A PORCA Ano 1, nº 007 Quarta-Feira, 25 de fevereiro de 2015 www.porcaflamejante.com
Análise Mobile -
Super Monstres
Ate My Condo —————
Pra quê armas quando se tem
prédios?
—————
Diferente e bastante divertido, salve
a Terra alimentando os invasores
com prédios
Por Edknight, pg. 3
ANÁLISE - DYING LIGHT ————————
Good Night, Good Luck
————————
Analisamos o mais novo survival-zumbi, onde sobreviver de dia pode ser fácil, mas seu pior inferno começa quando o Sol
se põe... E claro, com muito parkour!
Por Alexandre Xuas, pg. 2
ANÁLISE -
GREY GOO —————
Here Comes a New Chalenger...
—————
Em um gênero dominado por jogos já con-
sagrados, Grey Goo tenta conquistar seu
espaço no mercado.
Por Gakuma, pg.7
ANÁLISE -
CONSTANTINE —————
O Feitiço Quase Volta Contra o
Feiticeiro...
—————
Marcado por clichês e uma repentina me-
lhora no final, será que a série convence?
Por LCirilo, pg.7
ANÁLISE -
MARCO POLO —————
Marco... Polo...
—————
E mais uma série original da Netflix, desta
vez retratando o icônico navegador. Será
que vale conferir?
Por Gakuma, pg.3
ANÁLISE -
BETTER CALL
SAUL —————
Saudades de Breaking Bad? Better Call
Saul!
———– Por LCirilo, pg.3
RTS É VIDA -
PARTE 1 —————
A Santíssima Trindade do RTS...
—————
Dentre tantos nomes neste gênero,
três se destacam por sua importância
no mundo dos jogos.
Por Gakuma, pg.4
COMO SER ZOEIRO -
UM GUIA DE
COMO INUTILIZAR
SEU TEMPO
Por Solidrenan, Pg.5
MORTAL KOMBAT
FOI UM TESTE
PARA O PREÇO
DOS JOGOS
DIGITAIS? ——————
Teria Sido um Erro ou Foi Preme-
ditado o Preço do Jogo no Steam?
——————
Após o módico preço de 200 reais
que deu Fatality em muita gente,
resta a dúvida: foi mesmo um erro
ou era parte de “um plano maior?”
Por Liliane Lica, pg.6
O Universo Numa
Cadeira de Rodas -
Análise de “A Teoria
de Tudo”
Por LCirilo, pg.8
Dicas de Magic:
Habilidades e
Palavras-Chave -
Parte 1
Por Edknight, pg. 6
Ao começar Dying Light,
confesso que estava bastante empol-
gado com a premissa do jogo, mas
também um pouco apreensivo com
o que vinha lendo sobre o desempe-
nho dele nos PCs, sobre a má otimi-
zação e tudo mais (assunto que não
abordarei profundamente nessa aná-
lise), inclusive gravei um vídeo dos
primeiros minutos do jogo.
Noobices à parte, encaramos
o papel de um agente que tem que se
infiltrar na cidade de Harran para
recuperar uns arquivos que estão nas
mãos de um criminoso, mas por
alguns motivos somos mordidos e
infectados ao pisar em tal cidade.
Sem pânico nem alarde, conhece-
mos um prédio com sobreviventes
na cidade e começamos o treina-
mento de Parkour pra virar um Run-
ner, que assim como em Mirror’s
Edge, são basicamente garotos de
recados.
A partir daí, podemos esque-
cer narrativa e história e partir pro
que realmente é legal no jogo, as
mecânicas. Andar, correr, escalar é
tão ou mais fluído do que jamais foi
em um jogo com essa premissa, um
pouco mais fluido e irreal do que
Mirror’s Edge, mas nem tão exage-
rado quanto Titanfall (acho que es-
ses dois títulos esgotam minha bibli-
oteca de FPS/Parkour).
É divertido ir de um ponto
até outro saltando por carros, cassas,
zumbis, sem ser tocado, e sem preci-
sar encarar tais zumbis de frente, e
me parece que é exatamente isso
que o jogo propõe; pelo menos nas
primeiras horas de jogo o combate
não é a melhor opção, suas armas
estragam antes que você esmague a
cabeça de dois zumbis seguidamen-
te.
Ótimo que a movimentação
seja tão boa, porque as missões (que
são um problema dos jogos de mun-
do aberto em geral) são em sua mai-
oria “chegue ao ponto marcado no
mapa”, mas como você vai chegar lá
é onde mora a alegria de viver nesse
apocalipse zumbi de Dying Light. É
fácil e gostoso vencer obstáculos
tamanha é a genialidade do level
design daquela cidade, ficando aqui
a maior qualidade disparada no jo-
go.
Os Upgrades vão tornando
sua movimentação cada vez mais
fluída e o combate mais equilibrado,
inclusive com movimentos que ser-
vem tanto para a movimentação
quanto para o combate. A maneira
como a experiência funciona me
lembrou de Skyrim, se você enfrenta
zumbis, ganha experiência em com-
bate, se corre por aí, ganha experi-
ência em movimentação.
O que é um ponto muito inte-
ressante, mas não deixa muito claro
que se eu gostei muito de correr e só
correr, inevitavelmente os combates
vão se tornar desafios extremamente
frustrantes. Algo parecido me acon-
teceu em Deus Ex Human Revoluti-
on, onde o jogo te dava a possibili-
dade de jogar em modo Stealth qua-
se que totalmente e depois te coloca-
va um boss onde você tinha que
lutar com ele.
Se você morrer, perde pontos de
experiência da arvore de upgrades, e
não são poucos, um descuido e, as-
sim como em Dark Souls, perdeu
tudo que vinha conquistando até ali.
Mas digamos que eu decida
partir pra porrada. Cara, que delícia
sentir o impacto do pedaço de cano
zunindo pelo ar em direção a cabeça
do zumbi que se contorce com o
impacto jorrando sangue e fazendo
aquele som agudo de ossos quebran-
do. E um alívio não ver o número de
dano subir da cabeça dele, como em
Dead Island (jogo onde o impacto é
quase nulo). Você sente o peso de
cada arma, algo que podemos en-
contrar em Dark Souls por exemplo.
O mesmo impacto acontece quando
apanhamos, dá a impressão de que a
violência foi muito bem emulada ao
sermos espancados por alguns zum-
bis em uma rodinha punk.
Outro ponto crucial do jogo é
o ciclo dia/noite, pois correndo de
dia, passamos por quase qualquer
zumbi rapidamente, e a maioria de-
les não consegue subir no capô de
um carro pra te pegar. Já à noite o
bicho pega, e seu nome é Nightma-
res, eles são mais rápidos e mais
fortes que você e se te descobrir,
meu amigo, você vai ter uma dura
noite pela frente.
Felizmente o jogo te possibi-
lita evitar quase toda a interação a
noite, te deixando dormir em pontos
seguros na esperança de um dia cla-
ro. Existem alguns incentivos para
sair à noite, como um bônus na ex-
periência, ou às vezes, anoitece e
você percebe que está longe demais
de qualquer ponto seguro. Ou seja,
corra!
O jogo tem um modo coop,
onde tentei jogar uma vez, mas me
foi tão frustrante quanto jogar Dra-
gon Age Inquisition coop sem ami-
gos, pois cada um vai pra um lado,
os jogadores da party saiam na fren-
te matando tudo, enquanto eu mal
conseguia matar um zumbi, mas
acredito que com amigos e com um
chat decente, deva ser algo muito
divertido, assim como foi o Dragon
Age.
