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UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA “JÚLIO DE MESQUITA FILHO” FACULDADE DE ARQUITETURA, ARTES E COMUNICAÇÃO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO NÍVEL MESTRADO EM TELEVISÃO DIGITAL: INFORMAÇÃO E CONHECIMENTO MARCELO CORREIA DOS SANTOS TELEVISÃO DIGITAL E EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA: MODELO DE AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM PARA MÍDIA AUDIOVISUAL Bauru 2011

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UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA

“JÚLIO DE MESQUITA FILHO”

FACULDADE DE ARQUITETURA, ARTES E COMUNICAÇÃO

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO NÍVEL MESTRADO EM

TELEVISÃO DIGITAL: INFORMAÇÃO E CONHECIMENTO

MARCELO CORREIA DOS SANTOS

TELEVISÃO DIGITAL E EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA:

MODELO DE AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM

PARA MÍDIA AUDIOVISUAL

Bauru

2011

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MARCELO CORREIA DOS SANTOS

TELEVISÃO DIGITAL E EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA:

MODELO DE AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM

PARA MÍDIA AUDIOVISUAL

Trabalho de Conclusão de Mestrado apresentado ao

Programa de Pós-Graduação em Televisão Digital:

Informação e Conhecimento, da Faculdade de

Arquitetura, Artes e Comunicação, Universidade Estadual

Paulista “Júlio de Mesquita Filho”, para obtenção do título

de Mestre em Televisão Digital sob a orientação da Profa.

Dra. Vânia Cristina Pires Nogueira Valente

Bauru

2011

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Santos, Marcelo Correia dos.

Televisão Digital e Educação a Distância: modelo

de ambiente virtual de aprendizagem para mídia

audiovisual / Marcelo Correia dos Santos, 2011

146 f.

Orientadora: Vânia Cristina Pires Nogueira Valente

Dissertação (Mestrado) – Universidade Estadual

Paulista. Faculdade de Arquitetura, Artes e

Comunicação, Bauru, 2011

1. Televisão Digital. 2. Educação a Distância.

3. Mídia Audiovisual. 4. Ambiente Virtual de

Aprendizagem. I. Universidade Estadual Paulista.

Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação.

II. Título.

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MARCELO CORREIA DOS SANTOS

TELEVISÃO DIGITAL E EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA:

MODELO DE AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM

PARA MÍDIA AUDIOVISUAL

Área de Concentração: Tecnologia e Televisão Digital

Linha de Pesquisa: Inovação tecnológica para televisão digital

Banca Examinadora:

Presidente/Orientadora: Profa. Dra. Vânia Cristina Pires Nogueira Valente

Instituição: Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” – FAAC

Professor 1: Prof. Dr. Humberto Ferasoli Filho

Instituição: Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” – FAAC

Professor 2: Prof. Dr. Dariel de Carvalho

Instituição: Universidade do Sagrado Coração – USC

Professor Suplente 1: Profa. Dra. Maria Cristina Gobbi

Instituição: Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” – FAAC

Professor Suplente 2: Profa. Dra Anita Simis

Instituição: Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” – FCL

Resultado: APROVADO

Bauru, 19/12/2011

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AGRADECIMENTOS

À minha mãe, Marlene Correia, como mãe e professora, por todo o apoio

de décadas e por me ensinar o valor e os caminhos do estudo e a olhar adiante.

Agradeço também a minha orientadora, professora Vânia Valente, por

todo seu otimismo e por me ajudar a trilhar esse caminho do Mestrado.

Sem esquecer a professora Maria Cristina Gobbi, que já foi minha

orientadora e minha banca de Mestrado e a quem só tenho a dizer obrigado pelos

toques. Como também aos professores Dariel de Carvalho e Humberto Ferasoli

Filho por aceitarem compor a minha banca.

Ao professor Juliano Maurício de Carvalho, por toda dedicação frente à

coordenação do Mestrado. Assim como a todos os professores deste programa de

pós-graduação da querida UNESP pelo conhecimento que compartilhamos.

Lembrando dos colegas da secretaria de Pós-Graduação Hélder

Gelonese, Sílvio Decimone e Luiz Augusto Ferreira, pela simpatia, atenção e

parceria sempre se esforçando em ajudar a nós, alunos sempre desavisados.

Ficarão na memória todos os colegas de sala de aula e amigos que fiz

nessa primeira turma do programa e em outras seguintes, nesses vários anos de

Mestrado em TV Digital desta Faculdade de Comunicação da UNESP, uma das

melhores do país e cada vez mais do mundo.

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“NADA APRENDEMOS COM AQUELE QUE NOS DIZ: FAÇA COMO EU.

NOSSOS ÚNICOS MESTRES SÃO AQUELES QUE NOS DIZEM “FAÇA COMIGO”

E QUE, EM VEZ DE NOS PROPOREM GESTOS A SEREM REPRODUZIDOS,

SABEM EMITIR SIGNOS A SEREM DESENVOLVIDOS NO HETEROGÊNEO”.

GILLES DELEUZE

DIFERENÇA E REPETIÇÃO

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SANTOS, M. C. Televisão digital e Educação a distância: modelo de ambiente

virtual de aprendizagem para mídia audiovisual. 2011. Trabalho de Conclusão

(Mestrado em Televisão Digital: Informação e Conhecimento) - FAAC - UNESP, sob

a orientação da Profa. Dra. Vânia Cristina Pires Nogueira Valente, Bauru, 2011.

RESUMO

A Televisão, como indústria audiovisual, passa nesta era de convergência digital por

um processo de hibridização através das novas tecnologias da informação e

comunicação. Essa convergência de dispositivos e linguagens transmidiáticos vem

agregar a este meio de comunicação o recurso da interatividade, constituindo uma

interface de mediação entre o meio e a audiência interagente. O processo criativo de

concepção e desenvolvimento de um modelo de aplicação interativa para Televisão

Digital sobre a plataforma do middleware Ginga, do SBTVD, caracteriza-se como um

projeto de investigação centrado na inovação tecnológica educacional em mídia

audiovisual e na consequente transformação social, produzindo um modelo de

Ambiente Virtual de Aprendizagem para Educação a Distância inserido no contexto

de convergência de linguagens e mídias da contemporaneidade. Empregando na

pesquisa um quadro teórico-metodológico interdisciplinar, tem como objetivo gerar

um modelo conceitual de aplicação interativa destinado a servir de plataforma para a

criação de conteúdos instrucionais focados em EaD através da mídia TV Digital.

Palavras-chave: TV digital. Educação a Distância, Aplicação Interativa,

Arquitetura da Informação, Design Instrucional.

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ABSTRACT

Television, as an audiovisual industry, is passing, in this era of digital convergence,

by a hybridization process due to new information and communication technologies.

This convergence of transmedia devices and languages has come to add to this

medium the property of interactive communication, providing an interface through

mediation between the audience and the mass media. The creative process of

designing and developing a model for interactive Digital Television application, on the

platform of middleware Ginga and SBTVD, has been characterized as a research

project focused on educational innovation in the audiovisual media and the

consequent social transformation, producing a model of the Virtual Learning

Environment for Distance Education within the context of convergence of languages

and media in these contemporary times. Employing in this research an

interdisciplinary theoretical and methodological framework, the project aims to

generate a conceptual model of interactive application designed to serve as a

platform for creating instructional content focused on distance education through the

medium knowed as Digital TV.

Keywords: Digital TV. Distance Learning, Interactive Application, Information

Architecture, Instructional Design.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1. Arquitetura planejada para o OpenGinga. 30

Figura 2. Recursos de interatividade disponíveis em relação a cada

modalidade de canal de retorno em TV Digital. 39

Figura 3. Fluxograma da informação através do Canal de interatividade

bidirecional com acesso à internet. 41

Figura 4. Tripé de sustentação da TV Digital. 43

Figura 5. Algumas das diversas TVs Digitais interativas no mercado. 46

Figura 6. Imagem Full HDTV com interatividade. 51

Figura 7. Imagem letterbox 4:3 com interatividade, do SBT. 52

Figura 8. Modelo de monetização: funcionalidade SBT Store. 53

Figura 9. Loja on line SBT Store. 54

Figura 10. Receptor set top box SKY e Módulo TV Aberta com Ginga. 58

Figura 11. Interface da SKY HDTV. 59

Figura 12. Interface da Net Digital HD. 59

Figura 13. Terra Web TV e o espaço participativo fan zone. 60

Figura 14. TiVo. 61

Figura 15. Movistar Imagenio. 63

Figura 16. IPTV Videon. 64

Figura 17. IPTV Videon. 65

Figura 18. Modelo de negócio do IPTV Videon. 65

Figura 19. Interface interativa do Videon. 66

Figura 20. Google TV, TV digital sob o modelo Netcast. 67

Figura 21. Outros periféricos para exibição e interação do Google TV. 67

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Figura 22. Sony Internet TV. 68

Figura 23. Apple TV. 69

Figura 24. Ambiente Moodle. 71

Figura 25. Stoa, um dos Moodles customizados pela USP. 72

Figura 26. TelEduc. 73

Figura 27. Tidia-AE. 73

Figura 28. Blackboard Learn. 74

Figura 29. Youtube com interatividade. 75

Figura 30. Facebook utilizado como AVA. 76

Figura 31. Curso ambientado no site Rede Vivo Educação. 79

Figura 32. Website do canal Discovery Home & Health. 80

Figura 33. Grade de programação do Discovery Home & Health. 81

Figura 34. Grade de programação da TV Globo. 82

Figura 35. O PC e a Televisão Pessoal. 84

Figura 36. Modelo ADDIE. 101

Figura 37. Descrição das etapas do Modelo ADDIE. 101

Figura 38. Tripé de sustentação da TV Digital. 109

Figura 39. Menu e funcionalidades interativas da TV Brasil. 111

Figura 40. Programa A Fazenda, da TV Record. 111

Figura 41. Design de Interface em novela da TV Record digital. 112

Figura 42. Exemplo de Fluxograma. 113

Figura 43. Exemplo de Matriz de níveis de informação. 114

Figura 44. Wireframe de protótipo interativo. 114

Figura 45. Arquitetura de menus e funcionalidades interativas. 115

Figura 46. Interatividade na programação da Rede Globo digital. 116

Figura 47. Funcionalidade de Enquete, no SBT digital. 117

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Figura 48. Funcionalidade de Quiz, no SBT digital. 118

Figura 49. Interatividade na programação da TV Globo digital. 120

Figura 50. Usabilidade no processo de mapeamento de controle remoto. 121

Figura 51. O Modelo de Prototipagem, segundo Pressman. 124

Figura 52. Outra perspectiva do Modelo de Prototipagem. 124

Figura 53. Print da interface do software Axure. 140

Figura 54. Videoaula em tela cheia e ícone de interatividade indicativo. 141

Figura 55. Tela de acesso ao ambiente virtual. 142

Figura 56. Acesso às “interatividades” do protótipo. 143

Figura 57. Funcionalidade “Próximos Eventos”. 144

Figura 58. Funcionalidade “Participantes”. 145

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LISTA DE QUADROS

Quadro 1. Normas brasileiras de TV Digital. 34

Quadro 2. As três gerações de televisão e seus serviços, modelos de

negócio e regulação. 47

Quadro 3. Evolução teórico-metodológica nas áreas da Educação e da

Comunicação. 89

Quadro 4. Modelos de Design Instrucional. 104

Quadro 5. Modelos de Aprendizado Eletrônico. 105

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

AI: Arquitetura da Informação.

AAC: Advanced Audio Coding, também conhecido como MPEG-2 part 7 ou MPEG-4

part 3, sendo este último o padrão adotado pelo SBTVD.

APIs: Application Programming Interfaces (Interfaces de Programação de

Aplicativos). GEM, ARIB e HAVi são APIs do middleware Ginga Java.

AVA: Ambiente Virtual de Aprendizagem.

