Interação Humano-Computador
Plataforma Móvel
Objetivo
• Demonstrar alguns pontos interessantes para projetos de Interação Humano-Computador voltados para plataforma móvel.
Tópicos
• Plataforma Mobile;
• A história;
• Detalhes técnicos;
• A Interação Humano-Computador;
• O processo de desenvolvimento de projetos de Design.
Plataforma Móvel
• Ser de fácil manuseio e ser transportável;
• Pode ser usado como uma extensão de seu computador;
O início
• Coletores e Agendas
PDAs
• Popularizado pela Palm, Inc na década de 90;
• Lança um novo produto;
Como vender um novo produto???
Uso Corporativo
Entretenimento
Desenvolvimento
• Novos desafios:
• Novos recursos;
• Limitações;
• Mudança no contexto;
• Oportunidades.
Novos Recursos
Limitações
• Processamento;
• Armazenamento;
• Tela;
• Resolução;
• Barramento.
Limitação de Tela
Limitação de Tela
Oportunidades
• Portar aplicações da plataforma Desktop para plataforma Mobile;
• Automatizar ações que antes era inviável;
• Criar um novo público.
Guias para Projetos com Interfaces
• Os famosos Guidelines foram bem aceitos pelas empresas que guiavam os novos programadores nesta nova plataforma.
• Nestes documentos todo projeto de interface era bem definido e métricas eram estabelecidas.
Exemplos
Exemplos
Interação Humano-Computador
• Estuda como o homem utiliza as oportunidades propostas pelas tecnologias para realizar atividades que satisfaçam suas necessidades.
PACT
• Quatro conceitos devem ser bem definidos:
• Pessoas;
• Atividades;
• Contexto;
• Tecnologia.
Pessoas
• Pessoas são “unidades carbono” (ver Star Trek ) afetadas diretamente ou indiretamente pelo uso da tecnologia.
Atividades
• Um procedimento realizado pelas pessoas no mundo real.
• Vender;
• Registrar;
• Consultar;
Atividades
• Características das atividades:
• temporais;
• cooperação;
• complexidade;
• segurança.
Atividades
• On a desktop system, users use 20% of an application’s features 80% of the time.
• Your application should provide only that top 20% of features. (Palm ,Inc)
Contexto
• As atividades ocorrem dentro de um contexto.
• As atividades não podem ser estudadas sem o estudo do contexto.
Atividades no Contexto (Mobile)
Tecnologia
• A tecnologia prove a oportunidade.
Tecnologia
Tecnologia
• O computador de mão Palm é rápido de usar e fácil de aprender.
• Porque o objetivo principal do computador de mão é torná-lo fácil a organização de sua vida, e por estar voltado a sua vida é de fácil aprendizagem.
Como montar um projeto
Entendimento
• Neste ponto do projeto os designers deverão abstrair idéias e conceitos:
• das pessoas;
• das atividades;
• do contexto.
Técnicas para Entendimento
• Design participativo;
• Questionários;
• Entrevistas;
• Sondagens;
• Trabalhando em grupos;
• Coletando artefatos.
Resultados do Entendimento
• Anotações;
• Histórias;
• Cenários.
Antecipação
• Propõe a criação de artefatos simples de fácil construção que ajudam a entender melhor as atividades que pretendemos desenvolver.
Esboços
Storyboard
Protótipo lo-fi
• Não se preocupa com o design final, é apenas um esboço simples feito para organizar idéias.
Protótipo lo-fi
Protótipo lo-fi
Protótipo hi-fi
• Representa um modelo que será desenvolvido, possui riqueza de detalhes suficiente para fechar o processo de idealização.
Protótipo hi-fi
Dicas para Protótipos
• Minimize the number of steps a user must perform to see vital information.
• Display the most essential information on the first screen of the application.
Design
• O design busca o entendimento, explorando conceitos e prevendo necessidades.
• Se divide em dois:
• Design conceitual;
• Design físico.
Design
Design Conceitual
• Busca “o que”;
• Baseia-se em cenários e histórias;
• É fundamental a pesquisa de campo.
Diagramas
Técnicas de Diagramação
Design Físico
• Preocupa-se em “como deve ser feito”;
• Pensa nas interações;
• Mapas podem ser usados.
Avaliação
• Cada passo no nosso modelo deve ser avaliado;
• Devemos procurar avaliar:
• Se o protótipo realiza as atividades propostas (design físico);
• Se o entendimento que temos (conceito) é condizente com o conhecimento das pessoas;
• Se o que as pessoas estão de acordo com o que entendem;
Avaliação
• Se a tecnologia pode atender a necessidade das pessoas;
• Se a equipe de design possui controle sobre o domínio do problema;
• Se o modelo de dados condiz com os conceitos das pessoas.
Titulo
IHC na prática
• Conhecer o tema;
• Buscar fontes de informações;
• Procurar conhecer especialistas no domínio;
• Procurar conhecer Personas;
• Estudar as atividades propostas pelas pessoas (usuários);
• Ir para campo acompanhar as atividades;
IHC na prática
• Propor modelos conceituais e físicos;
• Propor protótipos;
• Testar protótipos em campo e com pessoas;
• Entender respostas (se OK avança, de !OK volta para o estudo das atividades);
• Dar vida a alguns protótipos (testar novamente);
IHC na prática
• Montar Casos de Uso (visão do ser humano);
• Anotar requisitos (preparando para engenharia);
• Montar linguagem de Design;
• Apresentar protótipos hi-fi (final).
Vai ser feliz com a Engenharia de Software agora meu amigo
Referência
• BENYON, David. Interação Humano-Computador. 2. ed. São Paulo: Pearson, 2011.
• PALM, Inc. Palm OS User Interface Guidelines, 2002.
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