Vampiro - A Mascara - Rio de Janeiro by Night

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Área de domínio dos clãs Aqui estão listadas as áreas da cidade do Rio de Janeiro em relação aos clãs (os clãs estão por ordem de quantidade nas áreas) Tijuca, Vila Isabel, Usina, Andaraí e adjacências: Brujah-Caitiff-Toreador-Ventrue-Nosferatu-Gangrel-Tremere-Ravnos Grande Méier e adjacências (Quintino,Abolição,Piedade etc.): Toreador e Brujah-Gangrel-Tremere-Malkaviano-Caitiff- Ventrue-Nosferatu-Filhas da Cacofonia Rocha,Sampaio,Riachuelo,Mangueira e adjacências: Brujah-Gangrel-Caitiff-Baali São Francisco Xavier,Maracanã,São Cristóvão,Praça da Bandeira,Carioca, Centro,Estácio: Brujah-Caitiff-Gangrel- Malkaviano-Nosferatu-Tremere Leopoldina: Gangrel-Brujah-Toreador-Tremere-Caitiff Lapa,Catumbi,Laranjeiras e adjacências: Ventrue e Toreador-Brujah-Caitiff- Filha da Cacofonia-Filhos de Osíris-Tremere- Nosferatu Flamengo,Leme,Gávea,Botafogo,Humaitá,Jardim de Alah e adjacências: Ventrue-Toreador-Brujah-Tremere-Gangrel- Nosferatu-Giovanni Copacabana,Lagoa,Ipanema,São Conrado e adjacências: Ventrue-Toreador-Brujah-Malkaviano-Nosferatu-Gangrel- Lasombra Madureira,Cascadura,Vila Valqueire,Sulacap,Praça Seca(!) e todos os outros cortados pela Intendente Magalhães: Mal- kaviano-Nosferatu-Toreador-Brujah-Tremere-Caitiff-Gangrel Grande Jacarepaguá: Malkaviano-Toreador-Tremere-Gangrel-Caitiff-Brujah-Nosferatu Campo Grande: Esse bairro é um caso à parte dos outros, pois nesse existem apenas vampiros Gangrel. Todos os outros clãs que tentam se instalar no lugar são "cordialmente" expulsos pelos Gangrel (especialmente por Reneé). Não se sabe ao certo o porque disso, mas de qualquer maneira é melhor deixá-los em paz. Historia Cronologia 1500 - 1808 -- A única coisa que se sabe sobre essa época é que alguns vampiros do Sabá dominavam o Rio. Nessa época não havia nenhum principado em todo o Brasil, e não se sabia de nenhum membro da Camarilla que tenha estado no país. 1808 (Chegada da Família Real) -- Com a corte do Rei chegaram os primeiros cainitas da Camarilla, Marcus Vinícius e Karine. Nessa época eles tinham uma influência moderada em Portugal, mas queriam ter mais poder e viram no Brasil uma oportunidade de ganhar mais poder e status. 1809 - 1824 -- Durante esses anos Marcus Vinícius reuniu um grupo de Brujah, Gangrel e Ttremere (entre eles estavam Carlos Sanchez, Reneé Deveraux e Ricardo de Oliveira) para tentar destruir os integrantes do Sabá no Rio. 1822 (Independência do Brasil) -- Com a Independência do Brasil Marcus Vinícius torna-se o cainita mais poderoso do país, sendo um conselheiro extremamente influente na corte do Imperador D. Pedro I. Algumas decisões tomadas por D. Pedro I foram "sugestão" de Marcus Vinícius e Karine, que usava de seu charme, beleza e Presença para sutilmente mudar as opi- niões do Imperador. 1825 -- Após 16 anos de "recrutamento" Marcus Vinícius acha que já está preparado e literalmente caça todos os outros cainitas da cidade. Como não havia uma organização formal entre eles, essa "batalha" foi relativamente fácil, devido a superioridade numérica do grupo de Marcus Vinícius, e também por eles não terem enfrentado mais do que dez membros do Sabá por vez. 1826 -- Ocorre o "coroamento" de Marcus Vinícius. Quase todos os "aliados" de Marcus Vinícius aceitaram a imposição, exceto Ricardo e alguns outros Brujah, que só não foram executados pelo Príncipe imediatamente devido a ajuda que foram durante a expulsão do Sabá do Rio e também devido a Ricardo ter salvo Marcus Vinícius da morte final quando um Gangrel-antitribu quase o decapitou , mas antes teve seu braço inteiro arrancado por Ricardo. Ricardo chamou o setita Camilo Bustamante para integrar-se ao seu grupo, convite formalmente recusado, pois Camilo ia contra as idéias anar- quistas de Ricardo. 1827 - 1828 -- Nesses 2 anos houveram alguns "atentados" ao principado de Marcus Vinícius, a grande maioria deles foi feita pelos Sabá que conseguiram escapar da cidade, mas Camilo (ainda secretamente), Ricardo e seus simpatizantes também foram responsáveis por alguns deles. 1840 (Ascensão de D. Pedro II) -- Se Marcus Vinícius já era influente na época de D. Pedro I, os 9 anos que ele passou com o jovem D. Pedro II foram mais do que suficientes para que ele se tornasse realmente influente e o homem de confiança do Imperador. Não se sabe se D.Pedro II sabia se Marcus Vinícius era realmente um vampiro, mas supõe-se que ele sabia e ainda especula-se que ele era um carniçal de Marcus Vinícius. Nada disso foi comprovado e se for perguntado a Marcus Vinícius sobre isso ele habilmente se esquiva da pergunta e nunca a responde. Praticamente todas as ações do Imperador foram arquitetadas por Marcus Vinícius e Karine. 1841 - 1886 -- Durante esses anos não houveram batalhas com o Sabá, apenas ocorreram alguns atentados anarquistas, como várias revoltas nas Forças Armadas, que foram "influenciadas' por Ricardo e outros anarquistas. Os anarquistas cres- ceram consideravelmente durante essa época. 1886 -- Um Assamita chamado Khalil Ahrmed tenta matar o príncipe. Não se soube quem foi o "patrão" do Assamita que foi morto por Carlos um pouco antes de cortar a cabeça fora do Príncipe já em torpor. Esse episódio só serviu para que o

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Área de domínio dos clãs Aqui estão listadas as áreas da cidade do Rio de Janeiro em relação aos clãs (os clãs estão por ordem de quantidade nas áreas) Tijuca, Vila Isabel, Usina, Andaraí e adjacências: Brujah-Caitiff-Toreador-Ventrue-Nosferatu-Gangrel-Tremere-Ravnos Grande Méier e adjacências (Quintino,Abolição,Piedade etc.): Toreador e Brujah-Gangrel-Tremere-Malkaviano-Caitiff-Ventrue-Nosferatu-Filhas da Cacofonia Rocha,Sampaio,Riachuelo,Mangueira e adjacências: Brujah-Gangrel-Caitiff-Baali São Francisco Xavier,Maracanã,São Cristóvão,Praça da Bandeira,Carioca, Centro,Estácio: Brujah-Caitiff-Gangrel-Malkaviano-Nosferatu-Tremere Leopoldina: Gangrel-Brujah-Toreador-Tremere-Caitiff Lapa,Catumbi,Laranjeiras e adjacências: Ventrue e Toreador-Brujah-Caitiff- Filha da Cacofonia-Filhos de Osíris-Tremere-Nosferatu Flamengo,Leme,Gávea,Botafogo,Humaitá,Jardim de Alah e adjacências: Ventrue-Toreador-Brujah-Tremere-Gangrel-Nosferatu-Giovanni Copacabana,Lagoa,Ipanema,São Conrado e adjacências: Ventrue-Toreador-Brujah-Malkaviano-Nosferatu-Gangrel-Lasombra Madureira,Cascadura,Vila Valqueire,Sulacap,Praça Seca(!) e todos os outros cortados pela Intendente Magalhães: Mal-kaviano-Nosferatu-Toreador-Brujah-Tremere-Caitiff-Gangrel Grande Jacarepaguá: Malkaviano-Toreador-Tremere-Gangrel-Caitiff-Brujah-Nosferatu Campo Grande: Esse bairro é um caso à parte dos outros, pois nesse existem apenas vampiros Gangrel. Todos os outros clãs que tentam se instalar no lugar são "cordialmente" expulsos pelos Gangrel (especialmente por Reneé). Não se sabe ao certo o porque disso, mas de qualquer maneira é melhor deixá-los em paz.

Historia Cronologia 1500 - 1808 -- A única coisa que se sabe sobre essa época é que alguns vampiros do Sabá dominavam o Rio. Nessa época não havia nenhum principado em todo o Brasil, e não se sabia de nenhum membro da Camarilla que tenha estado no país. 1808 (Chegada da Família Real) -- Com a corte do Rei chegaram os primeiros cainitas da Camarilla, Marcus Vinícius e Karine. Nessa época eles tinham uma influência moderada em Portugal, mas queriam ter mais poder e viram no Brasil uma oportunidade de ganhar mais poder e status. 1809 - 1824 -- Durante esses anos Marcus Vinícius reuniu um grupo de Brujah, Gangrel e Ttremere (entre eles estavam Carlos Sanchez, Reneé Deveraux e Ricardo de Oliveira) para tentar destruir os integrantes do Sabá no Rio. 1822 (Independência do Brasil) -- Com a Independência do Brasil Marcus Vinícius torna-se o cainita mais poderoso do país, sendo um conselheiro extremamente influente na corte do Imperador D. Pedro I. Algumas decisões tomadas por D. Pedro I foram "sugestão" de Marcus Vinícius e Karine, que usava de seu charme, beleza e Presença para sutilmente mudar as opi-niões do Imperador. 1825 -- Após 16 anos de "recrutamento" Marcus Vinícius acha que já está preparado e literalmente caça todos os outros cainitas da cidade. Como não havia uma organização formal entre eles, essa "batalha" foi relativamente fácil, devido a superioridade numérica do grupo de Marcus Vinícius, e também por eles não terem enfrentado mais do que dez membros do Sabá por vez. 1826 -- Ocorre o "coroamento" de Marcus Vinícius. Quase todos os "aliados" de Marcus Vinícius aceitaram a imposição, exceto Ricardo e alguns outros Brujah, que só não foram executados pelo Príncipe imediatamente devido a ajuda que foram durante a expulsão do Sabá do Rio e também devido a Ricardo ter salvo Marcus Vinícius da morte final quando um Gangrel-antitribu quase o decapitou , mas antes teve seu braço inteiro arrancado por Ricardo. Ricardo chamou o setita Camilo Bustamante para integrar-se ao seu grupo, convite formalmente recusado, pois Camilo ia contra as idéias anar-quistas de Ricardo. 1827 - 1828 -- Nesses 2 anos houveram alguns "atentados" ao principado de Marcus Vinícius, a grande maioria deles foi feita pelos Sabá que conseguiram escapar da cidade, mas Camilo (ainda secretamente), Ricardo e seus simpatizantes também foram responsáveis por alguns deles. 1840 (Ascensão de D. Pedro II) -- Se Marcus Vinícius já era influente na época de D. Pedro I, os 9 anos que ele passou com o jovem D. Pedro II foram mais do que suficientes para que ele se tornasse realmente influente e o homem de confiança do Imperador. Não se sabe se D.Pedro II sabia se Marcus Vinícius era realmente um vampiro, mas supõe-se que ele sabia e ainda especula-se que ele era um carniçal de Marcus Vinícius. Nada disso foi comprovado e se for perguntado a Marcus Vinícius sobre isso ele habilmente se esquiva da pergunta e nunca a responde. Praticamente todas as ações do Imperador foram arquitetadas por Marcus Vinícius e Karine. 1841 - 1886 -- Durante esses anos não houveram batalhas com o Sabá, apenas ocorreram alguns atentados anarquistas, como várias revoltas nas Forças Armadas, que foram "influenciadas' por Ricardo e outros anarquistas. Os anarquistas cres-ceram consideravelmente durante essa época. 1886 -- Um Assamita chamado Khalil Ahrmed tenta matar o príncipe. Não se soube quem foi o "patrão" do Assamita que foi morto por Carlos um pouco antes de cortar a cabeça fora do Príncipe já em torpor. Esse episódio só serviu para que o

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príncipe proibisse a permanência de qualquer Assamita na cidade. Depois desse episódio apenas 2 Assamitas entraram na cidade e apenas um deles sobreviveu para contar a história até agora. 1888 (Abolição da Escravatura) -- A Abolição da Escravatura sofreu forte influência de Marcus Vinícius, que notou que se esse regime continuasse, os escravos acabariam se rebelando, causando uma quebra na economia do Império. Achou melhor então conceder a abolição dos escravos, mas sem dar-lhes nenhuma condição de vida, o que acabava fazendo-os retornar aos seus antigos trabalhos, ou ir para os morros. Com o ato da Princesa Isabel (com fortíssima influência do es-trategista Marcus Vinícius) em assinar a Lei Áurea,todos ficaram felizes (abolicionistas e fazendeiros), com exceção dos próprios escravos, que apenas experimentaram por certo tempo uma liberdade ilusória. Com esse ato, Marcus Vinícius foi ganhando mais influência no governo brasileiro. 1888 - 1889 -- durante esse período muitos bandos do Sabá entraram no Rio para destruir os pontos estratégicos e matar os carniçais influentes da Camarilla. Eles foram bem sucedidos em praticamente todas as suas incursões na cidade, deixando o poder da Camarilla debilitado. 1889 (Proclamação da República) -- Nesse ano, o Sabá conseguiu tomar de volta o Rio. Dessa vez o Sabá e a Camarilla estavam equilibrados numericamente mas os cainitas do Sabá estavam muito mais preparados e melhor treinados do que os da Camarilla. Metade dos cainitas da Camarilla foram mortos durante essa batalha e houveram poucas baixas na parte do Sabá. Com esses golpes Marcus Vinícius perdeu muito prestígio e status, tendo que fugir do Rio como o Impera-dor. Ele ficou refugiado por 25 anos em Cabo Frio, onde dizia ter mudado provisoriamente a sede do principado do Rio. 1889 - 1925 -- durante essa época ocorreu uma explosão demográfica da população vampírica no Rio, o Sabá e os Anar-quistas estavam totalmente fora de controle, causando vários incidentes que atraíram muita atenção da população para vampiros e seres sobrenaturais. Vários caçadores se estabeleceram no Rio para investigar os acontecimentos "fora do normal" e até mesmo uma comissão secreta foi formada no Exército para investigar esses assuntos "sobrenaturais" que foi chamada de A.N.I.E. (Agência Nacional de Investigações Especiais). A Camarilla ficou 25 anos planejando um jeito de tomar o Rio de volta e conseguiu reunir um grande número de soldados, alguns recrutados de outros principados, como São Paulo e Juiz de Fora. Marcus Vinícius não gostou nem um pouco de receber ajuda de outros principados, principal-mente São Paulo, que havia se tornado e continuado até hoje o principado mais poderoso e influente em todo o Brasil. 1925 -- Ano da última grande batalha entre o Sabá e a Camarilla. Após 25 anos de preparação Marcus Vinícius sente que este era o momento, tendo em vista que seu espião no Sabá lhe informara que um Ancião do Sabá havia sido morto por um de seus progênitos e que esse acontecimento teria dividido os Membros do Sabá. A frente de batalha era formada por Brujah e Gangrel, que eram liderados por Carlos e Reneé. Eles atacaram um refúgio onde se encontravam os mais poderosos anciões Lasombra. O grupo da Camarilla, entre vampiros e carniçais, tinha 46 integrantes, enquanto o grupo Sabá tinha apenas 13, mas mesmo assim foi uma batalha difícil, devido aos grandes poderes dos anciões Lasombra, mas no final de tudo somente um consegui fugir, o mais poderoso deles. Nessa batalha a Camarilla teve 32 baixas e o Sabá 12. Ao mesmo tempo houveram inúmeras outras batalhas em todas as localidades do Rio e a Camarilla sofreu muitas baixas mas conseguiu matar quase todos os Sabá da cidade, e os que conseguiram sobreviver fugiram para a Baixada Fluminen-se, e lá se instalaram até então. 1925 - 1930 -- Durante esses anos não houveram grandes problemas para a Camarilla. Durante esse tempo a Camarilla reforçou seus poderes e aumentou a segurança nas fronteiras da cidade. Foi nessa época que Antônio Carlos e Natasja chegaram ao Rio. Eles nunca foram com a cara do príncipe desde a 1ª vez que se encontraram. Foi durante essa época que Aaron de Orleans tornou-se o cainita mais influente financeiramente, obtendo grande poder como um grande impor-tador e exportador, sem contar seus negócios não tanto legais. 1930 -- Nesse ano houve uma festa para celebrar os 5 anos da Grande Batalha onde a Camarilla conseguiu tomar de volta o Rio do Sabá, onde aconteceram alguns desentendimentos entre alguns cainitas. Isabel Peres arrumou uma pe-quena confusão com alguns Toreador e Nosferatu, onde conseguiu fazer alguns estragos com alguns deles. 1931 -- Alguns Seguidores de Set entraram na cidade (especula-se que seu líder era Camilo Bustamante) e arrumaram algumas confusões com os Gangrel, que prontamente contaram as notícias a Reneé, que logo tomou providências para que os Setitas fossem expulsos do Rio. Não se sabe qual foi a "confusão" que ocorreu entre os dois clãs, mas sabe-se que foi tão sério que poucos Setitas ousaram voltar à cidade, e dos que voltaram quase todos foram mortos por grupos de exe-cução Gangrel, sempre com a benção de Reneé. 1932 -- As vésperas da inauguração de um restaurante de Marcus Vinícius, que seria o maior do Rio, um grupo de Anar-quistas liderados por Ricardo sabotou o encanamento de gás e explodiu o restaurante, Marcus Vinícius esperava que com esse restaurante pudesse encorajar o crescimento na área da zona oeste, já vendo um grande potencial ali, mas com a explosão do restaurante Marcus Vinícius teve que esperar para ver essa área mais "nobre". 1933 -- James Andersen chega na cidade vinda dos E.U.A. Ela rapidamente ganhou muito prestígio entre os Tremere da cidade e conseguiu se tornar a Regente da Capela local logo após o misterioso desaparecimento do antigo Regente da cidade. 1934 - 1940 -- Durante essa época não houveram acontecimentos relevantes na cidade. 1941 -- Um bando do Sabá entrou na cidade junto com um circo que estava se apresentando na cidade. Esse bando era formado por dois Lasombra, um Tzimisce, dois Gangrel-antitribu e um Malkaviano-antitribu. Esse bando fez alguns estragos significativos na cidade, como explodir refúgios e tentar destruir o Elísio. Durante essa operação estúpida eles foram mor-tos, mas os estragos já haviam sido feitos e chamou a atenção de alguns caçadores para o Rio. 1942 -- Um grupo de Caçadores de nove integrantes formou uma expedição de "Caça às Bruxas" no Rio, para caçar qualquer coisa que fosse considerada "fora do normal". Esse grupo de caçadores era medianamente poderoso, e conse-guiu matar um grande número de neófitos desprevenidos e alguns lupinos. Entre eles haviam alguns agentes da A.N.I.E., que conseguiu reunir algumas evidências e descobrir os "pontos fracos" de vampiros e lupinos.Marcus Vinícius organizou um grupo de extermínio para acabar com esse grupo, mas as coisas não foram tão fáceis assim. A expedição era lidera-