Não tem como não dizer que
Dark Souls não fez escola, pois o
modo Be the Zombie funciona prati-
camente como uma invasão de mun-
do do Dark Souls, você entra na
cidade de alguém como zumbi, mas
aparentemente esse zumbi é muito
mais forte que qualquer outra coisa
nesse lugar, ficando aparente certo
desbalanceamento. Ao ser invadido
algumas vezes, quando não tinha
problemas de servidor, era morto
num piscar de olhos.
Não cheguei ao final do jogo,
pois não me senti incentivado a isso,
pois esse estilo de jogo não me pare-
ce combinar com algo maior que 10
horas de duração.
Mas foi divertido enquanto
durou, cumprindo boa parte do que
prometeu entregar, enquanto alguns
ANÁLISE - DYING LIGHT
Por Alexandre Xuas
de seus defeitos incomodam, a mim
especialmente, de uma maneira es-
pecial. Ainda devo dizer, jogue
Dying Light.
DYING LIGHT
Data de Lançamento:
27/01/15
Desenvolvedora: Techland
Distribuidora: Techland
Plataformas Disponíveis:
PC, PS4 e Xbox One
2
Confesso que não comecei fã
de Breaking Bad. Assisti a primeira
temporada arrastado, naquela ânsia
de "sei que vai ficar foda, tenho que
ver isso". Hoje, após o final da série,
vejo que a primeira temporada tem
um ritmo de narrativa diferente pra
expressar a evolução do persona-
gem. E hoje, Breaking Bad brilha
entre uma das melhores séries que já
vi.
E o que acontece quando
algo faz MUITO sucesso? O criador
deste algo aproveita a marca e pro-
duz algo relacionado. Isso é ruim?
Não necessariamente. Temos séries
derivadas por aí, no mundo dos ga-
mes, filmes, animes e que variam de
excelentes para uma bomba. E com
certeza, não estamos citando o últi-
mo caso.
Em Better Call Saul nada
mais do que um prequel de BrBa.
Na série, acompanhamos Jimmy
McGuill, um advogado meia boca
que defende casos pequenos como
defensor público e vive nos fundos
de um salão de beleza de proprietá-
rias orientais. Pobre, com um carro
velho, juntando adesivos para não
pagar o estacionamento e tendo co-
mo escritório um cubículo que pare-
ce uma lata de sardinhas.
BCS começa como BrBa
começou: do nada. Mesmo. É an-
gustiante ver Jimmy tentando se
virar, e é impressionante a retratação
que fazem do personagem. A dispa-
ridade com o advogado influente e
bom de papo que vimos é gritante, e
a cada minuto nos deparamos com o
pensamento "quando ele vai se tor-
nar 'aquele' advogado?"
Destaco aqui vários pontos,
mas vou por partes. A atuação de
Bob Odenkirk é excepcional, tal
qual fora em BrBa. Somos empáti-
cos ao personagem, e muito se deve
á lividez que o ator trás ao persona-
gem. O desespero em certas situa-
ções, aquela lábia reprimida ali,
prontinha pra sair e detonar com
tudo...
E há uma dificuldade aqui
que agrava a situação: conhecemos
Saul Goodman, mas não Jimmy
McGuill. São duas personas diferen-
tes, ainda que a primeira seja a evo-
lução da segunda, e a evolução dos
dois estágios deve ser mostrada com
cuidado. Temos uma imagem clara
de Saul, como ele é, sua maneira de
agir, e evoluir do 0 para este perso-
nagem é mais complicado do que
parece. Alguém aí lembra do Ana-
kin Skywalker - Darth Vader? Pois
é...
Outro ponto brilhante: a dire-
ção. Lembra dos detalhes mostrados
em BrBa? Aquelas posições de câ-
mera, a leve tremida em alguns pon-
tos, toques quase imperceptíveis
mas que deram uma identidade á
série? Pois é, está aqui, afiada como
sempre. O cuidado tido com BCS
neste ponto é gratificante, mostran-
do o respeito da produção para com
o fãs.
E claro, um dos destaques da
epopeia do sr. White está presente
aqui: a qualidade do roteiro. Não
temos uma série dessas onde algo
relevante acontece apenas nos 5
minutos iniciais e finais; ao contrá-
rio, temos uma trama que se entrela-
ça, se justifica nas minúcias e que te
dá a chance de pensar e digerir o
que acontece.
Á essa altura, é justificável
imaginar: "poxa, então Better Call
Saul é apenas uma cópia de Brea-
king Bad, sem ter sua própria perso-
nalidade ou se firmar numa história
diferente". Pode parecer isso, mas
não é. Redundante dizer que a série
tem sua conexão com Breaking Bad,
mas o conjunto atuação-direção-
roteiro não simplesmente aplica uma
forma, ele adapta a receita consagra-
da para uma nova aplicação.
Better Call Saul é então uma
série ímpar, que bebe na fonte de
seu predecessor - embora sucessor
cronologicamente - Breaking Bad,
mas utiliza-se de sua própria história
para prender o espectador tempo
suficiente para acabar o episódio e
você dizer "mas já?". Recomendado
pra quem cansou destas séries ctrl+c
ctrl+v que só mudam de roupa.
Saudades de Breaking Bad?
Better Call Saul!
Por LCirilo
Já havia semanas que um
amigo me recomendava a nova série
da Netflix... Nova... Marco Polo
estreou em 12 de Dezembro na Net-
flix. Na tarde de carnaval, como já
passei da idade da bagunça, resolvi
dar uma chance ao personagem his-
tórico.
Para você que, assim como
eu, não sabia direito quem era o
homem, Marco Polo é um jovem
veneziano, que acompanhou seu pai
e tio, ambos mercadores, ao oriente
chegando a servir sob o comando de
Kubilai Khan, neto de Gengis Khan.
Confesso que parte do meu precon-
ceito com a série, antes de assisti-la,
era que todas as produções próprias
da Netflix tinham escala menor. Não
havia uma Band of Brothers, Rome
ou Game of Thrones, como a HBO
dispunha, era natural minha des-
crença.
Já no primeiro episódio nota-
mos a semelhança com a saga dos
dragões da HBO. Fotografia, dire-
ção e elencos excelentes, bem como
a trilha sonora e a abertura. Os per-
sonagens são carismáticos e logo
cativam o espectador.
A saga logo no primeiro episódio
apresenta forças agindo nas sombras
no reino do grande Khan, tido como
divindade incontestável. Seu irmão,
com um exército de porte semelhan-
te ao seu. Seu filho, vaidoso, incon-
seqüente. O Chanceler da cidade
murada, um adversário intransponí-
vel à Horda de Khan, com seu anti-
go imperador, agora, com o
“Ministro Grilo”, uma ameaça cres-
cente.
A coisa não tá fácil para o neto da-
quele que unificou o oriente na mar-
ra...
O bom de termos um personagem
que desconhece totalmente a cultu-
ra, é que somos apresentados à ela
de forma bastante didática, em mo-
mento algum achando que é algo
forçado, que estejam nos chamando
de idiotas.
Marco é um jovem muito astuto, sua
forma de ver o mundo e explicar o
que vê encantam o grande Khan,
que logo encontra utilidade para a
perspicácia do jovem que acaba
atuando como espião do império,
em diversas situações.
Outra semelhança de Marco
Polo e Game of Thrones que apenas
enriquece o título da Netflix é o
grande número de núcleos de perso-
nagens. E mesmo personagens com
pouco tempo de tela, tem grande
relevância para o desenvolvimento
da história.
Grande exemplo é o núcleo
dos ministros de Kubilai Khan, cada
um com suas ambições e objetivos,
no melhor estilo de King’s Landing,
em Westeros. Embora tenham tido
pouco tempo de tela até o quinto
episódio da primeira temporada,
ambos tem aparecido mais e mais e
com ações cada vez mais audacio-
sas... Algo me diz que aquilo ali vai
dar M...
Marco Polo, embora mal
recebido pela crítica do mundo afo-
ra, foi renovado para segunda tem-
porada, com mais 10 episódios. Res-
ta saber quando estréia essa nova
Marco... Polo...
Por Gakuma
Num futuro distante, o mun-
do é invadido por monstros gigan-
tes. Como derrotá-lo? Com Robôs?
Força bélica? Godzilla? Nada disso,
apenas vamos alimentá-los com
prédios. Ao menos, esse é o objetivo
em Super Monsters Ate My Condo.
O game é um puzzle, onde
você recebe um prédio com vários
blocos independentes, de quatro
cores. Dos dois lados do prédio,
monstros gigantes. Seu objetivo é
manter o prédio de pé, fazendo a
maior pontuação dentro de um limi-
te de tempo. Você faz pontos ao
alimentar um monstro com um blo-
co da mesma cor desse monstro,
deslizando-o para a lateral, ou ao
juntar 3 blocos da mesma cor, crian-
do assim um bloco de bronze (que
pode evoluir para prata, ouro ou
diamante). Ao alimentar um mons-
tro com esse bloco especial, você
ativa a habilidade especial dele, que
varia desde multiplicar a pontuação
por 10, colocar os monstros para
dormir ou criar um prédio que não
cai por tempo limitado.
Conforme você avança no
jogo, libera alguns itens consumí-
veis, que podem ser comprados com
a moeda ingame e ajudam a alcançar
pontuações estratosféricas. Há tam-
bém novos blocos, como o Porqui-
nho (recompensa com moedas ao
fazer uma fusão), o bloco-gato (gera
dois blocos de bronze ao fundir jun-
to com uma combinação de blocos
da mesma cor), o tijolo (um bloco
que serve apenas como obstáculo,
não pode ser removido normalmen-
te) e as bombas (se explodirem, tem
uma bela chance de derrubar seu
prédio).
O jogo é bonito, com explo-
sões de cores, uma cidade em caos
no background, e os quatro mons-
tros que reagem de formas diferen-
tes ao ficarem irritados quando você
dá blocos de outras cores para eles.
No fim de uma partida, aparece uma
Valquiria gigante e uma roda de
recompensas, e depois de receber
seu prêmio, o seu prédio explode e
vai para os ares. As musiquinhas são
meio que um eletrônico dançante,
depois de um tempo elas grudam na
mente e você vai estar batendo os
pés acompanhando a música.
Divertido e viciante, embora
por ter uma pegada mais arcade,
talvez não prenda por muito tempo a
maioria dos jogadores, ainda tem
algumas missões durante as fases
que poder aumentar um pouco a
longevidade do game. Vale a pena
experimentar.
Super Monsters Ate
My Condo
Por Edknight
Super Monsters Ate My Condo
Data de Lançamento: 04/03/13
Produtora: Adult Swin Games
Plataformas Disponíveis: Android e iOS
3
Age of Empires 2 Age
of Kings Apenas dois anos depois do
lançamento de Age of Empires, su-
cesso de crítica e venda, recebemos
a obra prima da série, Age of Kings.
Jogamos o tutorial com William
Wallace. Nem precisaria continuar,
né?
Além da manutenção dos
quatro recursos principais, AoE2
gerou um dos melhores multiplayers
da história dos RTS e a escolha en-
tre 13 civilizações, com unidades e
peculiaridades, algo que permitia ao
jogador encontrar a civilização per-
feita para o seu estilo de jogo.
Sucesso absoluto de vendas,
com gráficos simplesmente extraor-
dinários para a época, Age of Empi-
res 2 Age of Kings foi o jogo mais
vendido do estilo por diversos anos.
Não a toa foi lançado também para
Playstation 2, Dreamcast e até Nin-
tendo DS (spin off).
Hoje, temos uma versão re-
masterizada no Steam, com uma ou
outra perfumaria gráfica, trilha so-
nora totalmente revisada (bem como
efeitos sonoros) e multiplayer que
funciona com perfeição. Vale, sem
sombra de dúvidas a conferida.
Starcraft Lançado um ano antes do
monstro acima, Starcraft foi criado
com base em Warcraft 2, e o respon-
sável pelo nascimento do E-sport.
Razão de viver do adolescente sul-
coreano. Starcraft se tornou fenô-
meno popular ao ponto de o Google
adotá-lo, já há alguns anos...
Não sabe do que estou falan-
do, digite zerg rush na área da pes-
quisa e dê a busca.
Cenas como a da invasão da
estação espacial infestada de Zergs,
completamente baseada em Aliens,
mesmo com as limitações tecnológi-
cas da época, encantam. Sem falar
nos links feitos na continuação Star-
craft 2: Wings of Liberty, que teve a
"cara de pau" de nos mostrar como
Kerrigan reagiu, quando o filho da
*&@ do Mengsk à abandonou à
própria sorte, com a horda Zerg.
Mais uma obra prima da
Blizzard, Starcraft conta com perso-
nagens carismáticos, história inspi-
radíssima, gráficos impressionantes
para a época, raças completamente
diferentes entre si e balanceamento
perfeito.
Infelizmente não temos um
remake dessa obra prima, mas pode-
mos nos contentar com Starcraft 2 e
seus capítulos lançados até então,
Wings of Liberty e Hearth of the
Swarm, e aquele que já aparece ali
no horizonte, Legacy of the Void.
Com cada capítulo centrado
na história de uma das raças, Terran,
Zerg e Protoss, respectivamente,
temos três histórias bem extensas,
com diversas revisões e novas uni-
dades a cada lançamento. Vale cada
centavo.
Warcraft 3 Reign of
Chaos Todos lembramos da primei-
ra vez que assistimos a luta entre o
cavaleiro da aliança e o orc da hor-
da. Aquela luta onde um monstro
gigante de pedras em chamas mata
os dois. Foi assim que Warcraft mu-
dou o jogo e ascendeu ao status de
dinastia no mundo gamer.
Os orcs enviados a Azeroth
pra dominar o mundo falharam. A
Burning Legion, aqueles que contro-
lavam os orcs, resolveram tomar o
assunto em suas mãos, de uma vez
por todas, e invadiram Azeroth eles
próprios.
Em Reign of Chaos, acompa-
nhamos através de belíssimas cenas
em computação gráfica, algo que
Starcraft implementou e Warcraft
levou à um status inimaginável até
então, as histórias de queda do Prín-
cipe Arthas, de redenção de Hells-
cream e tantas outras inesquecíveis.
Em Frozen Throne, lançado
no longínquo ano de 2003, temos o
retorno de um favorito do público,
Illidan Stormrage, já na abertura do
jogo em sua aliança com os Nagas,
povo serpente das profundezas. Te-
mos ainda a cena de “ressurreição”
do Lich King, que havia enfraqueci-
do, em sua prisão de gelo.
Além de tudo isso, da verda-
deira base do MMORPG mais bem
sucedido da história, World of War-
craft, Warcraft 3 Reign of Chaos e
sua expansão geraram um novo gê-
nero, que viria a dominar o mundo,
anos depois... O MOBA.
RTS É Vida - Parte 1:
A Santíssima Trindade
Por Gakuma
E nesta edição do jornal da Porca, continuamos com a série RTS É VIDA, que começou na edição anterior.Essa série foi criada para contar um pouco da história dos RTS,
seus principais títulos, aquele título de entrada que é perfeito para você que está pensando em entrar no gênero e muito mais. Fique ligado!
4
Os tempos estão mudando, e
o advento da internet já está tão
grande quanto o mundo real. Mas
sobreviver dentro da Matrix é uma
tarefa árdua. E você tem que estar
preparado para isso, tem que estar
preparado para todas as possíveis
inutilidades que você poderá criar. E
eis aqui o guia para a sua perda de
tempo!
