2. Introduo
-
-
- Imagens 2D vs. Imagens 3D
3. Introduo
-
-
- Tamanho e Layout da Viewport
4. Introduo
-
-
- Criar e Modificar Objetos
-
-
- Alterao de Parmetros de Obj.
5. Introduo
6. Introduo
7. Introduo
-
-
- 3D Snap / 2D Snap / 2.5D Snap
8. Introduo
-
-
- Princpios do Material Editor
-
-
- Layout do Material Editor
9. Introduo
10. Introduo
11. Introduo
-
-
- Utilizao de Lentes na Cena
-
-
- DOF (Profundidade de Campo)
12. Introduo
-
-
- Timeline e Principais Controles
13. Introduo
-
- Aulas expositivas e reflexivas com anlise e estudo de casos em
laboratrio
-
- Exerccios Prticos no 3DS Max
14. Introduo
-
- MS=( NP1 x 4) + (PIM x 2) + (NP2 x 4)
-
- NP2 = P2 (8,0) + Trabalho (2,0)
15. Introduo CG 3D
- O Paleoltico, tambm conhecido como Idade da Pedra Lascada, a
primeira fase da Idade da Pedra. Vai de 2 milhes a.C (poca
aproximada em que o homem fabricou o primeiro utenslio) at 10.000
a.C (incio do Perodo Neoltico). Este perodo da Pr-Histria se
caracteriza pelafabricao de ferramentas(machados, lanas, cajados,
facas) e outros utenslios de pedra, ossos e madeira, utilizados
principalmente para astarefas e desafios dirios , alm de dolos para
representar divindades. Mas havia, em alguns artesos, uma outra
motivao: abusca da arteem seus trabalhos, que se revelava tanto em
entalhes mais cuidadosos, quanto na criao de objetos sem aplicao
objetiva como utenslios e armas mas com valor subjetivo. Desde
ento, essa motivao aplicada modelagem de materiais tem se
desenvolvido sob o nome de escultura a arte de esculpir .
- Modelar em trs dimenses com um programa de computador tem uma
ntima relao com a escultura e, da mesma forma que acontece com a
modelagem tradicional de objetos, h tantos mtodos para se modelarem
computao grfica tridimensional quanto artistas, pois cada um adota,
desenvolve e aperfeioasuas prprias tcnicas , mtodos e estilos de
modelagem ao longo da vida,constantemente .
- Isso significa, basicamente, que nenhum curso, disciplina ou
apostila (incluindo esta) faro de voc um artista.Somente voc pode .
Aqui voc encontrar conceitos bsicos que o faro compreender a prtica
da modelagem, ser estimulado busca por refernciase outros materiais
para desenvolver o aprendizado. Depois, voc decidir quais caminhos
ir seguir e quo longe ir em cada um deles.
16. Introduo CG 3D
- Mas importante ter em mente que oser humano capaz de fazer
qualquer coisa. Sim, meus jovens, QUALQUER COISA. Jogar futebol,
basquete, nadar, voar, tocar piano, violino, cantar, danar, pintar,
administrar, criar as opes so infinitas. E muito comum ouvirmos
algum dizer: Fulano que teve sorte. Resolveu jogar futebol e ficou
milionrio. Ou, ainda: Sicrano tinha um dom divino para a msica, por
isso fez tanto sucesso. Pois eu lhes digo: no existe sorte nem dom.
No existe. E nada cai, assim, do cu. Um talento formado ao longo do
tempo e, quando bem estimulado e bem disciplinado, pode levar
genialidade. Duvidam? Ento analisem comigo algumas histrias.
- Aos 3 anos, Pel j acompanhava as partidas de seu pai, que
jogava no time do So Loureno, em Minas Gerais. Desde ento, o
futebol jamais deixou de fazer parte de sua vida. Iniciou em um
time infanto-juvenil com 11 anos, montou seu prprio time logo em
seguida, chegou ao Santos e Seleo Brasileira, formou-se em Educao
fsica. E, enquanto atuou como jogador profissional treinou
diariamente, durante horas e horas. Assim como Zico, que treinava
faltas insistentemente, mesmo depois dos treinos.
- Michael Jordan, eleito e melhor jogador de basquete de todos os
tempos, inspirou-se no irmo Larry, que era mais alto e o desafiava.
Jordan treinava obsessivamente para super-lo. J no Chicago Bulls,
treinava com mais intensidade e por muito mais tempo que os outros
jogadores, pois acreditava que isso o tornaria mais competitivo.
Chegou a jogar vrias partidas com o tornozelo fraturado e sempre se
declarou apaixonado pela prtica do basquete.
- Wolfgang Amadeus Mozart era de uma famlia musical burguesa e
seu pai, Leopold Mozart, era compositor. Com 5 anos, Mozart comeou
a compor minuetos para cravo e
17. Introduo CG 3D
- com 12, em uma viagem que fez com o pai e a irm Frana e
Inglaterra, conheceu Johann Christian Bach, filho de Johann
Sebastian Bach, que exerceu grande influncia em suas primeiras
obras.
- Esses so alguns breves exemplos que ilustram o que disse no
primeiro pargrafo deste texto: Um talento formado ao longo do tempo
e, quando bem estimulado e bem disciplinado, pode levar
genialidade.
- Entretanto, nesta jornada em busca do sucesso, o passo mais
difcil identificar qual atividade lhe cativa, a ponto de voc querer
execut-la o resto de sua vida, muitas e muitas vezes. Nos sculos
anteriores, era mais fcil. No havia tantas opes quanto existem hoje
e os pais impunham suas vontades. Atualmente, o mundo efmero, somos
impacientes e executamos diversas tarefas ao mesmo tempo. A
genialidade se tornou algo bem mais difcil de se alcanar.
- Talvez as novas geraes se adaptem melhor a isso e, com poderes
semelhantes aos dos X-Men, consigam se tornar geniais atravs da
habilidade de absorver informao de diversas fontes diferentes
simultaneamente e, a partir da, desenvolver seus talentos com maior
rapidez. Mas, se todos puderem ser geniais, a prpria genialidade
deixa de fazer sentido, no ?
