2
UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ
SNOOKSOCCER
Vinicius Subtil
Prof. Orientador Luiz Lima
CURSO DE DESIGN INDUSTRIAL
TRABALHO DE GRADUAÇÃO INTERDISCIPLINAR
BALNEÁRIO CAMBORIÚ – 2009.1
3
AGRADECIMENTOS
Agradeço meus pais por terem me dado a oportunidade de fazer um curso superior;
Agradeço Eveline meu amor, amiga e companheira, por todas as vezes que me incentivou e
deu força durante a realização deste projeto;
Agradeço aos professores Renato Buchele e Luiz Lima pela orientação e amizade;
Agradeço a todos que contribuíram de alguma forma nesta etapa de minha vida...
OBRIGADO !
4
RESUMO
Este relatório apresenta informações para o desenvolvimento de um projeto
de produto.
O projeto esta sendo montado com base na metodologia de projeto do autor
Bruno Munari, a qual serviu de guia durante o desenvolvimento.
Com o desenvolvimento de um mapa conceitual de acordo com
características encontradas nas áreas de lazer e de jogos de entretenimento, optou-
se realizar uma pesquisa mais profunda dentro da área dos jogos de mesa, sua
história, tipos de jogos, regras, materiais e o mercado.
Com a realização deste trabalho, espera-se obter uma grande aceitação do
produto e que supra as necessidades, de novos jogos analógicos voltados para
convívio social.
5
ABSTRACT
This report presents information for the development of a draft product. The project is being mounted on the methodology of the project author Bruno Munari, which served as a guide during development.
With the development of a conceptual map in accordance with features found in the areas of leisure and entertainment games, was chosen to search deeper within the area of table games, its history, types of games, rules, materials and market . In this work, it is expected to obtain a wide acceptance of the product and to meet the needs of new games analog oriented social living.
6
Lista de Figuras
Figura 01 – Metodologia de Projeto...........................................................................................13 Figura 02 – Mapa Conceitual.....................................................................................................14 Figura 03 – Mesa de Sinuca.......................................................................................................20 Figura 04 – mesas.......................................................................................................................22 Figura 05 – Tacos Inteiriços .......................................................................................................22 Figura 06 – Tacos de Rosca ......................................................................................................23 Figura 07 – Tipos de Bolas..........................................................................................................23 Figura 08 – Pontas 1...................................................................................................................24 Figura 09 – Pontas 2 ..................................................................................................................24 Figura 10 – Giz............................................................................................................................24 Figura 11 – Triangulo..................................................................................................................25 Figura 12 – Mesa de Botão.........................................................................................................25 Figura 13 – Estrelão....................................................................................................................26 Figura 14 – Botões......................................................................................................................27 Figura 15 – Bolas........................................................................................................................28 Figura 16 – Traves......................................................................................................................28 Figura 17 – Palheta.....................................................................................................................29 Figura 18 – Goleiros....................................................................................................................29 Figura 19 – Mesa.........................................................................................................................30 Figura 20 – Posicionamento do Produto.....................................................................................33 Figura 21 – PFFOA.....................................................................................................................34 Figura 22– Estado do Design......................................................................................................35 Figura 23 – Painel Conceito........................................................................................................37 Figura 24 – Painel Publico Alvo...................................................................................................38 Figura 25 – Painel de Tema Visual.............................................................................................39 Figura 26 – Alternativas...............................................................................................................40 Figura 27 – Alternativa Final........................................................................................................41 Figura 28 – Modelo Volumétrico 1...............................................................................................42 Figura 29 – Modelo Volumétrico 2...............................................................................................42 Figura 30 – Modelo Volumétrico 3...............................................................................................43 Figura 32 – Linhas Geometricas.................................................................................................54 Figura 33 – Grafismo...................................................................................................................55 Figura 34: análise ergonômica altura da mesa......................................................................... 57 Figura 35: análise ergonômica do campo visual.......................................................... .............58 Figura 36 – Tabuleiro e pés........................................................................................................59 Figura 37 – Tabuleiro e Grama...................................................................................................60 Figura 38 – Parafuso ..................................................................................................................62 Figura 39 – Logo ........................................................................................................................63 Figura 40 – Logo na mesa...........................................................................................................64 Figura 41 – Peças do Jogo..........................................................................................................65 Figura 42 – Maneira de jogar......................................................................................................66 Figura 44: caixa de papelão........................................................................................................67 Figura 43 – Plástico bolha...........................................................................................................67 Figura 45 – Ambientação............................................................................................................68
7
Sumário
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................... 9
1.1 Problema de Projeto ................................................................................... 11
1.2 Metodologia de Projeto ............................................................................... 12
1.3 Mapa Conceitual ......................................................................................... 15
2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA ............................................................................... 16
2.1 Conceito de Lazer ....................................................................................... 16
2.2 Jogos .......................................................................................................... 19
2.2.1 JOGOS ELETRÔNICOS ......................................................................... 19
2.2.2 JOGOS DESPORTIVOS ......................................................................... 20
2.2.3 JOGOS DE MESA ................................................................................... 20
2.2.3.1 Sinuca ............................................................................................. 21
2.2.3.1.1 Histórico ...................................................................................... 21
2.2.3.1.2 Mercado da sinuca ...................................................................... 22
2.2.3.1.2.1 Tipos de Mesa ...................................................................... 22
2.2.3.1.2.2 Tacos .................................................................................... 23
2.2.3.1.2.3 Bolas ..................................................................................... 24
2.2.3.1.2.4 Outros Acessorios ................................................................. 25
2.2.3.2 Futebol de Botão ............................................................................. 26
2.2.3.2.1 Historico ...................................................................................... 27
2.2.3.2.2 Mercado ...................................................................................... 28
2.2.3.2.2.1 Botões ................................................................................... 28
2.2.3.2.2.2 Bola ....................................................................................... 28
2.2.3.2.2.3 Traves ................................................................................... 29
2.2.3.2.2.4 Palhetas ................................................................................ 29
2.2.3.2.2.5 Goleiros ................................................................................. 30
2.2.3.2.2.6 Mesas ................................................................................... 30
2.3 Benefícios e Malefícios dos jogos ............................................................... 31
3 PESQUISA DE CAMPO ..................................................................................... 32
4 CONCEITUAÇÃO .............................................................................................. 33
4.1 Ferramentas Projetuais ............................................................................... 33
4.2 Ferramenta Posicionamento do Produto ..................................................... 33
4.3 PFFOA ........................................................................................................ 35
4.4 Estado do design ........................................................................................ 36
4.5 Briefing ........................................................................................................ 37
4.6 Painel Semântico ........................................................................................ 38
8
4.7 Geração de Alternativas .............................................................................. 41
4.8 Alternativa Escolhida ................................................................................... 42
4.9 Modelo Volumétrico .................................................................................... 43
4.10 Adequação Projetual ................................................................................... 44
5 DESENHO TÉCNICO ........................................................................................ 45
6 MEMORIAL DESCRITIVO ................................................................................. 55
6.1 Função Estético - Formal ............................................................................ 55
6.2 Função de Uso ............................................................................................ 57
6.3 Função Ergonômica .................................................................................... 57
6.4 Função Técnica .......................................................................................... 59
6.4.1 TECNOLÓGICA ...................................................................................... 59
6.4.2 SISTEMA CONSTRUTIVO ...................................................................... 59
6.4.2.1 Tabuleiro e Pés da Mesa ................................................................ 60
6.4.2.2 Grama Sintética e Goleiros ............................................................. 60
6.4.3 PROCESSOS DE FABRICAÇÃO............................................................ 62
6.4.3.1 Tabuleiro ......................................................................................... 62
6.4.3.2 Pés .................................................................................................. 63
6.4.3.3 Bolas e Goleiros .............................................................................. 63
6.4.3.4 Tacos .............................................................................................. 63
6.5 Função Operacional .................................................................................... 63
6.5.1 TACOS .................................................................................................... 64
6.5.2 BOLAS .................................................................................................... 64
6.6 Função Informacional .................................................................................. 64
6.6.1 IDENTIDADE DO PRODUTO.................................................................. 64
6.6.2 MANUAL DE INSTRUÇÕES ................................................................... 65
6.6.3 EMBALAGEM .......................................................................................... 67
6.7 Função de Marketing .................................................................................. 68
6.8 Ambientação ............................................................................................... 69
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................... 70
8 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................... 71
9
1 INTRODUÇÃO
O conteúdo apresentado neste artigo demonstra o desenvolvimento de um
produto que teve como tema os jogos voltados ao entretenimento, convívio social e
lazer. Atualmente muitas pessoas buscam jogos como principal meio de diversão.
