FICHA PARA CATÁLOGO
PRODUÇÃO DIDÁTICO PEDAGÓGICA
Título: Os caminhos da Motivação e Concentração no Ensino da Matemática
Autor Gilmar Dutra
Escola de Atuação Colégio Estadual de Rio do Salto
Município da escola Cascavel
Núcleo Regional de Educação Cascavel
Orientador Sérgio Flávio Schmitz.
Instituição de Ensino Superior UNIOESTE
Disciplina/Área (entrada no PDE) Matemática
Produção Didático-pedagógica Os caminhos da Motivação e concentração no Ensino da
Matemática
Relação Interdisciplinar (indicar,
caso haja, as diferentes disciplinas
compreendidas no trabalho)
Matemática, Português
Público Alvo (indicar o grupo
com o qual o professor PDE
desenvolveu o trabalho:
professores, alunos,
comunidade...)
Ensino Fundamental (6° ano).
Localização (identificar nome e
endereço da escola de
implementação)
Colégio Estadual de Rio do Salto, Cascavel
Rio do Salto, Sete de Setembro, 520
Apresentação: (descrever a
justificativa, objetivos e
metodologia utilizada. A
informação deverá conter no
máximo 1300 caracteres, ou 200
palavras, fonte Arial ou Times
New Roman, tamanho 12 e
espaçamento simples)
Fazer uso de estratégias lúdicas no ensino da
Matemática, com o propósito de fomentar no aluno o
gosto pelo aprender, proporcionando, desse modo, um
ensino estimulante, atraente e despertando
gradativamente o interesse e o raciocínio dos estudantes
do 6º ano do Ensino Fundamental. Certamente, a falta
de contextualização dos conteúdos é uma das maiores
responsáveis por essa resistência dos jovens quanto ao
universo das operações aritméticas. Assim sendo
propusemos os jogos matemáticos intercalados nas aulas
como instrumentos para o ensino das operações com
números naturais, e enigmas em forma de problemas,
pois, para se vencer nesses jogos, exige-se do aluno o
uso de estratégias, de modo que ele tem que se envolver,
aprimorando as habilidades que compõem o raciocínio,
propiciando trocas de experiências e discussões.
O resultado que se espera é a possibilidade de os alunos
terem uma experiência escolar coerente e bem sucedida.
Palavras-chave ( 3 a 5 palavras) Interesse, jogos matemáticos, aprimorando habilidades.
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO
DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL - PDE
UNIVERSIDADE ESTADUAL DO OESTE DO PARANÁ – UNIOESTE
PROFESSOR PDE
GILMAR DUTRA
CASCAVEL
JUNHO – 2011
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE/2010
NÚCLEO REGIONAL DE EDUCAÇÃO DE CASCAVEL
PROFESSOR PDE: Gilmar Dutra
OS CAMINHOS DA MOTIVAÇÃO E CONCENTRAÇÃO NO ENSINO DA
MATEMÁTICA
Unidade didática apresentado ao
Programa de Desenvolvimento
Educacional – PDE e à Universidade
Estadual do Oeste do Paraná –
UNIOESTE – Campus de Cascavel – PR,
orientado pelo Prof. Sérgio Flávio Schmitz.
CASCAVEL – 2011
Sumário
TÍTULO DA UNIDADE DIDÁTICA
Os caminhos da motivação e concentração no ensino da matemática ....... 05
Dados de identificação ...................................................................................05
Objetivo geral .................................................................................................05
Conteúdos da Unidade Temática ...................................................................06
Introdução do tema ........................................................................................06
Justificativa ................................................................................................... 07
Fundamentação teórica .................................................................................08
Desenvolvimento metodológico ......................................................................11
Avaliação ........................................................................................................12
Atividades – jogo da soma ............................................................................12
Operações com números naturais: adição e subtração ................................14
Atividades propostas ......................................................................................14
Multiplicação e Divisão com números Naturais .............................................15
Jogo de dominó .............................................................................................17
Resolução de problemas ...............................................................................18
Olimpíada de matemática .............................................................................. 19
Exercícios de fixação .................................................................................... 25
Jogo da memória ...........................................................................................26
Tabuada de multiplicar ..................................................................................27
Jogo do bingo ............................................................................................... 28
Atividades de fixação ....................................................................................29
Jogo do montão ............................................................................................ 31
Enigmas – problemas interessantes ............................................................. 31
Campeonato de enigmas ...............................................................................33
Jogo de varetas ............................................................................................ 35
Considerações Finais .....................................................................................35
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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO
UNIVERSIDADE ESTADUAL DO OESTE DO PARANÁ UNIOESTE
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL-PDE
1 - DADOS DE IDENTIFICAÇÃO:
Professor PDE: Gilmar Dutra
Professor Orientador: Sérgio Flávio Schmitz.
IES: Universidade Estadual do Oeste do Paraná
Área PDE: Matemática
NRE: Cascavel
Escola de Implementação: Colégio Estadual de Rio do Salto
Público objeto da intervenção: Ensino Fundamental (6° ano).
2 - TEMA DE ESTUDO DO PROFESSOR PDE:
Como motivar os alunos na aprendizagem em Matemática por meio de
jogos e enigmas.
3 - TÍTULO
Os caminhos da motivação e da concentração no ensino de Matemática. 4 - OBJETIVO GERAL
Fazer uso de estratégias lúdicas no ensino da Matemática, com o propósito de
fomentar no aluno o gosto pelo aprender, proporcionando, desse modo, um
ensino estimulante, atraente, despertando gradativamente o interesse dos
estudantes.
4.1. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Incentivar o aluno para que pense, associe idéias, crie, procure, descubra e
tenha autonomia de pensar. Para que isso aconteça, é preciso que o
professor assegure oportunidades e condições para o estudante encontrar
e explicar suas descobertas. Por exemplo, jogos, desafios, quebra-
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cabeças, adivinhações e problemas interessantes ajudam o aluno a
pensar, a relacionar e a realizar descobertas.
Relacionar conteúdo e realidade por meio do lúdico.
Exercitar técnicas de cálculo mental com números naturais.
Demonstrar que os conceitos matemáticos são úteis para compreender o
mundo, de modo que - compreendendo-o – se possa atuar melhor sobre
ele.
Praticar e fixar as quatro operações básicas da Matemática.
Encaminhar e orientar os alunos na resolução de problemas que envolvam
os vários significados de cada uma das quatro operações.
Fomentar a participação em jogos, brincadeiras e desafios em
conformidade com os respectivos conteúdos matemáticos trabalhados,
garantido a assimilação destes de forma lúdica e agradável.
Construir jogos específicos, próprios para a aprendizagem da tabuada.
Desenvolver a capacidade de respeitar regras.
5. CONTEÚDOS
Resolução de problemas.
Quatro operações com números naturais.
6. INTRODUÇÃO
Neste estudo, buscamos demonstrar a importância da exploração do
universo lúdico em vista do aprendizado de Matemática por parte do aluno.
Com efeito, procuramos evidenciar que a utilização de materiais concretos e
lúdicos, de maneira intercalada aos conteúdos, contribui para a eficácia da
assimilação de saberes aritméticos.
