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FICHA PARA CATÁLOGO

PRODUÇÃO DIDÁTICO PEDAGÓGICA

Título: Os caminhos da Motivação e Concentração no Ensino da Matemática

Autor Gilmar Dutra

Escola de Atuação Colégio Estadual de Rio do Salto

Município da escola Cascavel

Núcleo Regional de Educação Cascavel

Orientador Sérgio Flávio Schmitz.

Instituição de Ensino Superior UNIOESTE

Disciplina/Área (entrada no PDE) Matemática

Produção Didático-pedagógica Os caminhos da Motivação e concentração no Ensino da

Matemática

Relação Interdisciplinar (indicar,

caso haja, as diferentes disciplinas

compreendidas no trabalho)

Matemática, Português

Público Alvo (indicar o grupo

com o qual o professor PDE

desenvolveu o trabalho:

professores, alunos,

comunidade...)

Ensino Fundamental (6° ano).

Localização (identificar nome e

endereço da escola de

implementação)

Colégio Estadual de Rio do Salto, Cascavel

Rio do Salto, Sete de Setembro, 520

Apresentação: (descrever a

justificativa, objetivos e

metodologia utilizada. A

informação deverá conter no

máximo 1300 caracteres, ou 200

palavras, fonte Arial ou Times

New Roman, tamanho 12 e

espaçamento simples)

Fazer uso de estratégias lúdicas no ensino da

Matemática, com o propósito de fomentar no aluno o

gosto pelo aprender, proporcionando, desse modo, um

ensino estimulante, atraente e despertando

gradativamente o interesse e o raciocínio dos estudantes

do 6º ano do Ensino Fundamental. Certamente, a falta

de contextualização dos conteúdos é uma das maiores

responsáveis por essa resistência dos jovens quanto ao

universo das operações aritméticas. Assim sendo

propusemos os jogos matemáticos intercalados nas aulas

como instrumentos para o ensino das operações com

números naturais, e enigmas em forma de problemas,

pois, para se vencer nesses jogos, exige-se do aluno o

uso de estratégias, de modo que ele tem que se envolver,

aprimorando as habilidades que compõem o raciocínio,

propiciando trocas de experiências e discussões.

O resultado que se espera é a possibilidade de os alunos

terem uma experiência escolar coerente e bem sucedida.

Palavras-chave ( 3 a 5 palavras) Interesse, jogos matemáticos, aprimorando habilidades.

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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO

SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO

DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL - PDE

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO OESTE DO PARANÁ – UNIOESTE

PROFESSOR PDE

GILMAR DUTRA

CASCAVEL

JUNHO – 2011

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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE/2010

NÚCLEO REGIONAL DE EDUCAÇÃO DE CASCAVEL

PROFESSOR PDE: Gilmar Dutra

OS CAMINHOS DA MOTIVAÇÃO E CONCENTRAÇÃO NO ENSINO DA

MATEMÁTICA

Unidade didática apresentado ao

Programa de Desenvolvimento

Educacional – PDE e à Universidade

Estadual do Oeste do Paraná –

UNIOESTE – Campus de Cascavel – PR,

orientado pelo Prof. Sérgio Flávio Schmitz.

CASCAVEL – 2011

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Sumário

TÍTULO DA UNIDADE DIDÁTICA

Os caminhos da motivação e concentração no ensino da matemática ....... 05

Dados de identificação ...................................................................................05

Objetivo geral .................................................................................................05

Conteúdos da Unidade Temática ...................................................................06

Introdução do tema ........................................................................................06

Justificativa ................................................................................................... 07

Fundamentação teórica .................................................................................08

Desenvolvimento metodológico ......................................................................11

Avaliação ........................................................................................................12

Atividades – jogo da soma ............................................................................12

Operações com números naturais: adição e subtração ................................14

Atividades propostas ......................................................................................14

Multiplicação e Divisão com números Naturais .............................................15

Jogo de dominó .............................................................................................17

Resolução de problemas ...............................................................................18

Olimpíada de matemática .............................................................................. 19

Exercícios de fixação .................................................................................... 25

Jogo da memória ...........................................................................................26

Tabuada de multiplicar ..................................................................................27

Jogo do bingo ............................................................................................... 28

Atividades de fixação ....................................................................................29

Jogo do montão ............................................................................................ 31

Enigmas – problemas interessantes ............................................................. 31

Campeonato de enigmas ...............................................................................33

Jogo de varetas ............................................................................................ 35

Considerações Finais .....................................................................................35

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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO OESTE DO PARANÁ UNIOESTE

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL-PDE

1 - DADOS DE IDENTIFICAÇÃO:

Professor PDE: Gilmar Dutra

Professor Orientador: Sérgio Flávio Schmitz.

IES: Universidade Estadual do Oeste do Paraná

Área PDE: Matemática

NRE: Cascavel

Escola de Implementação: Colégio Estadual de Rio do Salto

Público objeto da intervenção: Ensino Fundamental (6° ano).

2 - TEMA DE ESTUDO DO PROFESSOR PDE:

Como motivar os alunos na aprendizagem em Matemática por meio de

jogos e enigmas.

3 - TÍTULO

Os caminhos da motivação e da concentração no ensino de Matemática. 4 - OBJETIVO GERAL

Fazer uso de estratégias lúdicas no ensino da Matemática, com o propósito de

fomentar no aluno o gosto pelo aprender, proporcionando, desse modo, um

ensino estimulante, atraente, despertando gradativamente o interesse dos

estudantes.

4.1. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Incentivar o aluno para que pense, associe idéias, crie, procure, descubra e

tenha autonomia de pensar. Para que isso aconteça, é preciso que o

professor assegure oportunidades e condições para o estudante encontrar

e explicar suas descobertas. Por exemplo, jogos, desafios, quebra-

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cabeças, adivinhações e problemas interessantes ajudam o aluno a

pensar, a relacionar e a realizar descobertas.

Relacionar conteúdo e realidade por meio do lúdico.

Exercitar técnicas de cálculo mental com números naturais.

Demonstrar que os conceitos matemáticos são úteis para compreender o

mundo, de modo que - compreendendo-o – se possa atuar melhor sobre

ele.

Praticar e fixar as quatro operações básicas da Matemática.

Encaminhar e orientar os alunos na resolução de problemas que envolvam

os vários significados de cada uma das quatro operações.

Fomentar a participação em jogos, brincadeiras e desafios em

conformidade com os respectivos conteúdos matemáticos trabalhados,

garantido a assimilação destes de forma lúdica e agradável.

Construir jogos específicos, próprios para a aprendizagem da tabuada.

Desenvolver a capacidade de respeitar regras.

5. CONTEÚDOS

Resolução de problemas.

Quatro operações com números naturais.

6. INTRODUÇÃO

Neste estudo, buscamos demonstrar a importância da exploração do

universo lúdico em vista do aprendizado de Matemática por parte do aluno.

Com efeito, procuramos evidenciar que a utilização de materiais concretos e

lúdicos, de maneira intercalada aos conteúdos, contribui para a eficácia da

assimilação de saberes aritméticos.