DI: Design Instrucional.

DVR/PVR: Sigla para Digital, ou Personal, Video Recorder.

EaD: Educação a Distância.

E-learning: Electronic learning (aprendizado eletrônico).

IHC: Interface Humano-Computador.

IPTV: Internet Protocol Television, Televisão via Protocolo de Internet.

Ginga-Java e Ginga-NCL: middlewares do SBTVD.

H.264: Padrão de compressão de vídeo, também conhecido como MPEG-4 Part 10

ou AVCHD (Advanced Video Coding) e adotado pelo SBTVD.

ISDB-T/ ISDB-TB: Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial. É o sistema

nipo-brasileiro de transmissão e recepção de TV Digital.

Moodle: Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment.

NCL: Nested Context Language.

NTDIC: Nova Tecnologia Digital da Informação e Comunicação.

On demand: Sob demanda.

PDA: Personal Digital Assistant, ou Assistente Digital Pessoal.

SBTVD/SBTVD-T: Sistema Brasileiro de Televisão Digital/Terrestre.

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TCP/IP: TCP (Transmission Control Protocol, ou Protocolo de Controle de

Transmissão) e IP (Internet Protocol – Protocolo de Internet).

T-EaD: Educação a Distância via Televisão Digital.

TICs: Tecnologias da Informação e Comunicação.

T-learning: Modalidade de e-learning pela Televisão Digital.

TVD/TVDi: Televisão Digital/interativa.

UAB: Universidade Aberta do Brasil.

UNESP: Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”.

UNICAMP: Universidade de Campinas.

UNIVESP: Universidade Virtual do Estado de São Paulo.

USP: Universidade do Estado de São Paulo.

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SUMÁRIO

1. A Pesquisa em Televisão Digital

1.1. Introdução 17

1.2. Objeto 19

1.3. Problema de pesquisa 20

1.4. Objetivos gerais 21

1.5. Objetivos específicos 22

1.6. Justificativa 22

1.7. Metodologia 24

1.8. Missão da TV Digital: comunicação, educação, inclusão 26

1.9. A opção entre os middlewares Ginga: NCL e Java 28

1.10. O padrão de TV Digital do SBTVD 31

1.11. A camada de interatividade do SBTVD 36

2. TVs Digitais: modelos de negócio e padrões tecnológicos em TVDi e EaD

2.1. As TVs Digitais Interativas no mercado 45

2.1.1. TV Digital terrestre com middleware Ginga 49

2.1.2. IPTV, TV a Cabo e Satélite Interativas, Web TV 55

2.2. Modelos de ambientes virtuais para ensino em modalidade EaD 69

2.3. Modelo de negócio para aplicação T-EaD em middleware Ginga 76

3. Metodologias interdisciplinares em Comunicação e Educação para

Televisão Digital

3.1. Comunicação, Educação e Televisão Digital 87

3.2. Design Instrucional ou Educacional para EaD 99

3.3. Aplicação do DI ao projeto de aplicativo de EaD para TV Digital 102

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4. Modelo de Desenvolvimento de Aplicação para TV Digital

4.1. Design de Interface Humano-Computador 108

4.2. Arquitetura da Informação 112

4.3. Usabilidade e Design de Interação 118

4.4. Metodologias de Desenvolvimento de Sistema 122

5. Considerações Finais 127

Referências Bibliográficas 131

Glossário 137

Apêndice – Protótipo 138

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1. A PESQUISA

EM TELEVISÃO DIGITAL

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1.1. INTRODUÇÃO

A Televisão Digital é uma Nova Tecnologia Digital da Informação e

Comunicação que assume a posição de novo paradigma de comunicação

audiovisual multimídia de cultura, informação e conhecimento disponibilizado para

apropriação da sociedade.

A Televisão, como indústria audiovisual, passa nesta era de convergência

digital por um processo de hibridização através das novas tecnologias da informação

e comunicação. Essa convergência de dispositivos e linguagens transmidiáticas vem

agregar a este meio de comunicação o recurso da interatividade, constituindo uma

interface de mediação entre o meio e a audiência interagente.

Como dispositivo de mídia, oferece uma plataforma de desenvolvimento

com robustez mais que suficiente à modelagem de aplicações na área de

Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação voltadas à Educação,

possibilitando um projeto de inovação tecnológica aplicado à interface entre as áreas

de Comunicação e Educação, por compreender a pesquisa e o design de um

software aplicativo educacional para a multimídia audiovisual que é a Televisão

Digital Interativa, sobre plataforma Ginga, o middleware regulamentado pelo SBTVD.

Esta aplicação consiste em um Ambiente Virtual de Aprendizagem para

Educação a Distância em TV Digital, entendida nas suas especificidades como uma

mídia audiovisual multimídia.

A metodologia utilizada para construção de um modelo de

desenvolvimento integra três metodologias transdisciplinares: um modelo de Design

Instrucional (ou Educacional) adequado aos recursos da TV Digital; metodologias

heurísticas de Usabilidade e Arquitetura da Informação na construção de um

protótipo interativo; e uma metodologia de Desenvolvimento de Software de ciclo de

vida ágil baseado em Prototipagem Evolutiva, a fim de se gerar um modelo de

aplicação interativa para criação de conteúdos instrucionais focados em EaD para o

ensino formal e informal, propondo-se, portanto a cumprir a missão social de se

levar inclusão digital e educação através da Televisão Digital.

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Como vetor de inclusão social digital, a TV Digital tem como um de seus

intuitos proporcionar educação através desta mídia que virá a alcançar

potencialmente ao menos 95,7% da população brasileira1 num futuro próximo,

números herdados da televisão analógica. Ou seja, mais que simplesmente uma

nova tecnologia digital a serviço da indústria cultural midiatizada, o resultado obtido

vem contribuir com a missão da TV Digital de atender uma demanda da sociedade

por inclusão e acesso à educação.

A preocupação fundamental à elaboração da pesquisa é, neste contexto

de início das atividades da TV Digital no Brasil e no mundo, criar bases para uma

Educação a Distância de qualidade que aproveite as potencialidades da mídia

(multimídia) audiovisual TV Digital, lançando bases para a reflexão epistemológica e

na ação da construção de um modelo educacional para a TVD voltada a nosso

contexto social e cultural, examinando as diversas teorias, heurísticas e suas

aplicações que são hoje referência no estudo da EaD para formulação de conteúdos

e os próprios AVAs com que se trabalha a educação contemporânea.

Neste momento, a Televisão Digital ainda carece de pesquisa para a

formulação de estratégias de produção concretas na área de tecnologias da

educação, ou até mesmo de um modelo de negócio para programação televisiva. No

âmbito de outros dispositivos de mídias digitais, como os discos multimídia

interativos, ou a internet, já há um amplo desenvolvimento do e-learning ou

Educação a Distância, porém a EaD ainda é incipiente e indisponível ao público

brasileiro através da mídia Televisão Digital, uma plataforma preparada para veicular

programas interativos multimídia, com robusta estrutura para apresentação de

conteúdos audiovisuais, por meio do emprego de sinal de televisão digital e canal de

interatividade sobre protocolo de rede IP (conexão internet).

A Televisão Digital foi concebida com o propósito de cumprir algumas

missões como retorno à sociedade brasileira, entre elas levar inclusão digital e

educação à população, em todas as regiões do país.

1 Percentual de domicílios com televisão, no Brasil. Fonte: Pesquisa Nacional por Amostra de

Domicílios do IBGE (PNAD, 2009), p.79. Disponível em <http://www.ibge.gov.br/home/estatistica/

populacao/trabalhoerendimento/pnad2009/pnad_sintese_2009.pdf>. Acesso em 10 jul. 2011.

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A Educação a Distância é uma ferramenta importante para o cumprimento

dessas metas, associada à televisão, meio de comunicação presente em 95,7% dos

lares brasileiros2.

Portanto, a TV Digital, mais que simplesmente uma nova tecnologia a ser

aprendida no contexto da sociedade de consumo da informação, globalizada, vem a

atender uma demanda da sociedade em se tornar também ator ativo na relação com

conteúdos, através da possibilidade de interatividade que as TICs oferecem.

Para além do caráter tecnológico do modelo desenvolvido, por se tratar de

um produto educativo e comunicacional, faz-se necessária uma interdisciplinaridade

de áreas do conhecimento em sua concepção e execução, a fim de entregar um

produto de alto valor agregado ao usuário final.

Como objetivo mais amplo, a pesquisa contribui com a missão depositada

na Televisão Digital, como projeto de desenvolvimento nacional ao exercer a função

social de meio de comunicação que desempenhe o compromisso de atender à

demanda da sociedade brasileira quanto às necessidades de inclusão digital,

educação e qualificação profissional de nível técnico e superior, a todas as regiões

do país. Em decorrência, agregar o valor social e o valor de mercado que a TVDi

potencialmente pode conferir ao desenvolvimento educacional, de cidadania,

econômico e cultural do país.

1.2. OBJETO

A partir do enfoque do objeto tema desta pesquisa, pretende-se investigar

a produção científica e tecnológica existente nas áreas de Educação a Distância e

Televisão Digital Interativa, além de uma transdisciplinaridade de áreas relacionadas

para, a partir de um estudo comparado e aplicando-se a metodologia adotada,

2 Fonte: Ibid.

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estruturar um quadro que caracterize o problema pesquisado e permita uma

construção modelar de um ambiente virtual para educação através desta mídia,

demonstrando referências já analisadas ou adotadas e apontando o enfoque da

solução trabalhada como conclusão da pesquisa monográfica e do produto

conceitual desenvolvido.

O objeto desta pesquisa situa-se, portanto, na área de Tecnologias da

Informação e Comunicação aplicadas à Educação, propondo um projeto de inovação

tecnológica e do conhecimento, por compreender o projeto de um software aplicativo

educacional para Televisão Digital Interativa, sobre plataforma Ginga, middleware

regulamentado pelo Sistema Brasileiro de Televisão Digital (SBTVD).

O projeto abrange o desenvolvimento de um produto de pesquisa

elaborado sobre o que se questiona na investigação, cenário que cria o desafio

científico do desenvolvimento de um protótipo interativo, modelo conceitual (criado

entre as variáveis possíveis investigadas) de aplicativo de EaD em plataforma Ginga

de TV Digital Interativa (especificada pelo SBTVD), modelado como exemplo de

aplicação que demonstre a estrutura e as funcionalidades de conteúdo instrucional

pesquisadas.

1.3. PROBLEMA DE PESQUISA

A preocupação fundamental à elaboração da pesquisa é, neste contexto

de início das atividades da TV Digital no Brasil e no mundo, criar bases para uma

Educação a Distância de qualidade que aproveite as potencialidades da mídia TV

Digital.

Assim, a questão a que se propõe responder é a de colaborar com a

definição do modelo educacional para a TV Digital que estamos por construir no

processo de desenvolvimento desta mídia.

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Este problema, além de comunicacional e tecnológico, deve estar focado

em nosso contexto social e cultural, examinando as diversas teorias, heurísticas e

suas aplicações que são hoje referência no estudo da EaD para formulação de

conteúdos e os próprios Ambientes Virtuais de Aprendizagem com que se trabalha a

educação contemporânea.

1.4. OBJETIVOS GERAIS

O primeiro grande objetivo desta pesquisa caracteriza-se pelo

desenvolvimento de um modelo teórico-metodológico para a elaboração de um

Ambiente Virtual de Aprendizagem para Educação a Distância em mídia audiovisual

Televisão Digital interativa. Primordialmente, o objetivo está no desenvolvimento de

um modelo teórico-metodológico transdisciplinar que subsidie e forneça as bases

conceituais para o desenvolvimento de projetos e conteúdos de formação a

distância, formal e não formal, em mídia Televisão Digital interativa.