Sabemos que a aprendizagem não ocorre apenas quando se apresenta
um conteúdo de forma organizada, nem mesmo quando os alunos repetem os
modelos estudados. Aprender com compreensão é mais do que dar resposta
certa a um determinado desafio semelhante a outros já vistos; é saber criar e
transformar. Entendem-se, pois, os jogos e enigmas como estratégias de
ensino e aprendizagem que incentivam os alunos a participarem ativamente da
construção do seu conhecimento matemático.
7
Em face do exposto, para corroborar a perspectiva de ensino que
propugnamos, nosso trabalho terá como público alvo os alunos do 6º ano do
Ensino fundamental.
7. JUSTIFICATIVA
O projeto se originou de uma necessidade de tornar as aulas de
Matemática nos sextos anos mais atraentes, uma vez que os alunos, ao serem
submetidos a uma avaliação diagnóstica, apresentam dificuldades em relação
aos conteúdos para o início da etapa em questão. Nesse contexto, em relação
à Matemática, é necessária uma introdução que desperte em nossos alunos o
interesse e a curiosidade para o mundo dos cálculos, visando a desconstruir
neles a aversão pelos estudos aritméticos, dando-lhes a chance de ver a
matéria de forma simples e agradável.
Com efeito, a disciplina em questão é vista na escola como uma matéria
difícil, a qual apenas poucos conseguem aprender. Muitos alunos se queixam,
dizendo que não entendem ou não gostam da disciplina. Infelizmente, na
maioria das escolas, a Matemática é trabalhada de forma descontextualizada,
sem relação com o que os alunos usam no seu dia a dia. Sempre se falou que
a Matemática deveria desenvolver o raciocínio. Mas isso nunca ocorria para a
maioria dos alunos. Agora, finalmente, estamos chegando lá. Muitas inovações
já atingiram as salas de aula. Atualmente o mais importante não é fazer
cálculos imensos com lápis e papel, porquanto às máquinas podem fazer isso
por nós.
Os nossos alunos devem ser preparados para tomar decisões, pensar,
raciocinar e compreender - de forma criativa - tudo aquilo que as máquinas não
fazem por nós. Portanto, conhecer as possibilidades de trabalho em sala de
aula é fundamental para que o professor construa sua prática.
Sabendo, pois, de todos esses problemas, que acontecem de forma
geral, e das dificuldades que os alunos da escola em que lecionamos têm na
relação com a Matemática – dificuldades essas que envolvem a falta de
memorização, de concentração e a não observação de regras (fatores que
dificultam a aprendizagem na resolução dos problemas) -, decidimos, em nosso
projeto, trabalhar com jogos e enigmas. Com efeito, esse foi o caminho que
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vislumbramos no que tange à possibilidade de diminuir as dificuldades
apresentadas por muitos de nossos alunos, que temem a Matemática,
sentindo-se incapacitados para aprendê-la.
Por conseguinte, achamos que a utilização de jogos contribui para a
eficácia do aprendizado do aluno, que, mediante o simples brincar, jogar e
raciocinar, não apresenta limites antes encontrados em certos conteúdos. Ou
seja, a abordagem aqui defendida permite a evolução do aluno de acordo com
sua capacidade. Ademais, convém ressaltar que o estudante, por sua vez,
desempenha um papel ativo na construção de seu conhecimento, uma vez que
a perspectiva adotada exige dele o desenvolvimento do raciocínio, da
autonomia, além da interação com seus colegas. O aluno vê o jogo como uma
brincadeira e, por isso, liberta-se das pressões, criando um clima para
experimentação. Aprender brincando é muito valioso para a criança, pois
brincar faz parte de seu mundo – sem contar o fato de constituir um elemento
provocador, já que ela se sente desafiada a encontrar uma solução para o seu
problema. Assim o aluno aprende a lidar com seus problemas em razão do
interesse propiciado, contribuindo para o desenvolvimento social, assegurando
que, no decorrer do tempo, ela aprimore essas estratégias a fim de superar
deficiências, buscando desafios maiores, com o objetivo de se superar.
Assim, é interessante levar para a sala de aula jogos que despertem o
interesse do aluno, auxiliando-o na superação das dificuldades de se aprender
Matemática. Conseqüentemente, a atitude dos alunos transforma-se na medida
em que se muda a forma de ensinar.
8. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA / REVISÃO BIBLIOGRÁFICA
Nos últimos anos, a Matemática vem sendo um bicho-papão no percurso
dos alunos nas escolas. Sabemos que é uma disciplina pouco agradável a
eles, principalmente a partir do 6° ano do Ensino Fundamental. Todavia, a
despeito dessa rejeição, a Matemática desempenha um papel singular na
formação intelectual do estudante, visto que permite a ele o desenvolvimento
do raciocínio lógico e a capacidade de resolver problemas, elementos
fundamentais na constituição de cidadãos críticos.
Portanto, o ensino da Matemática não pode estar desvinculado dessa
realidade. Não deve ser visto como algo inacessível, a ponto de inviabilizar no
educando a sede por esse precioso saber. Certamente, para mudarmos essa
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imagem, teremos um grande desafio. Nós, professores, devemos trabalhar
criativamente para estimular o aluno, de modo que ele pense, compreenda,
crie, relacione idéias, descubra e tenha autonomia de pensamento. Em lugar
de simplesmente imitar, repetir e seguir o que o professor fez e ensinou, o
aluno pode e deve fazer matemática, descobrindo por si só uma idéia ou uma
maneira diferente de resolver uma questão. Para que isso ocorra, urge que o
professor crie oportunidades e dê condições para o aluno descobrir e realizar
suas descobertas. Para tanto, os jogos, desafios, pegadinhas, problemas,
enfim, os recursos lúdicos podem ser um caminho imprescindível.
De acordo com Vygotsky (1989, p. 94-95), o aprendizado das crianças
começa muito antes de elas freqüentarem a escola. Muito antes, elas já tiveram
alguma experiência com quantidades – tiveram que lidar com operações de
divisão, adição, subtração e determinação de tamanho. Conseqüentemente, as
crianças têm a sua própria aritmética pré-escolar, que somente psicólogos e
educadores desatentos podem ignorar.
Os jogos constituem um excelente recurso, pois levam o aluno a
desempenhar um papel ativo na construção de seu conhecimento. Envolvem
ainda a compreensão e aceitação de regras, desenvolvendo a autonomia e o
pensamento lógico; exigem que os alunos interajam, tomem decisões e criem
novas regras. Eles podem contribuir para um trabalho de formação de atitudes,
levando o educando a enfrentar desafios e a lançar-se na busca de soluções,
bem como na possibilidade de alterá-las quando o resultado não é satisfatório.
Os jogos e enigmas são considerados uma parte das atividades pedagógicas,
justamente por serem elementos estimuladores do desenvolvimento. Além
disso, é muito importante para o desenvolvimento social, pois existem alunos
que têm vergonha de fazer perguntas, de se expressar, de tirar dúvidas, e a
Matemática se torna um problema para ele. A aplicação dos jogos surge como
uma oportunidade de socializar os alunos, uma vez que busca a participação
da equipe na solução do problema proposto pelo professor – este, por sua vez,
deverá ter um planejamento organizado, no qual estejam dispostos jogos que
provoquem o aluno na buscar pelos resultados.
Nas Diretrizes Curriculares para a Educação Básica do Paraná (2006),
propõe-se que as relações entre Matemática e socialização sejam abordadas
de maneira que contribua na formação do pensamento humano e na produção
de sua existência.
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[...] o ensino de Matemática, assim como todo ensino, contribui (ou
não) para as transformações sociais não apenas através da
socialização (em si mesma) do conteúdo matemático, mas também
através de uma dimensão política que é intrínseca a essa
socialização. Trata-se da dimensão política contida na própria relação
entre o conteúdo matemático e a forma de sua
transmissão-assimilação”. (DUARTE apud DCE - PR, 2006, p.24).
Outrossim, é fundamental possibilitar que o estudante siga determinados
parâmetros inseridos pelo professor no contexto escolar, de forma que aprenda
por meio de técnicas desenvolvidas com a intenção de ensinar e divertir,
abrindo caminhos diferenciados para efetivação do saber e compreender.
Para D’Ambrósio (1986, p. 44), o verdadeiro espírito da Matemática é
representado pela capacidade de exemplificar situações reais, reuni-las
adequadamente, de maneira a permitir a utilização de técnicas e resultados
conhecidos em um novo contexto. Ou seja, é transferir o aprendizado
resultante de uma determinada situação para uma situação nova. Eis o ponto
crucial do aprendizado da Matemática e talvez o objetivo maior do seu ensino.
Os jogos que podem ser utilizados no ensino da Matemática são os mais
variados. Muitos já vêm sendo aplicados por professores em sala de aula.
Cada docente deve, portanto, partir do perfil de sua turma tendo em vista o
conteúdo que pretende explorar, escolhendo o que julgar mais apropriado.
Uma grande causa de equívoco da educação atual é o baixo índice de
aceitação e incorporação da tecnologia no processo educacional. Ainda existe
muita resistência por parte dos professores em tomar novas posições e
aperfeiçoar-se para tal. Faz-se necessário rever nossas concepções e não
persistir no tradicional, isso demonstra conformismo e acomodação.
(D’Ambrósio, 1999).
Com todas as mudanças e as novas tecnologias que estão em
andamento no mundo atual, não podemos admitir que a escola continue
centrada na transmissão da informação por meio da decoreba e de operações
matemáticas descontextualizadas. É preciso, pois, inserir o estudante em uma
situação problema, ou um texto informal, para explorar operações como somar,
subtrair, multiplicar e dividir.
Essa abordagem permitirá ao aluno resolver situações cotidianas
envolvendo cálculos matemáticos, tais como: Compra a prazo, consumo de
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água, energia elétrica, vendas de produtos agrícolas, dentro de uma situação
problema.
9. DESENVOLVIMENTO METODOLÓGICO
Acreditando que o conhecimento é gerado mediante experiências
cotidianas, optamos por desenvolver este trabalho usando uma abordagem
mais concreta, fazendo uso de diferentes instrumentos e métodos por meio da
experimentação, transformando e produzindo o conhecimento científico.
O interesse em buscar novas atividades que despertem a curiosidade
dos estudantes é essencial na superação dos obstáculos existentes. Os
métodos e materiais adequados funcionam como motivação para os alunos
com déficit de aprendizagem, por isso a necessidade da utilização de meios
diferenciados, além de muita dedicação por parte do professor. Conforme
mencionamos alhures, a Matemática é vista como uma matéria difícil na qual
os alunos encontram muitos obstáculos em adquirir conhecimentos, de modo
que poucos conseguem aprender. Certamente, a falta de contextualização dos
conteúdos é uma das maiores responsáveis por essa resistência dos jovens
quanto ao universo das operações aritméticas.
Diante desse quadro problemático, para realizar esta unidade, optamos
por trabalhar com alunos dos sextos anos do Ensino Fundamental do Colégio
Estadual de Rio do Salto. Essa escolha foi norteada pela percepção das
dificuldades enfrentadas pelos alunos dos oitavos e nonos anos no que tange
aos cálculos, à resolução de problemas e às quatro operações com números
naturais. Por tratar-se de conteúdos aprendidos nos anos iniciais do Ensino
Fundamental, e sendo possível inserir contextualizações, acreditamos que
haverá a necessidade de retomar o conteúdo concretamente. As informações
sobre o nível de conhecimento dos alunos em relação ao conteúdo serão
avaliadas a partir de uma sondagem nas turmas. A seleção desses alunos será
feita com base na verificação de dificuldades em relação aos conteúdos já
ministrados pelo professor em sala regular. Nesse processo, evidencia-se a
necessidade da participação da comunidade, em especial dos pais,
acompanhando a aprendizagem do filho e contribuindo nas propostas do
projeto, bem como na consecução estratégias afins.
Por tanto, a utilização de jogos e enigmas como estratégia de ensino-
aprendizagem na sala de aula é um recurso pedagógico que tem apresentado
bons resultados, pois cria situações que permitem ao aluno desenvolver
métodos de resolução de problemas, estimulando a sua criatividade e
participação. Visando amenizar as dificuldades de aprendizagem, propomos
atividades que levem o aluno não somente a decoreba, mas que o estimulem a
12
buscar auxílio para chegar a resolver questões de forma curiosa e dinâmica,
caracterizando uma aprendizagem sem obrigação de memorizar, mas com
compreensão.
Propusemos os jogos matemáticos como instrumentos para o ensino
das operações com números naturais, e enigmas em forma de problemas, pois,
para se vencer nesses jogos, exige-se do aluno o uso de estratégias, de modo
que ele tem que se envolver, aprimorando as habilidades que compõem o
raciocínio, propiciando momentos de interação entre alunos e professor, além
de trocas de experiências e discussões.
10 - AVALIAÇÃO
A avaliação desta unidade será contínua, para que através de uma série
de observações possamos emitir um valor sobre a evolução do aluno no
aprendizado do conteúdo estudado. Assim, o objetivo da avaliação é
diagnosticar como está se dando o processo ensino aprendizagem e coletar
informações para corrigir possíveis distorções observadas nele. Em suma
permite ao professor obter informações sobre as habilidades, as atitudes e os
procedimentos dos alunos, em todas as situações. Em resumo, avalia-se para
identificar os problemas e avanços, valorizando o crescimento do aluno na
interação com o grupo e o aspecto qualitativo, visando o sucesso escolar.
Vamos começar jogando:
11 - JOGO DA MAIOR SOMA.
Número de participantes: dois.
Material:
Um tabuleiro contendo uma certa quantidade de números ( o professor que
escolhe). Neste caso o tabuleiro é composto por vários números.
Dois lápis de cores diferentes.
Objetivos:
Compreender que a Matemática também se aprende brincando;
Reconhecer a importância do raciocínio para o seu cotidiano;
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Regras:
Cada participante, na sua jogada, faz um traço unindo dois pontos
consecutivos, na horizontal ou na vertical.