Segundo Forjas (1992) É possível para os empresários conciliar suas atividades de
negócios com seu divertimento. Eles têm as condições materiais e culturais para
transmutar o lazer em trabalho e vice-versa.
O conceito de jogos segundo Huizinga (1938) uma atividade voluntária
exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo
regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim
em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma
consciência de ser diferente de vida cotidiana.
Deste modo, a pesquisa teve como objetivo desenvolver um jogo voltado a
estimular convívio social entre pessoas que evite a fadiga visual e o sedentarismo.
Para atingir tal objetivo foi necessário avaliar aspectos como atividades exercidas
voltada ao entretenimento; evolução dos jogos analógicos; verificação do tempo
destinado a esse tipo de lazer; levantamento de problemas e necessidades que
considera nos jogos atuais; relação entre esportes e jogos.
O estudo se justifica por um numero muito grande e crescente de usuários
de jogos, que conciliada a conceitos existentes no mercado, torna-se oportuno a
criação de um produto diferenciado, que favoreça a integração o entretenimento e
interação das pessoas em momentos de diversão e lazer. Demonstra um mercado
em expansão e promissor aberto a novos produtos com características próprias e
design diferenciado.
A pesquisa foi desenvolvida por meio de estudos bibliográficos, seguida por
uma pesquisa de campo onde foram realizada entrevistas e uma série de
observações aos produtos atuais e comportamentos de usuários desses produtos,
para então, identificar a oportunidade de projeto e o mercado
Quanto as limitações e delimitações da pesquisa, o produto será direcionado
ao publico jovem e adulto do sexo masculino incluso na faixa etária de 16 a 60 anos
pertencente a todas as classes sociais. É um consumidor que necessariamente
procura jogos existentes no mercado como forma de entretenimento, convívio social
e lazer.
10
O uso do produto visa estabelecimentos comerciais e residenciais, tais como
clubes sociais, bares e ambientes específicos para jogos em ambientes internos
A seguir apresenta-se em maiores detalhes a metodologia de projeto utilada
para o desenvolvimento do produto, seguido pela revisão bibliográfica relativa ao
itens demonstrados no mapa conceitual.
11
1.1 Problema de Projeto
Como conseqüência das analises realizadas em pesquisa bibliográfica e
pesquisa de campo, com o auxilio de ferramentas de projeto, pode-se elaborar a
problemática. Com isso o problema do projeto consiste em:
Como entreter as pessoas através de jogos analógicos, dentro de um
ambiente de lazer e diversão, que possibilite a integração e o convívio social e não
cause problemas como sedentarismo e a fadiga visual comuns em jogos digitais?
12
1.2 Metodologia de Projeto
O método utilizado para um projeto não é absoluto, pois cada profissional
pode malear e moldar o método que utiliza de acordo com suas necessidades para
melhor desenvolver seus projetos, isso vai variar de projetista para projetista de
acordo com sua criatividade. Porém é necessário seguir um método para que o
profissional não improvise e faça da criatividade uma criação sem método. A
metodologia aplicada e utilizada neste projeto é a do autor Bruno Munari. Segundo
Munari, o método de projeto é uma série de operações que são realizadas de acordo
com uma ordem lógica, com o objetivo de atingir o melhor resultado com o menor
esforço. No campo do design, não se deve projetar sem um método, partir logo para
uma solução sem antes realizar pesquisas sobre o que já foi projetado de
semelhante ao que se quer projetar.
MUNARI (1998), afirma que a série de operações do método de projeto é
formada de valores objetivos, os quais nas mãos dos projetistas criativos tornam-se
ferramentas de trabalho.
[...] o método de projeto, para o designer, não é absoluto
nem definitivo; pode ser modificado caso ele encontre outros
valores objetivos que melhorem o processo.E isso tem a ver
com a criatividade do projetista, que, ao aplicar o método, pode
descobrir algo que o melhore.Portanto, as regras do método
não bloqueiam a personalidade do projetista; ao contrário,
estimulam-no a descobrir coisas que, eventualmente, poderão
ser úteis também aos outros.
(MUNARI, 1998)
O primeiro passo é identificar um problema, o qual resulta de uma
necessidade.Uma vez definido o problema, é necessário se definir qual o tipo de
solução que se deseja atingir.
Dividindo o problema em vários componentes, facilita-se o projeto, pois esse
processo evidencia os pequenos problemas isolados que se ocultam nos
subproblemas. Para cada componente do problema, deve-se pesquisar e coletar a
maior quantidade de dados possível.Todos esse dados serão analisados para se
averiguar como foram resolvidos os subproblemas. Nesse momento do projeto, a
13
criatividade pode ocupar o lugar da idéia e processa-se de acordo com o seu
método.
A operação seguinte consiste em outra pequena coleta de dados, relativos ás
tecnologias e aos materiais que o designer tem a disposição para realizar o projeto.
Na etapa de experimentação, podem-se descobrir novas aplicações para um
instrumento ou material.
Da experimentação podem surgir modelos, que devem ser usados para definir
técnicas e materiais a serem utilizados no projeto. Nesta etapa é necessária uma
verificação do modelo, o que irá gerar uma série de dados os quais deverão ser
usados no desenvolvimento dos desenhos de construção. Esses desenhos devem
servir para comunicar informações úteis á confecção de um protótipo.
A ferramenta para elaboração de um projeto descrita pelo autor é
demonstrada na figura 1.
.
14
P PROBLEMA
DP DEFINIÇÃO DO PROBLEMA
CP COMPONENTES DO PROB.
CD COLETA DE DADOS
AD ANALISE DE DADOS
C CRIATIVIDADE
MT MATERIAIS / TECNOLOGIA
E EXPERIMENTAÇÃO
M MODELO
V VERIFICAÇÃO
Desenho de Construção
S SOLUÇÃO
Figura 01 – Metodologia de Projeto
Fonte: MUNARI (1998.)
15
1.3 Mapa Conceitual
Figura 02 – Mapa Conceitual
Fonte: Arquivo Pessoal
16
2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA
Nesta etapa do projeto é realizada uma pesquisa na área que se pretende
atuar. Como o projeto deve ter ênfase no Lazer, também se pesquisou alguns
conceitos que fundamentam essa ligação.
2.1 Conceito de Lazer
Com o objetivo de passar o seu tempo vago, as pessoas tem na atividade de
lazer o principal meio de descontrair.