O projeto abrange, como segundo grande objetivo, o desenvolvimento de

um modelo conceitual de produto de um Ambiente Virtual de Aprendizagem para

Educação a Distância em mídia audiovisual Televisão Digital interativa.

Portanto, a proposta do segundo objetivo geral se traduz em, a partir do

modelo teórico-metodológico, projetar um protótipo conceitual em wireframe

navegável, como um pré-projeto de aplicação interativa para Televisão Digital sobre

o middleware Ginga, do SBTVD.

Além disso, perpassa a monografia a preocupação em colocar como um

dos fatores a serem considerados no desenvolvimento em TV Digital o próprio

alcance do valor de uso social que a TV Digital pode prestar à população brasileira,

em iniciativas como T-learning, ou T-EaD, assim como o valor que potencialmente

pode conferir ao desenvolvimento do país.

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1.5. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Como objetivo fundamental está o desenvolvimento de um modelo teórico-

metodológico transdisciplinar que subsidie e forneça as bases conceituais para o

desenvolvimento de projetos e conteúdos de formação a distância, tanto dentro do

modelo de negócio formal quanto não formal, para Televisão Digital interativa.

A pesquisa propõe os seguintes objetivos pontuais, a serem atingidos

para que se cumpram os dois grandes objetivos gerais da pesquisa:

Desenvolver estruturas de fluxo de informação hipermidiáticos, no espaço

da interface de usuário trabalhada num programa e aplicação de TVDi,

respeitando os princípios de usabilidade, arquitetura e design;

Determinar o desenho de modelos de interação e instrucional voltados à

produção de conteúdos melhor adequados ao gênero de aplicação ou

programa audiovisual proposto (EaD);

Transferir o modelo teórico conceitual a um modelo tecnológico de

protótipo conceitual, ao final da pesquisa, construído em wireframe de

acordo com a metodologia estabelecida, para consolidar os processos

pesquisados e desenvolvidos à EaD via TV Digital.

1.6. JUSTIFICATIVA

A relevância maior desta pesquisa é contribuir à formação de

conhecimento sobre a TV Digital no Brasil, de forma mais ampla e, mais

especificamente dentro da subárea da Educação à Distância, em consolidação

através deste meio de comunicação, multimídia em sua nova era digital.

Page 24: UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA - Unesp€¦ · Modelo ADDIE. 101 Figura 37. Descrição das etapas do Modelo ADDIE. 101 Figura 38. Tripé de sustentação da TV Digital. 109 Figura

23

O estudo teórico-metodológico e o desenvolvimento do protótipo de um

AVA pra TVDi tem a intenção de realizar um avanço qualitativo nesse sentido, bem

como abrir discussão para sua evolução, deixando esta contribuição à comunidade

científica ciente de que este projeto pode e deve ainda ser muito melhorado.

A Televisão Digital foi concebida com o propósito de cumprir algumas

missões como retorno à sociedade brasileira, entre elas levar inclusão digital e

educação à população, em todas as regiões do país.

A Educação a Distância é uma ferramenta importante para o cumprimento

dessas metas, associada à televisão, meio de comunicação presente em 95,7%3 dos

lares brasileiros.

A TV Digital, mais que simplesmente uma nova tecnologia a ser aprendida

no contexto da sociedade de consumo da informação, globalizada, vem a atender

uma demanda da sociedade em se tornar também ator ativo na relação com

conteúdos, através da possibilidade de interatividade que as TICs oferecem.

Num âmbito mais amplo, a pesquisa contribui com a missão depositada

na Televisão Digital, como projeto de desenvolvimento nacional ao exercer a função

social de meio de comunicação que desempenhe e transmita o compromisso de

atender à demanda da sociedade brasileira quanto às necessidades de inclusão

digital, educação e qualificação profissional de nível técnico e superior, a todas as

regiões do país.

Em decorrência, contribui para se agregar o valor social e o valor de

mercado que a TVDi potencialmente pode conferir ao desenvolvimento educacional,

de cidadania, econômico e cultural do país.

3 Fonte: Ibid.

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24

1.7. METODOLOGIA

O desenvolvimento de um modelo de aplicação interativa de Educação a

Distância para Televisão Digital, sobre o middleware Ginga, compreende um

processo de construção, em primeira instância, de um protótipo interativo e

navegável, em linguagem Ginga NCL. O protótipo em atual desenvolvimento tem

sido programado dentro do paradigma de modelagem exposto anteriormente.

Para além do caráter tecnológico da pesquisa, por se tratar de um produto

educativo e comunicacional, faz-se necessária uma interdisciplinaridade de áreas do

conhecimento em sua concepção e execução.

A metodologia utilizada integra um modelo de Design Instrucional (ou

Educacional) adequado aos recursos da TV Digital, técnicas de Usabilidade e

planejamento da Arquitetura da Informação e um modelo de Desenvolvimento de

Software (Prototipagem Evolutiva) para, por fim, cumprir-se o objetivo da pesquisa

enquanto produto – gerar um modelo conceitual de aplicação para televisão

interativa, focados em Educação a Distância, e um protótipo interativo que se

apresente como um modelo de Ambiente Virtual de Aprendizagem para Educação a

Distância, com o intuito de proporcionar inclusão social e educação através da mídia

TV Digital.

A modelagem da aplicação consistiu no desenvolvimento de estruturas de

fluxo de informação no espaço da interface humano-computador, construída com

base nos paradigmas da Arquitetura da Informação e de modelos de Design

Instrucional, empregando heurísticas de Usabilidade na concepção e validação.

Como suporte ao desenho educacional do AVA, é fundamental a adoção

de um ou mais modelos de Design Instrucional adequado aos respectivos recursos

tecnológicos disponíveis à TV Digital, considerando para essa diferenciação a

presença ou não de canal de interatividade. Ainda no âmbito do Design Instrucional

empregou-se o modelo ADDIE de desenvolvimento de conteúdos educacionais e

seus objetos de aprendizagem.

A modelagem da aplicação consistiu, portanto, no desenvolvimento de

objetos de aprendizagem e estruturas de fluxo de informação no espaço da interface

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25

humano-computador apresentada num programa de TV Digital, construída com base

nos paradigmas da Arquitetura da Informação e de modelos de Design Instrucional,

empregando heurísticas de Usabilidade na concepção e validação (para

determinação de padrões de qualidade de uso e acesso à informação e às

funcionalidades disponibilizadas à interação da audiência).

Por extensão, relacionam-se a esse processo de recepção cognitiva os

estudos sobre a interface entre o espectador-usuário de mídias digitais e os

sistemas (domínio da IHC), constituindo o campo da chamada Usabilidade,

fenômeno evidenciado na interação desse usuário com o ambiente virtual de

aprendizagem interativo.

O processo de desenvolvimento do produto ocupa-se, assim, de:

determinar o desenho de modelos de interação e instrucionais voltados à produção

de conteúdos audiovisuais e textuais (em TV Digital) melhor adequados ao produto

AVA para EaD; focar-se no valor social que a TV Digital pode prestar à população

brasileira, assim como no valor econômico que possui potencial de conferir ao

desenvolvimento do país.

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26

1.8. MISSÃO DA TV DIGITAL: COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO,

INCLUSÃO

O Decreto nº 5.820, de 29 de junho de 2006, lançou as bases para o

sistema de Televisão Digital brasileiro.

Em sua introdução, explica o propósito do texto:

Dispõe sobre a implantação do SBTVD-T, estabelece diretrizes para a

transição do sistema de transmissão analógica para o sistema de transmissão

digital do serviço de radiodifusão de sons e imagens e do serviço de

retransmissão de televisão, e dá outras providências (Presidência da

República, 2006, p.1).

O teor do Artigo 13 do Decreto dispõe sobre as finalidades fundamentais

da Televisão Digital, entre elas a Educação, a Cultura e a Cidadania:

Art. 13. A União poderá explorar o serviço de radiodifusão de sons e imagens

em tecnologia digital, observadas as normas de operação compartilhada a

serem fixadas pelo Ministério das Comunicações, dentre outros, para

transmissão de:

I – Canal do Poder Executivo: para transmissão de atos, trabalhos, projetos,

sessões e eventos do Poder Executivo;

II – Canal de Educação: para transmissão destinada ao desenvolvimento e

aprimoramento, entre outros, do ensino à distância de alunos e capacitação

de professores;

III – Canal de Cultura: para transmissão destinada a produções culturais e

programas regionais;

IV – Canal de Cidadania: para transmissão de programações das

comunidades locais, bem como para divulgação de atos, trabalhos, projetos,

sessões e eventos dos poderes públicos federal, estadual e municipal

(Presidência da República, 2006, p.3-4).

O Portal Ginga NCL (criado pela PUC-Rio) disserta a respeito da missão

social da TV Digital através do middleware Ginga, enfatizando a necessidade de

contribuir com a inclusão social digital da população brasileira:

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Desde sua concepção, Ginga levou em consideração a necessidade de

inclusão social/digital e a obrigação do compartilhamento de conhecimento de

forma livre.

Ginga é uma tecnologia que leva ao cidadão todos os meios para que ele

obtenha acesso à informação, educação à distância e serviços sociais

apenas usando sua TV, o meio de comunicação onipresente do país.

Ginga leva em consideração a importância da televisão, presente na

totalidade dos lares brasileiros, como um meio complementar para inclusão

social/digital. Ginga suporte para o que é chamado de "aplicações de

inclusão", tais como T-Government, T-Health e T-Learning (Ginga NCL, 10

out. 2011).

O tema da exclusão digital é discutido por Sérgio Amadeu Silveira

(Silveira, 2001) em sua obra homônima. Aponta o fato de a exclusão ter

desencadeado um fato social, que denominou de o surgimento dos info-ricos e dos

info-pobres, como grupos sociais distintos e excludentes relativos ao acesso aos

meios de produção e trabalho, consequentemente à cidadania.

Para Silveira, o significado da inclusão social digital, que é efetivamente

uma das missões da nova mídia TV Digital, apoia-se sobre os seguintes princípios,

por ele definidos:

Acesso à informação e às redes de informação, interagir com os produtores de

conteúdo e ter acesso à produção e ao trabalho;

A velocidade de comunicação também é indicador de info-riqueza ou pobreza

(velocidade de conexão às redes);

Infoinclusão é estratégica, e corresponde à “Construção de coletivos sociais

inteligentes, capazes de qualificar as pessoas para a nova economia e novas

formas de sociabilidade, permitindo que utilizem ferramentas de compartilhamento

de conhecimento para exigirem direitos, alargar a cidadania e melhorar as

condições de vida”;

A proficiência em massa das pessoas para o uso da tecnologia da informação pode

gerar a sinergia essencial para o desenvolvimento sustentado do país;

A sinergia – integração, auxílio mútuo e troca de conhecimentos e experiências – é

uma das explicações que Manuel Castells dá para o advento da Terceira Revolução

Tecnológica ter ocorrido no Vale do Silício (Silveira, 2001, p.21-22).

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28

1.9. A OPÇÃO ENTRE OS MIDDLEWARES GINGA: NCL E JAVA

Como é amplamente sabido, a especificação Ginga se aplica aos

receptores para sistemas de transmissão terrestre de televisão, ou seja, via ar.

A definição Ginga-Java é um middleware ou subsistema composto por

APIs projetadas para suprir todas as funcionalidades necessárias para a

implementação de aplicativos para televisão digital, destinada ao desenvolvimento

na dinâmica linguagem Java. O ambiente de produção para TV Digital é chamado de

Java TV.

Conforme definem os próprios websites Ginga e Ginga-NCL:

Ginga-NCL é um subsistema, um ambiente de apresentação multimídia para

aplicações declarativas escritas em NCL e sua linguagem de script Lua. Visa

prover uma infraestrutura de apresentação para aplicações declarativas

escritas na linguagem NCL. NCL é uma linguagem de aplicação XML com

facilidades para a especificação de aspectos de interatividade, sincronismo

espaço-temporal entre objetos de mídia, adaptabilidade, suporte a múltiplos

dispositivos e suporte à produção ao vivo de programas interativos não-

lineares (Ginga e Portal Ginga NCL, 2011).