Quando o participante fizer o traçado e este fechar um quadrado, ele
contará os pontos da seguinte forma:
O triplo, se o número no interior do quadrado for ímpar;
O dobro, se o número no interior do quadrado for par.
Caso o traçado feche ao mesmo tempo dois quadrados, o participante
deverá adicionar os números que estão no interior dos dois quadrados. A
quantidade de pontos obedece a regra citada anteriormente.
Quem obtiver mais pontos é o vencedor.
Veja:
12. OPERAÇÕES COM NÚMEROS NATURAIS
12.1. Adição com números naturais
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A adição é uma operação ligada a situações que envolvem as ações de juntar
quantidades ou de acrescentar uma quantidade a outra.
Ex: Uma empresa tem 1746 pessoas trabalhando na sua fábrica e 568 pessoas
trabalhando no seu escritório. Quantas pessoas trabalham, ao todo, nessa
empresa?
Resolução
Para resolver esse problema, devemos fazer 1746 + 568 = 2314, ou seja:
1746 ---parcela
+568 --- parcela
-------
2314 --- soma ou total (resultado da operação)
Logo, podemos dizer que nessa empresa trabalham 2.314 pessoas.
13 - SUBTRAÇÃO COM NÚMEROS NATURAIS
A subtração é uma operação que está ligada a três idéias diferentes: tirar uma
quantidade de outra, completar quantidades (quanto falta) e comparar (quanto a
mais).
Um time de futebol colocou à venda 25.900 ingressos de um clássico. Até agora
já foram vendidos 12.990 ingressos. Quantos ingressos ainda têm à venda?
Veja: 25.900 – 12.990 = 12.910
25900 ----- minuendo
-12990 ----- subtraendo
---------
12910 ----- diferença
Logo, podemos dizer que á 12.910 ingressos para vender.
14. ATIVIDADES PROPOSTAS:
14.1 – A primeira parcela de uma adição é 89 e a segunda, 38. Qual é a soma?
14.2 – O minuendo de uma subtração é 80 e a diferença, 28. Qual é o
subtraendo?
14.3 - A soma de uma operação é 880. Sabendo que uma das parcelas é 489.
Qual é a outra parcela?
14.4 - Qual é o número que somado com 9 resulta 16?
15
14.5 - Um número somado com 18 resulta 29. Qual é este número?
14.6 - Quanto é: A metade de 6 mais 8?
14.7 - Numa adição, uma das parcelas é 148 e a soma, 301. Qual é a outra?
14.8 - Numa subtração, o subtraendo é 77 e a diferença, 308. Qual é o
minuendo?
15. MULTIPLICAÇÃO DE NÚMEROS NATURAIS
A multiplicação é uma operação que pode estar ligada a idéia de juntar
quantidades iguais, a uma idéia combinatória, à idéia de organização
retangular ou à idéia de comparação (dobro, triplo etc.).
Os fatores 3 e 7 também recebem as denominações multiplicador e
multiplicando. O multiplicador indica o número de vezes que o multiplicando
será adicionado. Assim, no produto 3 x 7, temos:
Essa operação chama-se multiplicação e é indicada pelo sinal . ou x
Na multiplicação: 9 x 3 = 27 dizemos que;
9 e 3 são os fatores.
27 é o produto.
16. DIVISÃO COM NÚMEROS NATURAIS
A divisão é uma operação que está ligada à idéia de repartir uma quantidade
em partes iguais ou à idéia de verificar quantas vezes uma quantidade cabe em
outra.
Ex: 57: 8 = 7. Veja que sobrou um.
57 - dividendo
8 - divisor
7- quociente
1 - resto
O primeiro número que é o maior é denominado dividendo e o outro
número que é menor é o divisor. O resultado da divisão é chamado quociente.
Se multiplicarmos o divisor pelo quociente obteremos o dividendo.
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17. ATIVIDADES PROPOSTAS
Revendo o que você já aprendeu:
17.1. Os fatores de uma multiplicação são 12 e 9. Qual é o produto?
17.2. O dividendo de uma divisão é 81, o quociente 9. Qual é o divisor?
17.3. Qual é o número que multiplicado por 8 resulta 72?
17.4. Qual é o produto de 7 vezes 19?
17.5. Quais são os dez primeiros múltiplos da tabuada do 8?
17.6. Os fatores de uma multiplicação são 88 e 25. Qual é o produto?
17.7. Descubra os dez primeiros múltiplos de 7:
17.8. Quais são os múltiplos de 5 até 100?
17.9. Quanto é: A metade de 8 mais 8?
17.10. Qual é o número natural que você vai obter quando multiplicar 9.876 por
78?
17.11. Qual é a quinta parte de 490?
17.12. Qual é a décima parte de 9800?
18. Exercícios de fixação:
18.1. Complete as seqüências numéricas conforme o exemplo:
Exemplo: 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45
A - 1, 3, 6, 9, ___, ___, ___, ___, ___ ___, ___, ___, ___, ______, ___, ___, _
B - 4, 8, 12, ___, ___, ___, ___, ___ ___, ___, ___, ___, ______, ___, ___, __
C - 3. 6, 12, 18, ___, ___, ___, ___, ___ ___, ___, ___, ___, ______, ___, ___,
D - 13, 26, 39, ___, ___, ___, ___, ___ ___, ___, ___, ___, ______, ___, ___,
E - 17, 34, 51, ___, ___, ___, ___, ___ ___, ___, ___, ___, ______, ___, ___,
F - 9, 18, 27, ___, ___, ___, ___, ______, ___, ___, ___, ______, ___, ___, __
18.2. Determine as somas:
a) 36 + ( 18 + 14) = ..................................
b) ( 47 + 3) + 8 =..................................
c) 26 + ( 5 + 5 ) = .....................................
d) (400 + 25) + ( 220 + 4 ) =........................
e) ( 24 + 3) + 8 + (2 + 6) = ........................
f) 61 + 9 + ( 4 + 1 )= ................................
17
g) 0 + 4 + ( 2 + 3 ) = .................................
h) 110 + 111 + 999= ...............................
i) 778 + 222+ 299 = ........................................
18.3. Calcule:
a) 919x6=
b) 746x12=
c) 321x81=
d) 899x25=
e) 246x24=
f) 676x96=
g)98786:28=
h) 468642:46
19. JOGO DE DOMINÓ
O jogo de dominó prevê trabalhar a atividade para que os alunos possam se
interagir socialmente e aprender de forma lúdica, descontraída e em grupo
onde o desenvolvimento de estratégias e reflexões das atitudes será
compartilhadas.
Objetivos
Compreender que a Matemática também se aprende brincando;
Reconhecer a importância do raciocínio para o seu cotidiano;
Fazer com que o aluno aprenda a trabalhar em equipe respeitando a
opinião de cada colega.
Recuperar a deficiência de estudos;
Metodologia
Iniciaremos a aula expondo aos alunos o tema a ser trabalhado, que será
as quatro operações com números naturais através do jogo de dominó.
Será confeccionado vários jogos com os alunos.
