Download - Plano de Aula Educação Fisica Escolar

Transcript

PLANO DE AULA

Justificativa: As aulas de Educao Fsica Escolar tem como propsito levar os alunos a conhecer e respeitar seus prprios limites, interagir com os colegas, desenvolver e aprimorar vrias habilidades, como coordenao motora, lateralidade e noes de espao temporal.Isso estar presente em vrias atividades motoras, msicas e jogos de raciocnio.

Contedo: utilizao do jogo de queimada, uma brincadeira tradicional que foi adaptada.Objetivos: Ensinar a importncia do trabalho coletivo, equilbrio, coordenao motora, conhecer de forma simples o sentido de competir, vencendo ou no e melhorar a flexibilidade e agilidade com o corpo,

Procedimentos metodolgicos: no primeiro momento faremos um aquecimento.*** pode ser com msica para fazer alongamento: como brincadeira se algum conseguir baixar a msica cabea, ombro, joelho e p.( quem tiver um notebook e puder levar. Eu posso levar caixinha de som/ou rdio s que ele no tem entrada para pen drive)No segundo momento faremos como atividade principal... dividimos a turma em.....Pelo pouco material que temos para trabalhar pesquisei uma atividade simples, porm pode ser feitas de vrias formas. (bola de futsal, bola de voleibol e corda.)ATIVIDADE DE ALTA INTENSIDADEQUEIMADA CURINGA- A equipe escolhe um jogador do seu time que ser oCURINGA, ou seja, esse jogador no poder ser queimado, pois, caso isso ocorra termina o jogo. importante frisar que a outra equipe no pode saber quem o jogadorCURINGAda equipe contrria;Queimada Abelha-rainha:As crianas se dividem em dois times e cada um deles tem que escolher um jogador para ser a abelha-rainha. Esse jogador tem que ser protegido pelo resto do time. Se a abelha-rainha for queimada antes, a brincadeira termina e a equipe que conseguiu atingi - l vence.Queimada do rei:Formam-se dois times com nmero igual de participantes e uma pessoa de cada time escolhida para ser o Rei. No jogo pode-se usar mais de uma bola. Sempre que algum da equipe queimado, a pessoa tem que se ajoelhar no cho e esperar at conseguir pegar uma bola. Se algum do prprio time quiser dar a bola para ela jogar, tem que se ajoelhar em seu lugar. Ganha a equipe que queimar o rei adversrio primeiro.QUEIMADA DA SOMA adicionando mais jogadores a essa equipe;-O jogador que for queimado junta-se a equipe que o queimou, ATIVIDADE DE BAIXA INTENSIDADENo terceiro momento faremos uma atividade de baixa intensidade...*** A volta a calma: BRINCADEIRA DO LENO - Desenvolvimento:Dividir a turma em grupos de 10 alunos que ficaro assentados em fila na ordem que desejarem. O professor entrega um leno ao primeiro aluno de cada fila. Ao ouvir o sinal de incio, o primeiro aluno se levantar e amarrar o leno com um n, no brao direito, do seu colega de trs. O segundo de cada fileira ter que desamarrar o n com a mo esquerda, levantar-se e amarrar novamente, no brao direito do terceiro aluno de sua fila, e assim sucessivamente. Chegando ao ltimo este far o caminho inverso em direo ao primeiro, amarrando agora no brao esquerdo do penltimo fazendo com que este desamarre com a mo direita, e assim sucessivamente. Vencer a equipe em que o primeiro aluno da fila se levantar, com o retorno do leno a sua mo, e abanar o leno primeiro.

Avaliao: