Vampiro - A Mascara - Compendium - Qualidades e Defeitos

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VAMPIRO: A MÁSCARA - QUALIDADES E DEFEITOS

RETIRADO DO GUIA DO JOGADOR 2ª EDIÇÃO, VAMPIRO A MÁSCARA 3ª EDIÇÃO E GUIA DA CAMARILLA 3ª EDIÇÃO, POR DANILO ALMEIDA

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As Qualidades e os Defeitos são Características opcionais que um Narrador pode querer incluir, ou proibir, em sua crônica. Usadas adequadamente, essas Características ajudam os jogadores a criarem e individualizarem seus personagens. As Qualidades são habilidades ou vantagens especiais, raras ou exclusivas à população vampírica de modo geral, enquanto os Defeitos são compromissos ou desvantagens que representam desafios à existência noturna de um personagem. Estas Características podem conferir mais profundidade e personalidade aos personagens dos jogadores, mas o Narrador deve ter o cuidado de assegurar-se de que nenhuma das Características escolhidas poderia influenciar negativamente o curso da crônica ou daria a algum personagem algum tipo de vantagem injusta sobre o grupo.

Os Defeitos e Qualidades só podem ser escolhidos durante a fase de criação do personagem e são comprados com os pontos de bônus. Cada Qualidade tem o seu próprio custo em pontos, enquanto cada Defeito tem um valor em pontos que deve ser adicionado ao total de pontos de bônus que um personagem pode gastar durante o processo de criação. Um personagem pode adotar tantas Qualidades quantas o jogador possa pagar, mas nenhum personagem deve obter mais do que sete pontos adicionais provenientes de Defeitos (o que daria ao personagem um total de 22 pontos de bônus para gastar em outras áreas).

Os Defeitos e Qualidades estão divididos em quatro categorias: físicos, mentais, sociais e sobrenaturais. A categoria física descreve Defeitos e Qualidades que se relacionam à compleição ou às habilidades físicas de um personagem, enquanto a categoria mental se refere as habilidades intelectuais ou padrões de comportamento. A categoria social compreende as relações e o status individual tanto na sociedade vampírica como na mortal, e os Defeito e Qualidades sobrenaturais abrangem as habilidades paranormais dos vampiros e a maneira pela qual elas interagem com o mundo físico. Os Narradores também podem criar Defeitos e Qualidades que sejam específicos a suas crônicas.

QUALIDADES

FÍSICOS:

SENTIDO AGUÇADO (QUALIDADE: l PONTO) Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado (visão, audição, paladar, tato ou olfato). As dificuldades de todas as tarefas que envolvem o uso deste sentido aguçado ficam reduzidas em dois pontos. Esta Qualidade pode ser combinada com a Disciplina Auspícios para produzir uma acuidade sensorial sobre-humana.

AMBIDESTRO (QUALIDADE: l PONTO) Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer penalidades. Você ainda precisa seguir as regras para a execução de ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade à dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forçado a usar a mão "inábil".

INGERIR COMIDA (QUALIDADE: l PONTO) Você tem a capacidade de ingerir comida e até saboreá-la. Embora você não seja capaz de extrair nenhum nutriente ao comer alimentos normais, esta habilidade lhe será útil para manter a Máscara. Naturalmente, você é incapaz de digerir o que come e chegará um momento durante a noite no qual você terá que "devolver" o que ingeriu.

EQUILÍBRIO PERFEITO (QUALIDADE: l PONTO) Você possui um senso de equilíbrio inato perfeito. Os personagens com esta Qualidade reduzem as dificuldades de seus testes relacionados com equilíbrio (ex: Destreza + Esportes para caminhar sobre uma tábua estreita) em dois pontos.

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RUBOR DE SAÚDE (QUALIDADE: 2 PONTOS) A sua aparência é mais natural e saudável do que a dos outros vampiros, o que lhe permite misturar-se aos humanos com mais facilidade. Você ainda conserva a cor de um mortal vivo e sua pele é apenas um pouco mais fria ao contato.

VOZ ENCANTADORA (QUALIDADE: 2 PONTOS) Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.

TEMERÁRIO (QUALIDADE: 3 PONTOS) Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa particularmente arriscada (como saltar de um carro.em movimento para outro), os personagens com esta Qualidade acrescentam três dados adicionais à sua jogada e desprezam um resultado de falha critica num dado que resulte de ações desse tipo. Em geral, essas ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter um potencial de infligir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.

DIGESTÃO EFICIENTE (QUALIDADE: 3 PONTOS) Você é capaz de extrair mais nutrientes do sangue do que o habitual. Ao alimentar-se você ganha um ponto de sangue a mais para a sua reserva de sangue, a cada dois pontos que consumir. Isso não lhe permite exceder o máximo de sua reserva de sangue.

CORPO GRANDE (QUALIDADE: 4 PONTOS) Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Além de torná-lo extremamente notório em público, essa massa extra lhe confere um nível de vitalidade Machucado a mais. Os personagens que têm esta Qualidade também podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado etc.

APTIDÃO PARA INFORMÁTICA: (1 PONTO DE QUALIDADE) Você possui uma facilidade natural para lidar com computadores, de modo que as dificuldades de todos os testes para consertá-los, construí-los ou operá-los são reduzidas em dois pontos.

ÁS DO VOLANTE (1 PONTO DE QUALIDADE) Você possui uma afinidade natural com a condução de veículos motorizados, sejam eles carros, jamantas ou mesmo tratores. As dificuldades de todos os testes que envolvam risco ou manobras especialmente difíceis são reduzidas em dois pontos.

APTIDÃO PARA MECÂNICA: (1 PONTO DE QUALIDADE) Você possui talento natural para todos os tipos de instrumentos mecânicos (repare que esta aptidão não se estende a instrumentos eletrônicos como computadores). As dificuldades de todos os testes feitos para compreender, consertar ou operar qualquer tipo de instrumento mecânico são reduzidas em dois pontos. Contudo, esta Qualidade não pode ajudá-lo a conduzir nenhum tipo de veículo.

DIGNO DE PENA: (1 PONTO DE QUALIDADE) Há alguma coisa em você que desperta pena nos outros. Isto os compele a cuidarem de você como se fosse uma Criança (veja a seção de Arquétipos). Algumas Naturezas não serão afetadas por esta Qualidade (Autocrata, Excêntrico, Fanático, Bajulador) e alguns Comportamentos podem possibilitar fingir que seus detentores não são afetados. Você precisa decidir o quê desperta pena nas pessoas e o quanto você gosta (ou não) disso.

ARTICULAÇÕES ULTRAFLEXÍVEIS: (1 PONTO DE QUALIDADE) O seu corpo é incrivelmente flexível. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Destreza que envolvam flexibilidade corporal. Espremer-se através de um espaço pequeno é um exemplo de uso para esta Qualidade.

ROSTO DE BEBÊ: (2 PONTOS DE QUALIDADE) Você parece mais humano que a maioria dos vampiros, o que lhe permite infiltrar-se com mais facilidade no mundo

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humano. A sua pele é rosada, você nunca deixou de respirar (ainda que não precise), e até mesmo é capaz de espirrar naturalmente. Você pode manter o seu coração batendo enquanto tiver um Ponto de Sangue. Esta Qualidade não pode ser usada por um Nosferatu.

CORAÇÃO DESLOCADO: (2 PONTOS DE QUALIDADE) O seu coração se moveu dentro do seu corpo, embora não se encontre a mais do que 60 centímetros de sua posição original, no meio de seu peito. Aqueles que tentarem acertá-lo com uma estaca terão dificuldade em encontrar a posição certa (que deve ser o seu segredo mais bem guardado).

BAD BOY (1 PONTO DE QUALIDADE) Sua aparência é suficientemente mal encarada para inspirar o medo ou pelo menos o desconforto naqueles que o vêem. Você não é necessariamente feio, você irradia uma ameaça quieta, ao ponto de pessoas cruzarem a rua para evitar de passar perto de você. Você tem -1 na dificuldade em todos os testes de intimidação com aqueles que não são mais fortes fisicamente que você.

ROSTO AMÍGÁVEL (1 PONTO DE QUALIDADE) Você tem um rosto que lembra algum conhecido das pessoas, a ponto de estranhos ficarem mais a vontade com você. O efeito não se desfaz se você explicar o engano deixando você com -1 na dificuldade de testes sociais (amigáveis) com um estranho. Esta qualidade só funciona no primeiro encontro.

MENTAIS:

BOM SENSO (QUALIDADE: l PONTO) Você tem uma quantidade significativa de sabedoria quotidiana prática. Sempre que o personagem estiver a ponto de agir de um modo que contraria o bom senso, o Narrador pode fazer sugestões ou avisá-lo sobre as simplificações de tal ação. Esta é uma Qualidade muito útil para ser adotada por jogadores iniciantes pouco familiarizados com o jogo.

CONCENTRAÇÃO (QUALIDADE: l PONTO) Você tem a habilidade de focalizar a sua mente e desligar -se de qualquer distração ou perturbação. Os personagens que têm esta Qualidade não são afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstâncias que provocam distrações (como ruídos altos, luzes estroboscópicas, pendurar-se de ponta-cabeça etc.).

NOÇÃO EXATA DO TEMPO (QUALIDADE: l PONTO) Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar a passagem do tempo com exatidão, sem usar relógios ou outros instrumentos mecânicos.

CÓDIGO DE HONRA (QUALIDADE: 2 PONTOS) Você tem um código de ética pessoal do qual é adepto. Os detalhes sobre esse código devem ser elaborados em conjunto com o Narrador antes da partida, e o personagem deve segui-lo à risca. Os personagens com esta Qualidade ganham dois dados adicionais em todos os testes adicionais de Força de Vontade e de Virtude quando estiverem agindo de acordo com seu código (p. ex., defendendo os desamparados) ou quando estiverem tentando evitar situações que podem forçá-los a violar seu código.

MEMÓRIA EIDETICA (QUALIDADE: 2 PONTOS) Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc., podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas distrações, você precisa ser bem sucedido num teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6) para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.

SONO LEVE (QUALIDADE: 2 PONTOS) Você consegue acordar instantaneamente ao menor sinal de problema ou perigo e o faz sem nenhuma preguiça nem hesitação. Você pode ignorar as regras relacionadas à imposição de restrições pela Humanidade/Trilha sobre a quantidade de dados que pode ser usada nas ações durante o dia.

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LINGUISTA NATO (QUALIDADE: 2 PONTOS) Você tem facilidade para línguas e pode adicionar três dados a todas as paradas de dados que envolvem línguas faladas ou escritas.

TEMPERAMENTO CALMO (QUALIDADE: 3 PONTOS) Você é naturalmente calmo e dificilmente perde o controle. Você recebe dois dados extras em suas tentativas de resistir ao frenesi. Os vampiros do clã Brujah não podem adotar esta Característica.

VONTADE DE FERRO (QUALIDADE: 3 PONTOS) Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo de seus objetivos. Quando for afetado por um poder de Dominação, você pode gastar um ponto de Força de Vontade para eliminar os efeitos. Além disso, você recebe três dados adicionais para resistir aos efeitos de qualquer mágica, feitiço ou linha Taumatúrgica que afete a mente.