Regras do jogo
Número de Jogadores: 2 á 4. Jogo: Embaralha-se as cartas sobre a mesa, com suas faces viradas
para baixo. Decide quem vai começar jogando.
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Cada jogador escolhe sete cartas para si. O primeiro jogador coloca uma de suas cartas sobre a mesa, com a face
voltada para cima. O 2º jogador coloca uma carta que faça par com uma das duas pontas
da carta já colocada. Caso o jogador não tenha uma carta que faça par, passa a sua vez de
jogar e vai para o próximo jogador. E assim sucessivamente. Vence: Quem ficar sem nenhuma carta na mão, caso isso não ocorra, vence quem tiver menos cartas na mão. 20. INTRODUÇÃO - RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS
A resolução de problemas é de fundamental importância, pois dá suporte
para aplicações da Matemática no cotidiano, colocando o aluno em situações
reais, motivando, incentivando, instigando-o a pensar no processo de resolução
de problemas. Esta deve ser feita através do raciocínio lógico e não somente
de forma mecânica.
Segundo Krulic (1980), A resolução de problemas é a própria razão do
ensino de Matemática. Assim sendo, vemos que é de fundamental importância
discutir e abordar novas metodologias para que o ensino da Matemática se
torne cada vez melhor, permitindo que os alunos resolvam problemas, não de
forma mecânica, mas com um raciocínio lógico e coerente, coisa que não vem
acontecendo na prática atual de ensino.
21. RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS
21.1. Se 5 quilos de arroz custam 8 reais. Quanto pagarei por 3 quilos?
21.2. Quanto pagarei por 4 quilos de feijão se um quilo custa R$ 1,90?
21.3. Paulo vendeu 18 sacas de feijão por 68 reais cada. Quanto recebeu na venda?
21.4. Joana comprou 5 vassouras por R$5,50 cada, 7 refrigerantes por R$2,90 cada,
5 quilos de tomate por R$2,50 cada. Quanto Joana gastou?
21.5. Quanto é a metade quatro mais 4?
21.6. Quatro dúzias de laranjas e mais uma, quantas laranjas são?
21.7. Carlos tinha 11 caixas com 21 lápis cada uma. Ele encontrou um amigo e
lhe deu 11 lápis.
Quantos lápis ele tem agora?
19
21.8. Se uma saca de milho vale R$22,50. Quanto receberei se vender:
a) 98 sacas?
b) 37 sacas?
c) 95 sacas?
d) 35 sacas?
e) 89 sacas?
f) 358 sacas?
21.9. Se em meia careca há 200 fios, quantos fios tem uma careca inteira?
21.10. Uma grade tem 24 garrafas. Quantas garrafas tem 5 grades e meia?
21.11 - A idade de meu irmão é o resultado da expressão 7+3 x 8. Qual é a
idade dele?
21.12 – Uma caixa tem 48 laranjas. Quantas laranjas tem 5 caixas? Quanto
receberei se vender á R$4,40 a dúzia?
21.13 - Quatro macacos de imitação estavam sentados num muro. Um deles
pulou. Quantos ficaram?
21.14. Paguei as compras de R$ 268,00 com 3 notas de 100 reais. O caixa
pediu 18 reais para facilitar o troco. De quanto foi o troco?
21.15. Quantos dias há em 15 semanas completas?
21.16. Quantos dias há em 72 meses completos?
21.17. Quantos dias há em 8 anos completos?
22. OLIMPÍADA DE MATEMÁTICA
Aprender de forma expressiva faz com que o aluno consiga elaborar seus
próprios conceitos do conteúdo estudado e, com isso, a assimilação para os
novos conhecimentos se dá com maior facilidade. Para que o aluno tenha a
oportunidade de valorização das próprias idéias, a disponibilidade para ouvir
outras idéias e argumentos dos outros colegas. Esses aspectos são claramente
evidenciados no momento de execução das tarefas, pois muitas discussões são
levantadas a respeito de cada questão apresentada. Assim, o trabalho em
equipe, percebido como cooperação com o outro em busca de alternativas
conjuntas, em muito contribuirá para que os alunos aprendam de uma forma
gradual a fazerem contatos, comprometerem-se na execução das tarefas.
20
Objetivos;
Fazer com que o aluno aprenda a trabalhar, aprenda a fazer, a pensar,
aprenda a ser, aprenda a conviver em equipe respeitando a opinião de cada
colega.
Recuperar a deficiência de estudos;
Metodologia
Dividir a turma em quatro equipes e distribuir as atividades abaixo para
resolvê-las. A equipe que acertar mais será a vencedora da olimpíada.
OLIMPÍADA DE MATEMÁTICA – SEXTO ANO
I. Com 32 prestações mensais iguais de 628 reais posso comprar um carro.
Quanto vou pagar por esse carro?
A) 20.096,00
B) 2.009,00
C) 32.628,00
D) 6.280,00
E) 21.096,00
II. Qual é o número natural que você vai obter quando multiplicar 736 por 28?
A) 2.608
B) 20606
C) 73628
D) 764
E) 20.608
III. Um carro bem regulado percorre 13 quilômetros com um litro de gasolina. Se
numa viagem foram consumidos 46 litros e meio, qual a distância em
quilômetros que o carro percorreu?
A) 645 km
B) 604,5 km
C) 460 km
D) 130 km
E) 590 km
21
IV. Em um teatro há 18 fileiras de poltronas. Em cada fileira foram colocadas 25
poltronas. Quantas poltronas há nesse teatro?
A) 43
B) 250
C) 180
D) 45
E) 450
V. Em uma multiplicação, os fatores são 135 e 298. Qual o produto?
A) 135
B) 298
C) 433
D) 40.230
E) 4.023
VI. Numa mercearia há 6 caixas de bombons e cada caixa contém 4 dúzias de
bombons. Quantos bombons há na mercearia?
A) 287
B) 48
C) 72
D) 288
E) 278
VII. Uma pessoa deu R$ 4.600,00 de entrada na compra de um carro e pagou
mais 6 prestações de R$ 2.500,00. Quanto custou o carro?
A) 9.100,00
B) 15.000,00
C) 19.600,00
D) 7.300,00
E) 6.100,00
VIII. Quantos grupos de 18 alunos poderemos formar com 666 alunos?
A) 66 grupos.
B) 18 grupos.
C) 37 grupos.
D) 67 grupos.
E) 38 grupos
22
IX. Um livro tem 324 páginas. Quero terminar a leitura desse livro em 18 dias,
lendo o mesmo número de páginas todos os dias. Quantas páginas preciso ler
por dia?
A) 19 páginas.
B) 24 páginas.
C) 32 páginas.
D) 36 páginas.
E) 18 páginas.
X. Com 12 prestações mensais iguais de 485 reais posso comprar uma moto.
Quanto vou pagar por essa moto?
A) 5.280,00
B) 4.280,00
C) 4.850,00
D) 1.200,00
XI. Seu Paulo ganha R$15,00 por hora de trabalho. Quanto tempo deverá
trabalhar para receber R$1.350,00?