[...] O lazer é um conjunto de ocupações às quais o indivíduo
pode entregasse de livre vontade, seja para repousar, seja
para divertisse, recrear-se e entretece, ou ainda, para
desenvolver sua informação ou formação desinteressada, sua
participação social voluntária ou sua livre capacidade criadora
após livrar-se ou desembaraçasse das obrigações
profissionais, familiares e sociais.
(DUMAZEDIER apud OLEIAS ,2005)
No Brasil tem-se o exemplo conceitual sobre o lazer de Camargo (1989),
que define como qualquer atividade que não seja profissional ou domestica:
[...] Um conjunto de atividades gratuitas, prazerosas,
voluntárias e liberatórias, centradas em interesses culturais,
físicos, manuais, intelectuais, artísticos e associativos,
realizadas num tempo livre roubado ou conquistado
historicamente sobre a jornada de trabalho profissional e
domestico e que interferem no desenvolvimento pessoal e
social dos indivíduos”.Camargo, aponta um elemento
importante, que merece destaque: Afirma que o lazer é uma
conquista vinculada à jornada de trabalho/tempo livre
(CAMARGO, Apud, OLEIAS,2005)
Segundo Castelli (1990), foi oportuno em observar uma condição marcante
nos tempos atuais.
17
[...] Como engajar a população, sobretudo dos paises do
terceiro mundo, nessas diferentes atividades? Tarefa nada
fácil, pois meches se diretamente com as classes dominantes.
Para que a massa trabalhadora tenha acesso ao lazer, é
preciso dar-lhe condições, não só criando uma infra-estrutura
adequada, mas também condições de vida melhores:
empregos, salários condizentes, educação, saúde, habitação.
Como podem os trabalhadores dos paises sub-desenvolvidos
ter acesso ao lazer se ainda estão lutando pela sua
sobrevivência?
(CASTELLI, Apud OLEIAS, 2005)
Marcelino (1983), apresenta o lazer como uma atividade desinteressada, sem
fins lucrativos, relaxante, sociabilizante e liberatória. A ampliação conceitual reside
numa formulação reflexiva de que o lazer passa pela apropriação da produção
cultural existente na sociedade:
[...] a democracia política e econômica é condição básica,
ainda que não suficiente, para uma verdadeira cultura popular;
para a eliminação das barreiras sociais que inibem a criação e
prática culturais. O que pretendo enfatizar é a necessidade e a
importância de uma ação cultural específica, voltada para a
produção e difusão de uma cultura de base popular, que
contribua para a superação das atitudes conformistas e que
possibilite a extensão da participação crítica e criativa muito
além das minorias privilegiadas. Educar para o lazer,
aproveitando o potencial das atividades desenvolvidas no
“tempo livre”, significa acelerar o processo de mudança que
possibilitará a instalação dessa nova ordem no plano cultural.
(MARCELINO, Apud OLEIAS, 2005)
Forjaz (1992). Subdividiu a sociedade em três segmentos: a classe operária;
a classe média e as elites empresariais, constatando que:
18
[...] é possível para os empresários conciliar suas atividades de
negócios com seu divertimento. Eles têm as condições
materiais e culturais para transmutar o lazer em trabalho e vice-
versa. A posição que ocupam no sistema produtivo enquanto
donos do capital e gestores de empresas, associada ao
elevado status social que inclui altos graus de escolaridade
formal e padrão cultural, dá aos empresários o privilégio de
poder transformar o seu trabalho em atividade que traz algum
prazer e satisfação.
“(FORJAZ, OLEIAS,2005)”
O lazer está ligado diretamente ao entretenimento. Dentro do entretenimento
encontra-se a categoria dos jogos, a qual foi realizada uma pesquisa minuciosa que
trouxe informações importantes para o andamento do projeto.
19
2.2 Jogos
Segundo o site Wikipédia Jogo é toda e qualquer competição em que as
regras são feitas ou criadas num ambiente restrito ou até mesmo de imediato, em
contrapartida ao esporte, em que as regras são universais. Geralmente, os jogos
tem poucas regras e estas são bem simples. Envolve-se tanto um só jogador, como
um grupo de jogadores. A maioria dos jogos são disputados como forma de lazer,
sem que os participantes tenham como foco principal a competição em busca da
vitoria. Também temos a visão de Huizinga (1938) uma atividade voluntária exercida
dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras
livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si
mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência
de ser diferente de vida cotidiana.
2.2.1 JOGOS ELETRÔNICOS
Segundo Wikipédia (2008), são jogos que se utilizam de equipamentos,
softwares e hardware para funcionarem, sendo que os jogos eletrônicos se dividem
em três:
• videogames - um jogo eletrônico no qual o jogador interage com imagens
enviadas a um dispositivo que as exibe, geralmente uma televisão ou um
monitor;
• jogos de Computador – é um programa de entretenimento (jogo virtual) onde
a plataforma é um computador. Grande parte do publico aficcionado por jogos
utiliza o computador para seu divertimento; e
• arcade – é um videogame profissional usado em estabelecimentos de
entretenimento, por vezes também chamado de fliperama.
20
2.2.2 JOGOS DESPORTIVOS
Segundo o site Wikipédia (2008) jogos desportivos são atividades físicas
sujeitas a determinados regulamentos e que geralmente visam a competição entre
os praticantes, Para ser denominado um jogo desportivo tem de haver envolvimento
de habilidades e capacidades motoras, regras instituídas por uma confederação
regente e competitividade entre opostos. Algumas modalidades esportivas se
praticam mediante veículos ou outras maquinas que não requerem realizar esforço,
em cujo caso é mais importante a destreza e a concentração do que o exercício
físico. Idealmente o esporte diverte e entretém, e constitui uma forma metódica e
intensa de um jogo que tende à perfeição e à coordenação do esforço muscular
tendo em vista uma melhora física e espiritual do ser humano. As modalidades
esportivas podem ser coletivas, duplas ou individuais, mas sempre com um
adversário.
Alguns jogos como o futebol de botão não se enquadram na categoria
desportiva, já a sinuca é considera atualmente um jogo desportivo segundo o site da
CBBS (2008).
2.2.3 JOGOS DE MESA
Segundo o site Wikipédia (2008) Jogo de mesa é um termo genérico para
designar todos os jogos que normalmente são jogados sobre uma mesa ou outra
superfície plana. É um termo utilizado para distinguir estes jogos dos jogos
esportivos e dos jogos eletrônicos.
Esta categoria inclui, entre outros:
• jogos de cartas;
• jogos de tabuleiro; e
• jogos de sociedade.
21
2.2.3.1 Sinuca
A sinuca é um jogo muito praticado no mundo todo, pois alem de ser um jogo
que traz lazer a seus usuarios, tambem segundo a CBBS ( Confederação Brasileira
de Bilhar e Sinuca ), em 1988 a sinuca passou a ser considerada um esporte oficial,
onde não só por lazer mas agora tambem como competições. No brasil pode se
encontrar praticamente na maioria dos bares e clubes, é um jogo muito praticado
pelos brasileiros, principalmente por ser um exelente companheiro de lazer dos
homens.
Figura 03 – Mesa de Sinuca Fonte: Arquivo Pessoal
2.2.3.1.1 Histórico
Segundo o site da CBBS ( Confederação Brasileira de Bilhar e Sinuca ) a
história do snooker teve início em 1875, durante período de intensas chuvas na
cidade de Jubbulpore, Índia, quando oficiais Ingleses do Regimento Devonshire
passavam muitas horas em volta de uma mesa de bilhar. Diversão era a ordem do
dia, para entreter e manter elevada a moral dos militares. Buscando novas
22
motivações e usando as modalidades já praticadas, o oficial inglês Sir Neville
Francis Fitsgerald Chamberlain iniciou experiências com variações no uso das 15
bolas vermelhas e uma branca do jogo “pyramids”, mesclando-as com as bolas
coloridas do “life pool”, e outras depois acrescentadas, agradando os praticantes.
