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XADREZ DE COMPETIÇÃO PRINCÍPIOS ELEMENTARES Reinaldo Mano e4e5 www.e4e5.com.br 2017

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XADREZ DE COMPETIÇÃO

PRINCÍPIOS ELEMENTARES

Reinaldo Mano

e4e5 www.e4e5.com.br 2017

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Produção e Edição Reinaldo Mano e4e5 www.e4e5.com.br

Agradecimentos Simone Augusto da Silva Lima (Projeto Xadrez sem Grades - Juiz de Fora/MG) Augusto Cesar Samaniego e Silvio Samaniego (Clube de Xadrez Pantanal - Corumbá/MS) Irmã Olga (Obra Social Madre Mazzarello - “Geniquinho” - Corumbá/MS) Marcia Rolom (Moinho Cultural Sul Americano - Corumbá/MS)

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Mensagem as crianças Aprendi a jogar Xadrez quando tinha a idade de vocês. Na verdade, meu irmão me ensinou porque precisava de alguém para jogar contra ele. Na época, década de 70 do século XX, era o auge da carreira de Mequinho, nosso mais famoso jogador. Me apaixonei por esse jogo e ganhei algumas medalhas quando jovem. Passei muitos anos sem jogar depois que me formei médico. Me mudei para o extremo oeste, morando entre os anos 1999 e 2009 na fronteira com a Bolívia nas cidades de Corumbá e Ladário e lá eu redescobri o jogo. Havia um núcleo de Xadrez bem organizado na cidade e minha primeira providencia depois de me juntar ao Clube de Xadrez Pantanal foi começar a ensinar Xadrez. Era voluntário da Obra Social do Centro de Ensino Imaculada Conceição (o “Geniquinho”) e do Moinho Cultural Sul Americano (Projeto Social da ONG Instituto do Homem Pantaneiro). Aquelas crianças de anos atrás, que eram como vocês são hoje, agora são homens e mulheres a frente de suas famílias. Sempre que consigo contato com esses ex-alunos todos falam o quão importante foi para a formação deles o aprendizado do Xadrez. Afinal, não é apenas um jogo. É um manual de instruções para o sucesso na vida. Estudando Xadrez aprende-se disciplina, auto-confiança, iniciativa, independência, segurança, ética, persistência, paciência e sobretudo não apenas a vencer no final, mas a sofrer derrotas pelo caminho a ser trilhado. Sim, você precisará primeiro aprender a perder. Então aprenderá a não se render a frustração e a tentar de novo, a repetir e pacientemente esperar o momento de alcançar a tão almejada vitória. Aprendendo a ser vencedor nada mais lhe derrotará na vida. Estudem com afinco e não se limitem a essa apostila. Ela é apenas uma ajuda para um primeiro passo. Mensagem aos instrutores Depois que voltei a morar no Rio de Janeiro resolvi organizar todo o material que usei em estudo e aulas de Xadrez nessa apostila, que faz parte do conteúdo do site www.e4e5.com.br. Existem inúmeras publicações sobre o ensino do xadrez e até onde estudei, poucas usavam de uma didática mínima e seqüencial que permitisse um desenvolvimento contínuo. A presente apostila foi a maneira que encontrei para aplicar minhas aulas e posso dar certeza que obtive resultados fantásticos. O objetivo desse trabalho é transformar um jogador de Xadrez iniciante em um jogador de nível, capaz de freqüentar clubes e participar de torneios, começando absolutamente do zero, chegando ao jogo de mais alto nível, passo a passo. Ao fim dessa apostila aqueles que tiverem domínio do conteúdo aqui demonstrado estarão aproximadamente com um nível de rating de 1600, limite entre a classe C (a menor do xadrez) e a classe B (nível intermediário). Mesmo aqueles que já tem alguma iniciação devem realizar todos os exercícios desde os mais básicos e ter uma atenção especial na leitura dos capítulos. Noções básicas esquecidas aqui farão muita falta no futuro e trarão dificuldade no desenvolvimento para os níveis maiores. Não basta saber mover as peças, mas precisamos aprender a “pensar e falar” a linguagem do Xadrez. Mais importante de tudo. O objetivo maior não é descobrir um campeão. Lembrem-se de formar pessoas fortes, de caráter e ética exemplares, tal qual se exige da postura do bom jogador. Reinaldo Mano

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SUMÁRIO

PARTE I - CONCEITOS FUNDAMENTAIS

1. O Tabuleiro 1.1 Linhas e Colunas 1.2 Diagonais 1.3 Exercícios

2. As Peças

2.1 As peças e seus símbolos 2.2 Exercício

3. O objetivo do jogo e as Leis Básicas do Xadrez 3.1 Realizando um lance 3.2 A captura de peças

3.3 Lances Ilegais 3.4 Como termina uma partida 3.5 O Árbitro e a imposição das regras 3.6 Exercício

4. O Movimento das Peças 4.1 O Peão 4.1.1 O movimento inicial do peão 4.1.2 O Peão imóvel 4.1.3 A Captura com o peão 4.1.4 A Captura “en passant” 4.1.5 A Promoção do peão 4.1.6 Exercício 4.2 O Rei 4.2.1 Os movimentos do Rei 4.2.2 O Rei em Xeque 4.2.3 O Roque 4.2.4 Exercício 4.3 A Dama 4.3.1 Os movimentos da Dama 4.3.2 Exercício 4.4 A Torre 4.4.1 Os movimentos da Torre 4.4.2 Exercício

4.5 O Bispo 4.5.1 Os movimentos do Bispo 4.5.2 Exercício

4.6 O Cavalo 4.6.1 O movimento do Cavalo 4.6.2 Exercícios

4.7 O Roque 4.7.1 Condições necessárias para o Roque 4.7.2 Posição inicial 4.7.3 Lado do Roque 4.7.4 O Procedimento correto 4.7.5 Exercícios

9 9 10 10 11 12 12 13 13 13 13 13 14 14

15 15 15 15 16 16 16 16 17 17 17 17 18 19 19 19 20 20 20 21 21 21 22 22 22 23 23 23 23 24 24

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5. O Xeque e o Xeque Mate 5.1 Os mecanismos de Defesa do Rei em Xeque

5.1.1 A Fuga 5.1.2 A Captura do atacante 5.1.3 A Interposição de peças

5.2 Captura do atacante pelo próprio Rei 5.3 Exemplos e exercícios de fuga 5.4 Captura do atacante por peça que não o Rei 5.5 Exercícios com interposição de peças 5.6 Mate inevitável - Exercícios de Mate em 1

6. O Empate

6.1 A insuficiência de peças 6.2 A regra dos 50 lances 6.3 A repetição de posições 6.4 O Rei Afogado 6.5 O acordo entre jogadores 6.6 A Lei dos dois minutos 6.7 Exercícios

PARTE II - FINAIS BÁSICOS

7. Introdução aos Finais Elementares 7.1 Exemplos de Mate elementar 7.2 Material mínimo 7.3 Insuficiência de Material

8. O Mate com Rei e 2 Torres X Rei

8.1 Posição teórica inicial 8.2 Estratégia 8.3 Procedimento tático 8.4 Exercícios

9. O Mate com Rei e Dama x Rei

9.1 Posição teórica inicial 9.2 Estratégia 9.3 Procedimento tático

9.3.1 Ganhando espaço com Reis frente a frente 9.3.2 Ganhando espaço com os Reis em diagonal 9.3.3 Ganhando espaço apenas com a Dama 9.3.4 Rei inimigo na última linha

9.4 Erros comuns 9.5 Exercício

10. O Mate com Rei e 1 Torre X Rei 10.1 Posição teórica inicial 10.2 Estratégia 10.3 Procedimento tático

10.3.1 Aproximação do Rei de sua Torre 10.3.2 Fechando o cerco ganhando linhas 10.3.3 Fechando o cerco ganhando colunas

25 25 25 25 25 26 28 30 31 32 33 33 3333 34 34 34 35 37 37 39 39 40 40 40 40 41 42 42 42 42 43 43 43 44 44 44 46 46 46 46 46 46 47

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10.3.4 Lances de tempo 10.3.5 Rei ganhando o espaço 10.3.6 Rei negro atingindo a margem do tabuleiro 10.3.7 O que não fazer!

10.4 Exercícios 11. O Mate com Rei e dois Bispos x Rei

11.1 Posição teórica inicial 11.2 Estratégia 11.3 Procedimento tático

11.3.1 Posicionamento inicial seguro 11.3.2 Movimento básico de ganho de espaço 11.3.3 O Mate com Rei negro na margem do tabuleiro

11.4 Exercício 12. O Mate com Rei, Bispo e Cavalo x Rei

12.1 Posição teórica inicial 12.2 Estratégia 12.3 Procedimento tático

12.3.1 A tomada da primeira diagonal 12.3.2 A tomada da segunda diagonal 12.3.3 A terceira diagonal e o Xeque Mate 12.3.4 Resumo do procedimento tático

12.4 Posicionamento inicial a partir de posições aleatórias 12.5 Exercício

13. Finais de Peões x Rei

13.1 Rei x Peão isolado - A regra do quadrado 13.2 Rei e Peão protegido pelo Rei 13.3 Peões únicos nas colunas “a” e “h” 13.4 Peão a frente do Rei

13.4.1 O que as negras não podem fazer 13.5 Exercício

13.6 Peão com apoio do Rei a sua frente, sem espaço 13.7 Peão com apoio do Rei a sua frente, com espaço 13.8 Resumo da situação de Rei e Peão contra Rei isolado 13.9 Exercícios 13.10 Dois Peões contra o Rei 13.11 Exercício

14. Peões x Peões 14.1 O peão que bloqueia dois adversários 14.2 Peões 3 x 3

PARTE III - TÁTICA 14. Introdução a tática

14.1 Medindo Forças 14.2 Mecanismos de ganho de peças 14.3 Negligência

14.3.1 Peças indefesas “a prêmio” 14.3.2 Eliminação da defesa

47 47 47 47 48 49 49 49 49 49 50 50 51 52 52 52 52 53 53 54 54 55 55 56 56 57 57 57 58 58 59 59 60 60 60 61 62 62 63 65 65 65 66 66 67

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14.3.3 Exercícios 14.3.4 Peças presas 14.3.5 Exercícios

14.4 Os ataques múltiplos 14.4.1 O garfo 14.4.2 Exercicio 14.4.3 A cravada ou pregadura 14.4.4 Exercício 14.4.5 Espetos 14.4.6 Peças gêmeas em posição adjacente e sem defesa 14.4.7 Exercícios

14.5 Baterias 14.5.1 Exercício

14.6 Defesa sobrecarregada 14.6.1 Exercicio

14.7 O Rei em Xeque 14.7.1 Exercício 14.7.2 O Xeque a descoberto 14.7.3 Exercício 14.7.4 O risco de Mate 14.7.5 Exercício 14.7.6 O Xeque Duplo 14.7.7 Exercício

14.8 A Promoção do Peão 14.8.1 Exercício

14.9 Exercícios de revisão

15. Combinações 15.1 Introdução 15.2 O desvio

15.2.1 Exercício 15.3 A atração

15.3.1 Exercício 15.4 A eliminação da defesa

15.4.1 Exercício 15.5 Obstrução ou Interceptação

15.5.1 Exercício 15.6 A liberação de espaço

15.6.1 Exercício 15.7 Ataque Raio X

15.7.1 Exercício 15.8 Demolição da estrutura de peões

15.8.1 Exercício

PARTE IV - ESTRATÉGIA

16. Conceitos básicos da estratégia 16.1 As fases do jogo 16.2 Evolução do estilo de jogo 16.3 A escolha dos lances

68 69 69 70 70 70 71 71 72 72 73 74 74 75 75 76 76 77 77 78 78 79 79 80 80 81 84 84 85 85 86 86 87 87 88 88 89 89 90 90 91 91 93 93 94 94

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17. Posicionamento das peças 17.1 A estrutura dos peões

17.2 Posicionamento dos Bispos 17.3 Posicionamento dos Cavalos 17.4. Posicionamento das Torres 17.5 Posicionamento da Dama 17.6 Posicionamento do Rei

18. Os fundamentos do jogo 18.1 O Domínio do centro do tabuleiro 18.2 A defesa do Rei 18.2.1 A menor de todas 18.3 Desenvolvimento das peças 18.4 A Iniciativa 18.5 Verificação de segurança 18.6 Escolha dos movimentos no meio do jogo 18.7 Induzir um final favorável 18.8 Exercício

19. O Estilo Romântico de jogo 19.1 A caça ao Rei adversário 19.2 O Pastor

19.3 O Mate de Legal 19.4 O Ataque Greco 19.5 O Ataque Fegatello 19.6 Outros exemplos históricos

19.7 Exercício

PARTE V - INTRODUÇÃO A TEORIA DAS ABERTURAS

20. A criação de um repertório 20.1 Possibilidades astronômicas 20.2 Por que treinar lances iniciais específicos? 20.3 O que não fazer no primeiro lance 20.4 O que não fazer nos lances 2 a 4 20.5 Definições 20.6 Exercício 21. Aberturas em 1. e4 21.1 Exercício 21.2 Aberturas do Centro 21.3 A linha Principal de 1. e4 (1.e4 e5; 2. Cf3) 21.4 As linhas principais a partir do lance 3 22. Aberturas em 1. d4 22.1 1.d4-d5 22.2 1.d4-Cf6 Referências

95 95 96 97 98 98 99 100 100 102 102 103 103 104 104 104 105 106 106 106 107 108 109 110 111 113 113 113 113 114 115 115 116 116 117 118 118 119 119 119 120

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PARTE I

CONCEITOS FUNDAMENTAIS

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1. O Tabuleiro

O Xadrez é jogado em um tabuleiro quadriculado com 64 casas, dispostas alternadamente com cores claras e escuras. Chamamos convencionalmente as casas claras de brancas e as escuras de pretas ou negras, não importando a coloração usada no tabuleiro. O tabuleiro possui uma posição correta para jogar, devendo a primeira casa no canto direito em frente ao jogador obrigatoriamente ser branca.

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Linhas (Horizontais)

numeradas de 1 a 8

Colunas (Verticais)

nomeadas de a até h

O canto inferior esquerdo do tabuleiro é a casa “a1”. O canto superior direito chama-se “h8”.

Quem estiver de negras, apesar de ter a noção da posição em espelho deve anotar seus lances como quem vê o jogo do lado das brancas. Em toda a apostila as brancas serão mostradas jogando na parte inferior do tabuleiro.

As cores das casas determinarão a posição do Rei e da Dama. Com o tabuleiro virado as posições ficarão diferentes da estabelecida nas regras. Veremos novamente a importância dessa diferença mais adiante, quando aprendermos a colocar as peças no tabuleiro. 1.1 Linhas e Colunas Como qualquer jogo, o Xadrez possui uma linguagem própria. Para localizarmos uma peça no tabuleiro definiremos um sistema para dar nome a cada uma das 64 casas do tabuleiro. As fileiras horizontais serão chamadas de linhas e as verticais de colunas. Por convenção as colunas serão nomeadas por letras de “a” até “h” e as linhas por números de 1 a 8. A coluna “a” é a mais a esquerda do jogador de brancas. A linha 1 é a horizontal mais próxima do jogador das brancas. A linha 8 ficará portanto do lado das negras. Com as coordenadas de letra e número podemos descrever a posição e o movimento das peças no tabuleiro sem usar diagramas. Primeiro informamos a coluna e em seguida a linha, como

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Respostas 1) Casa “e4”. 2) O centro do tabuleiro é o quadrado de 4 casas composto por d4, e4, d5 e e5.

As setas indicam as grandes diagonais branca e negra.

1.3 Exercícios 1) No diagrama abaixo, como se chama a casa marcada com um “X”?

2) Quais são as 4 casas que formam o centro do tabuleiro?

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1.2 Diagonais A sequência de casas com cores iguais seguindo os cantos dos quadrados são chamadas de

diagonais. Existem duas “grandes diagonais” que vão de canto a canto do tabuleiro, com 8 casas. As diagonais menores não possuem nomes específicos, podendo ser designadas pelas casas de início e fim. A diagonal branca abaixo da grande diagonal negra, por exemplo, pode ser identificada como diagonal b1-h7.

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2. As Peças

Cada jogador possui 16 peças, também distinguidas pela cor e chamadas de brancas e negras (ou pretas), independente do padrão de colorido que eventualmente tenham as peças.

O jogo reconstitui a formação de batalha dos antigos exércitos, com uma disposição em linha dupla e inimigos frente a frente. Na linha de frente dispõe-se os soldados de infantaria, chamados de Peões. Na linha da retaguarda está o Rei e suas unidades de elite. Aos flancos as Torres, ladeadas em direção ao centro pelos Cavalos, seguidos pelos Bispos, ficando o Rei e a Dama ao centro. Rei e Dama adversários ficam frente a frente. A Dama fica na casa de mesma cor que a sua. Portanto quem joga com as brancas fica com a dama a esquerda e quem joga com as pretas com a Dama a direita.

Para fins de padronização, a partir de agora, em todos os diagramas representados, as brancas jogarão na parte de baixo do diagrama e as pretas sempre na parte de cima (como no diagrama à esquerda).

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2.1 As peças e seus símbolos Cada peça pode ser representada por um símbolo ou por sua inicial, conforme abaixo. Essa notação será usada daqui em diante em toda a apostila.

Símbolo Nome Abreviatura OBS:

Peão P

8 para cada jogador. Ocupam toda a linha de frente.

Torre T 2 para cada jogador. Ocupam as colunas laterais da retaguarda.

Cavalo C 2 para cada jogador. Ficam ao lado

das torres para o centro do tabuleiro.

Bispo B 2 para cada jogador. Seguem os

cavalos na direção do centro.

Dama D

1 para cada jogador. Ocupa a casa central de mesma cor que a peça.

Rei R Fica na casa central restante ao lado

da Dama.

Posição inicial visto pelo lado de quem joga de Brancas

Posição inicial visto pelo lado de quem joga de Negras

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2.2 Exercício:

3) Apenas um dos quatro diagramas abaixo está com a arrumação correta para o jogo. Qual? O que há de errado nos outros três?

A) B)

C) D)

Resposta

3) O tabuleiro correto é o de letra B. O Tabuleiro A está com a casa negra a direita. O tabuleiro C está com o bispo negro invertido com o cavalo. O Tabuleiro D inverteu a posição da Dama com o Rei em ambos os lados.

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3. O objetivo do jogo e as Leis Básicas do Xadrez

O objetivo do Xadrez é cercar e infligir um ataque ao Rei inimigo, de forma que não haja fuga possível para ele, o que é chamado “Xeque Mate”.

Os jogadores movimentam suas peças uma por vez em cada lance. As brancas sempre começam a partida. Segue-se um movimento das pretas e daí até o fim da partida alternam-se os movimentos. O jogador é obrigado a realizar um movimento na sua vez de jogar, não sendo permitido “passar a vez”.

3.1 Realizando um lance O jogador ao escolher o movimento que fará pega a peça desejada, deslocando-a para a

posição que deseja no tabuleiro e ao solta-la automaticamente dá por fim seu movimento. O jogador ao tocar numa peça não poderá se arrepender e voltar atrás escolhendo outra peça

para jogar. Como um verdadeiro Rei, sua palavra não pode voltar atrás! Uma vez que a peça escolhida for movimentada e solta no tabuleiro a peça não pode ser colocada em outra posição. Fica portanto aqui uma regra fundamental: “Peça tocada é Peça jogada”.

Se o jogador tocar deliberadamente na peça de um adversário, significa que ele irá capturar aquela peça, também não podendo se arrepender ou voltar atrás se realmente existir uma peça capaz de realizar a captura.

3.2 A captura de peças Uma peça captura outra quando, na sua vez de jogar, consegue fazer um movimento que

alcance a casa ocupada pela peça oponente. A peça capturada é retirada definitivamente do tabuleiro e a casa ocupada pela peça que efetuou a captura.

A única peça do tabuleiro que não pode ser capturada é o Rei. Isso porque o Rei não pode se colocar, nem permanecer a frente de uma peça atacante. Se o Rei é atacado, imediatamente ele deve repelir esse ataque. Quando o Rei é atacado chamamos de Xeque. Se o Rei não tiver como fugir do ataque, não há movimento possível e o jogo acaba: Xeque-Mate.

3.3 Lances Ilegais Se um jogador estiver com seu Rei em Xeque e inadvertidamente fizer um lance que não

livre o Rei do Xeque, o movimento efetuado não é válido, sendo chamado de lance impossível ou lance ilegal. O jogador que efetua um lance ilegal deve voltar a peça a posição anterior a jogada feita e efetuar outro lance que tire o seu Rei do Xeque. O jogador que cometeu a ilegalidade só poderá movimentar outra peça diferente daquela que tocou inicialmente se esta definitivamente não tiver a capacidade de evitar o Xeque e tirar o jogo da situação ilegal.

Em torneios o lance ilegal é passível de punições, que vão desde o acréscimo de tempo de jogo para o adversário até a perda da partida. A punição varia com o tipo de torneio e é especificada durante o congresso técnico antes do início dos jogos.

3.4 Como termina uma partida O jogador é declarado vitorioso quando atinge o Xeque-Mate, ou seja o Rei inimigo não

pode se defender de um ataque, sem movimentos legais possíveis, mas uma partida pode terminar de outras formas diferentes.

Um jogador também pode abandonar a partida, ao ver que não possui mais chances de jogo, dando a vitória a seu adversário. Um jogador vence caso seu adversário cometa duas ilegalidades na mesma partida ou mesmo apenas uma se o ritmo de jogo for rápido.

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A vitória pode vir também se o tempo estipulado para o jogador adversário realizar seus movimentos chegar ao fim. O tempo de jogo é contado com o relógio de Xadrez, um mecanismo duplo que conta o tempo individualmente de cada jogador. As formas de contagem de tempo e a descrição completa do relógio serão discutidas mais tarde.

No Xadrez é possível ocorrer o empate. As situações que levam ao empate serão discutidas mais tarde. Uma vez declarado o empate a partida está encerrada.

3.5 O Árbitro e a imposição das regras O Xadrez tem a interessante característica de ser um jogo onde o árbitro só interfere no jogo

em situações muito específicas, atuando normalmente apenas como mediador. A vitória, as situações de empate e as irregularidades que eventualmente ocorram devem ser acusadas pelo próprio jogador ao árbitro e só assim ele mediará a situação. A decisão do árbitro é sempre final. Não é permitida qualquer interferência externa no jogo.

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3.6 Exercícios 4) O jogador de brancas fez o movimento Cd5 e agora seria vez das negras . Indique V ou F. a. ( ) O Rei branco pode ser capturado. b. ( ) Negras anunciam Xeque Mate.

c. ( ) A peça que foi tocada não poderia ser movimentada, portanto as brancas devem voltar o lance e mover outra peça.

d. ( ) A ocorrência desse lance pode determinar a desclassificação do jogador de brancas e a vitória das negras.

e. ( ) As negras devem fazer seu lance e depois indicar ao árbitro que o lance das brancas era ilegal.

Resposta 4) F-F-V-V-F. Ce5 é um lance ilegal, que deve IMEDIATAMENTE ser anunciado pelas negras ao árbitro do

jogo. Se negras jogarem o lance retorna para as brancas normalmente e o jogo segue. Não há Xeque Mate e sim lance ilegal. As brancas devem retornar o cavalo a sua posição anterior e jogar outra peça que não coloque o Rei branco em Xeque. A repetição da ilegalidade ou a sua ocorrência em jogos do tipo rápido ou blitz determinam o fim do jogo com vitória para as negras, desde que corretamente acusadas ao árbitro.

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4. O Movimento das peças

4.1 O Peão

Apesar de se dizer que o Peão é a peça de menor valor do tabuleiro, ele é capaz de decidir uma partida em determinadas situações. O peão representa o soldado de infantaria. Tal como era nas antigas batalhas, o soldado só pode andar para a frente e nunca recuar. Portanto o peão anda exclusivamente em linha reta, sempre para frente, nunca para trás e uma casa por vez.

4.1.1 O movimento inicial do Peão Ao assistirmos um filme de guerra medieval, no momento em que a

ordem de ataque é dada, a infantaria corre em direção ao inimigo. Da mesma, forma o peão pode dar início ao seu jogo com uma “corrida” para a batalha. No seu primeiro movimento (e apenas no primeiro), cada peão pode se deslocar opcionalmente duas casas para a frente. Se o jogador desejar, o primeiro movimento do peão pode ser de apenas uma casa. Após seu primeiro movimento, independente de como tenha sido, os movimentos seguintes obrigatoriamente são de uma casa por vez. Os diagramas ao lado demonstram as possibilidades de movimento inicial pelos peões e a posição após dois lances de um jogo onde só foram movimentados peões. O peão branco da coluna “c” movimentou-se apenas uma casa e os peões negros, além do peão branco da coluna “d”, duas. 4.1.2 O Peão imóvel Se o peão encontra um obstáculo a sua frente ele pára, não podendo se deslocar nesse sentido até que a peça que esteja obstruindo sua passagem saia de sua frente.

Note ainda que a corrida inicial do peão não é um salto. Mesmo que o peão nunca tenha se movido e a casa da linha 4 estiver desocupada, ele não pode pular sobre uma peça na linha 3. No exemplo ao lado, os peões rodeados por um círculo estão impossibilitados de se mover.

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4.1.3 A Captura com o peão

O peão é capaz de capturar outras peças, mas ele o faz de maneira diferente do seu movimento usual. O peão ataca não a casa a sua frente, mas as diagonais, seja a direita ou a esquerda. A única forma que o peão possui de se mover fora de uma linha reta é realizando uma captura. No exemplo abaixo, a seqüência mostra o peão de d4 capturando o peão em e5.

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4.1.4 A Captura “en passant”

Uma forma especial de captura é chamada en passant, que significa literalmente “ao passar”. Quando um peão faz seu movimento inicial avançando duas casas ele pode ser capturado por um peão que esteja não na sua diagonal, mas ao seu lado naquele lance. Isso porque, teoricamente, o Peão percorreu a casa da linha 3 e naquele momento (ao passar) o peão adversário teria condições de capturá-lo, já que a casa estava sob ataque da sua diagonal.

Portanto, a captura en passant só pode ser executada imediatamente após o movimento inicial do peão a ser capturado. O exemplo a seguir mostra a seqüência de eventos da captura en passant. Se negras não efetuam imediatamente a captura ela não mais poderá ocorrer em outro

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4.1.5 A Promoção do peão Se o peão conseguir se deslocar até a última casa do tabuleiro ganha o direito a ser promovido a qualquer outra peça (exceto o Rei), mesmo que ainda exista outra peça igual no tabuleiro. Assim geralmente vemos o peão sendo promovido a Dama, por ser a peça mais poderosa do tabuleiro. Nada impede que a partir da promoção existam 2 Damas da mesma cor no tabuleiro simultaneamente. Em ocasiões raras e especiais é possível que uma promoção a outra peça que não a Dama seja necessária.

4.1.6 Exercícios Brancas jogam e promovem o peão. Qual a melhor promoção? 5) 6)

Respostas 5) f8 = C, levando a Mate. 6) c8=T. Se brancas promoverem Dama, a Torre negra fará xeque em c4, forçando a captura da Torre. Como

resultado se a peça que captura for Dama a partida termina em empate, com o Rei negro afogado (será esclarecido adiante).

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4.2 O Rei O Rei é a peça mais importante do jogo, pois é o objetivo da partida. Ela representa na

prática o próprio jogador dentro do tabuleiro. No entanto é uma peça extremamente frágil e dependente de seu exército para se defender.

4.2.1 Os movimentos do Rei O Rei pode mover-se em qualquer direção. Apesar disso, só consegue mover-se apenas uma

casa por vez. Pode capturar outras peças, mas não pode de maneira alguma se expor ao ataque de peças adversárias (Xeque). No primeiro diagrama a seguir, as setas mostram todas as possibilidades de movimentos válidos para o Rei Branco, num total de oito.

Agora veja a posição após o Rei branco se deslocar para d4. O Rei preto em sua vez de jogar fica impedido de andar para c5 ou d5, pois se o fizesse se colocaria em Xeque pelo Rei Branco (lance ilegal). Concluímos que em uma partida um Rei nunca pode ocupar a casa adjacente a outro Rei.

4.2.2 O Rei em Xeque Quando uma peça adversária se põe em posição de ataque contra o Rei inimigo, coloca-o em Xeque. A partir dai é obrigatório que o Rei saia dessa condição de imediato, não sendo permitidos outros movimentos que não o tirem do Xeque.

A inexistência de movimentos que permitam o Rei sair de Xeque configura o Xeque–Mate e determina o fim da partida, com a vitória do oponente que atacou o Rei.

O mecanismo do Xeque e as possibilidades de movimento nessa condição serão explicados em detalhes mais adiante depois que todos os movimentos das demais peças forem apresentados.

4.2.3 O Roque Outro movimento especial do Rei é o Roque, que é a forma que este possui de se defender

em volta de seu exército. Será visto em um capítulo a parte, após o estudo das outras peças, por ser um movimento mais complexo, envolvendo condições especiais para que ocorra.

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4.2.4 Exercícios

7) No diagrama abaixo, sendo a vez das negras, o Rei negro só possui uma casa para onde andar de forma legal. Qual?

8) Após esse movimento o peão pode promover?

Respostas 7) Rb7, liberando a última casa para o peão. 8) Preste atenção que o peão pode se mover, mas se o fizer agora não terá nenhuma peça protegendo-o, mesmo

que promova para Dama. O Rei negro poderá simplesmente capturá-la. Brancas jogarão agora Rd7, protegendo a casa de promoção e impedindo o retorno do Rei negro. A promoção do peão só será executada no lance seguinte.

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4.3 A Dama

A Dama é a peça mais poderosa do tabuleiro. É uma força não só tática mas estratégica, ou seja, o poder dissuasório da Dama é sentido mesmo quando ela está em sua casa original e não se movimentou ainda no tabuleiro. Deve ser guardada e usada com sabedoria, pois a perda dessa peça sem a anulação da Dama adversária geralmente significa a derrota.

4.3.1 Os movimentos da Dama

A Dama pode movimentar-se em qualquer direção, seguindo a linha horizontal, a coluna

vertical ou as diagonais e em qualquer sentido, tantas casas quanto desejar desde que não haja obstáculo. Note no exemplo, que se a Dama seguir pela linha 4 ela para na coluna c pois não pode ocupar a casa ocupada pelo próprio Rei nem saltá-lo. Se seguir pela coluna f pode ir até a linha 7 capturando o peão.

4.3.2 Exercício

9) No diagrama acima, sendo a vez das brancas, a Dama é capaz de alcançar algumas casas que colocam o Rei Preto sob seu ataque, ou seja em Xeque. Quais são essas casas?

Resposta

9) c1, c4, e4, f3, f6 e h6. OBS: c7 e d6 também resultarão em Xeque, mas a Dama poderá então ser capturada pelo Rei preto o que torna a possibilidade inviável em termos práticos.

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4.4 A Torre A Torre na posição inicial está na lateral do tabuleiro, com o peão a sua frente e um cavalo

ao seu flanco. Portanto não tem espaço para se mover logo no início da partida. É uma peça que tem que ser desenvolvida durante a partida e que ganha importância tática a partir do meio para o final do jogo.

4.4.1 Os movimentos da Torre A Torre é capaz de mover-se horizontalmente ou verticalmente, ou seja pelas linhas ou

colunas. Pode deslocar-se a partir de sua casa de origem tantas casas quanto possível, para frente ou para trás ou para ambos os lados.

Pela sua forma de movimento é uma peça muito poderosa. É mais valiosa portanto que o bispo e o cavalo, sendo superada em força apenas pela Dama.

No diagrama estão representadas duas torres e suas possibilidades de movimento indicadas pelas setas. A Torre de f4 está obstruída pelo Rei branco que a impede de atingir a coluna a e b. Dentro da coluna f ela pode ir até a linha 7 capturando o peão. A Torre de d2 possui uma possibilidade de movimento mais amplo.

4.4.2 Exercício 10) No diagrama acima, sendo a vez das brancas, cada uma das Torres é capaz de alcançar

uma ou mais casas que colocam o Rei Preto em Xeque. Quais são essas casas?

Resposta

10) Tf4-f6, Tf4-c4, Td2-c2. OBS: Td2-d6 também resultará em Xeque, mas o Rei preto poderá capturar a Torre, o que torna a possibilidade inviável do ponto de vista prático.

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4.5 O Bispo

Junto com o Cavalo é responsável pelo posicionamento inicial do jogo, formando um componente importante da primeira fase da partida, que chamamos de “Abertura”. Em termos de valor tático e estratégico é inferior a Torre e em geral é equivalente ao Cavalo, sendo aceitáveis trocas entre essas peças.

4.5.1 Os movimentos do Bispo O Bispo possui a característica de andar apenas entre diagonais. Dessa forma a cor da casa

que ocupa nunca muda durante o jogo, sendo comum designar os bispos como de casa branca e de casa preta. Ao lado estão representadas 2 bispos e as setas indicam a possibilidade de movimentos que cada uma possui.

4.5.2 Exercícios 11) No diagrama acima, sendo a vez das brancas, como seria possível dar Xeque ao Rei

Preto? 12) Analise a frase: É impossível, em uma partida jogada legalmente, existirem 2 bispos do

mesmo jogador na mesma cor de casa. – Verdadeiro ou Falso?

Respostas

11) Bb5, Bf3. OBS: Note que aqui não é necessário diferenciar qual Bispo atingiu a casa b5 e f3, pois só o Bispo de casa BRANCA pode dar Xeque no Rei nesse movimento, já que o Rei preto está em casa branca. Dessa vez ambas as posições possíveis são seguras pois, mesmo ao alcance do Rei preto este não pode efetuar a captura do Bispo colocado em b5, pois o Rei branco está “protegendo”.

12) Falso – é teoricamente possível, desde que um peão seja promovido a bispo numa casa de mesma cor de um bispo que ainda esteja no tabuleiro.

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4.6 O Cavalo O Cavalo foi deixado por último por possuir um movimento único, sendo o de mais difícil

memorização pelo iniciante. É uma peça versátil, usada tanto na defesa como no ataque. 4.6.1 O Movimento do Cavalo A característica mais singular do Cavalo é que, diferente de todas as outras peças que

teoricamente percorrem as casas até chegar ao seu destino, o Cavalo executa um salto. Não há obstáculo ao seu movimento, a não ser que a casa de destino esteja ocupada por uma peça amiga.

O formato do movimento também é singular, na forma de um “L”, com duas casas de tamanho da barra maior, mais uma casa da menor. Isso faz com que a peça atacada esteja fora de possibilidade de contra-atacar o cavalo, a não ser que seja outro cavalo o alvo do ataque. Note que toda a vez que o cavalo se mover ele chegará em uma casa da cor contrária a da casa de origem.

O diagrama representa um Cavalo e as setas indicam a possibilidade de movimentos possíveis.

Note que não há setas para e2 e para f3. Apesar de estarem ao alcance do cavalo ele não pode ocupar uma casa já ocupada por uma peça amiga. Já em f5 existe a possibilidade de captura do peão.

4.6.2 Exercícios 13) No diagrama acima, sendo a vez das brancas, seria possível dar Xeque ao Rei Preto? 14) Se o Cavalo branco optar por capturar o peão será a vez das Pretas. O jogador decidiu

avançar o Rei Negro contra o inimigo e escolheu uma casa da linha 6 onde novamente não poderá sofrer Xeque pelo Cavalo no lance seguinte das Brancas – Qual o lance escolhido pelas pretas?

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Respostas 13) Não. O Rei Preto está fora de alcance. O curto alcance de movimento é a principal limitação do cavalo,

que contrapõe a sua versatilidade em ultrapassar as peças de defesa inimigas e atacar casas múltiplas que não podem contra-atacar o cavalo. 14) Rf6 – Outro ponto fraco do Cavalo é sua casa imediatamente adjacente aos lados e a frente. Nessa posição o Cavalo não oferece ataque nem imediato, nem no lance seguinte. Peças nas diagonais dos Cavalos são susceptíveis a ataques nos lances subseqüentes.

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4.7 O Roque O Roque é a defesa do Rei que é colocado cercado pelos peões e ladeado pela Torre, no

extremo do tabuleiro, na retaguarda, dificultando o acesso do inimigo ao seu objetivo. É um movimento especial, sendo o único do jogo em que é possível movimentar 2 peças ao

mesmo tempo. Na verdade é um movimento do Rei, com a participação da Torre. É singular também o fato de que o Rei se desloca 2 casas e não apenas 1 e que a Torre realiza um salto sobre o Rei.

4.7.1 Condições necessárias para o Roque O procedimento do Roque exige que: a) O Rei nunca tenha se movido; b) A Torre que efetuará o Roque também nunca tenha se movido; c) Não haja obstáculos à passagem do Rei ou da Torre. d) O Rei não esteja em Xeque no momento da execução do Roque e que nem a casa que o

Rei irá percorrer, nem o seu destino estejam sob ataque, gerando Xeque. Tentar realizar o Roque desrespeitando qualquer dessas regras é considerado uma

ilegalidade, devendo o movimento ser retrocedido e passível de aplicação de punições conforme o regulamento estabelecido para o torneio.

4.7.2 Posição inicial A posição fundamental para realizar o Roque é a do diagrama ao lado, onde na linha onde será efetuado o Roque não há peças entre o Rei e a Torre, estando eles nas suas casas originais pois necessariamente o Roque é o primeiro movimento do Rei e da respectiva Torre. 4.7.3 Lado do Roque

O Roque pode ser efetuado pela ala do Rei, chamado também de Roque menor, ou pela ala da Dama, também chamado de Maior. No exemplo anterior as Brancas poderão Rocar tanto pela ala do Rei, a direita, quanto pela ala da Dama, a esquerda. As Negras por sua vez só podem realizar o movimento pelo lado do Rei, pois do outro lado a Dama impede a passagem. Para as negras conseguirem efetuar o Roque pelo lado da Dama o próximo lance deveria ser Dd7, abrindo caminho.

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4.7.4 O Procedimento correto Lembre-se ao mover as peças que o Roque é um movimento do Rei. Portanto

necessariamente a primeira peça a ser tocada e movida deve ser o Rei, somente depois a Torre se posiciona. O Rei é deslocado lateralmente 2 casas na direção da ala em que efetuará o Roque. Após esse movimento a Torre do lado para onde o Rei correu salta e põe-se na casa imediatamente ao seu lado do centro do tabuleiro. Se a primeira peça tocada for a Torre o movimento passa a ser da torre. Apenas ela se move e o Roque não pode ser efetuado.

O diagrama da esquerda mostra o Roque efetuado pelas brancas e negras, ambos pelo lado do Rei (Roque menor). O símbolo do Roque é “0-0”.

O diagrama seguinte mostra a posição final do Roque efetuado pelas brancas pelo lado da Dama (Roque maior). O símbolo usado para identificar o Roque da ala da Dama é “0-0-0”.

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4.7.5 Exercícios Preste atenção no diagrama ao lado, correspondente a posição após o quinto lance das negras. O último lance das negras foi o Roque. Responda as perguntas: 15) O Roque foi feito de forma correta? Se não, o que houve de errado? 16) As brancas tem condições de realizar o roque a partir dessa posição?

Respostas 15) Não. O movimento foi ilegal, pois se o Rei saiu de e8 ele encontrava-se em Xeque, portanto não poderia Rocar. 16) Sim, mas apenas pela ala do Rei.

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5. O Xeque e o Xeque Mate

O Rei está em Xeque quando uma peça está em situação de ataque, passível de se deslocar para a casa ocupada pelo Rei no lance seguinte.

O Rei não pode permanecer em Xeque nem por ação (colocar-se em Xeque), nem por omissão (deixar de sair do Xeque para realizar outro movimento). Em ambos os casos qualquer outro lance efetuado é ilegal.

A impossibilidade do Rei sair do Xeque por um lance legal é o Xeque-Mate e encerra a partida dando a vitória a quem efetuou o Mate. O Xeque-Mate será visto de forma detalhada mais adiante.

Nessa parte estudaremos o mecanismo de como o Rei pode sair de uma situação de Xeque. Estudos sobre como efetuar o ataque serão vistos mais tarde. Daqui por diante a notação descritiva dos lances usará o sinal “+” indicando Xeque e “++” para o Mate.

5.1 Os mecanismos de Defesa do Rei em Xeque

Neste diagrama, vemos que o Rei está em Xeque pela Torre em c1. Vamos analisar os mecanismos que podemos utilizar para sair da situação de Xeque. Existem 3 maneiras do Rei sair de uma situação de Xeque. Observe o exemplo e tente descobrir como o Rei Branco pode se livrar do Xeque da Torre em c1. Tente responder:

17) Para Quais casas o Rei Branco pode fugir? 18) Qual peça pode capturar a torre que ataca o Rei? 19) Qual peça pode se colocar na frente do Rei, impedindo o ataque e

tirando o Rei de Xeque?

5.1.1 A Fuga Fugir é a reação mais natural a qualquer tipo de perigo. O Rei simplesmente se move para uma casa que não esteja sob ataque. Respondendo a questão nº 17 o Rei Branco possui duas opções de fuga: as casas f2 e g2. O Rei não poderia optar por outros movimentos, já que não sairia do ataque da torre caso se deslocasse para e1 ou g1. Ambas não tiram o Rei do Xeque e portanto são lances ilegais. 5.1.2 A Captura do atacante A frase a melhor defesa é o ataque se traduz nessa opção. Eliminando-se o atacante não há mais Xeque. Respondendo a questão nº 18 a peça capaz de capturar a Torre atacante é o Bispo de g5: Bxc1. 5.1.3 - A interposição de peças Uma peça pode se deslocar colocando-se entre o atacante e o Rei. As vezes a única alternativa para escapar do Mate é interpor uma peça mais valiosa que a atacante. O sacrifício nesse caso é uma necessidade. Aqui a resposta a questão 19 é a Torre que impede o Xeque e ao mesmo tempo ameaça o atacante.

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Respostas

20) Sim. O Rei pode capturar a Dama. Note que o Bispo não consegue protegê-la. Não havendo peças protegendo o atacante o próprio Rei realiza a captura.

21) Não. No caso do segundo diagrama a Dama é protegida pelo Bispo e não há saída para o Rei, sendo Xeque Mate.

22) Sim. O Rei pode capturar a Torre. Note que o Cavalo não alcança a posição da Torre. Novamente o próprio Rei realiza a captura..

5.2 Captura do atacante pelo próprio Rei. O Próprio Rei pode ser peça ativa no jogo. Em muitas ocasiões somente ele pode concretizar o lance necessário. 20) No diagrama abaixo o Rei negro possui saída para o Xeque?

21) No novo exemplo o Rei negro possui saída para o Xeque?

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22) No diagrama abaixo o Rei possui saída para o Xeque?

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23) No novo exemplo o Rei possui saída para o Xeque?

24) No diagrama abaixo o Rei possui saída para o Xeque?

25) No diagrama abaixo o Rei possui saída para o Xeque?

5.3 Exemplos e exercícios de fuga

Respostas 23) Não há saída para o Rei. Xeque Mate. 24) Sim. O Rei pode capturar a Torre em a8. 25) Não. Xeque Mate.

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Nos diagramas abaixo observe que a esquerda o Rei possui uma casa de fuga para o Xeque imposto pelo Cavalo branco. No exemplo da direita não há casa de fuga, nem possibilidade de captura, resultando em Mate.

Nos próximos dois diagramas, vemos exemplo semelhante, mas com o Xeque imposto pela Dama. Rei pode fugir para e7 no primeiro exemplo, mas no segundo não há fuga, sendo Mate.

No último exemplo, com o Xeque pela Torre. A esquerda existe com fuga do Rei para f7. No diagrama da direita a casa de fuga é obstruída por outra peça, no caso um Bispo, sendo Mate.

Nos diagramas a seguir o Rei possui saída para o Xeque?

26) 27)

28

Respostas

26 - Não - Mate. 27 - Sim - Rd8

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29

28) No diagrama abaixo o Rei possui saída para o Xeque?

29) No diagrama abaixo o Rei possui saída para o Xeque?

30) Qual a única fuga possível para o Rei?

Respostas

28 - Não - Mate. 29 - Sim - Rc8. 30 - Rc7

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5.4 Captura do atacante por outra peça que não o Rei O diagrama a seguir mostra mais um exemplo de Xeque Mate, onde o Rei não pode capturar seu atacante que está protegido e não possui casas de fuga.

Mas se trocarmos no novo exemplo o cavalo pelo Bispo este tem condição de capturar a Dama impedindo o Mate. Portanto a captura da peça atacante pode ser feita por qualquer peça que esteja ao alcance e por vezes é a única saída possível.

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Nos exemplos, como pode o Rei negro escapar do Xeque? 31) 32) 33)

Respostas 31) hxg6 - O peão é a única peça que pode evitar o Xeque, sendo a captura do Cavalo o único lance legal

possível. 32) bxa6. 33) Xeque Mate, pois não há saída. O peão de h7 não pode capturar o cavalo, pois deixaria o Rei em Xeque pela Torre, sendo lance ilegal.

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31

Qual movimento evita o Mate? 36) 37)

Qual peça negra evita o Mate? 34) 35)

Respostas 34) O Cavalo (f8). 35) Novamente o Cavalo (g8)

36) Tg7. 37) Th5. No entanto a continuação resultará em Mate: Txh5+ gxh5; Dxh5++.

5.5 Exercícios com interposição de peças Algumas situações só permitem que peças sejam colocadas entre o Rei e o atacante, quebrando a linha direta de ataque, para dar fim ao Xeque.

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5.6 Mate inevitável - Exercícios de Mate em 1

É preciso saber reconhecer quando não há saída para o Xeque e reconhecer principalmente como desferir o Mate.

38) Brancas Jogam - Mate em 1 39) Brancas Jogam - Mate em 1

Respostas 38) Td8 ++ - Veja que o Rei não possui nenhuma casa de fuga e nem a torre nem o bispo negros tem

oportunidade de captura ou interposição. 39) Dxh7 ++ - O Bispo branco impede a captura da Dama pelo Rei. 40) De4 ++ - A Dama fica protegida pelo Rei e não permite qualquer movimento. As únicas casas que não

seriam atacadas pela Dama e que poderiam dar fuga ao Rei branco estão ocupadas pela Torre e pelo Peão. 41) Dd6 ++ - As casas de fuga estão cobertas pelo Bispo e pelo peão em d7.

32

40) Nessa posição é possível chegar ao Mate em 1 lance das negras - Qual? 41) Novamente é possível para as brancas chegar ao Mate em 1 lance - Qual?

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6. O Empate

Apesar de teoricamente ser uma batalha que deva ser levada até a morte, o Xadrez permite situações de empate, as vezes por opção dos jogadores e outras onde ocorre de maneira forçada. O empate gera 0,5 ponto para ambos os jogadores na pontuação dos torneios. O empate é declarado nas seguintes situações: a) Se ocorrer insuficiência de peças; b) Após 50 lances sem movimentos de peões ou capturas de peças ; c) Se ocorrer a repetição de uma mesma posição do tabuleiro por 3 vezes; d) Se ocorrer um Rei Afogado; e) Por acordo entre os jogadores; f) Por decisão do árbitro em situações especiais.

6.1 A insuficiência de peças Quando restam apenas os Reis no tabuleiro o Mate é impossível e é declarado o empate.

Analisaremos maiores detalhes a definição de insuficiência de peças mais adiante, pois existem situações em que uma peça acompanhando o Rei, não é suficiente para produzir o Mate. A insuficiência de material de ambos os jogadores encerra a partida com resultado de empate, independente da intervenção do árbitro.

6.2 A regra dos 50 lances Essa regra é normalmente mal interpretada pelos iniciantes, que acham que ela só é válida no

momento em que o último peão foi capturado. A regra diz, que o jogo que se desenvolver por mais de 50 lances sem que ocorra qualquer captura ou movimento de peões, é declarado empatado. Geralmente isso só ocorre com jogadores inexperientes que não sabem dar o Xeque Mate, após tomar todo o tabuleiro adversário, restando apenas o Rei, por isso a interpretação errada da regra.

Mesmo que existam peões não bloqueados, ocorrerá empate após 50 movimentos sem capturas ou movimento desses peões.

33

6.3 A repetição de posições É declarado empate caso ocorre em três lances diferentes a mesma posição das peças no

tabuleiro, não necessariamente de forma consecutiva. Devem ocorrer portanto três “fotografias” do mesmo tabuleiro para ocorrer o empate.

O movimento perpétuo é uma situação em que os jogadores não vem melhor saída a não ser repetir lances anteriores avançando e recuando seguidamente a mesma peça, sem desenvolver mais o tabuleiro. As vezes é uma forma de se salvar uma partida perdida. Na terceira repetição independente da situação o empate é declarado. No diagrama um exemplo de fácil entendimento. As Negras estão em absoluta inferioridade material. Se capturarem a Dama perderão o jogo pois segue-se a captura do Bispo pelo Cavalo e não resta mais esperanças para as negras. Mas se negras jogam BXh2+, levam o Rei Branco ter de sair do Xeque. Sua única saída é h1.

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O Bispo negro então volta para e5+, agora atacado pela Torre a descoberto. A interposição da Dama é ineficaz. Então Rei volta para g1. Volta-se a posição anterior, apenas sem o peão de h2. Na sua vez negras dão novamente Xeque com o Bispo e a posição se sucede novamente: Rh1 – Be5 + voltando ao primeiro diagrama, resultando em empate quando a posição se repetir por três vezes.

6.4 O Rei Afogado Outra situação de empate é o Afogamento. Quando um jogador estiver em sua vez de jogar e

não estiver em sofrendo Xeque, mas não puder executar qualquer movimento legal, sem expor seu Rei a Xeque, dizemos que o jogo está “Afogado”. Esta posição não permite que o jogo prossiga, encerrando a partida, sendo declarado empate.

Nos exemplos acima considere que a vez de jogar é das pretas. Veja que o Rei preto não está

em Xeque e não há movimento legal possível em nenhuma das situações. A partida é declarada automaticamente empatada, não importando a superioridade material do adversário.

6.5 O acordo entre jogadores O empate pode ser feito também por acordo entre os jogadores. Um jogo pode até mesmo

não ocorrer, sendo declarado empate antes do primeiro movimento, conforme o favorecimento da tabela de pontos e a necessidade ou não de se arriscar a obter o ponto completo.

Durante o jogo, em situações complexas onde não há um desenvolvimento seguro para ambos os lados, pode ocorrer o acordo de empate, sendo acontecimento muito comum em partidas entre Mestres em disputas de títulos de grande importância.

O procedimento correto de solicitação de empate é: a) O jogador que está na vez de jogar faz a proposta e executa normalmente seu lance,

acionando o relógio. b) O jogador oponente pode aceitar ou não a oferta durante o seu lance. A execução do

lance é a afirmação de recusa da proposta (nada precisa ser dito) e o jogo segue normalmente.

6.6 Solicitação de empate aos dois minutos finais (regra de final acelerado) Nos jogos pensados, de longa duração, quando um jogador está próximo do limite de seu

tempo existe a possibilidade de se solicitar empate. O fim do tempo prescrito para o jogador leva a derrota deste, mas se o jogador possuir uma supremacia absoluta do tabuleiro e seu adversário não possui condição suficiente para vencer, o empate pode ser solicitado ao árbitro, a partir do momento que faltem apenas dois minutos para o fim de seu tempo, para que não sofra uma derrota injusta. No entanto, essa decisão cabe exclusivamente ao árbitro e a aplicação da Lei dos dois minutos pode variar conforme o tipo de torneio e as regras estabelecidas para o torneio no momento do congresso técnico. Por suas características, a Lei dos dois minutos não se aplica no xadrez blitz. Essa regra não se aplica se o relógio usado tiver bônus de tempo por lance . No futuro quando todos os jogadores tiverem a disposição relógios digitais essa regra tenderá a cair em desuso.

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6.7 Exercícios 42) As negras empatam em 1 lance 43) As brancas erram e afogam em 1 lance

Respostas 42) Negras jogam Rd8 – veremos essa situação na próxima apostila no capítulo sobre finais com peões. As

negras que tinham o jogo perdido arrancam um empate. O peão fica imóvel e o Rei branco é obrigado a se mover. Se Brancas jogarem Rd6 afoga. Rc7 é ilegal. Qualquer outro lance afasta o Rei branco do peão que é capturado pelo Rei negro no lance seguinte e ocorre empate por insuficiência de peças.

43) O que está sendo pedido é: Qual o lance errado das brancas? São 3 possibilidades de erro: Df7, De6 e Dd5. O Mate é evidente e com várias possibilidades (Dc8, Dd8, De8, Dg7 ou Dh7), mas muitos iniciantes erram nesse ponto e jogam Df7, achando que vão cercar melhor o Rei. Sem dúvida o cerco é tão eficiente que o jogo afoga, pois não há lances legais para o Rei negro que não fica em Xeque nessa posição. O resultado assim é EMPATE.

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PARTE II

FINAIS BÁSICOS

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7. Introdução aos Finais Elementares Pode parecer estranho estudar o Xadrez de maneira inversa ao fluxo do jogo. Mas todo o processo do jogo visa chegar ao Xeque Mate. Não há situação mais frustrante que após ter dizimado as forças do inimigo, com total superioridade de força, terminar o jogo com um empate seja por afogamento ou por repetição de lances decorrente da incapacidade técnica para desferir o Mate. Finais elementares, são as situações onde combatemos o Rei inimigo isolado no tabuleiro com um material mínimo para desferir o Mate. O problema é que nem a peça mais poderosa, a Dama, consegue chegar ao Mate sozinha, sendo sempre necessária a ajuda de no mínimo mais uma peça e muitas vezes se faz necessária a presença do próprio Rei de forma ativa. Na situação ao lado a Dama é incapaz de dar Mate sem auxílio, pois sempre haverá uma casa de fuga para o Rei. Se ela se colocar em b7+ cobrindo as casas de fuga ela será capturada pela falta de proteção do Rei branco. Um empate pode ser exigido por seu adversário se não houver iniciativa ou após repetição de lances, mesmo antes de ocorrerem os 50 lances sem movimentos de peões estipulados pela regra. Nunca é demais repetir que no Xeque-Mate o Rei não pode ter saída. Vamos considerar uma situação final de jogo, onde a maioria das peças foi capturada, restando algumas peças contra um Rei inimigo isolado. No meio do tabuleiro, um Rei, mesmo que isolado, tem 8 possibilidades de movimento. Isso exige várias peças para que um cerco total seja efetivo. Se possuímos poucas peças devemos forçar o Rei adversário para os cantos do tabuleiro ou suas margens, porque o número de casas de fuga lá será menor. Se a situação for inversa e você está em inferioridade sua missão é manter seu Rei o maior tempo possível no centro do tabuleiro, dificultando o Mate.

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Nos diagramas abaixo, uma única Torre controla as casas da margem do tabuleiro e seu Rei impede a fuga, dando Mate, de forma semelhante ao que a Dama fez no exemplo anterior.

7.1 Exemplos de Mate elementar

No diagrama ao lado, vemos um Rei negro restrito a lateral do tabuleiro. O Mate ocorre apenas com o apoio do Rei, cobrindo as casas de fuga em conjunto com a Dama. Essa ataca o Rei, que fica sem possibilidade de fuga, tendo em vista a ilegalidade de mover-se para as casas adjacentes ao Rei branco.

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Com dois Bispos, o mate é realizado com um deles aplicando o xeque e o outro impedindo a fuga do Rei inimigo, mas ainda necessitando o auxilio do próprio Rei. Com Bispo e Cavalo também é possível dar mate de igual maneira, também sendo necessária a presença do próprio Rei. As melhores respostas possíveis do Rei negro são incapazes de impedir qualquer um desses quatro tipos de Mate elementar.

Existem no entanto duas situações em que o Mate só é possível com a colaboração de um erro do adversário, fato que chamamos de Mate ajudado. No diagrama abaixo vemos um Mate com Rei e 2 Cavalos x Rei.

Quando o movimento Cd2+ foi executado, o Rei negro poderia mover-se para c1 e o mate não seria mais possível. Logo não é um mate “forçado” mas “ajudado”, pois havia a possibilidade de fuga do Rei alguns lances antes, não existindo meio legal de obrigar o Rei a se colocar no canto. Apesar de ser uma posição meramente teórica é legalmente possível de ocorrer.

O Mate com um único Bispo é outra situação teórica semelhante. Em condições ideais é impossível chegar a esse Mate, mas teoricamente com a ajuda do adversário é possível exigindo-se no entanto a presença de outro bispo de cor diferente da do adversário, que deverá bloquear a casa de fuga do Rei, não servindo outra peça.

É total falta de senso pensar que alguém possa se permitir levar Mate de uma dessas formas, mas como a posição é possível e legal deve ser considerada sua existência e a possibilidade de ocorrência.

Vamos pensar como chegamos nessa posição. Note que o último lance branco só pode ter sido Cc2++. O Rei negro antes de se colocar em “a1”, só poderia estar em b1, local onde obviamente recebeu o xeque do Cavalo colocado em d2.

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7.3 Insuficiência de Material Quando não há material mínimo para o Mate diz-se que há insuficiência de peças. Se ambos

os jogadores encontrarem-se nessa situação a partida se encerra e o empate é declarado. O Mate é impossível por insuficiência de peças se:

a) Apenas os Reis estiverem no tabuleiro b) Só existir 1 Cavalo e Rei contra Rei ou Cavalo e Rei c) Só existir 1 Bispo e Rei contra um Rei sem outras peças no tabuleiro ou se cada jogador

tiver apenas um bispo de casa de mesma cor. Havendo peões, mesmo que apenas um e esteja bloqueado, considera-se que potencialmente

ele pode ser promovido, permitindo o seguimento da partida. Um jogador não poderá ser declarado vencedor se não tiver material suficiente no tabuleiro,

mesmo que o oponente tenha seu tempo esgotado (resultando em empate).

7.2 Material mínimo O material mínimo para ocorrer um mate é portanto:

a) Uma Dama: mate em qualquer casa marginal. b) Uma Torre: mate em qualquer casa marginal. c) Dois Bispos: mate somente nas casas angulares. d) Bispo e Cavalo: mate somente nas casas angulares. e) Dois Cavalos: mate somente nas casas angulares e somente “ajudado”. f) Cada Jogador com 1 Bispo de cores diferentes ou com um bispo contra um cavalo: mate

também teórico, pois necessita da ajuda (erro) do adversário perdedor.

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8. O Mate com Rei e 2 Torres X Rei Esta situação não se enquadra como um Mate elementar, mas é um modo mais fácil e

didático de introduzir o problema e facilitar o entendimento do Mate com o Rei e apenas 1 Dama ou Torre. O Mate ocorre invariavelmente em menos de 10 lances. Mate com Dama e Torre seguem o mesmo princípio, mas não será exemplificado por ser demasiadamente fácil.

8.1 Posição teórica inicial Esse tipo de final é muito comum ocorre quando a superioridade material foi evidente o jogo todo. Iniciaremos numa posição onde o Rei negro em posição central defende seu último peão. É importante eliminar essas últimas peças para evitar acidentes e promoções indesejadas. Portanto antes de tentar aplicar um Mate mais complexo, “limpe” o tabuleiro e tenha uma estrutura bem conhecida para então atacar. O ideal é iniciarmos com uma torre de frente para outra para que o Rei adversário não possa capturá-las.

1. Txd4 1. ... - Re5; 8.2 Estratégia

É necessário empurrar o Rei adversário até a lateral do tabuleiro, linha a linha ou coluna por coluna, conforme o caso, até que o tabuleiro chegando ao fim não haverá mais fuga e chegaremos ao Mate. 8.3 Procedimento tático Costumo chamar de “teoria do elevador”. Se imaginarmos as linhas como andares de um prédio e colocarmos as torres em paralelo ocupando sempre 2 linhas contiguas, o Rei inimigo não terá opção e a cada movimento terá de “subir um andar”. Chegando ao fim do tabuleiro ocorrerá o Mate. O Rei Branco NÃO PARTICIPA nesse procedimento e se estiver no caminho do “elevador” invariavelmente irá atrapalhar. Lembre-se também que o Rei Preto poderá capturar uma das torres se elas não estiverem se protegendo mutuamente, se aproximando pela sua

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2. Th5+ - Rd6 O rei negro começa sua escalada forçada para a morte, mas num último esforço se coloca numa posição que impede a progressão da torre “c” para a linha 6.

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Nesse ponto podemos escolher 2 linhas de ação: I - A torre da linha 4 sobe para a linha 5, na mesma posição do diagrama anterior e espera pacientemente que o Rei faça um movimento para fora do alcance de ataque. II - A Torre se afasta para a coluna “a” e alternadamente com a da coluna “h” auxilia na escalada. I ou II Repetindo-se a seqüência chega-se a linha 8 e ao Mate. O Rei negro sempre tentará se aproximar de uma das torres num último desespero de enfrentar o fim inevitável. Basta colocar as Torres frente a frente , como no procedimento I, com Mate quando o Rei for obrigado a se afastar.

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Respostas 44) Th5 - O cerco está parcialmente formado pela torre na linha 4, já protegida pelo Rei branco na linha 3 e

portanto, tornando preferível fazer com que o Rei negro seja empurrado para o lado oposto do tabuleiro, subindo até a linha 8.

45) Vários lances permitem o Mate após o próximo movimento das negras - Se as Torres não se moverem o Rei negro só terá um movimento possível (Rc8) e o Mate se faz com qualquer das torres na linha8. Assim qualquer movimento do Rei branco é ideal, o que chamamos de jogada de tempo. Esse artifício é muitas vezes usado nos mates elementares, uma vez que no Xadrez não se pode “passar” a vez. Outro lance aceitável é Tag7.

8.4 Exercícios 44) Brancas jogam 45) Brancas Jogam - Mate em 2

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9. O Mate com Rei e Dama x Rei

O Mate com a Dama realiza-se com o Rei negro em qualquer casa marginal do tabuleiro. O mate é forçado em não mais que 12 lances. É muito fácil dar mate com a Dama, mas o iniciante deve tomar cuidado para não afogar o rei adversário. 9.1 Posição teórica inicial

Esta é uma posição bastante usual para o início do Mate com Dama, pois teoricamente o Rei Branco estava apoiando um Peão que acabou de ser promovido a Dama. O Rei nego por sua vez foge para o centro do tabuleiro tentando retardar ao máximo o Mate inevitável. 9.2 Estratégia Forçar o Rei negro a colocar-se em uma das laterias do tabuleiro. O Rei dará apoio se colocando frente a frente ao Rei do adversário. A Dama deve desferir o Mate, enquanto o Rei Branco impede a fuga. A Dama deve cercar o Rei Preto, diminuindo seu espaço no tabuleiro. Dessa forma ela deve procurar uma linha que NÃO esteja ocupada pelo Rei negro. A intenção não é dar Xeque, mas impedir seu acesso as linhas restantes. No caso do diagrama as linhas 5 em diante e as colunas A e B estão impedidas, diminuindo o tamanho do tabuleiro disponível para as negras. Note que a Dama se coloca entre os dois Reis e tentará empurrar o Rei negro para o lado oposto do seu próprio Rei. Em outras palavras, como o Rei branco está no alto e a esquerda, nesse exemplo o Mate deverá ser conduzido no canto inferior direito do tabuleiro. 9.3 Procedimento tático Uma peculiaridade da Dama é que ela não sofre o risco de ser atacada pelo Rei negro, permitindo uma manobra muito tranqüila, onde a Dama sozinha controla o jogo e pode levar o Rei adversário até o canto do tabuleiro sem auxílio, precisando da aproximação do Rei apenas quando for hora de aplicar o Mate. Como precisaremos de qualquer forma do apoio do Rei e o cerco é mais fácil para o iniciante com o auxílio deste, pode-se adotar como regra o fato de que a Dama e o Rei devem se mover alternadamente, de forma coordenada. Após a Dama move-se o Rei e após o Rei move-se a Dama. Essa regra vale até o Rei adversário atingir a última linha ou coluna na borda do tabuleiro. Existem duas formas básicas para se ganhar uma linha ou coluna com o auxilio do Rei: com os Reis frente a frente e com os Reis em diagonais. Esses mecanismos serão fundamentais no Mate com uma Torre e Rei como veremos adiante. Por fim será explicado como a Dama sozinha pode proceder o cerco. Esse método é preferível por ser mais elegante, mas só se preocupe em aprende-lo depois do método com auxílio do Rei estiver bem dominado.

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9.3.1 Ganhando espaço com Reis frente a frente Nessa situação o Rei branco cobre três casas de fuga a sua frente, permitindo que a Dama domine a linha do Rei negro com um Xeque. Como as casas adjacentes a Dama são ilegais, não resta opção que não seja ceder espaço. Importante que, após a fuga do Rei negro, que o Rei branco permaneça na MESMA COLUNA, como se procurasse ocupar a casa onde o Rei negro estava anteriormente, sem tentar persegui-lo caso ele mude sua coluna em relação ao Rei branco. Na seqüência acima temos: 1. Db4+ - Re3; Re5, ganhando uma linha. Se no próximo lance as negras jogarem Rd3, voltamos a mesma configuração do primeiro diagrama e repete-se a seqüência até o mate na linha 1. A opção é a fuga para f3, fazendo com que os Reis fiquem em diagonal entre si, onde ocorre um procedimento diferenciado.

9.3.2 Ganhando espaço com os Reis em diagonal Nessa situação a Dama deve se posicionar na casa entre os Reis. Isso obrigará o Rei negro a ceder espaço rapidamente, pois nessa condição só existem duas casas de fuga. Seguindo a regra de que o próximo movimento após o Xeque será do Rei, aconselho ao iniciante a realizar a manobra inversa do adversário, qual seja, se ele fugir por uma linha de a volta com o Rei por trás da Dama numa coluna. Ao contrário, se o Rei negro fugir por uma coluna de a volta por trás da Dama por uma linha.

Com essa manobra o Rei negro cai em duas opções, ambas mortais. A primeira é tentar não ceder espaço e cair novamente na diagonal do Rei, levando um novo Xeque que em seqüência o levará a borda do tabuleiro. A segunda é ceder novamente espaço na mesma direção, se aproximando mais rápido ainda da borda do tabuleiro. Nesse caso a Dama poderá tomar dois espaços em um único movimento. 9.3.3 Ganhando espaço apenas com o uso da Dama A Dama nunca pode ser ameaçada pelo Rei adversário a não ser que ela mesma se coloque em condição de captura. Sendo assim o Rei adversário não tem opções de movimento a não ser recuar diante da Dama, que conquista linha por linha, coluna por coluna, num movimento serpenteado. Por regra ela se põe a um salto de cavalo do Rei adversário. Este como não pode se colocar nas casas adjacentes a dama e tem seus movimentos na Diagonal da Dama restritos, o que forma uma forquilha, sempre será obrigado a ceder ou uma linha ou uma coluna, seguido de novo movimento da Dama em posição de salto de cavalo, sem dar xeque, até que o Rei chegue a uma lateral do tabuleiro.

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9.3.4 Rei inimigo na última linha Quando o Rei inimigo chegar na borda do tabuleiro é importantíssimo não se permitir que ocorra o afogamento. Para evitar erros use a regra: a Dama obrigatoriamente toma a penúltima linha ou coluna imediatamente após o movimento que leva o Rei adversário tocar a borda do tabuleiro, num movimento diagonal se afastando do Rei inimigo. Isso permitirá algum movimento do adversário sem que ele tenha chance de escapar do Mate. Com a manobra de Reis frente a frente isso ocorre naturalmente como conseqüência do lance, mas não na manobra de Reis em diagonal. Outra regra importante é que o Rei branco nunca deve se movimentar a menos de 2 casas de distância da borda do tabuleiro. Se isso só acontecer é sinal que algo está sendo mal executado e que a grande chance de você pode cair na armadilha do próximo diagrama. 9.4 Erros comuns O iniciante tende a desejar aplicar Xeques. Isso acaba por permitir que o Rei inimigo fuja ao cerco, levando as vezes ao empate pela regra dos 50 lances. Lembre-se sempre de manter a Dama entre os dois Reis, de forma que figuras como a do diagrama a seguir não ocorram. Após 1. Db4 , negras jogam Rd5, fugindo do cerco e permanecendo no centro, com perda de tempo. Ao lado está um caso clássico de afogamento com a colocação do Rei na penúltima coluna e uma Dama colocada na penúltima linha sem o afastamento de segurança. O Rei negro fica sem movimentos e não está em xeque, gerando o empate. 9.5 Exercícios 46) No lugar de Db4 no primeiro exemplo de erro comum quais seriam as opções de lance válidos?

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Resposta 46) De5 é o melhor lance se optarmos pela tática com auxílio do Rei. Dc5 é válido por usar a regra do salto de cavalo, mas como o Rei branco auxilia no cerco, Dc4 também é válido. Um inusitado Dd7 funciona, também graças ao auxílio do Rei branco. Qualquer outro movimento não irá gerar ganho de espaço.

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Na posição do diagrama o Rei negro se colocou no canto do tabuleiro (h1) e as Brancas tem a vez de jogar . Brancas dão Mate em 2 lances.

47) Vale a pena mover o Rei? 48) Qual os movimentos podem ser executados pela Dama? 49) Quais lances levam ao afogamento em 1 lance ?

Respostas 47) Não, porque quebra a regra de segurança contra o afogamento. A manobra Rg3 irá afogar. Rf2 é aceitável. O Rei Negro só terá uma casa para ir, ficando de frente para o Rei Branco em h2. Segue-se obrigatoriamente Dh6++. Se no lugar disso for jogado Dg3, afoga. 48) Dd2, De2 ou Dg5 - em qualquer caso o Rei negro só terá um movimento possível e o Mate se faz em mais 1 lance. OBS: Dar Xeque no 1º lance é inútil pois o Rei foge. 49) Rg3 e Df2 - Em ambos os casos o Rei negro não fica em Xeque e não tem opção de jogada legal e afoga, resultando em empate.

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10. O Mate com Rei e 1 Torre X Rei

O princípio de Mate com Rei e 1 torre é muito semelhante ao caso da Dama. A situação se complica um pouco pela falta possibilidade do Rei negro se aproximar da Torre pelas diagonais o que exige a defesa da peça pelo Rei, tornando o procedimento um pouco mais longo. O mate ocorre em média após 15 lances.

10.1 Posição teórica inicial A posição usual é o Rei adversário ao centro tentando atacar a Torre que capturou uma das últimas peças do tabuleiro. O Rei branco muitas vezes está afastado de sua Torre e tem agora de ser ativado. 10.2 Estratégia Levar o Rei negro até a margem do tabuleiro e chegar à posição típica de mate. O Rei Branco agora é absolutamente fundamental e deve andar sempre junto à Torre, defendendo-a da captura, já que sua diagonal é um ponto fraco. 10.3 Procedimento tático 10.3.1 Aproximação do Rei de sua Torre Como a Torre é vulnerável ela deve fugir do ataque aproximando-se do seu Rei até que ambos fiquem em casas adjacentes. Ela deve ocupar a coluna extrema do lado mais próximo ao seu Rei. Em seguida o Rei branco progride ao seu encontro, mas buscando tomar espaço ao centro. O Rei negro tentará perseguir a Torre, mas não há tempo para alcançá-la. 1.Ta4 - Rd5; 2. Rb2 - Rc5; 3. Rc3 Com o Rei Branco próximo, na linha 3, a Torre está a 1 movimento da proteção do Rei branco. O Rei negro é obrigado a fugir de volta ao centro, com Rd5 pois se ocupar a coluna b a Torre fechará o cerco pela coluna “c” encurtando o trabalho para o Mate. 10.3.2 Fechando o cerco ganhando linhas Com a proteção do Rei branco a Torre apenas aguarda a oportunidade de fechar linhas ou fechar colunas, conforme a oportunidade, obrigando o Rei Negro atingir a margem do tabuleiro e finalmente atingir o Mate. No entanto o ganho de linhas não será tão fácil, uma vez que o único mecanismo que obriga o Rei negro a ceder espaço em linhas é na posição Rei de frente para Rei e a cada linha vencida o Rei negro tem nova oportunidade de ataque, exigindo apoio do rei Branco.

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10.3.3 Fechando o cerco ganhando colunas A torre não pode conquistar uma linha simultaneamente com uma coluna como ocorria com a Dama. Em geral, ganha-se linhas e colunas de maneira alternada. 10.3.4 Lances de tempo As posições em que o espaço não pode ser tomado, pelo fato do Rei adversário estar adjacente a Torre, nos obrigas a mover o Rei num lance de tempo, como que passando a vez, para obrigar o rei adversário a se deslocar e permitir o ganho de espaço. 10.3.5 Rei ganhando o espaço Na situação do diagrama ao lado a peça ideal para tomar o espaço deixado após negras jogarem Re6 é o próprio Rei branco tomar a casa e4, já que a Torre perderia sua proteção se tentar avançar a linha 5 e o Rei negro tenderá a retornar caso o Rei branco não ocupe o espaço deixado. 10.3.6 Rei negro atingindo a margem do tabuleiro Quando finalmente o Rei negro ocupar a ultima linha ou coluna, deve-se ter cuidado para não afogar. Para isso, a Torre vai para o lado contrário do tabuleiro e espera que um Rei fique de frente para o outro para então dar o Mate. O Rei atacante nunca se põe próximo a lateral do tabuleiro, mantendo 2 casas de distância no mínimo, tal qual no mate de Dama. O Rei branco deve ficar entre a sua Torre e o Rei preto, aguardando que este seja obrigado a ficar na sua frente. 10.3.7 O que não fazer! Não tentar simplesmente aplicar Xeques sem efetuar o cerco. O jogo acaba empatado pela regra dos 50 lances. Não mover a torre sem apoio do Rei. Máximo cuidado para evitar posições de empate, como nos dois exemplos ao lado. Nunca colocar o Rei na lateral. Lembre-se de manter o seu Rei num espaço de no máximo 2 linhas ou colunas da lateral Nunca colocar a Torre adjacente ao canto. Lembre-se de afastar a torre para o lado contrário ao do rei adversário e esperar a posição Rei de frente para o Rei, para desferir o Mate.

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10.4 Exercício Na posição do diagrama o Rei negro se colocou no canto do tabuleiro (h8) e as Brancas tem a vez de jogar .

50) Brancas dão Mate em 1 lance - Qual? 51) Brancas afogam em 1 lance - Qual?

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Respostas

50) Tf8 ++ 51) Tg7 = = .

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11. O Mate com Rei e dois Bispos x Rei

O mate só é possível quando o Rei inimigo se localiza em casa angular ou vizinha da angular. O risco de afogar aqui é maior que no Mate de Torre. O mate é conquistado após 20 a 25 lances.

11.1 Posição teórica inicial Rei branco afastado. Um dos Bispos sob ataque do rei adversário e o segundo bispo desalinhado. Essa posição aleatória deve ser transformada num cerco de diagonais. 11.2 Estratégia O Rei negro tem de ser levado para um dos cantos do tabuleiro, trancado pelos bispos. Bispos lado a lado impedem a aproximação do Rei pela frente ou por trás, formando uma linha de defesa, deixando apenas o flanco vulnerável. A grande diferença aqui é que o cerco não é por linhas e colunas, mas um cerco obliquo pelas diagonais. Os bispos lado a lado terão um ataque em forma de “V”, de onde o Rei não tem como sair. O Rei só será necessário para apoio desses flancos de forma eventual e será necessário para fechar 2 casas de fuga no momento do Mate, colocando-se à um salto de cavalo do canto.

11.3 Procedimento tático Os bispos irão se locomover SEMPRE juntos, alternando posições horizontais e verticais entre si. Nos momentos em que houver risco de fuga do Rei negro durante a manobra, devemos aproximar o Rei branco para apoio. Note que os Bispos executam todo o cerco sem aplicar xeques. O xeque de um dos bispos antes do posicionamento de Mate é a certeza de fuga do cerco para o Rei negro. 11.3.1 Posicionamento inicial seguro A partir do diagrama da página anterior os dois Bispos necessitam se colocar em casas seguras, começando pelo de casa branca, seguido do de casa negra. O Rei negro tentará atacar o bispo de casa negra após a fuga do primeiro bispo, mas uma vez eles estando lado a lado o Rei estará preso na forquilha e incapaz de atacar. Os dois bispos na linha 1, nas colunas “d” e “e”. O Rei negro ficará dentro do “V”, próximo ao centro do tabuleiro. O rei branco avança até a margem de ataque do “V”, já que a posição é segura. 1.Bd1-Re3 2.Be1-Rd3 3. Rb2

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11.3.2 Movimento básico de ganho de espaço Os bispos em formação horizontal e o Rei avançarão mantendo a formação básica até levarem o Rei negro a borda do tabuleiro. Como são três peças o movimento é em três tempos. A primeira peça a se mover é o Rei, bloqueando o retorno do Rei negro a casa onde estava. Seguem-se os bispos um de cada vez, uma casa por vez, sempre primeiro o que está mais longe do Rei, que se coloca na casa adjacente em seguida o outro fechando a formação. 3. ... -Rd4 4. Rc2-Re4 5.Bd2-Rd4 6.Be2-Re4 7.Rc3 A seqüência se repete mais uma vez 7. ... –Re5 8.Be3-Rd5 9.Bd3-Re5 10. Rc4 Esse movimento se segue até os bispos atingirem a linha 6. O Rei branco ficará posicionado na mesma horizontal dos bispos e não avançará mais, respeitando a distância de duas casa da margem como segurança. Nesse momento o rei negro toca a borda do tabuleiro e não tendo espaço vertical para fugir passará a ser pressionado para os cantos. O ganho de espaço se finaliza com a posição do diagrama a seguir, onde o Rei negro só possui duas casas de movimento legal. Importante frisar que o início do procedimento do Mate necessariamente deve ter os Reis no mesmo lado do tabuleiro. Caso estejam incongruentes faça um lance de tempo com um movimento triangular do Rei(c5,d5,c6). Como o Rei negro só possui duas casas de movimento eles ficarão congruentes obrigatoriamente. 11.3.3 O Mate com Rei negro na margem do tabuleiro O Mate será desferido no lado onde estiver o Rei Branco. No primeiro movimento o Rei negro necessariamente tem de estar na mesma metade do tabuleiro. Note que a linha 7 está totalmente bloqueada, portanto o que será feito é abrir caminho ao Rei negro para o canto, com Bf7 e Be7, fechando o retorno do rei negro as colunas “e” e “d” respectivamente. Finalmente o Rei branco se põe em b6, fechando a ultima casa de fuga que era a7. Independente do movimento do Rei negro para o canto ou para a coluna “c” seguem-se Be6, Bd6+ e Bc5++.

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11.4 Exercício 52) Brancas jogam - Mate em 5

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Resposta 52) 1. Bf6-Rb8; 2.Rb6-Rc8;3.Bg4+-Rb8; 4.Be5-Ra8; 5.Bf3++. Note que não é necessário o Bispo estar

próximo ao Rei para que o ataque seja eficaz. O Rei negro já estava encostado na margem do tabuleiro cercado pelo Rei Branco, portanto seguimos diretamente para o procedimento de Mate, sem necessidade de organizar a posição.

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12. O Mate com Rei, Bispo e Cavalo x Rei

É o mais difícil dos mates elementares. O mate só é possível quando o Rei inimigo se localiza em casa angular ou vizinha da angular da mesma cor do Bispo atacante. O Rei atacante deve ficar na posição de um salto de cavalo do canto. O bispo deve se situar na pequena diagonal de 3 casas adjacente ao canto. Máximo cuidado deve ser tomado para evitar o afogamento.

O mate é conquistado após 25 a 30 lances de qualquer posição aleatória do tabuleiro se não forem cometidas falhas.

12.1 Posição teórica inicial

A peça base é o bispo branco em b3. O cavalo na casa ao lado de mesma cor do bispo impede a fuga do Rei negro por b2, b4, c5 e e5. Rei Branco frente a frente com o Rei negro cobre a fuga da diagonal no alto do tabuleiro através das casas f6 e g7. Chegar a essa posição não é muito difícil e é crucial para o desenvolvimento desse método. Posicione primeiro o Bispo e o Cavalo. Se o Rei negro avançar sobre sua formação basta inverter em espelho a posição do cavalo e bispo (e6 e g6 respectivamente) que o Rei negro não terá tempo de segui-los e ficará preso pelo Rei branco em b2. 12.2 Estratégia O Rei negro tem de ser levado especificamente para um dos cantos da cor do bispo. No caso dessa formação será o superior e no espelho para o inferior. Devemos cortar imaginariamente o tabuleiro em triângulos pelas diagonais da cor do bispo. O Rei adversário é levado ao canto nível a nível. Nessa posição o Rei e o cavalo cobrem TODAS as casas de cor contrária ao bispo que permitem a fuga do Rei adversário. A movimentação de ataque não tem participação ativa do Cavalo, sendo de fato um Mate de Bispo e Rei com auxílio do Cavalo.

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12.3 Procedimento tático A grande diagonal preta (a1-h8) divide o tabuleiro em 2 partes iguais. O Rei preto encontra-

se na metade esquerda. Nesta metade, as 3 diagonais brancas formam com as bordas do tabuleiro, 3 triângulos

retângulos que se superpõem num ângulo reto comum, situado em a8. As hipotenusas desses 3 triângulos estão representadas:

para o triângulo maior pela diagonal a2-g8; para o triângulo médio pela diagonal a4-e8; para o triângulo menor pela diagonal a6-c8.

Examinando o triângulo maior, verificamos que o Rei preto não pode atravessar a hipotenusa. Com efeito, o Bispo impede o acesso às casas brancas, o Rei branco protege as casas pretas f6 e f8, e o Cavalo domina as casas pretas b4, c6 e e5. Pode-se afirmar que o triângulo maior está fechado.

O mesmo resultado se obtém em posição análoga: Rb2, Ce6, Bg6 x Rb4. Após cercar o Rei no triângulo maior, deve-se empurrá-lo para o triângulo médio e, deste,

obrigá-lo a penetrar no triângulo menor.

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12.3.1 A tomada da primeira diagonal.

Sendo a vez das brancas o procedimento deve seguir os lances na seguinte seqüência:

1. Bf7-Rd6 2. Rf8-Rd7 (com o Rei passando por cima do bispo) 3. Bc4-Rd6 4. Rf7-Rd7 5. Rf6-Rd6 (Se 5....-Re8 6.Bb5 ganhando a diagonal) 6. Be6-Rc6 7. Re7-Rc7 8. Bd7 (chegando à linha da 2º diagonal) Note que o cavalo nunca se moveu nesse procedimento e assim deve

permanecer até seu reposicionamento para a tomada da 2º diagonal estiver garantida.

Se na posição inicial a vez fosse das negras, bastaria um lance de tempo, como em 1: ...Re8; 2.Be6-Re7; 2. Bf7 e daí em diante continuando como já exemplificado.

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12.3.2 A tomada da 2º diagonal Note que a situação inicial após a tomada da primeira diagonal é muito semelhante a posição inicial. O cavalo novamente ficará imóvel durante o procedimento, más primeiro ele deve se reposicionar na casa d5, cobrindo todas as passagens de casa negra entre a diagonal branca coberta pelo bispo. 8. ...-Rb6 9. Rd6- (cobrindo a casa de fuga que ficará aberta enquanto o cavalo se alinha) 9. ... - Rb7 (Se Ra6; 10.Rc5, forçando o cerco seguido pela manobra do cavalo a seguir) 10. Cb4-Rb6 11.Cd5-Rb7 12.Bb7-Rc8 Após o lance 12 das brancas o posicionamento é muito semelhante ao do primeiro procedimento. Basta que o rei Branco feche o espaço para ganhar a diagonal. O cavalo, por sua vez, não se moverá mais até a necessidade de seu reposicionamento após a tomada completa da diagonal quando darmos início a 3º fase. 13.Re7-Rb7 14.Rd7-Rb8 15.Rc7 (ganhando a diagonal 2)-Ra7 16.Bc8-Ra8

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12.3.3 A 3º diagonal e o Xeque Mate O Rei negro na posição do diagrama da página anterior só possui dois movimentos, entre a7

e a8. Enquanto nenhuma das duas casas for obstruída não haverá problema, mas se apenas uma o for haverá afogamento. O mate deve ser aplicado em conjunto pelo movimento do bispo e cavalo em seqüência. Isso dependerá da posição do Rei após o próximo lance do cavalo.

17. Cb4 , com intenção de Cc6 Se o exemplo do diagrama for seguido o Rei negro se deslocará para a7. Seguirá então Cc6+

e Bb7++. No entanto se a posição do Rei for inversa e ele estiver no canto, primeiro se moverá o Bispo e o Mate será aplicado pelo cavalo. O mnemônico da terceira diagonal então se resume a 3 lances: reposicione o cavalo, xeque e xeque Mate, sendo o primeiro xeque aplicado pela peça que for capaz de fazê-lo.

Posicionar o cavalo ou o bispo impedindo uma das casas do canto sem o Xeque resultará em afogamento.

12.3.4 Resumo do procedimento tático a) O mate só pode ser forçado num canto do tabuleiro onde a casa angular seja da mesma cor

que as que o Bispo percorre. b) Forme imaginariamente, 3 triângulos retângulos sobrepostos, cujo ângulo reto comum

está situado no canto do tabuleiro onde se forçará o mate. Estes triângulos serão: um maior, um médio e um menor, e suas hipotenusas são, respectivamente, três diagonais da cor da casa angular, uma diagonal de 7 casas de comprimento, outra de 5, e a terceira de 3 casas.

c) O fechamento dos 2 primeiros triângulos (maior e médio) efetua-se: Colocando-se o Bispo na 2º casa da diagonal a ser fechada e o Cavalo na 1º casa de cor igual ao lado numa extremidade do triangulo; A outra extremidade estará vigiada pelo Rei.

d) O Rei inimigo é empurrado pelo Bispo e pelo Rei. O CAVALO NÃO SE MOVE até que o Rei adversário esteja na outra diagonal e permita a manobra do cavalo de reposicionamento.

e) O fechamento do 3º triângulo efetua-se em 3 lances. Posicionar o cavalo, Xeque e Xeque-Mate, sendo o primeiro xeque desferido ou pelo Cavalo ou pelo Bispo conforme a posição do Rei inimigo. Para o Mate o Rei não se moverá , ficando colocado na posição de um salto de cavalo do canto, atingida ao fim da conquista da diagonal 2.

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12.4 Posicionamento inicial a partir de posições aleatórias

Antes de ser encerrado no 1º grande triângulo, o Rei adversário tratará de refugiar-se na diagonal de cor oposta à das casas que percorre o Bispo - dirigindo-se a um dos cantos onde o mate não é possível. Neste caso será fácil obrigá-lo a entrar num dos dois grandes triângulos que margeiam a mencionada diagonal. Posicione o Bispo e o Cavalo na extremidade oposta a que o Rei escolheu e com o seu Rei auxiliado pelo Bispo você obriga a se dirigir a um dos triângulos. O cavalo e o bispo se reposicionam em posição espelhada em apenas 2 lances cada um. Existe ainda a possibilidade de Mate “ajudado” na casa adjacente ao canto de cor contrária do bispo atacante. 12.5 Exercício 53) Brancas jogam e vencem

55

Resposta

53) 1. Be5. O Bispo é de casa preta, portanto o Mate deve ser aplicado ou no canto superior direito ou no inferior esquerdo. O Cavalo já está bem posicionado para o cerco em direção ao canto superior, faltando apenas o encarceramento do Rei negro no primeiro triangulo e a colocação das peças na posição inicial de Mate, que aqui é em espelho ao exemplo do capítulo. As casas iniciais teóricas seriam Bispo em g3 e Rei em b7, que podem ser alcançadas se necessário rapidamente .

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13. Finais de Peões x Rei

Finais de partida sem Peões são raros. O Peão assume grande importância, não só pelo recurso da promoção, mas também pela sua disposição no tabuleiro, ditando a estratégia a seguir nos finais.

É preciso manobrá-los corretamente e saber quando devem ser avançados, trocados ou sacrificados.

Seguindo o sentido inverso da evolução do jogo, aqui serão estudados os finais de peões mais simples, com um ou dois peões contra um Rei isolado, que irão resultar na posição de Mate elementar Rei e Dama estudada a pouco, após a promoção do peão.

13.1 Rei x Peão isolado - A regra do quadrado A regra do quadrado define se um peão isolado pode ser promovido ou não, de acordo com a

relação de distância entre ele, o Rei adversário e a margem do tabuleiro. Imagine um quadrado sobre o tabuleiro, com as seguintes características: o lado vertical será a distância que vai do Peão até a 8ª horizontal, isto é, até o fim de sua coluna; o lado horizontal sairá do peão na direção do Rei adversário, obviamente com o mesmo comprimento da distância até a margem, formando a figura de um quadrado, com o peão ocupando um dos vértices inferiores. O exemplo esquemático abaixo mostra um quadrado de 3 casas. No primeiro diagrama o Rei está na margem de fora do quadrado. No segundo o Rei negro está dentro dos limites do quadrado. As situações possíveis são três: a) O Rei negro está fora do quadrado, sendo o lance das brancas. O Rei negro aqui, não alcançará

o Peão e conseqüentemente ocorrerá sua promoção (Diagrama 1); b) O Rei negro está dentro do quadrado. Mesmo que o lance pertença ao Peão branco, o Rei negro

irá alcançá-lo e conseguirá sua captura em seguida (Diagrama 2); c) O Rei negro está fora do quadrado, mas ainda é lance das negras. Penetrando no quadrado, ganhará o Peão (Diagrama 1 com lance das pretas resulta no Diagrama 2). Concluindo, o peão só consegue a promoção sem proteção caso o rei negro esteja fora do quadrado no momento do lance das brancas. De outra forma ou deve receber auxilio de seu Rei, ou acabará sendo capturado.

Exemplo 1 Exemplo 2

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13.2 Rei e Peão protegido pelo Rei

Como nos finais de peões a vitória só é possível com a promoção desse à Dama ou Torre é necessário conhecermos as posições teóricas onde já conhecemos antecipadamente o resultado. Por vezes a promoção é impossível e chegaremos ao afogamento ou repetição de lances de forma inexorável. Em outras posições a vitória é certa. Errar um final teórico de peões pode significar uma verdadeira desgraça, como entregar meio ponto de um jogo praticamente vencido. Por outro lado se você estiver no lado inferiorizado, pode tirar proveito dos conhecimentos a seguir para aliviar o peso da derrota total, extorquindo um empate de um adversário incauto.

Estando o Peão acompanhado de seu Rei e o Rei inimigo colocando-se na mesma coluna do Peão, ou em condições de atingi-la, a promoção do peão dependerá da possibilidade de expulsar o Rei adversário desta coluna, para permitir a passagem do Peão.

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13.3 Peões únicos nas colunas “a” e “h” Peões únicos nas colunas “a” e “h” nunca conseguem a promoção, caso o Rei adversário

esteja nas linhas a frente, ou seja, dentro dos limites da regra do quadrado. É absolutamente impossível deslocá-los por causa da margem do tabuleiro, pois no momento que se força a posição o jogo afoga. O empate é uma certeza até para os inexperientes. A única forma de se obter sucesso na promoção na coluna das margens é o rei Branco conseguir tomar primeiro a casa “b7”/”g7”, com o peão a salvo já posicionado na linha 5 pelo menos.

Todos os exemplos adiante, que considerarem Rei e um Peão contra Rei isolado, tem como premissa o fato de ocorrerem em qualquer as colunas entre “b” e “g” inclusive.

13.4 Peão a frente do Rei

Essa é uma posição típica de empate. Basta o Rei negro manter-se na coluna a frente do

peão e sempre a frente do Rei branco quando este tentar ultrapassar o peão. O Rei negro deve tentar atingir a linha 6 antes da progressão do peão e recuar até a casa 8 enquanto o peão progride, garantindo o empate. Na posição do diagrama, independente de quem jogue, haverá empate, desde que o Negro mantenha sua coluna. A tentativa de ultrapassagem é facilmente barrada. Não pode faltar a oposição do Rei negro, permitindo o avanço do Rei branco a frente do peão, pois isso vira o jogo.

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13.4.1 O que as negras não podem fazer Máxima atenção das negras em não retirarem o Rei da coluna do peão após recuar para a linha 8 se não for para se opor ao Rei branco em ultrapassagem ao peão. Nesse caso as brancas passam a ter a vantagem do lance e ultrapassam o peão pelo lado oposto, dominando o avanço e vencem. O lance correto das negras no caso seria manter a coluna, avançando sobre o peão. 13.5 Exercício 54) Brancas jogam Rd5 no próximo lance. Qual a única resposta correta para as negras?

Resposta

54) 1. ...-Rc7. Veja que o Rei branco não está ao lado do peão, mas atrás, portanto vale a regra de manter a coluna. Se Rd8 ou Rb8, seguirá 2.Rc6-Rc8 3.c7-Rb7(forçado) 4.Rd7 com vitória das brancas.

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13.6 Peão com apoio do Rei a sua frente, sem espaço Essa situação está fadada ao empate se for a vez das brancas. Note que o Rei branco só pode se mover para uma das laterais da coluna do peão. O Rei negro simplesmente seguirá a regra da oposição, colocando-se a frente do Rei branco. Movendo-se apenas os reis isso resultará em repetição perpétua de lances. Se avançarmos o peão para o lado do Rei branco o Rei negro se opõe ao peão e o Rei branco está condenado a retornar para a linha atrás do peão, idêntica a já estudada. 1. Re4 Re6!; 2 d4 Rd6; 3 d5 Rd7; Re5 Re7 (=) Se no diagrama acima for vez das negras o Rei negro manterá sua coluna, mas só poderá recuar. O Rei branco avançará uma casa, abrindo distância do seu peão. A figura resultante é o diagrama estudado na próxima parte e resultará em vitória para as brancas. Uma exceção interessante é quando o Rei branco consegue ganhar a linha 6. Com o Rei branco na 6ª horizontal a frente de seu peão, mesmo sem espaço, ganha sempre independente da vez de quem jogar. Isso ocorre porque as negras não tem mais espaço para recuar dentro da mesma coluna, sendo obrigadas a abrir caminho, antes de conseguirem obrigar o Rei branco a recuar para trás do peão.

Lembrem-se que na coluna da torre (a ou h), sempre ocorrerá empate apesar de qualquer esforço das brancas se o rei negro alcançar o canto do tabuleiro. 13.7 Peão com apoio do Rei a sua frente, com espaço

Quando o Rei branco está 2 ou mais casas diante do Peão, ganha sempre. 1. d4 Re7; 2. Rc6 Re6; 3. d5+ Re7; Rc7...

ou 1. d4 Rd8; 2. Rd6 Re8; 3. Rc7Re7 4.d5

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13.8 Resumo da situação de Rei e Peão contra Rei isolado

a) A maioria das situações leva a empate. - Peões de colunas “a” e “h”, não promovem se o Rei adversário estiver a frente, não importa a posição. - Peão a frente do seu Rei não promove. - Rei na casa imediatamente a frente do peão só promove se o rei já estiver ocupando a linha 6.

b) O peão só consegue a promoção em uma das seguintes condições: - O Rei branco domina a linha 6 ou 7; - O Rei branco na linha 5 ou anterior possui uma casa vaga entre ele e seu peão. 13.9 Exercícios Brancas jogam. Nos tabuleiros a seguir em qual ocorrerá vitória e qual ocorrerá empate. 55) 56) 57)

60

Respostas 55) 1.Rc5 vence. Segue-se ...-Re7;2.Rc6-Rd8;3.Rd6 com negras perdendo a oposição. Note que qualquer outro

lance permite o empate para as negras. 56) Vitória simples do peão branco pela regra do quadrado. 57) Por melhor que seja a posição do Rei branco a coluna “h” levará o jogo ao empate.

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13.10 Dois Peões contra o Rei Nessa posição a vantagem é toda dos peões, que não necessitam sequer do apoio do Rei. Uma vez dispostos em diagonal a vitória é questão de tempo.

Caso o Rei negro capture o peão de base o peão da frente avança e não pode mais ser alcançado, conforme a regra do quadrado, obtendo a promoção. Caso o Rei negro não capture e tente obstruir o avanço dos peões, o Rei branco pode se aproximar calmamente e ocupar as casas da diagonal ente os peões impedindo o Rei negro, permitindo a progressão do peão, agora protegido.

Situação semelhante ocorre se os peões tiverem uma coluna de espaço entre eles. Nesse caso o mecanismo é praticamente o mesmo, mas a posição se segurança dos peões será no formato de um salto de cavalo entre eles. Note que a posição só deve ser assumida quando o Rei negro decidir atacar um dos peões, do contrário ambos poderão ser perdidos se o Rei adversário capturar primeiro o peão mais adiantado.

A posição de espera é com peões na mesma linha. No exemplo “e5” vence, pois se o Rei capturar o peão de “c” o outro peão promove. Se recuar para c6 tentando proteger, então o Rei branco tem tempo de avançar. Se o Rei negro chegar a d7 então o peão da coluna c pode avançar a linha 5 e ficar novamente lado a lado com o outro peão em posição de espera, independente da defesa do Rei branco. O mesmo mecanismo vale para peões distantes duas ou três colunas um do outro.

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13.11 Exercício O diagrama a seguir é um final elementar de dois peões sem nenhuma chance de cobertura de seu Rei, muito longe. 58) Brancas jogam

Resposta

58) 1.Rc2. Nessa posição o lance é de espera, já que o rei negro ainda não fez opção de ataque por nenhum peão. Se no lance seguinte novamente o Rei não tiver uma decisão de qual peão está atacando (ex:Rf6), novamente será feito lance de espera. O peão só avançará quando o outro estiver efetivamente sob ataque, com o Rei negro em e5 ou g5.

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14. Finais de Peões x Peões

Aos poucos aumentamos a complexidade do tabuleiro e agora peões disputaram espaço a favor de ambos os lados. Algumas situações parecem complexas e as vezes realmente são, pois dependendo da vez de quem joga o resultado do jogo muda para uma mesma posição de tabuleiro.

14.1 O peão que bloqueia dois adversários

No diagrama um final comum e simples entre peões. O Rei negro parece estar melhor posicionado por estar mais ao centro, mas o posicionamento dos peões é que ditará quem vence. Se o lance for negro as brancas terão extrema dificuldade apenas para conseguir um empate. No entanto o lance é das brancas.

Após 1. b4!, o par de peões negros na ala da Dama fica totalmente bloqueado. O Rei negro não tem acesso ao peão bloqueador na ala da Dama e na ala do Rei os peões brancos são maioria. Basta saber agora mais uma regra: o peão que deve avançar na situação de maioria de 2x1 é o peão que tem sua coluna livre. Assim após 1... Re5 ou 1... h5, 2. g3 leva a vitória. Caso ...Rc5 o peão pode avançar rápido com 2. g4!, seguido de 3. h4 não há como impedir esse par de peões. Se brancas jogarem primeiro o peão errado, com 2. h4 h5 ocorre bloqueio de ambos os peões da ala do Rei.

14.1.1 Exercício 59) No diagrama acima, se fosse vez das negras, qual o melhor lance baseado nos princípios

aprendidos.

Resposta

59) 1. ... a5, garante o empate para as negras. 2.b3 seria a melhor resposta branca e caso não seja efetuado esse lance a possibilidade das negras vencerem passa a existir.

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14.2 Peões 3 x 3 Uma figura bem peculiar e nem um pouco incomum são 3 peões alinhados um contra o

outro, sem apoio dos Reis. No diagrama, um exemplo típico.

A situação sempre será favorável para quem esta mais próximo da linha de promoção se for sua vez de jogar. A regra é sacrificar dois peões para dar passagem ao peão que irá promover.

No caso sendo vez das brancas 1g6! Negras terão necessidade de recapturar o peão e as brancas só precisam ter o cuidado de usar o peão contra-lateral ao usado pelas negras: se 1...hxg5. 2.f6! gxf6 (2....gxh5 3fxg7) 3. h6 .

14.2.1 Exercício 60) No diagrama acima, se fosse vez das negras, qual a única ação que as negras não podem

efetuar.

Resposta

60) Mover o Rei, leva a derrota imediata das negras. Qualquer movimento dos peões será válido e poderá levar a um empate ou até uma vitória das negras devido a posição dos Reis, mas se Rei negro se mover agora, negras cedem a iniciativo do primeiro lance de rompimento dos peões e brancas vencem.

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PARTE III

TÁTICA

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14. Introdução a Tática

Capturando-se as peças inimigas, paulatinamente se reduz o potencial adversário. A supremacia material, na maioria das vezes, leva a superioridade no jogo, obrigando o adversário inferiorizado a render-se sem apelação. Se um dos enxadristas possui mais peças que o outro, salvo exceções, deve ganhar a partida.

A diferença de material é mais notável quanto menor o número de peças no tabuleiro. Portanto o jogador em superioridade material deve buscar o final da partida de forma breve, a fim de evitar a recuperação do adversário. Trocar peças é sempre desvantagem para quem tem menos material.

A Tática em Xadrez é o estudo dos mecanismos de ganho material através de capturas vantajosas de peças.

14.1 Medindo Forças Para podermos capturar uma peça com ganho temos de superar a força do nosso adversário num determinado ponto do tabuleiro. No exemplo ao lado, o Peão preto está sob ataque. As brancas convergem sobre ele com 3 ataques simultâneos: Cavalo, Bispo e Torre, enquanto suas defesas são apenas duas: Cavalo e Bispo. Como o ataque possui uma peça a mais que a defesa as negras perderão esse peão. 1. Ce5-Ce5; 2. Be5-Be5; 3. Te5 As Brancas ficam com Torre e peão contra o Rei isolado. O melhor para as negras é aceitar a perda do peão e não trocar as peças. Se o Peão e5 estivesse defendido por outro Peão, as Brancas não iriam capturá-lo. Estes ganhos de peça são possíveis quando as peças trocadas são do mesmo valor. Nas capturas de peças defendidas há uma regra fácil. a) Para se ganhar uma peça defendida, deve-se ter, no mínimo, uma peça de ataque a mais do que as peças de defesa. b) Para se defender, uma peça atacada, basta ter um número de peças defensivas igual ao número de peças atacantes. No exemplo anterior, se existisse mais uma peça preta de defesa, por exemplo, uma Torre em e7, teríamos 3 peças atacantes x 3 peças defensivas. Insistindo as Brancas nas capturas: 1. Ce5-Ce5; 2. Be5-Be5; 3. Te5-Te5; as Pretas ganham uma Torre em troca de um Peão. Atenção quando as trocas envolvem peões. Um peão ou peça defendida por outro Peão anula diversos ataques de peças contrárias mais nobres. 14.2 Mecanismos de ganho de peças O exemplo estudado no diagrama anterior é um ataque onde várias peças atacam um único alvo. O instrumento tático é o mecanismo que define a forma do ganho de material. No caso estudado, veremos que o peão era uma peça indefesa. Cada um dos demais mecanismos que serão descritos servem para potencializar a força de um ataque. É comum que mais de um mecanismo seja usado em conjunto numa mesma jogada, sendo a classificação apenas didática, dizendo respeito apenas ao mecanismo principal usado e não necessariamente o único.

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Podemos reduzir a seis grupos, os mecanismos fundamentais de ganho de peças: 1) Negligência da defesa

Peças indefesas “a prêmio”. Defesa ineficaz. Peças “presas” , sem casa de fuga.

2) Ataques Múltiplos Garfos, ataques a peças gêmeas sem defesa e espetos Peças cravadas

3) Baterias 4) Defesa sobrecarregada 5) O Rei em Xeque

Xeque duplo Xeque a descoberto Risco de Mate

6) Promoção do Peão 14.3 Negligência Não existe forma mais simples de se perder uma peça no tabuleiro do que a simples negligência. Colocar uma peça “a prêmio” é um fator importante a ser evitado. Identificar peças adversárias expostas pode gerar um ganho material importante e decisivo. As razões para que uma peça se coloque a disposição da captura podem ser: a) O último movimento do seu oponente colocou a peça em ataque e isso não foi observado; b) Seu último movimento retirou a proteção da peça exposta; c) Seu último movimento colocou a peça a prêmio para captura sem defesa; d) A peça que supostamente está defendendo a peça sob ataque está com o movimento impedido, por estar cravada, evitando perigo maior ou simplesmente pode ser capturada no movimento seguinte; e) Apesar de identificar o ataque, você nota que o esforço de salvar a peça causará prejuízo maior ao jogo. 14.3.1 Peças indefesas “a prêmio” No diagrama a seguir o último movimento das negras foi Bf5. As Brancas, em seguida, jogaram Tb1. O movimento do Bispo negro, única proteção natural do peão b7, deixou a casa sem defesa, enquanto o movimento da torre branca colocou o mesmo peão sob ataque direto. As brancas aproveitam o posicionamento da torre numa coluna aberta. O próximo movimento das negras obrigatoriamente deveria defender essa ameaça. Caso o jogador de negras não verifique as intenções do adversário, poderá preferir por exemplo executar o roque, olhando apenas o próprio desenvolvimento, negligenciando o ataque adversário, deixando a prêmio o peão.

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Mesmo que uma peça depois de deslocada não esteja imediatamente sob ataque, devemos providenciar de imediato sua proteção, com fim de evitar surpresas ruins no futuro. No segundo exemplo, o Bispo preto está sem defesa. Apesar de não existir um ataque direto no momento ele pode se tornar uma presa fácil. 1. Bxg7 - Rxg7. Alguém desavisado pode pensar que se trata de um sacrifício, mas em seguida virá 2. Tg5+ - Rh8; 3. Tg4, recuperando o bispo. Como saldo final brancas ganharam 1 peão, que na fase final do jogo fará toda a diferença. Neste segundo exemplo foi utilizado mais de um mecanismo tático. O Xeque exigiu o movimento do Rei antes de se permitir uma defesa, dando tempo para a captura da peça. É muito comum que diferentes mecanismos táticos sejam usados no mesmo lance. Jogadores experientes costumam sacrificar peças em favor de ganhos posteriores não muito evidentes, mecanismo tático chamado de combinação. Portanto cuidado com peças aparentemente muito fáceis se seu adversário for experiente.

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14.3.2 Eliminação da defesa Uma peça mal defendida pode também causar prejuízos. Se a única proteção de uma peça for perdida ela estará indefesa da mesma forma que se fosse simplesmente entregue a prêmio. No caso a seguir temos um exemplo. Na posição do diagrama, brancas jogam e ganham material devido a defesa insuficiente da Torra negra. 1. Txe7! Se o Rei negro capturar a Torre em e7 segue-se a captura da Torre negra, agora sem defesa, e o final será das brancas, com a superioridade do bispo. Uma resposta desesperada para que a perda material se limite ao Bispo seria 1... - Tc2; ameaçando o bispo branco 2. Be4 - Txb2; 3. Txh7.

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14.3.3 Exercícios 61) Usando o princípio da exploração da peça sem defesa, brancas ganham material. Qual lance resulta nesse ganho? 62) Qual lance fará com que as brancas tirem proveito de uma peça mal defendida?

Resposta

61) 1.Re3. Nessa posição ambos os cavalos são atacados e ambos não possuem defesa, logo um deles irá cair. 62) Bxf6. O Bispo negro em e5 parecia estar seguro, já que a Dama não poderia capturá-lo. No entanto, a defesa dessa peça é fundamentada na presença do Cavalo em f6, que uma vez neutralizado deixa o Bispo a prêmio.

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14.3.4 Peças presas Peças sem movimento ficam expostas a captura pela simples falta de opção de fuga. É um tipo grave de negligência. Ocorre especialmente com os Bispos, pela limitação de seu movimento a casas de mesma cor, com os Cavalos posicionados nas margens do tabuleiro e eventualmente até com a Dama se esta for mal posicionada em meio a batalha. Peças imobilizadas por pregaduras, onde a movimentação é limitada pela ilegalidade da jogada ou perigo a outra peça de maior valor é outro tipo de mecanismo estudado adiante. No primeiro exemplo o Bispo em a4 está cercado por seus próprios Peões. Se 1 ... b5 2 Bb3 c4; o Bispo fica sem casa de fuga (imóvel) e será capturado pelo peão. No segundo exemplo o cavalo branco em h6 se permitiu ficar sem saída, sendo oferecido facilmente ao Rei negro que pode atacar livremente. Essa condição é comum ao cavalo que se põe a margem do tabuleiro, onde seus movimentos são naturalmente restritos como já foi comentado. Sua única opção é Cxf5+, capitalizando um peão, a fim de reduzir o prejuízo inevitável. No último diagrama um exemplo extremo de má colocação da Dama. Ela se põe a prêmio por total falta de opção de fuga. Após Bg4, não há opção e a Dama negra se perde. 14.3.5 Exercício 63) O Xeque Mate nada mais é do que o Rei preso sem movimento. Usando esse princípio como as negras dão Mate em 1 lance nesse diagrama.

69

Resposta

63) Bh6 #. O Rei está sem movimentos, restrito pelas próprias peças em f3 e g3. As únicas casas possíveis de movimentos são as da linha diagonal negra que o Bispo ocupou no ataque, resultando em Mate.

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14.4 Os ataques múltiplos Todas as situações onde uma única peça ataca direta ou indiretamente mais de um alvo adversário é um ataque múltiplo. 14.4.1 O garfo A expressão, bastante apropriada, diz respeito a um ataque em “Y”, onde uma peça, geralmente o peão, ataca simultaneamente 2 peças adversárias. Como apenas uma terá oportunidade de fuga o ganho material é certo. Permitir a ocorrência de um garfo contra 2 peças nobres é falha grave, devendo haver máxima atenção para evitar esse tipo de ataque. No diagrama a próxima jogada das brancas parece bastante óbvia, com d5 ameaçando simultaneamente bispo e cavalo com o peão.

14.4.2 Exercício 64) Usando o princípio estudado como as brancas ganham em material e qualidade ?

70

Resposta

64) O Cavalo é uma excelente arma para um garfo. Na posição do exercício, as negras parecem confortáveis, mas a casa e6 não possui defesa suficiente contra o ataque do bispo e do cavalo. Se Bxe6, as negras serão obrigadas a recapturar o bispo branco com o peão de f7 para evitar o prejuízo. Negras seguem com fxe6 e brancas respondem Cxe6 com ataque simultâneo a Dama e a Torre e perda qualitativa inevitável, além do peão. O primeiro lance foi uma eliminação de defesa e o segundo um garfo.

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14.4.3 A cravada ou pregadura A peça cravada ou pregada é aquela que não pode se mover devido ou a ilegalidade, por expor o Rei a xeque, ou por expor peça mais valiosa a uma captura desvantajosa. Portanto concluímos que ao falarmos de pregaduras, falamos sobre o posicionamento das peças em relação a defesa do Rei e da Dama. No primeiro diagrama a seguir temos o 5º lance das brancas que acabaram de rocar e aparentemente deixaram a prêmio o cavalo na linha central. Mas se as negras capturarem a peça com a Dama farão exatamente o que as brancas desejam: 5. 0-0 - Dxe5?; 6. Te1! Nessa posição a Dama está a frente do Rei e ameaçada pela torre. No entanto, como o Rei não pode ser desprotegido, pois resultaria em lance ilegal, a Dama fica portanto pregada e não pode se deslocar em proteção ao ataque da Torre. Resta apenas diminuir ao máximo o prejuízo com 6... - Dxe1; 7. Dxe1+. No segundo exemplo as negras negligenciam a defesa do Roque, preocupando-se apenas com a casa g5 e deixando o peão de h6 a prêmio. O próximo lance das brancas será Bxh6!, pois o peão em g7 está pregado diante do potencial Xeque da Dama. Segue uma ameaça de Mate. Se você pensou que após g6 tudo estará resolvido, reveja que a Dama pode capturar o peão livremente pois o peão f7 também está cravado pelo Bispo em b3. No último exemplo, um lance bastante comum e a demonstração de que a vítima da pregadura pode ser o Cavalo de f3 com o ataque do Bispo e potencial ameaça a Dama. Brancas acabaram de jogar d4 sem lembrar do fato do Cavalo de f3 estar cravado. O prejuízo não será apenas o peão, que foi capturado pelo cavalo vindo de c6, mas na seqüência as negras forçarão a troca de peças com o Cavalo de f3 e com a Dama impossibilitada de intervir só restará a opção p a r a a s brancas de quebrar a linha d e pe ões d o Roque. 14.4.4 Exercicio

65) Brancas dão Mate em 1 lance.

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Resposta

65) Te8# - Observe a cravada tripla, Dama contra Dama, Torre contra Bispo e Bispo contra Cavalo, tornando impossível qualquer deslocamento para a defesa do Rei.

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14.4.5 Espetos Conceitua-se o espeto como uma cravada com as peças invertidas, ou seja a peça de maior valor está a frente e quando atacada se move e libera o ataque a uma peça de menor valor. No mesmo diagrama dois exemplos, um envolvendo o Rei e outro uma torre. O Rei saindo do Xeque entrega uma torre e a segunda torre ao se livrar do ataque do bispo entrega um Cavalo. 14.4.6 Peças gêmeas em posição adjacente e sem defesa Considero uma categoria especial, que não é mencionada em outros textos. Dependendo da posição das peças pode ser considerado um espeto ou um garfo. Ocorre de maneira semelhante aos mecanismos mencionados, mas envolve peças idênticas, posicionadas indevidamente entre si. Esse tipo de ataque ocorre por negligência estratégica, após posicionamento das peças em formação fraca, como Bispos ou Cavalos lado a lado, Torres em diagonais adjacentes ou peões dobrados na mesma coluna. Quando essas formações são alvo de um ataque, levam a perda material, pois se uma peça tentar a fuga a peça irmã permanecerá na linha de ataque. No primeiro diagrama um exemplo de ataque de Bispo contra duas Torres, com perda qualitativa inevitável, a semelhança do espeto. No segundo exemplo, os Bispos encontram-se sem apoio e na mesma horizontal, posição já exemplificada na parte de estratégia como uma situação fraca. A Torre colocando-se em e3 ganha um deles. A geometria diferente nesse caso se assemelha mais a um garfo.

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14.4.7 Exercícios 66) O Peão em d6 está “a prêmio”, sem defesa. A Dama poderá capturar esse peão? 67) Brancas jogam e ganham material

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Resposta 66) Não. Se Dxd6, negras respondem com Bf8, espetando a Dama e ganhando a Torre por um bispo, numa

situação onde a Torre branca é fundamental. 67) 9 - Tb1 ganha um dos Cavalos, sem defesa possível.

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14.5 Baterias Peças com poder igual de movimentação podem se dispor em fila numa diagonal ou numa coluna, formando uma poderosa peça de ataque, chamada de Bateria. As Baterias são corriqueiras nos jogos. Se formam pela união das torres nas colunas abertas e pela união de Dama e Bispo nas diagonais. A Dama também pode formar baterias com as Torres, numa forte formação tripla. No primeiro exemplo sendo vez das brancas a Torre negra está perdida, pois após a captura pela torre negra da coluna “a” a segunda Torre branca mantém o ataque garantindo o lucro. Se for vez das negras só existem duas opções: a troca forçada ou a retirada cedendo espaço da coluna livre para as brancas. No exemplo seguinte Dama e Bispo estão prestes a dar Mate. A única defesa viável seria o peão cobrir f6, mas é impedido pelo Bispo de casas brancas, tornando o lance ilegal. Só resta o abandono para as negras.

14.5.1 Exercício 68) Brancas jogam e dão Mate em 3.

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Resposta 68) De8 + sacrificando a Dama. O lance é seguido de Txe8 em seqüência por três vezes, quando a última

Torre branca desfere o Mate no corredor.

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14.6 Defesa sobrecarregada Uma peça é dita sobrecarregada quando ela é responsável pela defesa de mais de uma posição no tabuleiro. Se obrigarmos seu deslocamento para outra posição, a defesa perde sua harmonia algumas peças passam a ficar expostas a captura (sem defesa). O alvo portanto não é a peça sobrecarregada em si, mas as peças por ela escoltadas. No primeiro diagrama, o Bispo e6 é uma peça sobrecarregada, pois defende os Peões c4 e g4. Se atacado, deverá deixar uma das defesas. Após Rf6, as brancas ganham um dos peões negros pois o ataque do Rei obriga o Bispo a se deslocar e a desproteger um dos peões. A defesa pode se sobrecarregar pela garantia de uma posição vazia, que é de potencial perigo a uma outra peça. O Cavalo negro protege a Torre e a entrada do bispo em e6. Nessa posição o bispo crava a Dama, que será perdida numa troca desigual. Assim as brancas capturam a torre gratuitamente, pois se após Txb7 negras jogarem Cxb7, segue-se Be6 com perda da Dama negra. No último diagrama, o peão está sobrecarregado em defesa simultânea da Torre e do Cavalo. Cxc5 fica sem resposta da defesa, pois se o peão recapturar o cavalo branco em equilíbrio a Torre negra se perde. 14.6.1 Exercício

69) Brancas jogam e vencem.

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Resposta 69) Txd7! Esse é um ótimo exemplo que demonstra como a sobrecarga da defesa geralmente se conjuga com

outras táticas, em especial a peça cravada. Tanto a Dama quanto o cavalo estão sobrecarregados em relação a casa e7. O cavalo obstrui o Mate em g7, portanto não pode capturar a Torre. A Dama por sua vez está defendendo o Cavalo e fica sem alternativa. Qualquer movimento da Dama segue-se de Bxf6, com Mate em 1 indefensável.

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14.7 O Rei em Xeque O jogo só permite sua continuação após um Rei ser colocado em Xeque se de alguma forma ele deixar de ser ameaçado. Explorando a situação de ilegalidade para certos movimentos, podemos forçar o adversário a entregar peças. O Rei muitas vezes para escapar do Xeque precisará entregar material, quer seja para abrir caminho para sua fuga, quer seja para distrair peças atacantes, ou capturá-las, embora sacrificando peças de maior valor nesse processo. No diagrama 1 o Rei não possui casa de fuga. Se for colocado em xeque pelo Bispo apenas o Cavalo poderá se interpor. A saída do cavalo abre uma casa de fuga para o Rei, mas o próprio cavalo fica sem defesa sendo capturado. 1. Bd5+ Ce6; 2. Be6+ Rf8. Note que a situação do rei em Xeque se soma a outra situação tática, no caso a falta de espaço (peça presa). A soma de fatores táticos é comum num movimento, principalmente quando envolve o Rei em Xeque. No exemplo do diagrama 2, o Rei negro encontra-se encarcerado, sem possibilidade de movimentos. O cavalo atacando em f7, obriga a Dama a se sacrificar já que o único lance legal possível é capturar o cavalo. Em seguida a Dama será capturada pela Torre: 1. Cf7+ Dxf7; 2. Txf7. Um ataque simultâneo pode ser feito com a conjugação de forças de 2 peças com ameaças diferentes no mesmo lance. Colocando-se o Rei em Xeque, o Rei precisa ser protegido primeiro enquanto outra peça não poderá fugir. No diagrama 3, se o Bf7+, a Torre passa a atacar a Dama. Como as Brancas serão obrigadas a mover o Rei a Dama branca, está perdida.

1 2 333 3 14.7.1 Exercício 70) Usando o principio estudado, como as Brancas tiram vantagem da posição para obter uma vantagem material?

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Resposta

70) Dxe8+. Negras respondem com Cxe8 forçado. Em seguida Bh7+ respondida por Rxh7. A Dama negra está perdida para a torre e após Txd5. O lucro material foi qualitativo de um Bispo por uma Torre, além de um peão. Se a seqüência iniciar-se com Bh7+ o resultado não é tão favorável, pois após Rxh7 segue-seTxd5 Txe3; fxe3 Cxd5, terminando com apenas um peão de vantagem.

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14.7.2 O Xeque a descoberto Essa forma especial de Xeque propicia um ataque múltiplo coordenado de 2 peças num mesmo movimento. Uma peça que ao se mover desobstrua um ataque ao Rei permite se colocar em qualquer ponto do tabuleiro, sem perigo de captura ou chance de defesa da peça que esta atacar, uma vez que primeiro o Rei terá de se livrar do Xeque. Este tipo de mecanismo é semelhante ao exemplo anterior, mas aqui a peça ativa é a que ameaçará a peça alvo e o Xeque se faz pela peça passiva. No diagrama as brancas jogam Td5+. Não é a Torre que desfere o Xeque, mas o Bispo que passou a ter a linha livre de ataque. A torre então posicionou-se contra a Dama sem problemas. O Rei negro em Xeque e com a obrigação de se mover levará a perda da Dama. 14.7.3 Exercício 71) Brancas jogam e capturam a Dama negra.

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Resposta 71) 13 - Cc6+. O xeque vem do movimento a descoberto do cavalo, mas é a Dama o alvo da ameaça.

Qualquer resposta de defesa se seguirá a captura da Dama pelo Cavalo.

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14.7.4 O risco de Mate A eventualidade de um Mate não observado pode criar ilusões como o diagrama a seguir. A vez é das brancas e teoricamente Torre negra defende o Cavalo, o que levou a essa posição negligente. Não deveria, no entanto, ser surpresa o lance das brancas Dxd4!, já que se a Torre negra capturar a Dama ocorrerá Mate com Te8++. Aqui, a Torre é também na verdade uma peça sobrecarregada, pois defende o corredor do Rei e falsamente defendia também o Cavalo. 14.7.5 Exercício 72) A partida abaixo é histórica (E.Adams-Torre, New Orleans, 1920). Parece que as negras tem bom domínio do jogo, inclusive ameaçando a Dama branca e aparentemente a bateria de Torres brancas está sob controle. Usando o conceito do risco de Mate a partida virou em favor das brancas. Como?

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Resposta 72) Essa posição é de conceito simples mas a resposta é um pouco mais complexa e longa. Podemos

idealizar que a Bateria de Torres Brancas invadam o corredor da linha 8 e façam o Mate, capturando a Torre de “e” e a Torre seguinte, não fosse a presença da Dama. Portanto brancas jogam 1. Dg4! A Dama negra fica sem muitas opções. Se capturar a Dama Branca libera a defesa das Torres negras permitindo o Mate. Dc7 também resulta em Mate. Dd8 termina pela necessidade de se trocar a Dama por uma Torre. Resta 1. ... Db5, mantendo a diagonal defensiva da Torre. Segue-se 2. Dc4, com a mesma situação, forçando a Dama negra a retornar com 2. ... Dd7. O ganho em tempo permite agora 3. Dc7! e novamente a captura da Dama branca resultará em Mate. A Dama negra volta ao refúgio com 3. ... Db5. Segue-se 4. a4! Dxa4; 5. Te4 Db5; 6. Dxb7 e as negras abandonam.

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14.7.6 O Xeque Duplo Situações singulares de Xeque a descoberto permitem por vezes que duas peças apliquem Xeque simultaneamente ao Rei. A obstrução ao ataque e a captura do atacante passa a ser ineficaz pois um dos Xeques não será defendido, permanecendo a situação. Restará ao rei se mover e esse movimento geralmente permite ou a captura de uma peça de valor ou a condenação do Rei ao Mate. Ao lado brancas dão Mate em 2 lances, após Cb6+. 14.7.7 Exercício 73) Brancas parecem perdidas, com a Torre cravada e grande desvantagem material, mas elas dão Mate em 1. Qual o lance vencedor?

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Resposta 73) Cg6# . Ce6 não serve pois mantém uma casa de fuga em e7.

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14.8 A Promoção do Peão O lado que promove o Peão ganha extraordinariamente em poder; daí o adversário precisar impedir a promoção, quer capturando o Peão, quer bloqueando seu avanço. A promoção elementar, na disputa Peão x Rei, já foi assunto da apostila anterior sobre finais. O Peão estando defendido na casa de promoção, sua captura determinará o ganho da peça que a tomou. Quando bloqueado, um ataque à peça bloqueadora determinará sua retirada ou sua captura. Em ambos os casos, ganha-se material. No primeiro diagrama, quando se promove o peão a Torre terá de se sacrificar. 1. d8=D+ Txd8; 2. Cxd8. No diagrama seguinte a posição é um pouco mais complicada pela aparente inferioridade material das brancas, mas a Torre será perdida no intuito de evitar a promoção. Esse esforço será em vão já que outro peão branco também poderá promover. 1. Rb7 e se a Torre se deslocar o peão promove em seguida e se permanecer será capturada. Após Txc7 2. Rxc7 Rd5 3.a5 e a promoção é inevitável pois o rei negro não terá tempo de contornar o Rei branco. 14.8.1 Exercício 74) Levando em conta o princípio da promoção do peão, como as brancas venceram a partir da posição do diagrama?

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Resposta 74) Bh5!. Não há saída pois a captura do bispo libera o peão em g que na linha 6 tem sua promoção

garantida ou libera espaço para o peão de h. Se as negras se anteciparem e protegerem a progressão do peão com 1 ... Bf8 segue-se 2. Bxg6 hxg6 3. Bb4! liberando a progressão do peão de h.

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14.9 Exercícios de revisão 75) Brancas jogam e vencem 76) Brancas jogam e ganham material 77) Brancas Jogam

Respostas

75) 1. Th8+ Dh8 2. Th2+ 76) .Txe5 pois se Dxe5? a Dama e o Rei ficam na diagonal e as Brancas jogam Bd4, cravando a Dama que

será perdida. 77) 1. Pf8=C #. A promoção a Dama levará o jogo a um final difícil, após 1 ... - Pa1=D+, com possibilidade

de vitória para as negras tendo em vista a existência de mais um peão com possibilidade de promoção.

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78) Negras jogam e ganham material 79) Brancas jogam e vencem. 80) Brancas jogam e ganham material

Respostas

78) ... - d4, condenando o Bispo em e3, sem casa de fuga. Se Bf4, segue-se Cxf4 sem possibilidade de captura pela Dama, pois a casa já está protegida pela Dama negra. As demais opções propiciam capturas por peões.

79) 1. Bh7+ - Rxh7; 2. Txe6 (+ -). 80) 1. Tf8+! Tf8 2 Dd7 - Ganhando material. OBS: 1. Dxd7, não é opção tendo em vista a resposta g5+,

igualando a situação e impedindo um possível Mate.

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81) As brancas vencem, apesar da aparente desvantagem numérica. 82) C. Torre x E. Lasker (Moscou, 1925) Utilizando os conhecimentos de ganho material, em especial sobre Xeque a descoberto aprendidos no exercício anterior e observando o jogo do diagrama, descubra como as brancas conseguiram uma grande vantagem material para vencer o jogo.

Respostas

81) 1. Tg7+ Rh8; 2. Tf7+ Rg8; 3. Tg7+ Rh8; 4. Td7+ Rg8; 5. Tg7+ Rh8; 6. Tc7+ Rg8; 7. Tg7+ Rh8; 8. Tb7+ Rg8; 9. Tg7+ Rh8; 10. Ta7+ Rg8; 11. Tg7+ Rh8; 12. Tg1+ Rh7; 13. Th1+ (+ -) Observe a força do Bispo e Torre nessas posições, atacando simultaneamente várias peças.

82) 1. Bf6! ( ameaçando mate com Tg7+ e Dh6) - Dh5; 2. Tg7+ - Rh8; 3. Tf7+ Ataque com Xeque a descoberto da Torre pelo Bispo, capturando peças. 3 ... Rg8 4 Tg7+ Rh8 5 Tb7+ Rg8 6 Tg7+ Rh8 7 Tg5+ Rh7 8 Th5 Rg6 9 Th3 Rf6 10 Th6 (+ -) Termina o ataque com 3 peões de vantagem. OBS: o peão de a7 não foi capturado a fim de preservar o peão de a2 do ataque da Torre negra, mantendo a coluna fechada.

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15. Combinações 15.1 Introdução

Progredindo nosso conhecimento teórico do Xadrez, chegamos a um ponto onde os lances imediatamente próximos não são mais um mistério. Podemos nos dedicar a prever as conseqüências de séries de lances e obter vantagens calculadas com antecedência de dois, três ou mais lances.

O uso da tática associado ao sacrifício de peças constitui uma arma poderosa para um bom jogador, o que é chamado de combinação. Uma seqüência de lances forçados deflagrados pela entrega de uma peça exige visão do jogador e muita atenção para que não haja uma saída oculta não calculada resultando num desastre da incursão.

Note que a definição é exigente quanto a forma da jogada, pois não é qualquer oferecimento de peça que pode ser definido como uma combinação. A simples distração do oponente realizando um lance de captura, num momento inadequado, não pode ser definido como combinação. O já exaustivamente estudado Ataque Greco é um exemplo. O lance 10 das negras, onde ocorre a captura de uma torre deixada “a prêmio” se configura simplesmente como um erro tático do oponente, pois as negras não são obrigadas a realizar o lance. A recusa do material oferecido é a a resposta mais adequada e por vezes leva a posições vantajosas para as negras. Reiterando a definição, vemos o conjunto de elementos existentes: a) um sacrifício de peça; b) um conjunto de procedimentos táticos, forçados ao adversário; c) ganho material e/ou posicional, geralmente decisivo. É claro que o terceiro elemento só existirá se o cálculo for exato e não deixar saídas não calculadas destruírem os planos de vitória.

Como a tática é classificável em vários mecanismos, do mesmo modo as combinações se dividem em temas diversos e da mesma forma que no estudo tático simples, por vezes mais de um tema está envolvido na jogada. Nem todos os tipos existentes de combinação serão estudados agora por motivos didáticos. Conheceremos a seguir os seguintes tipos de combinações:

Desvios; Atração; Eliminação da defesa; Interceptação ou Obstrução; Liberação de espaço ou desobstrução; Ataque Raio X; Demolição da estrutura de peões.

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15.2 Desvio O primeiro exemplo de combinação a ser estudado é o desvio, por ser o tema mais primordial. Muitos outros temas serão comparados ao desvio e veremos que a maioria são formas especiais do desvio ser realizado. O Desvio consiste na ação de forçar a retirada de uma peça de sua posição de defesa para obtenção de um lucro material ou posicional. O diagrama representa um jogo de um Campeão Mundial, o americano Bobby Fisher. A partir dessa posição as Brancas jogam e vencem através de uma combinação por desvio da defesa. Notem que numericamente os jogos estão equivalentes, no entanto a posição das negras é difícil, pois o rei negro está totalmente sem movimentos. Apesar disso as brancas não possuem um ataque convencional decisivo. A Dama não possui apoio fora da coluna da Torre e o Bispo está impedido de desferir um Mate devido a Torre negra, que defende a posição d5. Nenhum peão pode progredir de forma eficaz. A chave da vitória está na análise da possibilidade de um desvio da defesa. Se a torre fosse obrigada a sair de sua posição o Bispo poderia atacar de forma

arrasadora.

1. De8+ - Txe8; a Dama lançando Xeque em e8 obriga a Torre a sair da linha d. O Cavalo não pode realizar a obstrução por causa do peão em g7. O sacrifício da Dama não será em vão. 2. Bd5 + - Te6; o lance é forçado já que o Rei continua preso em g8. 3. Bxe6+ - Dxe6; novamente forçado 4. fxe6 A seqüência leva a inevitável promoção do peão em e6 e as negras abandonam o jogo. 15.2.1 Exercício

83) Brancas jogam e vencem

85

Respostas

83) 1. Da4+ - Dxa4; Cc7+ - Rf8 (forçado); Txd8++. O lance 1.Cc7+ é jogável pois ganha a Dama, mas obviamente é preferível o Mate mais rápido.

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15.3 A atração A atração consiste em sacrificar uma peça no intuito de deslocar o Rei ou a Dama para uma posição onde estejam suscetíveis ao ataque direto.

No exemplo Dh8+ é um movimento ineficaz, pois o Rei se desloca para f7, no máximo permitindo uma troca de Damas. No entanto se brancas jogam Td8, forçam a captura da Torre pela Dama negra, que passa a se alojar em d8. Agora Dh8+ leva a captura da Dama negra que se encontra longe da proteção do seu Rei. Pode-se dizer que a atração é um tipo particular de desvio, dirigido diretamente ao Rei ou Dama para que eles passem a ser alvo de outro ataque maior. 15.3.1 Exercício 84) Brancas jogam e dão Mate em 2.

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Respostas

84) 1. g5+- Rxg5; Df4++.

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15.4 Eliminação da Defesa Consiste na captura de peões ou peças fundamentais para a proteção do Rei. A Chave está na identificação da situação de Mate ou de ganho material e descobrir qual peça deve ser neutralizada. Difere do desvio exclusivamente pelo fato de que no mecanismo anterior a peça da defesa não foi capturada mas apenas movida para outra posição. Korchnoi-Peterson, 1965 A posição a cima seria Mate em apenas um lance das brancas, não fosse a presença do Bispo em e7 impedindo o lance Cf6. As brancas sacrificam a Dama, eliminando o problema: Dxe7+ - Rxe7 (forçado); Tg7+ - Re8 (forçado). Agora não há impedimento para o ataque do Cavalo. 15.4.1 Exercício 85) Brancas dão Mate em 2

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Respostas

85) 1. Dxg7+-Cxg7; Ch6++.

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15.5 Obstrução ou Interceptação Consiste na interposição de uma de suas peças a frente de uma peça defensora, impedindo sua ação de defesa. É usada quando não é possível a atuação direta sobre a peça desejada, como ocorre no desvio ou a captura como na eliminação da defesa. A opção então é atuar no seu caminho de movimentos.

Osnos-Dely, Budapeste, 1965 No diagrama a vez é das brancas e o Rei negro estaria perdido não fosse a débil defesa do Bispo em c4, protegendo o cavalo a frente do Rei e a incursão do Cavalo branco em e7. Se fosse possível Ce7+ sem sua captura o Rei negro teria um movimento forçado para h8, seguido de Txf8+ e Mate em seguida. Não é possível anular diretamente o Bispo, mas é possível obstruir sua linha de ação com Bd5! Diante da ameaça já descrita o bispo negro é obrigado a capturar d5. A Dama agora se sacrifica numa manobra de eliminação de defesa. Se o peão não capturar a Dama para permitir C6d7, a Dama se põe em sacrifício novamente eliminando o cavalo em f8, seguindo-se Ce7+ e Mate em seguida. 15.5.1 Exercício 86) Brancas jogam e vencem

88

Respostas

86) Os exemplos ficam um pouco mais complexos com o acréscimo de mecanismos. Aqui são necessárias duas manobras. A primeira um desvio do bispo que impede a promoção e em seguida sua obstrução: 1.Bh3-Bxh3; 2.f5.

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15.6 A liberação de espaço Também conhecido como sacrifício de desobstrução consiste em eliminar uma peça que esteja no caminho de um ataque crítico, abrindo uma linha, coluna ou diagonal. Pode-se dizer que é a operação inversa da obstrução. Um exemplo bastante prático está no diagrama abaixo, de uma partida histórica.

Marshall - Rubinstein, 1908 Note que o Rei negro encontra-se quase sem movimentos, sendo a única casa de fuga possível g5. No entanto não há ataque eficaz. Se a Dama pudesse atingir a casa e7 seria mate, mas o peão negro em g7 impede esse movimento. Assim, brancas jogam Txh6+!. O Mate é inevitável pois gxh6 leva a De7++, já que a linha 7 agora está livre. A obstrução pelo cavalo leva ao Mate em mais 2 lances com Txg6+-Dxg6; Dxg6++. A fuga do Rei para g5 no primeiro lance permite Dxg7++. 15.6.1 Exercício 87) Brancas jogam e vencem

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Respostas

87) Bh5.

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15.7 Ataque Raio X O Ataque Raio X nada mais é que um ataque oculto, geralmente revelado por um movimento a descoberto, contra uma peça ou posição. Explora-se a vantagem pela imobilização d o inimigo.

Ilivick - Kasparian, URRS, 1952 O iniciante ao olhar este tabuleiro pode ficar assustado a princípio, ao visualizar o ataque do peão contra o Cavalo. Aqui vale lembrar a lição, que, quando escolhemos fazer uma jogada, sempre podemos procurar uma opção melhor. Trocar peões ou cavalos simplesmente irá desmantelar a posição branca e dar espaço as negras. A opção está num lance com ameaça oculta (Raio X). Inicialmente visualize a Torre em d1. Em última análise ela é uma franca ameaça a Dama negra em d8. O bispo em d5 por sua vez ameaça diretamente o Rei. Assim brancas podem jogar com vantagem: 1.d7!-gxf4. As negras nada podem fazer a não ser aceitar a troca desvantajosa de cavalo por torre, pois se 1. ...-Bd7; 2. Bxe6 com a ameaça Txd7, cravando a Torre de f7 e ganhando material com a ameaça direta a Dama. 2. dxe8=D+ - Dxe8; 3. gxf4 e as brancas tem vantagem total no tabuleiro. 15.7.1 Exercício 88) Negras jogam e vencem

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Respostas

88) Df2.

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15.8 Demolição da estrutura de peões É um tipo especial de eliminação da defesa, especifica no objetivo de desmantelar a proteção do Rei dentro do Roque. O sacrifício do Bispo em h7 é bastante típico. Após Rxh7 brancas jogam Ce4, ameaçando a Dama o que recupera o tempo do movimento e libera a Torre para atacar a coluna h. Após Dxd5; Th3+ Rg8 e Dh5 praticamente encerra a partida. 15.8.1 Exercício 89) brancas jogam e vencem

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Respostas

89) Txg7.

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PARTE IV

ESTRATÉGIA

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16. Conceitos básicos da estratégia

Muito mais do que movimentar as peças, o jogo de Xadrez é uma aula de astúcia e paciência para a escolha do momento certo de atacar e se defender. O Xadrez é a representação de um campo de batalha e como numa guerra o mais forte vencerá. Como ambos tem peças e oportunidades iguais, é importante entender que será vencedor aquele que possui o melhor conhecimento sobre o jogo.

A estratégia fala sobre os objetivos mais amplos do jogo. De uma forma resumida queremos vencer dando Xeque Mate, mas chegar ao Mate pode não ser tão simples, afinal dificilmente nosso oponente vai desejar se entregar facilmente. A Estratégia dita o caminho a percorrer até a vitória ser alcançada. É um plano de longo prazo, de pensamento não imediatista, com mensuração das conseqüências das jogadas. Se traduz numa visão mais global do jogo, não possuindo um corpo material, mas um plano de idéias. A tática diz respeito as pequenas batalhas dentro de uma guerra. Para vencer a guerra é preciso vencer batalhas menores, mas nem sempre vencer uma batalha importante assegura a vitória total. Podemos dizer que a tática é o instrumento que executa a estratégia.

16.1 As fases do jogo O jogo de Xadrez pode ser dividido em 3 fases: A abertura, que se dedica aos primeiros lances e ao desenvolvimento inicial das peças; o meio do jogo onde ocorre a luta propriamente dita; e o final, onde o tabuleiro já se encontra com menos peças e em geral um dos lados apresenta alguma vantagem mais evidente sobre o outro. É difícil diferenciar de forma exata quando termina uma fase e quando começa outra.

A abertura vai do primeiro lance até aproximadamente o 15º. Como o número de variáveis e combinações dos movimentos tende ao infinito após certo número de lances, é impossível prever o resultado de uma partida, mesmo que se siga uma linha conhecida e estudada. Mas certamente os primeiros lances possuem um número de combinações mais limitada e de resultados bem conhecidos. Assim existem grandes estudos sobre os primeiros lances do jogo, sob a forma de um repertório de aberturas, onde as linhas de jogo tem resultados previsíveis até certo limite. Conhecer a teoria das aberturas é um método de preparação importante para um bom jogo, mas mesmo que não conheçamos uma determinada linha especifica, ainda assim podemos fazer um bom jogo, bastando respeitar os princípios básicos de estratégia do Xadrez. Nessa fase deve se ter grande domínio do centro do tabuleiro e a certeza da defesa do Rei.

É na abertura que as peças começam o seu desenvolvimento, realizando seus primeiros movimentos. Os peões liberam o espaço para o movimento de outras peças, os Cavalos e Bispos tomam posições mais centrais no tabuleiro e o Rei se protege no Roque.

O meio de jogo é tudo o que ocorre entre o final e a abertura. A partir do momento que abandonamos os movimentos de estudo teórico do repertório de aberturas, o jogo entra numa fase de desenvolvimento imprevisível, onde as variáveis são muitas e os melhores se destacam pela criatividade e pela iniciativa. É no meio do jogo que os instrumentos táticos de ganho de posição e de material são importantíssimos.

O final é o encerramento do jogo, quando restam poucas peças e a promoção de peões passa a ser um objetivo importante. Pela pouca quantidade de peças os Reis tornam-se peças ativas no jogo.

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16.2 Evolução do estilo de jogo O iniciante por instinto tenta de imediato buscar o Xeque-Mate logo desde o início da partida, posicionando suas peças de forma muito ofensiva logo na abertura. Para um jogador inexperiente um ataque fulminante no início do jogo é extremamente tentador, mas se o adversário for experiente o contra-ataque certamente será mortal. Esse pensamento imediatista, muito usado na escola antiga do Xadrez, ainda é popular entre os iniciantes. No estilo clássico de jogo, vigente nos séculos XVIII e XIX, todo o esforço se voltava na busca do Xeque Mate, mesmo que o custo do sacrifício de peças. Jogos desse gênero passaram a ser evitados porque as refutações de defesa são relativamente simples e atualmente muito conhecidas. Conseqüentemente o contra-ataque colocará em má situação um jogador mais afoito. O pensamento estratégico moderno visa substituir esse tipo de jogo simplista por um pensamento mais robusto e amplo, em que o adversário deve ser sobrepujado aos poucos, tendo suas defesas minadas até um ponto em que se quebre e a vitória venha com segurança para o atacante, que não permitirá surpresas de seu inimigo. O jogo puramente tático de ataque passa o possuir componentes posicionais importantes.

Os elementos estratégicos foram compilados nessa apostila de forma modificada em relação aos textos existentes, para melhor compreensão do iniciante. Um estudo mais profundo posterior será necessário aos que desejarem um maior desenvolvimento após completarem essa apostila.

16.3 A escolha dos lances Os princípios que norteiam a escolha de cada lance na partida serão estudados a partir de

agora. Vimos lances puramente táticos até agora. Daqui por diante pensaremos também na partida como um todo, na estrutura de jogo, defesa e ataque combinados.

Inicialmente aprenderemos no capítulo 17 a melhor relação das peças entre si e seu posicionamento ideal. Em seguida estudaremos um método, baseado nos objetivos estratégicos, de escolha de lances. Por fim como toda teoria tem de ser testada para sabermos se esta certa, será estudada a análise, ou seja, o cálculo das conseqüências futuras de cada lance.

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17. Posicionamento das Peças Nesse capítulo serão estudadas as formas de colocação das peças no tabuleiro que proporcionam os resultados mais eficazes tanto em termos de defesa quanto ataque. Serão vistos individualmente as características de cada peça e as interações entre as peças em grupos. Veremos que dependendo da posição da peça no tabuleiro sua força se modifica. Cada peça também possui um raio de ação diferente, sendo forte para uma determinada direção e ao mesmo tempo fraca, sujeita a ataques, vindo de outras direções. 17.1 Estrutura dos Peões “Os peões são a alma da posição.” - Philidor Já vimos que os peões representam a infantaria do exército. Como tal são as peças que vão se sacrificar mais no combate, se expondo ao primeiro embate com o inimigo, sendo também a primeira opção de sacrifício em caso de necessidade. Apesar de frágeis e extremamente limitadas em sua ação individual, quando dispostas corretamente criam uma barreira intransponível as peças adversárias. São os peões que demarcarão o território conquistado. Os peões só andam para frente, mas só atacam em diagonal. Essa característica faz com que a melhor forma dos peões se armarem com força é se dispondo em diagonais. Linhas de peões em diagonal bem guarnecidas não podem ser transpostas por torres e só podem ser transpassadas por cavalos e bispos de cor inversa a diagonal disposta. Na retaguarda as peças nobres devem defender os peões de base da defesa. Um peão sem defesa na linha de peões ou na base de uma diagonal é chamado de peão “fraco”. Se ocorrer a perda do peão de base a linha de peões ficará em grande risco. Chama-se “casa débil” aquela que pode ser ocupada pelas peças inimigas de maneira estável. Exemplo de formação em diagonal dos peões. Peão “fraco” na base Peão base (defendido pela Torre) Duas diagonais se encontrando em forma de seta fazem o peão da vanguarda se transformar num obstáculo muito forte. Os peões também podem permanecer dispostos em paralelo, como na linha de frente formada na posição inicial. Peões lado a lado não são capazes de se defender mutuamente e são extremamente vulneráveis ao ataque, mas criam uma área na sua linha imediatamente a frente, onde o adversário fica com seu movimento restrito. As vezes alternar peões em partes diagonais e outras em linha paralela cria uma defesa bem sólida. Essa figura de “escada”, necessita de maior número de peças nobres para defender a retaguarda, pois cada peão de base de cada diagonal necessitará uma defesa específica, mas tem a vantagem de ser bem sólida, dificultando os ataques do adversário. Peões dispostos em zigue-zague de forma indiscriminada é um erro grave, pois cria diversas casas fracas entre os peões. O peão isolado de outros peões é um ponto bastante fraco que deve ser evitado. Como um

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Peões são chamados de dobrados, quando dispostos em fila na mesma coluna. Isso se dá após capturas de peças. Inicialmente podemos até conseguir posições atraentes mas no final do jogo, como esses peões não terão oportunidade de se defender mutuamente, além de se bloquearem entre si, acabam por virar presas fáceis na fase final do jogo. O Fianceto é um movimento combinado entre peão e bispo. O peão de b ou g avança para a linha 3 ou 6 e em seguida o bispo se desloca de sua casa original para o casulo formado pelo triangulo de peões. Exemplo de peão dobrado Exemplo de Fianceto Apesar de considerados como fracos em força e valor em relação as outras peças, a diferença de um único peão no final de um jogo pode significar vitória ou derrota, tendo em vista o potencial de promoção. Os Peões são em geral a primeira peça a se movimentar. A ordenação do seu movimento classificará a maior parte das famílias de aberturas.

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17.2 Posicionamento dos Bispos Bispos dominam diagonais e permanecem na casa de mesma cor durante todo o jogo. Posicioná-los próximo ou na própria grande diagonal é um trunfo importante no jogo. O Fianceto (vide figura na página anterior) é uma forma de posicionamento especial do bispo onde o peão da coluna b ou g avança uma casa, abrindo o espaço da linha 2 (brancas) ou 7 (negras). Dessa forma o bispo fica protegido e ganha espaço contra a grande diagonal. Preferencialmente esse movimento é feito em seqüência, com o bispo se posicionando imediatamente após o movimento do peão. Se não há intenção de se fazer o Fianceto e se não há motivo de defesa específico, os peões “b” e “g” não devem se mover antes do lance 10. Um bispo jamais pode proteger o outro e postos lado a lado são presas fáceis para Torres e Damas. Peões passados tem no bispo um grande aliado. Protegendo-se mutuamente, com o bispo na diagonal da frente do peão, são a garantia de sérias dificuldades para seu adversário capturar tanto o peão como o bispo. Formação ideal nas diagonais Laterais expostas a captura Peão passado e bispo É discutível determinar qual peça tem maior valor se o bispo ou o cavalo e se portanto seria cabível a troca de uma peça pela outra e considerarmos o jogo como igual. Alguns definem que o Cavalo é mais forte na abertura e o Bispo mais forte no final. Seguindo esse conceito existem jogadores que não aceitam a troca indiscriminada do bispo pelo cavalo, já que toda partida chegará uma hora ou outra ao final e o bispo terá sua falta sentida. Nessa apostila e para fins de início de treinamento elas devem ser consideradas peças de valor equivalente.

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17.3 Posicionamento dos Cavalos Desde os primórdios a infantaria e cavalaria são unidades bélicas presentes em qualquer campo de batalha. Peões e Cavalos são por isso as peças mais constantes na história em todas as versões de jogos que levam o nome de Xadrez. Pelas características de movimento únicas os cavalos tem sua força e potencialidade modificadas de acordo com sua posição no tabuleiro. A área de alcance de ataque de um cavalo é a grosso modo um círculo. Como a área de movimentação é limitada, se um cavalo for disposto na lateral do tabuleiro, metade de seus movimentos desaparecem. Um cavalo na casa de canto só possui 2 movimentos possíveis. Portanto cavalos preferencialmente devem permanecer próximos do centro do tabuleiro. Cavalos não devem permanecer lado a lado ou frente a frente, sem que cada um deles esteja escoltado por sua própria defesa. Nessa posição ambos são vulneráveis, pois não se defendem mutuamente, a não ser após 2 lances. Em diagonal em apenas 1 lance eles podem se dispor em defesa mútua. Cavalos tem a capacidade de atacar peças sem dar oportunidade de contra-ataque (a exceção única dos próprios cavalos adversários). A amplitude de movimento permite ataques múltiplos a peças diferentes em posições não relacionadas do tabuleiro. Isso leva a surpresas desagradáveis e faz do Cavalo uma das peças mais traiçoeiras do tabuleiro. O posicionamento nas aberturas pode variar um pouco, mas em geral pelo menos 1 dos cavalos deve tomar a linha 3 da coluna do bispo, seja da Dama, seja do Rei. O mais comum sem dúvida é que ambos tomem essa posição conforme o exemplo já mostrado. Uma variação comum é a colocação de 1 dos cavalos na linha 2 da coluna central, com proteção mutua e eventual substituição de um cavalo por outro após uma troca de peças.

Cavalos a frente do peão fraco em “f”.

Cavalos em defesa mútua na abertura.

Cavalos não devem a princípio iniciar seu movimento pela coluna “a” ou “h”. Além da já comentada restrição de movimentos, as casas a3 e h3 são alvos naturais dos bispos em sua casa de origem. Uma vez liberados pelos peões a captura pelo bispo irá resultar na perda de tempo do movimento executado e no dobre de peões na coluna lateral, fato que deve sempre ser evitado.

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17.4. Posicionamento das Torres As torres sempre são as últimas peças a tomarem posição dentro do esquema tático, devido sua posição inicial. Na prática a primeira Torre só se move após o 4º lance para rocar e a segunda torre somente após o final da abertura, após a mobilização dos Cavalos, Bispos e da Torre rocada e ainda assim só se for necessário, sendo mobilizada por vezes apenas ao final do jogo. De uma forma geral as torres atuam permanecendo como protetores da linha 1/8 de retaguarda onde fica o Rei, uma a vista da outra ou no máximo com o apoio da Dama. Portanto o desenvolvimento correto do cavalo e bispo limpando o corredor da linha 1/8 é parte fundamental do desenvolvimento das Torres. Em relação as colunas, as Torres devem procurar, preferencialmente, as centrais (d,e) ou as que estiverem abertas ou semi-abertas (veja diagrama). Torres dispostas na mesma coluna são uma ponta de lança poderosa, capaz de abrir caminho a força e as manter dominadas. Lado a lado em linha, como demonstra o diagrama anterior, garantem a proteção do Rei contra ataques de retaguarda. Torres em diagonais adjacentes são presas fáceis para bispos e cavalos. Extremo cuidado c o m essa formação. 17.5 Posicionamento da Dama A Dama é uma peça especial pois possui conotação tática e estratégica. O simples fato de ela estar presente no tabuleiro em sua casa inicial já modifica a situação da partida. Sendo um instrumento extremamente poderoso deveria ser poupado para situações mais especiais e extremas, que levem a decisão favorável da partida. Portanto a Dama não deve ser levada a linha de frente de forma imediata, pois o risco é superior a qualquer benefício que o início do jogo possa mostrar, com raríssimas exceções. Qualquer outra peça pode realizar um ataque inicial eficaz e seguro sem por em risco todo o exército. Perder a Dama é sinônimo de perder a partida. Uma Dama adversária exposta deve ser alvo de ataque constante. Para não ser capturada perderá tempo com movimentos desnecessários, o que dará chance de desenvolvermos peças do adversário enquanto ele ainda se protege. Trocar as Damas nem sempre é bom, principalmente se o adversário for mais forte. A Dama é um sério empecilho a finalização do jogo. Se existir desvantagem de qualquer espécie preserve-a a todo custo. Ao contrário, se existe uma vantagem estabelecida tente eliminar a Dama o mais cedo possível. Lembre-se que Dama não pode proteger diretamente o Rei. Posições indevidas na coluna ou diagonal do Rei exposto levará a posições cravadas (ver adiante) e a perda de material. Uma Dama pode ser trocada por 2 torres e ainda manter um jogo equilibrado, mas isso não é regra.

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17.6 Posicionamento do Rei O Rei necessita ficar permanentemente protegido. O melhor local para isso é o Roque. Conseqüentemente, o encastelamento do Roque deve ser mantido sempre a todo custo. Peças nobres, como Dama e Torre, jamais devem se posicionar diretamente a frente do Rei em linha, coluna ou diagonal que esteja aberta. Uma peça adversária que se coloque na mesma situação pode criar a possibilidade de Xeque, cravando a peça, explorando o impedimento do lance ilegal. Em geral essa situação levará a desvantagem material (ver em mecanismos de ganho material). Na fase final, no entanto, o Rei assume importância vital, pois muitas vezes ele será a garantia da defesa dos peões e da sua promoção, passando a tomar lugar ativo no jogo. Finais de Reis e peões já foi assunto de estudo da apostila anterior. 17.7 Exercício 90) Em vista do que aprendeu nesse capítulo, quais seriam os próximos lances das brancas e negras a partir dessa posição.

Resposta 90) As brancas precisam desenvolver ainda o Cavalo e o Bispo do lado da Dama, que permanecem em suas casas originais. Como o movimento do cavalo para a3 não é o adequado só resta uma posição para ocupar, em d2. Isso obstrui a saída do Bispo, portanto o Bispo deve se mover primeiro, antes do Cavalo. Por parte das negras é nítido que o último passo do desenvolvimento da abertura ainda não executado é o Roque. Assim seriam esperados os lances. 1.Be3 ou Bg5 pelas brancas, seguido do Roque pelas negras e então Cd2 seguido talvez de Te1.

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18. Os fundamentos do jogo

O jogo de Xadrez em seus primórdios não possuia uma estratégia propriamente dita, dedicando-se quase exclusivamente a tática, na tentativa de um assalto súbito ao Rei adversário. Isso pode até surtir algum efeito contra jogadores inexperientes e desavisados. No entanto, a refutação a estes ataques é bastante fácil e os contra-ataques conseqüentes bastante intuitivos e geralmente devastadores. Não podemos realizar um ataque baseado na suposição de que o adversário simplesmente permitirá sua jogada sem reagir, e por conseguinte, uma vitória é fácil sempre pode ser alcançada. Um ataque realizado de forma desmedida tem conseqüências em perda de tempo, e por vezes de material, desnecessários. Com o desenvolvimento o Xadrez viu a necessidade de uma mudança de paradigma. A mudança de pensamento estratégico no Xadrez só ocorreu no final do século XIX, com a criação da teoria científica por Wilheim Steinitz, o primeiro Campeão Mundial de Xadrez reconhecido internacionalmente. A evolução do jogo vem com a mudança de sua visão para um foco mais amplo, onde é substituído o pensamento puramente tático para o de domínio do tabuleiro como um todo. A nova idéia substitui o ataque gratuito ao Rei pelo conceito de iniciativa e o alvo deixa de ser um Mate fantástico, mas um final de jogo favorável. Conseqüentemente, a vitória será o resultado da evolução do jogo e não de um único lance mirabolante. Serão estudados os seguintes fundamentos:

a) O domínio do centro do tabuleiro; b) A defesa do Rei; c) O desenvolvimento das peças; d) A iniciativa; e) Finalização favorável. Esses fundamentos devem ser tratados de forma simultânea a cada jogada, mas vamos

descrever esses objetivos estratégicos separadamente para uma compreensão didática. Desde a abertura até a finalização esses princípios devem ser seguidos em conjunto para que o resultado do tabuleiro seja uma vitória sólida. Fica bastante claro desde já, que o primeiro e o segundo fundamentos dizem respeito principalmente a abertura, o terceiro e o quarto ao meio de jogo e o último a transição do meio de jogo para o final. Apesar disso nenhum deles pode ser negligenciado em nenhuma das fases do jogo.

Os livros de estratégia avançada citam essas recomendações como parte de elementos estratégicos, de forma diferente dos fundamentos aqui mencionados. O estudo individual e pormenorizado dos elementos é pouco didático e de difícil compreensão para o iniciante. Após uma boa experiência com o conceito dessa apostila recomenda-se o aprofundamento do estudo de outros autores.

18.1 O Domínio do centro do tabuleiro

A importância do centro do tabuleiro é mais facilmente entendida com um exemplo prático. Como o Xadrez é a representação de um campo de batalha, vamos compará-lo a uma luta de Box. Os lutadores tentam se impor ao seu adversário se posicionando o mais ao centro possível do tablado. O lutador que toma conta do centro acaba por empurrar seu adversário para as cordas e consegue mandar seus golpes com mais facilidade. O adversário preso as cordas tem primeiro de fugir da posição ruim para tentar dar algum contra-golpe. No Xadrez a situação é absolutamente idêntica. Se um jogador negligenciar o centro e permitir que o adversário o ocupe, dificilmente conseguira sustentar seus movimentos, sendo empurrado para as laterais, diminuindo a ação de suas peças. Fatalmente este jogador perderá a iniciativa e ficará em desvantagem.

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O centro do tabuleiro é formado por 4 casas: d4; d5; e4 e e5. Logo no início do jogo, dentro dos primeiros movimentos, devemos posicionar nossas peças respeitando o princípio de que o centro deve ser, se não ocupado, no mínimo controlado e vigiado.