Já descrevemos para vocês a
história e organização da raça amal-
diçoada dos haters, por isso não será
preciso voltar a esse assunto, mas se
você quiser ser zueiro da internet,
você deve seguir um dos preceitos
do lado negro da Força: Usar seu
ódio para lhe dar poder. Use o poder
de seu ódio para ser sarcástico com
todo tipo de assunto, não importa
qual, combinando com aquela piadi-
nha de internet que ninguém mais
fora você dá risada.
Seja descolado. Não há nada
mais descolado do que entrar em um
assunto que você mal entende, ou
nem mesmo se importa em entender
do que se trata, deixar aquele co-
mentário zueiro, muitas vezes sem
sentido, e nunca mais visualizar o
post. A sensação é a mesma dos
filmes de ação, onde o personagem
deixa seu lado badass comandar e
anda em direção a câmera enquanto
aquela enorme explosão acontece ao
fundo, e o personagem tem a frieza
de não olhar pra trás.
Seja ista. Ou melhor, o anti-
ista, que é muito mais “cool”. O
ponto mais importante, se você tem
um video-game e goste de jogar,
essa dica é para você. Qualquer um
que joga video-game sabe que é
possível se divertir horas e horas
jogando video-game, mas quer a
verdade? Isso não significa nada, n-
a-d-a. A verdadeira diversão está em
não jogar. É verdade! Você pode ter
todos aqueles jogos que você adora,
e que te divertem demais, mas ne-
nhum deles lhe proporcionará diver-
são real. A verdadeira diversão está
no oposto.
Porque você jogaria videoga-
me quando posse gastar todas as
suas horas na internet zuando outras
pessoas pelos jogos que eles gos-
tam? Ora, se você for do tipo de
pessoa que é contra a falta de educa-
ção entre pessoas na internet, e gos-
ta de pensar que as pessoas se irri-
tam por nada, pois você já tem os
requisitos! Seja você a pessoa chata,
e mostre o jeito certo de incomodar!
Aquele jogo que todos espe-
ravam e que você nunca pretendia
jogar saiu e recebeu nota baixa. Por-
que simplesmente ignorar? Isso não
é nada, provoque-os! Seja o ista
defendendo a sua plataforma nesse
exato momento, enquanto ergue o
discurso de que istas são pessoas
bobas! Seja o ista exemplar, aquele
que é ista no momento certo e que
acredita piamente que é certo.
Isso é ainda a sua defesa,
pois se alguém falar mal do seu jogo
preferido, você pode simplesmente
dizer que a pessoa é que tem a men-
te fraca e fica irritada por pouca
coisa e começou a te provocar, e
voltar ao discurso de como pessoas
que ficam zuando as outras e arran-
jando confusão são um tipo bem
infeliz. Jogada de mestre!
E termina aqui o guia para
aprender a ser um zueiro de internet
de respeito, siga esses passos e des-
perdice todo seu tempo que poderia
ser usado para algo útil, em coisas
que não trarão benefício algum!
Se você acha que minhocas não
fazem nada de suas vidas além de
rastejar no barro, está enganado. Em
seu tempo livre, elas planejam táti-
cas de guerra e como vão fazer para
conquistar o território inimigo.
Com esse pretexto ridículo, Worms
Armageddon chegou ao Playstation,
N64 e PC. Embora hajam algumas
diferenças entre as versões, o grosso
do jogo é o mesmo: Você controla
um time de 4 minhocas bélicas, e
deve acabar com todos os outros
times adversários, guerreando por
um cenário 2d. O jogo suporta até 4
times de 4 minhocas, mas original-
mente não possuia multiplayer onli-
ne nem suporte a mais de um con-
trole. O multiplayer era feito passan-
do o controle 1 para o colega. Na
versão PC, há mods que permitem o
jogo online.
Uma grande parte da diversão do
jogo vem do ridículo gráfico que o
jogo usa, como as armas (variando
desde armas convencionais, bazucas
e granadas até hadouken, granadas
banana e uma super ovelha explosi-
va de capa vermelha) e os cenários,
trazendo banheiro, New York, ferro-
velho, queijo, entre outros campos
de guerra insanos. Os cenários são
totalmente destrutíveis, e além de
matar as minhocas adversárias, ou-
tra estratégia é destruir o cenário e
jogá-las na água, já que as minhocas
não sabem nadar.
A música do jogo é quase inexisten-
te. Tirando aquela musiquinha Euro-
dance do menu principal, você rara-
mente vai se lembrar que existe uma
música de fundo. MAs o departa-
mento sonoro não é tão horrível
graças aos efeitos sonoros e às vozes
das minhoquinhas. Não tem preço
quando você acerta um inimigo com
um tiro quase impossivel de acertar,
e ele grita "Idiota!" e morre. O jogo
possui um enorme banco de vozes,
desde inúmeros idiomas (inclusive
portugues), estereótipos de cavalei-
ros, cientistas, pistoleiros, esportis-
tas. Além disso, as próprias armas
tem efeitos sonoros bacanas, como a
ovelha, o Burro de Concreto e a
mais famosa, a Granada Santa
(AAAAAAAALELUIA! e boom).
Embora bem antigo, é um jogo que
vale a pena ser jogado, especialmen-
te quando você consegue reunir os
amigos em casa e só tem um joys-
tick. O jogo é bem fácil de aprender
e mesmo os seus camaradas não-
gamers irão curtir jogar esse game.
Quero Ser Zoeiro - Um Guia de
Como Inutilizar Seu Tempo
Por Solidrenan
ANÁLISE RETRÔ - WORMS
Por Edkinght
Antes de mais nada, vou ten-
tar explicar como funciona o jogo,
qual sua mecânica e porque ele é
único no que faz, ou tenta fazer.
Super Time Force Ultra é um
jogo coop singleplayer, onde você
joga sozinho, mas ao morrer, você
usa o controle do tempo (ao alcance
de um botão) e pode voltar pra qual-
quer momento da fase com o mesmo
personagem ou algum outro mem-
bro do esquadrão, mas aquela pri-
meira jogada que você fez e morreu
permanece lá, como um replay, fa-
zendo tudo que você fez, aí cabe a
você trabalhar em equipe para que
junto com todos os personagens
mortos vença a fase em pouquíssi-
mo tempo no final das contas.
Digamos que existem dois
inimigos impedindo o caminho,
você vai atira até destruir um mas
para não perder tempo (já que as
fases tem um contador que vão de 1
a 2 minutos) você volta no tempo e
com um novo personagem mata o
outro inimigo, destruindo assim os
dois ao mesmo tempo.
Depois disso fica a pergunta,
uma ideia nova conseguiu ser bem
executada? Minha resposta é sim.
Apesar da dificuldade do jogo, que
como nos velhos tempos, te mata
com um tiro ou uma encostada, você
joga com certa tranquilidade e com
a mente aberta para possíveis mor-
tes, já que morrer faz parte do pro-
gredir do jogo. O que me foi muito
satisfatório.
Além disso os controles res-
pondem bem aos comandos rápidos
que o jogo necessita, fica lindo, após
algumas mortes e recomeços, ver a
tela cheia de tiro pra todo lado com
suas jogadas anteriores enchendo a
tela e explodindo inimigos.
Cada membro do esquadrão
tem uma arma única, que vai dife-
renciar bastante no modo em que
serão utilizados. E como o jogo
mesmo diz, “qualquer semelhança
com personagens reais é mera coin-
cidência”.
A seleção de fases é parecida
com a dos clássicos Mega Man,
onde as fases estão marcadas pelo
ano em que se passam. Mas as des-
culpas que o capitão arruma pra
justificar a missão são as melhores
possíveis.
“Recebemos um e-mail do
presidente com um video de gati-
nhos, mas quando vou abrir meu
computador solicita um plugin e
depois uma atualização no navega-
dor, estou cansado disso.
A missão de vocês é ir pro
futuro, invadir a sede de um
“google” (fictício) e trazer todos os
plugins e atualizações possíveis.” ou
“Nossa rede de fast food favorita
(que tem o formato de castelo e dão
coroas para os clientes) está falindo.
Sua missão é ir para a Europa
Medieval e roubar o Santo Graal
para que possamos vender no ebay e
salvar a lanchonete da falência”
Sem mais a declarar, deixo a
sugestão, jogue Super Time Force
ANÁLISE -
Super Time
Ultra force
Por Alexandre Xuas
5
O que foi aquele preço de
Mortal Kombat X na Steam, minhas
queridas e meus queridos?
Como um pesadelo, o novo
jogo da série surgiu no dia 4 de fe-
vereiro disponível para pré-venda
por R$ 219,99 e, ainda por cima,
uma edição especial do jogo estava
logo abaixo, com oferta de 10% de
desconto, sendo vendida a R$
299,99.
Esperados por muitos fãs e
apreciadores, a notícia caiu como
uma bomba para os jogadores de PC
e virou piada rapidamente. Os lança-
mentos de games digitais na Steam
variam um pouco de um jogo para o
outro, mas giram em torno de R$
100,00 e nunca apareceram muito
mais que essa marca. A Activision é
uma das empresas que possuem
jogos com valores acima da média,
como Call of Duty: Black Ops II,
que em 2013 foi vendido por 109,99
e também recebeu muitas críticas
por isso.
Steam e Warner Games fo-
ram bombardeadas com questiona-
mentos sobre o que estava de fato
acontecendo, afinal, em momento
algum foi sinalizado que os lança-
mentos digitais na nova geração
seriam esses. Diante da chuva de
reclamações, no dia 6 de fevereiro, o
valor do jogo foi corrigido e os
compradores comemoraram. A Ste-
am garantiu o ressarcimento da dife-
rença para quem realizou a pré-
venda com o valor anterior.
Agora vamos problematizar
um pouco essa questão.
Pode ter sido um erro? Claro.
O jogo pode ter sido divulgado com
o valor de sua cópia física para os
consoles, que é exatamente o mes-
mo, mas a cópia física de PC custará
R$ 99,90. Um erro grande, mas ain-
da assim possível. No entanto, va-
mos reparar no valor da edição espe-
cial, que inclui dois itens e estava
com 10% de desconto, como mostra
a foto acima. Sem o desconto seria
R$ 300,00. “Uau! O que deve ser
esse conteúdo digital?”, me pergun-
tei. A versão intitulada Premium
Edition vem com o jogo e uma DLC
com “personagens de filmes famo-
sos” e “Kombates Klássicos”. O
preço dela também foi ajustado,
agora está custando R$ 134,09 o
pacote. Essa versão também está
disponível para consoles, digital-
mente, anunciada por US$ 90,00.
Convertido para o câmbio estratos-
férico de hoje, a edição sairia por R$
258,68. Busquei o valor dessa ver-
são digital nos consoles em reais,
mas ainda não foi divulgado. To-
mando como base somente a con-
versão, é uma diferença grande com
relação aos R$ 300,00 citados. Isso
significa que, nos valores anteriores,
a edição que vem somente o jogo
custava 73% da edição especial.
Com os valores ajustados, a edição
somente com o jogo passou para
63% do valor da edição especial. A
proporção do valor não deveria ser
quase a mesma se tivesse acontecido
somente um erro? Com valores to-
tais, a diferença entre a edição espe-
cial e a edição convencional fica R$
50,00 no valor atual, sem desconto,
e R$ 81,00 no valor divulgado com
o erro, também sem desconto.
Com esses dados, será que
foi de fato um erro ou tem mais coi-
sas por aí? Poderia ter sido uma
“jogada” para saber se os jogadores
aceitariam? Não sei, tudo pode a-
contecer… Ainda mais quando nem
Steam e nem Warner conseguem
explicar o motivo da diferença entre
os valores.
E aí chegamos à outra ques-
tão muito importante: a comunidade
do PC não perdoa. Reclama, argu-
menta, faz piada, se manifesta. Não
entrarei no mérito da questão sobre
o teor das críticas e reclamações,
mas o fato é que a comunidade se
articula e busca mecanismos para
reivindicar de diversas formas o que
acredita ser correto, sem entrar no
mérito do que é correto ou não pois,
como todo o grupo, na comunidade
PCista não há nada de perfeito e ela
também passa por muitos erros e
acertos, altos e baixos. Em pouco
tempo após a divulgação do jogo, a
informação se espalhou, as reclama-
ções começaram e até o Ed Bloon,
um dos criadores da franquia, se
manifestou no Twitter sobre o pro-
blema.
Poucos dias depois, a infor-
mação foi corrigida, mesmo que
sem muitas explicações, o que para
mim é um erro e deveria ser melhor
esclarecido. Não há como justificar
preços tão altos sendo empurrados
para os jogadores por serem da nova
geração.
E esta é uma lição que os
consolistas deveriam aprender. Não
há comunidade consolista, não há
articulação e reivindicação. Parece-
mos um amontoado de crianças per-
didas no playground do prédio bri-
gando pelo mesmo brinquedo. Aliás,
como professora, já vi crianças se
organizarem muito melhor em busca
de um objetivo. Os jogos para a
nova geração de consoles simples-
mente foram anunciados e engoli-
dos. Já vimos preços até maiores
que R$ 219,00. Algum consolista se
manifestou além do básico mimimi
nas redes sociais? Ainda não vi… O
único consolo seria a importação ou
o dito mercado cinza, e mesmo as-
sim não está nada vantajoso.
O problema se agrava quan-
do temos jogos digitais, lançamen-
tos, sendo vendidos nos consoles
pelo dobro do preço se comparado à
versão do PC. Faz algum sentido?
Podemos argumentar que é uma
tentativa de evitar a pirataria e ga-
rantir o acesso dos jogadores ao
título original, mas ainda sim, fica-
mos um pouco confusos e indigna-
dos diante disso.
Muitos podem ser os fatores
que levam a essa falta de articula-
ção: console war, falta de informa-
ção, submissão… Pode ser tudo isso
junto também. Enquanto brigamos
por plataforma X ter hardware me-
lhor que a Y, os preços vão subindo
e nós garantimos o bolso cheio das
produtoras, com jogos nem tão bons
assim. E no lançamento, porque
“gamer que é gamer joga assim”!
Claro que o intuito aqui não é
desmerecer o trabalho dos desenvol-
vedores, pelo contrário, queremos
que elas e eles sejam sim valoriza-
dos, mas um mesmo jogo ser vendi-
do por mais que o dobro do preço
levando em consideração somente o
fato de ser digital ou não é algo a ser
pensado, ainda mais quando abri-
mos uma caixinha de jogo físico e
ela nem tem manual impresso ou
outros elementos que justifiquem
tamanha diferença, como vemos
hoje em dia.
O GamesIndustry divulgou
em setembro do ano passado uma
pesquisa sobre os jogadores de PC,
mostrando que quase metade dos
jogadores entrevistados esperam o
valor do jogo baixar ainda mais an-
tes de adquiri-lo. Práticas como
grandes promoções sazonais ou
Humble Bundle são grandes alterna-
tivas para a compra de produtos com
valores muito mais atrativos que os
convencionais preços de lançamen-
to. As empresas com certeza querem
um valor convidativo para os consu-
midores adquirirem o jogo o quanto
antes e um equilíbrio entre o valor
justo para os dois lados deve ser
encontrado, mas nada irá acontecer
enquanto os jogadores não se mani-
festarem quanto a isso e mostrarem
que a vontade de jogar não pode
justificar preços tão elevados.