- Se voc no da gerao Z (um Z-Men), existem algumas outras coisas
que voc pode (e deve) fazer para ser dar bem no mundo profissional
:
18. Introduo CG 3D
- 1) Networking.Procurar estar sempre em contato com pessoas que
se interessam e que podem trocar informaes e conhecimento sobre a
sua rea de atividade. Muitas vezes, a conquista de uma boa vaga no
mercado de trabalho parte de uma indicao e sua rede de contatos pea
chave nesse processo.
- 2) Experincia. treino. Fazer, fazer, fazer. E quando j tiver
feito muito, faa ainda mais. Continue enquanto tiver foras. Quando
errar, aprenda com seus erros. Se voc ainda no est na rea que
deseja, aproveite as horas livres para aprender e praticar aquilo
que voc gosta.
- 3) Atualizao.As coisas se renovam e se modificam rapidamente e
manter-se atualizado crucial para obter sucesso no mercado de
trabalho. Compre revistas, acesse sites, assine feeds, leia jornais
e procure livros atualizados sobre o assunto.
- 4) Cultura.Conhea coisas novas sempre que possvel. Busque
novasrefernciasvisuais e estticas. Aproveite os momentos de lazer
para absorver novas informaes e tente compartilh-las e
transform-las em novos conhecimentos. Ningum chega ao topo sem uma
boa base cultural.
- 5) Pacincia.V com calma no comeo. Procure realizar coisas mais
simples. Se tentar realizar coisas muito complexas no incio, pode
no conseguir e, por isso, desanimar.
- 6) Liberte-se da Matrix.No tome como verdades indubitveis tudo
o que lhe dizem. Questione. Busque respostas, no fique parado. H um
mundo sua volta que necessita ser descoberto. E so nessas
descobertas que as fichas caem e novas perspectivas se abrem,
revelando novos caminhos que nos faam crescer.
19. Introduo CG 3D
- Modelar em trs dimenses, como qualquer outra arte,exige estudo
e dedicao, e sempre haver algo novo para se aprender . Se continuar
praticando e evoluindo, perceber, um dia, que se tornou um bom
modelador 3D. E vai continuar percebendo isso outras e outras
vezes, em nveis cada vez mais elevados.
Pacincia voc no tem?Jedivoc no pode ser! 20.
Introduo CG 3D Tron, 1982 Um dos primeiros filmes a utilizar
Computao Grfica de forma ampla. 21. Introduo CG 3D
- ORIGENS DA COMPUTAO GRFICA Geometria Euclidiana (300 250
AC)
- Euclidesfoi um dos maiores matemticos gregos da antiguidade. No
se sabe com certeza a data do seu nascimento, talvez tenha sido por
volta do ano 325 antes de Cristo. Sabe-se que ele viveu na cidade
de Alexandria, no atual Egito, quase certamente durante o reinado
de Ptolomeu I (323 BC283 BC) e morreu, de causas desconhecidas, no
ano 265 antes de Cristo. Por essa razo ele citado comoEuclides de
Alexandria . Euclides deixou um conjunto de livros de matemtica,os
Elementos , que pode ser
- considerado um dos mais importantes textos na histria da
matemtica. Nesse monumental conjunto de 13 volumes Euclides reuniu
toda ageometriaconhecida em sua poca ou seja, os vrios resultados
originalmente obtidos por outros matemticos anteriores a ele e seus
trabalhos originais. O fato importante que Euclides apresentou
esses resultados dentro de uma estrutura logicamente coerente e
simples. Ele at mesmo apresentava provas de teoremas matemticos que
haviam sido perdidos. O sistema geomtrico apresentado por Euclides
nos livros que formam os Elementos durante muito tempo foi
considerado "a" geometria. Era a nica disponvel e podia ser usada
na vida diria sem contradies aparentes. Os "Elementos" de Euclides
foram os fundamentos do ensino de geometria praticamente at o incio
do sculo XX.
- Hoje a geometria apresentada por Euclides chamada de "geometria
Euclidiana" para distingui-la das outras formas de "geometrias
no-Euclidianas, descobertas no sculo XIX.
22. Introduo CG 3D
- Filipo Brunelleschi e a Perspectiva Linear (sc XV)As bases da
esttica renascentista foram lanadas por dois artistas florentinos:
Masaccio, na pintura, e Brunelleschi, na arquitetura, considerados
os pioneiros da nova linguagem. Filippo Brunelleschinasceu em
Florena em 1377 e iniciou a carreira artstica como ourives e
escultor. Em 1401 participou, com o painel "O sacrifcio de Abrao",
ponto alto de sua carreira de escultor, do concurso para a realizao
dos relevos em bronze da porta do batistrio de Florena.Decepcionado
com o resultado do concurso, ganho por Lorenzo Ghiberti, decidiu
dedicar-se arquitetura. Acredita-se que nesse mesmo ano tenha
viajado com o escultor Donatello para Roma, onde estudaram os
princpios da escultura e arquitetura clssicas. Na primeira fase de
sua carreira de arquiteto, Brunelleschi redescobriu osprincpios da
perspectiva linear , que, conhecidos por gregos e romanos, ficaram
esquecidos durante toda a Idade Mdia. Restabeleceu na prtica o
conceito deponto de fuga , e arelao entre a distncia e a reduo no
tamanho dos objetos .
- Seguindo os princpios pticos e geomtricos enunciados por
Brunelleschi, os artistas da poca puderam reproduzirobjetos
tridimensionaisno plano com surpreendente verossimilhana.
23. Introduo CG 3D
- Em 1418 ganhou o concurso para a finalizao da catedral de Santa
Maria del Fiore, em Florena. As dificuldades para a construo da
abbada sobre uma enorme base octogonal tinham desafiado vrias
geraes de arquitetos.Brunelleschi ps em prtica um mtodo original
para a sustentao da cpula, inventou as mquinas necessrias construo
e executou o projeto sem utilizar o cimbre, armao de madeira que
servia de molde e suporte a arcos e abbadas e era retirada depois
de completada a obra.Entre outros trabalhos importantes de
Brunelleschi est o prtico do hospital dos Inocentes, cujas
caractersticas mais notveis so aproporo , o emprego da coluna como
elemento sustentador e a sucesso rtmica de elementos modulares para
criarperspectiva .
