Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO
PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA
TURMA – PDE/2013
Título: O JOGO COMO UMA TENDÊNCIA METODOLOGICA PARA O ENSINO DA
MATEMÁTICA: POSSÍVEIS CONTRIBUIÇÕES.
AUTOR Ilda Dercach
Disciplina/Área( ingresso no PDE) Matemática
Escola de Implementação do
Projeto e sua localização
Colégio Estadual Sagrado Coração de
Maria – São Roque
Município da escola Ivaí
Núcleo Regional de Educação Ponta Grossa
Professor Orientador Ana Lúcia Pereira Baccon
Instituição de Ensino Superior UEPG
Relação interdisciplinar
( indicar, caso haja, as diferentes
disciplinas compreendidas no trabalho)
Arte
Resumo
O presente trabalho tem a finalidade de
contribuir por meios de jogos enquanto
uma metodologia alternativa para tornar
as aulas mais dinâmicas, tendo como
objetivos:desenvolver jogos como
Tendência Metodológica, buscando
despertar o interesse dos alunos para a
aprendizagem das quatros operações
básicas, no 6º ano do Ensino
Fundamental. Como também pretende-se
associar o lúdico ao ensino da
matemática por meio de jogos
matemáticos, tentando aproximar o uso
de jogos do ensino da matemática criando
possibilidades para mediar a aquisição de
conhecimento;Proporcionar o jogo como
uma nova estratégia de ensino, não
somente como um instrumento de
recreação, mas como um meio para
construção do conhecimento.
Esta proposta de intervenção será
aplicada aos alunos do 6º ano do Ensino
Fundamental do Colégio Estadual
Sagrado Coração de Maria no Município
de Ivaí- Paraná.
Palavras-chave ( 3 a 5 palavras) Ensino Fundamental, Jogos didáticos,
Aprendizagem, Matemática
Formato do Material didático Unidade Didática
Público Alvo
( indicar o grupo para o qual o material
didático foi desenvolvido:
Professores, alunos,
Comunidades...)
Alunos do 6º Ano do Ensino Fundamental
APRESENTAÇÃO
Esta unidade didática tem como finalidade uma metodologia de ensino para
adaptar os jogos matemáticos como instrumentos que poderão contribuir e facilitar para
uma melhor fixação dos conteúdos que serão trabalhados em sala de aula com as quatro
operações da matemática no 6º ano do ensino fundamental, na busca de desenvolver e
aprimorar as habilidades que compõem o seu raciocínio lógico.
Os jogos, constituem um contexto por meio do qual pode-se desenvolver atividades
em grupo. Um dos aspectos interessantes do jogo é seu lado lúdico e através dele se
consegue transformar os conteúdos tradicionalmente trabalhados em atividades
interessantes, apresentando certos tópicos por meio da aplicação do lúdico. Com isso, os
alunos têm a oportunidade de aprender conceitos de forma mais descontraída.
Os jogos quando bem utilizados pelo professor, poderão estimular o aluno a
persistir na busca de soluções alternativas, e fazendo perceber para que seja encontrada
a solução para a situação proposta, é necessário cooperar com a equipe, manifestando o
próprio pensamento e respeitando o pensamento do outro.
Um dos motivos para a utilização de jogos em sala de aula é que o jogo exige do
aluno um raciocínio global, estimula pensamento, interesse e participação nas aulas, que
o prepara para atividades sociais futuras, satisfazendo desta maneira “um dos objetivos
do ensino da Matemática que é formar o aluno para a vida a fim de atuar numa sociedade
em constante transformação.”(GRANDO,1995, p.103).
Portanto, o nosso objetivo é desenvolver jogos como Tendência Metodológica,
buscando despertar o interesse dos alunos para a aprendizagem das quatros operações
básicas, no 6º ano do Ensino Fundamental. Como também pretende-se associar o lúdico
ao ensino da matemática por meio de jogos matemáticos, tentando aproximar o uso de
jogos do ensino da matemática criando possibilidades para mediar a aquisição de
conhecimento;Proporcionar o jogo como uma nova estratégia de ensino, não somente
como um instrumento de recreação, mas como um meio para construção do
conhecimento. Oferecendo ao aluno condições para explorar as operações fundamentais
por meio de jogos e promovendo o trabalho e convívio em grupo.