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da por Reneé, que foi o único que conseguiu sobreviver do grupo de vampiros, isso porque foi o único que conseguiu fugir. Morreram dois Caçadores, sete vampiros e três carniçais. 1943 -- O grupo de Caçadores continuou ativo, apesar da baixa de 2 deles. Com o fracasso da sua expedição de exter-mínio Marcus Vinícius se sentiu desmoralizado e chegou ao extremo de fazer um acordo com os lupinos para acabar com essa ameaça em comum. Foi preciso um grupo de dez vampiros e seis lupinos para matar todos os caçadores e mesmo com essa superioridade numérica morreram cinco vampiros e dois lupinos. 1944 -- Marcus Vinícius propõe uma trégua ao líder da seita dos Lupinos, que é aceita pelos lobos devido ao grande poder que os vampiros tinham no Rio, e também à promessa de que os vampiros manteriam seu caern (lugar sagrado) protegido e intocado; em troca eles ficariam de fora dos assuntos vampíricos e manteriam uma política mútua de não agressão. 1945 -- Aaron de Orleans entra em torpor, deixando a liderança dos negócios de seu família. Houveram muitas disputas sobre quem deveria tomar seu lugar, mas após algum tempo chegou-se ao consenso de que os líderes seriam três (cada um encarregado de uma parte dos negócios) e que esses três mudariam a cada três anos. 1946 - 1959 -- Durante esses anos nenhum bando Sabá entrou na cidade e a aliança com os Lupinos manteve-se 1960 -- Nesse ano a aliança com os Lupinos foi desfeita, devido a um Ravnos que havia entrado na cidade ter abraçado um parente de um proeminente Andarilho do Asfalto, que jurou vingança a todos os vampiros da cidade. Mesmo após um encontro entre o Líder da Seita e Marcus Vinícius, onde o Príncipe se desculpou e oficialmente ordenou uma caçada de sangue contra o Ravnos, eles ficaram sabendo que o Andarilho já havia matado com suas próprias mãos o Ravnos e seu próprio irmão. Depois disso as coisas entre os Lupinos e os Cainitas tornaram-se cada vez mais delicadas e crecseu muito a intolerância entre os dois grupos. Nicolas Anelka é abraçado, logo se tornando o mais odiado cainita por causa da sua normalidade em diablerizar os outros membros e admitir isso. 1961 - 1975 -- nesse período nada fora do normal ocorreu. 1976 -- Marcella Giovanni chega ao Rio, vinda de São Paulo onde havia ocorrido uma pequena "indisposição" que ela não revelou a ninguém. 1977 -- Camilo Bustamante volta a cidade, desta vez sozinho. Nicolas Anelka consegue convencer Marcella Giovanni a se juntar a ele e consegue uma aliada na cidade. Anelka entra e sai da cidade sem que o Príncipe ou alguém do principado desconfiasse de sua presença do Rio. 1978 - 1982 -- nesse período nada fora do normal ocorreu. 1983 -- após um tempo de relativa calma os Anarquistas voltaram a atacar e explodiram alguns carros e muitas pixações em refúgios, na mansão do Prícipe e no Elísio. 1984 -- Os Anarquistas conseguem quebrar a segurança do Príncipe e colocam uma bomba na garagem do Príncipe, que foi detonada quando um lacaio entrou em um carro e o ligou. A única morte que ocorreu nesse incidente foi a do carni-çal. Apesar de não ter tido nenhuma participação no ocorrido os Sabá foi considerado o culpado pelo atentado. 1985 - 1988 -- Nada relevante ocorreu nesse período. 1989 -- "Severino" chega na cidade vindo de São Paulo, onde era extremamente influente. Ele logo consegue a simpatia do Príncipe e torna-se o Malkaviano mais influente do Rio. 1990 -- Aaron de Orleans acorda do torpor e se enfurece com o estado com que seus negócios estavam sendo adminis-trados, tomando de volta a liderança de suas empresas e exilando os Nosferatu que estavam no poder na época. 1991 -- Lewig van Raas volta a "ensaiar" com Isabel Peres, para fazer o que ele chama de "Apresentação Principal", já que ele diz que o que aconteceu em 1930 "foi apenas um ensaio". A maga Lectícia Loire desperta após ter visto o setita Camilo Bustamante se transformar em uma serpente durante um combate com Lasombras que haviam invadido seu território. 1992 - 1994 -- Nesse período, Aaron de Orleans consegue levantar as ações de uma de suas empresas consideravelmente, voltando ele a ficar muito rico. Além disso, nada demais aconteceu. 1995 -- Nicolas Anelka e Marcella Giovanni começam a preparar o plano para a derrubada de Camilo Bustamante. Os Anarquistas promovem outro ataque ao Principado, porém ele quase não foi percebido de tão pequeno que foi. 1996 - 1997 -- O ex-espião russo "Ralph" é contratado por Marcus Vinícius para um pequeno trabalho, mas logo é dispensa-do. Ralph resolveu continuar no Brasil, ao invés de voltar pra Rússia. O Brujah conhecido como "Szafir" abre uma cassa no-turna no Leblon, a "Diablerie" (que já começou causando polêmica pelo nome), que logo vira o "point" dos cainitas cario-cas. E é considerada também a mais segura da América Latina, já que Szafir sabia que os Toreador e os Brujah já iam que-rer "quebrar tudo". Para ele,"todo cuidado é pouco". Um Portador da Luz Interior de passado desconhecido começa a investigar o que os Gangrel guardam naquele "santuário" em Campo Grande, mas sempre é impedido por Reneé. 1998 - 1999 -- Os Lasombra conseguem muitos aliados na baixada Fluminense, e estão prontos para invadir o Rio de Janei-ro. Aaron de Orleans começa a cair de novo, perdendo parte de seu dinheiro. A maga Lavínia Loire, irmã de Lectícia Loi-re, desperta com apenas 13 anos e com um poder enorme, depois que vê o Garou Mika Jävirnen em sua forma Crinos. 2000 -- Numa festa na "Diablerie" em comemoração ao ano novo, um Ravno de nome desconhecido começa a roubar "souvenirs" da boite, chamando a atenção de "Szafir". Ele e o Gangrel conhecido como "Bill" mataram o Ravno no fim da festa, despertando o ódio dos Ravnos das redondezas. Eles invadem a cidade, porém, até agora eles não promoveram o tradicional "arrastão", e essa quietude está assustando o Príncipe, que imagina que eles estejam tramando alguma coisa maior. O Ravno Michel Villanova chegou junto com o grupo, e já está preocupado com o que Isabel possa fazer, ele que já havia conhecido ela em outra oportunidade. Marcelo e Phodacci chegam na cidade no fim do ano, para instalar os negócios da família no Brasil. 2001 -- Acabando as festas de fim de ano, percebe-se o que foi feito. Os Lacaios de Phodacci, para conseguir uma boa casa para ele por um bom preço, destruíram a Capela Tremere e dizimaram todos os seus ocupantes. Marcus Vinícius promove uma festa para a recebida de Marcelo Giovanni. James Andersen manda um de seus lacaios irem à festa para tirar satisfações com Marcelo Giovanni. Porém, Marcelo, Michel Villanova e um Malkaviano de nome desconhecido e seu amigo imaginário Bob conseguem enganá-lo, e o fazem voltar de mãos abanando para casa. James jura guerra contra

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os Giovanni. No fim dessa fatídica festa, os Anarquistas atacam o lugar, mas logo são expulsos pelos aliados de Marcus Vinícius, mas mesmo assim eles fazem alguns estragos no seu Ford modelo T, deixando-o furioso. 2002 -- As investigações sobre o que há em Campo Grande ficam cada vez mais intensas, deixando os Gangrel apreensi-vos. Phodacci Giovanni, o recém chegado Samedi conhecido como Phillys Stewart, e até alguns Tremere tiveram súbito interesse no que os Gangrel tão fervorosamente escondem. Nicolas Anelka e Marcella Giovanni finalmente conseguem a derrubada de Camilo Bustamante, a liderança dos setitas e o "principado" da região dos lagos. Marcus Vinícius sofre vários atentados, vindos dos Brujah e Toreadores anarquistas, mas nenhum que tenha preocupado o príncipe e seus lacaios. 2003 -- A maga Lectícia Loire também começa a investigar o que pode haver em Campo Grande, ajudada por sua irmã, Lavínia. Não há progresso a investigação de nenhuma das partes (Samedi, Tremere, Giovanni e Magos). Um ser muito misterioso e seu guarda-costas chegam no Rio causando um até agora inexplicável furor entre os Tremere e Giovanni da cidade. Talvez coincidentemente, uma matilha de três Garous chega ao Rio vindos da Irlanda com motivos ainda desco-nhecidos e se apresentam ao Cria de Fenris Mika Jävirnen. O Garou ronin (que ficou conhecido pelos Garou locais como "Lua Negra", por causa da cor de seus pelos e por aparecer somente a noite) retoma as investigações, percebendo a momentânea fraqueza dos Gangrel. Sabá x Camarilla Aqui vai ter um pouco da História do Rio, com as batalhas entre o Sabá e a Camarilla, os períodos de domínio das seitas e a chegada de alguns cainitas mais importantes e relevantes no contexto histórico do Rio de Janeiro.

Data Seita Domi-nante

Cainitas na Cidade Observações

1500-1808 Sabá ???? Nessa época os únicos cainitas residentes no Rio eram membros do Sabá e independentes ou fugindo da inquisição

1808 Sabá ???? Chegada dos primeiros membros da Camarilla na cidade

1825 Camarilla em torno de 45 Nesse ano ocorreu a 1ª batalha onde a Camarilla conseguiu matar ou expulsar todos os membros do Sabá da cidade

1826 Camarilla 39 Marcus Vinícius se auto intitula principe do Rio

1828 Camarilla 46 Após algumas "revoltas" de alguns cainitas contra o principado de Marcus Vinicius terem sido sufocadas Marcus Vinicius consolida seu poder no Rio

1840 Camarilla 58 Com a ascensão de D. Pedro II ao poder Marcus Vini-cius torna-se ainda mais poderoso, tendo poder sobre praticamente todo o Brasil.

1888 Camarilla 62

A abolição da escravidão foi elaborada por integran-tes do Sabá que, tendo em vista a dependencia dos vampiros membros da camarilla dos escravos aboli-ram a escravidão para tentar diminuir um pouco o poder deles na sociedade mortal.

1888-89 Camarilla 84 Nesse período houveram muitas batalhas entre o Sabá e a Camarilla.

1889 Sabá em torno de 90

Logo após a proclamção da república, que foi arqui-tetada pelo Sabá para tirar a Camarilla do poder mortal, o Sabá conseguiu retomar o poder no Rio de Janeiro.

1889-1920 Sabá entre 200 e 250

Durante essa época a Camarilla tentou inutilmente tomar de volta o Rio de Janeiro, praticamente todos os movimentos populares foram palco de alguma batalha entre o Sabá e a Camarilla.

1925 Sabá 250 ?

Esse ano foi o Palco da Grande Batalha que ocorreu entre o Sabá e a Camarilla, quando a Camarilla con-seguiu voltar ao poder e matar um grande número de integrantes do Sabá, inclusive muitos anciões.

1926-1995 Camarilla 91 - 75 Esse período foi de relativa calma e tranqüilidade para a Camarilla, poucos membros do Sabá ousaram entrar na cidade e não houve nenhuma batalha en-

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tre as duas Seitas.

1995-2002 Camarilla 74

Em 1995 começaram a se intensificar a entrada de bandos do Sabá no Rio, causando uma preocupa-ção por parte da Camarilla de os Sabá estarem pla-nejando mais uma invasão ao Rio, os grupos anarquis-tas cresceram.

2003 Camarilla 70

O Sabá está planejando algo, os Setitas também, recentemente um grupo de Ravnos entrou na cidade, os Giovanni e os Tremere começaram uma guerra particular, os Anarquistas cada vez ganham mais adeptos e poder entre o crime, a cidade pode estar a beira de mais um período de caos e incerteza.

Clãs no Rio

Os Ventrue formam a elite da sociedade vampírica, tendo em todos os seus membros alguém importante na sociedade. Todos,sem exceção,tem alta influência na comunidade vampírica e na Camarilla. Vários são da família de Marcus Viníci-us, o que os tornam a família mais poderosa da Cidade, os Ventrue foram os principais responsáveis pela retomada do Rio pela Camarilla e tambem foram os primeiros Cainitas da Camarilla a chegar no Brasil, que vieram junto com a delegação do rei de Portugal na época, D. João VI, Eles influenciaram muito as decisões políticas em todo o país durante toda essa época, Marcus Vinicius e Karine foram os principais responsáveis pela independência do Brasil, tendo sido os maiores res-ponsaveis por quase todas as ações tomadas pelo Imperador D. Pedro I, Marcus Vinicius era acessor pessoal do impera-dor, enquanto Karine fingia-se de amante do dele, apesar de nunca terem realmente consumado o fato, o imperador acreditava que jah o haviam feito, devido aos poderes de dominação de Karine, que conseguia ser mais poderosa que o imperador, por controlar praticamente todas as suas ações oficiais. Porém, os Ventrue estão perdendo cada vez mais a influência na Camarilla do Rio para os Toreador, devido aos esforços de Antonio Carlos.

Não existe nenhum Setita vivendo na cidade do Rio de Janeiro desde que Marcus Vinícius é regente da cidade. Eles fo-ram todos expulsos ( e por expulsos Marcus Vinicius quer dizer mortos). Agora não existe mais nenhum Setita mas não por-que eles não podem,mas sim porque eles querem. Eles conseguiram influenciar (corromper) toda a região dos lagos e até Niterói, e também estão tomando Angra e seus arredores,com uma sutil, mas perceptível intenção de cercar o Grande Rio. São liderados agora por Nicolas Anelka, um setita de 8° geração, que conseguiu derrubar (e diablerizar) Camilo Bus-tamante, antigo líder das serpentes. Não se sabe quais são os planos dos setitas, mas sabe-se que é algo como invadir o Rio de Janeiro ou pelo menos formar um principado mais poderoso, que mandaria no Rio. Mas nenhum deles confirma nem nega essas acusações.

Os Lasombra, assim como qualquer outro clã que tenha ligação com o sabá, não são permitidos ficar no Rio, sendo sujei-tos à uma caçada de sangue enviada por Marcus Vinícius. Como com os Assamitas ,eles não gostam nem um pouco disso, já tendo tentado assassinar o Príncipe inúmeras vezes,sem sucesso. Não se sabe de nenhum plano deles, mas é mui-to difícil que eles deixem isso ficar assim. Os Lasombra já foram muito influentes no Rio, quando o Brasil ainda não era de qualquer interesse para a Camarilla, e mesmo depois disso, devido a todas as guerras e períodos de domínio do Sabá no Rio, de todos os clãs do Sabá os Lasombra foram notoriamente os mais influentes na cidade do Rio de Janeiro e são os mais poderosos no Estado do Rio, mas muitos anciões Lasombra morreram na última grande batalha entre o Sabá e a Camarilla que ocorreu 1925, quando foram emboscados em seu refúgio, enquanto planejavam sua estratégia de batalha, por um numeroso grupo de Gangrel e carniçais, houveram muitas baixas na parte da Camarilla, mas seu objetivo, matar os lideres Lasombra e destruir seu refugio, foi cumprido. Poucos ancioes Lasombra sobreviveram a essa batalha mas os que sobreviveram juraram vingança contra Marcus Vinicius e toda a Camarilla carioca.

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No Rio de Janeiro, os Nosferatu são geralmente de famílias tradiconais brasileiras. Isso porque há muito tempo atrás,por volta do século 17, Charles de Orleans, um poderoso dono de terras,foi abraçado por um Nosferatu cujo nome é desco-nhecido. Charles odiou sua situação de Nosferatu, pois, além de ter sido transformado em vampiro e tudo mais, ele de-pendia muito de sua aparência para ter uma boa relação com os portugueses. Consumido pelo ódio, Charles abraçou todos os seus filhos e irmãos, para que todos tivessem o mesmo destino que eles. Alguns de seus irmãos "sobreviveram" à esse atauqe de Charles,mas mesmo assim,seus filhos não escaparam da fúria de Charles e de alguns de seus filhos, que acompanharam o pai nessa proliferação. A organização dos Nosferatu na cidade pode ser comparada a dos Giovanni, tendo em vista que apenas são abraçados pessoas das familias mais influentes do Rio, é incirvelmente raro algum Nosfera-tu residente no Rio não ser de uma familia tradicional, e mais raro ainda um Nosferatu ser infiel à "familia". No Rio os Nosfe-ratu são os vampiros mais influentes no comercio e industria , principalmente no cais do porto, apesar de terem perdido grande parte de seu poder economico nas ultimas décadas, devido a Charles ter entrado em torpor, mas acordou recen-temente e estar de volta no controle.

Os Malkavianos, como já era de se esperar, não têm uma organização no Rio de Janeiro. Coincidentemente (apenas coincidentemente) há uma maior concentração de Malkavianos na Barra da Tijuca e Zona Oeste. O Malkaviano mais influente do Rio de Janeiro é o carioca "nordestino" Severino, que anda sempre pelas ruas da cidade com uniforme de porteiro. Ele é um dos cainitas cariocas mais influentes em São Paulo (o maior principado do Brasil). Fora isso, não há muito à se dizer sobre esse clã no Rio, assim como em qualquer outro lugar.

Os Tremere, diferente da maioria das cidades do mundo, no Rio de Janeiro não têm praticamente influência nenhuma nas decisões da Camarilla. Isso ocorre porque eles não se integram muito aos outros clãs,preferindo manter uma distância. Eles se instalam em Niterói,onde se encontram duas de suas capelas; a outra capela se encontrava na cidade do Rio, tendo sido destruída pelos Giovanni. James Andersen, a líder dos Tremere no Estado, Está preparando uma verdadeira guerra contra a família Giovanni que se instalou no Rio de Janeiro (leia-se Marcelo e Phodacci). No entanto, James recon-siderou essa guerra, e decidiu que por enquanto ela vai se centrar em misteriosos "assuntos pessoais". No Passado os Tre-mere eram muito influentes e participavam ativamente da politica da Camarilla, mas após a última vez que o Sabá tomou o controle da cidade eles se distanciaram dos assuntos que não os deles próprios. Mesmo depois do Rio ter voltado para o controle da Camarilla os Tremere continuam com essa postura. especula-se que os Tremere estão planejando alguma coisa grande, mas não existe nada confirmado. E também há notícias de alguns poucos Tremere que estão tentando saber o que está escondido em Campo Grande, no refúgio dos Gangrel.

