A porca 007

8
A PORCA Ano 1, nº 007 Quarta-Feira, 25 de fevereiro de 2015 www.porcaflamejante.com Análise Mobile - Super Monstres Ate My Condo ————— Pra quê armas quando se tem prédios? ————— Diferente e bastante divertido, salve a Terra alimentando os invasores com prédios Por Edknight, pg. 3 ANÁLISE - DYING LIGHT ———————— Good Night, Good Luck ———————— Analisamos o mais novo survival-zumbi, onde sobreviver de dia pode ser fácil, mas seu pior inferno começa quando o Sol se põe... E claro, com muito parkour! Por Alexandre Xuas, pg. 2 ANÁLISE - GREY GOO ————— Here Comes a New Chalenger... ————— Em um gênero dominado por jogos já con- sagrados, Grey Goo tenta conquistar seu espaço no mercado. Por Gakuma, pg.7 ANÁLISE - CONSTANTINE ————— O Feitiço Quase Volta Contra o Feiticeiro... ————— Marcado por clichês e uma repentina me- lhora no final, será que a série convence? Por LCirilo, pg.7 ANÁLISE - MARCO POLO ————— Marco... Polo... ————— E mais uma série original da Netflix, desta vez retratando o icônico navegador. Será que vale conferir? Por Gakuma, pg.3 ANÁLISE - BETTER CALL SAUL ————— Saudades de Breaking Bad? Better Call Saul! ———– Por LCirilo, pg.3 RTS É VIDA - PARTE 1 ————— A Santíssima Trindade do RTS... ————— Dentre tantos nomes neste gênero, três se destacam por sua importância no mundo dos jogos. Por Gakuma, pg.4 COMO SER ZOEIRO - UM GUIA DE COMO INUTILIZAR SEU TEMPO Por Solidrenan, Pg.5 MORTAL KOMBAT FOI UM TESTE PARA O PREÇO DOS JOGOS DIGITAIS? —————— Teria Sido um Erro ou Foi Preme- ditado o Preço do Jogo no Steam? —————— Após o módico preço de 200 reais que deu Fatality em muita gente, resta a dúvida: foi mesmo um erro ou era parte de “um plano maior?” Por Liliane Lica, pg.6 O Universo Numa Cadeira de Rodas - Análise de “A Teoria de Tudo” Por LCirilo, pg.8 Dicas de Magic: Habilidades e Palavras-Chave - Parte 1 Por Edknight, pg. 6

description

7ª Edição do Jornal A Porca! Com análises de Dying Light, Grey Goo, Super Monsters Ate My Condo, Constantine, Marco Polo, Better Call Saul e muito mais!

Transcript of A porca 007

Page 1: A porca 007

A PORCA Ano 1, nº 007 Quarta-Feira, 25 de fevereiro de 2015 www.porcaflamejante.com

Análise Mobile -

Super Monstres

Ate My Condo —————

Pra quê armas quando se tem

prédios?

—————

Diferente e bastante divertido, salve

a Terra alimentando os invasores

com prédios

Por Edknight, pg. 3

ANÁLISE - DYING LIGHT ————————

Good Night, Good Luck

————————

Analisamos o mais novo survival-zumbi, onde sobreviver de dia pode ser fácil, mas seu pior inferno começa quando o Sol

se põe... E claro, com muito parkour!

Por Alexandre Xuas, pg. 2

ANÁLISE -

GREY GOO —————

Here Comes a New Chalenger...

—————

Em um gênero dominado por jogos já con-

sagrados, Grey Goo tenta conquistar seu

espaço no mercado.

Por Gakuma, pg.7

ANÁLISE -

CONSTANTINE —————

O Feitiço Quase Volta Contra o

Feiticeiro...

—————

Marcado por clichês e uma repentina me-

lhora no final, será que a série convence?

Por LCirilo, pg.7

ANÁLISE -

MARCO POLO —————

Marco... Polo...

—————

E mais uma série original da Netflix, desta

vez retratando o icônico navegador. Será

que vale conferir?

Por Gakuma, pg.3

ANÁLISE -

BETTER CALL

SAUL —————

Saudades de Breaking Bad? Better Call

Saul!

———– Por LCirilo, pg.3

RTS É VIDA -

PARTE 1 —————

A Santíssima Trindade do RTS...

—————

Dentre tantos nomes neste gênero,

três se destacam por sua importância

no mundo dos jogos.

Por Gakuma, pg.4

COMO SER ZOEIRO -

UM GUIA DE

COMO INUTILIZAR

SEU TEMPO

Por Solidrenan, Pg.5

MORTAL KOMBAT

FOI UM TESTE

PARA O PREÇO

DOS JOGOS

DIGITAIS? ——————

Teria Sido um Erro ou Foi Preme-

ditado o Preço do Jogo no Steam?

——————

Após o módico preço de 200 reais

que deu Fatality em muita gente,

resta a dúvida: foi mesmo um erro

ou era parte de “um plano maior?”

Por Liliane Lica, pg.6

O Universo Numa

Cadeira de Rodas -

Análise de “A Teoria

de Tudo”

Por LCirilo, pg.8

Dicas de Magic:

Habilidades e

Palavras-Chave -

Parte 1

Por Edknight, pg. 6

Page 2: A porca 007

Ao começar Dying Light,

confesso que estava bastante empol-

gado com a premissa do jogo, mas

também um pouco apreensivo com

o que vinha lendo sobre o desempe-

nho dele nos PCs, sobre a má otimi-

zação e tudo mais (assunto que não

abordarei profundamente nessa aná-

lise), inclusive gravei um vídeo dos

primeiros minutos do jogo.

Noobices à parte, encaramos

o papel de um agente que tem que se

infiltrar na cidade de Harran para

recuperar uns arquivos que estão nas

mãos de um criminoso, mas por

alguns motivos somos mordidos e

infectados ao pisar em tal cidade.

Sem pânico nem alarde, conhece-

mos um prédio com sobreviventes

na cidade e começamos o treina-

mento de Parkour pra virar um Run-

ner, que assim como em Mirror’s

Edge, são basicamente garotos de

recados.

A partir daí, podemos esque-

cer narrativa e história e partir pro

que realmente é legal no jogo, as

mecânicas. Andar, correr, escalar é

tão ou mais fluído do que jamais foi

em um jogo com essa premissa, um

pouco mais fluido e irreal do que

Mirror’s Edge, mas nem tão exage-

rado quanto Titanfall (acho que es-

ses dois títulos esgotam minha bibli-

oteca de FPS/Parkour).

É divertido ir de um ponto

até outro saltando por carros, cassas,

zumbis, sem ser tocado, e sem preci-

sar encarar tais zumbis de frente, e

me parece que é exatamente isso

que o jogo propõe; pelo menos nas

primeiras horas de jogo o combate

não é a melhor opção, suas armas

estragam antes que você esmague a

cabeça de dois zumbis seguidamen-

te.

Ótimo que a movimentação

seja tão boa, porque as missões (que

são um problema dos jogos de mun-

do aberto em geral) são em sua mai-

oria “chegue ao ponto marcado no

mapa”, mas como você vai chegar lá

é onde mora a alegria de viver nesse

apocalipse zumbi de Dying Light. É

fácil e gostoso vencer obstáculos

tamanha é a genialidade do level

design daquela cidade, ficando aqui

a maior qualidade disparada no jo-

go.

Os Upgrades vão tornando

sua movimentação cada vez mais

fluída e o combate mais equilibrado,

inclusive com movimentos que ser-

vem tanto para a movimentação

quanto para o combate. A maneira

como a experiência funciona me

lembrou de Skyrim, se você enfrenta

zumbis, ganha experiência em com-

bate, se corre por aí, ganha experi-

ência em movimentação.

O que é um ponto muito inte-

ressante, mas não deixa muito claro

que se eu gostei muito de correr e só

correr, inevitavelmente os combates

vão se tornar desafios extremamente

frustrantes. Algo parecido me acon-

teceu em Deus Ex Human Revoluti-

on, onde o jogo te dava a possibili-

dade de jogar em modo Stealth qua-

se que totalmente e depois te coloca-

va um boss onde você tinha que

lutar com ele.

Se você morrer, perde pontos de

experiência da arvore de upgrades, e

não são poucos, um descuido e, as-

sim como em Dark Souls, perdeu

tudo que vinha conquistando até ali.

Mas digamos que eu decida

partir pra porrada. Cara, que delícia

sentir o impacto do pedaço de cano

zunindo pelo ar em direção a cabeça

do zumbi que se contorce com o

impacto jorrando sangue e fazendo

aquele som agudo de ossos quebran-

do. E um alívio não ver o número de

dano subir da cabeça dele, como em

Dead Island (jogo onde o impacto é

quase nulo). Você sente o peso de

cada arma, algo que podemos en-

contrar em Dark Souls por exemplo.

O mesmo impacto acontece quando

apanhamos, dá a impressão de que a

violência foi muito bem emulada ao

sermos espancados por alguns zum-

bis em uma rodinha punk.

Outro ponto crucial do jogo é

o ciclo dia/noite, pois correndo de

dia, passamos por quase qualquer

zumbi rapidamente, e a maioria de-

les não consegue subir no capô de

um carro pra te pegar. Já à noite o

bicho pega, e seu nome é Nightma-

res, eles são mais rápidos e mais

fortes que você e se te descobrir,

meu amigo, você vai ter uma dura

noite pela frente.

Felizmente o jogo te possibi-

lita evitar quase toda a interação a

noite, te deixando dormir em pontos

seguros na esperança de um dia cla-

ro. Existem alguns incentivos para

sair à noite, como um bônus na ex-

periência, ou às vezes, anoitece e

você percebe que está longe demais

de qualquer ponto seguro. Ou seja,

corra!

O jogo tem um modo coop,

onde tentei jogar uma vez, mas me

foi tão frustrante quanto jogar Dra-

gon Age Inquisition coop sem ami-

gos, pois cada um vai pra um lado,

os jogadores da party saiam na fren-

te matando tudo, enquanto eu mal

conseguia matar um zumbi, mas

acredito que com amigos e com um

chat decente, deva ser algo muito

divertido, assim como foi o Dragon

Age.

Não tem como não dizer que

Dark Souls não fez escola, pois o

modo Be the Zombie funciona prati-

camente como uma invasão de mun-

do do Dark Souls, você entra na

cidade de alguém como zumbi, mas

aparentemente esse zumbi é muito

mais forte que qualquer outra coisa

nesse lugar, ficando aparente certo

desbalanceamento. Ao ser invadido

algumas vezes, quando não tinha

problemas de servidor, era morto

num piscar de olhos.

Não cheguei ao final do jogo,

pois não me senti incentivado a isso,

pois esse estilo de jogo não me pare-

ce combinar com algo maior que 10

horas de duração.

Mas foi divertido enquanto

durou, cumprindo boa parte do que

prometeu entregar, enquanto alguns

ANÁLISE - DYING LIGHT

Por Alexandre Xuas

de seus defeitos incomodam, a mim

especialmente, de uma maneira es-

pecial. Ainda devo dizer, jogue

Dying Light.

DYING LIGHT

Data de Lançamento:

27/01/15

Desenvolvedora: Techland

Distribuidora: Techland

Plataformas Disponíveis:

PC, PS4 e Xbox One

2

Page 3: A porca 007

Confesso que não comecei fã

de Breaking Bad. Assisti a primeira

temporada arrastado, naquela ânsia

de "sei que vai ficar foda, tenho que

ver isso". Hoje, após o final da série,

vejo que a primeira temporada tem

um ritmo de narrativa diferente pra

expressar a evolução do persona-

gem. E hoje, Breaking Bad brilha

entre uma das melhores séries que já

vi.

E o que acontece quando

algo faz MUITO sucesso? O criador

deste algo aproveita a marca e pro-

duz algo relacionado. Isso é ruim?

Não necessariamente. Temos séries

derivadas por aí, no mundo dos ga-

mes, filmes, animes e que variam de

excelentes para uma bomba. E com

certeza, não estamos citando o últi-

mo caso.

Em Better Call Saul nada

mais do que um prequel de BrBa.

Na série, acompanhamos Jimmy

McGuill, um advogado meia boca

que defende casos pequenos como

defensor público e vive nos fundos

de um salão de beleza de proprietá-

rias orientais. Pobre, com um carro

velho, juntando adesivos para não

pagar o estacionamento e tendo co-

mo escritório um cubículo que pare-

ce uma lata de sardinhas.

BCS começa como BrBa

começou: do nada. Mesmo. É an-

gustiante ver Jimmy tentando se

virar, e é impressionante a retratação

que fazem do personagem. A dispa-

ridade com o advogado influente e

bom de papo que vimos é gritante, e

a cada minuto nos deparamos com o

pensamento "quando ele vai se tor-

nar 'aquele' advogado?"

Destaco aqui vários pontos,

mas vou por partes. A atuação de

Bob Odenkirk é excepcional, tal

qual fora em BrBa. Somos empáti-

cos ao personagem, e muito se deve

á lividez que o ator trás ao persona-

gem. O desespero em certas situa-

ções, aquela lábia reprimida ali,

prontinha pra sair e detonar com

tudo...

E há uma dificuldade aqui

que agrava a situação: conhecemos

Saul Goodman, mas não Jimmy

McGuill. São duas personas diferen-

tes, ainda que a primeira seja a evo-

lução da segunda, e a evolução dos

dois estágios deve ser mostrada com

cuidado. Temos uma imagem clara

de Saul, como ele é, sua maneira de

agir, e evoluir do 0 para este perso-

nagem é mais complicado do que

parece. Alguém aí lembra do Ana-

kin Skywalker - Darth Vader? Pois

é...

Outro ponto brilhante: a dire-

ção. Lembra dos detalhes mostrados

em BrBa? Aquelas posições de câ-

mera, a leve tremida em alguns pon-

tos, toques quase imperceptíveis

mas que deram uma identidade á

série? Pois é, está aqui, afiada como

sempre. O cuidado tido com BCS

neste ponto é gratificante, mostran-

do o respeito da produção para com

o fãs.

E claro, um dos destaques da

epopeia do sr. White está presente

aqui: a qualidade do roteiro. Não

temos uma série dessas onde algo

relevante acontece apenas nos 5

minutos iniciais e finais; ao contrá-

rio, temos uma trama que se entrela-

ça, se justifica nas minúcias e que te

dá a chance de pensar e digerir o

que acontece.

Á essa altura, é justificável

imaginar: "poxa, então Better Call

Saul é apenas uma cópia de Brea-

king Bad, sem ter sua própria perso-

nalidade ou se firmar numa história

diferente". Pode parecer isso, mas

não é. Redundante dizer que a série

tem sua conexão com Breaking Bad,

mas o conjunto atuação-direção-

roteiro não simplesmente aplica uma

forma, ele adapta a receita consagra-

da para uma nova aplicação.

Better Call Saul é então uma

série ímpar, que bebe na fonte de

seu predecessor - embora sucessor

cronologicamente - Breaking Bad,

mas utiliza-se de sua própria história

para prender o espectador tempo

suficiente para acabar o episódio e

você dizer "mas já?". Recomendado

pra quem cansou destas séries ctrl+c

ctrl+v que só mudam de roupa.

Saudades de Breaking Bad?

Better Call Saul!

Por LCirilo

Já havia semanas que um

amigo me recomendava a nova série

da Netflix... Nova... Marco Polo

estreou em 12 de Dezembro na Net-

flix. Na tarde de carnaval, como já

passei da idade da bagunça, resolvi

dar uma chance ao personagem his-

tórico.

Para você que, assim como

eu, não sabia direito quem era o

homem, Marco Polo é um jovem

veneziano, que acompanhou seu pai

e tio, ambos mercadores, ao oriente

chegando a servir sob o comando de

Kubilai Khan, neto de Gengis Khan.

Confesso que parte do meu precon-

ceito com a série, antes de assisti-la,

era que todas as produções próprias

da Netflix tinham escala menor. Não

havia uma Band of Brothers, Rome

ou Game of Thrones, como a HBO

dispunha, era natural minha des-

crença.

Já no primeiro episódio nota-

mos a semelhança com a saga dos

dragões da HBO. Fotografia, dire-

ção e elencos excelentes, bem como

a trilha sonora e a abertura. Os per-

sonagens são carismáticos e logo

cativam o espectador.

A saga logo no primeiro episódio

apresenta forças agindo nas sombras

no reino do grande Khan, tido como

divindade incontestável. Seu irmão,

com um exército de porte semelhan-

te ao seu. Seu filho, vaidoso, incon-

seqüente. O Chanceler da cidade

murada, um adversário intransponí-

vel à Horda de Khan, com seu anti-

go imperador, agora, com o

“Ministro Grilo”, uma ameaça cres-

cente.

A coisa não tá fácil para o neto da-

quele que unificou o oriente na mar-

ra...

O bom de termos um personagem

que desconhece totalmente a cultu-

ra, é que somos apresentados à ela

de forma bastante didática, em mo-

mento algum achando que é algo

forçado, que estejam nos chamando

de idiotas.

Marco é um jovem muito astuto, sua

forma de ver o mundo e explicar o

que vê encantam o grande Khan,

que logo encontra utilidade para a

perspicácia do jovem que acaba

atuando como espião do império,

em diversas situações.

Outra semelhança de Marco

Polo e Game of Thrones que apenas

enriquece o título da Netflix é o

grande número de núcleos de perso-

nagens. E mesmo personagens com

pouco tempo de tela, tem grande

relevância para o desenvolvimento

da história.

Grande exemplo é o núcleo

dos ministros de Kubilai Khan, cada

um com suas ambições e objetivos,

no melhor estilo de King’s Landing,

em Westeros. Embora tenham tido

pouco tempo de tela até o quinto

episódio da primeira temporada,

ambos tem aparecido mais e mais e

com ações cada vez mais audacio-

sas... Algo me diz que aquilo ali vai

dar M...

Marco Polo, embora mal

recebido pela crítica do mundo afo-

ra, foi renovado para segunda tem-

porada, com mais 10 episódios. Res-

ta saber quando estréia essa nova

Marco... Polo...

Por Gakuma

Num futuro distante, o mun-

do é invadido por monstros gigan-

tes. Como derrotá-lo? Com Robôs?

Força bélica? Godzilla? Nada disso,

apenas vamos alimentá-los com

prédios. Ao menos, esse é o objetivo

em Super Monsters Ate My Condo.

O game é um puzzle, onde

você recebe um prédio com vários

blocos independentes, de quatro

cores. Dos dois lados do prédio,

monstros gigantes. Seu objetivo é

manter o prédio de pé, fazendo a

maior pontuação dentro de um limi-

te de tempo. Você faz pontos ao

alimentar um monstro com um blo-

co da mesma cor desse monstro,

deslizando-o para a lateral, ou ao

juntar 3 blocos da mesma cor, crian-

do assim um bloco de bronze (que

pode evoluir para prata, ouro ou

diamante). Ao alimentar um mons-

tro com esse bloco especial, você

ativa a habilidade especial dele, que

varia desde multiplicar a pontuação

por 10, colocar os monstros para

dormir ou criar um prédio que não

cai por tempo limitado.

Conforme você avança no

jogo, libera alguns itens consumí-

veis, que podem ser comprados com

a moeda ingame e ajudam a alcançar

pontuações estratosféricas. Há tam-

bém novos blocos, como o Porqui-

nho (recompensa com moedas ao

fazer uma fusão), o bloco-gato (gera

dois blocos de bronze ao fundir jun-

to com uma combinação de blocos

da mesma cor), o tijolo (um bloco

que serve apenas como obstáculo,

não pode ser removido normalmen-

te) e as bombas (se explodirem, tem

uma bela chance de derrubar seu

prédio).

O jogo é bonito, com explo-

sões de cores, uma cidade em caos

no background, e os quatro mons-

tros que reagem de formas diferen-

tes ao ficarem irritados quando você

dá blocos de outras cores para eles.

No fim de uma partida, aparece uma

Valquiria gigante e uma roda de

recompensas, e depois de receber

seu prêmio, o seu prédio explode e

vai para os ares. As musiquinhas são

meio que um eletrônico dançante,

depois de um tempo elas grudam na

mente e você vai estar batendo os

pés acompanhando a música.

Divertido e viciante, embora

por ter uma pegada mais arcade,

talvez não prenda por muito tempo a

maioria dos jogadores, ainda tem

algumas missões durante as fases

que poder aumentar um pouco a

longevidade do game. Vale a pena

experimentar.

Super Monsters Ate

My Condo

Por Edknight

Super Monsters Ate My Condo

Data de Lançamento: 04/03/13

Produtora: Adult Swin Games

Plataformas Disponíveis: Android e iOS

3

Page 4: A porca 007

Age of Empires 2 Age

of Kings Apenas dois anos depois do

lançamento de Age of Empires, su-

cesso de crítica e venda, recebemos

a obra prima da série, Age of Kings.

Jogamos o tutorial com William

Wallace. Nem precisaria continuar,

né?

Além da manutenção dos

quatro recursos principais, AoE2

gerou um dos melhores multiplayers

da história dos RTS e a escolha en-

tre 13 civilizações, com unidades e

peculiaridades, algo que permitia ao

jogador encontrar a civilização per-

feita para o seu estilo de jogo.

Sucesso absoluto de vendas,

com gráficos simplesmente extraor-

dinários para a época, Age of Empi-

res 2 Age of Kings foi o jogo mais

vendido do estilo por diversos anos.

Não a toa foi lançado também para

Playstation 2, Dreamcast e até Nin-

tendo DS (spin off).

Hoje, temos uma versão re-

masterizada no Steam, com uma ou

outra perfumaria gráfica, trilha so-

nora totalmente revisada (bem como

efeitos sonoros) e multiplayer que

funciona com perfeição. Vale, sem

sombra de dúvidas a conferida.

Starcraft Lançado um ano antes do

monstro acima, Starcraft foi criado

com base em Warcraft 2, e o respon-

sável pelo nascimento do E-sport.

Razão de viver do adolescente sul-

coreano. Starcraft se tornou fenô-

meno popular ao ponto de o Google

adotá-lo, já há alguns anos...

Não sabe do que estou falan-

do, digite zerg rush na área da pes-

quisa e dê a busca.

Cenas como a da invasão da

estação espacial infestada de Zergs,

completamente baseada em Aliens,

mesmo com as limitações tecnológi-

cas da época, encantam. Sem falar

nos links feitos na continuação Star-

craft 2: Wings of Liberty, que teve a

"cara de pau" de nos mostrar como

Kerrigan reagiu, quando o filho da

*&@ do Mengsk à abandonou à

própria sorte, com a horda Zerg.

Mais uma obra prima da

Blizzard, Starcraft conta com perso-

nagens carismáticos, história inspi-

radíssima, gráficos impressionantes

para a época, raças completamente

diferentes entre si e balanceamento

perfeito.

Infelizmente não temos um

remake dessa obra prima, mas pode-

mos nos contentar com Starcraft 2 e

seus capítulos lançados até então,

Wings of Liberty e Hearth of the

Swarm, e aquele que já aparece ali

no horizonte, Legacy of the Void.

Com cada capítulo centrado

na história de uma das raças, Terran,

Zerg e Protoss, respectivamente,

temos três histórias bem extensas,

com diversas revisões e novas uni-

dades a cada lançamento. Vale cada

centavo.

Warcraft 3 Reign of

Chaos Todos lembramos da primei-

ra vez que assistimos a luta entre o

cavaleiro da aliança e o orc da hor-

da. Aquela luta onde um monstro

gigante de pedras em chamas mata

os dois. Foi assim que Warcraft mu-

dou o jogo e ascendeu ao status de

dinastia no mundo gamer.

Os orcs enviados a Azeroth

pra dominar o mundo falharam. A

Burning Legion, aqueles que contro-

lavam os orcs, resolveram tomar o

assunto em suas mãos, de uma vez

por todas, e invadiram Azeroth eles

próprios.

Em Reign of Chaos, acompa-

nhamos através de belíssimas cenas

em computação gráfica, algo que

Starcraft implementou e Warcraft

levou à um status inimaginável até

então, as histórias de queda do Prín-

cipe Arthas, de redenção de Hells-

cream e tantas outras inesquecíveis.

Em Frozen Throne, lançado

no longínquo ano de 2003, temos o

retorno de um favorito do público,

Illidan Stormrage, já na abertura do

jogo em sua aliança com os Nagas,

povo serpente das profundezas. Te-

mos ainda a cena de “ressurreição”

do Lich King, que havia enfraqueci-

do, em sua prisão de gelo.

Além de tudo isso, da verda-

deira base do MMORPG mais bem

sucedido da história, World of War-

craft, Warcraft 3 Reign of Chaos e

sua expansão geraram um novo gê-

nero, que viria a dominar o mundo,

anos depois... O MOBA.

RTS É Vida - Parte 1:

A Santíssima Trindade

Por Gakuma

E nesta edição do jornal da Porca, continuamos com a série RTS É VIDA, que começou na edição anterior.Essa série foi criada para contar um pouco da história dos RTS,

seus principais títulos, aquele título de entrada que é perfeito para você que está pensando em entrar no gênero e muito mais. Fique ligado!

4

Page 5: A porca 007

Os tempos estão mudando, e

o advento da internet já está tão

grande quanto o mundo real. Mas

sobreviver dentro da Matrix é uma

tarefa árdua. E você tem que estar

preparado para isso, tem que estar

preparado para todas as possíveis

inutilidades que você poderá criar. E

eis aqui o guia para a sua perda de

tempo!

Já descrevemos para vocês a

história e organização da raça amal-

diçoada dos haters, por isso não será

preciso voltar a esse assunto, mas se

você quiser ser zueiro da internet,

você deve seguir um dos preceitos

do lado negro da Força: Usar seu

ódio para lhe dar poder. Use o poder

de seu ódio para ser sarcástico com

todo tipo de assunto, não importa

qual, combinando com aquela piadi-

nha de internet que ninguém mais

fora você dá risada.

Seja descolado. Não há nada

mais descolado do que entrar em um

assunto que você mal entende, ou

nem mesmo se importa em entender

do que se trata, deixar aquele co-

mentário zueiro, muitas vezes sem

sentido, e nunca mais visualizar o

post. A sensação é a mesma dos

filmes de ação, onde o personagem

deixa seu lado badass comandar e

anda em direção a câmera enquanto

aquela enorme explosão acontece ao

fundo, e o personagem tem a frieza

de não olhar pra trás.

Seja ista. Ou melhor, o anti-

ista, que é muito mais “cool”. O

ponto mais importante, se você tem

um video-game e goste de jogar,

essa dica é para você. Qualquer um

que joga video-game sabe que é

possível se divertir horas e horas

jogando video-game, mas quer a

verdade? Isso não significa nada, n-

a-d-a. A verdadeira diversão está em

não jogar. É verdade! Você pode ter

todos aqueles jogos que você adora,

e que te divertem demais, mas ne-

nhum deles lhe proporcionará diver-

são real. A verdadeira diversão está

no oposto.

Porque você jogaria videoga-

me quando posse gastar todas as

suas horas na internet zuando outras

pessoas pelos jogos que eles gos-

tam? Ora, se você for do tipo de

pessoa que é contra a falta de educa-

ção entre pessoas na internet, e gos-

ta de pensar que as pessoas se irri-

tam por nada, pois você já tem os

requisitos! Seja você a pessoa chata,

e mostre o jeito certo de incomodar!

Aquele jogo que todos espe-

ravam e que você nunca pretendia

jogar saiu e recebeu nota baixa. Por-

que simplesmente ignorar? Isso não

é nada, provoque-os! Seja o ista

defendendo a sua plataforma nesse

exato momento, enquanto ergue o

discurso de que istas são pessoas

bobas! Seja o ista exemplar, aquele

que é ista no momento certo e que

acredita piamente que é certo.

Isso é ainda a sua defesa,

pois se alguém falar mal do seu jogo

preferido, você pode simplesmente

dizer que a pessoa é que tem a men-

te fraca e fica irritada por pouca

coisa e começou a te provocar, e

voltar ao discurso de como pessoas

que ficam zuando as outras e arran-

jando confusão são um tipo bem

infeliz. Jogada de mestre!

E termina aqui o guia para

aprender a ser um zueiro de internet

de respeito, siga esses passos e des-

perdice todo seu tempo que poderia

ser usado para algo útil, em coisas

que não trarão benefício algum!

Se você acha que minhocas não

fazem nada de suas vidas além de

rastejar no barro, está enganado. Em

seu tempo livre, elas planejam táti-

cas de guerra e como vão fazer para

conquistar o território inimigo.

Com esse pretexto ridículo, Worms

Armageddon chegou ao Playstation,

N64 e PC. Embora hajam algumas

diferenças entre as versões, o grosso

do jogo é o mesmo: Você controla

um time de 4 minhocas bélicas, e

deve acabar com todos os outros

times adversários, guerreando por

um cenário 2d. O jogo suporta até 4

times de 4 minhocas, mas original-

mente não possuia multiplayer onli-

ne nem suporte a mais de um con-

trole. O multiplayer era feito passan-

do o controle 1 para o colega. Na

versão PC, há mods que permitem o

jogo online.

Uma grande parte da diversão do

jogo vem do ridículo gráfico que o

jogo usa, como as armas (variando

desde armas convencionais, bazucas

e granadas até hadouken, granadas

banana e uma super ovelha explosi-

va de capa vermelha) e os cenários,

trazendo banheiro, New York, ferro-

velho, queijo, entre outros campos

de guerra insanos. Os cenários são

totalmente destrutíveis, e além de

matar as minhocas adversárias, ou-

tra estratégia é destruir o cenário e

jogá-las na água, já que as minhocas

não sabem nadar.

A música do jogo é quase inexisten-

te. Tirando aquela musiquinha Euro-

dance do menu principal, você rara-

mente vai se lembrar que existe uma

música de fundo. MAs o departa-

mento sonoro não é tão horrível

graças aos efeitos sonoros e às vozes

das minhoquinhas. Não tem preço

quando você acerta um inimigo com

um tiro quase impossivel de acertar,

e ele grita "Idiota!" e morre. O jogo

possui um enorme banco de vozes,

desde inúmeros idiomas (inclusive

portugues), estereótipos de cavalei-

ros, cientistas, pistoleiros, esportis-

tas. Além disso, as próprias armas

tem efeitos sonoros bacanas, como a

ovelha, o Burro de Concreto e a

mais famosa, a Granada Santa

(AAAAAAAALELUIA! e boom).

Embora bem antigo, é um jogo que

vale a pena ser jogado, especialmen-

te quando você consegue reunir os

amigos em casa e só tem um joys-

tick. O jogo é bem fácil de aprender

e mesmo os seus camaradas não-

gamers irão curtir jogar esse game.

Quero Ser Zoeiro - Um Guia de

Como Inutilizar Seu Tempo

Por Solidrenan

ANÁLISE RETRÔ - WORMS

Por Edkinght

Antes de mais nada, vou ten-

tar explicar como funciona o jogo,

qual sua mecânica e porque ele é

único no que faz, ou tenta fazer.

Super Time Force Ultra é um

jogo coop singleplayer, onde você

joga sozinho, mas ao morrer, você

usa o controle do tempo (ao alcance

de um botão) e pode voltar pra qual-

quer momento da fase com o mesmo

personagem ou algum outro mem-

bro do esquadrão, mas aquela pri-

meira jogada que você fez e morreu

permanece lá, como um replay, fa-

zendo tudo que você fez, aí cabe a

você trabalhar em equipe para que

junto com todos os personagens

mortos vença a fase em pouquíssi-

mo tempo no final das contas.

Digamos que existem dois

inimigos impedindo o caminho,

você vai atira até destruir um mas

para não perder tempo (já que as

fases tem um contador que vão de 1

a 2 minutos) você volta no tempo e

com um novo personagem mata o

outro inimigo, destruindo assim os

dois ao mesmo tempo.