A nossa proposta pedagógica é envolver os jogos didáticos como possíveis
contribuições, pretende-se desenvolver com os alunos experiências ricas, agradáveis e
variadas para vencer os desafios de aprender as quatro operações da matemática.
Neste sentido, o uso do lúdico é uma das alternativas para a obtenção de
resultados significativos no processo educativo dos alunos. Desta forma, como o jogo
contribui para o ensino e com ênfase nos conteúdos sobre as quatro operações básicas
no 6º ano do Ensino Fundamental?
O uso do jogo como uma metodologia de ensino faz aproximar o educador do
aluno estabelecendo uma aproximação importante e assim criando estratégias de ensino
que busque um aprendizado matemático proporcionando aos alunos a construção de
atividades que virão desenvolver o aprendizado do aluno e também as relações sociais,
como trabalhar em grupos.
Neste material didático apresentamos os jogos que contribuirão para possibilitar ao
aluno o aprendizado das quatro operações. Esses jogos matemáticos serão aplicados
aos alunos após trabalhar os conteúdos em sala de aula, para uma melhor fixação.
Apresentamos os seguintes jogos: Soma 100 ou 200 e o jogo Adição em
Quadrado: com esses jogos trabalharemos a adição e desenvolvendo a prática do
cálculo mental. Os jogos: Jogo da Velha, Contando os Pontos e Matix, vem para ajudar
fixar e auxiliar o aluno na compreensão das operações de adição e subtração.Tabuleiro
da Multiplicação e o Baralho multiplicativo oferecem a continuidade ao processo de
auxilio aos alunos na memorização da tabuada. Ainda para auxiliar na memorização da
tabuada contamos com o jogo Resto da Divisão que trabalha com a divisão. No jogo
Operações em Trilha os alunos poderão aprender um pouco a mais as quatro
operações, pois será aplicado para um melhor aproveitamento dos conteúdos das
operações.
SOMA 100 ou 200
OBJETIVO: formar pares de cartela que somem 100 ou 200 e fixar a adição.
CONTEÚDO: adição.
AULAS: 3h/aulas.
MATERIAL NECESSÁRIO: cartões como os da figura.
NÚMERO DE JOGADORES: 4.
VENCE: quem formar mais pares com soma 100 ou 200.
Fonte: Adapdato dehttp://saladeapoioabjogos.blogspot.com.br/, acesso em 30/09/2013.
REGRAS:
� os cartões deverão ser embaralhados e entregues, ao acaso, cinco cartões para
cada jogador.
� Cada um dos jogadores irá verificar se consegue fazer o maior número possível de
pares de cartões cuja soma resulte em 100 ou 200.
� Caso isso ocorra o jogador abaixará o(s) par (es) de cartão(ões) sobre a mesa,
para que seus colegas possam vê-las.
� O primeiro jogador descarta no centro da mesa um de seus cartões.
� O próximo jogador verificará se possui algum cartão que, somando com o cartão
da mesa resulte em 100 ou 200.
� Caso isso ocorra formar o par e passar a vez.
� Caso não tenha nenhum cartão que forme par, passa a vez sem descartar nenhum
cartão.
� Os demais jogadores repetem o mesmo procedimento.
5
25
45
60
180
10
30
50
65
185
15
35
50
70
190
20
40
55
175
195
ADIÇÃO EM QUADRADO
OBJETIVO: cálculo mental, raciocínio lógico e estratégias.
CONTEÚDO: adição.
AULAS: 4h/aulas.
MATERIAL NECESSÁRIO: 64 cartões com 25 números cada um, tabela para anotar os
pontos feitos.
NÚMEROS DE JOGADORES: 2 a 4 jogadores.
Fonte: Adapdato de http://saladeapoioabjogos.blogspot.com.br/, acesso em 30/09/2013.
REGRAS:
• Distribuir a mesma quantidade de cartões para cada jogador.
• Quem tiver o cartão com o número 6 começa o jogo e esse jogador marcará seis
pontos para si.
• A partir do próximo jogador, ele e os demais jogadores, colocarão sobre a mesa
um cartão que faça coincidir uma adição com o seu respectivo resultado,
encostando o cartão com os demais que já estejam na mesa.