Enquanto os consolitas só
assistirem e nada manifestarem
quanto aos valores, vão continuar
sentindo o gosto amargo dos lança-
mentos, se é que eles de fato estão
preocupados com isso.
Algo muito comum hoje em
dia é a forma como expectativas são
“recompensadas” após o lançamento
de algum novo jogo. O que era espe-
rado com enorme ansiedade acaba
decepcionando, e o que não era se-
quer esperado impressiona.
E muitas pessoas se tornam
contra o hype, preferindo manter
uma posição de esperar o pior para
poder se surpreender. Eu diria que
não é uma boa estratégia. E que
doutrinar-se a sempre esperar o pior
torna o ato de jogar-video game
“ruim”, pois se sempre se espera
algo ruim, porque continuar? Ainda
assim, é uma estratégia válida, não
criar expectativas altas para quando
enfim jogar, ser surpreendido.
Não há qualquer problema
em se ter hype. E na realidade, acre-
dito que hype não se trata de uma
ação, mas ago totalmente natural.
Ao ver o trailer de algum jogo, você
se empolga, e naturalmente (e nor-
malmente), fica ansioso pelo seu
lançamento e espera por boas notici-
as até seu lançamento. Não há nada
de anormal.
Anormal é o “hype” seletivo.
Se você se empolgou pelo anúncio
de um jogo e está ansioso por seu
lançamento, você está em hype. Não
faria sentido ser contra o hype em
outros jogos, onde na maioria dos
casos são de jogos que não o trazem
interesse. O hype quem cria é cada
um, e a empolgação de um não pode
ser errada diante da empolgação de
outro.
Por outro lado, nos tempos
atuais, o hype tem se tornado de
certa forma prejudicial. Culpa de
quem tem esse hype? Claro que não.
Mas o que é apresentado nem sem-
pre é o que é entregue, e a culpa
também não poderia ser posta em
sua produtora. Sinceridade é algo
totalmente necessário em uma pro-
paganda, deve-se mostrar o que vai
ser entregue. Mas quem cria o hype,
é quem assiste a propaganda.
E então, devemos conter nos-
so hype. Não adianta elevarmos as
expectativas ao topo. Isso não signi-
fica não esperar um ótimo jogo, ou
ter confiança de que aquele jogo
será perfeito como você imagina.
Mas sim, que mesmo que estejamos
com a empolgação no espaço, deve-
mos nos conter, no sentido de que
não tornemos a empolgação em fato.
Com a esperança de um ótimo jogo
se transformar na certeza de um
ótimo jogo. Quando jogarmos, o
hype será posto a prova, e nada será
melhor do que esperar algo ótimo e
receber algo excelente. E se por um
acaso o resultado for ruim, a decep-
ção, apesar de significante, não será
gritante de uma forma destrutiva.
Habilidades e Palavras-Chave (parte
1):
Hoje, em nosso tutorial Magic, tra-
rei um tópico importante: Palavras-
Chave. O jogo Magic: The Gathe-
ring possui um set de regras bem
complexo, que torna o jogo equili-
brado e divertido. Mas uma das coi-
sas mágicas (trocadilho intencional)
que o jogo traz é a capacidade de
certas cartas de alterarem as regras.
As regras escritas no card sobre-
põem as regras principais do jogo, o
que é conhecido como "A Regra de
Ouro" do Magic. Basta ler o texto
explicativo, pagar os custos e ativar
as habilidades. Fácil, né?
Acontece que com o passar do tem-
po, certas habilidades dos cards se
tornaram bem comuns, e acabaram
sendo substituídas por palavras-
chave. Dessa forma, reduz-se o tex-
to explicativo das cartas, e os joga-
dores experientes já sabem o que
cada card pode fazer lendo apenas
um trechinho de texto. Mas infeliz-
mente os jogadores novatos não
sabem o que significam essas habili-
dades, a menos que joguem os ga-
mes ou façam algum tipo de pesqui-
sa. Mas não temam, vocês vão a-
prender as palavras-chave mais co-
muns aqui (com o nome da habilida-
de em inglês, na frente):
Alcance (Reach) - Essa habilidade
permite a uma carta bloquear criatu-
ras com Voar.
Voar (Fly) - Ao atacar, uma carta
com essa habilidade só pode ser
bloqueada por outra criatura com
Voar ou Alcance.
Amedrontar (Fear) - Essa criatura só
pode ser bloqueada por criaturas
Pretas ou criaturas-artefato.
Intimidar (Intimidate) - Uma criatu-
ra com intimidar só pode ser bloque-
ada por criaturas-artefato ou criatu-
ras da mesma cor do card.
Ímpeto (Haste) - Uma criatura com
ímpeto não tem enjôo de invocação.
Podem atacar e ativar habilidades
logo ao serem colocados em campo.
Atropelar (Trample) - Quando uma
criatura com Atropelar é bloqueada,
a quantidade de ataque que exceder
a defesa adversária pode ser atribuí-
da ao jogador adversário, ou seja,
você pode causar dano ao jogador
mesmo se a criatura for bloqueada.
Defensor (Defender) - Essa criatura
não ataca. Cartas com o título Muro
(Wall) nem sempre tem a habilidade
Defensor de forma explícita, mas
também não podem atacar.
Devorar (Devour) - Essa habilidade
vem com um número x na frente.
Ao entrar em campo, você pode
sacrificar até x criaturas em campo,
e a criatura com Devorar ganha mar-
cadores +1/+1 na mesma quantidade
de criaturas sacrificadas.
Mortal Kombat Foi um Teste Para o Preço dos
Jogos Digitais?
Por Liliane Lica
Dicas de Magic:
Habilidades e
Palavras-Chave -
Parte 1
Por Edknight
Quando Devemos
Abandonar o Hype?
Por Solidrenan
6
Grey Goo é o nome dado à
um possível cenário apocalíptico
onde a tecnologia nano-molecular
sai do controle humano e começa a
absorver toda a vida da terra, geran-
do mais nano-máquinas no proces-
so.
Considerando o medo recen-
te que todos temos do futuro das
máquinas (até mesmo Stephen Haw-
king comentou que o futuro das
máquinas é incerto, e o assusta), até
que demorou para uma produtora de
games capitalizar sobre isso.
Não é o que ocorre aqui...
Ao invés de se aproveitar
desse crescente receio nas máqui-
nas, a Six Foot, produtora do jogo,
resolveu seguir um template de Star-
craft, mudar alguns aspectos de cada
raça e correr para o abraço. Não sem
chupar mais um ou outro título do
gênero.
Temos aqui os Beta, uma
raça expulsa de seu mundo de ori-
gem pelos Silent Ones. Sua seme-
lhança visual com os Protoss é ab-
surda e o modo de jogar também,
inclusive com a fortaleza aérea.
Os Terrans também são re-
presentados pelos Humanos, que
meio que tropeçam nos Beta, na
segunda parte da história deles, e
então se unem, contra a terceira ra-
ça... Isso mesmo, os Zergs.
Durante a batalha entre hu-
manos e betas, uma chuva de meteo-
ros traz ao planeta a Burning Legi-
on... Não... Espera... A Grey Goo,
isso... É isso mesmo.
Imediatamente a Grey Goo
entra em combate contra ambas as
raças, mas só depois de algumas
horas de jogo, temos o plot twist que
mostra que os Goos não são maus,
apenas estão copiando o plano dos
Reapers, de Mass Effect, que que-
rem salvar a vida orgânica do uni-
verso.