O exemplo mais simples de posicionamento pelo centro é visto na abertura dos 4 cavalos:

1. e4 - e5; 2. Cf3 - Cc6; 3. Cc3 - Cf6.

Nessa posição tanto as brancas como as negras tem posição de influência sobre as 4 casas

centrais, através do peão e de seus cavalos que atacam simultaneamente as 4 casas já citadas. Nenhum dos lados tem uma vantagem, mas ambos estão equilibrados.

Se, no entanto, tomarmos como exemplo o jogo aonde as brancas tentam realizar o “Pastor”, contra as negras desenvolvendo corretamente o centro e sua defesa, temos:

1. e4 - e5; 2. Dh5? - Cc6; 3. Bd4 - g6; 4. Df3 - Cf6;

Não só o ataque branco é fútil, como nitidamente existe no diagrama um ganho de tempo significativo para as negras, que já desenvolveram 2 peças e estão prontas para realizar um fianceto seguido do roque. Enquanto isso as brancas só desenvolveram 1 peça, além da Dama que gastou dois movimentos e está exposta.

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18.2 A defesa do Rei

Para resumir em uma única frase o conceito de defesa do Rei, se diz normalmente ao iniciante: “Rocar sempre e o mais cedo possível.”

Na verdade o fundamento nº 2 não está dissociado do nº 1. Não há como defender o Rei, mesmo dentro do Roque sem um centro bem constituído e defendido. Na evolução dos lances iniciais de abertura, ambos os fundamentos devem ser almejados simultaneamente ao realizar cada movimento.

Novamente os exemplos práticos são os mais fáceis de entender. Vejamos uma estrutura já conhecida, a posição dos 4 cavalos do diagrama na página anterior. Naquela posição tanto para as brancas como para as negras basta 1 lance para possibilitar o Roque, que é o desenvolvimento do Bispo. 1. e4 - e5; 2. Cf3 - Cc6; 3. Cc3 - Cf6. 4. Bc4 Be7; 5. 0-0 0-0.

Com o espaço entre o Rei e a Torre aberto o Roque não é uma mera opção, mas quase uma

necessidade. Retardar o Roque ou mesmo não Rocar é uma opção exclusiva aos muito experientes. Outro ponto fundamental de defesa na fase inicial do jogo é o peão do bispo do Rei, ou

também chamado de peão fraco. A casa f2 das brancas e f7 das negras são especialmente frágeis. Na posição inicial nenhuma peça, exceto o próprio Rei, dá cobertura ao peão e sua respectiva casa. Assim devemos prover sempre uma proteção extra ao peão da coluna f, interpondo o cavalo a sua frente e nunca avançando o peão este sem ter absoluta certeza do que está fazendo. O Rei pode ficar desprotegido e o exemplo do próximo item deixa bem claro essa questão.

18.2.1 A menor de todas Esse jogo teórico é um exemplo prático da quebra de ambos os conceitos fundamentais até

agora explicados, em apenas dois lances: 1. f3 - e5; 2. g4? Dh4#.

Esta é a partida de Xadrez mais curta possível. Mas para acontecer essa posição tivemos que quebrar o fundamento nº 1, de domínar o centro do tabuleiro, quando escolhemos usar peões laterais na abertura e não os centrais. Simultaneamente o fundamento nº 2, da defesa do Rei, deixando o Rei desprotegido pela diagonal em “f2”. Respeitando-se os fundamentos, esse tipo de posição jamais ocorre.

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18.3 Desenvolvimento das peças O desenvolvimento das peças é a movimentação ordenada de suas tropas dentro do tabuleiro. Como num exército a manutenção da ordenação de suas forças é parte do desenvolvimento estratégico. Portanto algumas regras fundamentais de movimentação de peças são extremamente úteis para um bom desenvolvimento do início de jogo e de toda a partida.

a) Desenvolva inicialmente os peões centrais. Esse conceito já foi bem explicado, mas vale aqui uma ênfase no fato de que movimentar peões laterais (colunas das Torres e dos Cavalos) antes do desenvolvimento de outras peças é em geral perda de tempo, com poucas exceções.

b) Desenvolver imediatamente após a abertura dos peões, os Cavalos e os Bispos, ajustando a seqüência dos movimentos conforme a abertura escolhida.

c) Não movimentar a mesma peça 2 vezes seguidas. Queremos um desenvolvimento ordenado e contínuo de toda a tropa. Portanto, não podemos perder tempo com uma única peça se movimentando várias vezes sem apoio de outras.

d) Rocar sempre, se possível dentro dos 7 primeiros lances, preferencialmente do lado do próprio Rei.

Unindo os quatro itens em um mnemônico temos: “Peão, Cavalo, Bispo, do lado do Rei, Peão, Cavalo, Bispo, do lado da Dama, Roque”. A ordem pode variar um pouco de acordo com a abertura que for estudada, mas fundamentalmente todas seguem esse principio. Podemos esquecer a ordem teórica de uma abertura específica, mas nunca podemos desrespeitar a regra geral do desenvolvimento.

Completando as regras de desenvolvimento devemos dar ênfase aos seguintes pontos: e) Não expor a Dama a linha de frente antes do desenvolvimento de outras peças. Por regra

não é recomendável movimentar a Dama no início do jogo. f) As Torres se desenvolverão por último, procurando apoiar a retaguarda, posicionando-se

nas colunas centrais ou em colunas abertas, sem os peões.

18.4 A iniciativa

Ter iniciativa é ter o mando de jogo, ou seja, é fazer com que seu adversário se preocupe em jogar contra o seu lance em defesa própria e não permitir que ele faça um lance que o obrigue a perder tempo em se defender de um contra-ataque. Nesse conceito único estão 2 elementos de estratégia, que são força e tempo.

As aberturas clássicas, seja com o peão do Rei, da Dama ou com o da coluna c, já prevêem os movimentos que combinam defesa do centro, do Rei, desenvolvimento ordenado e ataque (iniciativa). O jogador mostra de fato se tem iniciativa durante o meio de jogo, quando as possibilidades de movimentos viáveis são infinitas. Nesse momento, um jogador “morno” pode perder a partida ao retardar um bom ataque. Jogar a fase de desenvolvimento através da defesa passiva, esperando o inimigo é uma excelente receita para a derrota.

Um bom ataque se estrutura a partir da escolha de um alvo, especialmente posições fracas do inimigo. Uma linha dos peões, com peças já deslocadas podem abrir pontos sem proteção. Colunas abertas e linhas diagonais livres devem ser ocupadas por peças que marquem esse território. Peças atacando sem apoio de outras, podem se transformar em alvo. E é claro o Rei inimigo é sempre o alvo maior, mas pode ser usado indiretamente, para no lugar de se conseguir um Mate imediato, conseguirmos que peças sejam obrigadas a se sacrificar pelo Rei para que se evite o Mate. A vitória virá naturalmente, pela supremacia material e posicional ganha aos poucos durante a partida. Vale mais a pena um jogo estruturado que solape as defesas do inimigo aos poucos, do que a tentativa de um Mate direto.

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18.5 Verificação de segurança Durante o desenvolvimento do jogo, devemos sempre voltar a checar se há perigo para a estrutura do centro e para o Rei. Negligenciar tanto o centro, como a defesa do Rei na transição da fase de abertura para a fase de desenvolvimento (meio do jogo) é uma causa muito comum de derrota numa situação que era inicialmente bem estruturada. Ao sentir-se seguro o jogador passa a olhar apenas o ataque e se esquece da defesa. Por regra nunca tome uma iniciativa de ataque sem que sua defesa esteja íntegra, com todas as suas peças bem protegidas. A ordenação dos fundamentos fica entendida assim: não se pode priorizar o 3º fundamento (a iniciativa) se os 2 primeiros não estiverem sólidos. Comece conferindo a segurança do centro, depois do Rei, em seguida reveja a segurança individual de cada peça a começar pela Dama. Somente após essa verificação tome atenção na escolha do seu alvo de ataque. Da mesma forma, não podemos permitir que o tabuleiro se esvazie, levando uma situação de final, se a supremacia não for sua, portanto o fundamento 4 tem prioridade sobre o último. 18.6 Escolha dos movimentos no meio do jogo Além dos princípios já colocados a continuação do jogo deve respeitar outras regras, que farão a sua iniciativa mais sólida:

a) Procurar manter suas peças sempre defendidas. Nunca permita que peças se coloquem em posições descobertas, sem defesa ou expostas a captura gratuita. Sempre avalie se a peça que você irá movimentar não deixará outra desprotegida ao sair de sua posição.

b) Ao idealizar um movimento, não pense apenas no que você quer fazer, mas no que o seu adversário fará contra você. Pense como se fosse a vez do seu adversário e pergunte-se, qual o melhor movimento dele contra você? Ao decidir qual movimento seu adversário poderá fazer, antecipe a defesa desse ataque potencial.

c) Tendo certeza de estar defendido idealize um ataque. Tenha objetivos específicos, como uma determinada casa do tabuleiro ou peça inimiga. Escolha como alvo preferencialmente as peças mais adiantadas do seu inimigo que estejam dentro de seu território. Se seu campo estiver livre e protegido procure as casas frágeis do seu adversário (f2/7, g2/7, b2/7), aquelas que não estejam defendidas (falhas na estrutura dos peões) ou a possibilidade de explorar o Rei adversário, com artifícios táticos.

d) Sempre que descobrir um movimento que seja considerado bom, tente analisar e descobrir outro. Sempre há outras opções e um movimento melhor pode estar sendo deixado de lado.

e) Não esqueça a verificação de segurança antes de realizar seu movimento. Verifique principalmente se seu movimento não permite um contra ataque contra seu Rei ou Dama, por meio de uma “cravada”, ou seja presa sem movimento possível.

18.7 Induzir um final favorável

Esse assunto já foi discutido no capítulo sobre os finais elementares. Foram estudados primeiro porque sem sabermos fechar o jogo com o derradeiro xeque-mate, não há vitória. Um bom final é aquele que leva o jogador a uma formação final elementar ao seu favor. Caso não haja força suficiente no tabuleiro para uma vitória final, o fim de jogo deve ser adiado ao máximo. Ao contrário, quando temos vantagem material podemos reduzir o número de peças no tabuleiro, pois isso ampliará a força do jogador com maior número de peças.

Fica assim a última regra: Trocar peças de acordo com a vantagem material: se existir equilíbrio ou desvantagem, não trocar. Havendo vantagem material, forçar seu inimigo a trocar suas peças mais fortes e ativas. Quanto menor o número de peças no tabuleiro, maior é a vantagem em ter uma única peça a mais que o seu adversário.

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18.8 Exercício

Com base no que foi aprendido nesse capítulo , analise a posição a seguir e liste as ameaças impostas pelas negras e uma série de lances candidatos para as brancas. Indique entre os lances candidatos seu preferido e a seqüência de lances esperada.

91) Brancas jogam

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Resposta 91) Com esse exercício iniciamos a arte da análise. A primeira vista parece simples que as brancas tem um ganho gratuito de uma peça com Dxh8. A posição geral parece segura com um centro sob controle e uma torre bem posicionada na coluna f semi-aberta. Mas propositadamente a questão pedia primeiro que fossem analisadas as ameaças das negras. Perguntamos se o Rei está defendido? O segundo item da nossa lista de verificação tem uma resposta enganosa ao dizer simplesmente que o Rei está rocado, porque a Dama negra ataca diretamente o peão a frente do Rei. Assim se negras jogam Tb5 passa a existir uma ameaça de Mate em 2 e estando a Dama branca em h8 nada pode ser feito para impedir a sequencia: 2 b4 Txb4+; 3 axb4 Dxb4+; 4 Ra1 Da3+; 5 Ra2 Da2#. Concluimos que Dxh8 não é uma opção de lance e deve ser descartado. Tão pouco Dxb7 é uma solução pois após a troca das Damas as negras poderão alinhar suas torres na coluna b agora aberta, mantendo a ameaça anterior, ficando em posição vitoriosa. Agora que você está certo que as brancas estão perdidas talvez você se admire que seja dito aqui que essa posição é no mínimo de empate, com possibilidade de vitória para as brancas caso a resposta das negras seja ineficiente. Vamos então analisar a condição geral das negras. O Rei negro está exposto. Simultaneamente o bispo negro pode ser cravado pela Dama, lembrando que ele é participante ativo do ataque da Torre e Dama, apoiando o sacrifício da torre em b4. Então imagine 1.De5 Tb5 2. Bd5! Txb2+ 3. Ra1 e o ataque negro se encerra, numa situação ruim. Assim chegamos a solução De5 evitando a ameaça de Mate . Mas como Tb5 para as negras não é uma boa solução o contra golpe é dado com c4. Brancas seguem com o tático Txf7+!. O sacrifício da sequencia a um ataque que leva a possibilidade de um movimento perpetuo e empate. Uma melhor análise mais profunda e complicada, que não convem aqui ser discutida, leva a conclusão que o lance tático Txf7!! feito primeiro leva brancas a vitória. A lição deste exercício é SEMPRE EXISTE UMA OPÇÃO

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19. O Estilo Romântico de jogo

19.1 A caça ao Rei adversário O conceito do jogo da era romântica do Xadrez, anterior a primeira revolução científica de Steinitz, rezava que o objetivo do jogo era a busca do Xeque Mate, através de um ataque fulminante, explorando principalmente a casa fraca da coluna “f”. A caça ao Rei justificava o sacrifício indiscriminado de peças em busca de uma posição de ataque ótima. Negligenciava também um conceito extremamente básico como a necessidade de defesa. O pensamento da sociedade da época justificava tal atitude, com os jogadores se colocando como num duelo de peito aberto até a morte. O pensamento imediatista possui uma séria desvantagem. A refutação da jogada é tão simples quanto a idéia de vencer rápido. Quem utiliza o método espera vencer explorando um erro grave do adversário, por desconhecimento da resposta correta ao lance. Portanto, se um jogador conseguir, dessa forma, vencer uma vez um jogador inexperiente, este deverá ter a certeza que não haverá sucesso numa segunda tentativa. A apresentação dos jogos a seguir visam principalmente o aprendizado das refutações do jogo de estilo romântico. Com uma pequena prática, veremos que essas pretensas armadilhas podem se transformar num grande problema para o jogador que tenta utilizá-las de forma indiscriminada. Exceção se faz ao Ataque Fegatello, que em termos práticos é de boa possibilidade para as brancas ainda hoje, apesar de ser uma linha muito estudada. 19.2 O Pastor A dupla Dama e Bispo procuram de imediato o ataque a casa f7. Um iniciante desavisado ainda pode receber esse golpe de forma fatal, mas o contra golpe, além de simples, acarreta uma perda importante de tempo para as brancas, quando não acarreta perda material. 1. e4 - e5;

2. Dh5 - Cc6;

3. Bc4 - Cf6?;

4. Df7 ++

O diagrama mostra a posição após o lance 3, mostrando a posição de Mate em 1 para as Brancas.

O movimento 3. ...-Cf6? não foi solução para o ataque, apesar de ser um lance eficiente em ocasião mais oportuna. Mas não podemos esperar que o erro sempre ocorra. O lance correto é 3. ... - g6; 4. Df3 - Cf6 (agora sim, por bloquear f7 pela frente). O ataque branco simplesmente acabou. Por sua vez as negras tem seu desenvolvimento bastante adiantado. Há ameaça das negras jogarem Cd4, obrigando o recuo da Dama para d1, seguido de d5 e a troca forçada do Bispo bom branco, de casas brancas pelo cavalo negro e as custas de um dobre de peões. Negras ainda possuem um desenvolvimento natural com Bg7 e O-O, levando a uma posição inicial muito confortável. Assim a tentativa dessa linha principal do Pastor ou qualquer das suas variantes deve ser considerada perda de tempo e não deve ser tentada.

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19.3 O Mate de Legal Esse Mate inusitado tem seu nome derivado da primeira ocorrência em jogo registrada em 1750 em Paris no Jogo entre Legal e St. Brie, onde a formação de bispo e cavalos foi usada em combinação com o sacrifício da Dama na sua casa inicial. O exemplo que se segue é a forma mais complexa da posição ilustrada no livro de Bobby Fisher1. O jogo original foi mais simples, por não ter ocorrido o movimento do cavalo negro. 1. e4 - e5; 2. Cf3 - d6; (Defesa Philidor) 3. Cc3 - Bg4; 4. Bc4 - Cc6; 5. h3 - Bh5; (atenção ao texto) 6. Ce5! Definitivamente, uma Dama entregue a prêmio para o Bispo é muito tentador, a ponto das negras não observarem a posição de Mate em 2. 6. ... - Bxd1?; 7. Bxf7+ - Re7; (forçado) 8. Cd5 ++ Mas existem 2 erros graves das negras que permitiram esse Mate. A primeira chance perdida de defesa foi no lance 5 onde se no lugar de Cc6 fosse jogado Cf6, a progressão do cavalo da coluna “c” que desfere o Mate ficaria impedida. Outra chance é no momento da aceitação do oferecimento de sacrifício da Dama e por isso as brancas precisam jogar o lance intermediário 5. h3. Se 6. Ce5 - Ce5, simplesmente não há mais ataque. No caso do Bispo negro ainda estar na casa g4 ele ficará protegido da captura pela Dama e haverá perda material. No caso do diagrama, com o bispo em h5, a Dama contra ataca com a captura. Se negras completam Cc4, capturando o Bispo branco. Brancas refutam com Db5+, em seguida capturando o cavalo, ficando em discreta vantagem de 1 peão. Melhor é 8 ... - g6; 9. De2-Bg7. O padrão de Legal pode ocorrer de formas um pouco diferentes. O exemplo a seguir é de Benjafield vs Wippell - 1938: 1. e4 e5;2. Nf3 Nc6; 3. Bb5 Nge7;4. Nc3 a6; 5. Ba4 b5; 6. Bb3 h6; 7. d4 d6; 8. a4 b4;9. Nd5 Bg4; 10. Nxe5 Bxd1 11. Nf6+ gxf6 12. Bxf7 ++

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19.4 O Ataque Greco Um desenvolvimento aparentemente favorável das negras pode evoluir para um contra-ataque fulminante. Alguém mais desavisado realmente pode achar que a perda inicial de peões das brancas foi um simples erro de abertura e não um ato deliberado. No entanto a chance de um ataque contra uma Torre indefesa é uma esmola muito grande para não levantar suspeitas. 1. e4 e5; 2. Cf3 Cc6; 3. Bc4 Bc5; 4. c3 Cf6 (Diagrama 1). Até esse ponto nada impressionante. A preparação para d4 das brancas é óbvia. A teoria de aberturas prevê toda uma preparação para esse movimento, pois do contrário pode ocorrer (como aqui ocorrerá), a perda do peão de e4. 5. d4 ed4; 6. cd4 Bb4+; 7. Cc3 Ce4; (com a perda do primeiro peão) 8. 0-0 Cc3; 9. bxc3 Bxc3? (e a perda do segundo peão - Diagrama 2). O lance correto para as negras seria 9 ... d5, destruindo o ataque e fechando com o lucro de 1 peão. A partir da captura da Torre pelo bispo, qualquer solução que não seja o Mate levará a perda da Dama negra. 10. Db3 Bxa1; 11. Bf7+ Rf8 (se Re7; 12.Bg5+ f6; 13.Te1+ Rd5; 14. Bf4+ - Mate em 2); 12. Bg5 Ce7 (salvando a Dama. Se 12. ...-Cxd4 13. Da3+ perde); 13. Ce5! d5; 14. Df3 Bf5 (evita a ameaça Bg6+ seguido de Df7#); 15. Be6! g6; 16. Bh6+ Re8 (forçado); 17. Bf7 # (Diagrama 3)

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19.5 O Ataque Fegatello O Ataque Fegatello foi analisado pelo mestre italiano Giulio Cesare Polerio no século XVI. O nome sugestivo significa ataque ao fígado, órgão considerado à época da normatização do Xadrez moderno como o responsável pelo essência da vida. 1. e4 e5; 2. Cf3 Cc6; 3. Bc4 Cf6 (defesa dos 2 cavalos); 4. Cg5 (Diagrama) Aqui começa a ameaça contra f7. O ataque é forte e compensa a quebra da regra de desenvolvimento, onde não devemos mover a mesma peça duas vezes, antes de desenvolver as peças restantes. 4 ... d5 é a única resposta aparente ao ataque direto contra f7; 5. ed Cxd5?! O lance com toda a aparência de bom tem graves conseqüências. Na época, como hoje para um jogador inexperiente, seria muito difícil as pretas perceberem a réplica branca. Uma alternativa para as negras é permitir o gambito do peão em troca de desenvolvimento, respondendo com 5 ... Ca5; 6. d3 h6; 7 Cf3 e4!; 8 De2 Cc4; 9 dc4 Bc5, evitando a linha principal e suas consequências. 6. Cxf7 (Diagrama 2) O Cavalo se sacrifica em troca da perda posicional das negras, que ficam sem o roque e com o Rei exposto ao centro do tabuleiro. O Rei não pode recusar a captura devido o garfo sobre a Dama e Torre. 6. ... - Rxf7 7. Df3+ Re6 Novamente o Rei se vê obrigado a se colocar mais ainda no centro do tabuleiro, para defender o Cavalo em d5, já que a devolução do material leva as brancas a uma posição vencedora. 8. Cc3 - ... (Diagrama 3) O Cavalo impõe pressão sobre o Cavalo em d5. Deste ponto em diante o jogo é melhor para as brancas, em termos de posição mas as negras tem algumas respostas possíveis que podem levar a um final difícil. A seqüência mais estudada é: 8. ... - Cce7 9 d4 c6 10 Bg5 Rd7 11 de5 Re8 12 0-0-0 Be6 13 Cxd5 Bxd5 14 Td5! cd5 15 Bb5+ (±), com vantagens para as brancas, valendo a fama da jogada. Essa linha remonta o jogo original de Polerio x Domenico, Roma, 1590, que continuou com 10. .... h6 11.Bxe7 Bxe7 12.0–0–0 As brancas completaram o desenvolvimento e articulam as ações ofensivas. As pretas têm uma peça a mais porém contam com inúmeras desvantagens: atrasadas no desenvolvimento, o rei numa situação precária (no centro do tabuleiro numa posição aberta), a incômoda cravada do Cd5. Portanto, a posição compensa amplamente a peça sacrificada. 12...Tf8 13.De4 Txf2 A dama branca goza de uma liberdade de movimentos que causa inveja à rival. O peão preto e5 também está cravado. Para as negras teria sido mais prudente 13...Rd7 embora depois de 14.dxe5 Rc7 15.Bxd5 cxd5 16.Cxd5+ Rb8 17.e6 as brancas mantivessem a iniciativa. 14.dxe5 Bg5+ 15.Rb1 Td2? É natural que as pretas queiram trocar peças para diminuir o ímpeto do ataque branco. Contudo teria sido melhor tirar o rei da cravada. 16.h4 Txd1+ 17.Txd1 Bxh4 18.Cxd5 cxd5 19.Txd5 Dg5 20.Td3+ Re7 21.Dd5 e as pretas abandonaram porque o mate é inevitável.

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Aceitando-se o ataque em sua forma original, uma refutação consistente mais correta só foi encontrada pelo GM Russo Keres em pleno século XX: 8. … - Ccb4! 9. De4 evitando o grafo em c2 pelo Cavalo 9. ... - c6; 10. a3 Ca6; 11. d4 Cac7; 12. Bf4 Rf7; 13. dxe5 Be6 (13.Bxe5 é jogável). Se por um lado as brancas tem um ataque fortíssimo, aqui a posição mais complexa dá as negras boas possibilidades. Aos iniciantes recomendo evitar o avanço potencial do cavalo em g5 respondendo simetricamente no lance 3 com Bc5 (abertura giuoco piano), ou mesmo com o acanhado Be7(Defesa Húngara), mantendo a casa sob ataque até a saída do cavalo no lance 4, seguido imediatamente do roque, evitando a defesa dos dois cavalos. 19.6 Outros exemplos históricos

19.6.1 Ruy Lopez x Leonardo da Cutri, Madrid, 1575

A partida a seguir foi jogada entre o inventor da abertura espanhola e um nobre da época, sem muita noção de Xadrez. Ruy Lopez utiliza a abertura Gâmbito do Rei, muito popular até o final do século XIX. O Resultado é uma miniatura que é bastante instrutiva sobre conceitos de tática que serão abordados logo a frente. O ataque a f7 é feroz desde o início e o resultado leva a uma vitória rápida. 1.e4 e5 2.f4 d6?! Logo no início uma falha crítica e comum no iniciante. O Peão tira a liberdade do bispo de casas pretas. Teria sido melhor 2...Bc5 3.Cf3 a aí sim 3...d6. 3.Bc4 c6 4.Cf3 Bg4? Em geral, é melhor desenvolver os cavalos antes dos bispos. Esse bispo fica solto no ar porque não conta com o apoio de um cavalo em f6. 5.fxe5 dxe5 6.Bxf7+! O venerável Ruy López já identificou a combinação ganhadora. 6...Rxf7 7.Cxe5+ Re8 8.Dxg4 Cf6 As brancas terminam de forma implacável. 9.De6+ De7 (9...Be7 10.Df7#) 10.Dc8+ Dd8 11.Dxd8+ Rxd8 12.Cf7+ e as pretas abandonaram. 19.6.2 Burnardo x anônimo, Roma, 1590 - Abertura Italiana

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bc4 Bc5 4.c3 De7 Essa variante ainda aparece nos manuais de nosso tempo. 5.0–0 d6 6.d4 Bb6 7.Bg5 f6? As pretas deveriam jogar 7...Cf6 sem ter medo do cavalo cravado porque as brancas não têm como colocar um cavalo em d5 ou h5. 8.Bh4 g5 9.Cxg5!? Decisão ousada: as brancas sacrificam uma peça para atacar imediatamente o rei inimigo. 9...fxg5 10.Dh5+ Rd7 11.Bxg5 Dg7?? Novamente o melhor seria 11...Cf6 . 12.Be6+! O sacrifício do bispo encerra a partida após 12...Rxe6 13.De8+ Cge7 14.d5#.

