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UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ

SNOOKSOCCER

Vinicius Subtil

Prof. Orientador Luiz Lima

CURSO DE DESIGN INDUSTRIAL

TRABALHO DE GRADUAÇÃO INTERDISCIPLINAR

BALNEÁRIO CAMBORIÚ – 2009.1

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AGRADECIMENTOS

Agradeço meus pais por terem me dado a oportunidade de fazer um curso superior;

Agradeço Eveline meu amor, amiga e companheira, por todas as vezes que me incentivou e

deu força durante a realização deste projeto;

Agradeço aos professores Renato Buchele e Luiz Lima pela orientação e amizade;

Agradeço a todos que contribuíram de alguma forma nesta etapa de minha vida...

OBRIGADO !

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RESUMO

Este relatório apresenta informações para o desenvolvimento de um projeto

de produto.

O projeto esta sendo montado com base na metodologia de projeto do autor

Bruno Munari, a qual serviu de guia durante o desenvolvimento.

Com o desenvolvimento de um mapa conceitual de acordo com

características encontradas nas áreas de lazer e de jogos de entretenimento, optou-

se realizar uma pesquisa mais profunda dentro da área dos jogos de mesa, sua

história, tipos de jogos, regras, materiais e o mercado.

Com a realização deste trabalho, espera-se obter uma grande aceitação do

produto e que supra as necessidades, de novos jogos analógicos voltados para

convívio social.

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ABSTRACT

This report presents information for the development of a draft product. The project is being mounted on the methodology of the project author Bruno Munari, which served as a guide during development.

With the development of a conceptual map in accordance with features found in the areas of leisure and entertainment games, was chosen to search deeper within the area of table games, its history, types of games, rules, materials and market . In this work, it is expected to obtain a wide acceptance of the product and to meet the needs of new games analog oriented social living.

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Lista de Figuras

Figura 01 – Metodologia de Projeto...........................................................................................13 Figura 02 – Mapa Conceitual.....................................................................................................14 Figura 03 – Mesa de Sinuca.......................................................................................................20 Figura 04 – mesas.......................................................................................................................22 Figura 05 – Tacos Inteiriços .......................................................................................................22 Figura 06 – Tacos de Rosca ......................................................................................................23 Figura 07 – Tipos de Bolas..........................................................................................................23 Figura 08 – Pontas 1...................................................................................................................24 Figura 09 – Pontas 2 ..................................................................................................................24 Figura 10 – Giz............................................................................................................................24 Figura 11 – Triangulo..................................................................................................................25 Figura 12 – Mesa de Botão.........................................................................................................25 Figura 13 – Estrelão....................................................................................................................26 Figura 14 – Botões......................................................................................................................27 Figura 15 – Bolas........................................................................................................................28 Figura 16 – Traves......................................................................................................................28 Figura 17 – Palheta.....................................................................................................................29 Figura 18 – Goleiros....................................................................................................................29 Figura 19 – Mesa.........................................................................................................................30 Figura 20 – Posicionamento do Produto.....................................................................................33 Figura 21 – PFFOA.....................................................................................................................34 Figura 22– Estado do Design......................................................................................................35 Figura 23 – Painel Conceito........................................................................................................37 Figura 24 – Painel Publico Alvo...................................................................................................38 Figura 25 – Painel de Tema Visual.............................................................................................39 Figura 26 – Alternativas...............................................................................................................40 Figura 27 – Alternativa Final........................................................................................................41 Figura 28 – Modelo Volumétrico 1...............................................................................................42 Figura 29 – Modelo Volumétrico 2...............................................................................................42 Figura 30 – Modelo Volumétrico 3...............................................................................................43 Figura 32 – Linhas Geometricas.................................................................................................54 Figura 33 – Grafismo...................................................................................................................55 Figura 34: análise ergonômica altura da mesa......................................................................... 57 Figura 35: análise ergonômica do campo visual.......................................................... .............58 Figura 36 – Tabuleiro e pés........................................................................................................59 Figura 37 – Tabuleiro e Grama...................................................................................................60 Figura 38 – Parafuso ..................................................................................................................62 Figura 39 – Logo ........................................................................................................................63 Figura 40 – Logo na mesa...........................................................................................................64 Figura 41 – Peças do Jogo..........................................................................................................65 Figura 42 – Maneira de jogar......................................................................................................66 Figura 44: caixa de papelão........................................................................................................67 Figura 43 – Plástico bolha...........................................................................................................67 Figura 45 – Ambientação............................................................................................................68

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Sumário

1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................... 9

1.1 Problema de Projeto ................................................................................... 11

1.2 Metodologia de Projeto ............................................................................... 12

1.3 Mapa Conceitual ......................................................................................... 15

2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA ............................................................................... 16

2.1 Conceito de Lazer ....................................................................................... 16

2.2 Jogos .......................................................................................................... 19

2.2.1 JOGOS ELETRÔNICOS ......................................................................... 19

2.2.2 JOGOS DESPORTIVOS ......................................................................... 20

2.2.3 JOGOS DE MESA ................................................................................... 20

2.2.3.1 Sinuca ............................................................................................. 21

2.2.3.1.1 Histórico ...................................................................................... 21

2.2.3.1.2 Mercado da sinuca ...................................................................... 22

2.2.3.1.2.1 Tipos de Mesa ...................................................................... 22

2.2.3.1.2.2 Tacos .................................................................................... 23

2.2.3.1.2.3 Bolas ..................................................................................... 24

2.2.3.1.2.4 Outros Acessorios ................................................................. 25

2.2.3.2 Futebol de Botão ............................................................................. 26

2.2.3.2.1 Historico ...................................................................................... 27

2.2.3.2.2 Mercado ...................................................................................... 28

2.2.3.2.2.1 Botões ................................................................................... 28

2.2.3.2.2.2 Bola ....................................................................................... 28

2.2.3.2.2.3 Traves ................................................................................... 29

2.2.3.2.2.4 Palhetas ................................................................................ 29

2.2.3.2.2.5 Goleiros ................................................................................. 30

2.2.3.2.2.6 Mesas ................................................................................... 30

2.3 Benefícios e Malefícios dos jogos ............................................................... 31

3 PESQUISA DE CAMPO ..................................................................................... 32

4 CONCEITUAÇÃO .............................................................................................. 33

4.1 Ferramentas Projetuais ............................................................................... 33

4.2 Ferramenta Posicionamento do Produto ..................................................... 33

4.3 PFFOA ........................................................................................................ 35

4.4 Estado do design ........................................................................................ 36

4.5 Briefing ........................................................................................................ 37

4.6 Painel Semântico ........................................................................................ 38

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4.7 Geração de Alternativas .............................................................................. 41

4.8 Alternativa Escolhida ................................................................................... 42

4.9 Modelo Volumétrico .................................................................................... 43

4.10 Adequação Projetual ................................................................................... 44

5 DESENHO TÉCNICO ........................................................................................ 45

6 MEMORIAL DESCRITIVO ................................................................................. 55

6.1 Função Estético - Formal ............................................................................ 55

6.2 Função de Uso ............................................................................................ 57

6.3 Função Ergonômica .................................................................................... 57

6.4 Função Técnica .......................................................................................... 59

6.4.1 TECNOLÓGICA ...................................................................................... 59

6.4.2 SISTEMA CONSTRUTIVO ...................................................................... 59

6.4.2.1 Tabuleiro e Pés da Mesa ................................................................ 60

6.4.2.2 Grama Sintética e Goleiros ............................................................. 60

6.4.3 PROCESSOS DE FABRICAÇÃO............................................................ 62

6.4.3.1 Tabuleiro ......................................................................................... 62

6.4.3.2 Pés .................................................................................................. 63

6.4.3.3 Bolas e Goleiros .............................................................................. 63

6.4.3.4 Tacos .............................................................................................. 63

6.5 Função Operacional .................................................................................... 63

6.5.1 TACOS .................................................................................................... 64

6.5.2 BOLAS .................................................................................................... 64

6.6 Função Informacional .................................................................................. 64

6.6.1 IDENTIDADE DO PRODUTO.................................................................. 64

6.6.2 MANUAL DE INSTRUÇÕES ................................................................... 65

6.6.3 EMBALAGEM .......................................................................................... 67

6.7 Função de Marketing .................................................................................. 68

6.8 Ambientação ............................................................................................... 69

7 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................... 70

8 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................... 71

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1 INTRODUÇÃO

O conteúdo apresentado neste artigo demonstra o desenvolvimento de um

produto que teve como tema os jogos voltados ao entretenimento, convívio social e

lazer. Atualmente muitas pessoas buscam jogos como principal meio de diversão.