A) 50 horas
B) 135 horas
C) 90 horas
D) 15 horas
E) 60 horas
XII. Os alunos de uma escola participaram de uma excursão, para a qual dois
ônibus foram contratados. Quando os ônibus chegaram, 52 alunos entraram no
primeiro ônibus e apenas 36, no segundo. Quantos alunos devem passar do
primeiro para o segundo ônibus para que a mesma quantidade de alunos seja
transportada nos dois ônibus?
A) 16 alunos
B) 10 alunos
C) 8 alunos
D) 26 alunos
E) 12 alunos
23
XIII. Paulo levou 2 horas para digitar um texto de 8 páginas. Se ele trabalhar
durante 4 horas, no mesmo ritmo, é possível que ele digite um texto de:
A) 4 páginas.
B) 8 páginas.
c) 12 páginas.
d) 16 páginas.
e) 20 páginas.
XIV. De uma lata com 2 quilogramas de goiabada foram consumidas 250 g no
primeiro dia, 300 g no segundo e 500 g no terceiro. Quantos quilogramas de
goiabada sobraram na lata?
A) 920g
B) 1050g
C) 950g
D) 2050g
E) 800g
XV. Uma criança é beneficiada com uma herança, que deverá ser recebida em
forma de parcelas anuais nas seguintes condições:
• a primeira, de R$ 10 000,00, quando completar 10 anos de idade
• as demais, aumentadas de R$ 2 000,00 a cada ano, até completar 21
anos de idade; Com base nesses dados, determine o valor total da herança.
A) 100.000,00
B) 22.000,00
C) 42.000,00
D) 32.000,00
E) 132.000,00
XVI. Um livro de 120 páginas tem suas páginas numeradas de 1 a 125. Quantas
folhas desse livro possuem o algarismo 5 em sua numeração?
A) 22
B) 25
C) 10
D) 12
E) 21
24
XVII. Num bolão, sete amigos ganharam vinte e oito milhões, sessenta e três mil
e quarenta e dois reais. O prêmio foi dividido em sete partes iguais. Quantos
reais cada um recebeu?
A) 4.009.006,00
B) 4.900.600,00
C) 4.906,00
D) 4.960,00
E) 4.906.000,00
XVIII. A idade de meu irmão é o resultado da expressão 7+3 x 9. Qual é a idade
dele?
A) 19 anos
B) 35 anos
C) 34anos
D) 90 anos
E) 28 anos
XIX. Quero cercar um terreno que mede 58 metros de comprimento por 32
metros de largura com 5 fios de arame. Quantos metros preciso comprar de
arame?
A) 180 metros
B) 360 metros
C) 90 metros
D) 900 metros
E) 540 metros
XX. O campeonato de 2005 foi disputado por 22 times. Cada time enfrentou cada
um dos outros duas vezes, uma vez em seu campo e outra no campo do
adversário. Quantas partidas foram disputadas por cada time?
A) 40
B) 41
C) 42
D) 43
E) 44
25
XXI. O custo de produção de uma peça é R$ 3,50. Se cada peça é vendida por
R$ 5,00, quanto se lucraria na venda de 85 peças?
A) 425,00
B) 127,50
C) 297,50
D) 722,50
E) 42,50
23. EXERCÍCIOS DE FIXAÇÃO
Revendo o que você já aprendeu:
23.1. Complete:
a) ----- + 14 = 27
b)38 + ----- = 71
c) 12 x 9 = ----
d) 72 : ----- = 9
e) 245 +124 + 99 =
f) 125 : 5 = -----
g) 200 – 78 = -----
h) 79 x 56 = -----
23.2. Complete com <, > ou = conforme as sentenças matemáticas:
a) 25 + 89 -------- 198 – 89
b) 80 : 5 ---------- 8 X 2
c) 12 x 12 --------- 200 – 56
d) 25 x 25 ---------1000 – 428
e) 2800 : 25 -------- 48 x 34
f) 567+ 890---------8520 – 6589
g)15 x 15--------------14 x 16
h)600 : 15-----------5 x 8
26
24. JOGO DA MEMÓRIA
Número mínimo de jogadores: 2 alunos
Regras do jogo
O jogo constituem-se em um jogo de memória, onde os pares deverão serem
encontrados da seguinte forma: O cálculo com seu respectivo resultado.
Os alunos estarão dispostos em círculo.
As cartas deverão estar todas viradas para baixo.
Cada aluno vira duas cartas com o objetivo de encontrar seus pares. O aluno
que encontrar mais pares, vence o jogo.
O jogo da memória pode conter quantas cartas o professor achar necessário,
também pode-se variar as operações.
Faz-se um jogo somente de subtração e divisão.
O professor pode verificar a maior necessidade do aluno, aproveitando para
reforçar os cálculos.
Objetivos:
Estimular o desenvolvimento de habilidades matemáticas como: adição,
subtração, multiplicação e divisão.
Estimular o desenvolvimento da capacidade de executar operações
matemáticas mentalmente e de modo correto.
O jogo da memória será confeccionado junto com os alunos em sala de aula.
27
Veja se você sabe toda a tabua.
28
Para ganhar o jogo é preciso saber toda a tabuada e ter um pouco de sorte.
25. Jogo do Bingo
Regulamento do Bingo
Todos os alunos da turma participarão da prova.
Será jogado como no Bingo comum (diagonal, vertical, quatro cantos e cartela
cheia).
O professor gritará os números da tabuada e o aluno marcará o resultado na
cartela. Ex: 8 x 9 = 72
Os pontos serão distribuídos de acordo com o maior número de alunos que
fizerem Bingo por sala, da seguinte forma:
1º lugar: 40 pontos
2º lugar: 30 pontos
3º lugar: 20 pontos
Cartela do jogo do bingo
29
26. ATIVIDADES DE FIXAÇÃO
I. Descubra o segredo de cada seqüência e complete:
29 218 227
918 836 854
206 112 118
115 130 145
1900 1870 1840
125 250 375
51000 1920 2840
14 912 936
91 24 816
II. Considerando um mês = 30 dias e um ano = 365 dias, uma semana = 7 dias,
determine:
a) Quantos dias há em 15 semanas completas?
b) Quantos dias há em 72 meses completos?
c) Quantos dias há em 8 anos completos?
d) Quantos dias há em 2 bimestres?
e) Quantos dias há em 4 trimestres?
III. Responda:
a) Qual é a metade de 794?
b) Qual é a terça parte de 144?
c) Qual é a quinta parte de 1900?
d) Qual é a décima parte de 4800?
e) Qual é a quinta parte de 890?
30
IV. Qual o número que cada letra está representando?
a) 7 x a = 105
b) b ÷ 8 = 12
c) c : 11 = 154
d) 9 x d = 144
e) 18 x e = 342
f) 240 x f = 0
g) g ÷ 3 = 333
V. Determine o quociente e o resto:
a) 525 ÷ 5 =
b) 236 ÷ 54 =
c) 5348 : 60 =
d) 37511 : 12 =
e) 25713 ÷ 14 =
f) 238400 ÷ 25 =
g) 3715 : 12 =
h) 2114 ÷ 18 =
i) 98990 ÷ 45 =
VI. Escreva o cálculo para obter: 88.
Você deve usar os números: 8, 10, 1.