• Cada jogador marcará para si os pontos referentes ao resultado da adição
completada na sua vez.
• O jogo chegará ao fim quando um dos jogadores terminarem suas peças.
• Se em uma rodada um jogador não tiver peça que possa ser utilizada, passará a
sua vez ao próximo jogador.
• Vence quem fizer mais ponto ao término da rodada.
10 10+1 10+9 24
3 19 20+3 32
50 23 2+3 12
2 5 14 23
11+13 13 1+20 8
30+2 21 13+9 11
7+5 22 15+11 15
20+3 31 26 20
4+4 2+7 2+10 26
5+6 20 5+9 34
13+2 14 15+1 27+3
11+9 16 7 18+10
21+5 1 7+10 4
30+4 17 13+5 6
30 18 30+9 49
28 39 40 38
JOGO DA VELHA DE ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO
OBJETIVO: exercitar o cálculo mental.
CONTEÚDO: adição e subtração.
AULAS: 5h/aulas (3h/aulas para confeccionar o jogo e 2h/aulas para jogar).
MATERIALNECESSÁRIO: um tabuleiro para o jogo da velha com os resultados da
adição e subtração e 18 marcadores, sendo que a metade de uma cor e a outra de outra
cor com as operações impressas.
NÚMEROS DE JOGADORES: 2 jogadores.
17
26
2
8
13
4
23
11
15
Fonte: Adapdato de <http://bisbilhotarte.blogspot.com.br/p/jogos.html> acesso em 30/09/2013. MATERIAL NECESSÁRIO PARA CONFECCIONAR O JOGO: papel cartão, E.V.A, canetas, tesoura, régua. REGRAS:
• joga-se em grupo de 2 jogadores;
• tira-se par ou impar para verificar quem inicia o jogo.
• cada jogador deverá ter 9 peças para garantir que haja igualdade de condições de
probabilidade de jogo em todas as posições.
• vence o jogador que completar uma linha na horizontal, vertical ou diagonal.
• cada jogador escolhe a cor dos marcadores para jogar.
• em seguida escolhe o marcador com a questão impressa e procura o resultado no
tabuleiro.
11+6
6+2
20-7
10+5
14-12
16-8
CONTANDO PONTOS
OBJETIVO: fixar melhor as operações de adição e subtração.
CONTEÚDO: adição e subtração.
AULAS: 3h/aulas.
MATERIAL NECESSÁRIO: um quadro de números, uma caixa de pontos para cada
Grupo e fichas para cobrir os números escolhidos.
NÚMEROS DE JOGADORES: 2 jogadores.
REGRAS:
1. Após decidir quem começa os jogadores alternam-se nas jogadas.
2. Cada jogador, na sua vez, escolhe dois números diferentes do quadro (que não
poderão mais ser escolhidos por outro jogador) e faz a opção por somá-los ou
subtraí-los. Informa ao seu oponente que operação deseja fazer e diz qual é o
resultado da operação, que deverá ser feita mentalmente.
3. Se ele estiver correto, verifica em que caixa de pontos está o resultado da
operação feita e marca os pontos obtidos.
4. A cada jogada, os números escolhidos pelos jogadores devem ser escondidos por
fichas ou outro tipo de marcador.
5. Se o jogador efetuar a operação de forma errada, ele perde a vez de jogar.
6. Depois de cinco jogadas, ganha quem tiver o maior total de pontos.
15 80 120 700 450
105 60 960 780 400 85
130 900 25 55 10
85 70 870 505 125
70 345 550 75 140 300
780 65 90 35 560 40
1 PONTO Resultado menor que 100.
5 PONTOS Resultado entre 101 e 200.
10 PONTOS Resultado entre 201 e 300.
5 PONTOS Resultado entre 301 e 400.
1 PONTO Resultado maior que 400.
MATIX
OBJETIVO: introduzir a soma algébrica de números inteiros e desenvolver o cálculo
mental.
CONTEÚDO: adição e subtração dos números inteiros.
AULAS: 3h/aulas.
MATERIAL NECESSÁRIO: 1 tabuleiro quadrado com 36 casase 36 cartas com os
números inteiros abaixo escritos.
NÚMEROS DE JOGADORES: 2 a 4 alunos.
REGRAS:
� Tira-se par ou ímpar para ver quem vai começar o jogo.