Após experiências, tanto com Ginga-NCL, quanto Ginga-Java e o seu

Java-TV, constatou-se que a especificação NCL seria a mais indicada ao

desenvolvimento de uma aplicação de AVA para TV Digital, tendo algumas

funcionalidades do protótipo tendo sido projetadas pensando nas possibilidades e

especificações desta tecnologia, como deve ocorrer em todo projeto de

desenvolvimento de aplicação ou documentos hipermidiáticos, como websites.

Justifica-se pois sua praticidade de programação e execução, associada à

linguagem de script LUA, já atende as necessidades de desenvolvimento de

interface para este objetivo de implementação de aplicativo. Mesmo porque, apesar

de já existir uma implementação da norma Ginga-Java, ela ainda não pode ser

tratada nem como patente, nem comercialmente, por questões relacionadas a uma

antiga questão ainda pendente (2011) a respeito das licenças das APIs envolvidas

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(GEM, ARIB, HAVi e outras) no middleware Ginga-Java e acordos relativos a

royalties em negociação com os detentores. Conforme explica o diagrama:

Figura 1. Arquitetura planejada para o OpenGinga. Fonte: website OpenGinga. Acesso em

14 mai. 2009 (não mais acessível).

Ademais, por desde o princípio da disponibilização do middleware terem

sido fornecidas ferramentas de autoria, testes, virtualização de ambiente e plug-ins

para outras ferramentas de programação como o Eclipse, tornou-se muito mais

acessível a pequenos desenvolvedores realizar a programação em NCL,

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influenciando positivamente na escolha da linguagem a que, num segundo momento

de intervenção, fosse o protótipo criado nesta pesquisa levado às fases de

desenvolvimento e implementação.

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1.10. O PADRÃO DE TV DIGITAL DO SBTVD

O padrão de TV Digital brasileiro é conhecido pela denominação ISDB-TB.

Este é o acrônimo para Integrated Services Digital Broadcasting – Terrestrial. E o

“B” significa “Brasil”. Conforme documento publicado na internet pelo Fórum do

SBTVD:

A tradução da sigla mostra que é um “Sistema Integrado de Radiodifusão

Digital” transmitido por ondas terrestres, ou seja, não é nem a cabo e nem via

satélite. Ele foi desenvolvido no Japão e é o sistema de TV Digital desse país.

Ao ser adotado no Brasil, ele recebeu atualizações tecnológicas (upgrades)

nas partes de áudio, vídeo e interatividade. Então o “B” é para contemplar

essas atualizações, mas ele não é mais um sistema de TV Digital; ele é

ISDB-T reconhecido pelas organizações internacionais que regulam as

telecomunicações no mundo (Fórum do SBTVD, 18 jun. 2011).

.

Como o mais novo sistema a ser desenvolvido no mundo, o ISDB-TB

pode ser considerado, além do mais adequado, talvez o mais avançado, pois partiu

da avaliação das experiências preexistentes. Os principais diferenciais seriam:

1. Modulação COFDM-BST (Coded Orthogonal Frequency Division Multiplexing - Band

Segmented Transmission). O BST diz que o canal é dividido em segmentos (13, aqui

e no Japão). Cada segmento pode levar um conteúdo/programa diferente. O

segmento do meio, sétimo, é usado para transmitir para os celulares e equipamentos

portáteis. Como o canal é aberto (não se paga para assisti-lo), o celular pega (sic)

esse segmento de graça. Esse recurso, que já é um diferencial no Japão, repete o

sucesso aqui;

2. Possibilidade de transmitir mais de um programa no mesmo canal; por exemplo, um

programa em alta definição e outro para o celular (que pode ser o mesmo);

3. Possibilidade de incorporar novas tecnologias como nós fizemos no vídeo (usando

MPEG4 ao invés do MPEG2 usado pelos outros sistemas, inclusive no Japão) e no

áudio (em que usamos AAC-HE que permite a mesma qualidade dos outros, com

menor banda de frequência) (Fórum do SBTVD, 18 jun. 2011).

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32

O assim denominado Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre (SBTVD)

apresenta as seguintes normas técnicas, em padrão ABNT NBR, compreendendo

diretrizes para:

Transmissão;

Codificação;

Multiplexação;

Receptores;

Segurança;

Middleware;

Canal de Interatividade;

Guia de Operação;

Acessibilidade.

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Quadro 1. Normas brasileiras de TV Digital. Fonte: website do Fórum do SBTVD.

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Conforme bem sintetiza a pesquisa de Mendes (2007) sobre o SBTVD, a

TV Digital tem seu padrão, o ISDB-T, constituído por diversas camadas distintas em

interconexão.

Um padrão de TV Digital, em nível macro, é composto pelas seguintes

camadas, segundo Mendes:

1. Conteúdo e Aplicação: camada responsável pela captura e formatação dos sinais

de áudio e vídeo, bem como o desenvolvimento de aplicativos interativos;

2. Compressão: camada responsável pela remoção de redundâncias nos sinais de

áudio e vídeo, reduzindo assim a taxa de bits necessária para transmitir essas

informações;

3. Middleware: camada de software que realiza a integração de todas as subcamadas

do sistema. O middleware permite que os aplicativos gerados pelas emissoras

sejam compatíveis com todas as plataformas de recepção desenvolvidas para o

padrão de TV digital, ou seja, todos os firmwares ou sistemas operacionais

implementados nos set top boxes da indústria;

4. Multiplexação: camada responsável por gerar um único feixe de dados contendo o

vídeo, áudio e aplicações (software) dos diversos programas a serem transmitidos;

5. Transmissão/Recepção: também denominada de camada física, é a camada

responsável por levar as informações digitais do estúdio da emissora até a casa do

telespectador, transmitidos digitalmente pelo sinal de televisão padrão ISDB-T e

cuja recepção e reprodução na TV se dá através de UHF via ar;

6. Canal de Interatividade: é o canal por onde o telespectador pode solicitar e

receber informações específicas ou enviar dados para a emissora. Faz uso dos

seguintes protocolos de transmissão de dados utilizados para conexão à internet:

TCP e IP (Mendes, 2007).

Estas especificações, normas e estruturas são de importância

determinante à formulação de modelos técnicos e de gestão voltados ao

desenvolvimento tecnológico e de conteúdos para a mídia Televisão Digital

interativa.

Destacadamente a última das camadas, o Canal de Interatividade, que

permite o retorno de todo esse fluxo ou ciclo da cadeia de dados e informação,

sintetizado em conhecimento.

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35

Estes, produzidos, acessados e, finalmente, apropriados, transformados e

retransmitidos pelas possibilidades que a convergência digital proporciona à mídia

audiovisual que é a televisão.

Em decorrência destes motivos, o próximo capítulo é dedicado à análise

do impacto do canal de retorno ou interatividade sobre toda essa cadeia de valor

informacional.

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36

1.11. A CAMADA DE INTERATIVIDADE DO SBTVD

A questão do canal de interatividade e sua influência sobre a metodologia de

desenvolvimento

A programação audiovisual televisiva, hoje, ainda oferece intermitente

(conceito de Interatividade que será visto mais adiante) e simplíssimo papel à

audiência, quando oferece, fazendo da televisão, na atualidade, uma mídia apenas

reativa à pouca opção de ação disponível ao público pelas emissoras.

Nos moldes estabelecidos pelo SBTVD, a TV Digital pressupõe o recurso

da interatividade como proposta à nova forma de relação gerada entre a audiência e

o dispositivo tecnológico de TV.

O chamado canal de retorno, ou canal de interatividade da TV Digital,

abre a todos nós a possibilidade de interconexões de conteúdos inclusive com

outras mídias, como a internet, que exatamente é o chamado cross media e, indo

mais além, oferece possibilidades de criação de narrativas transmídia entre esses

diferentes meios de informação e comunicação, um típico produto desta era da

convergência digital.

Mas o que seria exatamente a interatividade na televisão? Estudando-se

o conceito de interatividade, torna-se mais próximo entender o diferencial da

Televisão Digital interativa frente à Televisão que conhecemos hoje.

O conceito de Interatividade considerado na pesquisa é relativo ao meio

TV Digital e suas especificidades, considerando a referência de Holanda (2004),

mas também a definição pioneira de pesquisa publicada no relatório técnico e

mercadológico criado pelo próprio CPqD (2001).

O conceito, reinterpretado, classifica a interatividade em quatro categorias

atribuídas ao fenômeno e ao meio, que se procurou definir segundo o ponto de vista

desta pesquisa na seguinte tipologia: Interatividade zero; Interatividade local;

Interatividade com canal de retorno não dedicado; Interatividade com canal de

retorno dedicado.

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37

Tendo como referência os trabalhos dos autores citados, definiu-se nesta

pesquisa o seguinte conceito de Interatividade:

1. Interatividade Zero: ausência de interatividade, interface

determinando um usuário passivo de serviços da emissora. É a TV

analógica.

2. Interatividade Local: ainda há uma condição passiva de assistência.

Existe interatividade entre o (receptor do) usuário e a emissora, mas

não existe interatividade entre o usuário e a emissora. O conteúdo é

transmitido unilateralmente para o receptor e o usuário pode interagir

livremente com os dados que ficam armazenados no seu receptor.

Um novo fluxo de dados ocorre apenas quando é solicitada uma

atualização ou uma nova área do serviço é acessada.

3. Interatividade com Canal de Retorno Não-Dedicado: a interatividade é

intermitente, ou seja, o usuário é pontualmente elevado a interagente.

Já existe a comunicação com a emissora, podendo haver interferência

direta no conteúdo transmitido, através da conexão via rede (canal de

interatividade). Todavia, essa conexão existe somente em ações

pontuais básicas, como numa enquete ou quiz, para que as

informações retornem à emissora.

4. Interatividade com Canal de Retorno Dedicado: a interatividade é

permanente, estabelecendo-se conexão contínua com a emissora via

canal de retorno. Muda-se o posicionamento de telespectador ou

usuário a sujeito interagente, como colaborador na produção e

emissão de conteúdo como parte da programação da “emissora” de

televisão.

Os recursos e funcionalidades disponíveis à audiência são diretamente

determinados pelas possibilidades contempladas por cada um desses níveis de

interatividade, como exemplos:

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Figura 2. Recursos de interatividade disponíveis em relação a cada modalidade de canal de

retorno em TV Digital. Fonte: autoria própria.

A grande questão envolvida é que a televisão deixa de ser monológica e

unidirecional, que são também características que assumem os modernos métodos

educacionais, privilegiando o dialogismo, a colaboratividade e a apropriação

simbólica afirmativa.

Dessa forma explicam Montez e Becker:

Uma característica é praticamente unânime: a TV deixa de ser unidirecional.

Com a TV interativa, o telespectador passa a ter um canal de interatividade

para se comunicar com a emissora, tirando-o da inércia na qual está

submetido desde o surgimento dessa mídia. O grau dessa interatividade vai

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39

depender dos serviços oferecidos e, principalmente, da velocidade do canal

(Becker, Montez, 2004, p.13).

A partir de suas três distintas categorias, o canal determina três

paradigmas ao modelo de negócio e ao modelo de desenvolvimento para TV Digital ,

relativos ao nível de interatividade disponível: local, com canal de retorno

intermitente ou permanente.

Por consequência, no desenvolvimento de um modelo de aplicação para

TV Digital torna-se fundamental a questão da disponibilidade ou ausência do canal

de interatividade, ou canal de retorno.

Isto porque ele se torna um requisito de especificação que direciona toda

a modelagem do aplicativo, que se desenhará, em várias dimensões, de forma

completamente distinta em função da adoção ou não desse requisito tecnológico já

na fase de análise e planejamento. As possibilidades disponíveis ao desenvolvedor

são bastante distintas, com ou sem a presença do canal de interatividade ou retorno.