Pode usar adição +, subtração -, multiplicação x e parênteses ( ).
VII. Escreva o cálculo para obter: 118.
Você deve usar os números: 10, 9, 12.
Poderá usar adição +, subtração -, multiplicação x e parênteses ( ).
VIII. Escreva o cálculo para obter: 79.
Deverá usar os números: 7, 9, 10.
Você pode usar adição +, subtração -, multiplicação x e parênteses ( ).
IX. Escreva o cálculo para obter: 57.
Você deve usar os números : 12, 4, 9.
Poderá usar adição + , subtração - , multiplicação x e parênteses ( ).
31
X. Escreva o cálculo para obter: 33.
Você deve usar os números: 12, 28, 7.
Pode usar adição +, subtração -, multiplicação x e parênteses ( ).
27. Jogo do Montão
Assunto: Pode ser aplicado a diversos conteúdos.
Número de participantes: Grupo de 4 alunos.
Material: 10 cartões coloridos (questões).
20 cartões com respostas.
Objetivos do Jogo:
Desenvolver a autonomia e o trabalho em equipe.
Trabalhar conceitos e procedimentos específicos de um determinado
conteúdo.
Resolver algoritmos e desenvolver técnicas de cálculos.
Desenvolver o raciocínio do aluno.
Resolver problemas.
Avaliar o poder matemático do aluno.
Realizar procedimentos e cálculos.
Desenvolvimento:
Colocar os cartões com questões matemáticas em um monte, todos virados
para baixo.
Espalhar os cartões com as respostas sobre a carteira, virados para cima.
Faz-se um sorteio para ver com quem inicia o jogo.
Cada um na vez retira um cartão aleatório do monte, em seguida observa se:
Encontra a resposta correta. Se pegar o cartão com a resposta correta segura para si os dois cartões, se estiver errada devolve a resposta em cima da mesa e o cartão com a questão no monte e ainda tem a opção de não pegar nenhum cartão com a resposta e devolver o cartão de pergunta, sendo que ele deve se colocado por baixo de todos.
Vence o jogo quem fizer maior número de pontos, sendo que uma resposta
correta vale 5 pontos, uma resposta errada menos 5 pontos, não responder 0
pontos.
28. ENIGMAS – PROBLEMAS INTERESSANTES
Justificativa:
Após o professor repassar os conteúdos, trazer atividades que possa atrair o
aluno de forma em que ele lembre o que estudou e estude o que realmente não
aprendeu.
32
Objetivo:
Estimular o raciocínio lógico e atrair os alunos de maneira que eles nem
percebam que estão resolvendo exercícios de Matemática.
Ações:
O professor levará enigmas para resolverem na sala de aula que será
desenvolvida em forma de “competição” entre os alunos. Cada questão certa
valerá cinco pontos. Quem acertar mais será o campeão.
Em seguida pedir para eles trazerem de casa alguns enigmas para resolverem
em sala de aula.
29. VAMOS VER SE VOCÊ ESTÁ BOM EM ENIGMAS.
29.01. Uma casa com 12 meninas, cada uma com 4 quartos, todas elas usam
meias, nenhuma rompe sapatos. Quem é?
29.02. Se em meia careca há 300 fios, quantos fios tem uma careca inteira?
29.03. Quanto é: a metade de 8 mais 12?
29.04. Quatro Romanos e um Inglês viajavam num automóvel. Qual era o nome
da mulher que conduzia o automóvel?
29.05. Qual é a pessoa que vale por duas?
29.06. O que é que você ganha duas vezes, mas na terceira vez, se perder, tem
que comprar?
29.07. Tenho casas sem ser bairro, no meu nome casa tenho, sem ser cão
protejo o dono, que me usa se lhe convenho.
29.08. Enche uma casa, mas não enche uma mão?
29.09. Qual é a fruta que todo mundo carrega duas?
29.10. Tem mais de vinte cabeças, mas não sabe pensar?
29.11. Tem pés redondos e rastro comprido?
29.12. Entra na boca da gente todos os dias e a gente não come?
29.13. O que tem a idade do mundo e todo mês nasce?
29.14. Qual é a carta que nunca leva recado?
29.15. Sete macacos de imitação estavam sentados num muro. Um deles pulou.
Quantos ficaram?
29.16. Qual é o mês mais curto?
33
29.17. Para ser direito tem que ser torto?
29.18. Voa pelo ar feito balão, aos vivos dá alimento, aos mortos consolação?
29.19. Por mais que é cortado fica do mesmo tamanho?
29.20. O rato roeu a roupa do rei de Roma, quantos erres têm nisso?
30. INTRODUÇÃO - CAMPEONATO DE ENIGMAS
Justificativa: Sendo final de ano temos que trazer atividades onde possamos atrair o aluno de forma em que ele lembre e estude Matemática de um jeito indireto e que o mesmo nem perceba que está estudando. Objetivos: Estimular o raciocínio lógico e atrair os alunos de maneira que eles nem
percebam que estão resolvendo atividades de Matemática.
Metas: Estimular o raciocínio; Reforçar o aprendizado; Estimular os alunos a trabalhar em equipe. Metodologia
Dividir a turma em quatro equipes e distribuir as atividades abaixo para
resolvê-las. A equipe que acertar mais será o vencedor do Campeonato.
CAMPEONATO DE ENIGMAS
30.1. O que sempre acaba com tudo?
30.2. . Quantos dias têm um semestre?
30.3. O que a gente faz todo dia em algarismos romanos?
30.4. Quanto é a metade de quatro mais 4?
30.5. Qual é o número que somado com 8, resulta, 13?
30.6. Qual é o número que multiplicado por 3 e somado com 9 resulta, 33?
30.7. O triplo de um número somado com dez é 31. Qual é este número?
30.8. Qual é a coisa que quando chega em casa põe logo à janela?
30.9. Quanto mais tiramos, maior fica?
30.10. Dose macacos de imitação estavam sentados num muro. Um deles pulou.
Quantos ficaram?
30.11. A idade de meu irmão é o resultado da expressão 12 + 3 x 8. Qual é a
idade dele?
34
30.12. Duas mães e duas filhas, cada uma com a sua mantilha, vão à missa e só
havia três mantilhas. Como foi possível ?
30.13. Cinco dúzias de laranjas e mais uma, quantas laranjas são ?
30.14. O que é? São sete irmãos. Cinco têm sobrenome e dois não.
30.15. O que é que está sempre na nossa frente?
30.16. O que existe três vezes em um momento, duas vezes em um minuto
e só uma vez em uma hora?
30.17. O que atravessa todas as portas sem nunca entrar nem por elas sair?
30.18. Ao todo são três irmãos: o mais velho já se foi, o do meio está conosco e
o caçula não nasceu?
30.19. O que é o que é: Quando parte uma partem as duas, quando chega uma
chegam as duas?
30.20. Veja os algarismos: 3,8,9 e 1. Qual é o maior numeral que podemos
formar com algarismos diferentes?