Sabemos que a aprendizagem não ocorre apenas quando se apresenta

um conteúdo de forma organizada, nem mesmo quando os alunos repetem os

modelos estudados. Aprender com compreensão é mais do que dar resposta

certa a um determinado desafio semelhante a outros já vistos; é saber criar e

transformar. Entendem-se, pois, os jogos e enigmas como estratégias de

ensino e aprendizagem que incentivam os alunos a participarem ativamente da

construção do seu conhecimento matemático.

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Em face do exposto, para corroborar a perspectiva de ensino que

propugnamos, nosso trabalho terá como público alvo os alunos do 6º ano do

Ensino fundamental.

7. JUSTIFICATIVA

O projeto se originou de uma necessidade de tornar as aulas de

Matemática nos sextos anos mais atraentes, uma vez que os alunos, ao serem

submetidos a uma avaliação diagnóstica, apresentam dificuldades em relação

aos conteúdos para o início da etapa em questão. Nesse contexto, em relação

à Matemática, é necessária uma introdução que desperte em nossos alunos o

interesse e a curiosidade para o mundo dos cálculos, visando a desconstruir

neles a aversão pelos estudos aritméticos, dando-lhes a chance de ver a

matéria de forma simples e agradável.

Com efeito, a disciplina em questão é vista na escola como uma matéria

difícil, a qual apenas poucos conseguem aprender. Muitos alunos se queixam,

dizendo que não entendem ou não gostam da disciplina. Infelizmente, na

maioria das escolas, a Matemática é trabalhada de forma descontextualizada,

sem relação com o que os alunos usam no seu dia a dia. Sempre se falou que

a Matemática deveria desenvolver o raciocínio. Mas isso nunca ocorria para a

maioria dos alunos. Agora, finalmente, estamos chegando lá. Muitas inovações

já atingiram as salas de aula. Atualmente o mais importante não é fazer

cálculos imensos com lápis e papel, porquanto às máquinas podem fazer isso

por nós.

Os nossos alunos devem ser preparados para tomar decisões, pensar,

raciocinar e compreender - de forma criativa - tudo aquilo que as máquinas não

fazem por nós. Portanto, conhecer as possibilidades de trabalho em sala de

aula é fundamental para que o professor construa sua prática.

Sabendo, pois, de todos esses problemas, que acontecem de forma

geral, e das dificuldades que os alunos da escola em que lecionamos têm na

relação com a Matemática – dificuldades essas que envolvem a falta de

memorização, de concentração e a não observação de regras (fatores que

dificultam a aprendizagem na resolução dos problemas) -, decidimos, em nosso

projeto, trabalhar com jogos e enigmas. Com efeito, esse foi o caminho que

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vislumbramos no que tange à possibilidade de diminuir as dificuldades

apresentadas por muitos de nossos alunos, que temem a Matemática,

sentindo-se incapacitados para aprendê-la.

Por conseguinte, achamos que a utilização de jogos contribui para a

eficácia do aprendizado do aluno, que, mediante o simples brincar, jogar e

raciocinar, não apresenta limites antes encontrados em certos conteúdos. Ou

seja, a abordagem aqui defendida permite a evolução do aluno de acordo com

sua capacidade. Ademais, convém ressaltar que o estudante, por sua vez,

desempenha um papel ativo na construção de seu conhecimento, uma vez que

a perspectiva adotada exige dele o desenvolvimento do raciocínio, da

autonomia, além da interação com seus colegas. O aluno vê o jogo como uma

brincadeira e, por isso, liberta-se das pressões, criando um clima para

experimentação. Aprender brincando é muito valioso para a criança, pois

brincar faz parte de seu mundo – sem contar o fato de constituir um elemento

provocador, já que ela se sente desafiada a encontrar uma solução para o seu

problema. Assim o aluno aprende a lidar com seus problemas em razão do

interesse propiciado, contribuindo para o desenvolvimento social, assegurando

que, no decorrer do tempo, ela aprimore essas estratégias a fim de superar

deficiências, buscando desafios maiores, com o objetivo de se superar.

Assim, é interessante levar para a sala de aula jogos que despertem o

interesse do aluno, auxiliando-o na superação das dificuldades de se aprender

Matemática. Conseqüentemente, a atitude dos alunos transforma-se na medida

em que se muda a forma de ensinar.

8. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA / REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

Nos últimos anos, a Matemática vem sendo um bicho-papão no percurso

dos alunos nas escolas. Sabemos que é uma disciplina pouco agradável a

eles, principalmente a partir do 6° ano do Ensino Fundamental. Todavia, a

despeito dessa rejeição, a Matemática desempenha um papel singular na

formação intelectual do estudante, visto que permite a ele o desenvolvimento

do raciocínio lógico e a capacidade de resolver problemas, elementos

fundamentais na constituição de cidadãos críticos.

Portanto, o ensino da Matemática não pode estar desvinculado dessa

realidade. Não deve ser visto como algo inacessível, a ponto de inviabilizar no

educando a sede por esse precioso saber. Certamente, para mudarmos essa

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imagem, teremos um grande desafio. Nós, professores, devemos trabalhar

criativamente para estimular o aluno, de modo que ele pense, compreenda,

crie, relacione idéias, descubra e tenha autonomia de pensamento. Em lugar

de simplesmente imitar, repetir e seguir o que o professor fez e ensinou, o

aluno pode e deve fazer matemática, descobrindo por si só uma idéia ou uma

maneira diferente de resolver uma questão. Para que isso ocorra, urge que o

professor crie oportunidades e dê condições para o aluno descobrir e realizar

suas descobertas. Para tanto, os jogos, desafios, pegadinhas, problemas,

enfim, os recursos lúdicos podem ser um caminho imprescindível.

De acordo com Vygotsky (1989, p. 94-95), o aprendizado das crianças

começa muito antes de elas freqüentarem a escola. Muito antes, elas já tiveram

alguma experiência com quantidades – tiveram que lidar com operações de

divisão, adição, subtração e determinação de tamanho. Conseqüentemente, as

crianças têm a sua própria aritmética pré-escolar, que somente psicólogos e

educadores desatentos podem ignorar.

Os jogos constituem um excelente recurso, pois levam o aluno a

desempenhar um papel ativo na construção de seu conhecimento. Envolvem

ainda a compreensão e aceitação de regras, desenvolvendo a autonomia e o

pensamento lógico; exigem que os alunos interajam, tomem decisões e criem

novas regras. Eles podem contribuir para um trabalho de formação de atitudes,

levando o educando a enfrentar desafios e a lançar-se na busca de soluções,

bem como na possibilidade de alterá-las quando o resultado não é satisfatório.

Os jogos e enigmas são considerados uma parte das atividades pedagógicas,

justamente por serem elementos estimuladores do desenvolvimento. Além

disso, é muito importante para o desenvolvimento social, pois existem alunos

que têm vergonha de fazer perguntas, de se expressar, de tirar dúvidas, e a

Matemática se torna um problema para ele. A aplicação dos jogos surge como

uma oportunidade de socializar os alunos, uma vez que busca a participação

da equipe na solução do problema proposto pelo professor – este, por sua vez,

deverá ter um planejamento organizado, no qual estejam dispostos jogos que

provoquem o aluno na buscar pelos resultados.

Nas Diretrizes Curriculares para a Educação Básica do Paraná (2006),

propõe-se que as relações entre Matemática e socialização sejam abordadas

de maneira que contribua na formação do pensamento humano e na produção

de sua existência.

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[...] o ensino de Matemática, assim como todo ensino, contribui (ou

não) para as transformações sociais não apenas através da

socialização (em si mesma) do conteúdo matemático, mas também

através de uma dimensão política que é intrínseca a essa

socialização. Trata-se da dimensão política contida na própria relação

entre o conteúdo matemático e a forma de sua

transmissão-assimilação”. (DUARTE apud DCE - PR, 2006, p.24).

Outrossim, é fundamental possibilitar que o estudante siga determinados

parâmetros inseridos pelo professor no contexto escolar, de forma que aprenda

por meio de técnicas desenvolvidas com a intenção de ensinar e divertir,

abrindo caminhos diferenciados para efetivação do saber e compreender.

Para D’Ambrósio (1986, p. 44), o verdadeiro espírito da Matemática é

representado pela capacidade de exemplificar situações reais, reuni-las

adequadamente, de maneira a permitir a utilização de técnicas e resultados

conhecidos em um novo contexto. Ou seja, é transferir o aprendizado

resultante de uma determinada situação para uma situação nova. Eis o ponto

crucial do aprendizado da Matemática e talvez o objetivo maior do seu ensino.

Os jogos que podem ser utilizados no ensino da Matemática são os mais

variados. Muitos já vêm sendo aplicados por professores em sala de aula.

Cada docente deve, portanto, partir do perfil de sua turma tendo em vista o

conteúdo que pretende explorar, escolhendo o que julgar mais apropriado.

Uma grande causa de equívoco da educação atual é o baixo índice de

aceitação e incorporação da tecnologia no processo educacional. Ainda existe

muita resistência por parte dos professores em tomar novas posições e

aperfeiçoar-se para tal. Faz-se necessário rever nossas concepções e não

persistir no tradicional, isso demonstra conformismo e acomodação.

(D’Ambrósio, 1999).

Com todas as mudanças e as novas tecnologias que estão em

andamento no mundo atual, não podemos admitir que a escola continue

centrada na transmissão da informação por meio da decoreba e de operações

matemáticas descontextualizadas. É preciso, pois, inserir o estudante em uma

situação problema, ou um texto informal, para explorar operações como somar,

subtrair, multiplicar e dividir.

Essa abordagem permitirá ao aluno resolver situações cotidianas

envolvendo cálculos matemáticos, tais como: Compra a prazo, consumo de

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água, energia elétrica, vendas de produtos agrícolas, dentro de uma situação

problema.

9. DESENVOLVIMENTO METODOLÓGICO

Acreditando que o conhecimento é gerado mediante experiências

cotidianas, optamos por desenvolver este trabalho usando uma abordagem

mais concreta, fazendo uso de diferentes instrumentos e métodos por meio da

experimentação, transformando e produzindo o conhecimento científico.

O interesse em buscar novas atividades que despertem a curiosidade

dos estudantes é essencial na superação dos obstáculos existentes. Os

métodos e materiais adequados funcionam como motivação para os alunos

com déficit de aprendizagem, por isso a necessidade da utilização de meios

diferenciados, além de muita dedicação por parte do professor. Conforme

mencionamos alhures, a Matemática é vista como uma matéria difícil na qual

os alunos encontram muitos obstáculos em adquirir conhecimentos, de modo

que poucos conseguem aprender. Certamente, a falta de contextualização dos

conteúdos é uma das maiores responsáveis por essa resistência dos jovens

quanto ao universo das operações aritméticas.

Diante desse quadro problemático, para realizar esta unidade, optamos

por trabalhar com alunos dos sextos anos do Ensino Fundamental do Colégio

Estadual de Rio do Salto. Essa escolha foi norteada pela percepção das

dificuldades enfrentadas pelos alunos dos oitavos e nonos anos no que tange

aos cálculos, à resolução de problemas e às quatro operações com números

naturais. Por tratar-se de conteúdos aprendidos nos anos iniciais do Ensino

Fundamental, e sendo possível inserir contextualizações, acreditamos que

haverá a necessidade de retomar o conteúdo concretamente. As informações

sobre o nível de conhecimento dos alunos em relação ao conteúdo serão

avaliadas a partir de uma sondagem nas turmas. A seleção desses alunos será

feita com base na verificação de dificuldades em relação aos conteúdos já

ministrados pelo professor em sala regular. Nesse processo, evidencia-se a

necessidade da participação da comunidade, em especial dos pais,

acompanhando a aprendizagem do filho e contribuindo nas propostas do

projeto, bem como na consecução estratégias afins.

Por tanto, a utilização de jogos e enigmas como estratégia de ensino-

aprendizagem na sala de aula é um recurso pedagógico que tem apresentado

bons resultados, pois cria situações que permitem ao aluno desenvolver

métodos de resolução de problemas, estimulando a sua criatividade e

participação. Visando amenizar as dificuldades de aprendizagem, propomos

atividades que levem o aluno não somente a decoreba, mas que o estimulem a

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buscar auxílio para chegar a resolver questões de forma curiosa e dinâmica,

caracterizando uma aprendizagem sem obrigação de memorizar, mas com

compreensão.

Propusemos os jogos matemáticos como instrumentos para o ensino

das operações com números naturais, e enigmas em forma de problemas, pois,

para se vencer nesses jogos, exige-se do aluno o uso de estratégias, de modo

que ele tem que se envolver, aprimorando as habilidades que compõem o

raciocínio, propiciando momentos de interação entre alunos e professor, além

de trocas de experiências e discussões.

10 - AVALIAÇÃO

A avaliação desta unidade será contínua, para que através de uma série

de observações possamos emitir um valor sobre a evolução do aluno no

aprendizado do conteúdo estudado. Assim, o objetivo da avaliação é

diagnosticar como está se dando o processo ensino aprendizagem e coletar

informações para corrigir possíveis distorções observadas nele. Em suma

permite ao professor obter informações sobre as habilidades, as atitudes e os

procedimentos dos alunos, em todas as situações. Em resumo, avalia-se para

identificar os problemas e avanços, valorizando o crescimento do aluno na

interação com o grupo e o aspecto qualitativo, visando o sucesso escolar.

Vamos começar jogando:

11 - JOGO DA MAIOR SOMA.

Número de participantes: dois.

Material:

Um tabuleiro contendo uma certa quantidade de números ( o professor que

escolhe). Neste caso o tabuleiro é composto por vários números.

Dois lápis de cores diferentes.

Objetivos:

Compreender que a Matemática também se aprende brincando;

Reconhecer a importância do raciocínio para o seu cotidiano;

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Regras:

Cada participante, na sua jogada, faz um traço unindo dois pontos

consecutivos, na horizontal ou na vertical.

Quando o participante fizer o traçado e este fechar um quadrado, ele

contará os pontos da seguinte forma:

O triplo, se o número no interior do quadrado for ímpar;

O dobro, se o número no interior do quadrado for par.

Caso o traçado feche ao mesmo tempo dois quadrados, o participante

deverá adicionar os números que estão no interior dos dois quadrados. A

quantidade de pontos obedece a regra citada anteriormente.

Quem obtiver mais pontos é o vencedor.

Veja:

12. OPERAÇÕES COM NÚMEROS NATURAIS

12.1. Adição com números naturais

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A adição é uma operação ligada a situações que envolvem as ações de juntar

quantidades ou de acrescentar uma quantidade a outra.

Ex: Uma empresa tem 1746 pessoas trabalhando na sua fábrica e 568 pessoas

trabalhando no seu escritório. Quantas pessoas trabalham, ao todo, nessa

empresa?

Resolução

Para resolver esse problema, devemos fazer 1746 + 568 = 2314, ou seja:

1746 ---parcela

+568 --- parcela

-------

2314 --- soma ou total (resultado da operação)

Logo, podemos dizer que nessa empresa trabalham 2.314 pessoas.

13 - SUBTRAÇÃO COM NÚMEROS NATURAIS

A subtração é uma operação que está ligada a três idéias diferentes: tirar uma

quantidade de outra, completar quantidades (quanto falta) e comparar (quanto a

mais).

Um time de futebol colocou à venda 25.900 ingressos de um clássico. Até agora

já foram vendidos 12.990 ingressos. Quantos ingressos ainda têm à venda?

Veja: 25.900 – 12.990 = 12.910

25900 ----- minuendo

-12990 ----- subtraendo

---------

12910 ----- diferença

Logo, podemos dizer que á 12.910 ingressos para vender.

14. ATIVIDADES PROPOSTAS:

14.1 – A primeira parcela de uma adição é 89 e a segunda, 38. Qual é a soma?

14.2 – O minuendo de uma subtração é 80 e a diferença, 28. Qual é o

subtraendo?

14.3 - A soma de uma operação é 880. Sabendo que uma das parcelas é 489.

Qual é a outra parcela?

14.4 - Qual é o número que somado com 9 resulta 16?

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14.5 - Um número somado com 18 resulta 29. Qual é este número?

14.6 - Quanto é: A metade de 6 mais 8?

14.7 - Numa adição, uma das parcelas é 148 e a soma, 301. Qual é a outra?

14.8 - Numa subtração, o subtraendo é 77 e a diferença, 308. Qual é o

minuendo?

15. MULTIPLICAÇÃO DE NÚMEROS NATURAIS

A multiplicação é uma operação que pode estar ligada a idéia de juntar

quantidades iguais, a uma idéia combinatória, à idéia de organização

retangular ou à idéia de comparação (dobro, triplo etc.).

Os fatores 3 e 7 também recebem as denominações multiplicador e

multiplicando. O multiplicador indica o número de vezes que o multiplicando

será adicionado. Assim, no produto 3 x 7, temos:

Essa operação chama-se multiplicação e é indicada pelo sinal . ou x

Na multiplicação: 9 x 3 = 27 dizemos que;

9 e 3 são os fatores.

27 é o produto.

16. DIVISÃO COM NÚMEROS NATURAIS

A divisão é uma operação que está ligada à idéia de repartir uma quantidade

em partes iguais ou à idéia de verificar quantas vezes uma quantidade cabe em

outra.

Ex: 57: 8 = 7. Veja que sobrou um.

57 - dividendo

8 - divisor

7- quociente

1 - resto

O primeiro número que é o maior é denominado dividendo e o outro

número que é menor é o divisor. O resultado da divisão é chamado quociente.

Se multiplicarmos o divisor pelo quociente obteremos o dividendo.

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17. ATIVIDADES PROPOSTAS

Revendo o que você já aprendeu:

17.1. Os fatores de uma multiplicação são 12 e 9. Qual é o produto?

17.2. O dividendo de uma divisão é 81, o quociente 9. Qual é o divisor?

17.3. Qual é o número que multiplicado por 8 resulta 72?

17.4. Qual é o produto de 7 vezes 19?

17.5. Quais são os dez primeiros múltiplos da tabuada do 8?

17.6. Os fatores de uma multiplicação são 88 e 25. Qual é o produto?

17.7. Descubra os dez primeiros múltiplos de 7:

17.8. Quais são os múltiplos de 5 até 100?

17.9. Quanto é: A metade de 8 mais 8?

17.10. Qual é o número natural que você vai obter quando multiplicar 9.876 por

78?

17.11. Qual é a quinta parte de 490?

17.12. Qual é a décima parte de 9800?

18. Exercícios de fixação:

18.1. Complete as seqüências numéricas conforme o exemplo:

Exemplo: 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45

A - 1, 3, 6, 9, ___, ___, ___, ___, ___ ___, ___, ___, ___, ______, ___, ___, _

B - 4, 8, 12, ___, ___, ___, ___, ___ ___, ___, ___, ___, ______, ___, ___, __

C - 3. 6, 12, 18, ___, ___, ___, ___, ___ ___, ___, ___, ___, ______, ___, ___,

D - 13, 26, 39, ___, ___, ___, ___, ___ ___, ___, ___, ___, ______, ___, ___,

E - 17, 34, 51, ___, ___, ___, ___, ___ ___, ___, ___, ___, ______, ___, ___,

F - 9, 18, 27, ___, ___, ___, ___, ______, ___, ___, ___, ______, ___, ___, __

18.2. Determine as somas:

a) 36 + ( 18 + 14) = ..................................

b) ( 47 + 3) + 8 =..................................

c) 26 + ( 5 + 5 ) = .....................................

d) (400 + 25) + ( 220 + 4 ) =........................

e) ( 24 + 3) + 8 + (2 + 6) = ........................

f) 61 + 9 + ( 4 + 1 )= ................................

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17

g) 0 + 4 + ( 2 + 3 ) = .................................

h) 110 + 111 + 999= ...............................

i) 778 + 222+ 299 = ........................................

18.3. Calcule:

a) 919x6=

b) 746x12=

c) 321x81=

d) 899x25=

e) 246x24=

f) 676x96=

g)98786:28=

h) 468642:46

19. JOGO DE DOMINÓ

O jogo de dominó prevê trabalhar a atividade para que os alunos possam se

interagir socialmente e aprender de forma lúdica, descontraída e em grupo

onde o desenvolvimento de estratégias e reflexões das atitudes será

compartilhadas.

Objetivos

Compreender que a Matemática também se aprende brincando;

Reconhecer a importância do raciocínio para o seu cotidiano;

Fazer com que o aluno aprenda a trabalhar em equipe respeitando a

opinião de cada colega.

Recuperar a deficiência de estudos;

Metodologia

Iniciaremos a aula expondo aos alunos o tema a ser trabalhado, que será

as quatro operações com números naturais através do jogo de dominó.

Será confeccionado vários jogos com os alunos.

Regras do jogo

Número de Jogadores: 2 á 4. Jogo: Embaralha-se as cartas sobre a mesa, com suas faces viradas

para baixo. Decide quem vai começar jogando.

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Cada jogador escolhe sete cartas para si. O primeiro jogador coloca uma de suas cartas sobre a mesa, com a face

voltada para cima. O 2º jogador coloca uma carta que faça par com uma das duas pontas

da carta já colocada. Caso o jogador não tenha uma carta que faça par, passa a sua vez de

jogar e vai para o próximo jogador. E assim sucessivamente. Vence: Quem ficar sem nenhuma carta na mão, caso isso não ocorra, vence quem tiver menos cartas na mão. 20. INTRODUÇÃO - RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS

A resolução de problemas é de fundamental importância, pois dá suporte

para aplicações da Matemática no cotidiano, colocando o aluno em situações

reais, motivando, incentivando, instigando-o a pensar no processo de resolução

de problemas. Esta deve ser feita através do raciocínio lógico e não somente

de forma mecânica.

Segundo Krulic (1980), A resolução de problemas é a própria razão do

ensino de Matemática. Assim sendo, vemos que é de fundamental importância

discutir e abordar novas metodologias para que o ensino da Matemática se

torne cada vez melhor, permitindo que os alunos resolvam problemas, não de

forma mecânica, mas com um raciocínio lógico e coerente, coisa que não vem

acontecendo na prática atual de ensino.

21. RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS

21.1. Se 5 quilos de arroz custam 8 reais. Quanto pagarei por 3 quilos?

21.2. Quanto pagarei por 4 quilos de feijão se um quilo custa R$ 1,90?

21.3. Paulo vendeu 18 sacas de feijão por 68 reais cada. Quanto recebeu na venda?

21.4. Joana comprou 5 vassouras por R$5,50 cada, 7 refrigerantes por R$2,90 cada,

5 quilos de tomate por R$2,50 cada. Quanto Joana gastou?

21.5. Quanto é a metade quatro mais 4?

21.6. Quatro dúzias de laranjas e mais uma, quantas laranjas são?

21.7. Carlos tinha 11 caixas com 21 lápis cada uma. Ele encontrou um amigo e

lhe deu 11 lápis.

Quantos lápis ele tem agora?

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21.8. Se uma saca de milho vale R$22,50. Quanto receberei se vender:

a) 98 sacas?

b) 37 sacas?

c) 95 sacas?

d) 35 sacas?

e) 89 sacas?

f) 358 sacas?

21.9. Se em meia careca há 200 fios, quantos fios tem uma careca inteira?

21.10. Uma grade tem 24 garrafas. Quantas garrafas tem 5 grades e meia?

21.11 - A idade de meu irmão é o resultado da expressão 7+3 x 8. Qual é a

idade dele?

21.12 – Uma caixa tem 48 laranjas. Quantas laranjas tem 5 caixas? Quanto

receberei se vender á R$4,40 a dúzia?

21.13 - Quatro macacos de imitação estavam sentados num muro. Um deles

pulou. Quantos ficaram?

21.14. Paguei as compras de R$ 268,00 com 3 notas de 100 reais. O caixa

pediu 18 reais para facilitar o troco. De quanto foi o troco?

21.15. Quantos dias há em 15 semanas completas?

21.16. Quantos dias há em 72 meses completos?

21.17. Quantos dias há em 8 anos completos?

22. OLIMPÍADA DE MATEMÁTICA

Aprender de forma expressiva faz com que o aluno consiga elaborar seus

próprios conceitos do conteúdo estudado e, com isso, a assimilação para os

novos conhecimentos se dá com maior facilidade. Para que o aluno tenha a

oportunidade de valorização das próprias idéias, a disponibilidade para ouvir

outras idéias e argumentos dos outros colegas. Esses aspectos são claramente

evidenciados no momento de execução das tarefas, pois muitas discussões são

levantadas a respeito de cada questão apresentada. Assim, o trabalho em

equipe, percebido como cooperação com o outro em busca de alternativas

conjuntas, em muito contribuirá para que os alunos aprendam de uma forma

gradual a fazerem contatos, comprometerem-se na execução das tarefas.

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Objetivos;

Fazer com que o aluno aprenda a trabalhar, aprenda a fazer, a pensar,

aprenda a ser, aprenda a conviver em equipe respeitando a opinião de cada

colega.

Recuperar a deficiência de estudos;

Metodologia

Dividir a turma em quatro equipes e distribuir as atividades abaixo para

resolvê-las. A equipe que acertar mais será a vencedora da olimpíada.

OLIMPÍADA DE MATEMÁTICA – SEXTO ANO

I. Com 32 prestações mensais iguais de 628 reais posso comprar um carro.

Quanto vou pagar por esse carro?

A) 20.096,00

B) 2.009,00

C) 32.628,00

D) 6.280,00

E) 21.096,00

II. Qual é o número natural que você vai obter quando multiplicar 736 por 28?

A) 2.608

B) 20606

C) 73628

D) 764

E) 20.608

III. Um carro bem regulado percorre 13 quilômetros com um litro de gasolina. Se

numa viagem foram consumidos 46 litros e meio, qual a distância em

quilômetros que o carro percorreu?

A) 645 km

B) 604,5 km

C) 460 km

D) 130 km

E) 590 km

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21

IV. Em um teatro há 18 fileiras de poltronas. Em cada fileira foram colocadas 25

poltronas. Quantas poltronas há nesse teatro?

A) 43

B) 250

C) 180

D) 45

E) 450

V. Em uma multiplicação, os fatores são 135 e 298. Qual o produto?

A) 135

B) 298

C) 433

D) 40.230

E) 4.023

VI. Numa mercearia há 6 caixas de bombons e cada caixa contém 4 dúzias de

bombons. Quantos bombons há na mercearia?

A) 287

B) 48

C) 72

D) 288

E) 278

VII. Uma pessoa deu R$ 4.600,00 de entrada na compra de um carro e pagou

mais 6 prestações de R$ 2.500,00. Quanto custou o carro?

A) 9.100,00

B) 15.000,00

C) 19.600,00

D) 7.300,00

E) 6.100,00

VIII. Quantos grupos de 18 alunos poderemos formar com 666 alunos?

A) 66 grupos.

B) 18 grupos.

C) 37 grupos.

D) 67 grupos.

E) 38 grupos

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22

IX. Um livro tem 324 páginas. Quero terminar a leitura desse livro em 18 dias,

lendo o mesmo número de páginas todos os dias. Quantas páginas preciso ler

por dia?

A) 19 páginas.

B) 24 páginas.

C) 32 páginas.

D) 36 páginas.

E) 18 páginas.

X. Com 12 prestações mensais iguais de 485 reais posso comprar uma moto.

Quanto vou pagar por essa moto?

A) 5.280,00

B) 4.280,00

C) 4.850,00

D) 1.200,00

XI. Seu Paulo ganha R$15,00 por hora de trabalho. Quanto tempo deverá

trabalhar para receber R$1.350,00?

A) 50 horas

B) 135 horas

C) 90 horas

D) 15 horas

E) 60 horas

XII. Os alunos de uma escola participaram de uma excursão, para a qual dois

ônibus foram contratados. Quando os ônibus chegaram, 52 alunos entraram no

primeiro ônibus e apenas 36, no segundo. Quantos alunos devem passar do

primeiro para o segundo ônibus para que a mesma quantidade de alunos seja

transportada nos dois ônibus?

A) 16 alunos

B) 10 alunos

C) 8 alunos

D) 26 alunos

E) 12 alunos

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XIII. Paulo levou 2 horas para digitar um texto de 8 páginas. Se ele trabalhar

durante 4 horas, no mesmo ritmo, é possível que ele digite um texto de:

A) 4 páginas.

B) 8 páginas.

c) 12 páginas.

d) 16 páginas.

e) 20 páginas.

XIV. De uma lata com 2 quilogramas de goiabada foram consumidas 250 g no

primeiro dia, 300 g no segundo e 500 g no terceiro. Quantos quilogramas de

goiabada sobraram na lata?

A) 920g

B) 1050g

C) 950g

D) 2050g

E) 800g

XV. Uma criança é beneficiada com uma herança, que deverá ser recebida em

forma de parcelas anuais nas seguintes condições:

• a primeira, de R$ 10 000,00, quando completar 10 anos de idade

• as demais, aumentadas de R$ 2 000,00 a cada ano, até completar 21

anos de idade; Com base nesses dados, determine o valor total da herança.

A) 100.000,00

B) 22.000,00

C) 42.000,00

D) 32.000,00

E) 132.000,00

XVI. Um livro de 120 páginas tem suas páginas numeradas de 1 a 125. Quantas

folhas desse livro possuem o algarismo 5 em sua numeração?

A) 22

B) 25

C) 10

D) 12

E) 21

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XVII. Num bolão, sete amigos ganharam vinte e oito milhões, sessenta e três mil

e quarenta e dois reais. O prêmio foi dividido em sete partes iguais. Quantos

reais cada um recebeu?

A) 4.009.006,00

B) 4.900.600,00

C) 4.906,00

D) 4.960,00

E) 4.906.000,00

XVIII. A idade de meu irmão é o resultado da expressão 7+3 x 9. Qual é a idade

dele?

A) 19 anos

B) 35 anos

C) 34anos

D) 90 anos

E) 28 anos

XIX. Quero cercar um terreno que mede 58 metros de comprimento por 32

metros de largura com 5 fios de arame. Quantos metros preciso comprar de

arame?

A) 180 metros

B) 360 metros

C) 90 metros

D) 900 metros

E) 540 metros

XX. O campeonato de 2005 foi disputado por 22 times. Cada time enfrentou cada

um dos outros duas vezes, uma vez em seu campo e outra no campo do

adversário. Quantas partidas foram disputadas por cada time?

A) 40

B) 41

C) 42

D) 43

E) 44

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XXI. O custo de produção de uma peça é R$ 3,50. Se cada peça é vendida por

R$ 5,00, quanto se lucraria na venda de 85 peças?

A) 425,00

B) 127,50

C) 297,50

D) 722,50

E) 42,50

23. EXERCÍCIOS DE FIXAÇÃO

Revendo o que você já aprendeu:

23.1. Complete:

a) ----- + 14 = 27

b)38 + ----- = 71

c) 12 x 9 = ----

d) 72 : ----- = 9

e) 245 +124 + 99 =

f) 125 : 5 = -----

g) 200 – 78 = -----

h) 79 x 56 = -----

23.2. Complete com <, > ou = conforme as sentenças matemáticas:

a) 25 + 89 -------- 198 – 89

b) 80 : 5 ---------- 8 X 2

c) 12 x 12 --------- 200 – 56

d) 25 x 25 ---------1000 – 428

e) 2800 : 25 -------- 48 x 34

f) 567+ 890---------8520 – 6589

g)15 x 15--------------14 x 16

h)600 : 15-----------5 x 8

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24. JOGO DA MEMÓRIA

Número mínimo de jogadores: 2 alunos

Regras do jogo

O jogo constituem-se em um jogo de memória, onde os pares deverão serem

encontrados da seguinte forma: O cálculo com seu respectivo resultado.

Os alunos estarão dispostos em círculo.

As cartas deverão estar todas viradas para baixo.

Cada aluno vira duas cartas com o objetivo de encontrar seus pares. O aluno

que encontrar mais pares, vence o jogo.

O jogo da memória pode conter quantas cartas o professor achar necessário,

também pode-se variar as operações.

Faz-se um jogo somente de subtração e divisão.

O professor pode verificar a maior necessidade do aluno, aproveitando para

reforçar os cálculos.

Objetivos:

Estimular o desenvolvimento de habilidades matemáticas como: adição,

subtração, multiplicação e divisão.

Estimular o desenvolvimento da capacidade de executar operações

matemáticas mentalmente e de modo correto.

O jogo da memória será confeccionado junto com os alunos em sala de aula.

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Veja se você sabe toda a tabua.

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28

Para ganhar o jogo é preciso saber toda a tabuada e ter um pouco de sorte.

25. Jogo do Bingo

Regulamento do Bingo

Todos os alunos da turma participarão da prova.

Será jogado como no Bingo comum (diagonal, vertical, quatro cantos e cartela

cheia).

O professor gritará os números da tabuada e o aluno marcará o resultado na

cartela. Ex: 8 x 9 = 72

Os pontos serão distribuídos de acordo com o maior número de alunos que

fizerem Bingo por sala, da seguinte forma:

1º lugar: 40 pontos

2º lugar: 30 pontos

3º lugar: 20 pontos

Cartela do jogo do bingo

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29

26. ATIVIDADES DE FIXAÇÃO

I. Descubra o segredo de cada seqüência e complete:

29 218 227

918 836 854

206 112 118

115 130 145

1900 1870 1840

125 250 375

51000 1920 2840

14 912 936

91 24 816

II. Considerando um mês = 30 dias e um ano = 365 dias, uma semana = 7 dias,

determine:

a) Quantos dias há em 15 semanas completas?

b) Quantos dias há em 72 meses completos?

c) Quantos dias há em 8 anos completos?

d) Quantos dias há em 2 bimestres?

e) Quantos dias há em 4 trimestres?

III. Responda:

a) Qual é a metade de 794?

b) Qual é a terça parte de 144?

c) Qual é a quinta parte de 1900?

d) Qual é a décima parte de 4800?

e) Qual é a quinta parte de 890?

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IV. Qual o número que cada letra está representando?

a) 7 x a = 105

b) b ÷ 8 = 12

c) c : 11 = 154

d) 9 x d = 144

e) 18 x e = 342

f) 240 x f = 0

g) g ÷ 3 = 333

V. Determine o quociente e o resto:

a) 525 ÷ 5 =

b) 236 ÷ 54 =

c) 5348 : 60 =

d) 37511 : 12 =

e) 25713 ÷ 14 =

f) 238400 ÷ 25 =

g) 3715 : 12 =

h) 2114 ÷ 18 =

i) 98990 ÷ 45 =

VI. Escreva o cálculo para obter: 88.

Você deve usar os números: 8, 10, 1.

Pode usar adição +, subtração -, multiplicação x e parênteses ( ).

VII. Escreva o cálculo para obter: 118.

Você deve usar os números: 10, 9, 12.

Poderá usar adição +, subtração -, multiplicação x e parênteses ( ).

VIII. Escreva o cálculo para obter: 79.

Deverá usar os números: 7, 9, 10.

Você pode usar adição +, subtração -, multiplicação x e parênteses ( ).

IX. Escreva o cálculo para obter: 57.

Você deve usar os números : 12, 4, 9.

Poderá usar adição + , subtração - , multiplicação x e parênteses ( ).

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X. Escreva o cálculo para obter: 33.

Você deve usar os números: 12, 28, 7.

Pode usar adição +, subtração -, multiplicação x e parênteses ( ).

27. Jogo do Montão

Assunto: Pode ser aplicado a diversos conteúdos.

Número de participantes: Grupo de 4 alunos.

Material: 10 cartões coloridos (questões).

20 cartões com respostas.

Objetivos do Jogo:

Desenvolver a autonomia e o trabalho em equipe.

Trabalhar conceitos e procedimentos específicos de um determinado

conteúdo.

Resolver algoritmos e desenvolver técnicas de cálculos.

Desenvolver o raciocínio do aluno.

Resolver problemas.

Avaliar o poder matemático do aluno.

Realizar procedimentos e cálculos.

Desenvolvimento:

Colocar os cartões com questões matemáticas em um monte, todos virados

para baixo.

Espalhar os cartões com as respostas sobre a carteira, virados para cima.

Faz-se um sorteio para ver com quem inicia o jogo.

Cada um na vez retira um cartão aleatório do monte, em seguida observa se:

Encontra a resposta correta. Se pegar o cartão com a resposta correta segura para si os dois cartões, se estiver errada devolve a resposta em cima da mesa e o cartão com a questão no monte e ainda tem a opção de não pegar nenhum cartão com a resposta e devolver o cartão de pergunta, sendo que ele deve se colocado por baixo de todos.

Vence o jogo quem fizer maior número de pontos, sendo que uma resposta

correta vale 5 pontos, uma resposta errada menos 5 pontos, não responder 0

pontos.

28. ENIGMAS – PROBLEMAS INTERESSANTES

Justificativa:

Após o professor repassar os conteúdos, trazer atividades que possa atrair o

aluno de forma em que ele lembre o que estudou e estude o que realmente não

aprendeu.

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Objetivo:

Estimular o raciocínio lógico e atrair os alunos de maneira que eles nem

percebam que estão resolvendo exercícios de Matemática.

Ações:

O professor levará enigmas para resolverem na sala de aula que será

desenvolvida em forma de “competição” entre os alunos. Cada questão certa

valerá cinco pontos. Quem acertar mais será o campeão.

Em seguida pedir para eles trazerem de casa alguns enigmas para resolverem

em sala de aula.

29. VAMOS VER SE VOCÊ ESTÁ BOM EM ENIGMAS.

29.01. Uma casa com 12 meninas, cada uma com 4 quartos, todas elas usam

meias, nenhuma rompe sapatos. Quem é?

29.02. Se em meia careca há 300 fios, quantos fios tem uma careca inteira?

29.03. Quanto é: a metade de 8 mais 12?

29.04. Quatro Romanos e um Inglês viajavam num automóvel. Qual era o nome

da mulher que conduzia o automóvel?

29.05. Qual é a pessoa que vale por duas?

29.06. O que é que você ganha duas vezes, mas na terceira vez, se perder, tem

que comprar?

29.07. Tenho casas sem ser bairro, no meu nome casa tenho, sem ser cão

protejo o dono, que me usa se lhe convenho.

29.08. Enche uma casa, mas não enche uma mão?

29.09. Qual é a fruta que todo mundo carrega duas?

29.10. Tem mais de vinte cabeças, mas não sabe pensar?

29.11. Tem pés redondos e rastro comprido?

29.12. Entra na boca da gente todos os dias e a gente não come?

29.13. O que tem a idade do mundo e todo mês nasce?

29.14. Qual é a carta que nunca leva recado?

29.15. Sete macacos de imitação estavam sentados num muro. Um deles pulou.

Quantos ficaram?

29.16. Qual é o mês mais curto?

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29.17. Para ser direito tem que ser torto?

29.18. Voa pelo ar feito balão, aos vivos dá alimento, aos mortos consolação?

29.19. Por mais que é cortado fica do mesmo tamanho?

29.20. O rato roeu a roupa do rei de Roma, quantos erres têm nisso?

30. INTRODUÇÃO - CAMPEONATO DE ENIGMAS

Justificativa: Sendo final de ano temos que trazer atividades onde possamos atrair o aluno de forma em que ele lembre e estude Matemática de um jeito indireto e que o mesmo nem perceba que está estudando. Objetivos: Estimular o raciocínio lógico e atrair os alunos de maneira que eles nem

percebam que estão resolvendo atividades de Matemática.

Metas: Estimular o raciocínio; Reforçar o aprendizado; Estimular os alunos a trabalhar em equipe. Metodologia

Dividir a turma em quatro equipes e distribuir as atividades abaixo para

resolvê-las. A equipe que acertar mais será o vencedor do Campeonato.

CAMPEONATO DE ENIGMAS

30.1. O que sempre acaba com tudo?

30.2. . Quantos dias têm um semestre?

30.3. O que a gente faz todo dia em algarismos romanos?

30.4. Quanto é a metade de quatro mais 4?

30.5. Qual é o número que somado com 8, resulta, 13?

30.6. Qual é o número que multiplicado por 3 e somado com 9 resulta, 33?

30.7. O triplo de um número somado com dez é 31. Qual é este número?

30.8. Qual é a coisa que quando chega em casa põe logo à janela?

30.9. Quanto mais tiramos, maior fica?

30.10. Dose macacos de imitação estavam sentados num muro. Um deles pulou.

Quantos ficaram?

30.11. A idade de meu irmão é o resultado da expressão 12 + 3 x 8. Qual é a

idade dele?

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30.12. Duas mães e duas filhas, cada uma com a sua mantilha, vão à missa e só

havia três mantilhas. Como foi possível ?

30.13. Cinco dúzias de laranjas e mais uma, quantas laranjas são ?

30.14. O que é? São sete irmãos. Cinco têm sobrenome e dois não.

30.15. O que é que está sempre na nossa frente?

30.16. O que existe três vezes em um momento, duas vezes em um minuto

e só uma vez em uma hora?

30.17. O que atravessa todas as portas sem nunca entrar nem por elas sair?

30.18. Ao todo são três irmãos: o mais velho já se foi, o do meio está conosco e

o caçula não nasceu?

30.19. O que é o que é: Quando parte uma partem as duas, quando chega uma

chegam as duas?

30.20. Veja os algarismos: 3,8,9 e 1. Qual é o maior numeral que podemos

formar com algarismos diferentes?