Assim nasceu o novo jogo, batizado de snooker.
O snooker evoluiu, praticado pela elite em alguns países e se popularizando
em outros. Engana-se quem acredita que a popular sinuca brasileira é "coisa de
plebeu". Na Inglaterra, onde o snooker empolga a população, dividindo a preferência
com o futebol e outros esportes de destaque, publicações especializadas em
esportes divulgaram que a "dama de ferro" Margareth Tatcher e o Príncipe Charles
são praticantes do snooker, que originou a nossa sinuca.
2.2.3.1.2 Mercado da sinuca
Atualmente o mercado possui uma vasta lista de produtos relacionados a
pratica de sinuca, esses produtos podem se dividir em:
• Tipos de Mesa
• Tacos
• Bolas
• Outros Acessorios
2.2.3.1.2.1 Tipos de Mesa
As mesas podem ser classificadas em: oficial, semi-oficial, residencial, juvenil e
comercial de fichas onde serão apresentadas abaixo.
23
Mesa Oficial
Mesa Comercial(Fichas)
Mesa Semi-Oficial
Mesa Residencial
Mesa Infantil Figura 04 – mesas
Fonte: www.noelsnooker.com.br
2.2.3.1.2.2 Tacos
Os tacos sao utilizados para bater nas bolas e acertar seus alvos com determinado
objetivo, os tacos tem diversos tamanhos e desenhos, tacos Inteiriços e tacos de
rosca. com medidas de 1,25 , 1,35 , 145, 155
Figura 05 – Tacos Inteiriços
Fonte: www.noelsnooker.com.br
24
Tacos de Rosca
Figura 06 – Tacos de Rosca
Fonte: www.noelsnooker.com.br
2.2.3.1.2.3 Bolas
As bolas de sinuca variam de acordo com o tipo de jogo, em quantidade e cores.
Figura 07 – Tipos de Bolas
Fonte: www.bilharesbola7.com.br
25
2.2.3.1.2.4 Outros Acessorios
• Solas e Virolas - São as ponteiras do taco, a virola fica de base para a sola. As
solas são classificadas em 3 tipos: macia, média e dura.
Figura 08 – Pontas 1 Figura 09 – Pontas 2 Fonte: www.bilharesbola7.com.br Fonte: www.bilharesbola7.com.br • Giz e Talco – O giz serve para dar mais aderencia na ponta do taco e o talco
serve para passar no taco para ele deslizar melhor sobre a mão do jogador.
Figura 10 – Giz
Fonte: www.bilharesbola7.com.br
• Escova – Serve para escovar o tecido da mesa, tirar toda a sugeira que existe no
tecido para nao atrapalhar o deslocamento das bolas.
• Triangulo – Serve para arrumar as bolas em forma de triangulo para o inicio da
partida.
26
Figura 11 – Triangulo Fonte: www.bilharesbola7.com.br
2.2.3.2 Futebol de Botão
O futebol de botão segundo o site CBFM (Confederação brasileira de futebol
de mesa) é praticado na maioria dos paises do mundo, é um jogo que envolve dois
ou mais jogadores, foi criado em 1930 e estourou no mercado na decada de 70,
atraindo muitos usuarios devido ao facinio dos brasileiros por futebol e por jogos
envolvendo o mesmo.
Figura 12 – Mesa de Botão
Fonte: Arquivo Pessoal
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2.2.3.2.1 Historico
De acordo com o banco de dados do site www.folhinha.uol.com.br o futebol
de botões foi inventado em 1930 pelo brasileiro Geraldo Décourt. Contam que ele
primeiro jogava com botões de cueca, passando posteriormente a usar os botões da
calça de seu uniforme escolar. Dessa brincadeira de criança surgiu o "jogo de
botões", aquilo que se tornaria o esporte difundido e amado por uma legião
incontável de praticantes e admiradores, com
sua diversidade de regras e materiais, tendo adeptos em um grande número de
países.
Hoje o futebol de botão é jogado em varias modalidades no Brasil e no
mundo, temos regra Baiana que é muito mais dificil, por ter apenas um toque de
cada jogador por vez, o jogo se torna muito mais dificil e parecido com a realidade.
Paralelamente a esse incremento de regras e desenvolvimento de materiais cada
vez mais adequados a execução do jogo, em diversas regioes do Brasil, mormente
nas decadas de 70 e 80, varias modalidades eram praticadsa, usando-se diversos
tipos de botões e superficies onde os mesmos deslizavam, desde o piso das casas,
mesas de jantar, até o famoso “estrelão”, mesa de jogo sem cavaletes, produzida
pela fabrica Estrela, durante os anos 70.
Figura 13 – Estrelão Fonte: www.estrela.com.br
28
2.2.3.2.2 Mercado
O mercado do futebol de botão envolve varios produtos, como, botões, mesa,
bolinhas, traves, palhetas, são encontrados em lojas de brinquedo e sites
especialisados em produtos do jogo.
2.2.3.2.2.1 Botões
São artefatos de acrílico maciço e que representam os seus jogadores. Os
botões podem ter o formato tradicional em forma de argola (mais utilizado nos
torneios oficiais) ou em formato fechado. Um time é formado por 10 botões titulares
e dois reservas, todos eles com sua própria identificação: número obrigatório, nome
do jogador e distintivo dos clubes opcionais.
Figura 14 – Botões
Fonte: www.edubotoes.com.br/
2.2.3.2.2.2 Bola
Esfera de feltro, tem peso e medidas preestabelecidos, como não poderia ser
diferente ela é o centro das atenções durante as partidas
29
Figura 15 – Bolas
Fonte: www.edubotoes.com.br/
2.2.3.2.2.3 Traves
São duas armações de ferro, com redes e que representam as metas
defendidas pelos goleiros. As traves, assim como as bolas, tem medidas pré
estabelecidas pela regra.
Figura 16 – Traves
Fonte: www.edubotoes.com.br/
2.2.3.2.2.4 Palhetas
A palheta, ou batedeira como alguns preferem chamá-la, é a ferramenta que
você utiliza para movimentar os botões sobre a mesa. Ou seja, a sua palheta é a
"chuteira" dos seus botões. É com a palheta que você faz os passes e os chutes a
gol, por isso ela é fundamental. Quanto mais habituado você estiver à sua palheta,
30
mais precisão e habilidade você terá. Portanto, se possível, jogue sempre com a
mesma palheta, acostume-se com ela e você terá mais confiança para efetuar as
jogadas.
Figura 17 – Palhetas Fonte: www.edubotoes.com.br/
2.2.3.2.2.5 Goleiros
É uma peça de acrílico maciço que tem como função defender a meta e evitar os gols
adversários. O goleiro também tem medidas pré estabelecidas pela regra, mas suas cores e formatos
são opcionais.
Figura 18 – Goleiros
Fonte: www.edubotoes.com.br/
2.2.3.2.2.6 Mesas
É um tablado de aglomerado, com bordas de alumínio. A mesa é o campo de
jogo. Também com medidas pré estabelecidas pela regra, a mesa ou campo tem
suas bordas de alumínio internas revestidas por uma fina camada de cortiço ou
31
borracha para que o impacto dos botões nas bordas da mesa não danifiquem o
acrílico.