Depois disso fica a pergunta,

uma ideia nova conseguiu ser bem

executada? Minha resposta é sim.

Apesar da dificuldade do jogo, que

como nos velhos tempos, te mata

com um tiro ou uma encostada, você

joga com certa tranquilidade e com

a mente aberta para possíveis mor-

tes, já que morrer faz parte do pro-

gredir do jogo. O que me foi muito

satisfatório.

Além disso os controles res-

pondem bem aos comandos rápidos

que o jogo necessita, fica lindo, após

algumas mortes e recomeços, ver a

tela cheia de tiro pra todo lado com

suas jogadas anteriores enchendo a

tela e explodindo inimigos.

Cada membro do esquadrão

tem uma arma única, que vai dife-

renciar bastante no modo em que

serão utilizados. E como o jogo

mesmo diz, “qualquer semelhança

com personagens reais é mera coin-

cidência”.

A seleção de fases é parecida

com a dos clássicos Mega Man,

onde as fases estão marcadas pelo

ano em que se passam. Mas as des-

culpas que o capitão arruma pra

justificar a missão são as melhores

possíveis.

“Recebemos um e-mail do

presidente com um video de gati-

nhos, mas quando vou abrir meu

computador solicita um plugin e

depois uma atualização no navega-

dor, estou cansado disso.

A missão de vocês é ir pro

futuro, invadir a sede de um

“google” (fictício) e trazer todos os

plugins e atualizações possíveis.” ou

“Nossa rede de fast food favorita

(que tem o formato de castelo e dão

coroas para os clientes) está falindo.

Sua missão é ir para a Europa

Medieval e roubar o Santo Graal

para que possamos vender no ebay e

salvar a lanchonete da falência”

Sem mais a declarar, deixo a

sugestão, jogue Super Time Force

ANÁLISE -

Super Time

Ultra force

Por Alexandre Xuas

5

Page 6: A porca 007

O que foi aquele preço de

Mortal Kombat X na Steam, minhas

queridas e meus queridos?

Como um pesadelo, o novo

jogo da série surgiu no dia 4 de fe-

vereiro disponível para pré-venda

por R$ 219,99 e, ainda por cima,

uma edição especial do jogo estava

logo abaixo, com oferta de 10% de

desconto, sendo vendida a R$

299,99.

Esperados por muitos fãs e

apreciadores, a notícia caiu como

uma bomba para os jogadores de PC

e virou piada rapidamente. Os lança-

mentos de games digitais na Steam

variam um pouco de um jogo para o

outro, mas giram em torno de R$

100,00 e nunca apareceram muito

mais que essa marca. A Activision é

uma das empresas que possuem

jogos com valores acima da média,

como Call of Duty: Black Ops II,

que em 2013 foi vendido por 109,99

e também recebeu muitas críticas

por isso.

Steam e Warner Games fo-

ram bombardeadas com questiona-

mentos sobre o que estava de fato

acontecendo, afinal, em momento

algum foi sinalizado que os lança-

mentos digitais na nova geração

seriam esses. Diante da chuva de

reclamações, no dia 6 de fevereiro, o

valor do jogo foi corrigido e os

compradores comemoraram. A Ste-

am garantiu o ressarcimento da dife-

rença para quem realizou a pré-

venda com o valor anterior.

Agora vamos problematizar

um pouco essa questão.

Pode ter sido um erro? Claro.

O jogo pode ter sido divulgado com

o valor de sua cópia física para os

consoles, que é exatamente o mes-

mo, mas a cópia física de PC custará

R$ 99,90. Um erro grande, mas ain-

da assim possível. No entanto, va-

mos reparar no valor da edição espe-

cial, que inclui dois itens e estava

com 10% de desconto, como mostra

a foto acima. Sem o desconto seria

R$ 300,00. “Uau! O que deve ser

esse conteúdo digital?”, me pergun-

tei. A versão intitulada Premium

Edition vem com o jogo e uma DLC

com “personagens de filmes famo-

sos” e “Kombates Klássicos”. O

preço dela também foi ajustado,

agora está custando R$ 134,09 o

pacote. Essa versão também está

disponível para consoles, digital-

mente, anunciada por US$ 90,00.

Convertido para o câmbio estratos-

férico de hoje, a edição sairia por R$

258,68. Busquei o valor dessa ver-

são digital nos consoles em reais,

mas ainda não foi divulgado. To-

mando como base somente a con-

versão, é uma diferença grande com

relação aos R$ 300,00 citados. Isso

significa que, nos valores anteriores,

a edição que vem somente o jogo

custava 73% da edição especial.

Com os valores ajustados, a edição

somente com o jogo passou para

63% do valor da edição especial. A

proporção do valor não deveria ser

quase a mesma se tivesse acontecido

somente um erro? Com valores to-

tais, a diferença entre a edição espe-

cial e a edição convencional fica R$

50,00 no valor atual, sem desconto,

e R$ 81,00 no valor divulgado com

o erro, também sem desconto.

Com esses dados, será que

foi de fato um erro ou tem mais coi-

sas por aí? Poderia ter sido uma

“jogada” para saber se os jogadores

aceitariam? Não sei, tudo pode a-

contecer… Ainda mais quando nem

Steam e nem Warner conseguem

explicar o motivo da diferença entre

os valores.

E aí chegamos à outra ques-

tão muito importante: a comunidade

do PC não perdoa. Reclama, argu-

menta, faz piada, se manifesta. Não

entrarei no mérito da questão sobre

o teor das críticas e reclamações,

mas o fato é que a comunidade se

articula e busca mecanismos para

reivindicar de diversas formas o que

acredita ser correto, sem entrar no

mérito do que é correto ou não pois,

como todo o grupo, na comunidade

PCista não há nada de perfeito e ela

também passa por muitos erros e

acertos, altos e baixos. Em pouco

tempo após a divulgação do jogo, a

informação se espalhou, as reclama-

ções começaram e até o Ed Bloon,

um dos criadores da franquia, se

manifestou no Twitter sobre o pro-

blema.

Poucos dias depois, a infor-

mação foi corrigida, mesmo que

sem muitas explicações, o que para

mim é um erro e deveria ser melhor

esclarecido. Não há como justificar

preços tão altos sendo empurrados

para os jogadores por serem da nova

geração.

E esta é uma lição que os

consolistas deveriam aprender. Não

há comunidade consolista, não há

articulação e reivindicação. Parece-

mos um amontoado de crianças per-

didas no playground do prédio bri-

gando pelo mesmo brinquedo. Aliás,

como professora, já vi crianças se

organizarem muito melhor em busca

de um objetivo. Os jogos para a

nova geração de consoles simples-

mente foram anunciados e engoli-

dos. Já vimos preços até maiores

que R$ 219,00. Algum consolista se

manifestou além do básico mimimi

nas redes sociais? Ainda não vi… O

único consolo seria a importação ou

o dito mercado cinza, e mesmo as-

sim não está nada vantajoso.

O problema se agrava quan-

do temos jogos digitais, lançamen-

tos, sendo vendidos nos consoles

pelo dobro do preço se comparado à

versão do PC. Faz algum sentido?

Podemos argumentar que é uma

tentativa de evitar a pirataria e ga-

rantir o acesso dos jogadores ao

título original, mas ainda sim, fica-

mos um pouco confusos e indigna-

dos diante disso.

Muitos podem ser os fatores

que levam a essa falta de articula-

ção: console war, falta de informa-

ção, submissão… Pode ser tudo isso

junto também. Enquanto brigamos

por plataforma X ter hardware me-

lhor que a Y, os preços vão subindo

e nós garantimos o bolso cheio das

produtoras, com jogos nem tão bons

assim. E no lançamento, porque

“gamer que é gamer joga assim”!

Claro que o intuito aqui não é

desmerecer o trabalho dos desenvol-

vedores, pelo contrário, queremos

que elas e eles sejam sim valoriza-

dos, mas um mesmo jogo ser vendi-

do por mais que o dobro do preço

levando em consideração somente o

fato de ser digital ou não é algo a ser

pensado, ainda mais quando abri-

mos uma caixinha de jogo físico e

ela nem tem manual impresso ou

outros elementos que justifiquem

tamanha diferença, como vemos

hoje em dia.