PROPÓSITO MAIOR: (1 PONTO DE QUALIDADE) Você tem um objetivo que o conduz e dirige em tudo que faz. Você não se preocupa com futilidades e problemas cotidianos, porque o seu propósito maior é tudo que importa para você. Embora ocasionalmente você possa ser conduzido por este propósito e se ver forçado a se comportar de formas que contrariam as necessidades de sobrevivência pessoal, ele também pode conferir-lhe uma grande força pessoal. Você adquire dois dados extras em todos os testes que tenham alguma coisa em comum com este propósito maior. Você precisa decidir qual é o seu propósito maior. Não se esqueça de primeiro falar a respeito dele com o Narrador. (Se você possuir o Defeito Objetivo Condutor, descrito adiante, não poderá usar esta Qualidade.)

SELVAGERIA: (2 PONTOS DE QUALIDADE) A Besta está em você, mas você sabe como orientá-la e tirar proveito dela. Você tem a capacidade de provocar um frenesi, e portanto é capaz de ignorar suas penalidades de ferimento. Contudo, precisa prestar atenção às conseqüências de seus atos durante o frenesi, como faria normalmente. As suas chances de entrar em frenesi sem querer também permanecem inalteradas.

NATUREZA DUPLA: (2 PONTOS DE QUALIDADE) Você possui duas Naturezas distintas e ambas influenciam sua personalidade e seu comportamento. Ao escolher essas Naturezas, procure selecionar Arquétipos que sejam de algum modo compatíveis. Natureza Dupla não significa esquizofrenia (que é uma Perturbação). Esta Qualidade lhe permite readquirir Força de Vontade usando as suas Naturezas. Você ainda pode escolher um Comportamento, que pode ser tão diferente das Naturezas do personagem quanto o jogador quiser.

TALENTO MATEMÁTICO: (1 PONTO DE QUALIDADE) Você tem uma afinidade natural com números e um talento para a aritmética mental, o que lhe facilita enormemente lidar com computadores ou apostar em corridas de cavalos. As dificuldades de todos os testes relevantes são diminuídas em dois pontos. Outro uso possível para esta habilidade, considerando que você dispõe de números nos quais basear suas conclusões, é a habilidade de calcular a dificuldade de certas atividades. Em situações apropriadas, você pode perguntar ao Narrador o nível de dificuldade de uma tarefa que você esteja para desempenhar.

AUTOCONFIANÇA: (5 PONTOS DE QUALIDADE) Quando você gastar um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso automático, a sua autoconfiança poderá permitir que você adquira o benefício desse dispêndio sem realmente perder o ponto de Força de Vontade. Você não perde o ponto ao gastá-lo, a não ser que termine o teste com apenas um sucesso, ou seja, você não obtém nenhum sucesso adicional com os dados que usou no teste. Esta Qualidade poderá ser usada apenas quando precisar de confiança em suas habilidades para ser bem-sucedido. Isto significa que pode usa-la apenas quando a dificuldade do seu teste for seis ou mais. Você pode gastar Força de Vontade em outros momentos; contudo, se a dificuldade for cinco ou menos, a Força de Vontade será gasta a despeito do resultado de sua jogada.

APRENDIZ RÁPIDO (3 PONTOS DE QUALIDADE) Você consegue aprender com muita rapidez, entendendo as coisas mais velozmente que a maioria das pessoas.

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Você obtém um ponto extra de experiência na conclusão de cada história (não de cada sessão de jogo).

FAZ-TUDO: (5 PONTOS DE QUALIDADE) Você possui uma grande quantidade de perícias e conhecimentos diversificados, obtidos em suas longas viagens, nos empregos que já teve, ou simplesmente no dia-a-dia. Você obtém automaticamente um ponto em todas as Paradas de Dados de Perícias e Conhecimento. Trata-se de um nível ilusório, usado apenas para simular uma ampla variedade de habilidades. Se o personagem treina ou gasta experiência na Perícia ou Conhecimento, ele precisa primeiro comprar um ponto, em seguida dois, etc., como se não tivesse nenhum ponto nessa Perícia ou Conhecimento.

AMOR VERDADEIRO (QUALIDADE: 4 PONTOS) Você descobriu, talvez tarde demais, um amor verdadeiro. Ele, ou ela, é um mortal, mas é o centro da sua existência e o inspira a prosseguir em seu mundo de trevas e desespero. Sempre que você estiver sofrendo, a lembrança de seu amor verdadeiro lhe dá a força para perseverar. Esta Qualidade lhe confere um sucesso automático em todos os testes de Força de Vontade, que só pode ser anulado por um dado de falha crítica. Isso pode ser um dom ou um entrave, pois seu amor verdadeiro pode precisar de proteção e, às vezes, de ajuda.

RACIONALMENTE FRIO (1 PONTO DE QUALIDADE) As pessoas lhe acham um peixe frio , você tem facilidade de separar a lógica das emoções. Você pode ou não ser sentimental, mas você pode perceber claramente quando outros disfarçam os fatos com seus sentimentos (-1 na dificuldade de todos os testes que envolvam mentiras ou tentativas de engano).

CONHECIMENTO ÚTIL (1 PONTO DE QUALIDADE) Você é muito bom em um campo específico que faz de sua conversa interessante com um Membro mais velho. Enquanto seus conhecimentos prenderem a atenção do outro vampiro, ele ficará interessado em mantê-lo perto. Então, uma vez que o interesse em suas informações acabar, esse patrocínio pode de repente desaparecer. (Nota: Esta qualidade deve ser usada como um Mentor de 1 ponto com um interesse específico. Entretanto, ao contrário de um Mentor, o conhecimento útil não implica um relacionamento permanente.)

PRECOCE (3 PONTOS DE QUALIDADE) Você aprende rapidamente. O tempo para você aprender uma determinada Habilidade é cortada pela metade, assim como seu custo em experiência.

SOCIAIS:

SENHOR DE PRESTÍGIO (QUALIDADE: l PONTO) O seu senhor teve ou tem grande Status em sua seita ou clã e isso confere um certo prestígio a você. Embora o seu senhor possa não ter mais nada a ver com você, o simples fato da sua ancestralidade o marcou para sempre. Este prestígio pode ajudá-lo muito ao lidar com os seus anciões ou com outros neófitos, ou pode provocar ciúmes ou inveja.

LÍDER NATO (QUALIDADE: l PONTO) Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você recebe dois dados extras nos seus testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade.

DÍVIDA DE GRATIDÃO (QUALIDADE: l A 3 PONTOS) Um ancião lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu senhor fez por ele. A profundidade da gratidão que o ancião lhe deve depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode significar que o ancião deve um favor ao personagem; três pontos podem significar que ele deve a sua não-vida ao personagem.

PRESENTE ESPECIAL: (1-3 PONTOS DE QUALIDADE) O seu senhor lhe deu um presente valioso depois de tê-lo Abraçado. O Narrador deve criar alguma coisa adequada ou escolher um objeto na lista de Objetos Místicos para lhe presentear (embora você possa .sugerir. alguma coisa). O Narrador decidirá o quanto um determinado objeto é valioso.

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BOA REPUTAÇÃO: (2 PONTOS DE QUALIDADE) Você tem uma reputação sólida entre os Membros da cidade onde mora. Pode ser por mérito próprio, ou derivada de seu senhor. Acrescente três dados a todas as Paradas de Dados para relações sociais com os Membros da cidade. Um personagem com esta Qualidade não pode assumir o Defeito Má Reputação.

AMIZADE COM UM CLÃ: (3 PONTOS DE QUALIDADE) Por qualquer quantidade de razões diferentes . aparência, procedimento, antecedentes ou comportamento . alguma coisa em você atrai os integrantes de um clã que não seja o seu (à sua escolha). As dificuldades de todos os testes relativos a relacionamentos sociais com integrantes deste clã são reduzidas em dois pontos. Isto pode ser uma faca de dois gumes: você também fica estigmatizado por outros como um simpatizante desse clã, goste disso ou não.

PEÃO: (3 PONTOS DE QUALIDADE) Você pode manipular e ter algum controle sobre outro vampiro . um de geração mais alta que a sua. Esse domínio provavelmente foi obtido mediante um Laço de Sangue, mas também pode provir de uma variedade de outras fontes, como chantagem, suborno ou ameaça . fique à vontade para decidir. O Peão não precisa saber como está sendo controlado.

CONEXÕES COM O SISTEMA JURÍDICO: (2 PONTOS DE QUALIDADE) Você possui contatos e exerce influência no sistema jurídico. Você conhece a maioria dos juízes, bem como os promotores, sendo capaz de afetar o andamento de vários casos e julgamentos com pouca dificuldade. Embora seja difícil intervir num caso, você pode influenciá-lo em uma direção ou outra. Essas conexões também podem facilitar a obtenção de mandados de busca.

MANSÃO: (2 PONTOS DE QUALIDADE) Você possui uma grande mansão . uma casa com mais de 25 quartos . bem como o terreno que a cerca. A escolha desta Qualidade pode proporcionar também criados (se tiver algum), embora eles não possam servir como Rebanho ou Lacaios se você não possuir os Antecedentes apropriados. Considera-se que a mansão possua o sistema eletrônico de segurança mais avançado, assim como uma cerca em torno de seu perímetro. Embora a mansão possa encontrar-se em bom ou mau estado (à sua escolha), quanto mais habitada ela parecer, mais atenção chamará. Uma casa mal assombrada não atrai fiscais do imposto de renda.

CONEXÕES COM OS MEIOS DE COMUNICAÇÃO: (2 PONTOS DE QUALIDADE) Você possui contatos e exerce influência nos meios de comunicação locais. Você pode suprimir e inserir matérias novas (embora nem sempre com cem por cento de eficiência; os jornalistas não são uma raça confiável). Você também tem acesso aos arquivos e às fofocas das equipes dos jornais e das emissoras de televisão.

CLUBE NOTURNO: (2 PONTOS DE QUALIDADE) Você possui um clube noturno de tamanho médio, talvez uma das casas mais quentes da cidade. Este clube gera uma renda suficiente para lhe proporcionar um luxo moderado ($1000 mensais, mas pode aumentar). Porém, mais importante que o dinheiro é o prestígio. Você pode usar o clube noturno como seu refúgio, ou pode simplesmente estar sempre lá. A escolha do nome do clube noturno, seu estilo e sua clientela habitual cabem inteiramente a você. As variações sobre este tema podem incluir: restaurante, teatro, cabaré, arena de esportes ou uma loja.

CONEXÕES COM A IGREJA: (3 PONTOS DE QUALIDADE) Você possui contatos e exerce influência em algumas igrejas locais, possuindo meios para criar assembléias de protesto e levantamento de fundos. Obviamente, quanto mais você usar as suas conexões maior será o risco de que você seja encontrado.