- Construiu ainda as igrejas de San Lorenzo e Santo Spirito, esta
ltima concebida segundo o modelo de planta basilical, com cpula em
cruzeiro, e desenho depropores estritamente matemticas . A ltima de
suas grandes obras foi a capela Pazzi, na igreja de Santa Croce, em
Florena. Brunelleschi morreu em 15 de abril de 1446 em
Florena.
24. Introduo CG 3D
- Ren Descartes e a Geometria Analtica (Sc. XVII)
- Descartes um dos grandes matemticos de todos os tempos. Ele foi
um dos fundadores da geometria analtica: a geometria passou a se
beneficiar da linguagem da anlise, mais fcil de manejar e, por
outro lado, a anlise ganhou com o suporte intuitivo fornecido pela
geometria.
- Foi no decorrer do ano de 1637 que Descartes concluiu o
Discurso do Mtodo acompanhado de trs anexos, o ltimo dos quaisA
Geometria . Escrita com a inteno de ilustrar matematicamente as
consideraes filosficas gerais do Discurso do Mtodo relativamente ao
mtodo cientfico, A Geometria a nica obra matemtica publicada pelo
filsofo e matemtico, ocupando uma centena de pginas. Foi Descartes
quem, imaginando o sistema de coordenadas de um ponto, construiu as
bases da Geometria Analtica. Para dar a sua justa relevncia e
homenagear esse fato, denominam-se ainda hoje decartesianosos
referenciais em que se representam graficamente as funes.
25. Introduo CG 3D
- James Joseph Sylvester e a Notao Matricial (Sc. XIX)
- H pouco mais de 150 anos, as matrizes tiveram sua importncia
detectada e saram da sombra dos determinantes. O primeiro a lhes
dar um nome parece ter sido Cauchy, 1826 : tableau ( = tabela ). O
nomematrizs veio comJames Joseph Sylvester , 1850. Seu amigo
Cayley, com sua famosaMemoir on the Theory of Matrices , 1858,
divulgou esse nome e iniciou a demonstrar sua utilidade.
Transformaes geomtricas(translao, escalonamento e rotao) envolvem
operaes com vetores e matrizes, do tipo soma e multiplicao, alm dos
conhecimentos bsicos de lgebra e geometria.
26. Introduo CG 3D
- Em1885iniciou-se o desenvolvimento da tecnologia do tubo de
raios catdicos, ainda hoje usada em monitores de computador e
televises
- Em1926Baird constri aprimeira televiso
- Em 1927 a indstria do cinema define os seus regulamentos, entre
os quais se inclui a taxa de refrescamento de24
imagens/segundo
- Em 1930 P. e W. Mauchly constroem o primeiro
computadorENIAC
- Em 1938 Valensi prope um sistema deteleviso a cores
- Entre os anos 40 e 50, dois projetos militares norte-americanos
incluem elementos bsicos de Computao Grfica: OWhirlwind(construo de
um simulador de vo) e oSAGE(Sistema de Defesa Areo Contra Ataques
Nucleares)
- Em 1941 iniciam-se as emisses regulares de TV nos EUA
- Em 1947 os Bell Labs inventam otransistor
- Em 1950 Wiener publica o livro Cybernetics and Society, no qual
especulava sobre os efeitos dos computadores na sociedade
27. Introduo CG 3D
- Em 1950 Laposky cria as primeiras obras de arte com raiz
tecnolgica, usando para esse efeito umosciloscpio
- Em 1956 no MIT constri-se o primeiro computador totalmente
transistorizado
- Em 1957 fundada a empresa de computadores Digital Equipment
Corporation (vulgarmente conhecida por DEC)
- Em 1958 no MIT liga-se um monitor com capacidades grficas ao
computador de mdio porte TX-1. Algumas universidades americanas
dispe de acesso a centros de computao com os computadores mais
evoludos da poca. Nas universidades e em empresas, alguns
privilegiados utilizam o computador para investigar idias e
aplicaes emergentes. Nessas organizaes lanam-se as sementes das
atividades de investigao e desenvolvimento que conduziriam ao
aparecimento daComputao Grfica(assim batizada por W. Fetter da
Boeing)
- No incio da dcada de 60, os computadores da poca possuem alguns
kbytes de memria, no existem sistemas operacionais nem dispositivos
grficos de sada
- Em 1960 lanado o computador comercial DEC PDP-1
- Em 1961 no MIT criado um dos primeiros jogos de computador
(Spacewars) para o computador DEC PDP-1
28. Introduo CG 3D
- Whitney Sr. cria efeitos especiais para o filme Vertigo
(Hitchcock)
- Em 1963 Sutherland apresenta um sistema de desenho interativo
de primitivas grficas 2D baseado em caneta luminosa,
chamadoSketchPad(imagem ao lado)
- Em 1963 Englebart inventa o dispositivo de interao mouse
- Zajac produz nos Bell Labs o primeiro filme gerado por
computador (imagens formadas de linhas e texto)
- Em 1963 surge o primeiro sistema comercial deCAD(Computer Aided
Design), oDAC-1,da General Motors (imagem ao lado)
- Em 1966 lanado no mercado o console caseiro de
jogosOdissey
- criada a empresaMAGI , pioneira na produo computacional de
animao e efeitos especiais
- Em 1967 Rougelet cria umsimulador interativo de vo(NASA)
29. Introduo CG 3D
- Surgem vrias empresas da rea da Computao Grfica, com destaque
para a Evans & Sutherland (estaes grficas de trabalho)
- Em 1969 Bushnell lana comercialmente a plataforma de vdeo game
Computer Space (a precursora das mquinas de arcade modernas)
- A empresa MAGI produz, para a IBM, o primeiro anncio comercial
baseado em tcnicas de Computao Grfica
- criada a associao internacional de Computao GrficaSIGGRAPH
- Em 1963 Coons inventa a teoria de representao de superfcies
curvas atravs de retalhos baseados em aproximaes polinomiais
- Em 1965 Roberts cria um algoritmo de remoo de partes invisveis
de segmentos de reta e introduz a noo de coordenadas homogneas na
representao geomtrica de objetos
- Bresenham desenvolve algoritmos eficientes para o desenho de
primitivas geomtricas 2D (algoritmos incrementais de
varredura)
30. Introduo CG 3D
- A Universidade do Utah cria o departamento de Cincias da
Computao, no qual a Computao Grfica assumir papel de destaque na
investigao cientfica
- Em 1967 Appel cria algoritmos de clculo de visibilidade,
sombras e visualizao 3D, e um ano depois inventa um mtodo de clculo
de visibilidade precursor do mtodo de traagem de raios
- Em 1968 a Univ. de Utah convida D. Evans a formar uma rea de
Computao Grfica no departamento de Cincias da Computao
- Sutherland apresenta um novo dispositivo de visualizao:
oCapacete HMD(figura ao lado)
- Em 1969 nos Bell Labs constri-se a primeira matriz de pixels
(cada pixel representado por 3 bits)
- A. Kay desenvolve, na Xerox PARC, a primeira interface grfica
com o usurio
- Surgem as primeiras manifestaes de arte computacional
(Estugarda e Nova Iorque em 1965, Londres em 1968, etc). A
investigao centra-se em grupos sediados em universidades americanas
e surge uma massa crtica de investigadores
31. Introduo CG 3D
- A Computao Grfica 2D desenvolve-se muito rapidamente e aparecem
algoritmos fundamentais eficientes. A Computao Grfica 3D ainda
muito incipiente e no existem algoritmos de visualizao
satisfatrios.