Segundo Forjas (1992) É possível para os empresários conciliar suas atividades de

negócios com seu divertimento. Eles têm as condições materiais e culturais para

transmutar o lazer em trabalho e vice-versa.

O conceito de jogos segundo Huizinga (1938) uma atividade voluntária

exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo

regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim

em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma

consciência de ser diferente de vida cotidiana.

Deste modo, a pesquisa teve como objetivo desenvolver um jogo voltado a

estimular convívio social entre pessoas que evite a fadiga visual e o sedentarismo.

Para atingir tal objetivo foi necessário avaliar aspectos como atividades exercidas

voltada ao entretenimento; evolução dos jogos analógicos; verificação do tempo

destinado a esse tipo de lazer; levantamento de problemas e necessidades que

considera nos jogos atuais; relação entre esportes e jogos.

O estudo se justifica por um numero muito grande e crescente de usuários

de jogos, que conciliada a conceitos existentes no mercado, torna-se oportuno a

criação de um produto diferenciado, que favoreça a integração o entretenimento e

interação das pessoas em momentos de diversão e lazer. Demonstra um mercado

em expansão e promissor aberto a novos produtos com características próprias e

design diferenciado.

A pesquisa foi desenvolvida por meio de estudos bibliográficos, seguida por

uma pesquisa de campo onde foram realizada entrevistas e uma série de

observações aos produtos atuais e comportamentos de usuários desses produtos,

para então, identificar a oportunidade de projeto e o mercado

Quanto as limitações e delimitações da pesquisa, o produto será direcionado

ao publico jovem e adulto do sexo masculino incluso na faixa etária de 16 a 60 anos

pertencente a todas as classes sociais. É um consumidor que necessariamente

procura jogos existentes no mercado como forma de entretenimento, convívio social

e lazer.

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O uso do produto visa estabelecimentos comerciais e residenciais, tais como

clubes sociais, bares e ambientes específicos para jogos em ambientes internos

A seguir apresenta-se em maiores detalhes a metodologia de projeto utilada

para o desenvolvimento do produto, seguido pela revisão bibliográfica relativa ao

itens demonstrados no mapa conceitual.

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1.1 Problema de Projeto

Como conseqüência das analises realizadas em pesquisa bibliográfica e

pesquisa de campo, com o auxilio de ferramentas de projeto, pode-se elaborar a

problemática. Com isso o problema do projeto consiste em:

Como entreter as pessoas através de jogos analógicos, dentro de um

ambiente de lazer e diversão, que possibilite a integração e o convívio social e não

cause problemas como sedentarismo e a fadiga visual comuns em jogos digitais?

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1.2 Metodologia de Projeto

O método utilizado para um projeto não é absoluto, pois cada profissional

pode malear e moldar o método que utiliza de acordo com suas necessidades para

melhor desenvolver seus projetos, isso vai variar de projetista para projetista de

acordo com sua criatividade. Porém é necessário seguir um método para que o

profissional não improvise e faça da criatividade uma criação sem método. A

metodologia aplicada e utilizada neste projeto é a do autor Bruno Munari. Segundo

Munari, o método de projeto é uma série de operações que são realizadas de acordo

com uma ordem lógica, com o objetivo de atingir o melhor resultado com o menor

esforço. No campo do design, não se deve projetar sem um método, partir logo para

uma solução sem antes realizar pesquisas sobre o que já foi projetado de

semelhante ao que se quer projetar.

MUNARI (1998), afirma que a série de operações do método de projeto é

formada de valores objetivos, os quais nas mãos dos projetistas criativos tornam-se

ferramentas de trabalho.

[...] o método de projeto, para o designer, não é absoluto

nem definitivo; pode ser modificado caso ele encontre outros

valores objetivos que melhorem o processo.E isso tem a ver

com a criatividade do projetista, que, ao aplicar o método, pode

descobrir algo que o melhore.Portanto, as regras do método

não bloqueiam a personalidade do projetista; ao contrário,

estimulam-no a descobrir coisas que, eventualmente, poderão

ser úteis também aos outros.

(MUNARI, 1998)

O primeiro passo é identificar um problema, o qual resulta de uma

necessidade.Uma vez definido o problema, é necessário se definir qual o tipo de

solução que se deseja atingir.

Dividindo o problema em vários componentes, facilita-se o projeto, pois esse

processo evidencia os pequenos problemas isolados que se ocultam nos

subproblemas. Para cada componente do problema, deve-se pesquisar e coletar a

maior quantidade de dados possível.Todos esse dados serão analisados para se

averiguar como foram resolvidos os subproblemas. Nesse momento do projeto, a

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criatividade pode ocupar o lugar da idéia e processa-se de acordo com o seu

método.

A operação seguinte consiste em outra pequena coleta de dados, relativos ás

tecnologias e aos materiais que o designer tem a disposição para realizar o projeto.

Na etapa de experimentação, podem-se descobrir novas aplicações para um

instrumento ou material.

Da experimentação podem surgir modelos, que devem ser usados para definir

técnicas e materiais a serem utilizados no projeto. Nesta etapa é necessária uma

verificação do modelo, o que irá gerar uma série de dados os quais deverão ser

usados no desenvolvimento dos desenhos de construção. Esses desenhos devem

servir para comunicar informações úteis á confecção de um protótipo.

A ferramenta para elaboração de um projeto descrita pelo autor é

demonstrada na figura 1.

.

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P PROBLEMA

DP DEFINIÇÃO DO PROBLEMA

CP COMPONENTES DO PROB.

CD COLETA DE DADOS

AD ANALISE DE DADOS

C CRIATIVIDADE

MT MATERIAIS / TECNOLOGIA

E EXPERIMENTAÇÃO

M MODELO

V VERIFICAÇÃO

Desenho de Construção

S SOLUÇÃO

Figura 01 – Metodologia de Projeto

Fonte: MUNARI (1998.)

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1.3 Mapa Conceitual

Figura 02 – Mapa Conceitual

Fonte: Arquivo Pessoal

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2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

Nesta etapa do projeto é realizada uma pesquisa na área que se pretende

atuar. Como o projeto deve ter ênfase no Lazer, também se pesquisou alguns

conceitos que fundamentam essa ligação.

2.1 Conceito de Lazer

Com o objetivo de passar o seu tempo vago, as pessoas tem na atividade de

lazer o principal meio de descontrair.

[...] O lazer é um conjunto de ocupações às quais o indivíduo

pode entregasse de livre vontade, seja para repousar, seja

para divertisse, recrear-se e entretece, ou ainda, para

desenvolver sua informação ou formação desinteressada, sua

participação social voluntária ou sua livre capacidade criadora

após livrar-se ou desembaraçasse das obrigações

profissionais, familiares e sociais.