Segundo o Fórum do Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre, de acordo

com norma regulamentada pela ABNT a específica normatização referente ao canal

de interatividade deve se dar através de sistema de comunicação de dados

bidirecional baseada em protocolo TCP/IP:

A arquitetura recomendada para o sistema brasileiro de televisão digital é

baseada em redes TCP/IP, possuindo servidores em qualquer localidade com

acesso à internet. As diversas modalidades de redes de acesso permitem a

conexão com a rede internet (Fórum do SBTVD, 19 jun. 2011).

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Figura 3. Fluxograma da informação através do Canal de interatividade bidirecional com

acesso à internet. Fonte: Norma ABNT 15607-1 (Fórum do SBTVD, 19 jun. 2011).

No Relatório de referência anteriormente mencionado, o CPqD conclui as

características de um canal de retorno dedicado e suas possibilidades de emprego:

O canal de retorno dedicado apresenta como vantagem a possibilidade de ser

projetado com as características necessárias e adequadas a esse tipo de

tráfego: baixa latência, tempos de retardo adequados às necessidades das

aplicações e capacidade para suportar tráfego composto tanto por surtos com

grande volume de bits como por fluxos contínuos.

Com isso, ele não amplia significativamente o leque de aplicações que o

canal de retorno não-dedicado possibilita, mas melhora o desempenho das

mesmas, particularmente em aplicações com participação simultânea de

várias pessoas ou videoconferências associadas à discussão de algum tema

que esteja sendo simultaneamente televisionado (CPQD, 2001. p. 76).

As seguintes metodologias aqui inter-relacionadas são diretamente

afetadas pela especificação do canal de interatividade:

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Design Instrucional: a opção pelo tipo de modelo instrucional (dentre

Aberto, Fixo ou Contextualizado) a ser executado sob a metodologia

ADDIE é pré-requisito básico para especificação do projeto e

determina toda a concepção de objetos de aprendizagem

relacionados para o ensino a distância, decisão que se refletirá nas

demais metodologias a seguir;

Arquitetura da Informação: a projeção de funcionalidades interativas

que prevejam o envio de dados do usuário à emissora (modelo

cliente-servidor), ou entre usuários – pensando-se num conceito “2.0”

de interatividade – é diretamente influenciada pela existência do

canal, no universo da aplicação especificada;

Usabilidade, Design de Interação e de Interface: as diferentes formas

de Interação-Humano-Computador, o desenho da interface

considerando-se padrões de interação no uso da aplicação, bem

como a exigência da implementação de certos testes de usabilidade

com usuários sobre a aplicação se modifica em decorrência do tipo de

Interatividade disponível ao desenvolvimento do projeto;

Desenvolvimento de Software: determina a complexidade da fase de

desenvolvimento de funcionalidades, no âmbito da metodologia de

ágil e cíclica de prototipagem e desenvolvimento escolhida para este

projeto de pesquisa.

A Televisão Digital, nos moldes estabelecidos pelo SBTVD, propõe este

recurso da interatividade como fundamento à nova forma de relação gerada entre o

espectador e o aparato tecnológico de TV, atributo que vem a caracterizar essa nova

tecnologia de telecomunicação e fluxo de informação como Televisão Digital

interativa.

Entretanto, a realidade brasileira, ao se pensar na missão universal de

inclusão social por meio da educação via TVDi, faz com que se leve em conta que o

fornecimento de serviço de conexão banda larga à internet não é recurso disponível

a grande parcela da população, o que acarreta em uma revisão do conceito de

Interatividade que deve ser escolhido em primeira instância para o projeto – do

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42

conceito ideal de Interatividade com canal de retorno dedicado, a princípio foi

decidido que a pesquisa trabalharia com um modelo conceitual cujo paradigma seja

somente a Interatividade local.

Por isso, foi entendido em nossa pesquisa que se deve ter em mente,

para o desenvolvimento de aplicações para Televisão Digital interativa, que um

programa ou aplicação de TV Digital baseia-se no equilíbrio estrutura-conteúdo

gerado por um tripé de sustentação constituído por:

Hardware;

Software;

Produtor de conteúdo.

Figura 4. Tripé de sustentação da TV Digital. Fonte: autoria própria.

Neste tripé da Televisão Digital, o Hardware se traduz no dispositivo do

set top box, embarcado com o middleware Ginga. Seu papel no sistema é a

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43

transmissão de sinal televisivo (entre as duas pontas de fluxo de informação da

cadeia) e da informação digital via infraestrutura de rede de internet, por meio do

canal de interatividade.

O Software é um papel de sustentação que envolve o Design de Interface

e Interação Humano-Computador, mais a infraestrutura de Tecnologia da

Informação no desenvolvimento de programação e como seus produtos – as

aplicações interativas;

Um papel fundamental neste tripé é o do Produtor de conteúdo. A

definição de conteúdo em TV Digital estende-se, do conteúdo textual e de imagem

gerado pela emissora de televisão e/ou pela empresa de design envolvida, a um

papel estendido a toda a audiência interagente, considerando-se a concreta

possibilidade de colaboração na produção e (re)transmissão, e mesmo

ressignificação, de conteúdo aberta pelo canal de interatividade). Poderia também

ser chamado de Peopleware, pois é acessível a todos os atores envolvidos no

processo, como sujeitos produtores de conteúdo.

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2. TVs DIGITAIS:

MODELOS DE NEGÓCIO E

PADRÕES DE INTERFACE EM

TELEVISÃO DIGITAL INTERATIVA

E EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

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45

2.1. AS TVs DIGITAIS INTERATIVAS NO MERCADO

A TV Digital por transmissão terrestre (por ar) padrão ISDB-T é, de fato,

precedida e acompanhada por diversas outras mídias televisivas digitais e

interativas no mercado, nos seus variados e respectivos formatos, características e

modelos de negócio.

As diversas experiências de TVs Digitais interativas, como IPTV, TV

digital a cabo, TV digital via satélite, sistemas DVR on demand, vêm a oferecer um

grande panorama deste mercado e das possibilidades de que também dispõe a TV

Digital Terrestre do sistema ISDB-TB, como uma mídia audiovisual digital,

potencializada pelos recursos do set top box e sua conexão às redes IP.

Ainda, será dado destaque neste capítulo ao modelo de negócio de

aplicações de EaD para TV Digital com Ginga, tema foco da pesquisa. Este modelo

foi desenvolvido após contato com profissionais de diversas empresas produtoras de

conteúdos e interfaces dotados de interatividade para TV Digital, especialmente a

Totvs e a CGP/TV Globo.

Figura 5. Algumas das diversas TVs Digitais interativas no mercado. Fonte: autoria própria.

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Modelo de negócio transmídia para TV Digital com interatividade

Conforme visto no capítulo anterior, a TV Digital dotada de recursos de

interatividade plena pode tornar a televisão uma mídia interconectada em rede. O

que se observa da experiência das “outras” TVs Digitais é a oportunidade de

negócio que gira em torno justamente dessa capacidade de convergência de mídias

advindas da conexão à rede digital da internet.

Quadro 2. As três gerações de televisão e seus serviços, modelos de negócio e regulação.

Fonte: Becker, Montez, 2005, p.24, apud Galperin, 2003.

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Pode-se observar no quadro a evolução dos recursos, serviços ligados à

existência ou não de interatividade, modelo de negócios e regulação por que passou

a televisão em sua história, com destaque para a TV nesta era de convergência

digital.

Como veículo de informação e entretenimento, a convergência de

linguagens audiovisuais, de suportes digitais, de ferramentas e conteúdos apresenta

novas possibilidades à audiência.

A convergência broadcast e multiplataformas, a migração e

gerenciamento de conteúdo digital e interativo, ou seja, o fluxo de informação digital

transmídia, constitui uma realidade de mercado sendo discutida, hoje, tanto por

grandes players dos conglomerados comunicacionais e de entretenimento quanto

por pequenos produtores das chamadas indústrias criativas.

A TV Digital, como indústria audiovisual, se dotada de canal de

interatividade dedicado está apta a se inserir neste ascendente nicho e modelo de

negócio audiovisual transmídia das novas narrativas. Em sua vertente tanto como

indústria cultural dos grandes conglomerados de mídia, como das chamadas

indústrias criativas dos pequenos produtores, que inclui a todos nós, novamente na

figura do Peopleware, o pé de sustentação da cadeia referente aos produtores de

conteúdo – convergente e interativo.

O canal de retorno perene abre a todos nós a possibilidade de

interconexões de conteúdos, que exatamente é o chamado cross media e, indo mais

além, oferece possibilidades de criação de narrativas transmídia entre esses

diferentes meios de informação e comunicação, um típico produto desta era da

convergência digital.

O receptor passa a ter um papel tão importante quanto o emissor no

processo, deixando de fazerem sentido esses próprios termos definidores de suas

posições no fluxo de comunicação informacional. Passa a ser um processo que se

caracteriza mais como um conjunto de processos relacionais e interacionais, que

integram múltiplos códigos e linguagens de expressão e comportamento, conforme

bem ilustra o estudo de caso de Henry Jenkins sobre a trilogia de Cinema (que se

tornou transmídia: filme-videogame-animação-quadrinhos-website) Matrix, no

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capítulo subintitulado The Matrix and Transmedia Storytelling (Jenkins, 2009, cap.3,

p.93-130).

As diversas experiências de TVs Digitais interativas, como IPTV, TV

digital a cabo, TV digital via satélite, sistemas DVR on demand, vêm a oferecer um

grande panorama das potencialidades da TV Digital interativa terrestre, via ar, nesse

cenário de convergência transmídia e seus produtos possíveis e efetivamente

viáveis enquanto modelo de negócio inserido nessa nova realidade da informação.

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2.1.1. TV DIGITAL TERRESTRE COM MIDDLEWARE GINGA

Modelos de negócio e interface atuais para TV Digital interativa

Foram analisadas para esta pesquisa as interfaces dotadas de

interatividades de todas as emissoras produtoras de conteúdo que disponibilizam

esse recurso, com sinal aberto na cidade de São Paulo.

A conclusão a que se chegou a partir da investigação científica foi que,

basicamente, o modelo de negócio para TV Digital interativa hoje, na programação

de quase todas as emissoras que passaram a transmitir no sistema ISDB-T e

desenvolveram interfaces interativas, pode ser bem exemplificado pelo case atual de

um programa específico da Rede Globo de Televisão, o Domingão do Faustão.

Ainda hoje (novembro de 2011), o referido programa não é gravado nem

transmitido em qualidade HDTV (TV de alta definição), estando apenas inserido na

grade de transmissão digital, porém em formato 4:3 letterbox – diferente do formato

16:9 em widescreen natural à qualidade Full HD.

A partir de contato direto feito no mês de outubro último, foi obtido acesso

ao novo formato para transmissão em TV Digital do programa. Ele reflete

precisamente o modelo de negócio pensado hoje para a TVDi: passará a ser

transmitido em Full HDTV, acompanhado pelo mesmo padrão de interatividades

adotado no restante da programação da emissora que dispõe deste recurso – uma

interface simples com menus interativos e informações básicas sobre o programa,

além da tradicional tela de ajuda à navegação do usuário-interagente.

Para visualização, uma imagem fotografada de tela exibindo aplicação do

próprio set top box de teste da TV Globo segue adiante:

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Figura 6. Imagem Full HDTV com interatividade. Fonte: núcleo de TV Digital da Central Globo

de Produções – Projac. Fonte: autoria própria.

Em destaque na Figura 6, a imagem em Full HDTV com interatividade que

será exibida na transmissão digital do programa Domingâo do Faustão, a partir de

dezembro de 2011. A arquitetura de menu interativo, posicionada na lateral

esquerda da interface, sempre sobre tela cheia (completamente preenchida pela

imagem televisiva), padrão nas interatividades da TV Globo, que pela beleza e

comodidade da disposição dos elementos (nas duas laterais do quadro) vem ditando

um paradigma a quase todo o mercado.