� Cada participante (ou dupla participante) escolherá uma posição (vertical ou
horizontal). Escolhida a posição, esta se manterá até o final do jogo.
� Começa-se retirando o coringa do tabuleiro.
� O primeiro participante retira do tabuleiro um número da linha ou coluna do coringa
(dependendo da posição que escolheu: vertical ou horizontal).
� Em seguida, o próximo tirará um número da linha ou coluna (dependendo da
posição escolhida) que o primeiro retirou o seu número e assim por diante.
� O jogo acaba quando todas as peças forem tiradas ou quando não existir mais
peças naquela coluna ou linha para serem tiradas.
� O total de pontos de cada jogador ou dupla é a soma dos números retirados do
tabuleiro.
� Vence o jogo participante ou a dupla que tiver mais pontos
TABULEIRO MATIX CARTAS MATIX
CORINGA -10 -10 -5 -5 -4
-3 -3 -2 -2 -1 -4
-1 +1 +1 +2 +2 +3
0 +3 +4 +4 +5 +5
0 0 +10 +10 +15 +8
+8 +7 +7 +5 +5 +6 Fonte: Adapdato de http://www.mathema.com.br/, acesso em 30/09/2013.
TABULEIRO DA MULTIPLICAÇÃO
OBJETIVO: desenvolver cálculo mental e fixar a multiplicação.
CONTEÚDO: multiplicação.
AULAS: 3h/aulas
MATERIAL NECESSÁRIO: um tabuleiro com os resultados, dois dados em forma de
dodecaedro e fichas coloridas para marcar.
NÚMEROS DE JOGADORES: 2 a 4 alunos.
Fonte: Adaptado de <http://bisbilhotarte.blogspot.com.br/p/jogos.html>, acesso em 30/09/2013.
REGRAS:
� Começa o jogo quem ganhar o par ou impar.
� Joga-se com 2 participantes que jogam alternadamente. Cada jogador, na sua vez,
joga os 2 dados e realiza a multiplicação dos 2 números que ficarem com a face
para cima. Se souber o resultado coloca uma ficha da sua cor sobre o quadrado
que contém o resultado;
� Para a maioria dos resultados do tabuleiro existe mais de uma forma de se obtê-lo.
Se o resultado obtido já estiver preenchido o jogador passa a vez; se não souber o
resultado o jogador também passa a vez;
� Ganha o jogo quem conseguir completar primeiro uma linha do tabuleiro que pode
ser na horizontal, na vertical ou qualquer uma das 2 diagonais principais.
� Os números "zero" estão colocados em posições estratégicas ao longo do
tabuleiro, cabe aos jogadores traçarem estratégias na hora de escolher qual "zero"
preencher com suas fichas de maneira que facilite o preenchimento de uma linha
0 64 0 42 0 30 24 15
16 0 40 35 25 8 20 0
0 27 0 50 0 2 0 45
5 0 18 0 28 0 6 54
81 4 0 36 0 60 7 0
0 70 21 0 80 100 0 48
10 0 3 72 0 9 12 14
0 49 0 56 63 0 32 90
� A ficha no zero não é fixa, depois de preenchido o "zero" o jogador pode mudá-lo
para outra casa que contenha o número "zero" para poder preencher mais rápido
sua linha.
BARALHO DA MULTIPLICAÇÃO OBJETIVO: auxiliar o aluno na compreensão e memorização da tabuada.
CONTEÚDO: multiplicação.
AULAS: 3h/aulas.
MATERIAL NECESSÁRIO: 24 cartas com operações desejadas, 24 cartas com os
resultados e uma ficha para marcação dos pontos.
NÚMEROS DE JOGADORES: grupo de 4 alunos.
Participantes Pontos ganhos Pontos perdidos Total
Fonte: Adaptado de <http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=35693>, acesso em 01/10/2013 REGRAS:
• No centro da mesa, colocam-se as 24 cartas, viradas para baixo, em forma de
monte, contendo os resultados.
• As outras 24 cartas contendo as operações serão divididas entre os participantes.
• Cada aluno desvira uma carta da mesa, encontrando a resposta certa para uma das
cartas que tem na mão, forma com ela um par e ganha um ponto.