(DUMAZEDIER apud OLEIAS ,2005)

No Brasil tem-se o exemplo conceitual sobre o lazer de Camargo (1989),

que define como qualquer atividade que não seja profissional ou domestica:

[...] Um conjunto de atividades gratuitas, prazerosas,

voluntárias e liberatórias, centradas em interesses culturais,

físicos, manuais, intelectuais, artísticos e associativos,

realizadas num tempo livre roubado ou conquistado

historicamente sobre a jornada de trabalho profissional e

domestico e que interferem no desenvolvimento pessoal e

social dos indivíduos”.Camargo, aponta um elemento

importante, que merece destaque: Afirma que o lazer é uma

conquista vinculada à jornada de trabalho/tempo livre

(CAMARGO, Apud, OLEIAS,2005)

Segundo Castelli (1990), foi oportuno em observar uma condição marcante

nos tempos atuais.

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[...] Como engajar a população, sobretudo dos paises do

terceiro mundo, nessas diferentes atividades? Tarefa nada

fácil, pois meches se diretamente com as classes dominantes.

Para que a massa trabalhadora tenha acesso ao lazer, é

preciso dar-lhe condições, não só criando uma infra-estrutura

adequada, mas também condições de vida melhores:

empregos, salários condizentes, educação, saúde, habitação.

Como podem os trabalhadores dos paises sub-desenvolvidos

ter acesso ao lazer se ainda estão lutando pela sua

sobrevivência?

(CASTELLI, Apud OLEIAS, 2005)

Marcelino (1983), apresenta o lazer como uma atividade desinteressada, sem

fins lucrativos, relaxante, sociabilizante e liberatória. A ampliação conceitual reside

numa formulação reflexiva de que o lazer passa pela apropriação da produção

cultural existente na sociedade:

[...] a democracia política e econômica é condição básica,

ainda que não suficiente, para uma verdadeira cultura popular;

para a eliminação das barreiras sociais que inibem a criação e

prática culturais. O que pretendo enfatizar é a necessidade e a

importância de uma ação cultural específica, voltada para a

produção e difusão de uma cultura de base popular, que

contribua para a superação das atitudes conformistas e que

possibilite a extensão da participação crítica e criativa muito

além das minorias privilegiadas. Educar para o lazer,

aproveitando o potencial das atividades desenvolvidas no

“tempo livre”, significa acelerar o processo de mudança que

possibilitará a instalação dessa nova ordem no plano cultural.

(MARCELINO, Apud OLEIAS, 2005)

Forjaz (1992). Subdividiu a sociedade em três segmentos: a classe operária;

a classe média e as elites empresariais, constatando que:

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[...] é possível para os empresários conciliar suas atividades de

negócios com seu divertimento. Eles têm as condições

materiais e culturais para transmutar o lazer em trabalho e vice-

versa. A posição que ocupam no sistema produtivo enquanto

donos do capital e gestores de empresas, associada ao

elevado status social que inclui altos graus de escolaridade

formal e padrão cultural, dá aos empresários o privilégio de

poder transformar o seu trabalho em atividade que traz algum

prazer e satisfação.

“(FORJAZ, OLEIAS,2005)”

O lazer está ligado diretamente ao entretenimento. Dentro do entretenimento

encontra-se a categoria dos jogos, a qual foi realizada uma pesquisa minuciosa que

trouxe informações importantes para o andamento do projeto.

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2.2 Jogos

Segundo o site Wikipédia Jogo é toda e qualquer competição em que as

regras são feitas ou criadas num ambiente restrito ou até mesmo de imediato, em

contrapartida ao esporte, em que as regras são universais. Geralmente, os jogos

tem poucas regras e estas são bem simples. Envolve-se tanto um só jogador, como

um grupo de jogadores. A maioria dos jogos são disputados como forma de lazer,

sem que os participantes tenham como foco principal a competição em busca da

vitoria. Também temos a visão de Huizinga (1938) uma atividade voluntária exercida

dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras

livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si

mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência

de ser diferente de vida cotidiana.

2.2.1 JOGOS ELETRÔNICOS

Segundo Wikipédia (2008), são jogos que se utilizam de equipamentos,

softwares e hardware para funcionarem, sendo que os jogos eletrônicos se dividem

em três:

• videogames - um jogo eletrônico no qual o jogador interage com imagens

enviadas a um dispositivo que as exibe, geralmente uma televisão ou um

monitor;

• jogos de Computador – é um programa de entretenimento (jogo virtual) onde

a plataforma é um computador. Grande parte do publico aficcionado por jogos

utiliza o computador para seu divertimento; e

• arcade – é um videogame profissional usado em estabelecimentos de

entretenimento, por vezes também chamado de fliperama.

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2.2.2 JOGOS DESPORTIVOS

Segundo o site Wikipédia (2008) jogos desportivos são atividades físicas

sujeitas a determinados regulamentos e que geralmente visam a competição entre

os praticantes, Para ser denominado um jogo desportivo tem de haver envolvimento

de habilidades e capacidades motoras, regras instituídas por uma confederação

regente e competitividade entre opostos. Algumas modalidades esportivas se

praticam mediante veículos ou outras maquinas que não requerem realizar esforço,

em cujo caso é mais importante a destreza e a concentração do que o exercício

físico. Idealmente o esporte diverte e entretém, e constitui uma forma metódica e

intensa de um jogo que tende à perfeição e à coordenação do esforço muscular

tendo em vista uma melhora física e espiritual do ser humano. As modalidades

esportivas podem ser coletivas, duplas ou individuais, mas sempre com um

adversário.

Alguns jogos como o futebol de botão não se enquadram na categoria

desportiva, já a sinuca é considera atualmente um jogo desportivo segundo o site da

CBBS (2008).

2.2.3 JOGOS DE MESA

Segundo o site Wikipédia (2008) Jogo de mesa é um termo genérico para

designar todos os jogos que normalmente são jogados sobre uma mesa ou outra

superfície plana. É um termo utilizado para distinguir estes jogos dos jogos

esportivos e dos jogos eletrônicos.

Esta categoria inclui, entre outros:

• jogos de cartas;

• jogos de tabuleiro; e

• jogos de sociedade.

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2.2.3.1 Sinuca

A sinuca é um jogo muito praticado no mundo todo, pois alem de ser um jogo

que traz lazer a seus usuarios, tambem segundo a CBBS ( Confederação Brasileira

de Bilhar e Sinuca ), em 1988 a sinuca passou a ser considerada um esporte oficial,

onde não só por lazer mas agora tambem como competições. No brasil pode se

encontrar praticamente na maioria dos bares e clubes, é um jogo muito praticado

pelos brasileiros, principalmente por ser um exelente companheiro de lazer dos

homens.

Figura 03 – Mesa de Sinuca Fonte: Arquivo Pessoal

2.2.3.1.1 Histórico

Segundo o site da CBBS ( Confederação Brasileira de Bilhar e Sinuca ) a

história do snooker teve início em 1875, durante período de intensas chuvas na

cidade de Jubbulpore, Índia, quando oficiais Ingleses do Regimento Devonshire

passavam muitas horas em volta de uma mesa de bilhar. Diversão era a ordem do

dia, para entreter e manter elevada a moral dos militares. Buscando novas

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motivações e usando as modalidades já praticadas, o oficial inglês Sir Neville

Francis Fitsgerald Chamberlain iniciou experiências com variações no uso das 15

bolas vermelhas e uma branca do jogo “pyramids”, mesclando-as com as bolas

coloridas do “life pool”, e outras depois acrescentadas, agradando os praticantes.