30.21. Qual é o número que multiplicado por 8 resulta, 48?
30.22. Quais são as duas meias que juntas não são uma?
30.23. Quanto é? O triplo de 12 mais 9 ?
30.24. Um tijolo pesa meio quilo mais meio tijolo. Qual é peso de dois tijolos?
30.25. Veja se você é bom no Cálculo. Se 5 quilos de arroz custam 8 reais.
Quanto pagarei por 2 quilos?
30.26. Quanto pagarei por 5 quilos de feijão se um quilo custa 1,90?
30.27. O resultado de 3+ 2 x 10 - 2...
30. 28. Quanto é? O triplo de 11 mais 9?
30.29. Uma quarta de terra mede...............metros quadrados.
30.30. O que é que se põe na mesa, parte, reparte, mas não se come?
30.31. A unidade de medida mais apropriada para medir o comprimento de uma
caneta é:
30.32. Quantos metros quadrados têm um hectare?
30.33. Quantas dúzias têm duas grosas de laranjas?
30.34. Quantos milímetros têm 5 metros?
30.35. Três quilômetros têm...........metros.
30.36. O que é que tem 24.200 metros quadrados e é paulista?
30.37. Qual é a parte do corpo que mais coça?
35
30.38. Quantos anos têm uma década?
30.39. Quantos quilos têm 5 arrobas de carne?
30.40. O que é o que é? De dia tem quatro pés e de noite tem seis?
31. JOGO: PEGA VARETAS
Consiste em várias varetas coloridas e uma vareta preta, e pode ser jogado por
2 a 4 jogadores.
Objetivos:
- O jogo visa á concentração e o autocontrole.
- O participante sente-se desafiado a superar os limites, além de desenvolver o
raciocínio utilizando as operações.
Regras
Início do jogo. O feixe de varetas é jogado ao acaso na mesa, para que os jogadores tentem pegar as varetas de sua respectiva cor.
Cada jogador deve, no seu turno, tentar retirar quantas varetas puder sem que nenhuma das outras se mova. Quando essa tentativa for frustrada, passa a ser a vez do próximo jogador. Em alguns casos as varetas são pontuadas de acordo com as cores e em outros há uma vareta especial, de cor preta, que quando apanhado pode ser utilizado para ajudar a retirar as demais.
Para iniciar o jogo, faz-se um sorteio de quem será o iniciante da partida ou pode-se escolher previamente o iniciante.
O primeiro a jogar coloca todas as varetas na mão, fechando-a, formando um feixe. Tornando a abrir a mão sobre uma superfície plana.
Após tenta-se apanhar uma a uma, até terminar todas as varetas ou, em uma dessas tentativas, o jogador tocar duas, das varetas ao mesmo tempo.
Quando mover mais de uma vareta, passa a ser a vez do próximo jogador.
De modo geral as varetas podem ter a seguinte pontuação:
Amarela: 5 pontos;
Verde: 12 pontos;
Azul: 15 pontos;
Vermelha: 25 pontos;
Preta: 30 pontos.
Branca: 20. Vence o jogo aquele que obter o maior número de pontos.
32 - CONSIDERAÇÕES FINAIS
Esta unidade didática teve como objetivo principal refletir acerca dos
encaminhamentos pedagógicos necessários para superar as dificuldades
36
identificadas nos alunos dos sextos anos, proporcionando uma aprendizagem
pautada no desenvolvimento de habilidades imprescindíveis na assimilação de
conteúdos matemáticos. Essa viragem didática almejou despertar a busca
desses alunos, de forma lúdica, por conhecimentos matemáticos trabalhados
em sala de aula, de modo que deixassem de ser ouvintes passivos das
explicações dadas pelo professor, tornando-se ativos no processo de
construção de conceitos matemáticos.
No decorrer dos estudos da unidade didática, percebeu-se que é possível
efetivar um trabalho em sala de aula com uma Matemática viva, capaz de
superar esse pensamento inicial, e desenvolver habilidades de jogos, de
resolução de problemas e das quatro operações, incentivando e buscando
instrumentos novos de pensamento para solucionar os obstáculos que lhe são
postos, viabilizando a interação com os colegas na busca da melhor solução. Os
jogos, quando selecionados de acordo com os conteúdos e o ano, tornam-se
uma importante ferramenta, facilitando a aprendizagem de conceitos
matemáticos por parte dos alunos.
Com este estudo, será possível observar quais são as maiores
dificuldades dos alunos, possibilitando o desenvolvimento de um trabalho
paralelo aos conteúdos, envolvendo a resolução de problemas e as quatro
operações, que serão trabalhados no decorrer do ano, procurando, desta forma,
amenizar essas dificuldades.
Também, o uso de situações-problema no ensino de Matemática é um
dos métodos que mais viabiliza o processo de ensino-aprendizagem de forma
significativa para o aluno. Elas devem compreender tanto os conhecimentos que
o aluno já adquiriu em sua vida quanto os novos que adquire diariamente na
escola. Do mesmo modo, favorece um rendimento escolar satisfatório e
contribui na melhora da indisciplina que, na maioria das vezes, está relacionada
às aulas teóricas. Só assim o ensino da Matemática pode tornar-se interessante,
expressivo e condizente com a realidade dos alunos. Por fim, o essencial é que
todo empenho e dedicação do professor tenham como principal objetivo a
aprendizagem com sucesso por parte do educando. O resultado que se espera
é a possibilidade de os alunos terem uma experiência escolar coerente e bem
sucedida.
37
REFERÊNCIAS
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jogos. 3. ed. São Paulo: Ed. Papirus, 1996.
ARAÚJO, Silvana M. de A dimensão do lúdico no processo de formação do
educador: uma análise da concepção dos professores do curso de magistério
do Instituto do MA. São Luís, 1998.
BRASIL. Ministério de Educação Fundamental. Secretaria de Educação
Fundamental. Parâmetros Curriculares nacionais. Matemática. Brasília:
MEC/SEF, 1998.
BRENELLI, Rosely Palermo. O jogo como espaço para pensar: A construção
de noções lógicas e aritméticas, Campinas-SP. Ed. Papirus, 1996.
DCE - Diretrizes Curriculares da Rede Pública de Educação Básica do Estado
Do Paraná. Curitiba: Imprensa Oficial. 2006.
D’AMBROSIO, U. Da realidade à ação: reflexões sobre educação e matemática.
4. ed. São Paulo: Summus, 1986
D`AMBRÓSIO, U. etnomatemática - elo entre as tradições e a modernidade.
Belo Horizonte: Autêntica, 2005.
AMBROSIO, Ubiratan D’. Etnomatemática. 2.ed.Belo Horizonte. Autêntica, 2005.
FRANCO Ângela. Matemática: O pensar e o jogo nas relações numéricas. 2ed.
Belo Horizonte: Ed. Ler, 1998.
MIRANDA, Simão de. Do fascínio do jogo à alegria do aprender nas séries
iniciais. Campinas, SP: Papirus, 2001.
KRULIK, Stephen, A resolução de problemas na matemática escolar, 4 ed.,
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Vygotsky. L.S. 1989. A formação social da mente. SP, Martins Fontes.
Tradução José Cipolla Neto; Luiz Silveira Barreto; Solange Afeche.
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