O GamesIndustry divulgou

em setembro do ano passado uma

pesquisa sobre os jogadores de PC,

mostrando que quase metade dos

jogadores entrevistados esperam o

valor do jogo baixar ainda mais an-

tes de adquiri-lo. Práticas como

grandes promoções sazonais ou

Humble Bundle são grandes alterna-

tivas para a compra de produtos com

valores muito mais atrativos que os

convencionais preços de lançamen-

to. As empresas com certeza querem

um valor convidativo para os consu-

midores adquirirem o jogo o quanto

antes e um equilíbrio entre o valor

justo para os dois lados deve ser

encontrado, mas nada irá acontecer

enquanto os jogadores não se mani-

festarem quanto a isso e mostrarem

que a vontade de jogar não pode

justificar preços tão elevados.

Enquanto os consolitas só

assistirem e nada manifestarem

quanto aos valores, vão continuar

sentindo o gosto amargo dos lança-

mentos, se é que eles de fato estão

preocupados com isso.

Algo muito comum hoje em

dia é a forma como expectativas são

“recompensadas” após o lançamento

de algum novo jogo. O que era espe-

rado com enorme ansiedade acaba

decepcionando, e o que não era se-

quer esperado impressiona.

E muitas pessoas se tornam

contra o hype, preferindo manter

uma posição de esperar o pior para

poder se surpreender. Eu diria que

não é uma boa estratégia. E que

doutrinar-se a sempre esperar o pior

torna o ato de jogar-video game

“ruim”, pois se sempre se espera

algo ruim, porque continuar? Ainda

assim, é uma estratégia válida, não

criar expectativas altas para quando

enfim jogar, ser surpreendido.

Não há qualquer problema

em se ter hype. E na realidade, acre-

dito que hype não se trata de uma

ação, mas ago totalmente natural.

Ao ver o trailer de algum jogo, você

se empolga, e naturalmente (e nor-

malmente), fica ansioso pelo seu

lançamento e espera por boas notici-

as até seu lançamento. Não há nada

de anormal.

Anormal é o “hype” seletivo.

Se você se empolgou pelo anúncio

de um jogo e está ansioso por seu

lançamento, você está em hype. Não

faria sentido ser contra o hype em

outros jogos, onde na maioria dos

casos são de jogos que não o trazem

interesse. O hype quem cria é cada

um, e a empolgação de um não pode

ser errada diante da empolgação de

outro.

Por outro lado, nos tempos

atuais, o hype tem se tornado de

certa forma prejudicial. Culpa de

quem tem esse hype? Claro que não.

Mas o que é apresentado nem sem-

pre é o que é entregue, e a culpa

também não poderia ser posta em

sua produtora. Sinceridade é algo

totalmente necessário em uma pro-

paganda, deve-se mostrar o que vai

ser entregue. Mas quem cria o hype,

é quem assiste a propaganda.

E então, devemos conter nos-

so hype. Não adianta elevarmos as

expectativas ao topo. Isso não signi-

fica não esperar um ótimo jogo, ou

ter confiança de que aquele jogo

será perfeito como você imagina.

Mas sim, que mesmo que estejamos

com a empolgação no espaço, deve-

mos nos conter, no sentido de que

não tornemos a empolgação em fato.

Com a esperança de um ótimo jogo

se transformar na certeza de um

ótimo jogo. Quando jogarmos, o

hype será posto a prova, e nada será

melhor do que esperar algo ótimo e

receber algo excelente. E se por um

acaso o resultado for ruim, a decep-

ção, apesar de significante, não será

gritante de uma forma destrutiva.

Habilidades e Palavras-Chave (parte

1):

Hoje, em nosso tutorial Magic, tra-

rei um tópico importante: Palavras-

Chave. O jogo Magic: The Gathe-

ring possui um set de regras bem

complexo, que torna o jogo equili-

brado e divertido. Mas uma das coi-

sas mágicas (trocadilho intencional)

que o jogo traz é a capacidade de

certas cartas de alterarem as regras.

As regras escritas no card sobre-

põem as regras principais do jogo, o

que é conhecido como "A Regra de

Ouro" do Magic. Basta ler o texto

explicativo, pagar os custos e ativar

as habilidades. Fácil, né?

Acontece que com o passar do tem-

po, certas habilidades dos cards se

tornaram bem comuns, e acabaram

sendo substituídas por palavras-

chave. Dessa forma, reduz-se o tex-

to explicativo das cartas, e os joga-

dores experientes já sabem o que

cada card pode fazer lendo apenas

um trechinho de texto. Mas infeliz-

mente os jogadores novatos não

sabem o que significam essas habili-

dades, a menos que joguem os ga-

mes ou façam algum tipo de pesqui-

sa. Mas não temam, vocês vão a-

prender as palavras-chave mais co-

muns aqui (com o nome da habilida-

de em inglês, na frente):

Alcance (Reach) - Essa habilidade

permite a uma carta bloquear criatu-

ras com Voar.

Voar (Fly) - Ao atacar, uma carta

com essa habilidade só pode ser

bloqueada por outra criatura com

Voar ou Alcance.

Amedrontar (Fear) - Essa criatura só

pode ser bloqueada por criaturas

Pretas ou criaturas-artefato.

Intimidar (Intimidate) - Uma criatu-

ra com intimidar só pode ser bloque-

ada por criaturas-artefato ou criatu-

ras da mesma cor do card.

Ímpeto (Haste) - Uma criatura com

ímpeto não tem enjôo de invocação.

Podem atacar e ativar habilidades

logo ao serem colocados em campo.

Atropelar (Trample) - Quando uma

criatura com Atropelar é bloqueada,

a quantidade de ataque que exceder

a defesa adversária pode ser atribuí-

da ao jogador adversário, ou seja,

você pode causar dano ao jogador

mesmo se a criatura for bloqueada.

Defensor (Defender) - Essa criatura

não ataca. Cartas com o título Muro

(Wall) nem sempre tem a habilidade

Defensor de forma explícita, mas

também não podem atacar.

Devorar (Devour) - Essa habilidade

vem com um número x na frente.

Ao entrar em campo, você pode

sacrificar até x criaturas em campo,

e a criatura com Devorar ganha mar-

cadores +1/+1 na mesma quantidade

de criaturas sacrificadas.

Mortal Kombat Foi um Teste Para o Preço dos

Jogos Digitais?

Por Liliane Lica

Dicas de Magic:

Habilidades e

Palavras-Chave -

Parte 1

Por Edknight

Quando Devemos

Abandonar o Hype?

Por Solidrenan

6

Page 7: A porca 007

Grey Goo é o nome dado à

um possível cenário apocalíptico

onde a tecnologia nano-molecular

sai do controle humano e começa a

absorver toda a vida da terra, geran-

do mais nano-máquinas no proces-

so.

Considerando o medo recen-

te que todos temos do futuro das

máquinas (até mesmo Stephen Haw-

king comentou que o futuro das

máquinas é incerto, e o assusta), até

que demorou para uma produtora de

games capitalizar sobre isso.

Não é o que ocorre aqui...

Ao invés de se aproveitar

desse crescente receio nas máqui-

nas, a Six Foot, produtora do jogo,

resolveu seguir um template de Star-

craft, mudar alguns aspectos de cada

raça e correr para o abraço. Não sem

chupar mais um ou outro título do

gênero.

Temos aqui os Beta, uma

raça expulsa de seu mundo de ori-

gem pelos Silent Ones. Sua seme-

lhança visual com os Protoss é ab-

surda e o modo de jogar também,

inclusive com a fortaleza aérea.

Os Terrans também são re-

presentados pelos Humanos, que

meio que tropeçam nos Beta, na

segunda parte da história deles, e

então se unem, contra a terceira ra-

ça... Isso mesmo, os Zergs.

Durante a batalha entre hu-

manos e betas, uma chuva de meteo-

ros traz ao planeta a Burning Legi-

on... Não... Espera... A Grey Goo,

isso... É isso mesmo.