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19.6.3 O Mate de Boden

Esse final mágico foi feito pela primeira vez na partida entre Schulder e Boden em Londres, 1853. A Combinação de sacrifício da Dama para abertura do Roque associado a um duplo ataque dos Bispos é a marca registrada desse lance. O jogo original descrito abaixo teve apenas 15 lances, o que é chamado de miniatura. A armadilha se forma sobre um Roque na ala da Dama com o Rei na coluna “c”, fora da posição defensiva que a coluna “b” poderia oferecer, além da formação quebrada dos peões com o peão da coluna “c” na linha 3. R Schulder x Samuel S. Boden, Londres, 1853 1.e4 e5; 2.Nf3 d6; 3.c3 f5; 4.Bc4 Nf6; 5.d4 fxe4; 6.dxe5 exf3; 7.exf6 Qxf6; 8.gxf3 Nc6; 9.f4 Bd7; 10.Be3 0-0-0; 11.Nd2 Re8; 12.Qf3 Bf5 13.0-0-0 d5 14.Bxd5 A posição aparentemente inocente se torna mortal após o sacrifício da Dama, abrindo o Roque de forma inevitável, livrando o caminho para o Bispo de casa preta disparar contra o Rei, com apoio do fogo cruzado do outro Bispo. 14. ... Qxc3+ 15.bxc3 Ba3# 0-1.

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19.7 Exercício O Xadrez do jogador iniciante se assemelha muito ao jogo feito durante a era romântica. O jogo é baseado fundamentalmente na perseguição do Rei inimigo e do uso de manobras táticas por vezes extravagantes. O diagrama a seguir foi extraído da partida Aldolf Anderssen x Zukertort, Berlim, 1869. Anderssen foi o primeiro jogador a ser considerado um dos melhores internacionalmente, tanto que foi ele o escolhido para jogar contra Steinitz quando esse se declarou o melhor do mundo e criou uma disputa pelo título mundial. 92) Baseado nas noções que aprendeu no capítulo você seria capaz de dizer como Anderssen venceu essa partida?

Resposta

92) 1. Dxh7+! Rxh7. Esse lance de sacrifício da Dama abre caminho tirando o peão que obstruía o ataque. 2. f6+! Rg8. O ataque da Torre na coluna h aqui seria prematura, já que Dh6 destrói a iniciativa.O Rei foge,

porque se Dama capturar o Bispo a Torre fica livre para o ataque na coluna h. 3. Bh7+! Rxh7. Esse segundo sacrifício foi um lance de tempo, para colocar o Rei de volta sob ataque na

coluna h o que não dará chance de defesa. 4. Th3+ Rg8; Th8#

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PARTE V

INTRODUÇÃO A TEORIA DAS ABERTURAS

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20. A criação de um repertório

20.1 Possibilidades astronômicas

Dentro da infinidade de movimentos que o Xadrez permite criar, o primeiro movimento possui a característica de ser limitado a poucas possibilidades, com um valor tangível. São 8 peões e cada um deles pode ser movido uma ou duas casas. Isso totaliza 16 possibilidades. Ainda temos dois cavalos que a partir de sua posição inicial podem ir a frente na coluna do bispo ou da torre, somando-se mais 4 possibilidades de movimento. Dama, Rei, Bispos e Torres jamais poderão participar do primeiro lance. Chegamos ao valor de vinte (20) movimentos legais possíveis. Negras por sua vez terão as mesmas vinte possibilidades de resposta. Ao final do lance número um, temos portanto quatrocentas (400) combinações possíveis de movimentos. Se considerarmos que a cada lance o número de variações de jogadas sobe num múltiplo próximo de 20, ao final do segundo movimento teremos cento e sessenta mil (160.000) combinações possíveis. É impossível alguém tentar guardar na memória todas as possibilidades matematicamente possíveis após o terceiro lance, onde o número de variações atinge a casa de sessenta e quatro milhões (64.000.000). A ordem de grandeza sobe de maneira inacreditável a cada lance. Após o quinto lance a ordem de grandeza atinge o equivalente a quantidade de grãos de areia numa praia. Após o décimo estamos contando estrelas em todas as galáxias conhecidas. Após o lance 20 já estaremos contando um valor próximo ao número de átomos no universo, um número simplesmente inconcebível a razão humana. Portanto, se jogarmos Xadrez contando meramente com a intuição ou a sorte, a chance de haver um jogo viável do quarto movimento em diante é de apenas 1 em 4 milhões. Chega-se ao ponto onde vencer a partida é mais difícil do que ganhar sozinho um prêmio milionário de loteria, antes mesmo de sairmos da abertura. Chegamos a conclusão que o Xadrez não pode permitir o uso da sorte para se obter a vitória. As possibilidades de movimento são infinitas, mas poucas são vitoriosas.

O objetivo do estudo teórico das aberturas consiste em podar essa árvore gigantesca de possibilidades, deixando apenas os ramos bons e bonitos de serem observados e percorridos. Quanto mais soubermos bem um determinado caminho a seguir, e principalmente o que não seguir, mais robusto será o meio de jogo e por conseguinte maior será a chance de um bom final e de uma vitória. 20.2 Por que treinar lances iniciais específicos? A restrição do repertório a poucas variações dos 3 primeiros lances é prática no sentido de mostrar um “caminho das pedras”, mais seguro e fácil de ser lembrado. Se levarmos em conta os princípios estratégicos já estudados, que são o domínio do centro do tabuleiro, a defesa do Rei, o desenvolvimento em grupo das peças e a iniciativa, concluiremos que pouco mais de dez combinações de movimentos podem ser consideradas como aceitáveis para os três primeiros lances de um jogo bom, com chances de vitória. As outras possibilidades, apesar de legalmente possíveis raramente são usadas em um o jogo pensado e não devem sequer ser cogitadas pelo jogador inexperiente. Fixaremos atenção primeiro no que deve ser evitado. Tudo o que sobrar serão possibilidades boas.

20.3 O que não fazer no primeiro lance

A primeira escolha é entre usar um dos Cavalos ou um dos peões para a abertura. Usar o Cavalo no lance número um pode até ser correto, mas deve ser reservado aos jogadores mais experientes. Preferível posicionar-se primeiro com os peões, forçando um jogo mais previsível. Sem conhecer as noções básicas com o jogo dos peões, usar o Cavalo no primeiro lance é inútil.

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O segundo ponto que surge é, sabendo-se que moveremos um peão, quantas casas ele deve percorrer, uma ou duas? As brancas tem a prioridade do primeiro movimento. Isso determina toda a iniciativa do jogo. Forçar o centro do tabuleiro só é possível se os peões forem avançados até a 4º linha. Do contrário a réplica das negras será tomar a linha 5, posição deixada de forma gratuita pelas brancas, dando chance para as negras terem o mando dos lances. Portanto, apesar de ser uma possibilidade legalmente válida, o lance 1 das brancas na linha 3, independente da coluna escolhida é um convite as negras tomarem a iniciativa e dominarem de início o centro do tabuleiro. O último ponto de dúvida é qual do peões? Devemos manter a noção de domínio do centro e de iniciativa para essa escolha. Abrir peões laterais no início do jogo se resume na maioria das vezes em perda de tempo, que talvez não possa ser compensada mais tarde. Movimentar os peões das colunas a e h é portanto totalmente fora de propósito no primeiro lance. Abrir o peão fraco (da coluna f) também não é muito salutar (vide Mate “menor de todos”). O peão da coluna g movimentado no lance 1 determina a quebra da formação do roque do lado do Rei, sendo também descartado. A saída b4 teoricamente exitse, mas cria um jogo descentralizado para o lado da Dama ativando o Bispo de casa preta precocemente (fianceto). Além de muito pouco usada no dia a dia, necessita conhecimento teórico para seu uso, devendo ser evitada por iniciantes. O ideal portanto é usar os peões das colunas “d” ou “e”, por serem os centrais. A coluna “c” é uma opção, mas faz parte de um repertório mais avançado, devendo ser aprendido mais tarde, após 1.e4 e 1.d4 estiverem consolidados. Todas as situações explicadas possuem nomes específicos, mas como não queremos sobrecarregar o iniciante com muitos nomes que acabam sendo apenas decorados, só serão citados mais adiante os nomes das aberturas e defesas mais consistentes para o aprendizado. 20.3.1 Resumo do melhor primeiro lance das brancas Resumimos em três regras a teoria do primeiro lance das brancas: a) Não execute a abertura com os Cavalos. Use sempre o peão; b) Use um dos peões centrais, da coluna “d “ou “e”, excepcionalmente da coluna “c”, mas apenas depois de estar familiarizado com o lance; e c) Mova o peão sempre até a linha 4. Utilizando essa regra, das 20 possibilidades matemáticas de movimento, reduzimos para apenas três opções ideais, que na ordem de preferência para o aprendizado são: e4; d4; e c4. Essa redução de possibilidades de lances considerados bons será a base de construção do seu repertório de aberturas.

20.4 O que não fazer nos lances de 2 a 4. Quando não sabemos o que jogar podemos criar, mas quando jogamos aquilo que

sabidamente vai criar problemas, não temos salvação. Respeitando-se os princípios estratégicos de desenvolvimento, algumas jogadas são consideradas muito ruins para o início de jogo.

a) Bd3 (ou Bd6 para negras) antes do avanço do peão - Essa falha de desenvolvimento deveria ser bastante óbvia, mesmo para o inexperiente. O Bispo fica a frente de um peão fundamental que não poderá se desenvolver. Em efeito dominó o Bispo da coluna “c” fica preso, obrigando a se realizar um fianceto, por vezes dispendioso em tempo, para progredir esse Bispo.

b) Bb5+ (ou Bb4+ para as negras), com peão da coluna c disponível para defesa - Aqui ocorre uma perda de tempo desnecessária. A defesa com o peão é mais que intuitiva e só resta ao atacante mover novamente a mesma peça quebrando uma regra de desenvolvimento básica. Esse “tempo” de movimento perdido fará falta com o decorrer do jogo.

c) Abrir o Cavalo pela coluna “a” ou “h” a disposição de captura pelo bispo adversário - Nesse caso ocorre um movimento inócuo, já que a captura é certa, gerando o dobre dos peões na coluna “a” ou “h” situação posicional considerada como muito fraca, além da perda de tempo.

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d) Mover a mesma peça duas vezes seguidas. A regra de desenvolvimento manda que peças diferentes sejam movidas a cada lance. Um prejuízo de tempo muito comum é mover o cavalo diversas vezes em um ataque precoce e frustrado terminando com uma troca com um cavalo ou bispo adversário. Nessa situação o Cavalo se move até 4 vezes e é capturado por uma peça que se moveu apenas uma vez, gerando uma perda de tempo inestimável.

e) Mover a Dama - Salvo exceções muito específicas a Dama não se move antes do lance 5. Colocá-la sob ataque precocemente geralmente termina em perda de tempo causada por vários movimentos de proteção. Aberturas que incluem a movimentação precoce da Dama são analisadas adiante, mas exatamente por causa dessa regra, costuma-se evitar esse tipo de abertura.

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20.6 Exercício 93) Após uma abertura exemplar das brancas e desastrosa para as negras o jogo termina subitamente. Brancas jogam e dão Mate em 1

Resposta 93) Dh5++. Chamado de “a menor de todas” é o jogo mais curto possível para as brancas (3 lances). As negras desfecham em 2 lances o espelho dessa posição. Lembre-se da regra: “nunca inicie uma abertura com o peão do bispo do Rei ou peões laterais”.

20.5 Definições Jogo Aberto: Tipo de jogo onde ocorrem trocas de peças desde o início, ficando o tabuleiro aberto, permitindo uma movimentação mais ampla das peças. É típico dos jogos iniciados em 1.e4 e5. Jogo Fechado: As trocas são mais difíceis e jogo tende a ser muito posicional. É tipicoo das aberturas iniciadas com 1.d4, mas também podem ocorrer jogos fechados em algumas variantes de linhas ditas abertas ou semiabertas. Jogo semi aberto: Uma situação intermediária é alcançada com alguns tipos de abertura, como por exemplo algumas linhas da defesa siciliana. Abertura: Série de lances iniciais já estudados com resultados conhecidos, com iniciativa das brancas. Muitas aberturas também são denominados ataques, quando as variantes partem de um movimento das brancas. Defesa: Iniciativa das negras contra uma abertura. Linha Principal: Série de lances considerados “paradigma” de uma determinada abertura ou defesa e suas variantes. Variante: Subdivisão da linha principal, onde um movimento é substituído por outro, gerando uma nova linha, como um ramo de arvore, saindo de um galho maior. Variantes podem se dividir em subvariantes, conforme novas opções de lances surgem. Gambito: Oferecimento de um peão em sacrifício ao adversário, na tentativa de ganhar tempo ou posição. Transposição: Situação onde se alcança uma determinada posição no tabuleiro, por meio de uma ordenação de lances diferente da linha principal usual.

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21. Aberturas com 1. e4

A abertura do Peão do Rei é o movimento mais comum e mais simples dos movimentos iniciais. O peão do Rei se impõe ao centro do tabuleiro e abre passagem ao desenvolvimento do Bispo de casa branca. As réplicas possíveis das negras são todas bem conhecidas e é um jogo de fácil assimilação pelos iniciantes. Este será a base inicial do nosso estudo de aberturas. Para cada possibilidade do lance 1 das brancas existe um leque de respostas possíveis para as negras. Como já comentado, restringir as possibilidades de resposta a movimentos sabidamente úteis evita perdas de tempo e tentativas desastradas de respostas reconhecidamente ruins.

A abertura do peão do Rei é mais facilmente respondida pela simetria, 1.e4 - e5. É a base teórica mais estudada e mais antiga existente. As possibilidades subseqüentes são diversas, mas o jogo normalmente segue de modo “aberto” com um desenvolvimento rápido das peças.

No entanto existem outros caminhos que mudam radicalmente o formato do jogo. São opções onde as negras tentam mudar o paradigma inicial de iniciativa das brancas, fugindo das formas simétricas e convencionais.

O lance 1 e4 - e6 é a base da chamada defesa francesa. O lance 1 e4 - c5 é chamada de defesa siciliana. O lance 1 e4 - d5 é chamada de defesa escandinava. O lance 1 e4 - c6 é chamada de defesa Karo-Khan. O lance 1 e4 - Cf6 é chamada de defesa Alekine. Cada uma dessas opções merece um capítulo específico de estudo. Enquanto as ramificações

básicas de e4-e5 não estiverem bem estudadas, não entraremos no estudo profundo dessas linhas. Vale o comentário de que qualquer resposta das negras contra e4, com o movimento de peão para a linha 6, independente da coluna, tem em 2.d4 o melhor ataque das brancas. A resposta 1. ... - d5 das negras, caso especial da defesa escandinava, convida as brancas a captura do peão, que é o lance mais correto. Também constitui uma linha a parte a defesa Alekine (1.e4 - Cf6; 2. e5 - Cd5).

21.1 Exercício 94) Após o lance 1. e4, entre as várias respostas aceitáveis pelas negras estão e5, d5 (defesa escandinava) e c5 (defesa siciliana) entre outras citadas acima. Lances muito diferentes do previsto são chamados de respostas irregulares. Indique qual seria o melhor lance nº 2 das brancas para cada uma das situações a seguir: a) 1.e4-Ca6 b) 1.e4-Cc6 c) 1.e4-Ch6 d) 1.e4-Cf6 e) 1.e4-b6 ou g6 f) 1.e4-c6 ou f6

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Resposta: 94) Em quase todos os casos o lance 2. d4 é um dos melhores, pois domina amplamente o centro com 2 peões contra nenhum desenvolvimento central das negras. É especialmente o melhor nos casos das hipóteses b, c, e, f. No caso “a” Bxa6 é um excelente segundo lance, pois dobra peões na coluna “a” e induz a perda de tempo das negras, que moveram o cavalo para ser capturado em seguida. No caso “d” temos uma exceção já que a resposta deve ser especificamente 2. e5 (defesa Alekine) ou Cc3 (abertura vienense).

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21.2 Aberturas do centro (1. e4 - e5; 2. d4 - ...)

A primeira forma de abertura que estudaremos é a mais natural no pensamento de domínio do centro. O avanço dos 2 peões em seqüência toma de assalto o centro do tabuleiro. No caso da resposta mais comum teremos 1. e4 - e5. A seqüência 2. d4 não é a mais usada pelos jogadores experientes, mas seu conhecimento é fundamental para entendermos a necessidade da preparação correta da tomada do centro e explica o porque de certos movimentos em outras aberturas, que retardam em alguns lances a jogada do peão em d4, aguardando um momento melhor para sua execução. Uma vez jogada 2.d4 começamos uma linha chamada de gambito do centro. Gambito é toda situação onde ocorre o oferecimento de um peão para captura pelo adversário. A resposta das negras necessariamente deveria ser 2. ... - e5xd4. As respostas diferentes são uma boa chance de tirar vantagem ou posicional ou material. 21.2.1 Respostas irregulares contra 2. d4 a) 1. e4 - e5; 2. d4 - d6 Se o peão de d4 for poupado ele vira peça ativa e decisiva. Com o avanço do peão da Dama a resposta sugerida é dxe. Para evitar a perda material negras jogam d6xe5. Isso deixa a coluna da Dama aberta. A troca prematura das Damas favorecerá as brancas pois a única peça capaz de recuperar a Dama será o Rei, que perderá o direito ao Roque e se perderá no centro do tabuleiro. O prejuízo das negras em posição e atraso no desenvolvimento definirá a partida. b) 1. e4 - e5; 2. d4 - Cc6 Nesse caso o cavalo da Dama negro está se colocando a prêmio. A jogada d5 é ameaça suficiente para uma perda substancial de tempo em reposicionamento. Simplesmente retornar a casa original seria o menor dos prejuízos. Ce7 também é aceitável, mas acarretará problemas no do bispo do Rei e do roque. Se negras tentarem Cb4, brancas realizam o lucro de tempo com c3 - Ca6; Bxa6 - b7xa6, com as negras perdendo 3 lances numa peça capturada e o dobre de peões na coluna “a”. c) 1. e4 - e5; 2. d4 - f5 Esse é um caso clássico de suicídio reservado aos recém iniciados no Xadrez. Depois de 3. dxe - fxe; segue 4. Dh5+ com todas as consequências da ausência do peão da coluna “f”. Se negras responderem 3. ... g6, perdem a Torre após Dxe5+. Se o movimento for 3 ... Re7, segue-se 4. Dxe5+-Rf7; 5. Bc4+ e as negras não tem mais jogo. d) 1. e4 - e5; 2. d4 - Dh4 A saída precipitada da Dama negra é refutado de forma simples: 3. Dd3. Na seqüência as negras terão prejuízo de tempo com o número de movimentos gastos na defesa da Dama e deixará as brancas em vantagem e grande probabilidade de vitória. 21.2.2 Gambito do centro Espero que o leitor esteja suficientemente convencido da necessidade do lance 2 das negras após 2.d4 ser a captura do peão. O seguimento das Brancas, no caso atual, será recuperar a peça, colocando em jogo no centro do tabuleiro a Dama. Essa é a característica mais marcante da abertura do centro e certamente a causa da sua maior crítica. A colocação precoce da Dama em jogo, exposta ao ataque, leva a perdas de tempo com sua defesa. Além de contrariar os princípios de desenvolvimento de peças, aprendidos na última apostila, permite as negras desenvolverem facilmente seu jogo, numa estratégia fácil e sólida. A resposta das negras parece óbvia a partir do comentário feito, portanto a sequencia será: 3. Dxd4 - Cc6, ameaçando a Dama e obrigando-a se mover; 4. De3 - Cf6 . Concluindo de uma forma muito breve após 1.e4 - e5; 2.d4 parece ser precipitado. Um lance intermediário (ou vários) se fazem necessários para

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21.3 A linha principal de 1. e4 (1. e4 - e5; 2. Cf3) A continuação mais comum e mais estudada para a abertura do peão do Rei é 2. Cf3. Mantém um ataque a casa d4, preparando a progressão do peão da Dama, além de naturalmente defender a ala do Rei se colocando adiante do peão fraco de f2. Por fim ataca a casa e5, ameaçando o peão central das negras. As negras por sua vez defenderão seu peão de e5. Geralmente a resposta é um lance em espelho, progredindo o cavalo da Dama para c6. Esse movimento atacará também a casa d4 pretendida pelas brancas. São outras opções para o lance 2 das negras, menos usadas: a) 2. ... - d6 - chamada de defesa Phillidor b) 2. ... - Cf6 - chamada de defesa russa ou Petrov. A defesa Petrov é desaconselhável ao iniciante com as negras, pois se mal conduzida leva a uma perda material precoce importante. A defesa Phillidor é utilizável, levando ao avanço precoce do Bispo na tentativa de cravar o cavalo branco em f3. Lembre-se apenas que essa é a base do jogo que leva ao já estudado Mate de Legal pelas brancas. Absolutamente desastroso seria 2. ... - f6. O Cavalo captura o peão central em sacrifício e após f6xe5 brancas jogam Dh5+ com as já estudadas consequências desse lance. 2 ... De7 é um lance a ser evitado já que posicionar a Dama a frente do Rei é um risco absolutamente desnecessário para o segundo lance do jogo. Qualquer outra resposta leva a 3.Cxe5 de forma impune. 21.4 Linhas principais a partir do lance 3 A partir da resposta padrão das negras para o segundo lance 2 ... Cc6, começa a se abrir um leque mais diversificado de opções. As possibilidades para o terceiro lance são variadas e serão agrupadas em seis linhas principais: a) 3. Cc3 - Cf6 (Abertura dos 4 cavalos) b) 3. Bc4 - ... (Jogo Italiano) c) 3. Bb5 - ... (Ruy Lopez) d) 3. d4 - ed (Abertura Escocesa) e) 3. c3 - Cf6 (Gambito Ponziani) As diversas opções jogáveis para o lance 4 podem terminar numa transposição, ou seja, mesma posição no tabuleiro seguindo-se diferentes ordens de movimentos de peça. Sugere-se o estudo do repertório com a ordenação correta dos lances dentro dessas opções antes de tentar variações dos temas e transposições. 21.4.1 O que não fazer no lance 3 O lance 3. Bd3 já foi dito ser inadmissível, tendo em vista a obstrução do peão da coluna d. Os lances a3, b3 ou h3 determinam uma perda de tempo inaceitável nesse ponto do desenvolvimento, que não necessariamente será recuperada mais tarde, quando o correto aqui é desenvolver peças e promover a possibilidade do roque. 3. d3 condena o bispo de casa branca a casa e2 ou ao fianceto do lado do Rei, manobra dispendiosa em tempo, inapropriada para a iniciativa das brancas. É uma linha jogável, mas sem dúvida não é a opção mais ofensiva.

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22. Aberturas com 1. d4

A abertura do Peão da Dama é o movimento mais frequente em alternativa a 1.e4. O jogo no entanto segue de uma forma mais fechada, ou seja, as trocas de peças não ocorrem rapidamente e surge um jogo muito mais posicional do que no jogo com o peão do Rei. A abertura do peão da Dama impõe uma resposta mais definida das negras e leva a um jogo mais difícil. O iniciante tem um pouco mais de dificuldade com d4 do que com e4. A principio alguém poderia afirmar que 1.d4 se assemelha a 1.e4 por ser um movimento de peão central até a 4º linha. A grande diferença reside no fato de que após 1d4 a Dama está protegendo o peão, portanto duas casas centrais estão dominadas (d4 e e5). Quando se joga 1.e4 apenas a casa d5 está sob controle. O próprio peão em e4 se torna alvo de várias respostas das negras, como na defesa Alekine e Escandinava. As defesas Caro-Kann, Francesa e Pirc, permitem 2.d4 por parte das brancas. Após 1.d4 no entanto poucas são as repostas possíveis para as negras e em quase nenhum caso 2.e4 é recomendável. O jogo evolui por parte das brancas com o desenvolvimento pela ala da Dama, com c4, Cf3, por vezes Bf4, levando a um atraso na possibilidade de roque pela ala do Rei. Seria possível pensarmos que o roque na ala da Dama seria o objetivo, mas este possui muitos riscos e na verdade o roque tardio pela ala do Rei será a regra. 22.1 1. d4 - d5.

Existem poucas variações aceitáveis dentro dos três primeiros lances. A resposta mais natural como sempre é a simetria. O Paradigma dos lances 1 a 3 é o gambito da Dama: 1:d4-d5; 2:c4. Nesse ponto dois ramos principais surgem: a linha do gambito aceito 2. ... dxc4 e a do gambito recusado 2... e6 3. Cc3 Cf6.

22.1.1 1.d4-d5 2.c4-c6 Nessa linha seguem as defesas Eslava e Semi-Eslava.

22.2 1.d4 - Cf6 A Defesa India do Rei e a Defesa Grunfeld nascem desse primeiro lance opcional das negras. Declina inicialmente o centro de peões para as brancas, e realizam o fiancheto pelo lado do Rei. Não existe aqui nenhuma intenção de discorrer detalhadamente sobre cada linha possível dessas aberturas, principalmente por serem apenas alguns exemplos entre várias outras opções não mencionadas. Como se trata de um último capítulo de um manual para iniciante fica o conselho: a) se jogar de brancas esgote primeiro seu conhecimento sobre as aberturas em e4; b) jogando de negras após 1. d4 siga a linha mais ortodoxa, com 1 ... d5, 2. c4 e6; 3.Cc3 Cf6, seguindo-se o desenvolvimento do bispo do lado do Rei e Roque. c) o seguimento do jogo é bastante mais lento, com poucas trocas de peças, exigindo paciência. Deve-se seguir os fundamentos básicos de desenvolvimento já aprendidos.

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Referencias 1) Fischer, Margulies, Monsenfelder. Bobby Fischer Ensina Xadrez. Cedibra 1972. 2) FIDE. Handbook - E.01. Laws of Chess - Tallin, 2014. 3) Souza, Francisco Teodorico Pires - Xadrez técnico para competição - Apostilas 4) Seirawan, Yasser. Silman, Jeremy - Xadrez Vitorioso Táticas. Artmed 2006. 5) Harding, Tim. Why You Lose at Chess - Dover Publications - 2nd Ed. 2001. 6) Zlotnik, Boris e col. Curso de Xadrez Vol2 - Artmed 2006. 7) Przewoznik, Jan. Soszynski, Marek. - Como Pensar em Xadrez. Ciência Moderna 2004. 8) Capablanca, José Raul - Lições Elementares de Xadrez. Hemus. 9) Watson, John - Dominando as Aberturas do Xadrez Vol I e II. Gambit 2009

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Reinaldo Mano Médico Cardiologista Oficial da Marinha do Brasil Árbitro Auxiliar da CBX e FEXERJ Administrador do site www.e4e5.com.br

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