• Se a resposta não corresponder a nenhuma das operações contidas em suas
cartas, perde um ponto, recoloca a carta no centro da mesa, com o resultado para
baixo e passa a vez para o companheiro.
9x9
56
4x3
42
• Ao término do jogo os pontos serão somados em uma ficha para marcação dos
pontos, contendo: o nome de cada participante, pontos ganhos, pontos perdidos e o
total.
• Vence quem tiver o maior número de pontos ganhos.
RESTO DA DIVISÃO
OBJETIVO: levar o aluno a exercitar suas habilidades de raciocínio e concentração.
CONTEÚDO: divisão
AULAS: 3 h/aula.
MATERIAL NECESSÁRIO: um Tabuleiro e 1 dado para cada grupo e um marcador.
NÚMERO DE JOGADORES: 2 alunos.
Fonte: Adaptado de <http://bisbilhotarte.blogspot.com.br/p/jogos.html>, acesso em 30/09/2013.
REGRAS:
• Duas equipes jogam alternadamente. Cada equipe movimenta a sua ficha colocada
no inicio.
• Cada equipe, na sua vez, joga o dado e faz uma divisão onde: o dividendo é o
número da casa onde sua ficha está; o divisor é o número de pontos obtidos no
dado.
25 17
28
33
70 9
6 5
35
16
14
10 53
62
13 30 22
15 68
0 TCHAU
39 27
71 4
51 80 96
• Em seguida, calcula o resultado da divisão e movimenta sua ficha o número de
casas igual ao resto da divisão.
• A equipe que, na sua vez, efetuar um cálculo errado perde sua vez de jogar.
• Cada equipe deverá obter um resto que faça chegar exatamente à casa marcada
FIM sem ultrapassá-la, mas se isso não for possível, ela perde a vez de jogar e fica
no mesmo lugar.
• Vence a equipe que chegar primeiro ao espaço com a palavra FIM.
OPERAÇÕES EM TRILHA
OBJETIVO: fixar os conteúdos fundamentais da adição, subtração, multiplicação e
divisão.
CONTEÚDO: as quatro operações.
AULAS: 5h/aulas (3h/aulas para confeccionar e 2h/aulas para jogar).
MATERIAL NECESSÁRIO: 20 cartelas com operações, 1 tabuleiro, 1 dado, 4
marcadores.
NÚMEROS DE JOGADORES: 2 grupos de 2 alunos, para cada jogo.
Juíz
Apito
Gol
Juíz
Apito
Inicio
MATERIAL PARA CONFECCIONAR O JOGO: papel cartão várias cores, canetas,
cola, tesoura, lápis de cor.
REGRAS
• O jogo inicia com o grupo que tirar o maior valor no dado.
• O jogo é uma trilha onde os participantes andam casas e quem chegar primeiro ao
final da trilha é o vencedor.
• Embaralhar as cartas, empilhá-las sobre a mesa com as operações escritas para
baixo.
• O jogador deve jogar o dado e andar o marcador o número de casas indicado.
• Se o marcador parar na bola, o jogador deve retirar uma carta do monte, ler em voz
alta e responder a operação.
• Se não souber responder, deve ficar uma rodada sem jogar.
• Na trilha há obstáculos para vencer como: apito, juiz, cartão amarelo e vermelho.
Exemplos se o jogador parar em um desses desenhos como: apito, volte 3 casas:
juiz: fora do jogo: cartão vermelho, avance 2 casas: cartão amarelo, avance 1 casa.
ORIENTAÇÕES METODOLÓGICAS A sociedade contemporânea requer dos educadores um saber constante de
trabalhar com os conteúdos, buscando novas metodologias de ensino. Assim sendo
podemos utilizar jogos didáticos para fixar melhor os conteúdos trabalhados em sala de
aula envolvendo as quatro operações do 6 º ano do Ensino Fundamental do Colégio
Sagrado Coração de Maria, nascendo assim oportunidades de ensino-aprendizagem mais
prazerosas e significativas.
O presente trabalho apresenta os jogos matemáticos como forma alternativa para
tornar o ensino da matemática mais atraente e interessante. A utilização desses jogos
promove uma aprendizagem mais ampla e significativa, estimulando assim o cálculo
mental, como também, o domínio das operações fundamentais, a construção de conceitos
e o desenvolvimento do raciocínio lógico.