CONEXÕES COM O MEIO EMPRESARIAL: (3 PONTOS DE QUALIDADE) Você possui contatos e exerce influência na comunidade empresarial local. Você compreende a dinâmica do dinheiro na cidade e possui ligações com todos os principais empresários. Em momentos de necessidade, você pode gerar vários tipos de problemas financeiros, e consegue levantar quantidades consideráveis de dinheiro (na forma de empréstimo) num período de tempo bastante curto.

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CONEXÕES COM A POLÍCIA: (3 PONTOS DE QUALIDADE) Você possui contato e exerce influência no departamento de polícia local. Você pode, com um simples telefonema, convocar uma batida policial. Contudo, quanto mais você usar as suas conexões com o departamento de polícia, mais fracas elas ficarão, e mais atenção você atrairá para si mesmo. A sua influência não é sólida (ela só pode ser exercida através de jogo), e pode falhar ocasionalmente.

CONEXÕES POLÍTICAS: (3 PONTOS DE QUALIDADE) Você possui contatos e exerce influência sobre os políticos e burocratas da cidade. Em momentos de necessidade, você pode cortar a energia ou a água de um prédio ou de uma vizinhança, e pode gerar vários tipos de transtornos para os seus inimigos. Quanto mais você usar as suas conexões políticas, mais fracas elas se tornarão. O controle total só pode ser alcançado através de jogo.

CONEXÕES COM O SUBMUNDO: (3 PONTOS DE QUALIDADE) Você possui contatos e exerce influência sobre a Máfia local e nas gangues de rua. Isto lhe permite acesso limitado a uma grande quantidade de .soldados., bem como ligações profundas com o submundo do crime. Quanto mais você usar as suas conexões com o crime, mais fracas elas ficarão.

PRESIDENTE DE EMPRESA: (5 PONTOS DE QUALIDADE) Você exerce uma grande influência e autoridade sobre uma corporação e empresas associadas, exatamente como se fosse seu presidente. De fato, pode ser que você já possuísse esta companhia antes do seu Abraço, e a tenha mantido sob seu controle. Através desta empresa, você sabe muito sobre o que ocorre na comunidade empresarial, e tem meios para empreender batalhas econômicas. Esta Qualidade lhe proporciona alguns Contatos e Recursos mais informais, cuja extensão exata é determinada pelo Narrador.

FREQUENTADOR DO ELÍSIO (I PONTO DE QUALIDADE) Você gasta uma quantidade de tempo incomum no Elísio de sua cidade. Você vê e é visto tanto que todos os membros influentes do Elísio sabem pelo menos quem você é. Este tempo gasto no Elísio lhe da também oportunidade de interagir com as Harpias e outros Membros de status e saberão seu nome quando se aproximar.

CARNIÇAL FORMADO (1 PONTO DE QUALIDADE) Você bebeu sangue por muito tempo antes de se tornar Membro. Sua experiência longa como um carniçal lhe da facilidade de integração com membros da sociedade vampírica. Você tem -1 na dificuldade de testes sociais com vampiros recém-criados (principalmente com aqueles que não foram educados pelos senhores) e -1 na dificuldade em este de conhecimento sobre membros.

INOFENSIVO (1 PONTO DE QUALIDADE) Todos na cidade lhe conhecem e sabem que você não é nenhuma ameaça aos seus planos. Isto pode lhe parecer insultante, mas também lhe impede de ser assassinado. Ninguém lhe considera um incômodo em seus planos e essa opinião o mantém seguro. Se você começar agir em uma maneira que demonstre que você é já não é inofensivo, as opiniões mudarão também.

BEM FALADO (1 PONTO DE QUALIDADE) Seu Senhor lhe observou por algum tempo antes de Abraço, e falou bem de você para seus conhecidos. Estes vampiros podem ser influenciados a olhar bem para você pelo fato da recomendação do seu Senhor; você tem -1 na dificuldade em testes sociais com todos que ouviram coisas boas sobre você.

REPUTAÇÃO (1 PONTO DE QUALIDADE) Sua fama excedeu os limites de seu clã. Todos sabem quem você é, o que você fez e o que você irá fazer (que não pode ser a mesma coisa). A publicidade pode ser bom ou ruim; o que importa é que todos sabem seu nome. Se indivíduos fora de seu círculo social imediato sabem o bastante comparar sua cara ao seu nome.

SOBREVIVENTE DO SABÁ (1 PONTO DE QUALIDADE) Você sobreviveu de pelo menos um ataque do Sabá e/ou de um recrutamento forçado. Sua experiência lhe ajuda a antecipar situações onde você pode ser posto em perigo pelo Sabá uma vez outra vez. Você tem-1 na dificuldade em

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todos os testes de percepção quando as evidencias apontam o Sabá. Esta qualidade é geralmente usada para evitar emboscadas também.

BRIGÃO (2 PONTOS DE QUALIDADE) Você é parte de um time violento do local que o xerife chama quando precisa de músculos. Em conseqüência, você

recebe mais ação que os outros, mais pontos com aqueles no poder, e pode ocasionalmente ter uma possibilidade de agir fora da lei. O quanto você poderá ir fora da lei depende das circunstâncias e o quanto o xerife gostar de você. VELHO AMIGO (2 PONTOS DE QUALIDADE) Um velho conhecido seu dos tempos de quando respirava foi Abraçado no mesmo tempo que você. Felizmente seu amigo sobreviveu à destruição e está bem. Assim você encontrou uma fonte segura de ajuda. Ele espera o mesmo de você. Assim você tem com quem conversar sobre os velhos dias ou noites.

VIAJANTE (1 PONTO DE QUALIDADE) Ao contrário de muitos Membros, você gosta de viajar. Você tem um conhecimento sólido de rotas seguras e de metodologias do curso, para não mencionar o espaço de abrigo disponível em um número de lugares. A menos que alguém de fora souber sua rota exata e o estiver procurando especificamente, você pode mover-se entre cidades desimpedidas pelo encontro aleatório com Lupinos, tropas superzelosas do estado, etc.

ESTUDANTE DO INIMIGO (2 PONTOS DE QUALIDADE) Você gastou um tempo para aprender e se especializar sobre um inimigo particular do Camarilla. Você está ciente pelo menos de alguns dos costumes do grupo, das estratégias, das habilidades e dos objetivos a longo prazo, e pode pôr esse conhecimento ao bom uso. Esta qualidade lhe concede -2 na dificuldade para todos os testes que pertencem especificamente ao assunto de sua especialização. Por outro lado, você +1 na dificuldade quando vem a tratar de outros inimigos, simplesmente porque você é focalizado completamente em seu campo.

ESTUDANTE DE OUTROS (2 PONTOS DE QUALIDADE) Esta qualidade funciona do mesmo jeito que Estudante do Inimigo, exceto que se aplica a um grupo que não é necessariamente inimigo da Camarilla.

AMIGO DO XERIFE (2 PONTOS DE QUALIDADE) Por alguma razão (talvez seu lindo sorriso ou apenas seu jeito simpático), o xerife principal do local gosta de você.

Você tem facilidade para negligenciar suas transgressões menores e ficar por dentro em assuntos que não é permitido saber. Falar-lhe sobre batidas policiais e as épocas ocasionais em que o príncipe não está generoso. Naturalmente, abusar desta conexão pode tornar um xerife amigável em um inimigo - e a mudança não pode ser aparente até que já seja tarde demais.

TERRITÓRIO (2-4 PONTOS DE QUALIDADE) O príncipe lhe deu direito exclusivo sobre um território. O tamanho e a importância desse território estão de acordo com o custo da qualidade. O valor para apenas algumas ruas pequenas de casas pode ser de 2 pontos, enquanto quatro quarteirões no distrito financeiro da cidade poderiam valer 4 pontos.

IDENTIDADE ALTERNATIVA (3 PONTOS DE QUALIDADE) Além a sua identidade normal, você fez uma outra identidade que lhe permite envolver com outras seitas de vampiros. Esta outra identidade tem uma história razoável e documentos que podem passar despercebidos e é aceito de cara (mais ou menos) por seus associados. Entretanto, seus pais, aliados, contatos, etc. não sabem que você mantém esta segunda identidade, e trata este desconhecido conformemente.

AMIGO DO SUBSOLO (3 PONTOS DE QUALIDADE) Mesmo não sendo um Nosferatu, você sabe andar pelos esgotos, pelos túneis, pelos dutos, pelos tubos do subsolo e por outras passagens subterrâneas de sua cidade natal. O Nosferatu local (e algumas outras criaturas que residem para baixo da cidade) não gostam realmente de você, mas não são ao ponto de matá-lo quando o vista em seu território. Você tem -1 na dificuldade em todos os testes de Caminhos do Esgoto, e alguns testes envolvendo o mundo subterrâneo (atalhos pelos subterrâneos, encontrando rotas em porões e assim por diante). Nosferatus não podem comprar esta qualidade.

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INFORMANTE (3 PONTOS DE QUALIDADE) Você tem um informante dentro do Sabá (ou, menos provável, em um dos clãs independentes ou nos estados de Anarquia livre) que o passa todas os tipos de informação a respeito da seita. O que você faz com a informação é de sua conta, mas abusar do conhecimento pode ser uma maneira boa de ter seu informante morto. O outro lado também tem espiões, você sabe...

NOVA ESTRELA (3 PONTOS DE QUALIDADE) Você é o mais novo Membro que subiu de status em sua cidade, uma estrela levantando-se no firmamento da Camarilla. Todos querem conhecê-lo e ser seu amigo, mesmo enquanto aqueles no poder e em posições de uma responsabilidade mais elevada. Você tem -1 na dificuldade em todos os testes sociais de encontro a todos os vampiros da Camarilla que não se opuserem ativamente sua subida.

DONO DE OFÍCIO (3-5 PONTOS DE QUALIDADE) Você tem atualmente uma das posições oficiais de Camarilla em sua cidade. O grau de poder que você possui depende do custo da qualidade.

LAÇO QUEBRADO (4 PONTOS DE QUALIDADE) Você estava sob Laço de Sangue, mas secretamente quebrou o laço e está livre para fazer o que desejar novamente. O vampiro que lhe fez o laço não sabe que você o quebrou e continua a trata-lo como se ainda estivesse. Agora como experiência, será muito difícil de você cair num laço novamente.

AMIGO DA PRIMIGÊNIE (4 PONTOS DE QUALIDADE) O conselho governante da cidade dá valor a você e às suas opiniões. Você é chamado para opinar em decisões, e suas recomendações carregam grande peso. Sua posição não pode ser oficial, mas é poderosa.

HARPIA (5 PONTOS DE QUALIDADE) Você se inclui entre as harpias, vampiros que governam a paz no Elísio. Você é umas das vozes que zombam, exaltam, elogiam ou humilham os Membros da cidade. Sua opinião é muito influente, que significa que você irá enfrentar todas os tipos de tentativas - de subornos à ameaças - para mudar isso. Você tem -1 na dificuldade em todos os testes Sociais ao agir em sua capacidade oficial.

PRIMIGÊNIE (7 PONTOS DE QUALIDADE) Você é parte do círculo social governante dos vampiros na cidade em que você mora. Sua voz é uma do poucos que o príncipe pode escutar, e você tem uma influência tremenda em seu clã. Por outro lado, há sempre outros armando para tomar seu lugar, fazendo de sua posição instável.

SOBRENATURAIS

MÉDIUM (QUALIDADE: 2 PONTOS) Você possui a afinidade natural para sentir e ouvir espíritos, fantasmas e vultos. Embora não possa vê-los, você os sente, fala com eles e, por meio de pedidos ou adulação, é capaz de invocá-los à sua presença. Você pode invocá-los para ajudá-lo ou aconselhá-lo, mas isso sempre tem um preço.

RESISTENCIA A MAGIA (QUALIDADE: 2 PONTOS) Você tem uma resistência natural aos rituais dos Tremere e aos feitiços de magos de outros credos e ordens. A dificuldade de todas essas mágicas, sejam malignas ou benignas, são dois pontos mais altas quando dirigidas a você. Você jamais poderá aprender a Disciplina da Taumaturgia.

HABILIDADE ORACULAR (QUALIDADE: 3 PONTOS) Você é capaz de ver e interpretar sinais e presságios. Você também é capaz de extrair conselhos destes presságios, pois eles fornecem dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando o Narrador sentir que você está em condições de ver um presságio, ele lhe pedirá para fazer um teste de Percepção + Ocultismo, com uma dificuldade equivalente ao grau de exposição do presságio. Se for bem sucedido, você poderá fazer um teste de Inteligência + Ocultismo, para interpretar o que você viu, sendo que a dificuldade novamente depende da complexidade do presságio.

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MENTOR ESPIRITUAL (QUALIDADE: 3 PONTOS) Você tem um companheiro e guia espiritual. A identidade e os poderes exatos desse espírito estão a cargo do Narrador, mas ele pode ser invocado em situações difíceis, para auxiliá-lo e guiá-lo.

IMUNIDADE AO LAÇO DE SANGUE (QUALIDADE: 3 PONTOS) Você é imune ao laço de sangue. Personagens Tremere não devem ter esta qualidade.

NOVE VIDAS (QUALIDADE: 6 PONTOS) O destino lhe garantiu a oportunidade de chegar muito perto da Morte Final e conseguir sobreviver. Quando o resultado de um teste significar a sua morte, o teste é feito novamente. Se o teste seguinte for bem sucedido, você vive e uma de suas nove vidas é gasta. O Narrador deve manter um registro cuidadoso de quantas vidas restam ao personagem.

INOFENSIVO PARA ANIMAIS: (1 PONTO DE QUALIDADE) Os animais não reagem com temor ou desconfiança à sua presença, como fazem com a maioria dos Membros. Eles tratam você como se fosse um mortal, não fugindo ao seu toque.

NOÇÃO DO PERIGO: (2 PONTOS DE QUALIDADE) Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer um teste secreto contra a sua Percepção + Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção, distância e natureza. Esta Qualidade é mais confiável e específica que o poder de Auspício de Nível Um; combinados, os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais poderoso.

AFINIDADE COM AS FADAS: (2 PONTOS DE QUALIDADE) A sua presença não assusta as fadas; na verdade, as atrai. Você possui uma afinidade natural com os hábitos das fadas. Você é capaz . ao contrário da maioria dos Membros. de entrar em Arcádia, o reino místico das fadas, desde que ache uma entrada.

BIBLIOTECA DE OCULTISMO; (2 PONTOS DE QUALIDADE) Você possui uma biblioteca de assuntos ocultos, que pode incluir pelo menos uma versão do Livro de Nod. Você não está necessariamente familiarizado com o conteúdo dessas fontes de conhecimento (que é uma função de suas Habilidades), mas em momentos de necessidade a sua biblioteca pode ser uma fonte inestimável de pesquisa.

COMPANHEIRO LOBISOMEM: (3 PONTOS DE QUALIDADE) Você tem um amigo e aliado que por acaso é um lobisomem. Embora possa chamar esse ser em momentos de necessidade, ele também tem o direito de chamá-lo (afinal de contas, vocês são amigos). Entretanto, nem a sua espécie nem a dele apreciam esse relacionamento . se a amizade for descoberta, suas respectivas sociedades punirão vocês dois. Será difícil escolher locais de encontro e métodos de comunicação. O Narrador criará o personagem lobisomem, mas não revelar á a plenitude de seus poderes e potencialidades.

SORTE: (3 PONTOS DE QUALIDADE) Você nasceu com sorte . ou então, o Diabo cuida de seus filhos. De qualquer modo, você pode repetir três testes fracassados por história. Porém, cada teste pode ser repetido apenas um vez.

DESTINO: (4 PONTOS DE QUALIDADE) Você possui um grande destino, embora possa não perceber isso. O seu destino se tornará cada vez mais aparente com o progresso da crônica. O seu caminho é guiado por profecias e sonhos, que lhe conferem pistas para seu objetivo final. O senso de direção e segurança proporcionado por este sentimento de destino pode ajudá-lo a sobrepujar o medo, a depressão e o desencorajamento causado por qualquer coisa que não seja relevante ao seu cumprimento. Até que ele seja alcançado, você poderá sofrer reveses, mas nada o impedirá permanentemente. A forma de representar isso deverá ser determinada pelo Narrador.

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EXISTÊNCIA ABENÇOADA: (5 PONTOS DE QUALIDADE) A sua pós-vida é protegida de alguma forma: você não enfrenta os mesmos perigos que os outros. Talvez seja pura sorte. Qualquer que seja a razão, você pode ignorar um único .um. em todos os testes que realizar. Isso reduz enormemente a possibilidade de que você venha a sofrer uma falha crítica, e lhe concede mais sucessos do que os outros podem obter.

ANJO DA GUARDA: (6 PONTOS DE QUALIDADE) Alguém ou alguma coisa o observa e protege. Você não tem idéia de quem ou do que seja, mas tem noção de que está sendo observado e protegido. Em momentos de grande necessidade você pode ser protegido de forma sobrenatural. Contudo, não se pode contar sempre com um anjo da guarda. O Narrador precisa decidir por que você está sendo protegido, e pelo que (não necessariamente um anjo, a despeito do nome).

FÉ VERDADEIRA: (7 PONTOS DE QUALIDADE) Você possui uma fé profunda e um amor por aquilo a que a maioria das pessoas chama de Deus. Talvez a sua fé tenha sido despertada antes do Abraço, tendo sido forte o bastante para sobreviver a até mesmo este teste; ou, por incrível que pareça, as adversidades às quais você foi submetido em sua condição presente fizeram o seu lado religioso aflorar. Você começa o jogo com um ponto de Fé ( uma Característica que varia de 1 a 10). A sua Fé lhe oferece uma força e um conforto interior que continuam a apoiá-lo quando tudo o mais lhe trai. A sua Fé é somada a todos os testes de Força de Vontade e Virtude. Os efeitos sobrenaturais exatos da Fé, se houverem, cabem inteiramente ao Narrador (embora na maioria das vezes ela exercerá o efeito de repelir Membros). A Fé Verdadeira variará de uma pessoa para outra, e quase nunca será óbvia . algumas das pessoas mais santificadas jamais realizaram um milagre maior que aplacar o sofrimento de uma alma ferida. Em geral, a natureza dos milagres que você realizar estará associada à sua própria Natureza, e você poderá não perceber jamais que foi ajudado por uma força maior. Para escolher esta Qualidade você precisa ter uma Humanidade de 10; caso ela venha a cair abaixo de nove, você perderá todos os pontos de Fé, podendo recuperá-los apenas mediante muito trabalho e penitência (e apenas quando sua Humanidade for novamente 10). Ninguém pode começar o jogo com mais que um ponto de Fé. Os pontos adicionais só podem ser concedidos a critério do Narrador.

AURA ENGANOSA (1 PONTO DE QUALIDADE) Sua aura é artificialmente brilhante e colorida para um vampiro. Sua aura é como a de um mortal em todas as tentativas de poderes para auras.

TOQUE SAUDÁVEL (1 PONTO DE QUALIDADE) Normalmente os vampiros podem apenas curar as marcas que infligem nas vítimas lambendo-as. Mas com apenas um toque você pode fazer o mesmo efeito.

DIABLERIE ESCONDIDA (3 PONTOS DE QUALIDADE) Os veios negros na aura que entregam um diablerizador não aparecem em sua aura.

DISCIPLINA ADICIONAL (5 PONTOS DE QUALIDADE) Você pode pegar uma Disciplina adicional (com permissão do Narrador) como se fosse de seu clã. Todos os custos para aprender esta disciplina são pagas como se fossem naturais de seu clã. O personagem não pode compra esta qualidade duas vezes.

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DEFEITOS

FÍSICOS:

CHEIRO DO TÚMULO (DEFEITO: l PONTO) Você exala um odor de umidade e terra recém-revolvida, e não há perfume que seja capaz de mascarar esse cheiro. Os mortais próximos a você sentem-se desconfortáveis, portanto as dificuldades de todos os testes Sociais que afetam mortais aumentam em um ponto.

ESTATURA BAIXA (DEFEITO: l PONTO) Você está bem abaixo da altura média

1,50 m ou menos. Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados para um adulto de tamanho normal e sua velocidade de corrida é a metade da de um humano normal.

DEFICIÊNCIA AUDITIVA (DEFEITO: l PONTO) Sua audição é deficiente. As dificuldades de todas as jogadas que envolvem a audição são aumentadas em dois pontos. Não é possível usar este Defeito em conjunto com Audição Aguçada.

14ª GERAÇÃO (DEFEITO: 2 PONTOS) Você foi criado há cinco anos ou menos por um Membro de 13a Geração. Embora você tenha 10 pontos de sangue em seu corpo, somente 8 deles podem ser usados para curar ferimentos, ativar Disciplinas, aumentar Atributos etc. É óbvio que adotar esse Defeito o impede de assumir o Antecedente Geração e você também não pode começar com Status. Provavelmente, você é um Caitiff sem clã, pois o seu sangue é certamente muito fino para conter as características diferenciadoras de um clã. A maioria dos vampiros de 14a Geração também deveria adotar o Defeito Sangue Fraco.

MORDIDA INFECCIOSA (DEFEITO: 2 PONTOS) Você não tem as enzimas que permitem à maioria dos Membros cicatrizar as feridas causadas por sua alimentação. Você não pode cicatrizá-las automaticamente com uma lambida. Na verdade, suas mordidas têm uma chance em cinco de infeccionarem e com isso fazer com que suas vítimas fiquem gravemente doentes. A natureza exata da infecção é determinada pelo Narrador.

DEFICIÊNCIA VISUAL (DEFEITO: l ou 3 PONTOS) A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois pontos. Como um Defeito de l ponto, essa condição pode ser corrigida com o uso de óculos ou lentes de contato; como um Defeito de 3 pontos, a condição é grave demais para ser corrigida.

CAOLHO (DEFEITO: 2 PONTOS) Você tem um olho só

escolha qual. As dificuldades de todos os testes de Percepção que envolvam a visão são aumentadas em dois pontos e as dificuldades de todos os testes que exijam noção de profundidade são aumentadas em um (isso inclui o combate à distância).

DESFIGURADO (DEFEITO: 2 PONTOS) . Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado. As dificuldades de todos os testes relacionados com interação social são aumentadas em dois pontos. Você não pode ter um valor de Aparência maior do que 2.

CRIANÇA (DEFEITO: 3 PONTOS) Quando foi Abraçado, você ainda era uma criança (de cinco a dez anos), o que manteve seus Atributos Físicos subdesenvolvidos e tornou difícil a sua interação com certas camadas da sociedade mortal. Você não pode ter mais de dois pontos em Força nem em Vigor, exceto se aumentar os Atributos Físicos com pontos de sangue, e as dificuldades de todos os testes feitos para tentar controlar ou conduzir adultos mortais são aumentadas em dois pontos. Os personagens que têm este Defeito também devem adquirir o Defeito Estatura Baixa.

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DEFORMIDADE (DEFEITO: 3 PONTOS) Você tem algum tipo de deformidade um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim que afeta as suas habilidades físicas e a interação com as outras pessoas. Uma corcunda, por exemplo, diminuiria a Destreza de um personagem em dois pontos e aumentaria as dificuldades dos testes relacionados às perícias sociais em um. O Narrador tem a responsabilidade de determinar os efeitos da deformidade escolhida.

ALEIJADO (DEFEITO: 3 PONTOS) As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr e de andar com facilidade. Você precisa andar com uma bengala, ou talvez com muletas, e manca visivelmente ao caminhar. Sua velocidade de caminhada é igual a 1/4 da velocidade normal de um humano e você está impossibilitado de correr.

MONSTRUOSO (DEFEITO: 3 PONTOS) Sua forma física foi deformada pelo Abraço e agora reflete a Besta que o consome por dentro. Os personagens que têm este Defeito parecem monstros selvagens e têm valor de Aparência igual a zero. Até os Nosferatu têm dificuldade de interagir com tais indivíduos.

FERIMENTO PERMANENTE (DEFEITO: 3 PONTOS) Você sofreu ferimentos antes do Abraço, os quais sua transformação falhou em curar por algum motivo. No início de cada noite, você acorda no nível de vitalidade Ferido, embora isso possa ser curado mediante o gasto de pontos de sangue.

CURA DEMORADA (DEFEITO: 3 PONTOS) Você tem dificuldade em curar seus ferimentos. São necessários dois pontos de sangue para curar um nível de vitalidade perdido por dano normal, e você só cura um nível de dano agravado a cada cinco dias (mais os costumeiros cinco pontos de sangue e o gasto de Força de Vontade).

VICIO (DEFEITO: 3 PONTOS) Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar presente no sangue que você bebe. Tanto pode ser álcool, nicotina, drogas pesadas ou simplesmente adrenalina. Esta substância sempre o enfraquece de alguma maneira (veja os detalhes, no parágrafo "Venenos e Drogas", na pág. 231).

MUDO (DEFEITO: 4 PONTOS) Você não é capaz de falar. Você pode se comunicar com Narrador e descrever suas ações, mas não pode falar com o personagem de outro jogador ou do Narrador, a menos que todos envolvidos usem pontos de Lingüística para comprar uma linguagem de sinais conhecida, ou que você escreva o que quer dizer.

SANGUE FRACO (DEFEITO: 4 PONTOS) Seu sangue é fino, fraco e não o sustenta direito. Todos os custos em ponto de sangue são dobrados (ao usar Disciplinas dependentes de sangue, ou para curar dano, por exemplo), e você é in capaz: de criar um Laço de Sangue. Além disso, seus esforços para ser o senhor de outros vampiros só dão certo em 20% dos casos.

PORTADOR DE DOENÇA CONTAGIOSA (DEFEITO: 4 PONTOS) Seu sangue é contaminado por uma enfermidade letal e altamente contagiosa. Essa doença pode variar da raiva a AIDS, e os Membros que beberem seu sangue têm uma probabilidade de 10% de tornarem se portadores também. Você precisa gastar um ponto de sangue extra ao acordar a cada noite, ou começará a manifestar os sintomas da doença (a raiva aumenta a probabilidade de entrarem frenesi , o vírus diminui sua capacidade de absorver dano, etc. ).

SURDEZ (DEFEITO: 4 PONTOS) Você não ouve. Embora possa ignorar algumas aplicações da Dominação, você não e capaz de ouvi r o som da voz normal nem sons eletrônicos e as dificuldades de muitos testes de Prontidão são aumentadas em três pontos.

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PELE CADAVÉRICA (DEFEITO: 5 PONTOS) Sua pele não se regenera completamente quando você sofre algum dano. Embora você seja capaz de curar-se até recuperar sua plena funcionalidade, sua pele conserva os cortes, arranhões, buracos de balas etc., que você tiver sofrido. Dependendo da natureza do dano, esse Defeito tornará o trato social extremamente difícil.

CEGUEIRA (DEFEITO: 6 PONTOS) Você não enxerga. Os personagens podem compensar a perda da visão, tornando-se mais sensíveis aos outros estímulos sensoriais. mas as imagens e as pistas visuais lhes passam desapercebidas. As ações que envolvam a coordenação visual e manual são muito difíceis de serem realizadas, sobretudo nas situações tensas. As dificuldades de todos os testes baseados na Destreza são aumentadas em dois pontos. Estranhamente, os vampiros que têm Auspicios Nível Dois (Percepção da Aura) ainda são capazes de usar esta habilidade, embora a informação seja interpretada por outros sentidos.

ACROMATOPSIA: (1 PONTO DE DEFEITO) Você enxerga apenas em preto e branco. A cor não significa nada para você, embora seja sensível à densidade cromática, que percebe como nuances de cinza. Isto impossibilita o uso do poder de Auspício de Nível Dois Percepção da Aura.

TIC-NERVOSO (1 PONTO DE DEFEITO) Você sofre de algum tipo de movimento repetitivo que você realiza quando está estressado, e é uma revelação involuntária de sua identidade. Os Exemplos incluem tosses nervosas, esfregar as mãos constantemente, estralar as juntas e assim por diante. Custa 1 ponto de Força de Vontade para reprimir esse tic-nervoso.

MORDIDA CURTA (2 PONTOS DE DEFEITO) Por algum motivo seus dentes não se desenvolveram inteiramente. Para se alimentar você precisa encontrar outro meio de beber sangue. Mas se mesmo assim quiser tentar morder a vítima, você deve conseguir o dobro de sucessos para conseguir penetrar a pele corretamente. Um número considerável de Caitiffs e membros de gerações elevadas possuem esta falha.

PRESAS PERMANENTES (3 PONTOS DE DEFEITO) Suas presas não retraem, fazendo o impossível para que você esconda sua natureza verdadeira. Alguns mortais podem achar que suas presas são defeituosas ou que são próteses, mas cedo ou tarde você se encontrará com alguém que descobrirá sua real natureza. Você é uma ameaça constante à Máscara e outros membros devem sempre afastar as suspeitas sobre você. Você também está limitado a uma aparência de 3 pontos no máximo.

OLHOS INCANDESCENTES (3 PONTOS DE DEFEITO) Você tem os olhos incandescentes das velhas lendas dos vampiros, que lhe dá -1 nas dificuldades de intimidação com mortais, entretanto os problemas são muitos; você é um problema para a Máscara e deve andar disfarçando sua condição (até mesmo dos Contatos); o brilho atrapalha sua visão e você tem +1 na dificuldade de todos os testes que envolvam Percepção (incluindo o uso de algumas armas); e o brilho que emana de seus olhos lhe impedem de esconder-se bem (+2 na dificuldade de testes de Furtividade) no escuro.

MENTAIS:

INEPTO: (5 PONTOS DE DEFEITO) Você não está em harmonia com suas aptidões naturais, dispondo, portanto, de cinco pontos a menos para gastar em seus Talentos (de modo que o maior número de pontos que você pode gastar em seus Talentos no começo do jogo seria oito, e o menor seria zero). Obviamente, você ainda pode gastar pontos de bônus para comprar Talentos. Contudo, no começo do jogo você não pode possuir mais de três pontos em nenhum Talento.

IGNORANTE: (5 PONTOS DE DEFEITO) Semelhante a Inepto, acima, mas relativo às Habilidades de Conhecimento.

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INÁBIL: (5 PONTOS DE DEFEITO) Semelhante a Inepto, acima, mas relativo às Habilidades de Perícia.

SONO PESADO (DEFEITO: l PONTO) Quando você está dormindo é muito difícil acordá-lo. A dificuldade de todos os testes para acordá-lo durante o dia são aumentadas em dois pontos.

PESADELOS (DEFEITO: l PONTO) Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranças deles atormentam-no dur ant e as horas em que está desperto. Ao acordar, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) ou perderá um dado em todas as ações por aquela noite. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade indica que, mesmo acordado, você acredita que ainda está preso a um pesadelo.

FOBIA (DEFEITO: 2 PONTOS) Você sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras, multidões e alturas são exemplos de fobias comuns. Você deve fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de sua fobia. A dificuldade do teste é determinada pelo Narrador e se você fracassar, deverá afastar-se daquele objeto.

EXCLUSÃO DE PRESA (DFFFITO: l PONTO) Você se recusa a caçar certo tipo de presa. Você pode recusar-se a alimentar-se de traficantes de drogas, policiais, ou contadores, ou pessoas ricas. Se você se alimentar acidentalmente de um desses indivíduos, entrará automaticamente em frenesi e terá de ser bem sucedido num teste (dificuldade 7) para evitar a perda de Humanidade. Presenciar outro vampiro alimentando-se do objeto de sua exclusão também pode levá-lo a frenesi, a critério do Narrador. Os Ventrue, que já têm limitações impostas à sua alimentação pela fraqueza de seu clã, não devem adotar este Defeito.

TIMIDEZ (DEFEITO: l PONTO) Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos os testes que envolvam interação social com estranhos são aumentadas em dois pontos. Se o personagem se torna o centro das atenções, as dificuldades aumentam em três.

CORAÇÃO MOLE (DEFEITO: l PONTO) Você não agüenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situação que implique em causar dor física ou emocional em alguém, a menos que seja bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Você precisa ter Humanidade igual ou maior do que 7 para adotar esse Defeito.

DlFICULDADE DE FALA (DEFEITO: l PONTO) Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. As dificuldades de todos os testes relevantes são aumentadas em dois pontos. Você deve interpretar esse Defeito sempre que puder.

BAIRRISMO (DEFEITO: 2 PONTOS) Você é extremamente apegado a um local, demarcando uma área específica como território de caça e reagindo agressivamente contra invasores. Se um outro vampiro entra em seu território sem ser convidado, você deve fazer um teste de frenesi. Se você fracassar, atacará o invasor imediatamente e continuará atacando-o até que ele morra ou abandone o seu campo de caça. Você reluta em sair de seu território e só o faz em circunstâncias desesperadas.

CABEÇA QUENTE (DEFEITO: 2 PONTOS) Você se irrita facilmente. As dificuldades para evitar o frenesi aumentam em dois. Os vampiros Brujah não podem adotar este Defeito, pois já sofrem de um mal semelhante.

VINGANÇA (DEFEITO: 2 PONTOS) Você tem contas a acertar, que tanto podem datar de seus dias como mortal ou depois do Abraço. Você está obcecado em se vingar de um indivíduo ou grupo e esta é a sua primeira prioridade em qualquer situação em que você se depare

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com o objeto de sua vingança. Gastando um ponto de Força de Vontade você pode resistir temporariamente à sua necessidade de vingança.

AMNÉSIA (DEFEITO: l PONTO) Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família, embora seu passado possa algum dia retornar para assombrá-lo. Suas origens e as circunstâncias responsáveis pela sua amnésia são determinadas pelo Narrador e ele deverá torná-las tão interessantes quanto possível.

LUNÁTICO (DEFEITO: 2 PONTOS) Você é afetado pelas fases da lua, o que aumenta a probabilidade de entrar em frenesi. Na lua crescente, as dificuldades para evitar o frenesi aumentam em um. Na lua minguante as dificuldades aumentam em dois. Quando a lua está cheia as dificuldades aumentam em três pontos.

VONTADE FRACA (DEFEITO: 3 PONTOS) Você é altamente suscetível à Dominação e a ser intimidado; as tentativas de Dominação o afetam automaticamente, a menos que quem estiver tentando Dominá-lo seja de uma geração mais alta do que a sua. Suas dificuldades para resistir às habilidades sociais como Intimidação ou Liderança, bem como às mágicas e feitiços de controle da mente são aumentadas em dois pontos. O valor da sua Característica Força de Vontade jamais deverá ser superior a 4.

CONSUMO CONSPÍCUO (DEFEITO: 4 PONTOS) Para você não basta extrair nutrientes do sangue de mortais. Você acredita que precisa consumir também o coração, o fígado e outros tecidos da vítima ricos em sangue. Evidentemente, isso implica na morte de todas as suas vítimas (a menos que você seja extremamente criativo), o que pode criar muitos problemas para a manutenção da Máscara e da Humanidade. Os personagens com este Defeito precisam adotar também a Qualidade Ingerir Comida.

COMPULSÃO: (1 PONTO DE DEFEITO) Você sofre algum tipo de compulsão psicológica, que pode causar-lhe vários problemas diferentes. A sua compulsão pode ser por limpeza, perfeição, gabolice, furto, jogo, exagero ou apenas conversa. Uma compulsão pode ser evitada temporariamente ao custo de um ponto de Força de Vontade, mas continua exercendo efeito o restante do tempo.

INTOLERÂNCIA: (1 PONTO DE DEFEITO) Você sente uma aversão irracional por uma determinada coisa. Pode ser um animal, classe de pessoas, cor, situação . qualquer coisa mesmo. O grau de dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa pela qual você sente aversão é aumentado em dois pontos. Repare que algumas intolerâncias podem ser triviais demais para serem refletidas aqui . por exemplo, não suportar a revista White Wolf exercerá pouco efeito na maioria das crônicas. O Narrador deverá ser o árbitro final quanto ao que você pode ou não ser intolerante.

EXCESSO DE CONFIANÇA: (1 PONTO DE DEFEITO) Você nutre uma opinião exagerada e inabalável sobre o seu próprio valor e as suas capacidades . nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situações nas quais você corra o risco de ser derrotado. Quando as suas habilidades não são suficientes, este tipo de excesso de confiança pode ser muito perigoso. Quando você fracassa, encontra logo alguém ou alguma coisa para culpar. Se você for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o seu excesso de confiança.

COMPLEXO DE INFERIORIDADE: (2 PONTOS DE DEFEITO) Você carece de autoconfiança. Você perde dois dados nas situações nas quais não espera ser bem-sucedido (a critério do Narrador, embora a penalidade possa ser limitada a um dado se você ajudar o Narrador apontando momentos nos quais este Defeito possa afetá-lo). O Narrador pode exigir que você faça testes de Força de Vontade para realizar feitos que requeiram autoconfiança, ou mesmo usar um ponto de Força de Vontade quando outros não seriam obrigados a fazer isso.

OBJETIVO CONDUTOR: (3 PONTOS DE DEFEITO) Você tem um objetivo pessoal, que às vezes o compele e o conduz por caminhos surpreendentes. O objetivo é sempre ilimitado em profundidade e você talvez jamais consiga alcançá-lo verdadeiramente. Pode ser algo como erradicar o

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Sabá, ou atingir a Golconda. Como você precisa se esforçar durante toda a crônica para levar seu objetivo a cabo (embora possa evitá-lo durante períodos curtos mediante o dispêndio de Força de Vontade), isto irá coloca-lo em apuros ou poderá prejudicar outras ações. Escolha com cuidado o seu objetivo condutor,porque ele orientará tudo o que seu personagem fizer.

ÓDIO: (3 PONTOS DE DEFEITO) Você nutre um ódio irracional por uma determinada coisa. Este ódio é absoluto e incontrolável. Você pode odiar uma espécie de animal, classe de pessoa, cor, situação. qualquer coisa. Você precisa fazer um teste de frenesi sempre que se defrontar com o objeto do seu ódio. Você persegue constantemente as oportunidades de ferir o objeto odiado ou de obter poder sobre ele.

CONFUSÃO: (2 PONTOS DE DEFEITO) Você costuma se sentir confuso e o mundo parece muito distorcido. De vez em quando você é simplesmente incapaz de entender o significado das coisas. Interprete este comportamento o tempo inteiro num grau baixo, mas torne a Confusão um defeito especialmente forte sempre que estiver num ambiente ruidoso (como várias pessoas falando ao mesmo tempo ou quando você entra numa casa noturna onde se esteja tocando música alto). Você pode gastar Força de Vontade para sobrepujar os efeitos da sua Confusão, mas apenas temporariamente.

DISTRAÇÃO: (3 PONTOS DE DEFEITO) Este Defeito não pode ser usado em conjunto com a Qualidade Concentração. Embora você não esqueça coisas como Conhecimentos ou Perícias, esquece nomes, endereços e o que comeu na última refeição. Para lembrar qualquer coisa a mais que o seu próprio nome e a localização do seu refúgio, você precisa ser bem sucedido num teste de Raciocínio ou, em último caso, gastar um ponto de Força de Vontade.

ANALFABETO: (1 PONTO DE DEFEITO) Devido a uma falha em sua educação, ou a alguma doença (como dislexia), você não é capaz de ler ou escrever.

IMPACIENTE (1PONTO DE DEFEITO) Você não tem paciência de esperar. Você quer fazer as coisas agora, e que o Diabo pegue quem chegar por ultimo. Cada vez que você for forçado a esperar em vez de agir, será requerido um teste de Auto-Controle para ver se você se segura.

HESITANTE (1 PONTO DE DEFEITO) Você não vê necessidade em seguir a Máscara, e já é conhecido por isto. Deste modo você se tornou um perigo para os olhos dos mais velhos e pode ter atraído a atenção do Sabá também.

ESTEREÓTIPO (2 PONTOS DE DEFEITO) Você cumpre rigorosamente com as lendas dos vampiros que leu e ouviu. Você usa uma capa, fala com sotaque estranho e age como nos filmes. Tal comportamento é embaraçoso ao extremo para os outros Membros, que condenam ou zombam de você (+2 na dificuldade de testes sociais com membros que não compartilham de seus modos). Você também é uma presa fácil aos caçadores e corre riscos de quebrar a Máscara andando nas ruas.

SEDE POR INOCÊNCIA (2 PONTOS DE DEFEITO) Ao avistar uma inocência (qualquer tipo) desperta em você uma sede de sangue terrível. Faça um teste de Auto-Controle ou de frenesi para não atacar a fonte de sua fome.

VÍTIMA DA MÁSCARA (2 PONTOS DE DEFEITO) A máquina de propaganda da Camarilla fez um ótimo trabalho em você.Mesmo depois da punição você recusou acreditar que é um vampiro. Você afirma que há uma explicação lógica para sua condição e gasta muito tempo procurando uma. Você tem também problemas para se alimentar e tanta comer coisas normais. Estes hábitos fazer de você uma péssima companhia a outros Membros. Isto deve ser representado sempre.

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SENTIMENTO DE CULPA (4 PONTOS DE DEFEITO) Você simplesmente não aceitou o fato de que tem q beber sangue para sobreviver. Você sente um excesso horrível de culpa quando se alimenta (teste de Consciência, dificuldade 7, para não entrar em frenesi cada vez que se alimentar) e tenta ao máximo fazer de outro modo. Isto significa que você leva sempre pouco sangue em seu corpo, deixando-o vulnerável a novos ataques de frenesi por fome.

SOCIAIS:

SENHOR INDIGNO (DEFEITO: l PONTO) O seu senhor era, e talvez ainda seja, indigno de confiança e detestado por muitos Membros da cidade. Como resultado, você também é considerado indigno de confiança e detestado.

SEGREDO SOMBRIO: (1 PONTO DE DEFEITO) Você guarda algum tipo de segredo que, se descoberto, lhe causaria um embaraço enorme, podendo torná-lo um pária na comunidade dos vampiros. Pode ser qualquer coisa, desde ter matado um ancião a ser um ex-membro do Sabá. Embora este segredo pese em sua mente todo o tempo, o ideal é que ele aflore apenas em histórias ocasionais. Do contrário, perderá seu impacto.

IDENTIDADE TROCADA (DEFEITO: l PONTO) Você é parecido com a descrição de outro Membro, o que causa a confusão de identidades. Isso pode provocar inúmeras situações desagradáveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu "irmão gêmeo" tiver péssima reputação ou estiver sendo procurado por algum crime.

RESSENTIMENTO DO SENHOR (DEFEITO: l PONTO) Seu senhor não gosta de você e só lhe deseja o pior. Ele procurará prejudicá-lo sempre que surgir uma oportunidade. Os aliados do seu senhor também trabalham contra você e muitos anciões guardarão sentimentos de você.

INIMIGO (DEFEITO: 1-5 PONTOS) Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende da quantidade de pontos que o jogador queira gastar (cinco pontos indicam a ira de um Matusalém, arquimago ou outro adversário sobrenatural poderoso).

CAÇADO (DEFEITO: 4 PONTOS) Você é perseguido por um caçador de bruxas fanático que acredita (e talvez esteja certo) que você representa um perigo para a humanidade. Todos aqueles a quem você se associar, sejam humanos ou vampiros, também poderão ser caçados.

MEMBRO DE SEITA SOB OBSERVAÇÃO (DEFEITO: 4 PONTOS) Você é um desertor. Você se tornou um traidor da Camarilla, do Sabá, dos Seguidores de Set ou de outra ordem vampírica e ainda tem muito o que provar até ser aceito pêlos Membros a quem você se uniu. Os anciões, os ancillae e até os neófitos o tratam com desconfiança ou mesmo com hostilidade.e a sua reputação pode se estender aos que se associem com você.