Esse clã não é muito numeroso no Rio de Janeiro, não tendo nenhum membro realmente residindo na cidade, apenas alguns passam por aqui para realizar alguns trabalhos, sendo contratados pelos Giovanni e alguns Toreador para assassi-nar alguém. Os Ventrue cariocas não confiam nesses assassinos - por influência de Marcus Vinícius - portanto tentam não manter contato com eles. Os Assamitas trabalham no Rio com o dobro do cuidado,pois desde o incidente de 1893 (um Assamita teria tentado matar o Príncipe) Marcus Vinícius não aceita nenhum deles na cidade,enviando uma caçada de sangue à todos os membros desse clã que violem essa regra. Os Assamitas obviamente não gostam nem um pouco disso, e vários já tentaram matar o Príncipe abusado, mas todas as tentativas foram em vão, já que Marcus conta com praticamente um exército de carniçais "guarda-costas",que formam um sistema de segurança impenetrável, protegendo-o de qualquer inimigo.

Esse clã é um dos mais numerosos no Rio de Janeiro, perdendo em algumas áreas apenas para os Toreador. Com uma maioria Anarquista (como era de se esperar), atentados contra o Principado são o que não faltam.Na parte Anarquista

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são liderados (não,liderados não porque Brujah que é Brujah não é liderado),são bastante influenciados por Ricardo de Oliveira, um Brujah poderoso e influente no submundo (vampírico e mortal), podendo conseguir qualquer coisa que quiser dos ladrões e traficantes do Rio (pelo menos quase todos, especialmente da Zona Norte). Essa parte do clã, é uma das grandes responsáveis pelo tráfico de drogas na cidade, mantendo pelo menos um carniçal em cada grande facção do crime organizado no Rio, principalmente nas quadrilhas que controlam o tráfico de drogas na cidade, grande parte das guerras do tráfico são realmente guerras entre gangues de Brujah anarquistas rivais, que lutam para obter o controle de favelas e outras quadrilhas.A outra parte do clã é liderada , digo, respeita muito o argentino Carlos Sanchez, pela sua incrível força e também pela sua ligação com o Príncipe. Carlos é odiado pela maioria dos Brujah da cidade, que o a-cham "monarquista" demais para o gosto deles, mas nenhum deles tem coragem de falar isso na cara dele. Os Anarquis-tas estão sempre fazendo atentados ao Príncipe,nem sempre com o intuito de matá-lo (vendo que isso é difícil), mas com o intuito de fazê-lo saber que ele não é bem-vindo por todos ali, ou com a intenção de humilhá-lo, como por exemplo frustando algum plano seu, como fizeram em 1932, quando Marcus Vinícius ia inaugurar a abertura de seu restaurante na Barra da Tijuca, que seria o maior do Rio de Janeiro, e Ricardo e alguns membros de sua prole explodiram a casa inteira, que tinha 4 andares e um auditório para shows e peças de teatro (logo mais seria reconstruído esse auditório ; ver em "Cronologia"), transformando tudo em cinzas (esse foi o primeiro grande trabalho de Ricardo).

Esse é o clã mais influente no Rio em tudo,exceto nos assuntos finaceiros, seja na sociedade mortal quanto na vampírica. A maioria de seus membros está freqüentemente em rave parties, ou em shows de bandas de música alternativa, o que lhes dá a reputação de serem " mais punks que os Brujah". Os Toreador cariocas são muito populares aonde passam, sen-do raro algum que não tenha fama na sociedade mortal. Eles desprezam as leis de Marcus Vinícius por completo, pois acham que são insanas e rústicas demais para o gosto deles. Pouquíssimos Toreador não apóiam Antônio Carlos na "cam-panha política" dele pelo Principado, e isso preocupa Marcus. Muitos vampiros de outros clãs que se importam com isso também o apóiam nessa campanha, e Antônio adora isso. Antônio tem em Natasja diGiorgio sua principal "cabo eleito-ral", e ela desempenha essa função prontamente. Ela,que é com certeza a vampira mais influente do Rio de Janeiro de-pois do Príncipe e Karine, faz o possível para que todos os seus amigos se rebelem contra ele, nem que para isso ela preci-se usar de sua Presença. Os Toreador cariocas foram os principais responsáveis pelos recentes investimentos que foram feitos nas artes e turismo no Rio. Eles parecem estar mais interessados na sociedade mortal do que na vampírica, exceto pela tentativa de Antonio Carlos de tomar o principado, que parece ser o único assunto vampirico que interessa aos Tore-ador da cidade. Antônio Carlos está cada vez mais ganhando "votos" da comunidade vampírica da cidade, e está ven-do o Principado cada vez mais próximo para ele.

Os Samedi, ao que parece, não se interessam muito pelo Rio de Janeiro. Até 1999, apenas um deles vivia aqui. Porém, com a chegada dos Giovanni e a lenda do que pode existir em Campo Grande se espalhando, importantes Samedi es-tão se mudando para a Cidade Maravilhosa, para investigar os mistérios dos Gangrel.

Os Giovanni haviam perdido o interesse pelo Rio de Janeiro depois que a capital foi tranferida para Brasilia e pelo Rio de Janeiro ter deixado de ser o pólo comercial e industrial do Brasil, preferindo São Paulo, porém agora, por um motivo des-conhecido, a Família voltou a se interessar no Rio de Janeiro. Vendo que o Rio também é uma cidade grande, Enzo Gio-vanni (Giovanni de 5° geração) mandou dois representantes para o Rio para instalar os negócios da família na cidade. Um deles é Marcelo Giovanni, bon vivant que não quer nada com o trabalho, que veio sob muitos protestos de outros Giovanni. Logo quando chegou já arrumou problemas com os Tremere da região, quando seus lacaios haviam destruído uma capela Tremere para fazer dela a casa de Marcelo. James Andersen, a líder das capelas, teria enviado um neófito para resolver isso pessoalmente com o Giovanni,na festa de sua chegada. Porém,com a ajuda (que não foi solicitada) de um Malkaviano desconhecido e de Michel, um Ravno recém chegado na cidade, Marcelo conseguiu enrolar o Tremere e fazê-lo ser expulso da festa, humilhado. Isso deixou James furiosa, tendo então oficialmente declarado guerra à Marcelo Giovanni. Mas até agora, a Tremere não se manifestou (pelo menos não fisicamente) sobre o ocorrido; O outro que foi enviado é Phodacci Giovanni, que é mais ou menos o relações públicas dos Giovanni fora da Itália. Ele fora enviado não para permanecer na cidade, apenas temporariamente para cuidar do começo dos negócios de Marcelo Giovanni. Por enquanto,sem sucesso...

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Os Ravnos praticamente não existiam ( como qualquer outro clã independente ) no Rio de Janeiro, até o incidente com Juan, um integrante desse clã. Ele foi pego roubando alguns itens de uma casa noturna, porém foi descoberto pelo dono, um Brujah conhecido como "Szafir". William,um Gangrel "amigo"do príncipe foi designado para caçá-lo e matá-lo. Assim foi feito, infelizmente para a cidade. Muitos Ravnos (na medida do possível) que estavam perto do estado migraram para o Rio para fazer o tradicional arrastão. Porém, o arrastão nunca foi feito, pois os Ravnos aparentemente gostaram da cida-de (do país, melhor dizendo), e estão temporariamente instalados na cidade, promovendo vários tipos de festas "rave", regadas a drogas e a muita confusão. Marcus Vinícius não está nada satisfeito com esse comportamento, e faz o possível para remover os Ravnos da cidade. Estranhamente, Michel Villanova (um dos primeiros a chegar no Rio em 2001) está fora dessas confusões, tendo até mesmo sumido por um tempo.

A maioria dos Gangrel do Rio de Janeiro não liga muito pra as coisas do Mundo, como Principado, caçadas de sangue e outras coisas. Vivem praticamente em outro mundo, isolados dos outros Clãs. Eles se "ilham" do mundo em Campo Gran-de,onde a grande maioria está instalada, e qualquer vampiro que não seja Gangrel e que entre nesse território é "gentil-mente" convidado a se retirar do bairro na base da violência, com a notória sutileza dos Gangrel. Não se sabe porque os Gangrel cariocas se isolam tanto (se é que eles têm um motivo para isso),mas alguns Cainitas que já estiveram lá dizem q eles estão tramando alguma coisa grande, alguns dizem que estão planejando expulsar todos os outros vampiros do Rio de Janeiro, enquanto alguns outros dizem que eles estão fazendo um ritual poderosíssimo que poderia resultar na Gehen-na, mas essas não são informações confiáveis ,já que todos os vampiros de outro clã que já estiveram lá eram Malkavia-nos. Esse clã, apesar de todo o isolamento,é bastante influente no Rio, já que Reneé, o vampiro mais forte da cidade, é um Gangrel e braço direito do Príncipe. Esse é o motivo para que Marcus Vinícius não ter investigado até agora o assunto de Campo Grande, porque sempre que toca no assunto, Reneé dá um jeito de convencê-lo a mudar de idéia, já que "não se pode confiar no que os Malkavianos dizem.".

Cainitas influentes Aqui estão listados os Cainitas mais influentes do Rio de Janeiro. Marcus Vinícius de Alcântara Ventrue 6° Geração Nacionalidade: Portuguesa Nascimento: 1390 Morte: 1454 Natureza: Tradicionalista Comportamento: Arquiteto Abrigo: Glória, Rio de Janeiro Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 4, Carisma 7, Manipulação 7, Aparência 4, Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 6 Habilidades: Representação 5, Prontidão 4, Esportes 3, Briga 1, Esquiva 3, Empatia 7, Expressão 5, Intimidação 3, Liderança 6, Lábia 6, Máscara 4, Empatia com Animais 1, Condução 1, Etiqueta 7, Armas Brancas 2, Música 3, Arqueirismo 4, Hipno-tismo 4, Burocracia 6, Finanças 7, Investigação 3, Direito 5, Linguística 6, Medicina 2, Ocultismo 7, Política 6, Cultura da Ca-marilla 6, Heráldica 4 Antecedentes: Influência 5, Status-Camarilla 4, Status-Anciões 3, Aliados 5, Contatos 4, Recursos Globais 6 Disciplinas: Dominação 7, Presença 6, Fortitude 4, Auspícios 3, Ofuscação 3, Rapidez 2, Potência 1, Animalismo 1 Virtudes: Consciência 2, Autocontrole 3, Coragem 3 Humanidade: 5 Força de Vontade: 9 Méritos e Falhas: Empatia, Mansão/ Anacronismo Aparência: Cabelos brancos e lisos, curtos sempre bem penteados. É alto e esguio, não chegando a ser muito magro. Apesar de ter sido Abraçado com mais de 60 anos, ele aparenta ter no máximo 50. Não usa a ofuscação para mudar de aparência, sempre mantendo a sua original. Se veste de maneira antiga, com fraques listrados e chapéus cocos. Nas suas raras aparições do lado de fora de sua mansão, ele aparece dirigindo um Ford modelo T( o quarto a sair da fábrica, ele faz questão em dizer),sem importar se está chamando atenção ou não, já que sua "comitiva" de guarda costas está sem-pre o acompanhando. Interpretação: Não importa onde você esteja, você é o dono da casa. Todos têm que seguir suas regras, suas leis. Como príncipe: A cidade não sobreviveria sem você, sem suas leis. Só entra na cidade quem você quiser que entre, só sai quem você quer que saia, não importa o que aqueles Toreador reacionários ao seu governo vão dizer ou fazer. Eles não impor-

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tam agora. Você tem assuntos mais importantes para resolver, como a possível invasão do Sabá a cidade. Mas nem isso preocupa você, já que seu esquema de segurança é o mais bem feito que você já viu. E com Reneé ao seu lado, é difícil alguém tentar te assassinar. História: Marcus Vinícius vem de uma rica família de Lisboa, uma das famílias que iniciaram as Grandes Navegações. Ele teve uma influência muito grande também na Independência do Brasil, sendo ele também enviado junto com a família real portuguesa ao Brasil no ataque da França a Portugal, no século 17. Ele exercia uma influência muito grande sobre a família Real, mesmo sem fazer parte direta dela. Karine de Orleans Ventrue 7° geração Nacionalidade: Portuguesa Nascimento: 1654 Morte: 1680 Natureza: Bon Vivant Comportamente: Diretor Abrigo: Glória, Rio de Janeiro Atributos: Força: 3, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 6, Manipulação 5, Aparência 5, Percepção 3, Inteligência 5, Raciocínio 3 Habilidades: Representação 4, Empatia 2, Intimidação 3, Liderança 5, Manha 1, Lábia 4, Empatia Animal 4, Condução 2, Etiqueta 6, Música 1, Performance 2, Adestramento de Animais 3, Burocracia 5, Computador 3, Finanças 5, Investigação 2, Direito 3, Lingüística 4, Ocultismo 4, Política 4 Antecedentes: Aliados 4, Status Camarilla 2, Influência 4, Mentor 6 Disciplinas: Dominação 5, Presença 4, Fortitude 2, Auspícios 6, Animalismo 4, Rapidez 1 Virtudes: Consciência 2, Autocontrole 3, Coregem 3 Humanidade: 4 Força de Vontade: 9 Méritos e Falhas: Paladar e Olfato apurados, Voz Melodiosa, Empatia Animal Aparência: Cabelos lisos, bem longos e negros. Olhos verdes, baixa (1,59m), bem magra. Séria. Se veste sempre com vesti-dos longos (com decotes ousados) geralmente negros. Interpretação: Você está no meio de uma "campanha eleitoral", portanto deve ser simpática com todos. Por mais que você não ache graça, ria. Por mais que você não goste da pessoa, cumprimente-a. Marcus não pode "perder o trono" para os Toreador, portanto sempre que puder convença alguém de que os Toreador estão errados, que estão armando algum plano ou que têm alguma segunda intenção em relação ao Principado, mesmo que você saiba que isso não é verdade. Mas de qualquer maneira, a verdade não importa, o que importa mesmo é o que você que queira que os outros acreditem. Portanto, engane a todos, finja que é amigo de todos, mesmo que você precise usar a Dominação para isso. Antônio Carlos de Bragança Toreador 8° geração Nacionalidade: Brasileira Nascimento: 1751 Morte: 1783 Natureza: Arquiteto Comportamento: Crítico Abrigo: Humaitá, Rio de Janeiro Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 4, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3 Habilidades: Representação 2, Prontidão 2, Esportes 1, Briga 2, Esquiva 2, Empatia 3, Expressão 1, Liderança 5, Manha 2, Lábia 3, Condução 2, Etiqueta 4, Armas de Fogo 2, Música 3, Performance 2, Escultura 5, Burocracia 1, Computador 1, Investigação 1, Direito 2, Lingüística 3 Antecedentes: Aliados 3, Contatos 4, Idade 1, Influência 4, Status 2, Fama 2, Recursos 4 Disciplinas: Presença 4, Rapidez 3, Auspícios 3, Fortitude 1, Potência 2 Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 3, Coragem 3 Humanidade: 6 Força de Vontade: 8 Meritos e Falhas: Excesso de Peso Aparência: Cabelos ralos e loiros, olhos castanho claros, alto (1,89m), ligeiramente gordo. Se veste sempre bem, com rou-pas diferentes pra cada tipo de ocasião, mas sempre de marcas caras. Interpretação: As pessoas gostam de você, sejam mortais sejam membros. Use isso para conseguir o que você quer, e o que você quer agora são duas coisas; Uma é o Principado. Tem muitos aliados para isso, e o "trono" é questão de tempo. Ainda mais com Natasja ao seu lado. Porém, você sabe também que muita gente está contra você, então é melhor não confiar em ninguém. E a outra coisa é Isabel. Você precisa conquistá-la de qualquer maneira, nem que você tenha que usar de sua Presença. História: Antônio vem de nobre família de São Paulo, e apesar disso, gosta do Rio de Janeiro mais do que qualquer outra cidade. Um escultor genial, internacionalmente reconhecido. Também um bom pintor, e um designer genial. Entre a co-munidade artística, ele é o mais respeitado e amado, seja por vampiros, seja por mortais. Seus trabalhos são vistos em todo

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o mundo, em frente à capelas, em muros e laterais de casas por toda a Europa ( a pedido dos donos, é claro), pendura-dos em paredes por todo o mundo, e etc.. Na festa pela posse da Camarilla, em 1930, foi afetado pelos poderes de Isa-bel, apaixonando-se por ela por tempo indeterminado. Agora ele está querendo tirar Marcus Vinícius e suas idéias anti-quadas do Principado, para ele mesmo ser o Príncipe. Tem em Natasja DiGiorgio uma grande aliada para conseguí-la, e eles estão também conseguindo vários aliados influentes entre os vampiros, como por exemplo o Malkaviano "Severino" e o Nosferatu Aaron de Orleans. Ele está esperando o momento certo para executar seu plano para a posse, que só ele e Natasja conhecem. Natasja DiGiorgio Toreador 10° geração Nacionalidade: Italiana Nascimento: 1901 Morte: 1923 Natureza: Bon Vivant Comportamento: Visionária Abrigo: Humaitá, Rio de Janeiro Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 5, Manipulação 3, Aparência 3, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 4 Habilidades: Representação 1, Briga 1, Empatia 2, Expressão 3, Liderança 2, Condução 2, Etiqueta 5, Música 5, Performan-ce 4, Burocracia 2, Computador 2, Finanças 1, Direito 1, Lingüística 3 Antecedentes: Status Camarilla 2, Influência 3, Fama 3, Recursos 5 Disciplinas: Presença 4, Auspícios 2, Rapidez 2 Méritos e Falhas: Digestão Eficiente Virtudes: Consciência 2, Autocontrole 4, Coragem 3 Humanidade: 6 Força de Vontade: 5 Aparência: Cabelos loiros, olhos castanho escuros, alta (1,79m), bem magra. Sempre com roupas excêntricas de estilistas famosos. Não tem grande parte da orelha esquerda, perdida num acidente quando ainda era criança. Interpretação: Seu sucesso é pouco para seu talento. Você não é devidamente reconhecida pelo público popular, e são eles que você deve conquistar. Fazendo shows à preços populares, em palcos populares, aparecendo na televisão o máximo possível. Você precisa ampliar sua fama, e o Brasil é um bom lugar para começar. Ah, é, e tem também o lance do principado do Antônio. Ajude ele a conseguir, mas só porque ele é muito seu amigo. Porque esses assuntos políticos são muito chatos. E também porque esse australopiteco príncipe merece sair faz tempo. História: Natasja vem de uma tradicional e muito rica família de músicos italianos. Excepcional violinista, fez parte da or-questra sinfônica de Veneza antes de ser abraçada. Não gosta muito da regência de Marcus Vinícius, achando que ele não dá a arte o seu devido valor. Em 1930, na Festa pela posse da Camarilla, foi afetada pelo poder de Isabel Peres, ad-quirindo uma perturbação, a Megalomania (mas ela não admite que foi afetada). É a melhor amiga de Antônio Carlos, sendo ela a única pessoa em quem Antônio confia totalmente. Ela é a parceira dele na "campanha" pelo Principado, sendo a principal "Cabo Eleitoral" dele. Sabe que a paixão de Antônio por Isabel é devido à Melpominee dela, e vai fazer de tudo para fazer Antônio enxergar isso. Reneé Deveraux Gangrel 7° geração Nacionalidade: Francesa Nascimento: 832 Morte: 860 Natureza: Sobrevivente Comportamento: Sobrevivente Abrigo: Campo Grande, Rio de Janeiro Atributos: Força 6, Destreza 6, Vigor 6, Carisma 3, Manipulação 1, Aparência 0, Percepção 6, Inteligência 6, Raciocínio 3 Habilidades: Prontidão 6, Esportes 6, Briga 5, Esquiva 6, Intimidação 3, Liderança 4, Empatia Animal 6, Armas Brancas 5, Segurança 6, Furtividade 4, Sobrevivência 5, Ocultismo 2, Lingüística 2, Medicina 1 Antecedentes: Status Camarilla 5, Influência 2, Aliados 3 Disciplinas: Metamorfose 6, Fortitude 6, Animalismo 6, Potência 6, Rapidez 5, Ofuscação 4, Quimerismo 3 Méritos e Falhas: Vontade de Ferro/Monstruoso Virtudes: Consciência 4, Autocontrole 1, Coragem 5 Humanidade: 4 Força de Vontade: 10 Aparência: Reneé, devido aos frenesis que já sofreu, está com a aparência de um lobo. Tem orelhas de lobo, um rabo, focinho, dentes e até garras ele já desenvolveu naturalmente, sem precisar usar da Metamorfose. Se veste mal, geralmen-te com uma calça jeans e sem camisa. Interpretação: Nunca minta: apenas omita. História: Reneé foi o primeiro Gangrel de 7° geração que existiu. O mais velho, também o mais poderoso. É muito respeita-do entre os vampiros, pela sua força física e força de vontade, que o torna quase impossível de dominar ou enganar. Re-

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neé nunca diz nada sobre seu passado ou sobre o que ele quer no Brasil, nem mesmo para Carlos, que é o vampiro em quem ele mais confia. Reneé se faz de burro para todo mundo, para esconder sua verdadeira inteligência e para todos acharem que ele é inocente e que não enganaria ninguém. Não se sabe também o que existe em Campo Grande que interessa tanto a ele e aos outros Gangrel, que não deixam nenhum outro vampiro chegar nem perto da região. E Reneé mata qualquer um que ele desconfie ( mesmo que seja só um pouco; uma impressão) que vá contar o segredo a alguém. Ele é o braço direito do Príncipe, que confia muito nele, sem se importar com os seus segredos. E Reneé protege o Príncipe somente para ganhar sua confiança e apoio no que ele quiser fazer. Carlos Sanchez Brujah 8° geração Nacionalidade: Espanhola Nascimento: 1613 Morte: 1634 Natureza: Solitário Comportamento: Rebelde Abrigo: Vila Isabel, Rio de Janeiro Atributos: Força 5, Destreza 4, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 2, Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 4 Habilidades: Prontidão 3, Esportes 5, Briga 4, Esquiva 5, Liderança 1, Intimidação 4, Manha 5, Lábia 2, Condução 3, Etiqueta 1, Armas de Fogo 3, Armas Brancas 4, Reparos 2, Segurança 4, Furtividade 4, Sobrevivência 4, Computador 4, Lingüística 2, Direito 1, Ocultismo 2, Política 1 Antecedentes: Recursos 3, Status Camarilla 2 Disciplinas: Rapidez 5, Potência 5, Presença 2, Fortitude 2 Méritos e Falhas: Ás do Volante/Cabeça Quente Virtudes: Consciência 1, Autocontrole 3, Coragem 5 Humanidade: 4 Força de Vontade: 8 Aparência: Cabelos longos e castanho claros, olhos castanho escuros, nariz grande. Se veste como um adolescente, com calças rasgadas e camisetas regata. Interpretação: Ninguém pode se meter com você, afinal, você é muito forte! Aliás, você é o cara mais forte que você conhece, tirando o Reneé, é claro. Mas ele é burro, e você é inteligente! Essa é sua vantagem sobre ele! É, e seu dever é, protegê-lo daqueles que tentam enganá-lo, usá-lo, afinal, ele já salvou sua vida várias vezes, e você está devendo a ele. O Príncipe também precisa de sua ajuda, está contando com você. Então, encha aqueles Toreador almofadinhas e a-quele Brujah esquentadinhos de porrada! Isso vai ensinar à eles. História: Carlos nasceu em Sevilla, na Espanha. Ele é o braço "esquerdo" de Marcus Vinícius (é, esquerdo mesmo, porque ele não tem muita habilidade ao lidar com ele), formando, junto com Reneé, a guarda pessoal dele. Carlos passou quase todos os anos de sua pós-vida treinando suas disciplinas de luta, assim como luta corpo-a-corpo. Isso o fez ficar muito con-vencido sobre seus poderes, achando que ele pode quebrar (como ele mesmo diz) todo mundo. Isso acaba o envolven-do em muitos problemas, sempre resolvidos por Reneé. Aliás, Carlos só está vivo até hoje por causa de Reneé, e ele sabe disso. Por isso ele acha agora que seu dever é proteger Reneé (como se ele precisasse de algum tipo de proteção) da-queles que querem enganá-lo. Nicolas Anelka Seguidores de Set 11° geração Nacionalidade: Francesa Nascimento: 1945 Morte: 1960 Natureza: Criança Comportamento: Vários Abrigo: Itaúna, Saquarema Atributos: Força 1, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 3, Manipulação 5, Aparência 4, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3 Habilidades: Representação 3, Prontidão 1, Esportes 1, Briga 1, Esquiva 2, Liderança 2, Lábia 3, Condução 1, Etiqueta 3, Armas de Fogo 1, Armas Brancas 1, Furtividade 1, Sobrevivência 2, Burocracia 1, Direito 1, Lingüística 2, Política 1 Antecedentes: Geração 1, Aliados 1, Influência 2, Contatos 1 Disciplinas: Serpentis 2, Presença 1, Ofuscação 3 Méritos e Falhas: Má reputação, Diabolista conhecido, Impulsividade, Inimigo Virtudes: Consciência 4, Autocontrole 2, Coragem 4 Humanidade: 5 Força de Vontade: 6 Aparência: Cabelos longos, loiros, (antes) castigados pelo Sol, baixo (1,66), olhos verdes. Sempre se veste de maneira dife-rente, depende de seu humor.Mas quase sempre de uma maneira excêntrica. Interpretação: Bom, existem leis e regras, mas você não está nem aí. Mesmo com a proibição imposta por Marcus Vinícius e a rixa com os Gangrel, você entraria na cidade do Rio tranquilamente, assobiando e rindo. Passaria por Marcus e Reneé apontando pra cara deles e rindo. Não se importe com nada, nem com ninguém. Ninguém merece a sua atenção, nin-

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guém é digno do seu precioso tempo. Engane o máximo de pessoas possíveis, pelo menos o suficiente para que você consiga o que queira. Não faça amigos, pois a verdadeira amizade não existe; não se apaixone porque o amor verdadei-ro não existe. História: Nascido na França, Nicolas Anelka foi trazido ainda criança, mas já órfão,para o Brasil. Ninguém sabe que fim levaram seus pais, nem quem eram, mas ele não se importa. Morava em Cabo Frio, sozinho, trabalhando como pescador. Quando fez 15 anos, conheceu Sebastião Peres, um neófito (11° geração) Setita, que o abraçou. Nicolas gostou muito da condição vampírica, com a vida eterna e poderes sobrenaturais, mas não foi isso o que ele demonstrou. Ele usou o falso ódio dele como desculpa para matar e sugar seu sangue. Antes, Nicolas não sabia que sugar o sangue de um vampiro tambés sugava seus poderes. Depois de ter matado seu Senhor e visto o aumento dos seus poderes, ficou maravilhado. Viu que era muito mais fácil conseguir poderes sugando o sangue de outros vampiros, então depois disso ele diablerizou mais alguns vampiros. Atualmente, vive em Saquarema, onde é bastante popular e influente entre os mortais. Recentemente conheceu Mar-cella Giovanni, uma rebelde cainita. Ela nutre uma grande amizade por ele, mas ele não está nem aí, e não pensaria duas vezes antes de sugar seu sangue. Porém, Nicolas vê em Marcella uma boa aliada e, como Marcella mesmo se ofe-receu, alguém para ajudá-lo a manter a Humanidade. Nicolas Anelka cobiça também o "principado" da região dos lagos, planejando usar dos poderes de Marcella para derrubá-lo ,e, de preferência para Diablerizá-lo. Marcella Giovanni Giovanni 10° geração Nacionalidade: Italiana Nascimento: 1893 Morte: 1915 Natureza: Samaritana Comportamento: Rebelde Abrigo: Vila, Saquarema Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 4, Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 4 Habilidades: Representação 2, Briga 3, Esquiva 2, Empatia 2, Lábia 3, Condução 2, Etiqueta 3, Burocracia 3, Direito 2, Lin-güísitca 3, Medicina 2, Ocultismo 1, Política 1, Rituais 1 Antecedentes: Aliados 1, Recursos 5 Disciplinas: Dominação 3, Potência 2 Méritos e Falhas: Empatia, Memória Eidética/Ferimento Permanente Virtudes: Consciência 2, Autocontrole 4, Coragem 4 Humanidade: 9 Força de Vontade: 7 Aparência: Cabelos loiros e lisos, olhos castanho claros, "proporções generosas". Se veste como uma executiva, sempre socialmente. Interpretação: Ah, que se dane a tradição! Tudo bem, você gosta da sua família, do Enzo II e tal, mas esse negócio de tradição enche! Ainda mais essa obssessão que eles têm pela morte. Cruzes! Você odeia isso. Mas se você ignorá-los, vo-cê pode se divertir um pouco. Dominar pessoas é divertido, e você consegue dominar muitas! E agora você encontrou esse Nicolas, coitado. Precisa tanto de sua ajuda... Você ainda pode salvá-lo de perder sua Humanidade completamen-te, e além do mais, ele é muito maneiro! Muito divertido! Vocês passam tempos maravilhosos juntos, e tal, e tudo indica que ele pode estar apaixonado por você! Você pode usar isso para salvar sua Humanidade, e além do mais, você tam-bém está caidinha por ele. História: Marcella foi considerada, na época de seu abraço, por muitos Giovanni, um erro. A tradicional família abraça apenas aqueles que, para eles, fazem por merecer, e Marcella certamente não fez. Ela, diferentemente da maioria dos Giovanni, não adora a morte, e odeia os negócios da família. Ela quer mais é se divertir, aproveitar a pós vida o máximo possível, sem ter que se importar com responsabilidades. Mas Enzo II, um dos mais importantes Giovanni em atividade, adora sua sobrinha. Foi ele quem ordenou que Marcella fosse abraçada, indo contra quase toda a família Giovanni, que só não a matou por que respeita muito Enzo II. Marcella também é muito humana, sempre querendo ajudar ouros mem-bros a se aproximar de seu lado humano, a afastá-los da Besta. Atualmente, seu "alvo" é o Seguidor de Set Nicolas Anelka, que anda cada vez mais se aproximando da Besta. Ela acha que sua ajuda é muito importante para ele, que sem ela ele já teria sido dominado pela Besta, mas ele não acha isso. Na verdade, ele diz que não, mas ele considera bem vinda a ajuda de Marcella, já que a manutenção de sua Humanidade é importante para a execução de seus planos, vendo que ele precisa de total autocontrole e consciência para mantê-los. Ele sabe que sua tendência é a Besta, mas ele quer mudar isso. Por enquanto essa é a maior preocupação de Marcella no momento, já que ela não se interessa pelos assuntos políticos da Família e também do Principado do Rio de Janeiro. Ela tem muito poder e influência na cidade, tendo sido ela a maior representante da Família no Rio até a chegada de Marcelo Giovanni e Phodacci Giovanni. Marcella também tem bastan-te influência em São Paulo, onde residia até 1976, quando ocorreu um incidente que ela prefere não contar a ninguém, nem mesmo a Nicolas Anelka (ainda). James Andersen Tremere 7° geração

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Nacionalidade: Americana Nascimento: 1810 Morte: 1845 Natureza: Arquiteto Comportamento: Diretor Abrigo: Itaipu, Niterói Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 2, Manipulação 5, Aparência 3, Percepção 4, Inteligência 5, Raciocínio 6 Habilidades: Representação 1, Prontidão 4, Briga 1, Esquiva 1, Empatia 6, Intimidação 4, Liderança 6, Lábia 6, Condução 1, Etiqueta 3, Segurança 1, Burocracia 2, Computador 1, Finanças 3, Direito 1, Lingüística 3, Medicina 4, Ocultismo 6, Política 2, Rituais 4, Cultura da Camarilla 4, Cultura Lupina 3 Antecedentes: Lacaios 6, Aliados 4, Status Camarilla 4, Influência 4 Disciplinas: Auspícios 4, Dominação 5, Taumaturgia 5, Metamofose 4 Linhas Taumatúrgicas: Movimento da Mente 3, Sedução das Chamas 4 Méritos e Falhas: Memória Eidética / Diabolista Desconhecida Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 3, Coragem 3 Humanidade: 4 Força de Vontade: 8 Aparência: Loira, olhos castanho escuros, alta (1,80m), desengonçada. Se veste com roupas largas e monocromáticas, panos, parecendo uma hippie Interpretação: Nunca fale com ninguém sobre nada que seja um pouco importante. Nunca mostre sua verdadeira face, para ninguém. Ninguém é digno de sua confiança. Sobre coisas importantes, fale o mínimo possível, pois se falar muito vai acabar dando dicas sobre o que você realmente quer. História: James Andersen nasceu nos Estados Unidos, na cidade de Albany, Nova York. Viveu lá até 1933, quando uma coisa aconteceu e ela se viu obrigada a sair do país. Essa "coisa" foi ela ter diablerizado um poderoso ancião Tremere, crime, no mínimo, hediondo entre a Camarilla, especialmente entre os Tremere. Ela achou que se continuasse no País, alguém pudesse descobrir o que ela havia feito. A maioria de seus poderes James conseguiu diablerizando esse ancião. Ela resolveu viajar para o Brasil, de onde ela ouviu falar que os Tremere não têm nenhuma influência na sociedade vampí-rica. Seu plano era chegar lá e, sendo um fraco país para a Camarilla, tomar o controle de sua capital. Mas chegando lá, ela viu que não seria fácil, já que Marcus Vinícius mantinha uma sólida regência por muito tempo no Rio de Janeiro. Então desistiu, e resolveu tomar o controle de Niterói, uma cidade vizinha, para conseguir mais poder. Co-incidentemente, segundo ela, o regente da cidade (que também era o líder da principal capela Tremere do Estado) mor-reu misteriosamente enquanto eles conversavam num aposento fechado. Bom, ninguém acredita realmente nisso, mas também pouca gente tem coragem de dizer isso na cara dela. Recentemente, ela está se vendo num dilema; Uma de suas capelas, aquela localizada no Rio de Janeiro, foi totalmente destruída, com todos os vampiros sendo assassinados pelos Giovanni, apenas para fazer uma casa para Marcelo e Phodacci Giovanni. Ela mandou um de seus lacaios, Júlio Salles, mais conhecido como Gordo, para ir tirar satisfações e fazer um acordo com Marcelo Giovanni. Ele aproveitou a ocasião da festa para receber Marcelo Giovanni na cidade para ir falar com ele. Porém, enquanto Marcelo tentava fazer um acordo com ele, um malkaviano desconhecido e seu virtual amigo Bob do-minaram o Gordo e o fizeram achar que o Ravno Michel Villanova, que também estava na festa era Marcelo Giovanni. Então Gordo entrou em muitas confusões na festa e foi expulso pelo anfitrião Marcus Vinícius. E o pensamento que o Rav-no (que ele pensava ser Marcelo) deixou nele era de que não haveria acordo nenhum. Então, ele voltou para a capela e contou isso a James. Furiosa, James entrou em Frenesi e matou o lacaio, e jurou guerra aos Giovanni. Quando se recupe-rou, ela pensou no que havia feito e ficou horrorizada: não se jura guerra a uma família como os Giovanni sem antes pen-sar muito. Então esse é o dilema: Ou ela deixa passar, e perde uma capela e a moral entre os vampiros, ou ela realmente abre uma guerra contra a mais poderosa e organizada família de Membros, o que pode ter consequências mais graves que uma simples perda de moral, ainda mais se essa guerra declarada entre os dois clãs tomar proporções internacionais. Michel Villanova Ravnos 9° geração Nacionalidade: Espanhola Nascimento: 1482 Morte: 1500 Natureza: Comediante Comportamento: Galante Abrigo: - Atributos: Força 1, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 3, Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 4 Habilidades: Representação 3, Esportes 2, Esquiva 1, Empatia 2, Liderança 1, Manha 1, Lábia 3, Empatia com Animais 2, Condução 1, Etiqueta 3, Furtividade 3, Sobrevivência 2, Procedimento Policial 2, Direito 2, Lingüística 3, Ocultismo 1 Antecedentes: Status Camarilla 3, Contatos 1, Influência 1 Disciplinas: Quimerismo 4, Ofuscação 2, Animalismo 3 Méritos e Falhas: Vontade de Ferro/ Pesadelos, Inimigos, Vingança, Caçado Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 3, Coragem 4