Entretanto nem todo o mercado segue esse paradigma, pois há duas

emissoras que vêm se diferenciando ao adotarem um padrão diferente de

disposição de elementos em tela, de design de interface e arquitetura das

interatividades, seguindo outra lógica: o tradicional concorrente SBT e a TV

Bandeirantes/Band.

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Figura 7. Imagem letterbox 4:3 com interatividade, na programação do SBT. A interatividade

reduz a janela de imagem e proporciona considerável diversidade de funcionalidades. Fonte:

imagem de autoria própria.

Como se pode observar na figura, a informação é disposta de maneira

totalmente diferente na interface interativa do SBT. Isso evidencia, mais que uma

opção estética, de estrutura arquitetônica ou de design da informação, uma opção

diferenciada de posicionamento e relacionamento com a audiência, quanto ao

modelo de negócio para TV Digital interativa.

Em primeiro lugar, enquanto o modelo de interatividade da Globo

pressupõe a exibição do programa em alta definição (Full HDTV) – caso contrário

aquele determinado programa não receberá um conteúdo interativo – o SBT já

prescinde dessa obrigatoriedade, pois o paradigma de sistema de informação

adotado é bastante distinto.

Outro ponto fundamental: há uma redução da janela de imagem ao se

acionar a interatividade, liberando uma área na tela que proporciona espaço para

que seja explorada uma considerável diversidade de funcionalidades sobre o espaço

de interface, conforme evidencia a Figura 7.

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Por fim, a Figura 8 fornece uma última evidência flagrante das diferentes

políticas de negócio entre as emissoras de TV em questão:

Primeiro, num primeiro nível hierárquico de exposição da informação,

um anúncio publicitário permanente dos produtos Jequiti, marca de

cosméticos que pertence ao mesmo proprietário da emissora, o Grupo

Silvio Santos;

Num segundo nível de acesso à informação, uma ação de

monetização por comércio eletrônico: a chamada funcionalidade SBT

Store, destinada ao merchandising de produtos da marca SBT,

vendidos no website da loja virtual do conglomerado comunicacional

(acessível pela internet através apenas do computador ou dispositivo

móvel, pois a TV Digital em middleware Ginga ainda não dispõe de

um navegador web):

Figura 8. Modelo de monetização: funcionalidade SBT Store, destinada ao merchandising de

produtos vendidos na loja online (acessível apenas pela internet) da emissora. Fonte: imagem

de autoria própria.

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Observou-se então o conceito de uma ação transmídia da emissora SBT,

utilizando a TV Digital como vetor de comércio eletrônico através do merchandising

veiculado, de forma ainda simples, pois muito similar ao que é feito como anúncio

publicitário na grade de programação do canal de televisão.

Acessando o website da SBT Store, e-commerce da emissora, encontram-

se os produtos da marca SBT anunciados na interatividade da TV Digital e diversos

outros. Como dito, por motivo do middleware Ginga ainda não dispor de um

navegador de internet, a conexão direta desde a TV (dotada de set top box, neste

caso) não pôde ser realizada.

Figura 9. Loja on line SBT Store, comércio eletrônico foco da ação de merchandising

Transmídia da emissora SBT, com vetor na TV Digital. Fonte: imagem de autoria própria.

Os exemplos citados elucidam as características essenciais do mercado

de mídia televisiva interativa como praticado atualmente, em seus respectivos

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formatos, características e modelos de negócio. Em questão, as possibilidades

interativas e de convergência transmídia da TV Digital broadcast com middleware

Ginga, espectro de veiculação dos canais abertos terrestres (via ar) brasileiros,

segundo o SBTVD.

Para que sejam analisadas com mais profundidade as potencialidades da

TV Digital terrestre, é de fundamental importância proceder à análise das outras

mídias que se posicionam no mercado como TVs Digitais interativas.

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2.1.2. IPTV, TV A CABO E SATÉLITE INTERATIVAS, WEB TV

Há no mercado uma diversidade de dispositivos digitais de televisão,

seguindo distintos modelos de negócio, que podem ser resumidos em algumas

categorias básicas:

TV a Cabo e via Satélite digitais interativas (NET TV, SKY, TVA);

IPTV envolvendo operadoras de telefonia e internet banda larga

(Telefónica espanhola; a antiga Brasil Telecom) e grandes players da

internet ou mídia (Apple TV, Google TV, Sony TV), oferecendo um

serviço que envolve streaming, vídeo on demand e DVR/PVR (TiVO);

Web TV (Terra TV, TV iG, TV UOL), streaming e vídeos on demand

com acesso através de computador conectado à internet;

E, é claro, a TV Digital terrestre com Ginga (produtores de hardware

set top box e a própria SKY).

Podem ser entendidos como serviços de TV segmentada, oferecendo

recursos digitais interativos por intermédio de set top box (ou essa tecnologia

integrada a aparelhos de TV e Blu-Ray) e conteúdo audiovisual sob demanda.

Analisar-se-ão estes dispositivos e seus modelos de negócio

correlacionando-os com a TV Digital terrestre a fim de apontar semelhanças,

diferenças e possibilidades à mesma, tendo em mente a construção de um modelo

para programação de TV e, mais especificamente, para aplicações de TV Digital –

com foco especial no aplicativo AVA para educação em TVDi.

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TV digital interativa por assinatura

Além da tecnologia em si mesma, é muito interessante um case da

operadora de TV por assinatura via satélite SKY, que envolveu conteúdo interativo e

acesso massivo de audiência coletiva.

Com o objetivo de demonstrar aos espectadores um dos principais

diferenciais oferecidos pela operadora de TV via satélite, a interatividade, a SKY

realizou em 20 de maio 2008 uma ação em um programa de TV que patrocinava, na

emissora Record.

Durante uma prova de perguntas e respostas do programa O Aprendiz 5,

reality show comandado por Roberto Justus, os participantes do programa (ao vivo)

e os assinantes SKY puderam responder a um quiz com questões propostas pelo

apresentador em tempo real, utilizando o controle remoto e set top box da operadora

de TV via satélite.

O decodificador da SKY podia informar o número de questões acertadas

pelos participantes do programa, enquanto cada assinante podia acompanhar na

própria residência sua pontuação pessoal.

Tanto assinantes como os concorrentes do programa usaram os recursos

de interatividade da SKY para responder às perguntas. Os assinantes SKY

participaram do 1º bloco do quiz de casa, pelo seu próprio controle remoto,

marcando suas respostas e testando seus conhecimentos. Os concorrentes também

responderam às perguntas pelo próprio controle remoto, utilizando a mesma

interface interativa do mesmo sistema de informação.

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Figura 10. Receptor set top box SKY HDTV (esquerda) e Módulo TV Aberta com Ginga (direita).

Fonte: website da SKY: <http://www.sky.com.br/site/portal-hd/recursos-e-equipamentos.aspx>.

Quanto à tecnologia, a SKY oferece dois tipos de aparelho muito

interessantes.

O receptor SKY HDTV possui recursos interativos como gravação,

armazenamento, pause, replay, controle dos pais, busca de programas, menus,

canais favoritos, miniguia de programação.

Todavia, o mais interessante é o Módulo TV Aberta, um equipamento que,

ao ser acoplado ao SKY HDTV, passa a transmitir os canais abertos disponíveis

pelo Sistema Brasileiro de Televisão Digital, com qualidade de imagem e som em

alta definição, permitindo que todos os recursos interativos da SKY passem a valer

também para estes canais.

Isso demonstra um modelo de negócio híbrido que insere a TV Digital do

SBTVD num contexto de TV segmentada.

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Figura 11. Interface da SKY HDTV. Fonte: website <http://www.sky.com.br>.

A Net Digital trabalha num modelo de negócio de TV a Cabo digital

segmentada. Assim como a SKY via satélite, a NET também disponibiliza a seus

assinantes serviços como canais com jogos, horóscopo, previsão do tempo, compra

de filmes e outros serviços que só se tornaram possíveis através da interatividade no

set top box.

Figura 12. Interface da Net Digital HD. Fonte: imagem de autoria própria.

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Web TV

Alguns grandes players pontocom, como o portal Terra, iG e UOL, no

Brasil, além de outras empresas como a AllTV, oferecem o produto Web TV.

Web TV é um serviço de televisão oferecendo programas ao vivo via

streaming e conteúdo de vídeo on demand, por meio de site na internet.

Além da programação televisiva característica da Web TV, o case da TV

Terra na cobertura das Olimpíadas de Pequim, em 2008 é interessante por ter

envolvido a audiência no que se chamou fan zone.

A audiência interagiu tanto como produtor de conteúdo colaborativo, ou

como sujeito participante da cobertura, abrindo espaço para a personalização e

envio de conteúdo. O que demonstra uma perspectiva interessante ao modelo de

negócio para TV Digital terrestre envolvendo interatividade permanente e aplicações

colaborativas.

Figura 13. Terra Web TV e o espaço participativo fan zone. Fonte: apresentação no Congresso

TV 2.0 2008. Acesso restrito em <http://www.convergeeventos.com.br/seminarios/540>.

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DVR/PVR

Figura 14. TiVo. Fonte: <http://www.tivo.com>.

TiVo é um sistema DVR/PVR, ou seja, de gravação de programas da TV

ou de vídeo on demand se conectado à fonte principal do seu modelo de negócios, a

conexão à internet, dando acesso ao conteúdo de TV disponibilizado online por

grandes players do mercado audiovisual.

Um sistema em vários aspectos semelhante ao TiVo é o Google TV, que

será visto mais adiante. O interessante a respeito destes dois formatos é a forma de

acesso à interface e as possibilidades de conteúdo de TV integrado à internet,

referência de convergência digital e conteúdos transmídia como possibilidade de

expansão de recursos à TV Digital terrestre. Podem ser conectados tanto ao

aparelho de televisão apropriado quanto ao computador, dando tratamento

diferenciado à questão da convergência e hibridização de mídias.

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IPTV

O modelo de negócio de IPTV oferece recursos disponíveis em Web TV,

TV por assinatura e outros diferenciais como DVR/PVR, pois envolve modem ADSL

e set top box de TV por IP.

São objetos de estudo interessantes dois produtos televisivos de alta

tecnologia: o Imagenio, da operadora de telefonia e serviços de internet Telefónica

espanhola, presente também em alguns países da América Latina, como o Chile, e o

já fora de mercado Videon, da antiga Brasil Telecom (hoje transformado no serviço

de TV por assinatura Oi TV).

Atualmente Movistar Imagenio, a marca oferece um set top box similar aos

praticados nos serviços de TV por assinatura, porém dotado de recursos de

interatividade, conexão à internet e disponibilização de vídeo on demand similar a

serviços de DVR/PVR como o estadunidense TiVo.

Considerando sua interface interativa, o agrupamento de produtores de

conteúdos televisivos e a propriedade de disponibilização de vídeos em conexão via

redes IP, de que também dispõem os set top boxes com Ginga, é um modelo de

negócios híbrido que pode trazer diferenciais importantes se adotados também

nesse padrão de TV Digital.

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Figura 15. Movistar Imagenio, sistema de IPTV digital da Telefónica espanhola e

latinoamericana, com set top box e PVR. Fonte: website <http://www.movistar.es>.

Apresentado com destaque em um Congresso TV 2.0, o extinto serviço de

televisão por IPTV Videon, da BrT, oferecia uma tecnologia de sistema IPTV digital

da Brasil Telecom, empregando modem ADSL da operadora de telefonia e internet,

mais set top box com serviços on demand e DVR/PVR.

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Figura 16. IPTV Videon, da Brasil Telecom (Brasília). Fonte: apresentação no Congresso TV 2.0

de 2008, p. 15. Acesso restrito em <http://www.convergeeventos.com.br/seminarios/540>.