SENHOR INSANO: (1 PONTO DE DEFEITO) O seu senhor perdeu completamente a noção de realidade, tendo se tornado perigosamente insano. Qualquer erro cometido pelo seu senhor pode afetar a sua posição social, e alguns dos seus esquemas perigosos podem de alguma forma envolver você. Como os seus senhores já são considerados insanos, os Malkavianos não podem adotar este Defeito.

EDUCAÇÃO DETURPADA: (1 PONTO DE DEFEITO) O seu senhor foi perverso com você. Ele lhe ensinou todas as coisas erradas sobre a sociedade dos vampiros. Todas as suas crenças sobre como os vampiros interagem estão equivocadas; as suas crenças falsas podem arranjar-lhe muitos problemas. Com o tempo, depois de muitas lições duras, você pode superar este início ruim (o Narrador dirá quando). Mas até lá, continuará a acreditar nas coisas que lhe foram contadas em seus primeiros dias como vampiro, não importa o quanto os outros tentarem lhe .enganar., fazendo-o pensar diferente.

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INIMIZADE DE UM CLÃ: (2 PONTOS DE DEFEITO) Por alguma razão, algo em você inspira desconfiança ou ódio em membros de um clã que não seja o seu. Todos os seus testes de relacionamento social com membros de outros clãs são submetidos a uma penalidade de dois dados. O clã .inimigo. pode ser escolhido direta ou aleatoriamente.

SENHOR DIABÓLICO: (2 PONTOS DE DEFEITO) O seu senhor está envolvido em atos que poderiam causar uma grande polêmica na Camarilla. Ele pode estar colocando a Máscara em risco, ou caçando os anciões da cidade para beber seu sangue. É certo que os Arcontes venham lhe procurar para interrogar sobre o paradeiro do seu senhor, e eles podem não acreditar em você se lhes disser que não sabe.

MÁ REPUTAÇÃO: (3 PONTOS DE DEFEITO) Você tem uma reputação ruim entre os Membros de sua cidade. Pode ser em decorrência da sua própria reputação ou derivada de seu senhor. Todos os testes para relacionamentos sociais com os Membros da cidade são submetidos a uma penalidade de dois dados. Um personagem com este Defeito não pode usar a Qualidade Boa Reputação.

ANACRONISMO: (2 PONTOS DE DEFEITO) Você já é vampiro há muito tempo e incapaz de acompanhar a mudança dos tempos. É necessário um teste de Inteligência sempre que for preciso lidar com alguma coisa de um período posterior aos dias em que você respirava. Se o teste falhar, some os fracassos e use este total como um modificador negativo para as suas tentativas. Exemplo: Osric, um godo nascido no século cinco, tem este Defeito e está tentando lidar com um computador. Seu teste de Inteligência resulta em dois fracassos. Osric agora sofre uma penalidade de dois dados ao determinar o resultado de sua tentativa de fazer a maldita máquina cooperar. (Repare que os personagens com este Defeito geralmente já serão vampiros há mais tempo do que os 50 anos sugeridos em Vampiro: A Máscara, de modo que os Narradores devem decidir entre permitir ou não este Defeito em suas crônicas.)

PROTEGIDO: (3 PONTOS DE DEFEITO) Você é devotado à proteção de um mortal. Você pode descrever seu protegido, embora será o Narrador quem o criará de fato. Este personagem pode ser um amigo ou um parente de seus dias pré-Abraço, ou simplesmente um mortal que você admira e considera importante. Os protegidos têm uma tendência de serem envolvidos na ação das histórias, funcionando freqüentemente como alvos dos inimigos do personagem.

MÁ APRESENTAÇÃO (1 PONTO DE DEFEITO) Quando seu Senhor o apresentou ao príncipe da cidade, você estragou tudo. Você está convencido agora de que seu príncipe o odeia (quer seja ou não verdade). Você precisa passar apenas em um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para ficar na frente do príncipe ou de esse de seus representantes sem correr, choramingar ou de outra maneira que o tornará um idiota.

PREOCUPANTE (1 PONTO DE DEFEITO) Alguém no poder não o quer ao redor. Talvez queira o território que você possui, ou está preocupado com a atenção que você está dando a algum mortal - os detalhes são irrelevantes. O que importa é que ele tem o poder para controlar você em situações perigosas para o bem do Camarilla, e não têm nenhum arrependimento por fazer isto.

ENTENDIMENTO INCOMPLETO (1 PONTO DE DEFEITO) Tudo foi-lhe explicado, completamente, mas você ainda não está certo de como funciona esse negócio de Camarilla/Máscara. Sua compreensão imperfeita das regras e dos regulamentos de sua nova existência significa que mais cedo ou tarde, você cometerá um erro. É somente uma questão de tempo...

NOVO MORADOR (1 PONTO DE DEFEITO) Você acabou de chegar na cidade em que irá morar, mesmo sem conhecer ninguém. As facções existentes podem tentar recrutá-lo ou eliminá-lo, até que as harpias lhe dêem algum valor depois de saberem suas capacidades. Entretanto, sua ignorância sobre os eventos atuais, história e política da cidade (sem mencionar as peculiaridades dos vampiros do lugar) pode fazer com que você cometa um erro grave.

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NOVA CRIANÇA (1 PONTO DE DEFEITO) Você é o ultimo Abraçado da cidade e todos sabem. Isso lhe coloca automaticamente no fundo do pólo social. Outros recém-criados tentam de tudo para mostrar sua superioridade sobre você, provando que a dinâmica do pátio da escola está bem viva na Camarilla. Mesmo se alguma outra pessoa for adicionado aos Rank dos não-vivos, você ainda será considerado como alguém sem prestígio - por isso é bom estar longe quando as balas começarem voar. Todos os testes Sociais terão +1 dificuldade quando você estiver tratando com outros recém-criados.

ALVO DE RECRUTAMENTO (1 PONTO DE DEFEITO) O Sabá quer você, e lhe querem mal, Todo o esforço está sendo para recrutá-lo, querendo ou não, e essa gangue apressada deve aparecer no pior momento possível.

SIMPATIZANTE (1 PONTO DE DEFEITO) Você expressou publicamente sua simpatia para com alguns dos objetivos e políticas do Sabá. Sua sinceridade no assunto fez-no suspeito aos olhos da hierarquia da cidade, e você pode ser suspeito de (ou ser preso por) traição.

LAÇO (2 PONTOS DE DEFEITO) Você está sob Laço de Sangue com outro vampiro. Seu amado não deve necessariamente trata-lo mal, mas o que importa que você não controla inteiramente suas vontades próprias. O conhecimento disto inquieta você, mesmo enquanto você se encontra perdido em devoção a seu mestre vampirico.

TRABALHO SUJO (2 PONTOS DE DEFEITO) Você fez trabalhos sujos para alguém alto na Hierarquia da cidade no passado - xerife, primigêie ou mesmo príncipe. Entretanto, em vez de conceder-lhe o favor, suas ações fizeram de você um embaraço ou uma responsabilidade. Por enquanto, o interesse do seu antigo empregador é mantê-lo quieto. Ou então poderão se livrar de você.

ALVO PERDIDO (2 PONTOS DE DEFEITO) Alvo Perdido significa que você tinha um mortal como alvo para o Abraço, mas alguém fez primeiro que você. Você não pode ficar na humilhação de ter sido enganado por essa presa, e fica com raiva (dificuldade +2 para evitar o frenesi) sempre que você vê quem lhe enganou. Este ódio pode conduzir você em outros comportamentos irracionais, como Abraçar inimigos do recém-criado, criar uma criança sem autorização ou então tentar matar seu rival. Além disso, seu comportamento mesquinho e irracional é conhecido e completamente visível, e em conseqüência você tem +1 na dificuldade em todos os testes do Carisma até que a situação esteja resolvida.

FRACASSO (2 PONTOS DE DEFEITO) Você tinha um título na cidade, mas falhou catastròficamente em seus deveres. Agora você é marcado como incompetente, excluído dos círculos do poder e da responsabilidade e banido geralmente por aqueles acima de você. Sua exclusão pode fazer de você um alvo de recrutamento pelo Sabá (ou então os comentários aparecerão, trazendo ainda mais desconfiança). Por outro lado, as conseqüências de seu erro - uma ruptura da Máscara, um Abraço não autorizado, um infrator fugitivo - podem voltar para assombrá-lo.

INFRATOR DA MÁSCARA (2 PONTOS DE DEFEITO) Em suas primeiras noites como um membro, você quebrou acidentalmente a Máscara - e foi marcado por isto. Alguém encobertou seu erro, mas obriga favores de você. Agora você "vive" com medo que este segredo seja revelado. Entretanto, seu salvador abusa da vantagem sobre você.

VELHA CHAMA (2 PONTOS DE DEFEITO) Alguém que você gostava e conhecia profundamente agora é seu inimigo. Ele(a) ainda tenta jogar em seus sentimentos pelos velhos tempos enquanto trabalha contra você. A menos que você passe num teste de Manipulação + Expressão

contra seu ex-amigo, você não agirá contra ele a menos que a situação se torne um risco de vida.

SENHORES RIVAIS (2 PONTOS DE DEFEITO) Não um, mas dois vampiros quiseram Abraça-lo. Um conseguiu, outro falhou - e não está contente com essa falha. Você, seu Senhor atual ou ambos transformaram o outro pretendente num vampiro irritado. De qualquer maneira, seu perseguidor +2 dificuldade para conter o frenesi em sua presença. E ainda pode estar trabalhando para destruí-lo.

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ARROGANTE (2 PONTOS DE DEFEITO) Você é orgulhoso de seus status e clã - tão orgulhosos que você falou de outros Membros e fez alguns inimigos. Os vampiros mais sábios riem de você e considera sua grosseria como coisa de jovem, mas outros consideram-no como arrogante e insultante. Estes inimigos farão de tudo para lhe embaraçar ou prejudicá-lo. Além disso, você tem +2 na dificuldade em todos os testes Sociais com todos os vampiros com que você alimente seu orgulho - e você não pode saber quem são. Você pode, além disso, fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6) para ficar calado, e não dizer asneiras sobre seu clã ou status.

DESGRAÇA PARA O SANGUE (3 PONTOS DE DEFEITO) Seu pai considera o fato de ter Abraçado você um grave erro, e deixou todos saberem. Você é zombado no Elísio, insultado por seus pares e desprezado ativamente por esse quem deveria estar lhe orientando. Todo o pedido que você fizer será provavelmente será escutado com desprezo por seus amigos ou Senhor, e seus feitos serão provavelmente desaprovados.

EX-PRÍNCIPE (3 PONTOS DE DEFEITO) Uma vez você teve poder absoluto sobre a cidade, mas aquelas noites já se foram. Talvez você pisou na bola, talvez você foi rebaixado do cargo, ou talvez sua cidade caiu ao Sabá; pouco importa o que aconteceu. O que importa é que o príncipe atual da cidade onde você mora está ciente de seu emprego prévio, e têm suspeitas que você possa tentar fazer uma revanche. O mecanismo da Camarilla na cidade onde você repousa está sempre contra você, e se o príncipe vir uma oportunidade de livrar de você, ele fará.