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Humanidade: 6 Força de Vontade: 6 Aparência: Cabelos negros, curtos e lisos. Olhos castanho escuros, sorriso malicioso. Se veste como um "grunge", com rou-pas largas,calças rasgadas e casacos de flanela, sempre com cores escuras. Interpretação: Não importa o que esteja acontecendo no mundo ao seu redor, divirta-se. Você tem a vida eterna, apro-veite-a. Não se envolva com esses assuntos políticos, a não ser que você possa se divertir às custas de alguém. História: Michel Villanova Sotomayor, ou "Mitch", como gosta de ser chamado, nasceu em Sevilla, na Espanha, numa fa-mosa família de Ciganos. Com 14 anos, já havia saído de casa, para viajar pela Europa. Chegando em Portugal, ficou maravilhado com as grandes Embarcações das expedições para as Índias. Queria ter partido com Vasco da Gama, mas não conseguiu. Em sua estadia em Portugal, foi abraçado por um cigano Ravnos. Ele não havia pedido por isso, e odiou a condição vampírica, já que, além de tudo, adorava o Sol e a luz. Mas isso não o impediu de ir para as Índias com Pedro Álvares Cabral e sua esquadra. No Navio, ele ficava sempre no Porão, numa condição sobre-humana, se alimentando do sangue de ratos, apenas. E, além disso, alguns tripulantes descobriram que ele era um vampiro. Alguns tripulantes zomba-vam dele, xingando ele de Sanguessuga, Parasita e outras coisas, além de, em dias claros, expô-lo ao Sol por alguns se-gundos e tirá-lo, só para vê-lo agonizar. Um dia, Michel perdeu o controle e, num ataque de ódio, matou dois tripulantes antes que os outros o imobilizassem. Chegando ao Brasil, os tripulantes contaram aos capitães o que Michel havia feito, e eles mandaram que o assassinas-sem. Então, um dos tripulantes, que já havia ouvido falar sobre a lenda dos Vampiros, lhe enfiou uma estaca no coração, achando que assim o mataria. E, para a sorte de Michel, seu corpo entorpecido foi deixado em uma caverna onde não batia a luz do Sol. Ele não foi encontrado por ninguém até despertar do torpor, em 1862. Se acostumou rápido com esse "novo mundo", e logo logo já estava fazendo amizades e contatos. Continuou peregrinando, saindo da Bahia e indo em direção ao Norte. Foi a vários países da América do Sul, quase to-dos os Estados do Brasil. Recentemente, ele estava em Rio Bonito, no estado do Rio de Janeiro, quando ouviu a notícia de que um de seus "companheiros de viagem", Marcos, também um Ravno, havia sido assassinado a mando do Príncipe. Isso serviu como desculpa para Michel se dirigir para a capital, para continuar sua viagem. Existem rumores também de que ele tem alguma coisa com ou contra Lewig, o maestro holandês, mas tudo isso não passam de boatos. Phodacci Giovanni Giovanni 7° geração Nacionalidade: Italiana Nascimento: ? Morte: ? Natureza: Diretor Comportamento: Visionário Abrigo: Botafogo, Rio de Janeiro Atributos: Força 2, Destreza 4, Vigor 2, Carisma 4, Manipulação 5, Aparência 2, Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 4 Habilidades: Esportes 1, Briga 3, Esquiva 3, Liderança 2, Empatia 3, Intimidação 3, Manha 2, Lábia 3, Etiqueta 3, Condução 4, Armas de Fogo 3, Armas Brancas 1, Segurança 3, Furtividade 2, Sobrevivência 2, Finanças 5, Lingüística 6, Cultura 6, Ocul-tismo 3, Política 3 Antecedentes: Contatos 5, Influência 3, Prestígio do Clã 4, Recursos 3, Aliados 2, Status 3 Disciplinas: Necromancia 6, Dominação 4, Potência 3, Presença 2, Fortitude 2 Méritos e Falhas: Empatia, Lingüista Nato/ Segredo Sombrio Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 3, Coragem 2 Humanidade: 6 Força de Vontade: 8 Aparência: Cabelos escassos, negros, e lisos. Olhos negros, sem sobrancelhas (!). Ombros largos, alto (1,87 m). Olhar caris-mático. Interpretação: Não se meta nos negócios dos outros, você já tem muitos dos seus. Você só deve se importar com o que é imprenscindível para a Família. História: Não se sabe muito sobre esse misterioso Giovanni, apenas que ele é quase tão antigo quanto os mais antigos Giovanni, e de toda a confiança de todos eles. Ele tem contato com todos os mais poderosos Giovanni, e é de total con-fiança deles. Ele é um tipo assessor para assuntos exteriores da Família, e sempre que os Giovanni vão se instalar em algum país, ele está lá para coordenar tudo. Foi assim que ele veio parar no Brasil. Não existia ainda um representante da Família no Rio de Janeiro, e Enzo II achou imprenscindível ter alguém numa cidade tão importante da América do Sul. Então, ele resolveu mandar o playboy Marcelo Giovanni, um boa vida que não queria nada com negócios para a cidade. Phodacci foi enviado junto com ele para ajudá-lo a se instalar no Brasil, ajuda que não está adiantando muito, já que logo quando chegou Marcelo já arrumou um grande problema com os Tremere da cidade, sendo ameaçado de morte e tudo. Mas esses problemas já eram esperados, devido a inexperiência de Marcelo com assuntos de negócios. Agora ele vai ter que continuar no país, para ajudar Marcelo a resolver esses problemas. Marcelo Giovanni Giovanni 8 ° Geração Nacionalidade: Italiano

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Nascimento: 1833 Morte: 1858 Natureza: Manipulador Comportamento: Bon Vivant Abrigo: Botafogo, Rio de Janeiro Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 3, Manipulação 5, Aparência 4, Percepção 2, Inteligência 4, Raciocínio 4 Habilidades: Representação 3, Prontidão 1, Briga 1, Esquiva 3, Liderança 2, Manha 2, Lábia 4, Condução 1, Etiqueta 3, Armas Brancas 1,Armas de Fogo 1, Furtividade 3, Finanças 2, Linguística 3, Política 2 Antecedentes: Recursos 5, Status 3, Lacaios 5, Influência 2 Disciplinas: Dominação 4, Presença 1, Potência 2 Virtudes: Consciência 2, Autocontrole 4, Coragem 4 Humanidade: 6 Força de Vontade: 6 Méritos e Falhas: Carniçal Poderoso, Rosto de Bebê / Repulsa a Cruzes, Ódio (pedintes), Exclusão de Presa (animais) Aparência: Cabelos castanhos, lisos e longos quase sempre presos num rabo de cavalo. É alto e esguio, não aparenta ter mais de 25 anos. Se veste de maneira formal, sempre com ternos pretos impecavelmente limpos e passados, usa gravatas pretas de seda, sempre com relogio de ouro do século 19, nunca deixa em casa seu celular e seu pager, usa um coldre com uma pistola embaixo do paletó e uma faca na perna. Raramente aparece em público sozinho, levando no mínimo 2 carniçais fortemente armados com ele, seus carros são blindados e à prova de luz solar. Interpretação: Você não se importa com os assuntos da família nem essa obsessãp com a morte, dominar os vivos é tão mais interessante! Nunca deixe ninguem saber que a única coisa que lhe interessa eh o seu poder e seu dinheiro, finja se importar com as pessoas e nunca revele-as suas verdadeiras intenções. Você foi obrigado a vir a este paísinho de 3º mun-do, você odeia esse clima e os nativos, você é superior a todos eles ! O único motivo pelo qual você aceitou ir para o Brasil foi que nenhum outro Giovanni estaria no Rio para te encher o saco, mas devido a esses carniçais incompetentes que destruiram a Capela Tremere o Phodacci decidiu ficar mais tempo na cidade, e ele está começando a atrapalhar seus planos. Se essa tal de James Andersen acha que uma guerra contra os Giovanni será fácil ela se engana, porque você tem "primos" muito poderosos em toda a Europa e está disposto a acabar com qualquer um entre no seu seu cami-nho. História: Marcelo foi escolhido quando criança para ser a braçado e foi ensinado sobre tudo o que deveria saber sobre a sociedade vampírica e seus deveres com a família, e foi criado como se fosse um rei, por isso tem seu jeito arrogante. A-pós o abraço ele morou em várias partes da Europa, sempre em castelos e mansões. Vir para o Brasil foi sua primeira "mis-são" dada pelos anciões do clã, por acharem que ele poderia ser de grande utilidade no Rio e também para aumentar a influência do Clã na cidade. Isabel Peres Filhas da Cacofonia 9° geração Nacionalidade: Brasileira Nascimento: 1554 Morte: 1577 Natureza: Crítica Comportamento: Tradicionalista Abrigo: Ipanema, Rio de Janeiro Atributos: Força 1, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 5, Manipulação 3, Aparência 2, Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 3 Habilidades: Representação 4, Prontidão 2, Esportes 1, Empatia 3, Expressão 2, Intimidação 1, Liderança 2, Lábia 3, Másca-ra 4, Condução 2, Etiqueta 4, Música 5, Performance 4, Computador 2, Investigação 1, Lingüística 5, Ocultismo 2 Antecedentes: Fama 3, Influência 2, Recursos 4, Mentor 4 Disciplinas: Melpominee 5, Presença 4, Fortitude 2, Auspícios 2 Méritos e Falhas: Rosto de Bebê, Ingerir Comida Virtudes: Consciência 4, Autocontrole 2, Coragem 3 Humanidade: 7 Força de Vontade: 5 Aparência: Cabelos loiros e curtos, olho direito castanho claro, olho esquerdo verde. Alta (1,90 m), muito magra, desen-gonçada. Interpretação: A música é sua vida. Você depende dela, e mais ainda, ela depende de você. Você tem que resgatar o gosto das pessoas pela música de verdade, pela música clássica, não esse tal de "funk" que está rolando por aí, com suas letras sujas e de mal gosto, e sua falta de ritmo; nem esse pagode, que todas as músicas são iguais uma as outras. Muito menos esse rock, que é só barulheira e gritos, sem nenhum "glamour", nenhum estilo. As pessoas têm que aprender a ouvir música de verdade, e você vai ensinar a elas. Torne as óperas eventos populares e você verá o resultado. E, fora isso, tem aquilo que o Lewig está pedindo para você ajudá-lo. Você não gosta muito da idéia, mas você vai ajudá-lo de qualquer forma, afinal, tudo que você tem hoje você deve a ele. História: Isabel Peres, antes conhecida como Isabel Coelho, filha do capitão-donatário de Pernambuco, Duarte Coelho, nasceu foi abraçada em 1577 por um Toreador espanhol de nome desconhecido. Foi expulsa da família por causa da sua condição, e mandaram matá-la, para a família ver-se livre daquele "monstro". Então um capataz de seu pai enfiou-lhe uma estaca no coração, pois já havia ouvido falar dos contos do Conde Vlad Teppes, o Drácula, que, segundo a lenda,

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morreu dessa maneira. Ela foi então empalada e enterrada no mausoléu da família. Ela já estava muito distante de seu lado humano, então seu torpor durou 300 anos. Ao despertar, na ocasião sem um clã definido, foi encontrada pelo maes-tro Lewig van Raas, enquanto ela vagava pelas ruas de Pernambuco. Ele, que residia lá desde a invasão holandesa, viu nela uma boa discípula. Amante da música, ela era muito disciplinada para aprender a Melpominee, disciplina das Filhas da Cacofonia. Chegou ao nível máximo permitido dessa disciplina pela sua geração em pouquíssimo tempo. Ela agora quer mudar esse mundo que foi "corrompido pela má música". Pois quando ela saiu de seu treinamento com Lewig, encontrou um mundo muito diferente, que não mais ouvia música clássica ou similares, mas ouviam o rock'n roll, o blues, o pop,aquela música "suja", segundo ela. Uma parte de seu treinamento foi um "teste" que ela, com ajuda e Lewig, fez muita gente no Theatro Municipal enlouquecer (literalmente). Entre eles estavam a violinista italiana Natasja DiGiorgio, que ficou misteriosamente megalomaníaca depois dessa apresenteção, o Nosferatu Aaron de Orleans, que adquiriu a paranóia, e fez também Antônio Carlos se apaixonar por ela por tempo indeterminado (com uma pequena ajuda de Lewig). E, segundo Lewig, essa foi apenas uma mostra de seus poderes ( e dos dela). O mistério do corpo desaparecido do Mausoléu dos Duarte não foi resolvido até hoje, mas ao que parece ninguém dá muita bola para isso. Agora, ela não sabe ao certo qual o plano de Lewig, mas o pouco que sabe não a agrada nem um pouco. Mas mesmo assim, ela vai ajudá-lo, afinal, ela está em dívida com ele. Lewig van Raas Filhas da Cacofonia 7° geração Nacionalidade: Holandesa Nascimento: 1596 Morte: 1645 Natureza: Diretor Comportamento: Fanático Abrigo: Choupana no meio de Petrópolis Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 5, Manipulação 5, Aparência 2, Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 4 Habilidades: Representação 4, Prontidão 4, Briga 3, Esquiva 3, Empatia 4, Expressão 6, Intimidação 3, Lábia 3, Condução 1, Etiqueta 6, Armas Brancas 1, Música 6, Performance 6, Segurança 2, Sobrevevência 1, Computador 1, Lingüística 5, Ocul-tismo 6, Política 2, Rituais 5 Antecedentes: Influência 6, Status Camarilla 4, Status Anciões 4, Contatos 4, Fama 4, Recursos 5 Disciplinas: Melpominee 6, Fortitude 5, Presença 6, Dominação 4, Rapidez 4, Metamorfose 4, Auspícios 3, Necromancia 1 Méritos e Falhas: Prestígio/ Intolerância: artistas modernos Virtudes: Consciência 2, Autocontrole 4, Coragem 2 Humanidade: 4 Força de Vontade: 7 Aparência: Cabelos brancos, penteados formando uma franja. Olhos verdes, Baixo (1,63m), troncudo. Usa roupas de mar-ca, sempre bem vestido. Interpretação: Você é o segundo Filho da Cacofonia, e o mais poderoso deles, e as pessoas devem te respeitar por isso. Então, você sempre deve demonstrar o quanto você é mais inteligente que qualquer um, principalmente esses principezi-nhos arrogantes qua acham que são melhores que qualquer um. Humilhe-os sempre que puder, mas não se meta em confusões políticas, isso o desgastaria muito. Agora, mais do que nunca você precisa de Isabel para poder, finalmente, dar uma lição em Marcus Vinícius. História: Lewig é o segundo dos Filhos da Cacofonia, e um dos "fundadores" da linhagem. Ele foi abraçado por um podero-so Toreador, quando já estava com 54 anos. Ele tem um ódio muito grande por cainitas poderosos que ficam se exibindo por aí, e sua maior diversão é humilhar esse tipo. Principalmente príncipes, por quem nutre um ódio muito grande, pois segundo ele "ninguém merece uma posição de liderança se não tiver ao menos atingido a Golconda". Então ele fará tudo para humilhar Marcus Vinícius na frente de todos, apenas para satisfação própria. Poucos sabem de seu plano para fazê-lo, mas correm rumores que a história de 1930 vai se repetir, porém agora muito mais devastadora, porque, segundo Lewig, "aquilo foi só um ensaio". Ricardo de Oliveira Brujah 10° geração Nacionalidade: Brasileira Nascimento: 1780 Morte: 1816 Natureza: Rebelde Comportamento: Diretor Abrigo: Tijuca, Rio de Janeiro Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 2, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 4 Habilidades: Representação 1, Prontidão 4, Esportes 3, Briga 4, Esquiva 4, Intimidação 5, Liderança 3, Manha 5, Lábia 3, Condução 3, Armas de Fogo 3, Armas Brancas 2, Furtividade 1, Sobrevivência 3, Computador 2, Direito 2, Lingüística 1 Antecedentes: Aliados 4, Contatos 2, Influência 2, Recursos 1, Rebanho 2 Disciplinas: Rapidez 3, Fortitude 3, Potência 3 Méritos e Falhas: Cabeça Quente

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Virtudes: Consciência 2, Autocontrole 3, Coragem 5 Humanidade: 5 Força de Vontade: 8 Aparência: Alto (1,79m), cabelos negros e ralos, olhos castanho escuros, nariz grande. Se veste sempre com o mesmo je-ans rasgado e a mesma jaqueta da Hard Rock Cafe, mudando apenas a camisa por baixo. Interpretação: Esse esquema aí de principado que tá rolando não tá com nada; isso tem que acabar, porque ninguém é melhor do que ninguém pra ficar alguém no comando. Esse Marcus Vinícius tem que cair de uma vez, mas aqueles Torea-dor não podem tomar o lugar dele; seu "trono" tem de ficar vago pra sempre, e todos têm que ser livres. História: Ricardo já morava no Brasil há bastante tempo quando a Família Real Portuguesa chegou fugindo da guerra. Ele veio com os imigrantes holandeses, e teve de mudar seu nome para Ricardo de Oliveira. Ele gostava de como estava o Brasil na época, sem principados, sem ninguém mandando ninguém fazer nada. Quando Marcus Vinícius chegou, ele foi um dos primeiros à se aliar a ele, pois sabia que ele tinha vindo para governar, e, como ele mesmo diz, a melhor forma de destruir alguma coisa é de dentro pra fora. Então, ele se fingiu de aliado de Marcus Vinícius até conseguir o que queria, que era expulsar o Sabá da cidade. Depois disso, ele começou a comandar vários atentados conta Marcus, e conseguiu muitos aliados, como alguns Brujah e Toreador anarquistas. Porém, Marcus Vinícius até hoje não conseguiu matá-lo, talvez por causa de peso na consciência, já que Ricardo havia salvado sua vida na guerra contra o Sabá. Ricardo está juntando cada vez mais aliados na guerra contra o Príncipe, até aceitaria uma aliança com Antônio Carlos, mas só até Marcus cair.

Camarilla no Rio A Situação da Camarilla no Rio de Janeiro No Rio de Janeiro, a Camarilla é indiscutivelmente predominante. Mais de 90% dos cainitas cariocas são da Camarilla (não que todos sejam a favor dela; alguns só fazem parte dela por pressão do Príncipe ou para se manter tranqüilo na cidade). Isso ocorre por causa da intolerância do Principado para com o sabá ou com os cainitas independentes. Os primeiros, que mesmo em outras cidades do mundo já são normalmente caçados, são alvo de ódio pessoal do Príncipe e de sua esposa. Talvez em nenhuma outra cidade do mundo haja tanta rigorosidade no combate contra o Sabá quanto do Rio de Janei-ro. Isso ocorre por influência de Karine de Orleans,esposa de Marcus Vinícius, o Príncipe, que tem um ódio mortal contra o sabá. Por volta de 1807, um Tzimisce polonês, Nicola Vlaslak, atacou sua casa em Lisboa (na época não conhecia Mar-cus) e diablerizou seu senhor que era seu pai, por quem nutria um amor verdadeiro. Nicola se tornou o vampiro mais pode-roso da área na época,e continuou matando todos os conhecidos de Karine, seus Lacaios e contatos, acabando com a vida da jovem vampira; Nicola teve a chance, mas não matou-a, por que como ele disse,"existem coisas piores que a morte; minha diversão é fazer os outros experimentá-las." Karine teve de sair de Portugal; veio então ao Rio de Janeiro junto com a Côrte de D. João VI, cheia de ódio no cora-ção,jurando vingança à todos os vampiros Sabá, ela viu em Marcus Vinícius, alguém com o potencial para ajudá-la nessa luta. Mas a verdade sobre essa história é um pouco diferente, como pode ser visto na parte do Sabá na cidade. Representantes Maiores da Camarilla na Cidade O Príncipe Marcus Vinícius tem algumas manias estranhas em relação à organização. Ele nomeia pessoas para postos (a maioria inventado por ele) como se ele realmente fosse um Rei. E como se não bastasse isso, ele já está sendo acusado de nepotismo! Marcus Vinícius de Alcântara - Príncipe Karine de Orleans - Relações (cainitas) Reneé Deveraux - Segurança Ricardo de Alcântara - "Judiciário" Natasja diGiorgio - Relações (mortais) Joaquim de Alcântara - Lazer e jogos (??) Carlos Sanchez - Caçadas de Sangue Charles Augustino - Controle de "Natalidade" Essa é uma entre outras das manias absurdas do príncipe. Existem também as Leis da Camarilla inventadas por ele.