Assim nasceu o novo jogo, batizado de snooker.

O snooker evoluiu, praticado pela elite em alguns países e se popularizando

em outros. Engana-se quem acredita que a popular sinuca brasileira é "coisa de

plebeu". Na Inglaterra, onde o snooker empolga a população, dividindo a preferência

com o futebol e outros esportes de destaque, publicações especializadas em

esportes divulgaram que a "dama de ferro" Margareth Tatcher e o Príncipe Charles

são praticantes do snooker, que originou a nossa sinuca.

2.2.3.1.2 Mercado da sinuca

Atualmente o mercado possui uma vasta lista de produtos relacionados a

pratica de sinuca, esses produtos podem se dividir em:

• Tipos de Mesa

• Tacos

• Bolas

• Outros Acessorios

2.2.3.1.2.1 Tipos de Mesa

As mesas podem ser classificadas em: oficial, semi-oficial, residencial, juvenil e

comercial de fichas onde serão apresentadas abaixo.

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Mesa Oficial

Mesa Comercial(Fichas)

Mesa Semi-Oficial

Mesa Residencial

Mesa Infantil Figura 04 – mesas

Fonte: www.noelsnooker.com.br

2.2.3.1.2.2 Tacos

Os tacos sao utilizados para bater nas bolas e acertar seus alvos com determinado

objetivo, os tacos tem diversos tamanhos e desenhos, tacos Inteiriços e tacos de

rosca. com medidas de 1,25 , 1,35 , 145, 155

Figura 05 – Tacos Inteiriços

Fonte: www.noelsnooker.com.br

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Tacos de Rosca

Figura 06 – Tacos de Rosca

Fonte: www.noelsnooker.com.br

2.2.3.1.2.3 Bolas

As bolas de sinuca variam de acordo com o tipo de jogo, em quantidade e cores.

Figura 07 – Tipos de Bolas

Fonte: www.bilharesbola7.com.br

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2.2.3.1.2.4 Outros Acessorios

• Solas e Virolas - São as ponteiras do taco, a virola fica de base para a sola. As

solas são classificadas em 3 tipos: macia, média e dura.

Figura 08 – Pontas 1 Figura 09 – Pontas 2 Fonte: www.bilharesbola7.com.br Fonte: www.bilharesbola7.com.br • Giz e Talco – O giz serve para dar mais aderencia na ponta do taco e o talco

serve para passar no taco para ele deslizar melhor sobre a mão do jogador.

Figura 10 – Giz

Fonte: www.bilharesbola7.com.br

• Escova – Serve para escovar o tecido da mesa, tirar toda a sugeira que existe no

tecido para nao atrapalhar o deslocamento das bolas.

• Triangulo – Serve para arrumar as bolas em forma de triangulo para o inicio da

partida.

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Figura 11 – Triangulo Fonte: www.bilharesbola7.com.br

2.2.3.2 Futebol de Botão

O futebol de botão segundo o site CBFM (Confederação brasileira de futebol

de mesa) é praticado na maioria dos paises do mundo, é um jogo que envolve dois

ou mais jogadores, foi criado em 1930 e estourou no mercado na decada de 70,

atraindo muitos usuarios devido ao facinio dos brasileiros por futebol e por jogos

envolvendo o mesmo.

Figura 12 – Mesa de Botão

Fonte: Arquivo Pessoal

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2.2.3.2.1 Historico

De acordo com o banco de dados do site www.folhinha.uol.com.br o futebol

de botões foi inventado em 1930 pelo brasileiro Geraldo Décourt. Contam que ele

primeiro jogava com botões de cueca, passando posteriormente a usar os botões da

calça de seu uniforme escolar. Dessa brincadeira de criança surgiu o "jogo de

botões", aquilo que se tornaria o esporte difundido e amado por uma legião

incontável de praticantes e admiradores, com

sua diversidade de regras e materiais, tendo adeptos em um grande número de

países.

Hoje o futebol de botão é jogado em varias modalidades no Brasil e no

mundo, temos regra Baiana que é muito mais dificil, por ter apenas um toque de

cada jogador por vez, o jogo se torna muito mais dificil e parecido com a realidade.

Paralelamente a esse incremento de regras e desenvolvimento de materiais cada

vez mais adequados a execução do jogo, em diversas regioes do Brasil, mormente

nas decadas de 70 e 80, varias modalidades eram praticadsa, usando-se diversos

tipos de botões e superficies onde os mesmos deslizavam, desde o piso das casas,

mesas de jantar, até o famoso “estrelão”, mesa de jogo sem cavaletes, produzida

pela fabrica Estrela, durante os anos 70.

Figura 13 – Estrelão Fonte: www.estrela.com.br

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2.2.3.2.2 Mercado

O mercado do futebol de botão envolve varios produtos, como, botões, mesa,

bolinhas, traves, palhetas, são encontrados em lojas de brinquedo e sites

especialisados em produtos do jogo.

2.2.3.2.2.1 Botões

São artefatos de acrílico maciço e que representam os seus jogadores. Os

botões podem ter o formato tradicional em forma de argola (mais utilizado nos

torneios oficiais) ou em formato fechado. Um time é formado por 10 botões titulares

e dois reservas, todos eles com sua própria identificação: número obrigatório, nome

do jogador e distintivo dos clubes opcionais.

Figura 14 – Botões

Fonte: www.edubotoes.com.br/

2.2.3.2.2.2 Bola

Esfera de feltro, tem peso e medidas preestabelecidos, como não poderia ser

diferente ela é o centro das atenções durante as partidas

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Figura 15 – Bolas

Fonte: www.edubotoes.com.br/

2.2.3.2.2.3 Traves

São duas armações de ferro, com redes e que representam as metas

defendidas pelos goleiros. As traves, assim como as bolas, tem medidas pré

estabelecidas pela regra.

Figura 16 – Traves

Fonte: www.edubotoes.com.br/

2.2.3.2.2.4 Palhetas

A palheta, ou batedeira como alguns preferem chamá-la, é a ferramenta que

você utiliza para movimentar os botões sobre a mesa. Ou seja, a sua palheta é a

"chuteira" dos seus botões. É com a palheta que você faz os passes e os chutes a

gol, por isso ela é fundamental. Quanto mais habituado você estiver à sua palheta,

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mais precisão e habilidade você terá. Portanto, se possível, jogue sempre com a

mesma palheta, acostume-se com ela e você terá mais confiança para efetuar as

jogadas.

Figura 17 – Palhetas Fonte: www.edubotoes.com.br/

2.2.3.2.2.5 Goleiros

É uma peça de acrílico maciço que tem como função defender a meta e evitar os gols

adversários. O goleiro também tem medidas pré estabelecidas pela regra, mas suas cores e formatos

são opcionais.

Figura 18 – Goleiros

Fonte: www.edubotoes.com.br/

2.2.3.2.2.6 Mesas

É um tablado de aglomerado, com bordas de alumínio. A mesa é o campo de

jogo. Também com medidas pré estabelecidas pela regra, a mesa ou campo tem

suas bordas de alumínio internas revestidas por uma fina camada de cortiço ou

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borracha para que o impacto dos botões nas bordas da mesa não danifiquem o

acrílico.

Figura 19 – Mesa Fonte: www.edubotoes.com.br/

2.3 Benefícios e Malefícios dos jogos

• Jogos Digitais

Benefícios Malefícios

Interatividade com tecnologia

Convívio com outras pessoas

Entretenimento

Sedentarismo ( na maioria dos jogos )

Fadiga Visual

Falta de interação com outras

pessoas ( em alguns casos)

Custo elevado

Vicio

• Jogos Analógicos

Benefícios Malefícios

Fácil Acesso

Convívio social

Entretenimento

Descontração

Bem estar

Baixo custo

Atividade física

Vicio

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3 PESQUISA DE CAMPO Após a pesquisa bibliográfica, procura-se através da pesquisa de campo

coletar dados que proporcione embasamento ao projeto. Essa pesquisa de campo

utiliza-se ferramentas para obter esses dados, como questionário e pesquisa de

observação.