- Progressos obtidos nos anos 60:
32. Introduo CG 3D
- No incio dos anos 70, o computador mais avanado da poca (IBM
360) possui 64 kbytes de memria, um monitor vetorial e uma caneta
luminosa
- Em 1971 surge a empresa de efeitos especiais Abel &
Associates
- Em 1972 A. Kay, na Xerox PARC, produz o computador
grficoAlto(imagem ao lado)
- Catmull produz curtas animaes por via computadorizada
- Bushnell funda a empresa ATARI e lana o game Pong
- Em 1973 Metcalf desenvolve a tecnologia Ethernet
- exibido o filme comercial Westworld, que continha grafismos 2D
produzidos por computador
- Em 1974 Shoup e Ray Smith criam o programa de
desenhoSuperpaint(inspirador dos programas modernos de
desenho)
- Kahn e Cerf definem o protocolo TCP
33. Introduo CG 3D
- O filme comercial Futureworld(na sequncia de Westworld) contm
imagens 3D simples geradas por computador
- Em 1975 Gates e Allen fundam a empresaMicrosoft
- Em 1976 Jobs e Wozniak fundam aApplee um ano depois lanam o
computador pessoalApple II
- Em 1977 a Academia cria a categoria descar de Efeitos
Especiais
- Em 1978 a DEC lana o computadorDEC VAX 11/780 , plataforma
muito usada no desenvolvimento de programas grficos
- Em 1979 a Disney exibe o filme comercial Black Hole,
cujasequncia de abertura totalmente produzida por computador
- George Lucas contrata Catmull, Ray Smith e outros para uma nova
empresa denominadaLucasFilm
34. Introduo CG 3D
- Sob o aspecto cientfico, a dcada de 70 trouxe diversas
descobertas fundamentais para a rea da Computao Grfica: Em 1970
Bzier desenvolveu novas formas derepresentao de superfcies 3D
generalizadas(para a indstria automvel); Gouraud inventou um mtodo
decolorao de faces 3D ; Newell e Sancha inventaramalgoritmos de
clculo de visibilidade de superfcies 3Dbaseados em tcnicas de
ordenao; Em 1974Catmulldesenvolveu um mtodo eficiente declculo de
visibilidade e colorao de faces 3D(designadoz-buffer ); Em
1975Phonginventou um mtodo decolorao de faces 3D capaz de
reproduzir efeitos direcionais de iluminao(reflexes simples);
Mandelbrot formalizou ateoria dos fractais ; Newell definiu um
objeto geomtrico ( bule de ch de Utah imagem ao lado), muito usado
em testes e que viria a tornar-se mundialmente famoso; Em 1976
Catmull cria um programa para gerao deimagens intermdias em animao
(tweening);Blinn inventa diversos mtodos demapeamento de texturas
;
35. Introduo CG 3D
- Progressos obtidos nos anos 70:
36. Introduo CG 3D
- A dcada de 80 a dcada do computador pessoal (IBM PC e Apple
Macintosh, incorporando um dispositivo mouse e matrizes de pixels
com telas de varredura (desaparecem a caneta luminosa e o monitor
vetorial)
- A tecnologia Ethernet para ligao em rede local difunde-se
- Em 1980 Carpenter mostra no SIGGRAPH animaes 3D realistas com
paisagens verosmeis geradas por mtodos fractais
- A Disney usa tcnicas de CG na produo do filmeTron(as animaes
foram criadas pelas empresas MAGI, Abel & Assoc., etc) (ver
imagem ao lado)
- Em 1981 a LucasFilm cria uma aplicao de sntese foto realista de
imagem para fins de produo comercial de animaes
- Em 1982 so fundadas as empresasSGI e Adobe
- A Autodesk lana uma aplicao de CAD chamadaAutoCAD
37. Introduo CG 3D
- O filme comercialThe Last Starfighterinclui imagens 3D (ver
imagem ao lado)
- Em 1983 a Industrial Light & Magic(ILM) cria os efeitos
especiais 3D do filmeStar Trek III -The Wrath of Khan(ver imagem ao
lado)
- Em 1984 a Abel & Assoc. cria oprimeiro anncio comercial
totalmente por computador(imagem abaixo)
38. Introduo CG 3D
- A LucasFilm cria um novo programa de sntese foto realista de
imagem baseado no mtodo de traagem de raios (REYES) (imagens
abaixo)
- Em 1986, Steve Jobs, compra a diviso de computao grfica da
Lucas Film por US$ 10 milhes, estabelecendo a nova empresa
comoPIXAR .