Sabá no Rio O Sabá no Rio de Janeiro vive uma situação difícil,pois desde que Karine é a "primeira dama" do principado nenhum deles consegue entrar no Rio de Janeiro. Isso porque ela tem um ódio pessoal pelo Sabá, e faz com que Marcus Vinícius ordene que todos os cainitas que sejam da Camarilla cacem todos os Sabá que tentam entrar na cidade. Mas seu ódio pode ser explicado, como pode ser visto na parte da Camarilla na Cidade.Mas além do que consta lá, há mais coisa a ser dita. Nicola, o Tzimisce, não exterminou a família de Karine sem motivo. Na verdade,antes da "chacina", o pai de Karine, Cônego Orleans, havia liderado uma caçada de sangue aos Sabá de Lisboa. Ele próprio matou toda a prole de Nicola, que nutriu um ódio pela família Orleans de Lisboa. Nicola, que não foi pego, mas foi dado como morto, foi

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pessoalmente a casa de Cônego para matá-lo,assim como toda a sua família. Mas ele viu em Karine, a última que restava da família, uma forma de se divertir (ele também não era bonzinho),e vendo que ela sofrera muito com a morte do pai e senhor, decidiu deixá-la viver eternamente com esse tormento. Diz-se que Nicola aparece às vezes para ela para assom-brá-la em sua própria casa, mas isso não é confirmado por ninguém, já que supõe-se que ele está em torpor na Polônia. A maioria dos vampiros da Camarilla repeitam essa decisão de Karine,e sempre que um Sabá entra na cidade essa maio-ria se prontifica a matá-lo. Mas os Sabánão gostam nem um pouco dessa atitude, e sempre planejam ataques contra o principado. Todos sem sucesso até hoje, pois são mau organizados e mesmo quando têm alguma estratégia, é muito difícil passar pela guarda de Marcus Vinícius. Porém alguns Lasombra estão se instalando na Baixada Fluminense, e liderados por um Tzimisce de nome desconhecido estão planejando alguma coisa contra o Principado (como se já não bastasse a a-meaça dos Setitas). Mas a diferença desse plano para o dos Setitas é que o primeiro é assumido pelos Lasombra (para desgosto do misterioso Tzimisce),não há segredo que eles estão tramando alguma coisa. E os Lasombra só respeitam esse Tzimisce porque pensam que ele também é um Lasombra. Esse segredo não é conhecido por ninguém além dele (pelo menos assim ele pensa). Fora isso,não há muito o que dizer sobre eles, já que no Rio de Janeiro mesmo nenhum se instala.

Independentes no Rio Os membros dos clãs independentes não são exatamente numerosos no Rio de Janeiro. Isso acontece pela "xenofobia" do príncipe Marcus Vinícius, que não gosta de nenhum Membro de fora da Camarilla perambulando pela cidade sem autorização (e conseguir o tal "visto de permanência" na cidade é tarefa bem difícil...). De clãs independentes, os mais numerosos são os Ravnos, a maioria vinda da Espanha e da Argentina, que, depois de ameaçar um "arrastão" em 2002, agora se instalaram na cidade e promovem "Rave Parties" nas áreas mais remotas da cidade, regadas a drogas e música "techno" (parecem ter gostado da cidade). Na verdade, o único clã independente que é numeroso no Rio é o clã Ravno. Os outros que estão na cidade, os Samedi, Giovanni e Filhas da Cacofonia, estão aqui só de passagem, "a negócios", cada um com motivos mais misteriosos que o outro. Os Samedi, que chegaram apenas no ano de 2002 (antes disso, aparentemente só um Samedi residia no Rio), parecem que vieram investigar o que há em Campo Grande, mas se perguntados, desconversam do assunto rapidamente. Os Gio-vanni vieram inicialmente para instalar os negócios da família na cidade, porém em 2002, Phodacci Giovanni começou a demonstrar súbito interesse nos mistérios de Campo Grande, e foi foi investigar sozinho o que há lá, já que o Bon-Vivant Marcelo Giovanni não se interessa muito nessas coisas. E as Filhas da Cacofonia da cidade escondem seus motivos o má-ximo que podem, mas especulações de que elas queiram repetir (se não fazer pior) o que fizeram em 1930 (o "ensaio" de Lewig), mas elas negam as acusações. Os outros clãs independentes (Setitas, Assamitas, Salubri, ...) não possuem membros na cidade do Rio de Janeiro, talvez apenas um ou dois, por causa da proibição de Marcus Vinícius, mas nos arredores (Região dos Lagos, Baixada, etc.) eles tem trânsito livre. Porém, nunca se ouviu falar de nenhum Salubri que tenha sequer passado pelo Rio de Janeiro

As Leis de Marcus Vinicius Marcus Vinícius é conhecidamente um Ventrue muito conservador. Muitos Membros da cidade não gostam muito desse tradicionalismo todo, alguns pensando até em "impeachment" (não que isso fosse possível), e para piorar a situação da oposição, Marcus estabeleceu umas leis próprias (além das da Camarilla) para manter os cainitas cariocas "na linha". Aqui vai a lista de suas leis, que são conhecidas mesmo como "Leis de Marcus Vinícius", ou apenas por "leis". Nenhum Sabá é permitido na cidade; todos devem ser expulsos, e os que não contribuirem serão considerados traidores e serão expulsos também; Os membros de clãs independentes serão apenas aceitos na cidade se tiverem um "visto"(passarem por um teste que Marcus faz para todos os que entram),se não tiverem serão também expulsos; Nenhum Assamita é permitido na cidade, e não têm direito ao visto; Todo cainita que viva no Rio de Janeiro (da Camarilla ou independente) tem que caçar em uma área restrita determina-da pelo que detém o poder Judiciário (no caso,Ricardo de Alcântara),sendo essa área geralmente perto de seu refúgio; Os que não respeitarem essa lei poderão ser expulsos ou até caçados; Todo vampiro que chegar na cidade terá de se apresentar ao Príncipe e à todos os Ministros; Todo vampiro deve anunciar também se está deixando a cidade, para o Príncipe e ao Ministro de Segurança (nesse ca-so,Reneé); Todo ato de rebeldia será punido,nos casos menores com a expulsão, e nos maiores casos a caçada; Todos os vampiros têm que se prontificar imediatamente à qualquer convocação do Príncipe; Nenhum Membro poderá ter relações com o Sabá;os que forem descobertos serão expulsos da cidade; Como se pode ver,a maioria das leis têm um motivo bem paranóico por parte de Marcus Vinícius Mas muitos Membros não respeitam essas leis e nem são descobertos, mas alguns preferem não se arriscar. E essas leis são o maior trunfo de Antônio Carlos, já que nenhum membro gosta delas. Com o argumento de que ele não imporia essas leis e daria liberdade aos membros,ele ganha mais e mais aliados políticos.

Antagonistas Caçadores

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Eduardo Sanchez Mortal Nacionalidade: Espanha Nascimento: 1958 Morte: - Natureza: Ranzinza Comportamento: Diretor Abrigo: Barra da Tijuca, Rio de Janeiro Atributos: Força 1, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 3, Manipulação 1, Aparência 2, Percepção 2, Inteligência 4 , Raciocínio 4 Habilidades: Prontidão 1, Briga 1, Esquiva 3, Empatia 1, Liderança 2 Condução 1, Etiqueta 3, Armas de Fogo 2, Armas Bran-cas 1, reparos 4, segurança 4, furtividade 1 Computador 3, Investigação 4, Lingüística 2, Tortura 4, Medicina 3, Ocultismo 5, Ciencia 4, Cultura da Família 4, Cultura dos Lupinos 2, Cultura dos Magos 1 Antecedentes: Aliados 4, Contatos 3, Recursos 5, Biblioteca 3, Reputação 2 Númina: Telepatia 5 Méritos e Falhas: Distração Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 3, Coragem 4 Humanidade: 5 Força de Vontade: 8 Aparência: Eduardo é o típico cientista dos filmes americanos, óculos, cabelos brancos sempre despenteados, geralmente usa um jaleco branco de estimação com algumas partes chamuscadas de experiências anteriores. Quando vai em uma "pesquisa de campo" geralmente leva todo seu equipamento de pesquisa, o que o deixa meio desajeitado com tantas coisas que ele pensa q podem ser úteis, está sempre carregando coisas como se tivesse várias mãos. Interpretação: Sempre que descobrir um vampiro diferente seja paciente, siga-o, conheça-o, depois capture-o e procure saber ainda mais sobre ele, torture-o, não tenham medo de usar fogo, descubra onde outros como ele estão e vá atrás deles também ! História: Eduardo desde pequeno se interessava pelo sobrenatural. Desde cedo fazia investigações em casas considera-das mal-assombradas, em supostas aparições de lobisomens e outros seres "míticos", entre outras coisas. Um dia, quando ele foi investigar a morte de uma jovem que teve todo seu sangue drenado do corpo, as pistas o levaram a um vampiro verdadeiro. Ele o observou por várias noites, aprendeu seus hábitos, seus medos e seus esconderijos. Depois de um mês e meio de investigação, ele decidiu que deveria acabar com esse monstro, pois ele não mais poderia ficar a solta nas ruas. Chamou então alguns amigos e capturou o vampiro, um neófito Toreador, que tinha sido abraçado apenas dois meses antes desse encontro. Esse pobre vampiro ficou nas mãos de Eduardo e seu "grupo de estudos" por mais de um mês. Ele ficou preso no porão da casa onde foi submetido a vários testes, dos quais Eduardo conseguiu descobrir mais fraquezas dessa que ele considera uma nova raça. Desde então ele passou a caçar vampiros, para coletar informações e depois matá-lo. Na verdade, ele pensa que o vampirismo é uma doença sem cura, porque ele não acredita nessa baboseira de Caim e tudo mais. Para a caçada, ele usa geralmente estacas e fogo, mas sempre modera, pois seu objetivo não é matar de primeira, pois ele prefere deixá-lo em torpor para que ele acorde depois em seu laboratório Mote: "Eu sei que destruir todos eles está muito além de minha capacidade, sei que se toda a humanidade souber da existência de vampiros os danos podem ser maiores do que as vantagens que poderiam vir a ocorrer, talvez se isso ocor-resse haveria um disturbio tão grande na sociedade humana que o mundo como o conhecemos hoje mudaria comple-tamente, poderia mudar pra melhor, mas quase com certeza essse sanguessugas arrumariam um jeito de continuar man-dando em tudo o que conhecemos." Denise Richmond Mortal Adestradora de Animais Nacionalidade: Inglesa Nascimento: 1947 Morte: - Natureza: Comformista Comportamento: Sobrevivente Abrigo: Botafogo, Rio de Janeiro Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 4, Carisma 4, Manipulação 2, Aparência 2, Percepção 2, Inteligência 4, Raciocínio 3 Habilidades: Prontidão 2, Esportes 1, Briga 2, Esquiva 4, Intimidação 3, Manha 1, Empatia com Animais 5, Treinamento de Animais (Cães 3) (Ursos 4) (Felinos 4), Falcoaria 4, Chicotes 3, Condução 1, Armas de Fogo 1, Armas Brancas 1, Reparos 2, Segurança 2, Furtividade 4, Sobrevivência 4, Burocracia 1,Investigação 1, Lei 2, Lingüística 1, Ocultismo 3, Cultura da Famí-lia 3 Antecedentes: Recursos 4, Aliados 2, Reputação 1 Disciplinas: Potência 1, Rapidez 1, Animalismo 2 Méritos e Falhas: - Imunidade a Laço de Sangue, Carniçal Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 2, Coragem 3 Humanidade: 6 Força de Vontade: 7

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Aparência: Denise é loira com cabelos na altura dos ombros, olhos castanhos claros, ela tem uma aparência rústica e uma atitude áspera com pessoas que não conhece. Tem um profundo desprezo pela moda e veste-se sempre com rou-pas utilitárias, como jeans e roupas de algodão. Interpretação: Você se sente muito mais a vontade com animais do que com os humanos, os humanos enganam, trapa-ceiam ... os animais são honestos e geralmente mais amistosos com você. Se um desses vampiros tentar alguma coisa com você é só mandar um de seus bichinhos que o problema está resolvido. Nunca saia sozinha de casa sempre leve "alguém" com você. Você adora torturar os vampiros com seu chicote que está sempre com você, mas fogo também é divertido. História: Denise vem de uma família de Adestradores de Animais bem famosa na Inglaterra. Seus pais eram os donos do "Richmond Circus of Animals", que se estabeleceu no Rio de Janeiro em 1987. Atualmente seu irmão é o responsável pelo Circo. A primeira vez que dejise encontrou um vampiro ela ainda morava na Inglaterra, era um neófito Gangrel um pouco excêntrico que queria um urso para fazê-lo de carniçal, ela tinha apenas 17 anos e quando perguntou ao estranho senhor para que ele queria um urso ele achou que a menina seria mais uma presa fácil e contou toda a verdade a ela e lhe mos-trou seus caninos. Ela ficou assustada com o que estava presenciando, mas conseguiu manter a calma e matou o vampi-ro com uma tocha que estava iluminando a área, mas ela só foi beber o sangue de vampiros quando chegou ao Rio. Mote: "A única coisa que eu gosto desses cadáveres é o seu sangue. Cara isso é melhor do que qualquer droga e ainda por cima te deixa imortal !!" *Os animais que Denise mais gosta foram transformados em carniçais por ela: Spot (Pastor Alemão) Força 3, Destreza 4, Vigor 3 Prontidão 3, Esportes 2, Briga 3, Esquiva 3, Intimidação 3, Furtividade 2 Força de Vontade 5, Níveis de Vitalidade: OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado Ataques: Mordida 4 dados, patada 3 dados Disciplinas: Potência 1, Rapidez 1 Herbie (Urso) Força 5, Destreza 3, Vigor 5 Prontidão 3, Briga 3, Intimidação 2, Furtividade 1 Força de Vontade 4, Niveis de Vitalidade: OK, OK , OK, -1, -1 -1, -3, -3, -5, Incapacitado Ataques: Garras 7 dados, Mordida 5 Disciplinas: Potência 1 ThunderBolt (Tigre) Força 5, Destreza 4, Vigor 4 Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 2, Intimidação 4, Furtividade 3 Força de Vontade: 5, Niveis de Vitalidade: OK, -1, -1, -2, -2, -5, -5, Incapacitado Ataques: Mordida 7 dados, Garra 5 Disciplinas: Potência 1, Fortitude 1 Peter (Falcão) Força 2, Destreza 4, Vigor 3 Prontidão 4, Esportes 2, Briga 3, Esquiva 3, Empatia 4, Intimidação 4 Força de Vontade 3, Níveis de Vitalidade: OK, -1, -1, -2, -5 Ataques: Garras 2 dados, BIcada 1dado Disciplinas: Potência 1 *Obs: O nível de Potência dos animais não foi somado ao número de dados de dano. Major Rodrigues Mortal Major da Força Aérea Brasileira Nacionalidade: Brasileira Nascimento: 1970 Morte: - Natureza: Fanático Comportamento: Mártir Abrigo: Méier, Rio de Janeiro Atributos: Força 3, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 3, Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4 Habilidades: Prontidão 4, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 3, Intimidação 2, Liderança 4, Manha 1, Lábia 1, Condução 4, Armas de Fogo 4, Armas Brancas 1, Reparos 1, Segurança 3, Furtividade 3, Saque Rápido 3, Burocracia 2,Investigação 4, Lei 4, Lingüística 1, Ocultismo 5, Política 1, Procedimento Policial 5, Cultura da Família 2, Cultura Lupina 1, Cultura dos Magos 1 Antecedentes: Recursos 3, Aliados 2, Contatos 4, Equipamento 5, Forças Armadas 4 Númina: Pyrokinesis 2 Méritos e Falhas: - Vontade de Ferro; Visão, Olfato, Paladar, Tato e Audição Aguçados , Reflexos Felinos / Objetivo Condu-tor, Ódio (Vampiros), Intolerância (Seres Sobrenaturais)