Com a pesquisa de campo pode obter-se importantes informações sobre

atuação de mercado, público-alvo e possíveis necessidades e soluções.

Através do questionário obtém dados de ordem pessoal do público-alvo e

questões de características importantes para a elaboração do projeto.

Com isso foi elaborado um questionário com 17 questões, aplicado para 47

pessoas, em bares, salões de jogos e pela internet entre os dias 15 e 21 de outubro

de 2008.

Com a obtenção de dados coletados pelos questionários foi realizado uma

analise que proporcionou o desenvolvimento de um jogo analógico voltado ao

convívio social com características retiradas de outros jogos existentes, mais

especificamente o futebol e a sinuca. Os dados apresentam também, resultados

como interação entre pessoas e evitar problemas relacionados a tecnologia como

fadiga visual ou síndrome do usuário de computador.

Concluiu-se com a pesquisa de campo, que existe uma preocupação com a

saúde, interação entre pessoas e bem estar das mesmas em relação aos jogos

existentes no mercado, também identificou-se a falta de novos produtos analógicos

que trazem muito mais benefícios do que malefícios aos usuários de jogos.

Através do questionário e pesquisa de observação, foi possível dar

seqüência ao projeto através das características de maior importância para os

consumidores no que se refere a jogos, entretenimento.

Com as informações obtidas através da pesquisa de campo, adquiriu-se o

embasamento necessário para continuar com o projeto, passando para a próxima

etapa referente a conceituação.

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4 CONCEITUAÇÃO

Após a realização das pesquisas bibliográfica, de campo, e de observação, e

da formulação de suas respectivas sínteses, nesta etapa de projeto estabelecem-se

os traços conceituais do produto.

Com este intuito, na conceituação utiliza-se de recursos que facilitem a

obtenção de um embasamento conceitual para a fase posterior, a de geração de

alternativas. Dentre estes recursos estão destacadas as ferramentas projetuais, as

quais auxiliarão e resultarão na conceituação do produto em desenvolvimento.

4.1 Ferramentas Projetuais

De acordo com Baxter (2000) as ferramentas de projeto “podem ser

consideradas como um conjunto de recomendações para estimular idéias, analisar

problemas e estruturar as atividades de projeto”.

Sendo assim, para este projeto se fez uso de algumas ferramentas que

colaboraram com a definição da conceituação do produto, como a ferramenta de

posicionamento de produto, PFFOA, Estado do Design, briefing, atributos do produto

e painéis semânticos.

4.2 Ferramenta Posicionamento do Produto

É uma ferramenta muito utilizada no marketing, onde representa a

categorização do segmento de mercado em atuação.

A ferramenta foi aplicada no projeto para averiguar e confirmar aspectos

apontados pela pesquisa de campo e verificar o mercado e produtos pertencentes a

categoria. Foi subdividido em produtos de sinuca, produtos de Futebol de botão,

produto de jogos de cartas e produtos esportivos, tentado relacionar os produtos

dessas quatro categorias.

Deste modo, conclui-se que, por exigir uma renovação e atualização

estética, indica uma oportunidade de mercado para inserção de novos jogos que

agreguem características inovadoras para o segmento, buscando motivar o usuário

a novos produtos, comprovando a necessidade de novos jogos analógicos voltados

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ao entretenimento e interação entre as pessoas que evite problemas como fadiga

visual e stress obtidos com produtos eletrônicos.

Figura 20 – Posicionamento do Produto Fonte: Arquivo Pessoal

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4.3 PFFOA

A ferramenta PFFOA (Pontos fortes, fracos, oportunidades e ameaças), é

destinada da ferramenta PFOA desenvolvida pelo estudioso Kotler usada no

marketing, pontua as forças e também as fraquezas do projeto, auxiliando assim a

identificação de possíveis problemas que devem ser superado, oportunidades e

ameaças.

Figura 21 – PFFOA Fonte: Arquivo Pessoal

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4.4 Estado do design

Nesta etapa do projeto, deve-se procurar a maioria de informações sobre os

produtos já existentes no mercado da área que está sendo desenvolvido o projeto.

Figura 22– Estado do Design Fonte: Arquivo Pessoal

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4.5 Briefing

Segundo Baxter (2000) “Briefing é uma ferramenta utilizada para definir os

conceitos do produto que está sendo desenvolvido.”

É respondido um questionário com várias perguntas que iram servir de base

informacional nas próximas etapas do projeto. A partir deste questionário

desenvolveu-se o conceito a seguir:

O projeto tem como principal função de uso entreter e possibilitar o convívio

social entre os usuários e como função secundária o produto poderá ser utilizado

como mesa decorativa e de apoio para objetos de decoração entre outras produtos.

O projeto terá algumas características de usabilidade que podemos destacar como

medidas e detalhes ergonômicos, aspectos informativos através de manuais e da

semiótica e a funcionalidade do produto será bem trabalhada para evitar problemas

na usabilidade.

O produto será produzido com materiais resistentes para que possa ser

colocado em vários tipos de ambientes, materiais duráveis para que possa ter um

tempo de vida longo e materiais econômicos para facilitar a venda do produto.

Como referenciais estéticos o produto terá temática de times de futebol,

formas arrojadas, cores vibrantes.

O produto receberá características positivas como funcionais, informativas,

estéticas, culturais e tecnológicas.

Também terá influencia cultural, ambiental e geográfica nos materiais que

serão utilizados para sua composição.

Os consumidores do produto são pessoas de todas as idades, de todas as

classes sociais, do sexo masculino e feminino. Pessoas que buscam entretenimento

em jogos voltados ao convívio social.

Os consumidores geralmente compram o produto com a finalidade de obter

diversão e entretenimento. A compra é feita em todas as épocas do ano com

aumento significativo em datas comemorativas como o natal. Os consumidores

poderão comprar o produto em lojas especializadas em materiais esportivos e jogos

de entretenimento e também através de sites na internet.

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Como benefícios, os consumidores do produto esperam ousadia,

irreverência, tecnologia e inovação.

4.6 Painel Semântico

O painel semântico é uma ferramenta de projeto que serve como um

visualizador dos aspectos do produto a serem abordados através de imagens e que

tem grande importância na geração das alternativas

A ilustração dos painéis semânticos se dá de forma objetiva, provendo da

síntese dos resultados obtidos nas etapas anteriores do projeto.

Para este projeto foram desenvolvidos três painéis, onde cada um se refere

a determinado aspecto do produto.

O painel de Conceito exemplifica atributos que devem dar base para o

projeto durante seu processo de desenvolvimento. As imagens representam

características do produto, como: Resistente, Estético e Temático.

Figura 23 – Painel Conceito Fonte: Arquivo Pessoal

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O painel de público-alvo, demonstra através de imagens quais serão os

possíveis usuários que o produto deve atingir, sendo pessoas de faixa etária entre

16 a 65 anos de todas as classes sociais.

Figura 24 – Painel Publico Alvo Fonte: Arquivo Pessoal

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O painel de Tema Visual, demonstra através de imagens temáticas,

representando formas visuais, as quais servem de inspiração para o

desenvolvimento do produto.