- A INTEL e a Texas Instruments desenvolvem processadores
grficos
39. Introduo CG 3D
- Em 1988 a Pixartem o filmeLuxo Jr(imagem abaixo). nomeado para
umOscare recebe a patente do programa de sntese de
imagemRENDERMAN
- Em 1988 a Pixar recebe um Oscar pelo filme animadoTin Toy
- Em 1989 a ILM cria opersonagem de gua do filme The Abyss(imagem
ao lado)
40. Introduo CG 3D
- Sob o aspecto cientfico, a dcada de 80 avanou
significativamente na rea da Computao Grfica: Em 1980 Whitted
inventou o mtodo detraagem de raios(imagem ao lado); Em 1984
Greenberg desenvolveu um novo mtodo de sntese foto realista de
imagem baseado em teorias de transporte ( radiosidade ) (imagem ao
lado); Em 1984 Porter e Duff inventam algoritmos sofisticados de
composio criativa de imagens 2D ( aplicveis ao cinema ); Em 1986
Kajiya descreve a equao matemtica que governa osfenimenos de
transporte da luz , na base da iluminao global;
41. Introduo CG 3D
- Progressos obtidos nos anos 80:
42. Introduo CG 3D
- A plataforma doincio dos anos 90era a estao grfica de trabalho
SGIcom 16 Mbytes de memria, matriz de pixels com 24 bits/pixel,
suporte hardware para colorao Gouraud e visibilidade z-buffer (os
computadores IBM PC ainda no possuam hardware grfico)
- Em 1991,Tim Berners-Leecria aWorld Wide Web
- O filmeTerminator 2( Exterminador do Futuro 2 ) inclui um
personagem computadorizado, o robot T-1000, com efeitos
impressionantes para a poca
- Em 1993 produzido o filmeJurassic Park(ILM e S. Spielberg) e um
ano depois recebe um Oscar de Efeitos Especiais
- Em 1993 a empresa Cyan lana o jogo 3D Myst
- Em 1995 a Pixar produz o filme animado comercialToy Story
- Em 1998 a Pixar produz o filmeA Bugs Lifee em 1999Toy Story
2
43.
Introduo CG 3D Exterminador do Futuro II, 1991 O primeiro filme
a utilizar grficos 3D acreditveis 44.
Introduo CG 3D Toy Story, 1995 Primeiro longa metragem feito
totalmente por computao grfica. 45. Matrix (1999)Warner 46.
Introduo CG 3D
- Sob o aspecto cientfico, a dcada de 90 consolidou a Computao
Grfica na indstria do entretenimento, principalmente no cinema e
nos games: Em 1992 foi criada a API grficaOpenGL(SGI); A
Universidade do Illinois desenvolveu uma tecnologia derealidade
virtual(CAVE); A partir de 1993 aPixarrecebe prmios sucessivos da
Academia; Em 1995 M. Pesce introduz o conceitoVRML(standard ISO
1997); Em 1997 a Universidade de Chapell Hill cria um novo sistema
computacional paralelo para produo interativa de imagens em cenas
complexas; Em 1997 a empresaNVIDIAcomea a contratar investigadores
para produzir hardware grfico 3D para computadores pessoais IBM PC;
A partir de 1993G. Warddesenvolve o programa de sntese fisicamente
realista de imagemRADIANCE , que se torna uma referncia de fato em
arquitetura e luminotecnia (imagens abaixo).
47. Introduo CG 3D
- 1991foi o ano da virada da indstria de cinema em relao Computao
Grfica e pouco depois essa participao expandiu-se s indstrias
dovdeo , datelevisoe dolazer/entretenimento
- As empresas Pixar e ILM emergem como grandes lderes desta
rea
- Os jogos 3DMyst, Doom, Quake e Rivenilustram convincentemente
muitos avanos cientficos e tecnolgicos da Computao Grfica
- Surgem empresas dedicadas fabricao dehardware grfico 3D para
computadores pessoaisIBM PC e Apple ( ATI, 3dfx, NVIDIA )
- Os consoles de games evoluem rapidamente e transformam-se em
computadores especializados em jogos (Playstation e
Nintendo64)
- Apareceram arquiteturas paralelas para produo de imagem e
animao computadorizada (a Pixar foi pioneira nesta rea)
- A investigao e desenvolvimento em Computao Grfica migra para os
computadores pessoais IBM PC(Windows e Linux), o que facilita
enormemente a sua disseminao mundial e a pe ao alcance de qualquer
pessoa
48. Introduo CG 3D
- A partir do ano 2000, a plataforma mais comum para atividades
em Computao Grfica o computador pessoal IBM PC com, no mnimo 2
Gbytes de memria RAM, suporte hardware de colorao Phong,
visibilidade z-buffer, mapeamento de texturas em tempo real e tela
de alta resoluo
- Em 2000 so lanados os videogames SegaDreamcaste SonyPlaystation
2
- A Disney exibe o filme animado por computadorDinosaur(imagem ao
lado) e a Sony o filmeHollow Man(imagem ao lado) (outras empresas
avanam para a produo CG)
- Em 2001 exibido o filmeShrek(DreamWorks), que recorre a novos
mtodos de sntese e animao de personagens naturais (imagem
abaixo)
49. Introduo CG 3D
- Em 2001 lanado o filmePearl Harbour(Disney), repleto de efeitos
especiais ultra realistas em seqncias de combate areo e naval.
50.
- Mercado e Contedo Digital
-
- Evoluo e barateamento da tecnologiaAumento da procura
-
- Cinema, TV, Games, Design Artstico, Design Tcnico,
Propaganda
-
- Mercado internacional de portas abertas para novos
talentos
Introduo CG 3D 51.
- Mercado e Contedo Digital
-
- Disney / Pixar, DreamWorks
-
- Nintendo, Sony, Microsoft, Nvidia, ATI, Intel
-
- Eletronic Arts, Sega, Capcom, Id, Square Enix
Introduo CG 3D 52.
- Mercado e Contedo Digital
Introduo CG 3D 53.
-
- Filmes B dos anos 50 se diziam em terceira dimenso
-
- Incio dos anos 80culos especiais (com uma lente azul e outra
vermelha) prometiam mudar os rumos do cinema, mas no obtiveram o
sucesso esperado
-
-
- Sexta-Feira 13 Parte 3D (1982)
-
-
- Terror em Amityville 3d (1983)
-
-
- A Hora do Pesadelo 6 (1991)
Introduo CG 3D 54.