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Virtudes: Consciência 3, Autocontrole 5, Coragem 5 Humanidade: 8 Força de Vontade: 9 Aparência: Alto (1,85), cabelos negros curtos em estilo militar, ombros largos e forte, mãos e braços com várias queimadu-ras, raramente é visto sem sua farda, mesmo de folga, sempre anda com duas pistolas embaixo na camisa, sendo que uma delas com balas de prata. Sempre carrega uma pasta estilo "007" que contém uma sub-metralhadora automática, vários tipos diferentes de munição (inclusive perfurantes de armadura e incendiárias) e documentos sobre membros e outros seres sobrenaturais. Interpretação: Você é o chefe da A.N.I.E. (Agência Nacional de Investigações Especiais, uma agência do governo brasi-leiro subordinada ao Ministério da Defesa, ela têm puquíssima influência, e poucas pessoas fora dela sabem de sua exis-tência, ela conta com em torno de 5 agentes) , seu trabalho é explicar o inexplicável, e você tem feito um bom trabalho, durante os 5 anos que você está chefiando a Agência houveram mais progressos do que nunca. Você odeia todos os vampiros, afinal eles mataram seus pais, destrua todos eles, principalmente os que ficarem no seu caminho, se algum deles quiser te ajudar aceite, mas quando ele não for mais útil mate-o como você faria com qualquer outro. Use seus poderes com cautela, porque se alguem começar a desconfiar deles você pode se transformar de caçador em caça. História: O Major, como perfere ser chamado, teve uma infância difícil, quando tinha 8 anos seu pai e sua mãe foram mor-tos por 2 vampiros Toreador, que os usaram como "pinturas vivas", ele presenciou tudo isso escondido. Ele não sabia mas seus pais eram adotivos e ele na realidade era um parente de Lobisomens, razão pela qual não entra em delírio. Logo após isso ele começou a ter alguns poderes, como poder criar fogo com suas mãos e sentidos aguçados, como poder ver no escuro e ouvir a distâncias incrivelmente grandes. As várias queimaduras que tem na mão foram causadas quando ele ainda não conseguia controlar completamente seus poderes. Ele entrou na Aeronáutica com a idade mínima e desde que se formou na Academia da Força Aérea como 1º da turma, conseguiu promoções muito rápido e com apenas 30 anos já é Major. Ele já foi procurado por Lupinos para que soubesse sobre sua natureza verdadeira, ele fingiu se importar para obter informações sobre esse grupo, mas depois que ficou sabendo o que queria mandou os Lupinos embora e só não deu um fim a essas criaturas porque elas tinhas um grande poder e eram muito fortes em sua forma meio lobo. Henrik "Slayer" Järvinen Mortal Nacionalidade: Brasileira Nascimento: 1970 Morte: - Natureza: Alfa Comportamento: Perfeccionista Abrigo: Jardim Botânico, Rio de Janeiro Atributos: Força 4, Destreza 3, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 1, Aparência 3, Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 3 Habilidades: Prontidão 4, Esportes 2, Briga 4, Esquiva 4, Intimidação 3, Liderança 4, Condução 2, Armas de Fogo 5, Armas Brancas 2, Furtividade 3, Investigação 3, Ocultismo 3, Cultura da Família 2, Cultura Lupina 4 Antecedentes: Recursos 4, Aliados 5, Contatos 4, Reputação 3 Númina: - Méritos e Falhas: Vontade de Ferro / Intolerância (Estupidez) Virtudes: Consciência 1, Autocontrole 2, Coragem 5 Humanidade: 3 Força de Vontade: 9 Aparência: Henrik é bastante alto (1,98 m) e muito forte, tem cabelos loiros e bem curtos. Anda sempre com um sobretudo preto sem camisa, sempre deixando a mostra seu coldre de ombro onde leva uma pistola. Usa botas pretas e sempre de calça comprida, às vezes leva uma maleta onde guarda seu rifle Mark V. Interpretação: Você é bom, pra falar a verdade você é um dos melhores, você sempre está certo e quando você está no comando as coisas sempre vão da melhor maneira possível e se as coisas dão errado se as coisas não fossem do seu jeito tudo teria sido pior. Os únicos que podem te dar alguma ordem são os lobisomens, apesar de no mano a mano na forma hominidea você ganha de muitos deles deixar um deles irritados nunca é bom. História: Henrik é um parente de lupinos e tem uma grande reputação entre os lobisomens da cidade. Seu parente lobiso-mem mais próximo é um primo seu, da tribo Cria de Fenris chamado Mika Jarvinen. Henrik decidiu caçar vampiros por amor a gaia e para ajudar a destruir a wyrm e qualquer manifestção dela na Tellurian. Ele decidiu acabar com todos vampiros do rio,"só pra começar", diz ele, para depois partir para outros lugares e continuar com sua "missão". Ele geral-mente trabalha sozinho, mas quando vê que um vampiro é muito poderoso, e que ele não pode cuidar dele sozinho, ele pede ajuda ao seu primo e sua matilha, ou qualquer outra matilha disposta a ajudar e mata o cainita. quando trabalha sozinho ele prefere usar o metodo de matar sem ser visto, usando geralmente rifles sniper, principalmente o Weatherby Mark V , pelo qual ele nutre um "carinho especial, já que ele o ajudou a eliminar muitos "sanguessugas". Gosta também de usar granadas de Fósforo Branco. Quando as armas falham e não tem mais jeito a não ser a luta corpo a corpo, ele usa um gládio ( espécie de espada curta) de prata, herança de família. 2 mãos Mote: "Levante-se criatura da Wyrm, eu ainda não acabei com você ! Você luta como uma menininha agora volte aqui pra eu poder matar você sanguesuga maldito! " Roger Alves

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Mortal Nacionalidade: Brasileira Nascimento: 1963 Morte: - Natureza: Esperto Comportamento: Mártir Abrigo: Méier, Rio de Janeiro Atributos: Força 3, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 4, Manipulação 2, Aparência 2, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 4 Habilidades: Prontidão 4, Esportes 1, Briga 3, Esquiva 3, Intimidação 2, Manha 2, Condução 2, Armas de Fogo 3, Armas Brancas 4, Reparos 1, Segurança 2, Furtividade 3, Computador 1, Investigação 3, Lei 2, Medicina 1, Ocultismo 3, Cultura da Família 1 Antecedentes: Recursos 2, Aliados 1, Contatos 3, Reputação 3 Númina: Fé 6, Invocação 4, Duração 3, Extensão 4, Rituais 3 Méritos e Falhas: - Virtudes: Consciência 2, Autocontrole 3, Coragem 4 Humanidade: 7 Força de Vontade: 8 Aparência: Ele tem a aparência física de um índio brasileiro, sem pelos no corpo, cabelos negros e lisos, olhos castanho escuros, alto e ombros largos. Anda com roupas simples de jeans ou couro quase sempre rasgados. Ele carrega uma bolsa (grande o suficiente para caber uma escopeta) e uma mochila. Usa uma escopeta (cartuchos normais) , mochila com estacas e vários frascos com um liquido parecido com água feito de ervas que ele planta em casa, que ele usa para afas-tar vampiros (óbvio que a água não tem realmente poderes especiais: só funciona por conta da fé) e varios coquetéis Molotov. Interpretação: Seu objetivo é destruir todos os malditos sanguessugas. Eles são os demônios mais perigosos que você já viu e qualquer um deles vivo é um perigo a toda a humanidade. Se um deles aparecer na sua frente manda chumbo no bastardo porque ele até pode se fazer de bonzinho, mas você sabe que eles sempre dizem que são inofensivos, só para te matar quando você virar de costas. História: Roger vem de uma família de caçadores de vampiros , cujo patrono ( que era seu pai) morreu recentemente, mas não foi morto por um vampiro, e sim por um policial porque ele resistiu a prisão e sacou uma pistola, foi baleado e morreu na hora. Aprendeu tudo o que sabe com seu pai, que aprendeu com o pai dele e assim foi por várias gerações. Ele sempre carrega um "caderno" que foi passado por várias gerações até chegar a ele. Esse caderno possui o nome de vários cainitas residentes no rio, e ele acha que os únicos vampiros existentes são esses escritos no seu "caderno". No total existem 242 nomes escritos nesse caderno , mas 200 já foram riscados. Ele acha que se puder conseguir matar todos os cainitas do livro, ele e seus ancestrais finalmente poderão ter paz eterna. Mote: "A caçada está perto do fim, e esses malditos filhos do demonio logo cairão e eu espero que sejam pelas minhas mãos..." Metamorfos

Localização: Caern da Quinta da Boa Vista Nível do Caern: 3 Tipo de Caern: Prosperidade Número de Garou: 35 Divisas: Toda a área verde em volta do centro do Caern Alcance Máximo da Ponte da Lua: 9600 Km Película: 3 Tribos mais Influentes: Apesar da Seita ter um integrante de praticamente todas as tribos, as que possuem um maior núme-ro e maior poder são os Crias de Fenris e Andarilhos do Asfalto Garou mais influentes: Mika Järvinen (Vigia) e Mephi Mediador-de-Gaia (Grande Ancião) Matilhas mais influentes: � Presas de Fenris � Voô da Águia � Filhos do Furacão

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Cargos da seita

O Grande Ancião é o Garou que tem a palavra final em assuntos que dizem respeito à Seita como um todo, mas o Conselho de Anciãos, do qual ele faz parte, pode vetar as suas decisões com uma votação majoritária, além disso o Vigia pode vetar as decisões do Grande Ancião e do Conselho se ele achar que ela afetaria a segurança da Seita como um todo. O Grande Ancião atual é Mephi Mediador-de-Gaia, um Peregrino Silencioso , Philodox , Hominídeo Posto 4. Mephi Mediador-de-Gaia Lobisomem Tribo: Peregrino Silencioso Augúrio: Philodox Raça: Hominídeo Posto: 4 Matilha: Presas de Fenris Totem: Fenris Nacionalidade: Africano Nascimento: 1960 Natureza: Confidente Comportamento: Juiz Abrigo: Caern Cargo: Grande Ancião Atributos: Força 3, Destreza 2, Vigor 5, Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 2, Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 2 Habilidades: Prontidão 2, Briga 2, Esquiva 2, Intimidação 2, Liderança 5, Instinto Primitivo 3, Empatia 4, Sobrevivência 4, Eti-queta 2, Furtividade 2, Enigmas 4, Lingüística 4, Ocultismo 3, Política 4 Rituais 5. Antecedentes: Aliados 5, Contatos 4, Vida Passada 4. Dons: 1 - Resistência a Dor, Sentir a Wyrm, Persuasão, Criar Elemento, Faro para a Forma Verdadeira, Verdade de Gaia, Toque da Mãe, Velocidade do Pensamente. 2 - Fitar, Determinação, Chamado do Dever, Acalmar, Resistência do Men-sageiro, Gerar Ignorância. 3 - Adaptação, Inquietação, Comunicação Mental, Sabedoria das Antigas Tradições, Ira de Gaia, Golpe Piedoso. 4 - Casulo, Imposição, Velocidade Mais Rápida que o Pensamento, Argumento Definitivo de Lógica. Fetiches: Runas de Predição do Futuro, Véu de Fobos. Méritos e Falhas: Bom Senso / Inimigo do Passado Fúria: 5 Gnose: 10 Força de Vontade: 8 Glória: 3 Honra: 10 Sabedoria: 8 Aparência: 1,70 moreno, cabeça totalmente raspada, corpo troncudo, o que faz seu corpo parecer maior em outras for-mas, em outras formas, exceto Glabro, o pêlo que o recobre é marrom com algumas manchas negras, e o sua cabeça não é pelada como em Hominídeo. Interpretação: História:

O Conselho de Anciãos é o principal corpo governamental da Seita, ele é formado por 5 Garou de posto elevado, 1 de cada Augúrio, e cada um de uma triba diferente, para simbolizar a diversidade e a igualdade de todas as tribos no Ca-ern, um desses membros do Conselho de Anciãos é o Grande Ancião, que funciona como o Presidente do Conselho de Anciãos, esses Garou tem a responsabilidade de proteger todos os interesses da Seita, como decidir suas Alianças e enviar matilhas para missões específicas. Os integrantes do Conselho de Anciãos são: � Mickey Insanidade-de-Luna - Ragabash , Fianna , Hominídeo Posto 4. � Leo Shaman-de-Silício - Theurge , Andarilho do Asfalto , Hominídeo Posto 4. � Mephi Mediador-de-Gaia - Philodox , Peregrino Silencioso , Hominídeo Posto 4. � Uivo-de-Terror - Galliard , Cria de Fenris , Lupino Posto 4.

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� Doc Caçador-Urbano - Ahroun , Roedor de Ossos , Hominídeo Posto 4. Mickey Insanidade-de-Luna Lobisomem Tribo: Fianna Augúrio: Ragabash Raça: Hominídeo Posto: 4 Matilha: Totem: Nacionalidade: Irlandês Nascimento: 1968 Natureza: Comediante Comportamento: Galante Abrigo: Caern Cargo: Membro do Conselho de Anciãos Atributos: Força 2, Destreza 4, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 3, Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 2 Habilidades: Prontidão 2, Esportes 1, Briga 1, Esquiva 2, Expressão 3, Manha 3, Lábia 5, Condução 3, Etiqueta 3, Armas de Fogo 1, Performance 2, Furtividade 4, Sobrevivência 1, Computador 1, Lingüística 2, Ocultismo 1, Rituais 3. Antecedentes: Recursos 2 , Raça Pura 1, Contatos 5. Dons: 1 -Persuasão, Embaçar a Própria Forma, Abrir Objetos, Simular Cheiro de Água Corrente, Resistência a Toxinas. 2 - Perturbar Tecnologia, Fitar, Gerar Ignorância, Induzir Esquecimento, Blá, Blá, Blá, Uivo do Banshee. 3 - Parente Fada, Favor do Elemental, Perturbar Tecnologia, Remodelar Objeto, Abrir Ponte da Lua, . 4 - Casulo, Fragilizar Corpos, Harmonia Doppelgänger. Fetiches: - . Méritos e Falhas: Bom Senso / Inimigo do Passado Fúria: 4 Gnose: 5 Força de Vontade: 7 Glória: 6 Honra: 6 Sabedoria: 7 Aparência: Interpretação: História: Leo Shaman-de-Silício Lobisomem Tribo: Andarilho do Asfalto Augúrio: Theurge Raça: Hominídeo Posto: 4 Matilha: Totem: Americano Nascimento: 1966 Natureza: Diretor Comportamento: Entusiasta Abrigo: Caern Cargo: Membro do Conselho de Anciãos Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 3, Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 5. Habilidades: Prontidão 2, Briga 1, Esquiva 3, Manha 3, Lábia 2, Ofícios 2, Condução 3, Etiqueta 4, Computadores 5, Pirataria de Dados 3, Eletrônica 4, Investigação 2, Lingüística 2, Ocultismo 4, Rituais 5, Ciência 4. Antecedentes: Recursos 4 , Contatos 5, Aliados 2. Dons: 1 - Persuasão, Simular Odor de Homem, Controle de Máquinas Simples, Sentir a Wyrm, Toque da Mãe, Comunicação com Espíritos, . 2 - Sentidos Cibernéticos, Sobrecarga de Energia, Comandar Espíritos, Nome do Espírito, Visões, Perturbar Tecnologia, Fitar, . 3 - Inquietação, Controle de Máquinas Complexas, Exorcismo, Percepção do Invisível, Favor do Elemen-tal. 4 - Defesa Contra Espíritos, Drenagem Espiritual, Argumento Definitivo de Lógica. Fetiches: - . Méritos e Falhas: Segredo Sombrio (teve uma cria Impuro) / Aptidão para Informática. Fúria: 5 Gnose: 10 Força de Vontade: 8 Glória: 4 Honra: 6 Sabedoria: 10

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Aparência: Interpretação: História: Mephi Mediador-de-Gaia Lobisomem Tribo: Peregrino Silencioso Augúrio: Philodox Raça: Hominídeo Posto: 4 Matilha: Presas de Fenris Totem: Fenris Nacionalidade: Africano Nascimento: 1960 Natureza: Confidente Comportamento: Juiz Abrigo: Caern Cargo: Grande Ancião Atributos: Força 3, Destreza 2, Vigor 5, Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 2, Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 2 Habilidades: Prontidão 2, Briga 2, Esquiva 2, Intimidação 2, Liderança 5, Instinto Primitivo 3, Empatia 4, Sobrevivência 4, Eti-queta 2, Furtividade 2, Enigmas 4, Lingüística 4, Ocultismo 3, Política 4 Rituais 5. Antecedentes: Aliados 5, Contatos 4, Vida Passada 4. Dons: 1 - Resistência a Dor, Sentir a Wyrm, Persuasão, Criar Elemento, Faro para a Forma Verdadeira, Verdade de Gaia, Toque da Mãe, Velocidade do Pensamente. 2 - Fitar, Determinação, Chamado do Dever, Acalmar, Resistência do Men-sageiro, Gerar Ignorância. 3 - Adaptação, Inquietação, Comunicação Mental, Sabedoria das Antigas Tradições, Ira de Gaia, Golpe Piedoso. 4 - Casulo, Imposição, Velocidade Mais Rápida que o Pensamento, Argumento Definitivo de Lógica. Fetiches: Runas de Predição do Futuro, Véu de Fobos. Méritos e Falhas: Bom Senso / Inimigo do Passado Fúria: 5 Gnose: 10 Força de Vontade: 8 Glória: 3 Honra: 10 Sabedoria: 8 Aparência: 1,70 moreno, cabeça totalmente raspada, corpo troncudo, o que faz seu corpo parecer maior em outras for-mas, em outras formas, exceto Glabro, o pêlo que o recobre é marrom com algumas manchas negras, e o sua cabeça não é pelada como em Hominídeo. Interpretação: História: Uivo-de-Terror Lobisomem Tribo: Cria de Fenris Augúrio: Galliard Raça: Lupino Posto: 4 Matilha: Totem: Nacionalidade: Russo Nascimento: 1979 Natureza: Sobrevivente Comportamento: Valentão Abrigo: Caern Cargo: Membro do Conselho de Anciãos Atributos: Força 5, Destreza 4, Vigor 4, Carisma 2, Manipulação 4, Aparência 3, Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 4. Habilidades: Prontidão 4, Briga 4, Esquiva 3, Intimidação 4, Instinto Primitivo 4, Empatia Animal 4, Liderança 4, Performance 4, Sobrevivência 5, Enigmas 2, Ocultismo 4, Rituais 3. Antecedentes: Raça Pura 3, Vida Passada 3. Dons: 1 - Sentidos Aguçados, Comunicação com Animais, Chamado da Wyld, Salto de Canguru, Garras Afiadas, Resistên-cia a Dor. 2 - Deter a Fuga dos Covardes, Rugido do Predador, Visão Olfativa, Senso do Sobrenatural, Chamado da Wyrm. 3 - Canção da Fúria, Poder de Thor, Sangue Venenoso, Pés de Gato, . 4 - Vida Animal, União com a Terra, Grito de Gaia. Fetiches: - . Méritos e Falhas: / .

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Fúria: 10 Gnose: 8 Força de Vontade: 6 Glória: 9 Honra: 3 Sabedoria: 7 Aparência: Interpretação: História: Doc Caçador-Urbano Lobisomem Tribo: Roedor de Ossos Augúrio: Ahroun Raça: Impuro Posto: 4 Matilha: "num-mexe-cum-nóis" Totem: Rato Nacionalidade: Brasileiro Nascimento: 1969 Natureza: Valentão Comportamento: Valentão Abrigo: Caern Cargo: Membro do Conselho de Anciãos Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 5, Carisma 1, Manipulação 4, Aparência 1, Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 2. Habilidades: Prontidão 4, Briga 4, Esquiva 3, Intimidação 3, Instinto Primitivo 2, Manha 4, Arma Brancas 3, Furtividade 3, So-brevivência 2, Direito 3, Linguística 2, Rituais 2. Antecedentes: Contatos 3, Fama 2. Dons: 1 - Culinária, Criar Elemento, Sentir a Wyrm, Inspiração, Garras Afiadas, Toque da Queda, . 2 - Sentir Prata, Espirito da Batalha, Medo Verdadeiro, Maldição de Ódio. 3 - Dom do Gambá, Moldar Objeto, Coração da Fúria, Garras de Prata, Comunicação Mental, . 4 - Atiçando a Fornalha da Fúria, Definhar Membro, Dom do Porco-Espinho. Fetiches: - . Méritos e Falhas: -/ Ligado à Lua, Conexões Locais (Submundo)-. Fúria: 8 Gnose: 5 Força de Vontade: 7 Glória: 9 Honra: 7 Sabedoria: 2 Aparência: Interpretação: História:

O Mestre de Ritual é o responsável por todas as cerimônias e rituais realizados dentro dos limites do caern. Apesar de não ser ele o realizador de todos eles, o < de>deve ser consultado sobre o ritual e autorizá-lo ou não, baseado nos riscos e nos prováveis benefícios. Ele deve estar presente em todos os rituais e monitoá-los. Mesmo os rituais que devem ser realizados por outros Garou devem seguir as diretrizes do Mestre de Ritual. O Garou que ocupa esse posto é Leo Shaman-de-Silício um Theurge , Andarilho do Asfalto , Hominídeo Posto 4.