Figura 25 – Painel de Tema Visual Fonte: Arquivo Pessoal

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4.7 Geração de Alternativas

Na etapa de Geração de alternativas, tomam-se por base as características

estipuladas no decorrer da pesquisa, principalmente na conceituação, como pré-

requisitos para a criação do produto, servindo como limitadores e foco do projeto.

Para se gerar alternativas, utilizaram-se algumas técnicas de criatividade

como auxílio para caracterização do produto a ser desenvolvido, como Biônica,

Método 635, Cenário Catastrófico, MESCRAI e Analogia.

Sendo assim, foram geradas 20 alternativas, onde apenas três seguiram

para uma fase de posterior detalhamento. Na avaliação destas três alternativas,

conforme se pode analisar na Figura XX, apenas uma destacou-se entre as demais,

por apresentar o maior número de requisitos estipulados inicialmente para o projeto,

tornando-se, assim, a alternativa escolhida.

Figura 26 – Alternativas Fonte: Arquivo Pessoal

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4.8 Alternativa Escolhida

A alternativa escolhida agrega os conceitos previamente estipulados na

pesquisa de modo harmônico e esteticamente agradável, visando entreter e propiciar

convívio social entre os usuários de forma saudável.

Figura 27 – Alternativa Final

Fonte: Arquivo Pessoal

O produto apresenta como características, que padronizam a forma do

produto como um todo. Composto por linhas geométricas, que dispostas de modo

assimétrico dão identidade ao produto, lembrando características do futebol. Tem

como objetivo entreter os usuários, através de alguma atividade física e social.

O nome Snook Soccer surge da junção de dois esportes, o futebol e a

sinuca que em inglês se escreve Soccer e Snooker respectivamente. Pelo produto

ter características dos dois jogos optou-se por colocar esse nome.

O jogo proporciona uma temática interessante onde o usuário poderá

escolher as bolas de acordo com seu time de futebol de agrado, proporcionando

uma maior interatividade entre os usuários e tornando o jogo mais competitivo.

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Com isso, a presente proposta, vai de encontro com os resultados obtidos e

objetivos definidos durante o processo de pesquisa deste projeto. Snook Soccer

assume um papel inovador, que proporciona entretenimento e convívio social aos

usuários.

4.9 Modelo Volumétrico

A confecção do modelo volumétrico serve para que sejam realizados

estudos ergonômicos, de medidas e proporções do produto. Este modelo mostrará

possíveis problemas de adequação volumétrica que deverão ser solucionados.

Figura 28 – Modelo Volumétrico 1

Fonte: Arquivo Pessoal

Figura 29 – Modelo Volumétrico 2

Fonte: Arquivo Pessoal

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Figura 30 – Modelo Volumétrico 3

Fonte: Arquivo Pessoal

4.10 Adequação Projetual

O modelo volumétrico foi feito de papelão, isopor, jornal. Após o modelo pronto,

foram realizados estudos, os quais resultaram nas seguintes adequações:

• Altura da mesa de 80cm para 85 cm

• Comprimento do taco de 155cm para 145 cm

Tais adequações trarão maior conforto e ergonomia aos praticantes do jogo.

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5 DESENHO TÉCNICO

O desenho técnico é utilizado para especificar todas as medidas do produto

para uma futura construção.

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6 MEMORIAL DESCRITIVO

O memorial descritivo é a parte onde se demonstra cada processo de

construção, funcionamento e conceito para uma perfeita compreensão do produto e

suas características.

6.1 Função Estético - Formal

Nesta etapa, busca-se justificativas para aparência e formas do produto,

cores, materiais entre outras características.

� Linhas geométricas: o produto em si, segue linhas geométricas, sugerindo

objetividade visual e limpeza da forma. Também o produto tem como

característica a sua simetria. Em relação ao tabuleiro e os pés da mesa, que

possuem forma retangular com as arestas arredondadas, as bolas em forma

de esfera, os goleiros com forma retangular reta, e o taco que é cilíndrico

cônico.

Figura 32 – Linhas Geometricas Fonte: Arquivo Pessoal

� Estilo: o produto possui um estilo marcante, em relação à sua estética, pois o

local onde será utilizado ele se sobresaira em relação aos demais produtos do

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local ( como mesas de cartas, mesa de biliar, mesa de ping pong etc. portanto

o produto deve se sobrepor entre os demais). Possui aparência moderna

devido a formas e alguns materiais que foram utilizados, e à forma simples

que foi adotada para sua concepção.

� Materiais e acabamentos: o tabuleiro será feito de PETG e os pés do produto

é feito em madeira maciça confeccionada em cedro envernizado, sem

tingimento. As bolas e os goleiros serão feitos de resina poliéster liquida. O

tapete do tabuleiro será feito de grama sintética, e o taco feito em madeira

guajuvira e a ponteira em pau-marfim.

� Grafismos e marcas do produto: o produto não possui grafismos aparentes,

somente uma leve gravação na lateral da mesa que revela o nome do produto

“SnookSoccer”.

Figura 33 – Grafismo

Fonte: Arquivo Pessoal

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6.2 Função de Uso

A função de uso descreve as funções do produto, destacando a principal,

primeira e real função do produto.

A primeira e real função do SnookSoccer é propor uma atividade que

envolva lazer e entretenimento junto com esforço físico aos usuários, em ambientes

como bares e salões de jogos.

A jogabilidade do produto chama a atenção dos usuários por suas

características marcantes como futebol e a sinuca, que são modalidades muito

procuradas pelas pessoas como forma de entretenimento. A mesa e sua aparência

gera uma expectativa de um jogo interessante e competitivo aos usuários. E como

as formas e cores do SnookSoccer lembram duas paixões como o futebol e a

sinuca, chama muito a atenção das pessoas em volta, ocasionando um desejo de

utilizar o produto.

Como função secundária, o produto apresenta características decorativas.

6.3 Função Ergonômica

A função ergonômica demonstra os benefícios e confortos que o produto

oferece ao usuário, desde os aspectos métricos até os visuais, com todas as

análises de percentis masculino e feminino, sua usabilidade e facilidade de uso,

conservação, sua segurança e sua cognição.

A seguir na figura 18 será apresentado um estudo realizado com os percentil

5% e 95%, onde demonstrara se a altura da mesa esta adequada e o espaço

necessário para movimentação dos usuários ao redor da mesa.

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ESTUDO ERGONÔMICO

0.80

ZONA DE CIRCULAÇÃO ZONA DE JOGO

0.76 0.76 a 1,06

0.85

MULHER PERCENTIL 5% HOMEM PERCENTIL 95% Figura 34: análise ergonômica altura da mesa. Fonte: Las dimenciones del cuerpo humano.

Podemos observar que necessitamos de um espaço de 1.52m a 1.82m ao

redor da mesa para poder circular e jogar. Em relação a altura, o objeto está

ergonomicamente correto, pois esta localizado no campo visual tanto aos olhos dos

percentis 95% masculino quanto aos de 5% feminino.

A visão humana e sua capacidade de percepção estão diretamente ligadas à

posição em que o objeto observado se encontra. A visão humana no plano

horizontal, tanto para o percentil 5% feminino quanto para o 95% masculino, é igual.

Entre a linha 0° de observação, ou seja, a linha im ediatamente à frente dos olhos, e

10° à esquerda ou à direita a visão consegue perceb er perfeitamente todas as

coisas e palavras. À 30° para esquerda ou para a di reita, a visão reconhece todos os

símbolos de maneira ótima. O limite do campo de visão horizontal está

compreendido a 60° para a esquerda ou para a direit a, onde os dois olhos juntos

ainda conseguem identificar, sem muitas definições, algumas imagens após esse

limite, os olhos direito e esquerdo identificam isoladamente vultos, sem detalhes.