O Videon foi uma proposta uma alternativa de TV com a preocupação de

democratizar a informação e customizar a experiência de televisão através do

empoderamento da audiência interagente.

Aponta a possibilidade de negócio por meio de novas formas de

distribuição de conteúdo, num modelo de negócio que pensa a convergência

transmídia e o peopleware como produtor de conteúdo.

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Figura 17. IPTV Videon, da Brasil Telecom (Brasília). Fonte: Ibid, p. 3.

Figura 18. Modelo de negócio do IPTV Videon. Fonte: Ibid, p. 5.

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Figura 19. Interface interativa do Videon. Fonte: Ibid, p. 17.

IPTV e PVR

Google TV é um sistema recentemente oferecido misto de IPTV e

DVR/PVR que prescinde de taxa mensal e permite usar qualquer conexão internet.

É um modelo diferenciado no mercado, pois ou é utilizado integrado ao

sistema do Sony Internet TV, que o usuário já possua ou adquira, ou então é

acessado por meio de set top box da marca Logitech comprado à parte, como um

sistema DVR/PVR, assim como ocorre com o TiVo.

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Figura 20. Google TV, TV digital sob o modelo Netcast. Fonte: <http://www.google.com/tv>.

Figura 21. Outros periféricos para exibição e interação com a interface do Google TV,

incluindo set top box ou integração com o Sony Internet TV. Fonte:

<http://www.google.com/tv>.

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Sony Internet TV segue um modelo de negócio muito similar ao Apple e

Google TV, inclusive com acesso remoto através do celular e integração ao sistema

de televisão digital do Google.

É interessante lembrar que o middleware Ginga tem como uma de suas

propostas iniciais mais importantes o suporte ao acesso à TV através de dispositivos

bluetooth, como celulares e PDAs.

Figura 22. Sony Internet TV, aparelho de TV com recursos embarcados de IPTV. Fonte:

<www.sony.com.br/internettv>.

Assim como o Google TV e o Sony Internet TV, a Apple TV, permite

interação da audiência com a televisão por meio de dispositivos periféricos, como

um celular smartphone.

Com isto, objetiva permitir a interatividade individual através de

dispositivos de uso individual, simultaneamente à assistência coletiva tradicional da

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TV, permitindo uma apropriação particular de múltiplos indivíduos simultâneos sobre

o conteúdo da programação ou aplicação.

Figura 23. Apple TV, TV digital IPTV e DVR. Fonte: <http://www.apple.com/appletv>.

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2.2. MODELOS DE AMBIENTES VIRTUAIS PARA EAD

Ambientes Virtuais de Aprendizagem, questão pertinente às áreas da

Comunicação, Educação e Tecnologia da Informação, são softwares gerenciadores

de conteúdo para cursos de Educação à Distância, atualmente programados para

publicação na internet.

Objetos de análise fundamentais à pesquisa são os modelos de interface

interativa adotados nesses AVA, refletidos nas ferramentas disponíveis para criação

e administração dos cursos, tanto para educação formal quanto não formal: e-mail,

fórum, wiki, blog, videoconferência, chat, editores de texto individuais e

colaborativos.

Como um ambiente multimodal, ou multimídia, como demonstra Kress

(2001), e hipermodal, que permite conteúdos hipermidiáticos, nesses ambientes

virtuais os conteúdos fazem uso de múltiplas linguagens, em documentos

intercontectados, que justapõem textos, imagens e conteúdos audiovisuais de forma

a integrar mídias e códigos e potencializar a educação através da comunicação.

Fator primordial relacionado também à mediação da tutoria nos ambientes

de cursos a distância online, mais uma vez demonstrando a importância do

peopleware na produção e mediação do conhecimento midiatizado.

Como benchmark de interface e funcionalidades de AVAs, na análise

desta pesquisa com o intuito de construir um novo modelo de ambiente de e-learning

para TV Digital, procedeu-se com a seleção dos sistemas de autoria e

gerenciamento de EaD adotados pelas principais instituições do país e do exterior a

que se teve acesso.

Sem dúvida, a solução mais popular e de uso disseminado no mundo é o

Moodle, por sua excelente qualidade e oferta de recursos, além do motivo de ser um

software livre de código aberto de licença GPL (GNU General Public License) sem

fins lucrativos, possuindo uma vasta comunidade de desenvolvedores que adotam

um modelo de negócio da esfera do software livre, comercializando ou não os plug-

ins criados, respeitando as diretrizes da Free Software Foundation.

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Diversas Instituições de Ensino Superior, ou de simples cursos livres,

empregam a plataforma Moodle como gerenciador de conteúdo na criação e

administração de seus cursos de EaD na internet. São inúmeros os exemplos: USP,

PUC-SP, FGV, IBDIN, UNEB, UNISANTA, UAB Portugal, Universidade de Paris,

Universidade de Coimbra, UNED Espanha e muitas outras.

Figura 24. Ambiente Moodle. Fonte: ambiente de curso do IBDIN (acima) e da PUC-SP (abaixo).

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Há, mesmo, a customização total da plataforma Moodle, possível pela

licença GPL. Instituições acadêmicas como a USP, com várias customizações, em

especial o Stoa, e a FGV, são exemplos desse modelo de negócio livre.

Figura 25. Stoa, um dos Moodles customizados pela USP. Fonte: <http://moodle.stoa.usp.br>.

O Moodle oferece recursos que servem de referência para constituir as

bases de um modelo de ambiente EaD para TV Digital, acrescido de melhorias e

funcionalidades que respeitem as particularidades do tipo de acesso e da natureza

da mídia audiovisual que é a TV Digital em middleware Ginga.

Isto, tanto pensando num modelo voltado às IES de educação formal,

quanto à educação não formal – ofertados como cursos livres, ou até mesmo de

cunho comercial ligados ao conteúdo da grade de programação, pelas emissoras de

televisão, conforme será enfocado no próximo subcapítulo.

TelEduc é um AVA desenvolvido pela UNICAMP num projeto

diferenciado, de forma participativa segundo as necessidades e feedback de seus

usuários, por isso atingiu um alto nível quanto a funcionalidades interacionais e

suporte mediado ao usuário interagente, investindo em colaboratividade.

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É atualmente adotado por diversas outras IES, como UNIVESP, UAB

Brasil/UNIREDE – UFV, UFMG, UFSC, UFPR, CEFET-PR e RS, UFRJ, UECE,

UFPA e UNIFEI.

Figura 26. TelEduc. Fonte: <http://www.teleduc.org.br/pagina/forum>.

Tidia-AE é outro AVA de referência, utilizado pela USP:

Figura 27. Tidia-AE. Fonte: <http://agora.tidia-ae.usp.br>.

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73

Blackboard, versão Learn, é um AVA utilizado, por exemplo, pela UNIP e

UNINOVE. De tecnologia proprietária, tem alto custo, mas oferece grande leque de

funcionalidades muito avançadas, como ferramentas de tutoria e gerenciamento de

conteúdo robustas e, com destaque, seu sofisticado suporte a videoaulas em flash

ou silverlight com exibição sincronizada de slides em janelas paralelas.

Figura 28. Blackboard Learn, ambiente utilizado pela UNIP Interativa. Fonte: website UNIP.

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74

Há atualmente um fenômeno que envolve o uso de ferramentas sociais

disponíveis na internet de forma inovadora.

O Youtube, que já dispõe de recursos interativos a seus assinantes,

atualmente começa a ser utilizado como ferramenta de apoio ao e-learning, não só

para se anexar vídeos aos gerenciadores de uso consolidado, mas através desses

recursos interativos muito úteis ao ensino não formal, principalmente.

Está sendo utilizado como interatividade para testes interativos de

avaliação de videoaulas, sobre os próprios vídeos, por um curso livre similar à

disciplina de Engenharia (Introdução à Inteligência Artificial) ministrada por dois

professores da Universidade de Stanford.

Figura 29. Youtube com interatividade. Fonte: Acesso restrito em <http://www.ai-class.com>.

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E mesmo a rede social Facebook já vem sendo empregado para fins

educacionais colaborativos, como foi visto no evento JOVAED (Jornada Virtual de

Educação a Distância da ABED), promovido pela própria ABED (Associação

Brasileira de Educação a Distância).

Outros indivíduos, educadores, entidades ou IES têm empregado tanto

suas funcionalidades, capacidade de aceitação de desenvolvimento de aplicativos

para seu ambiente, através de suas APIs, como também da rede social colaborativa

em si, que tão consolidada estimula a participação e fomenta a EaD com

considerável grau de mediação, proporcionada por suas funcionalidades como o

compartilhamento, o chat, o envolvimento das pessoas através de seus avatares

(seus perfis sociais) e grupos de trabalho.

Figura 30. Facebook utilizado como AVA. Fonte: <http://pt-br.facebook.com/jovaed>.

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76

2.3. MODELO DE NEGÓCIO PARA APLICAÇÃO DE T-EAD EM

MIDDLEWARE GINGA

Com o embasamento da análise dos modelos de negócio das diversas

tecnologias e seus respectivos produtos categorizáveis como TV Digital, mais a

análise dos modelos de AVAs para Educação a Distância, pode-se tentar definir um

modelo de negócio a essa área de inovação que são as aplicações para TV Digital

com middleware Ginga, voltadas à EaD.

Isto, pois é mantido o foco no tema central da pesquisa e seus dois

objetivos principais: criar um modelo de desenvolvimento de aplicação de EaD para

mídia audiovisual TV Digital e proceder à modelagem conceitual prototipada desta

mesma aplicação.

Em primeira instância, o modelo de negócio desta aplicação de AVA para

TV Digital seria fornecer o software, a plataforma, para customização aos

interessados em desenvolver conteúdos, como ocorre com os AVAs apresentados

neste capítulo.

A partir desta definição, é possível reconhecer dois nichos de mercado de

aplicações interativas de EaD para TVDi:

• Educação formal a distância:

• Universidades e Governo (Ensino Superior, Telecurso).

• Educação não formal a distância:

• Monetização de mercado;

• Concorrência com TV segmentada (por assinatura).

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Educação formal a distância

O mercado para Educação forma a distância, empreendido por IES

particulares e, mais provavelmente, governamentais, provavelmente seguirá os

mesmos moldes de implementação da ferramenta gerenciadora que ocorre, no

ambiente internet, com aplicações como o Moodle ou TelEduc.

Podem ser desenvolvidos cursos completos dotados de recursos que

atendam a formação a distância para o Ensino Superior, bem como Ensino Médio,

Fundamental ou Educação de Jovens e Adultos (caso do Telecurso, desenvolvido

nos moldes da TV analógica com o suporte e incorporado à realidade das

instituições educacionais governamentais).

Com a vantagem de a televisão permitir não só uma interface a usuário

único, como ocorre com a internet, mas deter a potencialidade de ter seu conteúdo

exibido a uma assistência coletiva simultânea.

Esta audiência é capaz também de interagir individualmente em

simultâneo, conforme visto na análise do modelo de negócio e IHC de outros

sistemas de televisão digital, como Google TV, Apple TV e Sony Internet TV: a TV

Digital permite o acesso interativo individual por meio de dispositivos móveis

individuais utilizando conexão bluetooth, caso dos aparelhos celulares smartphones,

tablets e PDAs.

A preocupação aqui não é exatamente com o modelo de implementação

da ferramenta, mas com os conceitos educacionais, envolvendo mediação e

construção do conhecimento, que nortearão seu emprego. Essa questão será

melhor discutida no capítulo seguinte, que trata do modelo educacional ou

instrucional de aprendizagem e de produção de conteúdo que se pode praticar e

assumir como padrões à formação a distância, em nosso caso por meio da TV

Digital.