30.21. Qual é o número que multiplicado por 8 resulta, 48?

30.22. Quais são as duas meias que juntas não são uma?

30.23. Quanto é? O triplo de 12 mais 9 ?

30.24. Um tijolo pesa meio quilo mais meio tijolo. Qual é peso de dois tijolos?

30.25. Veja se você é bom no Cálculo. Se 5 quilos de arroz custam 8 reais.

Quanto pagarei por 2 quilos?

30.26. Quanto pagarei por 5 quilos de feijão se um quilo custa 1,90?

30.27. O resultado de 3+ 2 x 10 - 2...

30. 28. Quanto é? O triplo de 11 mais 9?

30.29. Uma quarta de terra mede...............metros quadrados.

30.30. O que é que se põe na mesa, parte, reparte, mas não se come?

30.31. A unidade de medida mais apropriada para medir o comprimento de uma

caneta é:

30.32. Quantos metros quadrados têm um hectare?

30.33. Quantas dúzias têm duas grosas de laranjas?

30.34. Quantos milímetros têm 5 metros?

30.35. Três quilômetros têm...........metros.

30.36. O que é que tem 24.200 metros quadrados e é paulista?

30.37. Qual é a parte do corpo que mais coça?

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30.38. Quantos anos têm uma década?

30.39. Quantos quilos têm 5 arrobas de carne?

30.40. O que é o que é? De dia tem quatro pés e de noite tem seis?

31. JOGO: PEGA VARETAS

Consiste em várias varetas coloridas e uma vareta preta, e pode ser jogado por

2 a 4 jogadores.

Objetivos:

- O jogo visa á concentração e o autocontrole.

- O participante sente-se desafiado a superar os limites, além de desenvolver o

raciocínio utilizando as operações.

Regras

Início do jogo. O feixe de varetas é jogado ao acaso na mesa, para que os jogadores tentem pegar as varetas de sua respectiva cor.

Cada jogador deve, no seu turno, tentar retirar quantas varetas puder sem que nenhuma das outras se mova. Quando essa tentativa for frustrada, passa a ser a vez do próximo jogador. Em alguns casos as varetas são pontuadas de acordo com as cores e em outros há uma vareta especial, de cor preta, que quando apanhado pode ser utilizado para ajudar a retirar as demais.

Para iniciar o jogo, faz-se um sorteio de quem será o iniciante da partida ou pode-se escolher previamente o iniciante.

O primeiro a jogar coloca todas as varetas na mão, fechando-a, formando um feixe. Tornando a abrir a mão sobre uma superfície plana.

Após tenta-se apanhar uma a uma, até terminar todas as varetas ou, em uma dessas tentativas, o jogador tocar duas, das varetas ao mesmo tempo.

Quando mover mais de uma vareta, passa a ser a vez do próximo jogador.

De modo geral as varetas podem ter a seguinte pontuação:

Amarela: 5 pontos;

Verde: 12 pontos;

Azul: 15 pontos;

Vermelha: 25 pontos;

Preta: 30 pontos.

Branca: 20. Vence o jogo aquele que obter o maior número de pontos.

32 - CONSIDERAÇÕES FINAIS

Esta unidade didática teve como objetivo principal refletir acerca dos

encaminhamentos pedagógicos necessários para superar as dificuldades

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identificadas nos alunos dos sextos anos, proporcionando uma aprendizagem

pautada no desenvolvimento de habilidades imprescindíveis na assimilação de

conteúdos matemáticos. Essa viragem didática almejou despertar a busca

desses alunos, de forma lúdica, por conhecimentos matemáticos trabalhados

em sala de aula, de modo que deixassem de ser ouvintes passivos das

explicações dadas pelo professor, tornando-se ativos no processo de

construção de conceitos matemáticos.

No decorrer dos estudos da unidade didática, percebeu-se que é possível

efetivar um trabalho em sala de aula com uma Matemática viva, capaz de

superar esse pensamento inicial, e desenvolver habilidades de jogos, de

resolução de problemas e das quatro operações, incentivando e buscando

instrumentos novos de pensamento para solucionar os obstáculos que lhe são

postos, viabilizando a interação com os colegas na busca da melhor solução. Os

jogos, quando selecionados de acordo com os conteúdos e o ano, tornam-se

uma importante ferramenta, facilitando a aprendizagem de conceitos

matemáticos por parte dos alunos.

Com este estudo, será possível observar quais são as maiores

dificuldades dos alunos, possibilitando o desenvolvimento de um trabalho

paralelo aos conteúdos, envolvendo a resolução de problemas e as quatro

operações, que serão trabalhados no decorrer do ano, procurando, desta forma,

amenizar essas dificuldades.

Também, o uso de situações-problema no ensino de Matemática é um

dos métodos que mais viabiliza o processo de ensino-aprendizagem de forma

significativa para o aluno. Elas devem compreender tanto os conhecimentos que

o aluno já adquiriu em sua vida quanto os novos que adquire diariamente na

escola. Do mesmo modo, favorece um rendimento escolar satisfatório e

contribui na melhora da indisciplina que, na maioria das vezes, está relacionada

às aulas teóricas. Só assim o ensino da Matemática pode tornar-se interessante,

expressivo e condizente com a realidade dos alunos. Por fim, o essencial é que

todo empenho e dedicação do professor tenham como principal objetivo a

aprendizagem com sucesso por parte do educando. O resultado que se espera

é a possibilidade de os alunos terem uma experiência escolar coerente e bem

sucedida.

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REFERÊNCIAS

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jogos. 3. ed. São Paulo: Ed. Papirus, 1996.

ARAÚJO, Silvana M. de A dimensão do lúdico no processo de formação do

educador: uma análise da concepção dos professores do curso de magistério

do Instituto do MA. São Luís, 1998.

BRASIL. Ministério de Educação Fundamental. Secretaria de Educação

Fundamental. Parâmetros Curriculares nacionais. Matemática. Brasília:

MEC/SEF, 1998.

BRENELLI, Rosely Palermo. O jogo como espaço para pensar: A construção

de noções lógicas e aritméticas, Campinas-SP. Ed. Papirus, 1996.

DCE - Diretrizes Curriculares da Rede Pública de Educação Básica do Estado

Do Paraná. Curitiba: Imprensa Oficial. 2006.

D’AMBROSIO, U. Da realidade à ação: reflexões sobre educação e matemática.

4. ed. São Paulo: Summus, 1986

D`AMBRÓSIO, U. etnomatemática - elo entre as tradições e a modernidade.

Belo Horizonte: Autêntica, 2005.

AMBROSIO, Ubiratan D’. Etnomatemática. 2.ed.Belo Horizonte. Autêntica, 2005.

FRANCO Ângela. Matemática: O pensar e o jogo nas relações numéricas. 2ed.

Belo Horizonte: Ed. Ler, 1998.

MIRANDA, Simão de. Do fascínio do jogo à alegria do aprender nas séries

iniciais. Campinas, SP: Papirus, 2001.

KRULIK, Stephen, A resolução de problemas na matemática escolar, 4 ed.,

São Paulo, Atual, 1997.

Vygotsky. L.S. 1989. A formação social da mente. SP, Martins Fontes.

Tradução José Cipolla Neto; Luiz Silveira Barreto; Solange Afeche.