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25°

10°

15°

15°

10°

15°

10°

25°

0 .8 5 m

147

,4

182

,4

Figura 35: análise ergonômica do campo visual.

Fonte: Human Dimension & Interior Space.

6.4 Função Técnica

Na função técnica serão descritas as tecnologias aplicadas ao processo de

concepção do produto, o seu sistema construtivo, os materiais e suas especificações

e cada processo e fabricação.

6.4.1 TECNOLÓGICA

A função tecnológica descreve todas as tecnologias que envolvem o

processo de concepção do produto.

O SnookSoccer é um produto que não traz consigo novas tecnologias.

6.4.2 SISTEMA CONSTRUTIVO

O sistema construtivo do SnookSoccer não é muito complexo. Como é um

produto que ficara com suas partes fixas, não necessita ser desmontado

freqüentemente, apenas se for transportá-lo ou guardá-lo.

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6.4.2.1 Tabuleiro e Pés da Mesa

O tabuleiro é uma peça única de fácil montagem aos pés da mesa,é de fácil

montagem, o tabuleiro possui 16 furos de 1 cm de diâmetro cada para a sua fixação

nos pés da mesa que possui 8 furos em cada pé como demonstra na figura 20.

Figura 36 – Tabuleiro e pés

Fonte: Arquivo Pessoal

6.4.2.2 Grama Sintética e Goleiros

Após a fixação do tabuleiro aos pés, pega-se a grama sintética e as

borrachas laterais que serão coladas na superfície e tabelas do tabuleiro com cola

de contato.

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A rede será encaixada por baixo da mesa e fixada com grampeador

industrial, a rede 35cm de comprimento por 35 cm de profundidade.

Figura 37 – Tabuleiro e Grama Fonte: Arquivo Pessoal

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6.4.3 PROCESSOS DE FABRICAÇÃO

Este item descreve os processos de fabricação das partes do produto,

inicialmente julgados mais adequados ao tipo de peça e de material a ser utilizado

para cada uma delas.

6.4.3.1 Tabuleiro

O processo utilizado é a Rotomoldagem, também chamada de moldagem

rotacional é um processo de transformação de plásticos adequado á manufatura de

uma vasta gama de artigos ocos, vazados e abertos. O material utilizado é o PETG

que é uma resina de copoliéster Eastman chamada também de Spectar. O Spectar é

um plástico resistente a choque e a materiais químicos, mais barato que o

policarbonato, mais durável que o acrílico, pode ser conformado a frio ou a quente,

permite decoração com vinil adesivo, pode ser lixado, desbastado, polido, cortado,

perfurado sem trincar. Pode ser encontrado em chapas de diversas cores ou

transparente.

Os parafusos utilizados serão de rosca sem fim com 15 cm de

comprimento, pois terão de manter bem preso a mesa junto aos pés.

Figura 38 – Parafuso

Fonte: Arquivo Pessoal

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6.4.3.2 Pés

Os pés de apoio da mesa, são de madeira maciça confeccionada em cedro

envernizado, sem tingimento. O processo fabril é de marcenaria aplicada na

produção dos pés em madeira maciça artesanal. Marcenaria é o processo de

transformar madeira em um objeto útil ou decorativo. Abrange a fabricação de

móveis, mas esta mais ligada ao trabalho artesanal do que ao trabalho industrial.

Apesar de o marceneiro moderno fazer uso de máquinas, para grande parte de seu

trabalho, ele ainda é um artesão.

6.4.3.3 Bolas e Goleiros

As bolas e Goleiros são feitos em resina de poliéster liquida, o processo é

moldagem.

A moldagem é um processo mecânico onde são obtidas peças utilizando

matéria-prima não sólida. Esta pode ser em formato líquido, de pó ou de

argila.Quando a matéria-prma é um pó, a solidificação pode ser feita através da

adição de umlíquido aglomerante ou por aquecimento. Este processo é utilizado na

obtenção de peças cerâmicas e plásticas e peças fundidas. Este consiste da

colocação da matéria-prima em molde, dividido em duas ou mais partes dependendo

da complexidade da forma final da peça.

6.4.3.4 Tacos

Os tacos são confeccionados de maneira artesanal por meio da marcenaria.

6.5 Função Operacional

A função operacional descreverá os processos que fazem o Snooksoccer

funcionar, que são: tacos e bolas.

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6.5.1 TACOS

Os tacos são os principais instrumentos do jogo. Eles tem como função

impulsionar as bolas que deverão conquistar seus objetivos e assim marcar os

pontos na partida.

6.5.2 BOLAS

As bolas tem como função estratégica para a funcionalidade do jogo,

sendo que elas são rebatidas umas contra as outras visando o objetivo do

jogador.

6.6 Função Informacional

A função informacional destaca todos os elementos que fazem parte do

produto que tragam alguma informação necessária para seu perfeito funcionamento,

uso e identificação.

6.6.1 IDENTIDADE DO PRODUTO

O nome do produto “SnookSoccer” nasceu da próprio conceito do jogo que

ele representa: uma junção da Sinuca com Futebol. A mesa possui atributos que

lembram muito o futebol como o gramado e os times e regras do jogo, e a forma de

jogar lembra a sinuca. A logomarca traz a lembrança do nome representado.

Figura 39 – Logo

Fonte: Arquivo Pessoal

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No produto, a logomarca está pintada na lateral da mesa, conforme mostra a

figura 24.

Figura 40 – Logo na mesa

Fonte: Arquivo Pessoal

6.6.2 MANUAL DE INSTRUÇÕES

O produto não possui instruções de uso gravadas nele mesmo, mas traz

junto, em sua embalagem, um pequeno manual de instruções cuidados, informando

a forma correta de montagem, de limpeza e de manuseio. O peso aproximado da

peça, suas dimensões e o fabricante também estão especificados no mesmo

manual.

Quanto as regras podemos ressaltar que as peças do jogo como mostra na

figura 25, são divididas em duas equipes compostas por quatro bolas de defesa,

uma bola de ataque e um goleiro fixo, o jogo também possui a bola de jogo e os

tacos que serviram para impulsionar as bolas umas contra as outras.

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Figura 41 – Peças do Jogo

Fonte: Arquivo Pessoal Regras do jogo:

1° - A disposição das bolas para inicio de jogo e r eposição da bola de jogo após a

marcação de um gol é feita de livre escolha por cada competidor, dentro de seu lado

de campo;

2° - Somente as bolas de ataque poderão ser jogadas contra a bola de jogo, as

demais bolas de defesa só podem ser jogadas contra a bola de ataque da equipe

adversária, com objetivo de dificultar o próximo ataque do adversário, como mostra

na figura 26;

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Figura 42 – Maneira de jogar

Fonte: Arquivo Pessoal

3° - Cada jogador tem direito a duas tacadas seguid as, sendo que sempre uma com

uma bola de defesa e uma com uma bola de ataque, após as duas tacadas do

jogador a vez passa a ser de seu adversário e assim sucessivamente;

4º - O jogo termina quando uma das equipes chegar a cinco gols.

6.6.3 EMBALAGEM

Para o transporte e distribuição do produto, a SnookSoccer será dividida em

partes onde cada peça será envolvida individualmente em plástico-bolha duplex,

com três camadas de filme protetor, de maior resistência à perfuração e à tração,

dando mais segurança, para que o produto chegue ao seu destino sem danos, como

arranhões, fissuras, etc. outra vantagem do plástico-bolha é seu baixo custo.

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Figura 43 – Plástico bolha

Fonte: www.victoryembalagens.com.br

Depois de envolvidas no plástico-bolha, as peças serão colocadas em uma

caixa de papelão. A caixa que transportará o tabuleiro, as bolas, os tacos, e os

goleiros devera ter aproximadamente 215cm comprimento, 135cm de profundidade e

15cm de altura.