O Menestrel é o Garou responsável por conduzir a seita em hístória contadas durante assembléias e outras reuniões , ele também escolhe os Garou que interpretarão os grandes heróis. Como a seita é formada principalmente por Garou Homi-nídeos e urbanos, nessa seita ele nem sempre tem um jeito muito ortodoxo ou tradicional, as vezes tomando a forma de Rap ou até mesmo Funk, ou quando os Crias de Fenris se impõe o jeito é fazer em Heavy ou Industrial Metal. Esse cago é

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bastante rotativo, pois ao mínimo sinal de imcompetência, o Garou é substituído por outro. O atual Menestrel é Garganta-Inflamada , Roedor de Ossos , Galliard , Hominídeo , Posto 3.

O Caçador da Verdade é aquele que concilia dispustas e julga crimes , quer seja durante assembléias ou não, pois ape-nas os crimes mais sérios são julgdos em uma Assembléia, como aqueles que quebram a Litania. O Caçador da Verdade é o Juiz, Juri e quase sempre o Executor, especialmente se o Caçador da Verdade for um Cria de Fenris o que quase sem-pre é verdade, devido à politica interna da Seita, pois os dois Cargos mais prezados pelos Crias são o de Caçador da Ver-dade e o de Vigia que também, quase que invariavelmente é ocupado por um Cria. Atualmente o Cargo de Caçador da Verdade é ocupado por Justiça-da-Meia-Lua-Cega um Cria de Fenris , Philodox , Impuro , Posto 3.

O Vigia da Terra cuida da aparência do Caern e de sua divisa, é sua responsabilidade manter o Caern limpo e bem con-servado. Embora não tenha autoridade direra, o Vigia da Terra pode recomendar punições àqueles que trasnsgredirem suas regras. O atual Vigia da Terra é Jack Goodman, Andarilho do Asfalto, Ragabash, Hominídeo, Posto 4. Jack Goodman Lobisomem Tribo: Andarilho do Asfalto Augúrio: Ragabash Raça: Hominídeo Posto: 4 Matilha: Presas de Fenris Totem: Fenris Nacionalidade: Inglês Nascimento: 1970 Natureza: Galante Comportamento: Excêntrico Abrigo: Caern Cargo: Vigia da Terra Atributos: Força 2, Destreza 4, Vigor 2, Carisma 4, Manipulação 5, Aparência 4, Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 2. Habilidades: Briga 2, Esquiva 4,Empatia 2, Expressão 4, Intimidação 1, Instinto Primitivo 1, Manha 2, Lábia 4, Empatia Animal 3, Ofícios 3, Armas de Fogo 1, Condução 3, Etiqueta 4, Performance 4, Ocultismo 3, Rituais 2, Computadores 2, Linguística 3, Política 3, Conhecimento da Área 5. Antecedentes: Recursos 3, Aliados 3, Contatos 5. Dons: 1 - Persuasão, Abrir Objetos, Simular Cheiro de Água Corrente, Verdade de Gaia, Simular Cheiro de Mel Doce, Con-trole de Máquinas Simples. 2 - Perturbar Tecnologia, Gerar Ignorância, Sentir Presa, Distrações, Induzir Esquecimento, Odor Repugnante, Blá-blá-blá, Sentidos Cibernéticos, Sobrecarga de Energia. 3 - Remodelar Objetos, Gremlins, Controle de Má-quinas Complexas, Favor do Elemental, Dom do Gambá. 4 - Casulo, Benção da Lua, Fragilizar Corpos, Doppelgänger, Harmonia. Fetiches: - . Méritos e Falhas: Sorte / Excesso de Confiança Fúria: 3 Gnose: 5 Força de Vontade: 8 Glória: 4 Honra: 8 Sabedoria: 6 Aparência: 1,78 Cabelos e olhos castanhos, pele branca, usa um cavanhaque sempre bem aparado, usa sempre as rou-pas mais caras que consegue comprar e pra ele o mais importante é o que você aparenta ser e não o que você realmen-te é. Interpretação: História:

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O Vigia do Portão é o responsável por abrir ou fechar a ponte da lua do Caern. Ele determina se uma outra seita pode abrir uma ponte da lua até o caern. Ele tem autonomia, sobre asbrir ou fechar pontes da lua, se o Conselho de Anciãos quiser abrir uma ponte da lua para uma outra seita, o Vigia do Portão discordar, ele tem a autoridade de não fazê-lo, se o Vigia achar q abrir uma ponte seria arriscado, mas o Vigia do Portão discordar, ele pode abrir a ponte da lua, apesar de o Vigia ter a última palavra sobre quando fechar a ponte da lua em tempos de conflito. Assim como o Vigia o Vigia do Por-tão não pode sair do Caern, por essa razão, uma matilha foi nomeada para servir como seus emissários fora do Caern, ele são os Viajantes da Lua. Atualmente o Vigia do Portão é Canção-de-Gaia , um Filho de Gaia, Galliard , Hominídeo , Posto 3. Canção-de-Gaia Lobisomem Tribo: Andarilhos do Asfalto Augúrio: Galliard Raça: Hominídeo Matilha: Totem: Posto: 3 Nacionalidade: Brasileiro Nascimento: 1962 Natureza: Samaritano Comportamento: Exibicionista Abrigo: Caern Cargo: Vigia do Portão Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 4, Manipulação 5, Aparência 4, Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 3 Habilidades: Prontidão 3, Esportes 2, Briga 2, Esquiva 2, Empatia 2, Expressão 4, Manha 2, Lábia 2, Etiqueta 2, Liderança 3, Performance 4, Enigmas 2, Direito 4, Política 4, Rituais 4. Antecedentes: Contatos 5, Aliados 5. Dons: 1 - Controle de Máquinas Simples, Persuasão, Sentir a Wyrm, Verdade de Gaia, Comunicação Telepática, . 2 - Senti-dos Cibernéticos, Distrações, Comunicação Onírica, Senso do Sobrenatural, Fitar, Perturbar Tecnologia, . 3 - Olho de Co-bra, Canção da Fúria, Inquietação, Remodelar Objeto, Abrir Ponte da Lua, Favor do Elemental. Fetiches: . Méritos e Falhas: - / Boa Reputação. Fúria: 5 Gnose: 7 Força de Vontade: 6 Glória: 5 Honra: 2 Sabedoria: 7 Aparência: Interpretação: História:

Os Viajantes da Lua são os Garou que servem como emissários do Vigia do Portão, já que ele não pode deixar o Caern, os Viajantes da Lua são os representantes oficiais do Vigia do Portão fora do Caern e são todos muito hábeis em diplomacia e manipulação. � Andarilhos de Luna - Totem: Raposa Vigia-das-Sombras - Philodox , Filha de Gaia , Hominpidea , Posto 3 Canto-do-Passado - Galliard , Presa de Prata , Lupino , Posto 2 Uivo-de-Pesar - Galliard , Fianna , Impuro , Posto 2 Jerome Nimb - Philodox , Andarilho do Asfalto , Hominídeo , Posto 2

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O Vigia é o Guardião-Chefe do Caern, seu cargo é independente do Grande Ancião e do Conselho, todos devem obe-decer suas ordens, pois elas dizem respeito à segurança do Caern, ele tem completa autonomia em todos os assuntos relacionados à segurança da Seita, apesar de todo o poder desse cargo, ele não comanda a Seita. O Vigia nunca pode deixa o Caern, e sua posição exige que o Caern esteja acima de qualquer aliança política ou bajulação, ele deve estar acima de qualquer repreensão e acima de qualquer tipo de Corrupção. O Vigia atual é Mika Järvinen um Cria de Fenris , Philodox , Hominídeo , Posto 4. Mika Järvinen Lobisomem Tribo: Cria de Fenris Augúrio: Philodox Raça: Hominídeo Matilha: Presas de Fenris Posto: 4 Totem: Fenris Nacionalidade: Finlandês Nascimento: 1965 Natureza: Alpha Comportamento: Competidor Abrigo: Caern Cargo: Vigia Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 3, Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 4 Habilidades: Prontidão 4, Esportes 1, Briga 4, Esquiva 4, Intimidação 5, Liderança 5, Instinto Primitivo 3, Manha 1, Lábia 1, Condução 2, Armas de Fogo 4, Armas Brancas 3, Furtividade 2, Sobrevivência 1, Investigação 3, Lingüística 3, Política 1, Rituais 3, Ciência 1, . Antecedentes: Recursos 5, Raça Pura 4, Aliados 2, Contatos 1, Parentes 1. Dons: 1 - Resistência a Dor, Garras Afiadas, Persuasão, Criar Elemento, Embaçar a Própria Forma, Faro para a Forma Ver-dadeira, Verdade de Gaia . 2 - Perturbar Tecnologia, Senso do Sobrenatural, Determinação, Medo Verdadeiro, Espírito da Batalha, Rugido do Predador. 3 - Olhos de Gato, Pés de Gato, Garras de Prata, Poder de Thor, Sangue Venenoso. 4 - Impo-sição, Grito de Gaia, União com a Terra. Fetiches: Cicatriz Fetiche no peito direito, ela dá um ponto a mais em qualquer atributo físico por ponto de Gnose usado, o efeito dura durante uma cena. Méritos e Falhas: Vingança (Pentex), Estritamente Carnívoro, Bairrismo. Fúria: 7 Gnose: 6 Força de Vontade: 10 Glória: 10 Honra: 9 Sabedoria: 7 Aparência: Alto, 1.90m Cabelos castanho claro e olhos azuis, Tem uma cicatriz em forma do símbolo da tribo no lado direi-to do peito, feita durante o seu Ritual de Passagem. Em Crinus, Hispo e Lupino, seu pêlo é totalmente cinza prateado e com o corpo muito grande, sua forma lupina parecendo mais com um Hispo do que um Lobo. Interpretação: Você é bom! Sim, você é muito bom! Não é a toa que você é o Vigia do Caern, todos te respeitam, e a-queles não te respeitam é só você dar uma coça que ele aprende, nunca demonstre medo (não que você o sinta ...), nunca seja contrariado, faça tudo do seu jeito, afinal ele está sempre certo, ensine os filhotes a serem tão bons quanto você, principalmente se ele for um Cria como você. O Apocalipse está tão perto que você já pode sentir seus efeitos, garous indo pro outro lado, outro desistindo da luta, o que você sabe é que não pode parar de lutar, defenda esse Caern como se Gaia dependende-se unicamente dele! E você sabe que você é o mais capaz para fazer tal coisa. Essas terras são mais importantes que a sua proria vida, sua vida depende delas, deixe-as cair e você cairá. História:

Os Guardiães são as Matilhas escolhidas pelo Vigia para ajudá-lo na defensiva do Caern. Eles sãos os Soldados do Vigia e a primeira linha de defesa do Caern, assim como o Vigia eles não podem deixar o Caern. Eles são completamente leais ao Vigia e obedecem suas ordens acima de qualquer outro Ancião da Seita. Existem 2 matilhas atualmente como Guar-diães:

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� Mandíbulas Afiadas - Totem: Tubarão Morte-pela-Wyrm - Ahroun , Presa de Prata , Impuro , Posto 2 Manto-de-Sombras - Ragabash , Cria de Fenris , Lupino , Posto 2 Scot "MacDaddy" - Galliard , Fianna , Hominídeo , Posto 2 Winter-Death - Ahroun , Wendigo , Lupino , Posto 3 � Corações em Chamas - Totem: Carcaju Fúria-dos-Ancestrais - Ahroun , Filho de Gaia , Impuro , Posto3 Orgulho-Fenrir - Ahroun , Cria de Fenris , Lupino , Posto 3 Liam Hunter - Galliard , Andarilho do Asfalto , Hominídeo , Posto 2 Lua-de-Sangue - Ahroun , Roedor de Ossos , Hominídeo , Posto 2

O Mestre de Desafios supervisiona todos os desafios. Em desafios de combate ele estabelece até onde os desafiantes lutarão e as regras dos desafios, é sua responsabilidade se certificar que os desafios não entrem em conflito com algum outro acontecimento e garantir que ele não comprometa a segurança da Seita. Esse cargo atualmente é ocupado por Kai Defensor-do-Lar um Portador da Luz , Ahroun , Impuro , Posto 4. Kai Defensor-do-Lar Lobisomem Tribo: Portador da Luz Interior Augúrio: Ahroun Raça: Impuro Posto: 4 Matilha: Presas de Fenris Totem: Fenris Nacionalidade: Tibetano Nascimento: 1963 Natureza: Criador Comportamento: Mártir Abrigo: Caern Cargo: Mestre de Desafios Atributos: Força 5, Destreza 4, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 2, Percepção 3, Inteligência 5, Raciocínio 3. Habilidades: Prontidão 2, Briga 5, Esquiva 5, Kailindô 5, Esportes 2, Intimidação 2, Liderança 2, Instinto Primitivo 3, Ofícios 2, Empatia 2, Armas Brancas 5, Sobrevivência 2, Furtividade 1, Enigmas 3, Ocultismo 4, Rituais 2, Lingüística 1. Antecedentes: Vida Passada 5, Mentor 5 (Mentor bem Velho, que se retirou junto com os outros Portadores da Luz da Soci-edade Garou). Dons: 1 - Resistência a Dor, Sentir a Wyrm, Inspiração, Criar Elemento, Garras Afiadas, Equilíbrio. 2 - Visão Olfativa, Senso do Sobrenatural, Sentir a Presa, Sentir Prata, Espírito da Batalha, Medo Verdadeiro, Força Interior, Harmonia com a Superfície, Maldição de Ódio. 3 - Olhos de Gato, Descobrir Calcanhar de Aquiles, Coração da Fúria, Garras de Prata, Claridade, Gol-pe Piedoso. 4 -Definhar Membro, Dom do Porco-Espinho, Mordidade Ferro, Atiçando a Fornalha da Fúria, Consciência do Sobrenatural, Grito de Gaia. Fetiches: Grande Adaga Ritual. Méritos e Falhas: Código de Honra / Meta Pessoal (Acabar com qualquer forma e manifestação da Wyrm) Fúria: 9 Gnose: 6 Força de Vontade: 9 Glória: 8 Honra: 8 Sabedoria: 6 Aparência: 1,80 feições orientais, cabelo liso e preto, sempre amarrado em um pequeno rabo-de-cavalo, extremamente forte, o que pode ser visto em qualquer uma de suas formas, suas costas são marcadas com vários símbolos místicos, de pouco siginifado, exceto para ele mesmo, não usa roupas ocidentais, preferindo usar roupas tradicionalmente orientais, quase virando um estereótipo, como quimonos e robes, sempre carrega a sua Grande Adaga Ritual na cintura, mostran-do-a orgulhosamente. Interpretação: História:

Contos

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Diário de Lectícia Loire 20 de Março de 2003 Estou me sentindo meio enjoada hoje, andei tendo uns pesadelos estranhos ultimamente... normalmente eu não estra-nharia isso, mas o problema é que minha irmã está com o mesmo problema... espero que seja apenas uma coincidência... Hoje começa minha "missão" (gosto dessa palavra, faz qualquer coisa parecer importante) para ver porque diabos a-quelas criaturas ("Cainitas", eles dizem, mas para mim não passam de monstros sanguessugas...) impedem qualquer ser sobrenatural de se aproximar de Campo Grande (pelo menos de seu centro); Eles estão escondendo alguma coisa gran-de, obviamente. Se eles não protegessem tanto esse lugar, era capaz de eu nem me interessar! Psicologia reversa... Bom, ao que parece eu vou ter de fazer minha "entrada triunfal" quando aquele tal de Reneé estiver ocupado com seu trabalho de guarda-costas no "Principado" (cada louco com suas manias...megalomaníacas manias), que é quando a guarda abaixa a guarda (redundância?)... Bom, agora está na hora de parar de escrever e começar a agir, pois já pas-sam de 8 horas, e a essas horas os tais "vampiros" não saem nas ruas (será que a crendice estaria correta? Óbvio demais), mas pode deixar, eu vou levar você comigo, caso precise fazer alguma anotação mais importante :-) (maldita internet...) É, ainda bem que eu te trouxe junto comigo. São 4 da tarde, em plena luz do Sol, e mesmo assim algumas daquelas criaturas estavam "vigiando as fronteiras"! Parece que o Sol não é o problema deles, deve ser alguma mania de alguns trocar o dia pela noite. Se bem que esses que eu vi eram meio diferentes dos que eu já havia conhecido... diferentes de Camilo (talvez outra espécie? Preciso estudar mais sobre isso...). Bom, e esses também não pareciam ser tão poderosos assim, nenhum deles nem ao menos me viu passar! É claro, quando você meio que domina o Tempo, você pode andar bem rápido (mas mesmo assim Camilo percebeu... porque eu lembrei dele de novo? :-( ). Mas em termos de aparecer sem ser percebida, eu preferiria ser a Lavínia... Bom, outra curiosidade é que minha dor de cabeça e enjôos estão aumen-tando cada vez mais que eu ando pro meio de Big Field (coisa de Lavínia...). E as imagens dos meus sonhos estão vindo cada vez mais a tona, aquelas lembranças...que nem valem a pena serem postas aqui (é, NEM aqui). Mas deve ser coin-cidência, alguma coisa a ver com o cansaço... apesar de que até agora não tenha ocorrido nenhum "combate"... bom, eu tenho que ir de novo, já deu bastante tempo de descansar, e qualquer coisa eu volto aqui... É, acabei de ter um deja vu; O lugar aqui não é nem um pouco desconhecido pra mim, eu já estive aqui antes com certeza. Não me lembro agora, mas assim que lembrar eu volto pra te contar! (nossa, nunca escrevi tanto num dia só des-se diário... :-) Bom, eu não esstou me sentindo nada bem. Tá tudo rodanddo, a noite tá caindo, as imagens do sonho stão vindo cada vez mais reais e com mais freqüência, as imagens da serpente, da minha irmã sendo destroçada, ela vindo pra cima de mim depois, tudo está muito confuso; eu nem sei porque estou escrevendo ainda, mas eu não consigo parar. Bom, a boa notícia é que parece que eu vi o que eles tanto guardam, pelo menos a entrada do lugar. É aqui, com certeza, uma con-centração de pessoas estranhas na porta, os gritos, tudo muito estranho. Hora de tentar entrar Estou dentro imagens reais, confusas serpente gritos vindo da minha cabeça de mim braços e cabeça Lavínia destro-çada, relíquia preciso conseguir sonhos sonhos real CHEGA A SER RIDÍCULA A SUA TENTATIVA VOCÊ FALHARÁ MORTAL FRACA INÚTIL AGORA QUE EU ESTOU AQUI AGORA QUE EU CHEGUEI NADA VAI CONSEGUIR ME DESTRUIR SONHOS? PENSE DE NOVO MORTAL 29 de março de 2003 Não faço idéia do que tenha acontecido, acordei hoje em um beco perto do meu prédio, nenhum ferimento no meu corpo. Foi uma experiência horrível , mas foi um alívio ver que tudo o que aconteceu lá não passou de um sonho. Pelo menos a maior parte do que aconteceu. Distinguir fantasia de realidade agora vai ser meu maior desafio nessa "pesqui-sa". Espero ser bem sucedida....