Imediatamente a Grey Goo

entra em combate contra ambas as

raças, mas só depois de algumas

horas de jogo, temos o plot twist que

mostra que os Goos não são maus,

apenas estão copiando o plano dos

Reapers, de Mass Effect, que que-

rem salvar a vida orgânica do uni-

verso.

Como se fosse pouco, Frank

Klepacki, compositor de diversas

trilhas sonoras da série Command &

Conquer aparece para fazer a trilha

sonora do RTS mais genérico do

mundo.

A jogabilidade é boa, com

um sistema de árvore de atalhos que

funciona melhor que a maioria dos

RTS, o que é ótimo para o multipla-

yer competitivo. No entanto, muitos

ajustes ainda precisam ser feitos

entre raças e unidades. Os Goo são

tão desbalanceados quanto os Zergs

eram no primeiro Starcraft.

Graficamente, o jogo é medi-

ano. Tem uma palheta de cores bas-

tante quentes e bons efeitos de fu-

maça e explosões, mas nem tudo é

alegria.

As texturas e os efeitos de

bloom são MUITO pobres, ao ponto

de comparar e perder para Com-

mand & Conquer Red Alert 3...

Lançado em 2008.

Grey Goo recebeu notas bas-

tante positivas em diversos veículos

especializados, isso se dá pelo capri-

cho com que foi feito. Não é todo

dia que surge um “contender” AAA

à nova franquia de RTS. Isso tem

que ser valorizado, sim.

Grey Goo tem uns poucos

pontos fortes, muitas falhas e muita

coragem de entrar em um ramo co-

berto de titãs como StarCraft, Total

War e Age of Empires. Séries que

vem se aperfeiçoando há quase duas

décadas.

Com excelentes cenas em

computação gráfica, uma história

bastante interessante (ainda que

chupada de diversas outras séries de

ficção científica) e culhões o sufici-

ente para ser lançado apenas umas

poucas semanas antes de Attila:

Total War, Grey Goo merece ser

comprado quando estiver por uns

30, 40 reais naquela promoção ma-

rota no Steam.

Antes de mais nada, vale

algumas considerações por parte

deste que vos escreve. Sou fã da

saga de John Constantine desde a

saudosa HQ Hellblazer. Gostei do

filme feito há anos estrelado por

Keanu Reeves, e fiquei bastante

empolgado com o anúncio da série

televisiva do mago charlatão, arro-

gante e egocêntrico.

O filme fora uma livre adap-

tação de um dos arcos mais famosos

e aclamados pelos fãs, onde John

engana o diabo em seus momentos

finais e retorna a vida. Personagens

icônicos foram adaptados de manei-

ra muito divergente á obra original,

mas não estragou o filme em si.

Logo quando foi anunciada a

série, claro que a empolgação divi-

diu lugar com o medo, já que não

raros são os casos em que este tipo

de empreitada vai pro ralo. Um ator

foi escalado (Matt Ryan) e o fizeram

á imagem do personagem. Uma

caracterização fidedigna. Pessoas

suspiraram de alívio.

Então, assim como a série

The Flash, “vazou” na internet um

episódio piloto da série. Houve cho-

ro e ranger de dentes.

Se por um lado tínhamos

Constantine, o personagem devida-

mente caracterizado, por outro, al-

guns trejeitos e a adaptação da histó-

ria deixou muitos fãs temerosos e

descontentes. Resultado: mudaram o

episódio piloto e retiraram alguns

elementos criticados, para que o

lançamento oficial fosse menos con-

turbado. Funcionou, em partes.

Dali em diante um misto de

elementos únicos e clichês altamen-

te explorados em 999.999.923.123

séries foram usados, sendo o mais

irritante a não continuidade da histó-

ria. Estávamos revivendo pratica-

mente a série Supernatural, onde

havia uma trama de fundo mas em

cada episódio haviam 40 minutos de

um “caso do dia” e 2 minutos de

algo sobre a trama que os interliga-

va.

Tínhamos também, além

disso, um anjo que aparece e intera-

ge com John em alguns momentos -

lembra o Castiel? - e acabou fazen-

do muita gente torcer o nariz. A

personagem Zed estava bem próxi-

ma da sua origem, bem como Chas,

o fiel escudeiro. Companions são

um problema? Não necessariamente.

Exceto por Chas que sempre foi

“fixo’, Constantine trabalha sozinho

mas com frequência encontrava-se

com alguém que o auxiliasse.

Então temos o clichê das

séries genéricas que sobrevivem de

fan-service, companions e um anjo,

tudo isso com o fator sobrenatural

inerente da história. Não foram pou-

cos a reclamar, inclusive eu.

A série então foi um fracasso

total? Negativo. Pouco antes da data

em que as empresas anunciam a

renovação dos contratos das séries

por mais um ano, a CBS - canal

responsável por Constantine - criou

vergonha e deu uma guinada nas

coisas.

Fan-services foram feitos,

mas ajudaram, e não atrapalharam.

John FUMAVA na série. “Grandes

bosta, certo?”. Errado. John Cons-

tantine está para o cigarro como o

arroz pro feijão, o Mario pra Ninten-

do ou os bugs pra Ubisoft. Várias

histórias envolvem o vício do perso-

nagem em fumar, e fazer uma série

“família” onde John não fuma, seria

um furo fatal. E todos suspiraram

aliviados.

Cigarro? Confere. John usan-

do as pessoas para conseguir o que

quer? Confere também. Num deter-

minado episódio, John é retratado

como sempre fora: manipulativo,

inteligente e sem medidas. Um pro-

blema surge e ele, com a ajuda de

um antigo amigo, resolvem ele, da

pior maneira possível. Spoiler free

pra não estragar, mas sim, temos o

Constantine ali.

John indo ás últimas conse-

quências para acabar com o “mal

maior”? Confere também. Vários

bebês são raptados, e para salvar

outros, ele não hesita em utilizar um

deles como escudo, ameaçando sa-

crificá-lo para fugir do local.

E claro, o pano de fundo

maior e o aprofundamento dos per-

sonagens. Zed tem seus problemas e

eles são retratados, bem como os de

Chas, e o lado humano do Constan-

tine é abordado vez por outra. Afi-

nal, ele até é egocêntrico e tals, mas

ainda é um “herói”, de alguma for-

ma.

Ao fim do último capítulo,

tivemos um ar de que a série está

aberta a uma continuação, já que ele

não fecha o arco, mas sim o abre.

Dúvidas pairam e o espectador não

sabe o que esperar.

Com uma temporada reduzi-

da - apenas 13 episódios - e uma

história oscilante, não sabemos o

futuro da série. Especula-se que

outro canal - SyFy - esteja interessa-

do em comprar seus direitos.

Entre prós e contras, Cons-

tantine é uma série que começou

mau, melhorou, e ficou com ar de

quem merece uma “segunda chan-

ce”. Não há confirmação até a pre-

sente data se haverá ou não uma

segunda temporada, mas não custa

torcer para que, mais uma vez, John

use sua inteligência e faça uma má-

gica para trazer a série de volta ano

que vem.

Análise - Grey Goo —————————-

Quase Bom, Não É Bom...

—————————-

Por Gakuma

Análise da Primeira Temporada -

Constantine —————————

Quando o Feitiço Quase se Volta Contra o Feiticeiro

—————————

Por LCirilo

7

Page 8: A porca 007

Fala gente bonita que acom-

panha A Porca e todo o material

produzido pela Porca Flamejante e

seus parceiros. Para você que é fã de

Dark Souls 2, mas enfrentou algu-

mas dificuldades para entender a

história, saiba que nós temos as res-

postas... Nem todas podem estar

certas, mas aí cabe a você contestar

e entrar em contato conosco.

A partir de hoje, A Porca

trará o Lore de Drangleic, a nossa

série especial da Porca Flamejante

sobre o mundo de Dark Souls 2,

onde dissertarei sobre toda a histó-

ria, personagens e teorias que surgi-

ram.

Estamos ficando cada vez

menos humanos, ao ponto de esque-

cer ou acabarmos, nós mesmos, com

a nossa família, uma esposa, um

filho. E esquecer, de tudo, da exis-

tência dessa família, de nós mes-

mos, do que somos.