Figura 44: caixa de papelão. Fonte: www.realinkjet.com.br

6.7 Função de Marketing

A função de marketing especifica os espaços de comercialização e

divulgação do produto.

O SnookSoccer é um produto que será utilizado por um publico com idade a

partir de 15 anos, de amos os sexos. O consumidor direto, ou seja, que realmente ira

comprar o produto são proprietários de bares e condomínios que possuem salões de

jogos. O produto estará disponível para todo o Brasil, já que é desprovido de

qualquer particularidade cultural.

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Não existirá ponto de venda específico. O produto será encontrado na

internet em um site especifico da empresa fabricante, em feiras e exposições do

ramo.

6.8 Ambientação

Figura 45 – Ambientação Fonte: Arquivo Pessoal

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7 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Atualmente, os jogos eletrônicos são dominantes no meio do

entretenimento. Por esse motivo, desenvolver um projeto que proporcione

diversão, entretenimento e convívio social e trará benefícios aos praticantes.

Os projetos existentes neste segmento propõem uma forma de

entretenimento ao público. Estes projetos são especificamente para divertir e que

não cause danos a saúde.

A função que diferencia o Snooksoccer de um jogo normal é que além de

divertir e entreter, ele proporciona um meio de convívio social, e não utiliza de o

sistemas digitais, assim proporcionando maior bem estar aos participantes .

O Snooksoccer é, então, um produto que poderá auxiliar esses projetos

jogos no segmento de entretenimento e convívio social de forma diferente e

atrativa, fazendo com que todos os tipos de pessoas possam experimentar essa

forma de diversão saudável.

As maiores dificuldades para a realização deste projeto foi encontrar

bibliografias sobre jogos. Por ser uma área que tem como maioria de mercado o

meio eletrônico, encontrou-se dificuldade na hora de dar o embasamento

necessário as pesquisas bibliográficas.

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8 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS MUNARI, Bruno, Das coisas nascem coisas , 1998. Editora: Martins Fontes.

OLEIAS, Valmir José, Artigo:”Conceito de Lazer .” MDE – CDS – UFSC.

LARIZZATTI, Marcos. Lazer e Recreação para o turismo . Rio de Janeiro: Editora:

“Sprint” – RJ / 2005.

DUMAZEDIER, Joffre. A Revolução Cultural Do Tempo Livre, 1994. São Paulo:

Editora: Nobel

KOTLER, P. Administração de marketing análise, planejamento, i mplementação

e controle . 5 ed. São Paulo: Atlas, 1998

CAMARGO, L.O.L. O que é lazer?. São Paulo: Brasiliense, 1992

MARCELINO, N.C. Estudo do lazer: uma introdução. 3ª edição. Campinas, SP:

Autores associados, 2002. (Coleção Educação Física e Esportes)

BAXTER, Mike (2000), Projeto de produto. Guia prático para o design de n ovos

produtos , 2. Ed., Editora Edgard Blücher, S. Paulo, [orig. 1995].

WILLIAMS, Robin. Design para quem não é designer . São Paulo: Callis, 1995.

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Site: http://www.cbfmdisco.com.br/ Acessado em: 28/08/2008.

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Site: www.cbbs.com.br Acessado em 29/08/2008.

Site: www.sinucabilhar.com.br Acessado em 29/08/2008.

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Site: www.bilharesflotuba.com.br/ Acessado em 06/09/2008.

Site: www.bolabranca.com.br Acessado em 06/09/2008.

Site: www.noelsnooker.com.br Acessado em 08/09/2008.

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Site: www.bilharesbola7.com.br Acessado em 29/08/2008.

Site: http://www.acessa.com/esporte/ Acessado em 29/08/2008.

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ANEXO 1 – PESQUISA DE CAMPO

Questionário

O questionário tem por objetivo coletar dados através de perguntas objetivas

sobre o tema a ser trabalhado e perguntas de ordem pessoal. Foi aplicado o

questionário para 47 pessoas via web, com objetivo de obter respostas que ajudem

a identificar o problema e desenvolver o projeto.

8.1.1 Modelo do Questionário Este questionário faz parte de uma pesquisa realizada sobre jogos, com o objetivo de coletar dados que auxiliem no desenvolvimento do projeto de graduação interdisciplinar do aluno Vinicius Subtil, estudante do 7° período do curso de Design Industrial da Universidade do Vale do Itajai. Você joga ou já jogou futebol de botão ? ( ) Sim ( ) Não Você joga ou já jogou Sinuca ? ( ) Sim ( ) Não Com que freqüência você joga? ( ) 1 Vez por semana ( ) 2 ou mais por semana ( ) 1 a cada 15 dias ( ) 2 ou mais a cada 15 dias ( ) 1 vez por mês ( ) raramente Onde costuma jogar? ( ) Bar ( ) Clube ( ) Residencia Geralmente quantas pessoas jogam com você? ( ) uma ( ) duas ( ) três ( ) mais de três Qual o nível de divertimento que você avalia quando joga Sinuca ? (nível de 0 a 10) ( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7 ( ) 8 ( ) 9 ( ) 10 Qual o nível de divertimento que você avalia quando joga futebol de botão? (nível de 0 a 10) ( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7 ( ) 8 ( ) 9 ( ) 10 Tem alguma dificuldade de encontrar lugares para jogar sinuca ? ( ) Sim ( ) Não Tem alguma dificuldade de encontrar lugares para jogar futebol de botão? ( ) Sim ( ) Não Quanto gasta para jogar sinuca por mês ? ( ) até R$ 10,00 ( ) Acima de R$ 10,00 ( ) Nada Quanto gasta para jogar futebol de botão por mês ? ( ) até R$ 10,00 ( ) Acima de R$ 10,00 ( ) Nada Qual dessas dificuldades você sente ao jogar sinuca ? ( ) Compreensão das Regras ( ) Dimensões da mesa ( ) Dimensões do taco ( ) Outro ( ) Nenhuma Qual dessas dificuldades você sente ao jogar futebol de botão ? ( ) Compreensão das Regras

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( ) Dimensões da mesa ( ) Outro ( ) Nenhuma Você experimentaria um novo jogo de mesa parecido com sinuca e futebol de botão ? ( ) Sim ( ) Não Questões de ordem pessoal Sexo ( ) Masculino ( ) Feminino Idade ( ) Até 25 ( ) de 26 até 35 ( ) Acima de 36 Classe Social ( ) Alta ( ) Media ( ) Baixa

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Análise dos Resultados

Os gráficos a seguir representam em porcentagem os resultados da

pesquisa realizada através do questionário.

Você joga ou já jogou futebol de botão ?

Você joga ou já jogou Sinuca ?

Com que freqüência você joga?

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Onde costuma jogar?

Geralmente quantas pessoas jogam com você?

Qual o nível de divertimento que você avalia quando joga Sinuca ? (nível de 0 a 10)

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Qual o nível de divertimento que você avalia quando joga futebol de botão? (nível de 0 a 10)

Tem alguma dificuldade de encontrar lugares para jogar sinuca ?

Tem alguma dificuldade de encontrar lugares para jogar futebol de botão?

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Quanto gasta para jogar sinuca por mês ?

Quanto gasta para jogar futebol de botão por mês ?

Qual dessas dificuldades você sente ao jogar sinuca ?

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Qual dessas dificuldades você sente ao jogar futebol de botão ?

Você experimentaria um novo jogo de mesa parecido com sinuca e futebol de botão ?

Questões de ordem pessoal Sexo

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Idade

Classe Social