Como se fosse pouco, Frank
Klepacki, compositor de diversas
trilhas sonoras da série Command &
Conquer aparece para fazer a trilha
sonora do RTS mais genérico do
mundo.
A jogabilidade é boa, com
um sistema de árvore de atalhos que
funciona melhor que a maioria dos
RTS, o que é ótimo para o multipla-
yer competitivo. No entanto, muitos
ajustes ainda precisam ser feitos
entre raças e unidades. Os Goo são
tão desbalanceados quanto os Zergs
eram no primeiro Starcraft.
Graficamente, o jogo é medi-
ano. Tem uma palheta de cores bas-
tante quentes e bons efeitos de fu-
maça e explosões, mas nem tudo é
alegria.
As texturas e os efeitos de
bloom são MUITO pobres, ao ponto
de comparar e perder para Com-
mand & Conquer Red Alert 3...
Lançado em 2008.
Grey Goo recebeu notas bas-
tante positivas em diversos veículos
especializados, isso se dá pelo capri-
cho com que foi feito. Não é todo
dia que surge um “contender” AAA
à nova franquia de RTS. Isso tem
que ser valorizado, sim.
Grey Goo tem uns poucos
pontos fortes, muitas falhas e muita
coragem de entrar em um ramo co-
berto de titãs como StarCraft, Total
War e Age of Empires. Séries que
vem se aperfeiçoando há quase duas
décadas.
Com excelentes cenas em
computação gráfica, uma história
bastante interessante (ainda que
chupada de diversas outras séries de
ficção científica) e culhões o sufici-
ente para ser lançado apenas umas
poucas semanas antes de Attila:
Total War, Grey Goo merece ser
comprado quando estiver por uns
30, 40 reais naquela promoção ma-
rota no Steam.
Antes de mais nada, vale
algumas considerações por parte
deste que vos escreve. Sou fã da
saga de John Constantine desde a
saudosa HQ Hellblazer. Gostei do
filme feito há anos estrelado por
Keanu Reeves, e fiquei bastante
empolgado com o anúncio da série
televisiva do mago charlatão, arro-
gante e egocêntrico.
O filme fora uma livre adap-
tação de um dos arcos mais famosos
e aclamados pelos fãs, onde John
engana o diabo em seus momentos
finais e retorna a vida. Personagens
icônicos foram adaptados de manei-
ra muito divergente á obra original,
mas não estragou o filme em si.
Logo quando foi anunciada a
série, claro que a empolgação divi-
diu lugar com o medo, já que não
raros são os casos em que este tipo
de empreitada vai pro ralo. Um ator
foi escalado (Matt Ryan) e o fizeram
á imagem do personagem. Uma
caracterização fidedigna. Pessoas
suspiraram de alívio.
Então, assim como a série
The Flash, “vazou” na internet um
episódio piloto da série. Houve cho-
ro e ranger de dentes.
Se por um lado tínhamos
Constantine, o personagem devida-
mente caracterizado, por outro, al-
guns trejeitos e a adaptação da histó-
ria deixou muitos fãs temerosos e
descontentes. Resultado: mudaram o
episódio piloto e retiraram alguns
elementos criticados, para que o
lançamento oficial fosse menos con-
turbado. Funcionou, em partes.
Dali em diante um misto de
elementos únicos e clichês altamen-
te explorados em 999.999.923.123
séries foram usados, sendo o mais
irritante a não continuidade da histó-
ria. Estávamos revivendo pratica-
mente a série Supernatural, onde
havia uma trama de fundo mas em
cada episódio haviam 40 minutos de
um “caso do dia” e 2 minutos de
algo sobre a trama que os interliga-
va.
Tínhamos também, além
disso, um anjo que aparece e intera-
ge com John em alguns momentos -
lembra o Castiel? - e acabou fazen-
do muita gente torcer o nariz. A
personagem Zed estava bem próxi-
ma da sua origem, bem como Chas,
o fiel escudeiro. Companions são
um problema? Não necessariamente.
Exceto por Chas que sempre foi
“fixo’, Constantine trabalha sozinho
mas com frequência encontrava-se
com alguém que o auxiliasse.
Então temos o clichê das
séries genéricas que sobrevivem de
fan-service, companions e um anjo,
tudo isso com o fator sobrenatural
inerente da história. Não foram pou-
cos a reclamar, inclusive eu.
A série então foi um fracasso
total? Negativo. Pouco antes da data
em que as empresas anunciam a
renovação dos contratos das séries
por mais um ano, a CBS - canal
responsável por Constantine - criou
vergonha e deu uma guinada nas
coisas.
Fan-services foram feitos,
mas ajudaram, e não atrapalharam.
John FUMAVA na série. “Grandes
bosta, certo?”. Errado. John Cons-
tantine está para o cigarro como o
arroz pro feijão, o Mario pra Ninten-
do ou os bugs pra Ubisoft. Várias
histórias envolvem o vício do perso-
nagem em fumar, e fazer uma série
“família” onde John não fuma, seria
um furo fatal. E todos suspiraram
aliviados.
Cigarro? Confere. John usan-
do as pessoas para conseguir o que
quer? Confere também. Num deter-
minado episódio, John é retratado
como sempre fora: manipulativo,
inteligente e sem medidas. Um pro-
blema surge e ele, com a ajuda de
um antigo amigo, resolvem ele, da
pior maneira possível. Spoiler free
pra não estragar, mas sim, temos o
Constantine ali.
John indo ás últimas conse-
quências para acabar com o “mal
maior”? Confere também. Vários
bebês são raptados, e para salvar
outros, ele não hesita em utilizar um
deles como escudo, ameaçando sa-
crificá-lo para fugir do local.
E claro, o pano de fundo
maior e o aprofundamento dos per-
sonagens. Zed tem seus problemas e
eles são retratados, bem como os de
Chas, e o lado humano do Constan-
tine é abordado vez por outra. Afi-
nal, ele até é egocêntrico e tals, mas
ainda é um “herói”, de alguma for-
ma.
Ao fim do último capítulo,
tivemos um ar de que a série está
aberta a uma continuação, já que ele
não fecha o arco, mas sim o abre.
Dúvidas pairam e o espectador não
sabe o que esperar.
Com uma temporada reduzi-
da - apenas 13 episódios - e uma
história oscilante, não sabemos o
futuro da série. Especula-se que
outro canal - SyFy - esteja interessa-
do em comprar seus direitos.
Entre prós e contras, Cons-
tantine é uma série que começou
mau, melhorou, e ficou com ar de
quem merece uma “segunda chan-
ce”. Não há confirmação até a pre-
sente data se haverá ou não uma
segunda temporada, mas não custa
torcer para que, mais uma vez, John
use sua inteligência e faça uma má-
gica para trazer a série de volta ano
que vem.
Análise - Grey Goo —————————-
Quase Bom, Não É Bom...
—————————-
Por Gakuma
Análise da Primeira Temporada -
Constantine —————————
Quando o Feitiço Quase se Volta Contra o Feiticeiro
—————————
Por LCirilo
7
Fala gente bonita que acom-
panha A Porca e todo o material
produzido pela Porca Flamejante e
seus parceiros. Para você que é fã de
Dark Souls 2, mas enfrentou algu-
mas dificuldades para entender a
história, saiba que nós temos as res-
postas... Nem todas podem estar
certas, mas aí cabe a você contestar
e entrar em contato conosco.
A partir de hoje, A Porca
trará o Lore de Drangleic, a nossa
série especial da Porca Flamejante
sobre o mundo de Dark Souls 2,
onde dissertarei sobre toda a histó-
ria, personagens e teorias que surgi-
ram.