Figura 19 – Mesa Fonte: www.edubotoes.com.br/
2.3 Benefícios e Malefícios dos jogos
• Jogos Digitais
Benefícios Malefícios
Interatividade com tecnologia
Convívio com outras pessoas
Entretenimento
Sedentarismo ( na maioria dos jogos )
Fadiga Visual
Falta de interação com outras
pessoas ( em alguns casos)
Custo elevado
Vicio
• Jogos Analógicos
Benefícios Malefícios
Fácil Acesso
Convívio social
Entretenimento
Descontração
Bem estar
Baixo custo
Atividade física
Vicio
32
3 PESQUISA DE CAMPO Após a pesquisa bibliográfica, procura-se através da pesquisa de campo
coletar dados que proporcione embasamento ao projeto. Essa pesquisa de campo
utiliza-se ferramentas para obter esses dados, como questionário e pesquisa de
observação.
Com a pesquisa de campo pode obter-se importantes informações sobre
atuação de mercado, público-alvo e possíveis necessidades e soluções.
Através do questionário obtém dados de ordem pessoal do público-alvo e
questões de características importantes para a elaboração do projeto.
Com isso foi elaborado um questionário com 17 questões, aplicado para 47
pessoas, em bares, salões de jogos e pela internet entre os dias 15 e 21 de outubro
de 2008.
Com a obtenção de dados coletados pelos questionários foi realizado uma
analise que proporcionou o desenvolvimento de um jogo analógico voltado ao
convívio social com características retiradas de outros jogos existentes, mais
especificamente o futebol e a sinuca. Os dados apresentam também, resultados
como interação entre pessoas e evitar problemas relacionados a tecnologia como
fadiga visual ou síndrome do usuário de computador.
Concluiu-se com a pesquisa de campo, que existe uma preocupação com a
saúde, interação entre pessoas e bem estar das mesmas em relação aos jogos
existentes no mercado, também identificou-se a falta de novos produtos analógicos
que trazem muito mais benefícios do que malefícios aos usuários de jogos.
Através do questionário e pesquisa de observação, foi possível dar
seqüência ao projeto através das características de maior importância para os
consumidores no que se refere a jogos, entretenimento.
Com as informações obtidas através da pesquisa de campo, adquiriu-se o
embasamento necessário para continuar com o projeto, passando para a próxima
etapa referente a conceituação.
33
4 CONCEITUAÇÃO
Após a realização das pesquisas bibliográfica, de campo, e de observação, e
da formulação de suas respectivas sínteses, nesta etapa de projeto estabelecem-se
os traços conceituais do produto.
Com este intuito, na conceituação utiliza-se de recursos que facilitem a
obtenção de um embasamento conceitual para a fase posterior, a de geração de
alternativas. Dentre estes recursos estão destacadas as ferramentas projetuais, as
quais auxiliarão e resultarão na conceituação do produto em desenvolvimento.
4.1 Ferramentas Projetuais
De acordo com Baxter (2000) as ferramentas de projeto “podem ser
consideradas como um conjunto de recomendações para estimular idéias, analisar
problemas e estruturar as atividades de projeto”.
Sendo assim, para este projeto se fez uso de algumas ferramentas que
colaboraram com a definição da conceituação do produto, como a ferramenta de
posicionamento de produto, PFFOA, Estado do Design, briefing, atributos do produto
e painéis semânticos.
4.2 Ferramenta Posicionamento do Produto
É uma ferramenta muito utilizada no marketing, onde representa a
categorização do segmento de mercado em atuação.
A ferramenta foi aplicada no projeto para averiguar e confirmar aspectos
apontados pela pesquisa de campo e verificar o mercado e produtos pertencentes a
categoria. Foi subdividido em produtos de sinuca, produtos de Futebol de botão,
produto de jogos de cartas e produtos esportivos, tentado relacionar os produtos
dessas quatro categorias.
Deste modo, conclui-se que, por exigir uma renovação e atualização
estética, indica uma oportunidade de mercado para inserção de novos jogos que
agreguem características inovadoras para o segmento, buscando motivar o usuário
a novos produtos, comprovando a necessidade de novos jogos analógicos voltados
34
ao entretenimento e interação entre as pessoas que evite problemas como fadiga
visual e stress obtidos com produtos eletrônicos.
Figura 20 – Posicionamento do Produto Fonte: Arquivo Pessoal
35
4.3 PFFOA
A ferramenta PFFOA (Pontos fortes, fracos, oportunidades e ameaças), é
destinada da ferramenta PFOA desenvolvida pelo estudioso Kotler usada no
marketing, pontua as forças e também as fraquezas do projeto, auxiliando assim a
identificação de possíveis problemas que devem ser superado, oportunidades e
ameaças.
Figura 21 – PFFOA Fonte: Arquivo Pessoal
36
4.4 Estado do design
Nesta etapa do projeto, deve-se procurar a maioria de informações sobre os
produtos já existentes no mercado da área que está sendo desenvolvido o projeto.
Figura 22– Estado do Design Fonte: Arquivo Pessoal
37
4.5 Briefing
Segundo Baxter (2000) “Briefing é uma ferramenta utilizada para definir os
conceitos do produto que está sendo desenvolvido.”
É respondido um questionário com várias perguntas que iram servir de base
informacional nas próximas etapas do projeto. A partir deste questionário
desenvolveu-se o conceito a seguir:
O projeto tem como principal função de uso entreter e possibilitar o convívio
social entre os usuários e como função secundária o produto poderá ser utilizado
como mesa decorativa e de apoio para objetos de decoração entre outras produtos.
O projeto terá algumas características de usabilidade que podemos destacar como
medidas e detalhes ergonômicos, aspectos informativos através de manuais e da
semiótica e a funcionalidade do produto será bem trabalhada para evitar problemas
na usabilidade.
O produto será produzido com materiais resistentes para que possa ser
colocado em vários tipos de ambientes, materiais duráveis para que possa ter um
tempo de vida longo e materiais econômicos para facilitar a venda do produto.
Como referenciais estéticos o produto terá temática de times de futebol,
formas arrojadas, cores vibrantes.
O produto receberá características positivas como funcionais, informativas,
estéticas, culturais e tecnológicas.
Também terá influencia cultural, ambiental e geográfica nos materiais que
serão utilizados para sua composição.
Os consumidores do produto são pessoas de todas as idades, de todas as
classes sociais, do sexo masculino e feminino. Pessoas que buscam entretenimento
em jogos voltados ao convívio social.
Os consumidores geralmente compram o produto com a finalidade de obter
diversão e entretenimento. A compra é feita em todas as épocas do ano com
aumento significativo em datas comemorativas como o natal. Os consumidores
poderão comprar o produto em lojas especializadas em materiais esportivos e jogos
de entretenimento e também através de sites na internet.
38
Como benefícios, os consumidores do produto esperam ousadia,
irreverência, tecnologia e inovação.
4.6 Painel Semântico
O painel semântico é uma ferramenta de projeto que serve como um
visualizador dos aspectos do produto a serem abordados através de imagens e que
tem grande importância na geração das alternativas
A ilustração dos painéis semânticos se dá de forma objetiva, provendo da
síntese dos resultados obtidos nas etapas anteriores do projeto.
Para este projeto foram desenvolvidos três painéis, onde cada um se refere
a determinado aspecto do produto.
O painel de Conceito exemplifica atributos que devem dar base para o
projeto durante seu processo de desenvolvimento. As imagens representam
características do produto, como: Resistente, Estético e Temático.
Figura 23 – Painel Conceito Fonte: Arquivo Pessoal
39
O painel de público-alvo, demonstra através de imagens quais serão os
possíveis usuários que o produto deve atingir, sendo pessoas de faixa etária entre
16 a 65 anos de todas as classes sociais.