Quando a velha nos explica o

que são os pesadelos que temos, e o

que significa estarmos nos tornando

cada vez mais Vazios, descobrimos

que a maldição voltou. A maldição

dos não-mortos.

Eras antes da nossa vida, nos

explica a velha, ao norte, um grande

rei construiu um grande reino. Um

reino onde, um dia, estaremos aos

portões, sem sequer saber o porque.

As pequenas criaturas luminosas

que dançam por entre as ruínas, pró-

ximo do santuário deste outro mun-

do, ficam alvoroçadas com a sua

presença, revelando no reflexo da

água que aquele reino ainda existe,

em um outro tempo, uma outra era.

Como uma mariposa atraída para a

vela, nos jogamos no turbilhão de

trevas.

Acordamos em uma caverna,

ou seria um Lago de Cinzas, com

Árvores Ancestrais por todos os

lados e uma grande fonte de luz

exterior à distância.

Seguindo pelo curto caminho

em meio a grama alta, passando por

alguns Kobolds, encontramos uma

cabana, onde três velhas, três Guar-

diãs da Chama nos falam sobre a

primeira velha, que nos mandou

para aquele mundo. Na certa uma

Guardiã, ela própria, que sobreviveu

ao fim daquele mundo.

Então recebemos uma efígie

com a nossa imagem e nos lembra-

mos do que somos, estamos cura-

dos, ao menos por algum tempo, ao

menos para iniciarmos a nossa jor-

nada pelo Reino perdido de Dran-

gleic.

Guardando aquele lugar,

diversos Vazios, piratas e ladrões,

que tinham sua função bastante pe-

culiar no Reino de Vendrick, o mo-

narca daquele Reino perdido.

Vendrick, em muito, pareci-

do com Gwyn, Monarca que cons-

truiu um Reino fantástico, magias de

criação e perdeu tudo. Como todos

os Monarcas daquele lugar, Ven-

drick tinha uma Rainha. Uma rainha

que lhe trouxe tanta paz, que parecia

a escuridão.

Mas essa é apenas a calma

superfície de um lago muito mais

profundo, que guarda uma guerra

contra gigantes, a ressurreição do

pai do Abismo, através dos pedaços

de sua alma, três coroas de Reis de

outras eras e uma bela mulher, que

nos guia pela nossa jornada.

O Início da

Jornada. Tão logo deixamos o velho

lago de cinzas, nos deparamos com

o belo vilarejo de Majula, onde um

ferreiro está preso do lado de fora da

própria loja, e uma bela mulher fita

o oceano.

“Are you the next

monarc, or just a

pawn of fate. Bearer of

the curse, I will re-

main by your side, til

this frail hope shat-

ters.” – Emerald Her-

ald.

“Será você o próximo monar-

ca, ou apenas um peão do destino.

Portador da maldição, eu permane-

cerei ao seu lado, até essa frágil

esperança se despedaçar.”

Monarca? Chegamos ali para

encontrar uma cura para a maldição

que nos aflige. Só fomos trazidos ali

por influência de uma senhora que

nos prometeu uma cura. Ou algo

próximo disso.

A Emerald Herald nos apre-

senta a possibilidade de, se formos

capazes, tomar o trono e ressuscitar

aquele Reino perdido.

E então partimos nesta jorna-

da com a esperança de, no caminho,

encontrar a cura.

Ainda em Majula, existe uma

espécie de poço, onde as pessoas

jogam o que não precisam mais, lixo

e tantas outras coisas. Todo um ou-

tro reino subterrâneo controlado por

um monarca próprio, e no mínimo,

curioso.

Em frente a este poço, encon-

tramos o humilde vendedor de ar-

maduras e armas, que supre as ne-

cessidades daqueles não-mortos que

chegam a Drangleic e traçam o mes-

mo caminho nós estamos fazendo.

Do outro lado do poço, a

casa onde Sweet Shalquoir nos ven-

de itens importantíssimos à nossa

jornada, e nos conta muito sobre

Drangleic e aqueles que habitam e

habitaram o reino desde tempo ime-

moráveis. Mas como?

Em Dark Souls nada é o que

parece, e aquela criatura não é um

animal comum, e sim um descen-

dente (ou membro da mesma espé-

cie) de Alvina.

O acesso ao portão de fogo e

a Heide’s Tower of Flanne, o Reino

de honra criado à imagem de Anor

Londo por Flann e Gwynevere que

foi tragado pela água. Pela ambição?

Teria sido algo parecido com o que

aconteceu com o Reino de Ferro?

Seguindo pelo caminho por entre as

raízes, próximas a entrada do lago

de cinzas, o caminho à floresta do

rei e o castelo de Drangleic. Onde

uma Rainha observa aquele Reino

que continua na paz que ela própria

trouxe.

E então, por uma passagem

subterrânea, o caminho para a flo-

resta dos gigantes caídos e tantas

outras fortalezas que sofreram ata-

ques incessantes dos monstros do

outro lado do mar.

Sou um físico frustrado. Co-

mecei a faculdade de Física e não

pude concluir por intempéries do

destino. Logo, um filme que retrate

a vida de uma das maiores mentes

da humanidade - ainda viva - me

encanta.

Mas o filme está longe de ser

algo de nicho, bem como o próprio

homenageado o é. Stephen Hawknig

é um físico famoso por suas teorias

e livros já lançados, onde aborda os

temas como tempo e espaço de ma-

neira bastante próxima do público

“comum”.

Em A Teoria de Tudo, vemos

a evolução das ideias de Stephen,

sua genialidade quando propõe uma

tese de doutorado inovadora e a

abandona tempos depois em prol de

algo ainda mais inovador e impres-

sionante. A genialidade do cientista,

seus trejeitos, a sua vida fora de uma

instituição acadêmica com fórmulas

e teorias.

Mas, acima disso, o filme

retrata também a evolução da doen-

ça de Stephen e a maneira na qual

ele lidava com isso. A ELA

(esclerose lateral amiotrófica) é uma

doença degenerativa que dificulta

gradativamente a comunicação do

cérebro com o resto do corpo, limi-

tando ações voluntárias, e eventual-

mente, as involuntárias.

Apesar dos problemas en-

frentados com a doença, é de se

admirar o bom humor que Stephen

apresenta. Sempre com brincadeiras

e bom humor, ele não se detém em

momento algum e continua - com

ajuda de sua esposa e colegas - a-

char maneiras de prosseguir seu

trabalho.

Além disso, temos a relação

de Stephen com sua esposa Jane,

que por conta da doença do marido,

deve arcar com todas as responsabi-

lidades de afazeres domésticos e

criação dos três filhos.

Uma ressalva: o ator que

interpreta Stephen, Eddie Redmay-

ne, ganhou o Oscar recentemente

como melhor ator. Trabalho mais do

que merecido, pois é possível rece-

ber do ator toda a carga dramática

passada pelo personagem. As alegri-

as, as dores, as dificuldades... Tudo

está ali, entregue ao espectador.

A Teoria de Tudo é um filme

de superação, uma merecida home-

nagem á um dos cientistas mais po-

pulares do mundo, e um dos mais

brilhantes da história. Mais do que

recomendado á todos, mesmo que

você não seja fã do trabalho de Ste-

phen Hawking ou sequer o conheça.

Lore de Drangleic - Parte 1

O Universo Numa Cadeira de Rodas

- Análise de “A Teoria de Tudo”

Por LCirilo

Editorial Porco ——————

Escritores em Chamas ——————

Cirilo

EdKnight

Gakuma

Lica

SolidRenan

Th_Mc

Xualexandre

Este jornal é uma obra gratuita do site Porca Flamejante, já que nin-

guém pagaria pra ler tanta besteira por pixel. Não nos responsabilizamos por

qualquer mimimi gerado pela opinião de nossos escritores altamente capacita-

dos no ramo videogamebilístico.

Críticas, sugestões, elogios, dúvidas, envio de currículos de namoradas

pro Ed ou jogos do steam (ele se contenta igualmente com os dois), entre em

contato conosco pelo e-mail:

[email protected]

8