-
- Os anos 90 foram marcados pelos longa-metragens de animao
feitos totalmente em 3D. Toy Story (Disney/Pixar)foi o
precursor
Introduo CG 3D 55. Monstros SA (2001)Disney Pixar 56. Monstros
SA (2001)Disney Pixar 57. Shrek (2001)Dreamworks 58. Shrek 2
(2004)Dreamworks 59. Pixar X Dreamworks 60. Homem Aranha 2 Dr.
Octopus (2004)Columbia Pictures 61. Wall-E (2008)Pixar 62.
-
- 2009 - Novo 3D(Estereoscpico / Stereoscopic)
-
-
-
- O estranho mundo de Jack (1993)
-
-
-
- Trilogia Shrek (2001 / 2004 / 2007)
-
-
-
- Trilogia Senhor dos Anis (2001 / 2002 / 2003)
-
-
-
- A Lenda de Beowulf (2007)
-
-
-
- Viagem ao Centro da Terra (2008)
-
-
-
- A Volta ao Mundo em 80 Dias
-
-
-
- Alice no Pas das Maravilhas de Tim Burton (2010)
Introduo CG 3D 63.
-
- 2009 - Novo 3D(Estereoscpico / Stereoscopic)
-
-
-
- Up Altas Aventuras (2009)
Introduo CG 3D 64. UP (2009)Disney Pixar 65. 2012 (2009)Columbia
Pictures 66. Avatar (2009)LightStorm 67.
- Como possvel o 3D Stereoscpico? Porqu e como as imagens saltam
da tela?
-
- Para isso acontecer preciso se filmar diferente durante a
produo do filme. As imagens so captadas por duas cmeras, colocadas
lado a lado, na perspectiva, como se fossem as retinas direita e
esquerda do olho humano. Ao serem editadas e reunidas no filme, o
projetor exibe as imagens de modo alternado, sincronizando na
frequncia de 144 quadros por segundo (o normal de 24 quadros). A
alternncia supersnica transmite a sensao de profundidade e textura,
com uma preciso difcil de alcanar em pelcula comum. As imagens so,
ento, projetadas em uma tela especial, com a ajuda essencial dos
culos 3D, fazendo com que as imagens saltem da tela.
Introduo CG 3D 68.
- Mercado e Contedo Digital
Introduo CG 3D 69. Brahma - Siri 70. Brahma - Tartaruga 71.
Brahma - Tartaruga 72. Brahma - Tartaruga 73. Brahma - Tartaruga
74. Brahma - Tartaruga 75. Brahma - Tartaruga 76. Brahma -
Tartaruga 77. Brahma - Tartaruga 78. Brahma - Tartaruga 79. Brahma
- Tartaruga 80. Brahma - Tartaruga 81. Brahma - Tartaruga 82.
Brahma - Tartaruga 83. Brahma - Tartaruga 84. Brahma - Tartaruga
85. Brahma - Tartaruga 86. Brahma - Tartaruga 87. Brahma -
Tartaruga 88. Brahma Tartaruga no Caminho 89. Brahma Tartaruga no
Caminho 90. Torpedo Messenger Mono 3D 91. Ace - Animao Mono 3D 92.
Pernambucanas Mono 3D 93.
- Mercado e Contedo Digital
Introduo CG 3D 94.
- Mercado e Contedo Digital
-
-
- Mais prximo possvel da realidade
-
-
- Luzes e sombras correspondem fielmente ao ambiente real
-
-
- Alto nvel de detalhamento
-
-
- Obedece especificaes e padres fornecidos pelo cliente
Introduo CG 3D 95. Fofo - Ilustrao 96. Fresh Up Ilustrao 97.
Estudo Garrafas Ram Pratap 98. Nokia N97 - Ilustrao 99. Renault
Sandero Stepway IlustraoMono 3D 100. Renault Sandero IlustraoMono
3D 101. Pink Concept Car IlustraoOssian Tove 102.
- Mercado e Contedo Digital
Introduo CG 3D 103. Fiat Idea - Ed VenturaMono 3D 104. Fiat Idea
- Ed VenturaMono 3D 105. Itaucred LigeirinhoMono 3D 106. Dollynho
EU SOU O DOLLYNHO, SEU AMIGUINHO! 107. Assolan 108. Bunny 3D
DuracellPonto de Criao 109. Casas BahiaMono 3D 110. Cotonetes
Johnson & Johnson 111. Xuxinha 112. Sonoleve - Sonequinha 113.
Telium To Diretta 114. Scott - Teresita 115. Scott - Teresita 116.
Scott - Teresita 117. Scott PuppyMono 3D 118. Poderoso Medley
VivanzaMono 3D 119. TamanduMono 3D 120. Gol BoeingMono 3D 121.
Coca-Cola / Burger KingSharktacos 122. UOL AnimamundiMono 3D 123.
UOL AnimamundiMono 3D 124. M&Ms IlustraoJuan Carlos Jimnez
125.
- Mercado e Contedo Digital
Introduo CG 3D 126. Scott Humidus, Grazus e MofusMono 3D 127.
Huggies BabiesMono 3D 128. Guto 129. Submarino Super Pai Mono 3D
130. Ariel Antes e DepoisMono 3D 131. Chicco Personagens Mundo de
FantasiaMono 3D 132. Kaya Modelagem Foto-realista 133. Angelina
Jolie Modelagem Foto-realista 134. Personagem Game Low Poly 135.
Toy Art 136. Toy Art 137. Toy Art 138. Toy Art 139. Toy Art 140.
Lego 141. Lego 142.
- Mercado e Contedo Digital
Introduo CG 3D 143. Ambiente 3DIosif Kefalas 144. Ambiente
3DIosif Kefalas 145. Ambiente 3D Hiper-realista 146. Ambiente 3D
Hiper-realistaAku Sha Li 147.
- Mercado e Contedo Digital
Introduo CG 3D 148. Pernod Ricard - Loro Montila Mono 3D 149.
Mercedes Benz - Genuno Mono 3D 150. EstanDesign Mono 3D 151. James
Brown GE Mono 3D 152. James Brown GE Mono 3D 153. Personagem
Virtual (Bastidores)Mono 3D 154.
- Mercado e Contedo Digital
Introduo CG 3D 155. Motorola Cine 3D Interativo Mono 3D 156. GE
Cine 3D Interativo Mono 3D 157. Drebor Cine 3D Interativo Mono 3D
158. Drebor Chilli Beans Mono 3D 159.
- Mercado e Contedo Digital
Introduo CG 3D 160. Vinheta TV Record A Fazenda Mono 3D 161.