Figura 24 – Painel Publico Alvo Fonte: Arquivo Pessoal
40
O painel de Tema Visual, demonstra através de imagens temáticas,
representando formas visuais, as quais servem de inspiração para o
desenvolvimento do produto.
Figura 25 – Painel de Tema Visual Fonte: Arquivo Pessoal
41
4.7 Geração de Alternativas
Na etapa de Geração de alternativas, tomam-se por base as características
estipuladas no decorrer da pesquisa, principalmente na conceituação, como pré-
requisitos para a criação do produto, servindo como limitadores e foco do projeto.
Para se gerar alternativas, utilizaram-se algumas técnicas de criatividade
como auxílio para caracterização do produto a ser desenvolvido, como Biônica,
Método 635, Cenário Catastrófico, MESCRAI e Analogia.
Sendo assim, foram geradas 20 alternativas, onde apenas três seguiram
para uma fase de posterior detalhamento. Na avaliação destas três alternativas,
conforme se pode analisar na Figura XX, apenas uma destacou-se entre as demais,
por apresentar o maior número de requisitos estipulados inicialmente para o projeto,
tornando-se, assim, a alternativa escolhida.
Figura 26 – Alternativas Fonte: Arquivo Pessoal
42
4.8 Alternativa Escolhida
A alternativa escolhida agrega os conceitos previamente estipulados na
pesquisa de modo harmônico e esteticamente agradável, visando entreter e propiciar
convívio social entre os usuários de forma saudável.
Figura 27 – Alternativa Final
Fonte: Arquivo Pessoal
O produto apresenta como características, que padronizam a forma do
produto como um todo. Composto por linhas geométricas, que dispostas de modo
assimétrico dão identidade ao produto, lembrando características do futebol. Tem
como objetivo entreter os usuários, através de alguma atividade física e social.
O nome Snook Soccer surge da junção de dois esportes, o futebol e a
sinuca que em inglês se escreve Soccer e Snooker respectivamente. Pelo produto
ter características dos dois jogos optou-se por colocar esse nome.
O jogo proporciona uma temática interessante onde o usuário poderá
escolher as bolas de acordo com seu time de futebol de agrado, proporcionando
uma maior interatividade entre os usuários e tornando o jogo mais competitivo.
43
Com isso, a presente proposta, vai de encontro com os resultados obtidos e
objetivos definidos durante o processo de pesquisa deste projeto. Snook Soccer
assume um papel inovador, que proporciona entretenimento e convívio social aos
usuários.
4.9 Modelo Volumétrico
A confecção do modelo volumétrico serve para que sejam realizados
estudos ergonômicos, de medidas e proporções do produto. Este modelo mostrará
possíveis problemas de adequação volumétrica que deverão ser solucionados.
Figura 28 – Modelo Volumétrico 1
Fonte: Arquivo Pessoal
Figura 29 – Modelo Volumétrico 2
Fonte: Arquivo Pessoal
44
Figura 30 – Modelo Volumétrico 3
Fonte: Arquivo Pessoal
4.10 Adequação Projetual
O modelo volumétrico foi feito de papelão, isopor, jornal. Após o modelo pronto,
foram realizados estudos, os quais resultaram nas seguintes adequações:
• Altura da mesa de 80cm para 85 cm
• Comprimento do taco de 155cm para 145 cm
Tais adequações trarão maior conforto e ergonomia aos praticantes do jogo.
45
5 DESENHO TÉCNICO
O desenho técnico é utilizado para especificar todas as medidas do produto
para uma futura construção.
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47
48
49
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51
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6 MEMORIAL DESCRITIVO
O memorial descritivo é a parte onde se demonstra cada processo de
construção, funcionamento e conceito para uma perfeita compreensão do produto e
suas características.
6.1 Função Estético - Formal
Nesta etapa, busca-se justificativas para aparência e formas do produto,
cores, materiais entre outras características.
� Linhas geométricas: o produto em si, segue linhas geométricas, sugerindo
objetividade visual e limpeza da forma. Também o produto tem como
característica a sua simetria. Em relação ao tabuleiro e os pés da mesa, que
possuem forma retangular com as arestas arredondadas, as bolas em forma
de esfera, os goleiros com forma retangular reta, e o taco que é cilíndrico
cônico.
Figura 32 – Linhas Geometricas Fonte: Arquivo Pessoal
� Estilo: o produto possui um estilo marcante, em relação à sua estética, pois o
local onde será utilizado ele se sobresaira em relação aos demais produtos do
56
local ( como mesas de cartas, mesa de biliar, mesa de ping pong etc. portanto
o produto deve se sobrepor entre os demais). Possui aparência moderna
devido a formas e alguns materiais que foram utilizados, e à forma simples
que foi adotada para sua concepção.
� Materiais e acabamentos: o tabuleiro será feito de PETG e os pés do produto
é feito em madeira maciça confeccionada em cedro envernizado, sem
tingimento. As bolas e os goleiros serão feitos de resina poliéster liquida. O
tapete do tabuleiro será feito de grama sintética, e o taco feito em madeira
guajuvira e a ponteira em pau-marfim.
� Grafismos e marcas do produto: o produto não possui grafismos aparentes,
somente uma leve gravação na lateral da mesa que revela o nome do produto
“SnookSoccer”.
Figura 33 – Grafismo
Fonte: Arquivo Pessoal
57
6.2 Função de Uso
A função de uso descreve as funções do produto, destacando a principal,
primeira e real função do produto.
A primeira e real função do SnookSoccer é propor uma atividade que
envolva lazer e entretenimento junto com esforço físico aos usuários, em ambientes
como bares e salões de jogos.
A jogabilidade do produto chama a atenção dos usuários por suas
características marcantes como futebol e a sinuca, que são modalidades muito
procuradas pelas pessoas como forma de entretenimento. A mesa e sua aparência
gera uma expectativa de um jogo interessante e competitivo aos usuários. E como
as formas e cores do SnookSoccer lembram duas paixões como o futebol e a
sinuca, chama muito a atenção das pessoas em volta, ocasionando um desejo de
utilizar o produto.
Como função secundária, o produto apresenta características decorativas.
6.3 Função Ergonômica
A função ergonômica demonstra os benefícios e confortos que o produto
oferece ao usuário, desde os aspectos métricos até os visuais, com todas as
análises de percentis masculino e feminino, sua usabilidade e facilidade de uso,
conservação, sua segurança e sua cognição.
A seguir na figura 18 será apresentado um estudo realizado com os percentil
5% e 95%, onde demonstrara se a altura da mesa esta adequada e o espaço
necessário para movimentação dos usuários ao redor da mesa.
58
ESTUDO ERGONÔMICO
0.80
ZONA DE CIRCULAÇÃO ZONA DE JOGO
0.76 0.76 a 1,06
0.85
MULHER PERCENTIL 5% HOMEM PERCENTIL 95% Figura 34: análise ergonômica altura da mesa. Fonte: Las dimenciones del cuerpo humano.
Podemos observar que necessitamos de um espaço de 1.52m a 1.82m ao
redor da mesa para poder circular e jogar. Em relação a altura, o objeto está
ergonomicamente correto, pois esta localizado no campo visual tanto aos olhos dos
percentis 95% masculino quanto aos de 5% feminino.
A visão humana e sua capacidade de percepção estão diretamente ligadas à
posição em que o objeto observado se encontra. A visão humana no plano
horizontal, tanto para o percentil 5% feminino quanto para o 95% masculino, é igual.