CAÇADO COMO UM CACHORRO (3 PONTOS DE DEFEITO) Uma seita ou um grupo de vampiros

dos clãs Independentes ou do Sabá

decidiu que você é um alvo a ser exterminado e o persegue implacavelmente. Por outro lado, os inimigos de seus inimigos podem querer ajuda-lo, se aliando em você em algum instante.

LÍNGUA SOLTA (3 PONTOS DE DEFEITO) Você é conhecido por ser um espião, um firme informante implantado ao lado do xerife. Aqueles que você entregou até agora lhe detestam em conseqüência, dando-lhe informações falsas, para que você fique desacreditado. Se houver a oportunidade, eles irão lhe irritar. De qualquer maneira, você tem uma reputação de "língua solta" ou "x-9", lhe causando +1 na dificuldade com todos os testes Sociais com aqueles que não gostam da polícia.

DORMINDO COM O INIMIGO (3 PONTOS DE DEFEITO) Você tem algum tipo de contato íntimo com um Membro de uma seita ou clã inimigo. Você pode ter um amor, uma criança, um amigo ou um contato trabalhando do outro lado da cerca, mas que não respeita as regras e retém um relacionamento amigável (ou mais do que amigável) com seu suposto inimigo. Seus laços próximos a alguém do outro lado seriam considerados como traição por seus superiores dentro do Camarilla, e se você for descoberto a penalidade será certamente morte.

AMADO REPUGNANTE (4 PONTOS DE DEFEITO) Você não só está com Laço de Sangue, como também é servo de um vampiro que maltrata você terrivelmente. Talvez você seja abusado e humilhado publicamente; talvez seu mestre lhe force a cometer atos terríveis para ele. Em qualquer caso, existe por debaixo do Laço um pesadelo que nunca acaba, com seu amado conduzindo-lhe à maldade.

ALÉM DOS LIMITES (4 PONTOS DE DEFEITO) Você tem um dedo em várias confusões e as pessoas estão começando a se dar conta. Você tem vários carniçais para vários serventes e várias influências, de modo que muitas pessoas tenham interesse em acabar com suas operações. Esses inimigos aproveitam qualquer oportunidade para reduzir seu poder e influência, e isso significa mentiras, chantagens ou assassinatos. Além disso, seus inimigos atrapalham qualquer tentativa sua de fazer novos negócios e novas áreas de controle. Você está apertado e o espaço está ficando pequeno...

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CAÇADA DE SANGUE (4-6 PONTOS DE DEFEITO) A Camarilla lhe fez um alvo da Caçada de Sangue e é impossível voltar para sua cidade natal vivo. Por 4 pontos, este defeito significa que apenas sua cidade natal está limitada para você. Por 6 pontos, significa que toda a Camarilla está atrás de seu sangue.

ALVO DE RISCO (5 PONTOS DE DEFEITO) De algum jeito você conquistou o desprezo das Harpias, que fazem de você seu alvo preferido. Você tem +2 na dificuldade de testes Sociais no Elísio e +1 em qualquer lugar da cidade. Além disso, você tem +2 na dificuldade para testes de Intimidação ou qualquer poder de Dominação com as pessoas que já ouviram falar mal de você.

LISTA VERMELHA (7 PONTOS ME DEFEITO) Você é um dos seres que estão na terrível Lista Vermelha da Camarilla. Estes seres registrados devem ser extinguidos mais cedo ou tarde pela Camarilla. Qualquer vampiro da Camarilla poderá atacá-lo ao menor comando dos poderosos, ou poderão armar algo terrível para você de onde só sairá morto.

SOBRENATURAIS

TOQUE DE CONGELAMENTO (DEFEITO: l PONTO) As plantas murcham à sua aproximação e morrem a seu toque que retira calor dos seres vivos como se você fosse feito de gelo.

REPULSA AO ALHO (DEFEITO: l PONTO) Você não tolera o alho e qualquer resquício de cheiro de alho o fará sair do recinto, a menos que você seja bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade baseada na intensidade do odor).

AMALDIÇOADO (1-5 PONTOS DE DEFEITO) Você foi amaldiçoado por alguém ou alguma coisa com poderes sobrenaturais ou mágicos. Esta maldição é específica e detalhada, não podendo ser anulada sem uma quantidade enorme de esforço, e podendo ameaçar sua vida. Seguem- se alguns exemplos: · Se você contar um segredo que lhe foi revelado, essa traição poderá colocar-lhe em risco de alguma forma. (1 ponto) · Você gagueja incontrolavelmente quando tenta descrever o que viu ou ouviu. (2 pontos). · Os instrumentos costumam funcionar mal ou até quebrar quando você tenta usá-los. (3 pontos). · Você é amaldiçoado com a capacidade de transformar seus amigos mais íntimos em inimigos (portanto, faça o que fizer, não fique muito íntimo dos outros personagens!). (4 pontos) · No fim das contas, todas as suas conquistas cairão por terra, falhando de alguma forma. (5 pontos)

IMAGEM SEM REFLEXO (DEFEITO: l PONTO) Como os vampiros dos mitos, sua imagem não se reflete em espelhos. Isso pode ter um efeito bastante prejudicial quando você estiver tentando passar-se por humano. Os vampiros do Clã Lasombra têm esse Defeito automaticamente (e você pode ser confundido com um deles se o tiver).

PRESENÇA SINISTRA (DEFEITO: 2 PONTOS) Os mortais têm uma percepção inconsciente da sua natureza de morto-vivo, que os deixa inquietos e sentindo-se mal em sua presença. Por causa disso, as dificuldades de todos os testes relativos à interação social com mortais são aumentadas em dois pontos.

REPULSA A CRUZES (DEFEITO: 3 PONTOS) Você se sente repelido pela visão de cruzes comuns, como se elas fossem símbolos sagrados. Quando confrontado com uma cruz, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 9), ou fugirá do símbolo pelo resto da cena. Se sofrer uma falha crítica, não só deverá tentar fugir do símbolo, como o toque da cruz poderá lhe causar dano agravado (um nível de dano por turno que a cruz permanecer encostada em sua pele). Este dano não pode ser absorvido, mesmo que o vampiro possua Fortitude.

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INCAPACIDADE DE ATRAVESSAR ÁGUA CORRENTE (DEFEITO: 3 PONTOS) Você acredita no velho mito e é incapaz de atravessar água corrente sem que esteja a pelo menos 15 metros acima dela. Denomina- se "água corrente" qualquer corpo aquoso com mais de meio metro de largura em qualquer direção e que não esteja completamente estagnado.

ASSOMBRADO (DEFEITO: 3 PONTOS) Você é assombrado por um espírito zangado e atormentado, muito provavelmente uma de suas primeiras vítimas. Este espírito procura atrapalhá-lo o tempo todo, principalmente quando você está se alimentando, e faz o impossível para desafogar sua angústia sobre você e quem quer que esteja em sua presença. O Narrador determina a natureza exata do espírito, seus poderes e se ele pode ou não ser colocado para descansar.

APERTO DOS AMALDIÇOADOS (DEFEITO: 4 PONTOS) Não existe êxtase em seu Abraço, somente terror e dor. Quando você se alimenta, os mortais lutam e gritam todo o tempo, o que o obriga a manter-se agarrado a eles enquanto quiser tirar-lhes o sangue. Os vampiros com níveis altos de Humanidade podem precisar fazer um teste de Humanidade, a critério do Narrador.

FUTURO NEGRO (DEFEITO: 5 PONTOS) Você foi amaldiçoado com a Morte Final, ou pior, com o sofrimento de uma agonia eterna. Não importa o que você faça, não conseguirá livrar-se deste destino terrível. Em algum momento durante a crônica, seu Futuro Negro o atingirá. Ainda mais assustador é que você às vezes tem visões de sua sina, e o mal-estar que essas imagens lhe provocam exige que você gaste um ponto de Força de Vontade para apagá-las de sua mente, ou então você perderá um dado de todas as suas ações pelo resto da noite. É o Narrador quem determina a natureza exata de sua sina e quando ela ocorrerá. Este é um Defeito difícil de ser representado; ironicamente, embora pareça eliminar todo o livre arbítrio, o conhecimento do momento da morte pode ser libertador.

SENSIBILIDADE A LUZ (DEFEITO: 5 PONTOS) Você é ainda mais sensível à luz do sol do que os outros vampiros. A luz do sol provoca o dobro do dano normal, e até mesmo o luar pode lhe causar dano letal de um modo similar aos raios do sol, embora ele precise brilhar diretamente sobre você. Mesmo luzes fortes ferem seus olhos, exigindo o uso de óculos escuros.

MÁCULA DO APODRECIMENTO: (1 PONTO DE DEFEITO) As plantas murcham quando você se aproxima, e morrer ão se você tocá-las. Costuma-se dizer que o próprio Caim possui este Defeito.

SUSCETIBILIDADE À MAGIA: (2 PONTOS DE DEFEITO) Você é suscetível aos rituais mágicos dos Tremere, bem como a feitiços de magos de outras crenças e ordens. Reduza em dois pontos o grau de dificuldade dos testes para fazer mágicas sobre você, que sofrerá os efeitos de todas as mágicas duas vezes mais do que o normal.

VENTO GELADO (1 PONTO DE DEFEITO) Um vento frio o persegue onde quer que você vá. Além de fazer suas entradas dramáticas, este efeito também desconforta mortais (+1 na dificuldade em testes Sociais) e também arrisca a Máscara. Ventos frios varrem ofícios executivos ou abarrotar clubes noturnos podem causar muitos tipos de perguntas.

SINAL DO IMPURO (2 PONTOS DE DEFEITO) Você irradia um mal evidente. Clérigos e mortais devotos sentem instintivamente que há algo horrivelmente errado com você e reage de acordo. Igrejas e outros tipos de cultos observam você.

SINAL DA MORTE (2 PONTOS DE DEFEITO) Tudo parece podre e decadente para você. O mundo parece um cadáver para você; mortais parecem mórbidos ou esqueléticos, construções parecem velhas, e os Membros parecem cadáveres andando, para você. Você tem -2 na dificuldade para resistir testes baseados na Aparência, mas pela mesma razão você tem +2 na dificuldade em todos os testes baseados em Percepção. Além disso, você tem +1 na dificuldade em todos os testes Sociais.

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SENHOR DAS MOSCAS (2 PONTOS DE DEFEITO) Zumbidos de insetos decadentes giram em torno de você em qualquer lugar. A presença constante destes zumbidos dificulta sua interação Social (+1 na dificuldade) e é quase impossível ser furtivo ou se esconder bem. O zunido das moscas inevitavelmente lhe da +2 na dificuldade em todos os testes de Furtividade.

RIO DE SANGUE (3 PONTOS DE DEFEITO) Violência e morte o cercam onde quer que você esteja. Indiferente de suas intenções, sangues, massacres, inevitavelmente surgem em volta de você. Seus amados, amigos e associados se encontram em tiroteios e constantemente forças perigosas fazem com que eles se afastem de você se sobreviverem. Não há descanso para você

não importa onde você vá ou o que você faça, o inferno presenteia seu local exato como um lugar perfeito para uma

diversão.