Shopping Higienpolis Aqurio Virtual Desfile 162. Aqurio Virtual
163. Aqurio Virtual 164. Fanta Toddy (Animao ao Vivo)Mono 3D 165.
Roche Xeloda (Ao de Medicamentos)Mono 3D 166. Porto Seguro Anncio
Mdia ImpressaMono 3D 167. Apresentao - Evento de AstronomiaM.h.p.e
168. Apresentao Multimdia IntermarineMono 3D 169. Wallpaper 170.
Mercedes Benz Holografia Mono 3D 171. Mattel Barbie Hologrfica Mono
3D 172. Huggies Widget Lembrador Mono 3D 173. Apres. Campanha
Giovanni p/ HabibsMono 3D 174. Intimus Video p/ EscolasMono 3D 175.
Animao de Quadro do Artista Plstico Gustavo RosaMono 3D 176.
Hellmanns Sabores Cinema 3DMono 3D 177. Hellmanns Sabores Cinema
3DMono 3D 178. Renault Sandero - Website 179.
- Mercado e Contedo Digital
Introduo CG 3D 180. Porto Caps Game Dana 181. Porto Caps Game
Dana 182. Porto Caps Game Dana 183. Porto Caps Game Dana 184. Porto
Caps Game Dana 185. Porto Caps Game Dana 186. Porto Caps Game Dana
187. The Coke Zero Game 188. The Coke Zero Game 189. The Coke Zero
Game 190. The Coke Zero Game 191. The Coke Zero Game 192. The Coke
Zero Game 193. The Coke Zero Game (Making Of) 194. The Coke Zero
Game (Making Of) 195. The Coke Zero Game (Making Of) 196. The Coke
Zero Game (Making Of) 197. The Coke Zero Game (Making Of) 198. The
Coke Zero Game (Making Of) 199. The Coke Zero Game (Making Of) 200.
The Coke Zero Game (Making Of) 201. The Coke Zero Game (Making Of)
202. The Coke Zero Game (Making Of) 203. The Coke Zero Game (Making
Of) 204. Introduo CG 3D
205. Introduo CG 3D
206. Introduo CG 3D
207. Introduo CG 3D
-
- Topologia do Corpo Humano
208. Introduo CG 3D 209. 210. 211. 212. 213. 214. 215. Homem
Vitruviano Leonardo da Vinci 216. 217.
- Etapas de Produo -Sketches
Introduo CG 3D 218.
- Etapas de Produo -Sketches
Introduo CG 3D 219.
- Etapas de Produo -Sketches
Introduo CG 3D 220.
- Etapas de Produo -Sketches
Introduo CG 3D 221.
- Etapas de Produo -Sketches
Introduo CG 3D 222.
- Etapas de Produo -Sketches
Introduo CG 3D 223.
- Etapas de Produo -Sketches
Introduo CG 3D 224.
- Etapas de Produo -Sketches
Introduo CG 3D 225.
- Etapas de Produo -Sketches
Introduo CG 3D 226.
Introduo CG 3D 227.
- Etapas de Produo Mood Board
Introduo CG 3D 228.
- Etapas de Produo Mood Board
Introduo CG 3D 229.
- Etapas de Produo Mood Board
Introduo CG 3D 230.
- Etapas de Produo Mood Board
Introduo CG 3D 231.
- Etapas de Produo Mood Board
Introduo CG 3D 232.
- Etapas de Produo Mood Board
Introduo CG 3D 233.
- Etapas de Produo Mood Board
Introduo CG 3D 234.
- Etapas de Produo Arte Conceitual
Introduo CG 3D 235.
- Etapas de Produo Mood Board
Introduo CG 3D 236.
- Etapas de Produo Arte Conceitual
Introduo CG 3D 237.
- Etapas de Produo Arte Conceitual
Introduo CG 3D 238.
- Etapas de Produo Arte Conceitual
Introduo CG 3D 239.
- Etapas de Produo Arte Conceitual
Introduo CG 3D 240.
- Etapas de Produo Arte Conceitual
Introduo CG 3D 241.
- Etapas de Produo Arte Conceitual
Introduo CG 3D 242.
- Etapas de Produo Arte Conceitual
Introduo CG 3D 243.
- Etapas de Produo Blue Print
Introduo CG 3D 244.
- Etapas de Produo Blue Print
Introduo CG 3D 245.
- Etapas de Produo Blue Print
Introduo CG 3D 246.
- Etapas de Produo Model Sheet
Introduo CG 3D 247.
- Etapas de Produo Model Sheet
Introduo CG 3D 248.
- Etapas de Produo Model Sheet
Introduo CG 3D 249.
- Etapas de Produo Model Sheet
Introduo CG 3D 250.
- Etapas de Produo Model Sheet
Introduo CG 3D 251.
- Etapas de Produo Model Sheet
Introduo CG 3D 252.
Introduo CG 3D 253.
Introduo CG 3D 254.
Introduo CG 3D 255.
Introduo CG 3D 256.
Introduo CG 3D 257.
Introduo CG 3D 258.
Introduo CG 3D 259.
Introduo CG 3D 260.
Introduo CG 3D 261.
Introduo CG 3D 262.
Introduo CG 3D 263.
Introduo CG 3D 264.
Introduo CG 3D 265.
Introduo CG 3D 266.
Introduo CG 3D 267.
Introduo CG 3D 268.
Introduo CG 3D 269.
Introduo CG 3D 270.
Introduo CG 3D 271.
Introduo CG 3D 272.
Introduo CG 3D 273.
Introduo CG 3D 274.
Introduo CG 3D 275.
Introduo CG 3D 276.
Introduo CG 3D 277.
Introduo CG 3D 278.
Introduo CG 3D 279.
Introduo CG 3D 280.
Introduo CG 3D 281.
Introduo CG 3D 282.