Entre a linha 0° de observação, ou seja, a linha im ediatamente à frente dos olhos, e
10° à esquerda ou à direita a visão consegue perceb er perfeitamente todas as
coisas e palavras. À 30° para esquerda ou para a di reita, a visão reconhece todos os
símbolos de maneira ótima. O limite do campo de visão horizontal está
compreendido a 60° para a esquerda ou para a direit a, onde os dois olhos juntos
ainda conseguem identificar, sem muitas definições, algumas imagens após esse
limite, os olhos direito e esquerdo identificam isoladamente vultos, sem detalhes.
59
25°
10°
5°
15°
15°
10°
15°
5°
10°
25°
0 .8 5 m
147
,4
182
,4
Figura 35: análise ergonômica do campo visual.
Fonte: Human Dimension & Interior Space.
6.4 Função Técnica
Na função técnica serão descritas as tecnologias aplicadas ao processo de
concepção do produto, o seu sistema construtivo, os materiais e suas especificações
e cada processo e fabricação.
6.4.1 TECNOLÓGICA
A função tecnológica descreve todas as tecnologias que envolvem o
processo de concepção do produto.
O SnookSoccer é um produto que não traz consigo novas tecnologias.
6.4.2 SISTEMA CONSTRUTIVO
O sistema construtivo do SnookSoccer não é muito complexo. Como é um
produto que ficara com suas partes fixas, não necessita ser desmontado
freqüentemente, apenas se for transportá-lo ou guardá-lo.
60
6.4.2.1 Tabuleiro e Pés da Mesa
O tabuleiro é uma peça única de fácil montagem aos pés da mesa,é de fácil
montagem, o tabuleiro possui 16 furos de 1 cm de diâmetro cada para a sua fixação
nos pés da mesa que possui 8 furos em cada pé como demonstra na figura 20.
Figura 36 – Tabuleiro e pés
Fonte: Arquivo Pessoal
6.4.2.2 Grama Sintética e Goleiros
Após a fixação do tabuleiro aos pés, pega-se a grama sintética e as
borrachas laterais que serão coladas na superfície e tabelas do tabuleiro com cola
de contato.
61
A rede será encaixada por baixo da mesa e fixada com grampeador
industrial, a rede 35cm de comprimento por 35 cm de profundidade.
Figura 37 – Tabuleiro e Grama Fonte: Arquivo Pessoal
62
6.4.3 PROCESSOS DE FABRICAÇÃO
Este item descreve os processos de fabricação das partes do produto,
inicialmente julgados mais adequados ao tipo de peça e de material a ser utilizado
para cada uma delas.
6.4.3.1 Tabuleiro
O processo utilizado é a Rotomoldagem, também chamada de moldagem
rotacional é um processo de transformação de plásticos adequado á manufatura de
uma vasta gama de artigos ocos, vazados e abertos. O material utilizado é o PETG
que é uma resina de copoliéster Eastman chamada também de Spectar. O Spectar é
um plástico resistente a choque e a materiais químicos, mais barato que o
policarbonato, mais durável que o acrílico, pode ser conformado a frio ou a quente,
permite decoração com vinil adesivo, pode ser lixado, desbastado, polido, cortado,
perfurado sem trincar. Pode ser encontrado em chapas de diversas cores ou
transparente.
Os parafusos utilizados serão de rosca sem fim com 15 cm de
comprimento, pois terão de manter bem preso a mesa junto aos pés.
Figura 38 – Parafuso
Fonte: Arquivo Pessoal
63
6.4.3.2 Pés
Os pés de apoio da mesa, são de madeira maciça confeccionada em cedro
envernizado, sem tingimento. O processo fabril é de marcenaria aplicada na
produção dos pés em madeira maciça artesanal. Marcenaria é o processo de
transformar madeira em um objeto útil ou decorativo. Abrange a fabricação de
móveis, mas esta mais ligada ao trabalho artesanal do que ao trabalho industrial.
Apesar de o marceneiro moderno fazer uso de máquinas, para grande parte de seu
trabalho, ele ainda é um artesão.
6.4.3.3 Bolas e Goleiros
As bolas e Goleiros são feitos em resina de poliéster liquida, o processo é
moldagem.
A moldagem é um processo mecânico onde são obtidas peças utilizando
matéria-prima não sólida. Esta pode ser em formato líquido, de pó ou de
argila.Quando a matéria-prma é um pó, a solidificação pode ser feita através da
adição de umlíquido aglomerante ou por aquecimento. Este processo é utilizado na
obtenção de peças cerâmicas e plásticas e peças fundidas. Este consiste da
colocação da matéria-prima em molde, dividido em duas ou mais partes dependendo
da complexidade da forma final da peça.
6.4.3.4 Tacos
Os tacos são confeccionados de maneira artesanal por meio da marcenaria.
6.5 Função Operacional
A função operacional descreverá os processos que fazem o Snooksoccer
funcionar, que são: tacos e bolas.
64
6.5.1 TACOS
Os tacos são os principais instrumentos do jogo. Eles tem como função
impulsionar as bolas que deverão conquistar seus objetivos e assim marcar os
pontos na partida.
6.5.2 BOLAS
As bolas tem como função estratégica para a funcionalidade do jogo,
sendo que elas são rebatidas umas contra as outras visando o objetivo do
jogador.
6.6 Função Informacional
A função informacional destaca todos os elementos que fazem parte do
produto que tragam alguma informação necessária para seu perfeito funcionamento,
uso e identificação.
6.6.1 IDENTIDADE DO PRODUTO
O nome do produto “SnookSoccer” nasceu da próprio conceito do jogo que
ele representa: uma junção da Sinuca com Futebol. A mesa possui atributos que
lembram muito o futebol como o gramado e os times e regras do jogo, e a forma de
jogar lembra a sinuca. A logomarca traz a lembrança do nome representado.
Figura 39 – Logo
Fonte: Arquivo Pessoal
65
No produto, a logomarca está pintada na lateral da mesa, conforme mostra a
figura 24.
Figura 40 – Logo na mesa
Fonte: Arquivo Pessoal
6.6.2 MANUAL DE INSTRUÇÕES
O produto não possui instruções de uso gravadas nele mesmo, mas traz
junto, em sua embalagem, um pequeno manual de instruções cuidados, informando
a forma correta de montagem, de limpeza e de manuseio. O peso aproximado da
peça, suas dimensões e o fabricante também estão especificados no mesmo
manual.
Quanto as regras podemos ressaltar que as peças do jogo como mostra na
figura 25, são divididas em duas equipes compostas por quatro bolas de defesa,
uma bola de ataque e um goleiro fixo, o jogo também possui a bola de jogo e os
tacos que serviram para impulsionar as bolas umas contra as outras.
66
Figura 41 – Peças do Jogo
Fonte: Arquivo Pessoal Regras do jogo:
1° - A disposição das bolas para inicio de jogo e r eposição da bola de jogo após a
marcação de um gol é feita de livre escolha por cada competidor, dentro de seu lado
de campo;
2° - Somente as bolas de ataque poderão ser jogadas contra a bola de jogo, as
demais bolas de defesa só podem ser jogadas contra a bola de ataque da equipe
adversária, com objetivo de dificultar o próximo ataque do adversário, como mostra
na figura 26;
67
Figura 42 – Maneira de jogar
Fonte: Arquivo Pessoal
3° - Cada jogador tem direito a duas tacadas seguid as, sendo que sempre uma com
uma bola de defesa e uma com uma bola de ataque, após as duas tacadas do
jogador a vez passa a ser de seu adversário e assim sucessivamente;
4º - O jogo termina quando uma das equipes chegar a cinco gols.