Esperamos que os alunos obtenham um melhor aproveitamento do conteúdo
matemático com esse recurso didático que é o jogo e assim proporcionando para que
seja melhor explorado as quatro operações fundamentais e desenvolvendo o raciocínio
lógico
Serão aplicados os jogos em sala de aula após explicar o conteúdo e também
como jogar cada um dos jogos. Cada jogo pode ser trabalhado grupo de 2 a 4 alunos.
Haverá premiação para os vencedores, para estimular o interesse dos alunos em estudar
mais o conteúdo.
A organização dos grupos será realizada da seguinte forma: haverá cartões
coloridos dentro de uma sacola não transparente, cada aluno retira um cartão de dentro
da sacola sem poder escolher a cor. Feito isso será formado os grupos de acordo com as
cores. Se o aluno pegou cartão verde, ele vai formar o grupo com quem tiver cartão da
sua cor.
Os jogos serão confeccionados pelo professor, dois deles serão confeccionados
pelos alunos e trabalhados após a explicação do conteúdo em sala de aula.
Em relação aos jogos o professor fará uma explicação das regras. Como também
a avaliação de cada jogo.
Deverá ser preenchida a folha de registro, pois ela é importante para verificar se os
alunos estão respondendo corretamente. Também os alunos deverão escrever em forma
de texto o que aprenderam com o jogo. E quais foram as dificuldades e facilidades
encontradas no jogo. Essa atividade para avaliação será feita em forma de texto.
REFERÊNCIAS
BITTAR, Marilena; FREITAS, José Luiz Magalhães. Fundamentos e metodologia da matemática para os ciclos iniciais do ensino fundamental. 2005. BORIN, Júlia. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. 5ª. ed. São Paulo: CAEM / IME-USP, 2004, 100p. BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais. 3o e 4º Ciclos do Ensino Fundamental: Matemática. Brasília: MEC/SEF, 1998. _________.Secretaria de Educação do Paraná. Diretrizes Curriculares da Educação Básica. Paraná, 2008.
D'AMBRÓSIO, Ubiratan. Educação matemática: da teoria à prática. São Paulo: Papirus, 1996. D’AMBROSIO,U. Etnomatemática: Arte ou técnica de explicar e conhecer. 4 ed., São Paulo: Ática, 1998.
FIORENTINI, Dario. Alguns Modos de Ver e Conceber o Ensino de Matemática no Brasil. ZETETIKÉ. Campinas: UNICAMP, ano 3, n. 4, 1-36 p., 1995. GIL, A. C.Didática do ensino superior. São Paulo, Atlas, 2008. GRANDO, R. C. O Jogo e suas Possibilidades Metodológicas no Processo Ensino- Aprendizagem da Matemática, 1995. Dissertação (Mestrado em Educação, subárea: Matemática). UNICAMP-Campinas.
GRANDO, R.C. O conhecimento Matemático e o uso de jogos na sala de aula. Campinas:FE/UNICAMP. Tese de Doutorado, 2000. 183 p. GRANDO, Regina Célia. O jogo e a matemática no contexto da sala de aula. São Paulo: Paulus, 2004. KISHIMOTO,Tizuko Morchida et all. Jogo, Brincadeira, Brinquedo e a educação,8.ed.- São Paulo : Cortez, 2005. MACHADO, N. J. Matemática e educação: alegorias, tecnologias e temas afins. 3 ed.São Paulo, Cortez, 2001.
MATHEMA, Cadernos do. Jogos de matemática de 6º a 9º ano. Artmed 2007.
MATHEMA, Cadernos do. Jogos de matemática do 1º ao 3º ano. Artmed 2008.
MATHEMA (Pesquisa e assessoria na área de matemática), disponível em<http://www.mathema.com.br/>. Acesso em: 30 de setembro de 2013.
BISBILHOARTE, Disponível em: <http://bisbilhotarte.blogspot.com.br/p/jogos.html>. Acesso em: 30 de setembro de 2013. ANA, Sala de Apoio – Jogos, Disponível em: <http://saladeapoioabjogos.blogspot.com.br>. Acesso em: 30 de setembro de 2013. MEC, Portal do professor, Disponível em <http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=35693>. Acesso em 1 de outubro de 2013.
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