Introduo CG 3D 283. Introduo CG 3D
- As geometrias no-Euclidianas cresceram a partir de mais de 2000
anos de investigao sobre o quinto postulado de Euclides, um dos
axiomas mais estudados em toda a histria da matemtica. A maior
parte dessas investigaes envolveram tentativas de provar o quinto
postulado, relativamente complexo e presumivelmente no intuitivo,
usando os outros quatro postulados. Se eles tivessem sido bem
sucedidos teriam mostrado que esse postulado seria na verdade um
teorema. Na verdade os "Elementos" consistem de duas partes: a
primeira formada por teoremas que so provados sem o auxlio do
quinto postulado e formam o que chamamos de " geometria absoluta "
e a parte formada por teoremas que esto baseados no quinto
postulado e que formam a "geometria Euclidiana" propriamente
dita.
- Ospostulados de Euclidesso:
- 1. dados dois pontos h um intervalo que os une.
- 2. um intervalo pode ser prolongado indefinidamente.
- 3. um crculo pode ser construdo quando seu centro e um ponto
sobre ele so dados.
- 4. todos os ngulos retos so iguais.
- 5. se uma linha reta inclinada sobre duas linhas retas faz os
ngulos interiores do mesmo lado menores do que dois ngulos retos,
as duas linhas retas, se prolongadasindefinidamente, se encontram
naquele lado no qual os ngulos so menores do que dois ngulos
retos.
284. Introduo CG 3D
- Vemos que o quinto postulado de Euclides tem um enunciado bem
mais complicado que os outros. Na verdade ele pode ser colocado de
uma maneira bem mais simples: "Atravs de um ponto C, no localizado
sobre uma dada linha reta AB, somente uma linha reta paralela a AB
pode ser traada, ou seja, uma linha situada no mesmo plano onde est
a linha reta dada e que no a intercepta. ou ento
- "Duas linhas paralelas so eqidistantes Por mais de 2000 anos os
matemticos tm tentado demonstrar esse postulado sem sucesso.De
qualquer forma, a geometria Euclidiana aquela que as pessoas comuns
usam na sua vida diria. Nessa geometriaa soma dos ngulos internos
de um tringulo igual a 180, como vemos na figura ao lado.Em uma
geometria plana, ou geometria euclidiana, a distncia entre dois
pontos pode ser facilmente calculada.Se considerarmos somente uma
dimenso:
285. Introduo CG 3D
- a distncia entre dois pontos ser dada por ds
286. Introduo CG 3D
- a distncia ser obtida por intermdio do chamado "teorema de
Pitgoras" (o quadrado da hipotenusa de um tringulo retngulo e igual
soma dos quadrados dos catetos)
287. Introduo CG 3D
- a distncia entre os dois pontos ser obtida a partir da relao:
ds 2= dx 2+ dy 2+ dz 2
288. Introduo CG 3D
- Ren Descartes e a Geometria Analtica
- Descartes um dos grandes matemticos de todos os tempos. Ele foi
um dos fundadores da geometria analtica: a geometria passou a se
beneficiar da linguagem da anlise, mais fcil de manejar e, por
outro lado, a anlise ganhou com o suporte intuitivo fornecido pela
geometria.
- Foi no decorrer do ano de 1637 que Descartes concluiu o
Discurso do Mtodo acompanhado de trs anexos, o ltimo dos quaisA
Geometria . Escrita com a inteno de ilustrar matematicamente as
consideraes filosficas gerais do Discurso do Mtodo relativamente ao
mtodo cientfico, A Geometria a nica obra matemtica publicada pelo
filsofo e matemtico, ocupando uma centena de pginas. Foi Descartes
quem, imaginando o sistema de coordenadas de um ponto, construiu as
bases da Geometria Analtica. Para dar a sua justa relevncia e
homenagear esse fato, denominam-se ainda hoje decartesianosos
referenciais em que se representam graficamente as funes.
- A seguir, vamos recordar como se constroem esses grficos:
289. Introduo CG 3D
- Correspondncia entre oplanoe IR( conjunto de todos os pares
ordenados de nmeros reais) Traamos duas retas orientadas
perpendiculares que se intersectam num ponto 0,origemdos eixos. Em
seguida, escolhemos uma unidade e representamos osnmeros
inteirosnas duas retas.No eixo horizontal, os nmeros positivos so
representados direita do ponto 0 .No eixo vertical os nmeros
positivos so representados acima do ponto 0 .O eixo horizontal
chamamos eixo das abscissas ou eixo dos xx. O eixo vertical
chamamos eixo das ordenadas ou eixo dos yy. Designamos este
conjunto deeixos porreferencial cartesiano( figura ao lado ). Para
determinar o ponto correspondente a um par ordenado, devemos
considerar que:
- a) O 1 elemento aabscissado ponto - 1 coordenada
- b) O 2 elemento aordenadado ponto - 2 coordenada.
- c) Os dois elementos constituem ascoordenadasdo ponto.
290. Introduo CG 3D
- A um par ordenado de nmeros reais (o primeiro no eixo dos xx e
o segundo no dos yy) corresponde um ponto do plano que se situa na
interseco da reta paralela ao eixo dos yy que passa no ponto do
eixo dos xx de abscissa a, com a reta paralela ao eixo dos xx que
passa no ponto do eixo dos yy de ordenada b.
- Assim, se P for o conjunto dos pontos do plano e IR o conjunto
de todos os pares ordenados de nmeros reais, podemos estabelecer
uma correspondncia biunvoca entre P e IR:a cada ponto corresponde
um par e reciprocamente .O plano fica dividido em quatro partes -
os quadrantes.
291. Introduo CG 3D
- A um par ordenado de nmeros reais (o primeiro no eixo dos xx e
o segundo no dos yy) corresponde um ponto do plano que se situa na
interseco da reta paralela ao eixo dos yy que passa no ponto do
eixo dos xx de abscissa a, com a reta paralela ao eixo dos xx que
passa no ponto do eixo dos yy de ordenada b.
- Assim, se P for o conjunto dos pontos do plano e IR o conjunto
de todos os pares ordenados de nmeros reais, podemos estabelecer
uma correspondncia biunvoca entre P e IR:a cada ponto corresponde
um par e reciprocamente .O plano fica dividido em quatro partes -
os quadrantes.
292.
- Mercado e Contedo Digital
-
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http://www.educ.fc.ul.pt/docentes/opombo/seminario/descartes/matematica.htm
Introduo CG 3D