6.6.3 EMBALAGEM
Para o transporte e distribuição do produto, a SnookSoccer será dividida em
partes onde cada peça será envolvida individualmente em plástico-bolha duplex,
com três camadas de filme protetor, de maior resistência à perfuração e à tração,
dando mais segurança, para que o produto chegue ao seu destino sem danos, como
arranhões, fissuras, etc. outra vantagem do plástico-bolha é seu baixo custo.
68
Figura 43 – Plástico bolha
Fonte: www.victoryembalagens.com.br
Depois de envolvidas no plástico-bolha, as peças serão colocadas em uma
caixa de papelão. A caixa que transportará o tabuleiro, as bolas, os tacos, e os
goleiros devera ter aproximadamente 215cm comprimento, 135cm de profundidade e
15cm de altura.
Figura 44: caixa de papelão. Fonte: www.realinkjet.com.br
6.7 Função de Marketing
A função de marketing especifica os espaços de comercialização e
divulgação do produto.
O SnookSoccer é um produto que será utilizado por um publico com idade a
partir de 15 anos, de amos os sexos. O consumidor direto, ou seja, que realmente ira
comprar o produto são proprietários de bares e condomínios que possuem salões de
jogos. O produto estará disponível para todo o Brasil, já que é desprovido de
qualquer particularidade cultural.
69
Não existirá ponto de venda específico. O produto será encontrado na
internet em um site especifico da empresa fabricante, em feiras e exposições do
ramo.
6.8 Ambientação
Figura 45 – Ambientação Fonte: Arquivo Pessoal
70
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Atualmente, os jogos eletrônicos são dominantes no meio do
entretenimento. Por esse motivo, desenvolver um projeto que proporcione
diversão, entretenimento e convívio social e trará benefícios aos praticantes.
Os projetos existentes neste segmento propõem uma forma de
entretenimento ao público. Estes projetos são especificamente para divertir e que
não cause danos a saúde.
A função que diferencia o Snooksoccer de um jogo normal é que além de
divertir e entreter, ele proporciona um meio de convívio social, e não utiliza de o
sistemas digitais, assim proporcionando maior bem estar aos participantes .
O Snooksoccer é, então, um produto que poderá auxiliar esses projetos
jogos no segmento de entretenimento e convívio social de forma diferente e
atrativa, fazendo com que todos os tipos de pessoas possam experimentar essa
forma de diversão saudável.
As maiores dificuldades para a realização deste projeto foi encontrar
bibliografias sobre jogos. Por ser uma área que tem como maioria de mercado o
meio eletrônico, encontrou-se dificuldade na hora de dar o embasamento
necessário as pesquisas bibliográficas.
71
8 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS MUNARI, Bruno, Das coisas nascem coisas , 1998. Editora: Martins Fontes.
OLEIAS, Valmir José, Artigo:”Conceito de Lazer .” MDE – CDS – UFSC.
LARIZZATTI, Marcos. Lazer e Recreação para o turismo . Rio de Janeiro: Editora:
“Sprint” – RJ / 2005.
DUMAZEDIER, Joffre. A Revolução Cultural Do Tempo Livre, 1994. São Paulo:
Editora: Nobel
KOTLER, P. Administração de marketing análise, planejamento, i mplementação
e controle . 5 ed. São Paulo: Atlas, 1998
CAMARGO, L.O.L. O que é lazer?. São Paulo: Brasiliense, 1992
MARCELINO, N.C. Estudo do lazer: uma introdução. 3ª edição. Campinas, SP:
Autores associados, 2002. (Coleção Educação Física e Esportes)
BAXTER, Mike (2000), Projeto de produto. Guia prático para o design de n ovos
produtos , 2. Ed., Editora Edgard Blücher, S. Paulo, [orig. 1995].
WILLIAMS, Robin. Design para quem não é designer . São Paulo: Callis, 1995.
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72
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Site: http://www.acessa.com/esporte/ Acessado em 29/08/2008.
73
ANEXO 1 – PESQUISA DE CAMPO
Questionário
O questionário tem por objetivo coletar dados através de perguntas objetivas
sobre o tema a ser trabalhado e perguntas de ordem pessoal. Foi aplicado o
questionário para 47 pessoas via web, com objetivo de obter respostas que ajudem
a identificar o problema e desenvolver o projeto.
8.1.1 Modelo do Questionário Este questionário faz parte de uma pesquisa realizada sobre jogos, com o objetivo de coletar dados que auxiliem no desenvolvimento do projeto de graduação interdisciplinar do aluno Vinicius Subtil, estudante do 7° período do curso de Design Industrial da Universidade do Vale do Itajai. Você joga ou já jogou futebol de botão ? ( ) Sim ( ) Não Você joga ou já jogou Sinuca ? ( ) Sim ( ) Não Com que freqüência você joga? ( ) 1 Vez por semana ( ) 2 ou mais por semana ( ) 1 a cada 15 dias ( ) 2 ou mais a cada 15 dias ( ) 1 vez por mês ( ) raramente Onde costuma jogar? ( ) Bar ( ) Clube ( ) Residencia Geralmente quantas pessoas jogam com você? ( ) uma ( ) duas ( ) três ( ) mais de três Qual o nível de divertimento que você avalia quando joga Sinuca ? (nível de 0 a 10) ( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7 ( ) 8 ( ) 9 ( ) 10 Qual o nível de divertimento que você avalia quando joga futebol de botão? (nível de 0 a 10) ( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7 ( ) 8 ( ) 9 ( ) 10 Tem alguma dificuldade de encontrar lugares para jogar sinuca ? ( ) Sim ( ) Não Tem alguma dificuldade de encontrar lugares para jogar futebol de botão? ( ) Sim ( ) Não Quanto gasta para jogar sinuca por mês ? ( ) até R$ 10,00 ( ) Acima de R$ 10,00 ( ) Nada Quanto gasta para jogar futebol de botão por mês ? ( ) até R$ 10,00 ( ) Acima de R$ 10,00 ( ) Nada Qual dessas dificuldades você sente ao jogar sinuca ? ( ) Compreensão das Regras ( ) Dimensões da mesa ( ) Dimensões do taco ( ) Outro ( ) Nenhuma Qual dessas dificuldades você sente ao jogar futebol de botão ? ( ) Compreensão das Regras
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( ) Dimensões da mesa ( ) Outro ( ) Nenhuma Você experimentaria um novo jogo de mesa parecido com sinuca e futebol de botão ? ( ) Sim ( ) Não Questões de ordem pessoal Sexo ( ) Masculino ( ) Feminino Idade ( ) Até 25 ( ) de 26 até 35 ( ) Acima de 36 Classe Social ( ) Alta ( ) Media ( ) Baixa
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Análise dos Resultados
Os gráficos a seguir representam em porcentagem os resultados da
pesquisa realizada através do questionário.
Você joga ou já jogou futebol de botão ?
Você joga ou já jogou Sinuca ?
Com que freqüência você joga?
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Onde costuma jogar?
Geralmente quantas pessoas jogam com você?
Qual o nível de divertimento que você avalia quando joga Sinuca ? (nível de 0 a 10)
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Qual o nível de divertimento que você avalia quando joga futebol de botão? (nível de 0 a 10)
Tem alguma dificuldade de encontrar lugares para jogar sinuca ?
Tem alguma dificuldade de encontrar lugares para jogar futebol de botão?
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Quanto gasta para jogar sinuca por mês ?
Quanto gasta para jogar futebol de botão por mês ?
Qual dessas dificuldades você sente ao jogar sinuca ?
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Qual dessas dificuldades você sente ao jogar futebol de botão ?
Você experimentaria um novo jogo de mesa parecido com sinuca e futebol de botão ?
Questões de ordem pessoal Sexo
80
Idade
Classe Social