Estamos ficando cada vez
menos humanos, ao ponto de esque-
cer ou acabarmos, nós mesmos, com
a nossa família, uma esposa, um
filho. E esquecer, de tudo, da exis-
tência dessa família, de nós mes-
mos, do que somos.
Quando a velha nos explica o
que são os pesadelos que temos, e o
que significa estarmos nos tornando
cada vez mais Vazios, descobrimos
que a maldição voltou. A maldição
dos não-mortos.
Eras antes da nossa vida, nos
explica a velha, ao norte, um grande
rei construiu um grande reino. Um
reino onde, um dia, estaremos aos
portões, sem sequer saber o porque.
As pequenas criaturas luminosas
que dançam por entre as ruínas, pró-
ximo do santuário deste outro mun-
do, ficam alvoroçadas com a sua
presença, revelando no reflexo da
água que aquele reino ainda existe,
em um outro tempo, uma outra era.
Como uma mariposa atraída para a
vela, nos jogamos no turbilhão de
trevas.
Acordamos em uma caverna,
ou seria um Lago de Cinzas, com
Árvores Ancestrais por todos os
lados e uma grande fonte de luz
exterior à distância.
Seguindo pelo curto caminho
em meio a grama alta, passando por
alguns Kobolds, encontramos uma
cabana, onde três velhas, três Guar-
diãs da Chama nos falam sobre a
primeira velha, que nos mandou
para aquele mundo. Na certa uma
Guardiã, ela própria, que sobreviveu
ao fim daquele mundo.
Então recebemos uma efígie
com a nossa imagem e nos lembra-
mos do que somos, estamos cura-
dos, ao menos por algum tempo, ao
menos para iniciarmos a nossa jor-
nada pelo Reino perdido de Dran-
gleic.
Guardando aquele lugar,
diversos Vazios, piratas e ladrões,
que tinham sua função bastante pe-
culiar no Reino de Vendrick, o mo-
narca daquele Reino perdido.
Vendrick, em muito, pareci-
do com Gwyn, Monarca que cons-
truiu um Reino fantástico, magias de
criação e perdeu tudo. Como todos
os Monarcas daquele lugar, Ven-
drick tinha uma Rainha. Uma rainha
que lhe trouxe tanta paz, que parecia
a escuridão.
Mas essa é apenas a calma
superfície de um lago muito mais
profundo, que guarda uma guerra
contra gigantes, a ressurreição do
pai do Abismo, através dos pedaços
de sua alma, três coroas de Reis de
outras eras e uma bela mulher, que
nos guia pela nossa jornada.
O Início da
Jornada. Tão logo deixamos o velho
lago de cinzas, nos deparamos com
o belo vilarejo de Majula, onde um
ferreiro está preso do lado de fora da
própria loja, e uma bela mulher fita
o oceano.
“Are you the next
monarc, or just a
pawn of fate. Bearer of
the curse, I will re-
main by your side, til
this frail hope shat-
ters.” – Emerald Her-
ald.
“Será você o próximo monar-
ca, ou apenas um peão do destino.
Portador da maldição, eu permane-
cerei ao seu lado, até essa frágil
esperança se despedaçar.”
Monarca? Chegamos ali para
encontrar uma cura para a maldição
que nos aflige. Só fomos trazidos ali
por influência de uma senhora que
nos prometeu uma cura. Ou algo
próximo disso.
A Emerald Herald nos apre-
senta a possibilidade de, se formos
capazes, tomar o trono e ressuscitar
aquele Reino perdido.
E então partimos nesta jorna-
da com a esperança de, no caminho,
encontrar a cura.
Ainda em Majula, existe uma
espécie de poço, onde as pessoas
jogam o que não precisam mais, lixo
e tantas outras coisas. Todo um ou-
tro reino subterrâneo controlado por
um monarca próprio, e no mínimo,
curioso.
Em frente a este poço, encon-
tramos o humilde vendedor de ar-
maduras e armas, que supre as ne-
cessidades daqueles não-mortos que
chegam a Drangleic e traçam o mes-
mo caminho nós estamos fazendo.
Do outro lado do poço, a
casa onde Sweet Shalquoir nos ven-
de itens importantíssimos à nossa
jornada, e nos conta muito sobre
Drangleic e aqueles que habitam e
habitaram o reino desde tempo ime-
moráveis. Mas como?
Em Dark Souls nada é o que
parece, e aquela criatura não é um
animal comum, e sim um descen-
dente (ou membro da mesma espé-
cie) de Alvina.
O acesso ao portão de fogo e
a Heide’s Tower of Flanne, o Reino
de honra criado à imagem de Anor
Londo por Flann e Gwynevere que
foi tragado pela água. Pela ambição?
Teria sido algo parecido com o que
aconteceu com o Reino de Ferro?
Seguindo pelo caminho por entre as
raízes, próximas a entrada do lago
de cinzas, o caminho à floresta do
rei e o castelo de Drangleic. Onde
uma Rainha observa aquele Reino
que continua na paz que ela própria
trouxe.
E então, por uma passagem
subterrânea, o caminho para a flo-
resta dos gigantes caídos e tantas
outras fortalezas que sofreram ata-
ques incessantes dos monstros do
outro lado do mar.
Sou um físico frustrado. Co-
mecei a faculdade de Física e não
pude concluir por intempéries do
destino. Logo, um filme que retrate
a vida de uma das maiores mentes
da humanidade - ainda viva - me
encanta.
Mas o filme está longe de ser
algo de nicho, bem como o próprio
homenageado o é. Stephen Hawknig
é um físico famoso por suas teorias
e livros já lançados, onde aborda os
temas como tempo e espaço de ma-
neira bastante próxima do público
“comum”.
Em A Teoria de Tudo, vemos
a evolução das ideias de Stephen,
sua genialidade quando propõe uma
tese de doutorado inovadora e a
abandona tempos depois em prol de
algo ainda mais inovador e impres-
sionante. A genialidade do cientista,
seus trejeitos, a sua vida fora de uma
instituição acadêmica com fórmulas
e teorias.
Mas, acima disso, o filme
retrata também a evolução da doen-
ça de Stephen e a maneira na qual
ele lidava com isso. A ELA
(esclerose lateral amiotrófica) é uma
doença degenerativa que dificulta
gradativamente a comunicação do
cérebro com o resto do corpo, limi-
tando ações voluntárias, e eventual-
mente, as involuntárias.
Apesar dos problemas en-
frentados com a doença, é de se
admirar o bom humor que Stephen
apresenta. Sempre com brincadeiras
e bom humor, ele não se detém em
momento algum e continua - com
ajuda de sua esposa e colegas - a-
char maneiras de prosseguir seu
trabalho.
Além disso, temos a relação
de Stephen com sua esposa Jane,
que por conta da doença do marido,
deve arcar com todas as responsabi-
lidades de afazeres domésticos e
criação dos três filhos.
Uma ressalva: o ator que
interpreta Stephen, Eddie Redmay-
ne, ganhou o Oscar recentemente
como melhor ator. Trabalho mais do
que merecido, pois é possível rece-
ber do ator toda a carga dramática
passada pelo personagem. As alegri-
as, as dores, as dificuldades... Tudo
está ali, entregue ao espectador.
A Teoria de Tudo é um filme
de superação, uma merecida home-
nagem á um dos cientistas mais po-
pulares do mundo, e um dos mais
brilhantes da história. Mais do que
recomendado á todos, mesmo que
você não seja fã do trabalho de Ste-
phen Hawking ou sequer o conheça.
Lore de Drangleic - Parte 1
O Universo Numa Cadeira de Rodas
- Análise de “A Teoria de Tudo”
Por LCirilo
Editorial Porco ——————
Escritores em Chamas ——————
Cirilo
EdKnight
Gakuma
Lica
SolidRenan
Th_Mc
Xualexandre
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