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Educação não formal a distância

Já quanto à educação não formal, livre e até mesmo de caráter comercial,

há uma grande possibilidade de inovação na produção de conteúdos convergentes e

transmídia, centrada na TV Digital interativa.

Tomar-se-á como exemplo o e-learning para educação não formal

praticado hoje através da internet. Um exemplo ilustrativo é a Rede Vivo Educação,

da operadora de telefonia celular Vivo.

Figura 31. Curso ambientado no site Rede Vivo Educação. Fonte:

<http://vivoeduca.ning.com>.

O website utiliza uma plataforma de rede social customizável (Ning) e é

destinado a uma comunidade ligada à educação. Em adição, eventualmente

também oferece cursos livres aos membros desta comunidade, como este ilustrado

pela figura.

Observa-se o evento destacado: um curso online grátis focado em

gestantes e lactantes.

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Pode-se fazer uma correlação com o modelo de negócio das TVs por

assinatura digitais hoje, que envolve conteúdos transmídia principalmente com o uso

da internet. É o caso do canal Discovery Home & Health, disponível em alguns

pacotes aos assinantes de operadoras como as anteriormente exemplificadas na

pesquisa.

Figura 32. Website do canal Discovery Home & Health. Fonte:

<http://discoverymulher.uol.com.br>.

Pelo próprio URL da versão brasileira do website

(http://discoverymulher.uol.com.br), denota-se o foco do canal segmentado no

público feminino. Muito similar ao do curso anterior extraído da Rede Vivo Educação.

Percebe-se claramente, ainda, que o website do canal de TV é focado em conteúdos

informativos e de cunho educativos, circulando na esfera do universo feminino.

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Ao clicar-se na interface, no item de menu rotulado como “Programação”

e, então, analisando a grade de programação do canal Discovery Home & Health,

são perceptíveis ainda mais semelhanças entre o foco do curso do primeiro website,

do conteúdo educativo do segundo website e da programação de seu respectivo

canal de televisão:

Figura 33. Grade de programação do canal Discovery Home & Health. Fonte:

<http://discoverymulher.uol.com.br>.

Infere-se da observação de sua grade que, no horário da manhã, por

exemplo, o tema central dos programas do canal é quase que totalmente voltado a

gestantes, lactantes e mães com crianças pequenas: História de um Bebê, Sala de

Parto, Um Bebê por Minuto, Grávidas e Peruas e Supernanny.

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Apesar de não serem cursos ou telecursos educacionais, os temas de

seus programas de TV que são equivalentes ao tema do primeiro curso de e-

learning visto, veiculado pelo website da Rede Vivo Educação.

Em seguida, é analisada a grade de programação para o mesmo período

do dia, veiculada pela TV Globo, principal emissora de televisão do país e, também,

principal produtora de inovação e conteúdos interativos para TV Digital com

middleware Ginga.

Figura 34. Grade de programação da TV Globo. Fonte:

<http://redeglobo.globo.com/programacao.html>.

Defere-se que a programação da manhã da TV Globo é, em maioria,

centrada em conteúdo educacional a distância: quatro modalidades de Telecurso:

TEC, Profissionalizante, Ensino Médio e Fundamental; e dois programas de

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variedades voltados ao público feminino, de conteúdo informativo e, muitas vezes,

de caráter educativo (Mais Você e Bem Estar).

Correlacionando os dados observados entre todos os conteúdos

analisados, pode-se compreender a dimensão da oportunidade para inovação de

conteúdos comunicacionais e educacionais televisivos que significa a mídia TV

Digital.

Um modelo de negócio altamente atrativo seria disponibilizar, por meio de

uma aplicação de AVA, embarcada em set top box, conteúdos informacionais e

educacionais ligados aos programas ou às temáticas da programação televisiva,

perfazendo uma extensão convergente entre:

A mídia audiovisual de TV e sua programação;

A oferta de conteúdo segmentado como o da TV por assinatura;

Recursos interativos e de customização similares aos de dispositivos

DVR/PVR;

Mais a interface e o conteúdo interativo e personalizável, semelhante

ao oferecido através da internet.

Assim, todo conteúdo observado na análise, proveniente de diversas

mídias distintas, poderia convergir no que seria a Televisão Digital realmente

interativa – dotada, claro, de canal de interatividade permanente, como já visto

anteriormente.

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Figura 35. O PC e a Televisão Pessoal. Fonte: autoria própria.

Este modelo de negócio, se aplicado à TV Digital, pode trazer uma

analogia a um fenômeno visto há quase 40 anos, quando os computadores, de

interesse restrito ao universo corporativo e estatal, teve sua incorporação ao dia a

dia dos pequenos usuários e produtores de conteúdo possibilitada pelo

desenvolvimento do PC, o computador pessoal, pela Apple de Steve Jobs e Steve

Wozniack.

Da mesma forma, o set top box, hoje de domínio restrito aos grandes

fabricantes de hardware, software, governo e corporações, pode se transformar em

um vetor do que se pode chamar analogamente de Televisão Pessoal.

Este conceito de Televisão Pessoal, de forma simplificada, já permeia os

dispositivos DVR/PVR no mercado. Também abrange a riqueza das interfaces

interativas das aplicações em formato de webservices, em sites da internet, que a

TV Digital possui tecnologia suficiente para, neste contexto de convergência,

também oferecer a sua audiência interagente.

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84

Um grande exemplo disso seria o desenvolvimento de aplicações como

um Ambiente Virtual de Aprendizagem embarcado em set top box para TV Digital

em middleware Ginga.

Porém, além de Hardware e Software, tem-se como suportes desse tripé

de sustentação da TV Digital outro fator, o Peopleware Produtor de Conteúdo. Este

é, de fato, o ator mais importante da cadeia de valor.

Por isso é fundamental também se estabelecer um modelo de conteúdo

interativo voltado a educação que se deseja para a TV Digital, mas também para o

ensino a distância de uma maneira geral, que privilegie a mediação dos conteúdos

midiatizados entre os sujeitos envolvidos, estimulando a educação baseada no

dialogismo e apropriação afirmativa da informação na construção do conhecimento,

assunto que observaremos no capítulo seguinte.

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85

3. METODOLOGIAS INTERDISCIPLINARES

EM COMUNICAÇÃO E EDUCAÇÃO

PARA TELEVISÃO DIGITAL

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Interdisciplinaridade metodológica e o modelo conceitual de AVA

O objetivo deste capítulo é estabelecer bases para o modelo educacional

a ser adotado para a Televisão Digital e a produção de conteúdo – trabalha-se,

portanto, no âmbito das TICs.

O que determina o modelo conceitual a ser adotado na Arquitetura e na

metodologia de Desenvolvimento de uma aplicação de ambiente de aprendizagem,

que, por sua vez, está relacionado a qual tecnologia será utilizada neste projeto.

Entretanto, mais além, o modelo de EaD para TV Digital que é proposto

nesta pesquisa parte do embasamento nas Teorias da Comunicação e da

Educação, com o posterior desenvolvimento do modelo de aplicação planejado a

partir da área do Design Instrucional até se chegar à arquitetura e desenvolvimento.

Num âmbito macro, associadas estas áreas, as quais referenciam as

opções de criação e tecnológicas da TV Digital, é feita uma contribuição pontual com

a construção de um modelo específico de ambiente virtual de aprendizagem para

EaD, através desta apropriada multimídia audiovisual.

Enfim, o capítulo apresenta as propostas de modelo de EaD para TVD

baseado nas teorias e recursos tecnológicos investigados. São dois os modelos

possíveis:

O modelo funcionalista de sistema fechado, derivado da opção

tecnológica de TV Digital com interatividade apenas local;

O modelo ideal, construtivista e dialógico contextualizado, admitindo-

se a disponibilidade do canal de retorno pleno.

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87

3.1 COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TELEVISÃO DIGITAL

Na elaboração de um modelo de aplicação para TV Digital, a tecnologia

disponível acaba por ser um requisito fundamental capaz de determinar qual a

metodologia e produto final é possível implementar e oferecer.

A tecnologia mais importante em questão é o canal de interatividade.

Conforme visto anteriormente (item 1.11), há quatro categorias de interatividade em

TV Digital: Ausência de interatividade; Interatividade local sem canal de retorno;

Interatividade com canal de retorno não dedicado; interatividade com canal de

retorno dedicado.

No entanto, é a partir do embasamento nas Teorias da Comunicação e da

Educação, somadas ao modelo de Desenho Educacional, que parte o conceito

fundamental proposto como modelo de EaD para TV Digital nesta pesquisa.

Nota-se, na história das teorias da Comunicação e das teorias ou

filosofias da Educação, uma evolução paralela e análoga da natureza dos conceitos

que dominaram suas esferas acadêmicas.

Em decorrência, a compatibilidade da projeção das teorias da

Comunicação sobre o da Educação e sua atuação na interface entre os dois

campos, como forma de atualização dos processos de produção do conhecimento

na educação, haja vista a proeminência das novas tecnologias e mídias digitais

informacionais como mediador das atuais relações de ensino formal e de ensino não

formal.

A evolução teórico-metodológica nessas esferas é assim evidenciada:

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Quadro. 3. Evolução teórico-metodológica nas áreas da Educação e da Comunicação. Fonte:

autoria própria.

Dois diferentes paradigmas de Comunicação e de Educação permearão

as práticas de ensino-aprendizagem e servirão de suporte ao que se criará utilizando

como ferramenta as condições técnicas disponíveis.

Dessa forma, livres do determinismo tecnicista, pode-se planejar

conceitualmente dois modelos de AVA para Educação a Distância, na esfera da TV

Digital interativa, que demandarão dois respectivos modelos de Design Instrucional

(ou Educacional) na elaboração dos conteúdos. São eles:

O modelo funcionalista de sistema e práticas de comunicação e

educação, cuja estrutura demanda elaboração do conteúdo de acordo

com o design instrucional fixo, ou fechado – ocasionado pela

adequação à disponibilidade de interatividade apenas localmente;

O modelo construtivista dialógico de comunicação e educação, que

possui uma dinâmica que se encaixa melhor com o modelo de

conteúdo do design instrucional aberto ou contextualizado –

adequado à presença de canal de interatividade.

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O modelo funcionalista de Educação a Distância

A concepção do paradigma funcionalista como escola dominante na área

da Comunicação se deu, aproximadamente, em paralelo com a ascensão do mesmo

paradigma no campo da Educação.

No campo da Educação, o funcionalismo é ligado à concepção do

behaviorismo (comportamentalismo), de Skinner e Pavlov, e ao padrão evolutivo do

Positivismo ou Darwinismo Social. Na área da Comunicação, é derivado da

interconexão com os estudos sociológicos centrados na função social dos media e

dos indivíduos, particularmente entre os empiristas estadunidenses, na primeira

metade do século 20, desde o período entre guerras, com destaque para os notórios

estudos de Lasswell e Lazarsfeld sobre os efeitos da comunicação de massa.

Em paralelo com a Teoria da Informação – que estabeleceu o tradicional

processo emissor-canal-receptor da Comunicação, proposto por pelo modelo

matemático de outro estadunidense, Shannon, o funcionalismo promoveu o

lançamento das bases educacionais e comunicacionais de uma época.

Por outro lado, é o estudo de um alemão, Niklas Luhmann (1997), com

sua Teoria dos Sistemas, que ilustra com perfeição o quadro de um modelo de

sistema de EaD para TV Digital com interatividade apenas local, sem comunicação

de retorno, ou seja, com comunicação em sentido unidirecional, do “ambiente

externo” ao “sistema de informação” do middleware.

A teoria de Luhmann diferencia ambiente e sistemas. A sociedade seria

um sistema, os indivíduos são outro tipo de sistema, dispostos no ambiente do

sistema social. A comunicação seria um outro sistema, sobre o qual se dá a

sociedade de fato.

Ao falar de uma forma particular de interdependência dos sistemas, e

relações ambientais, que apesar de não disponíveis operacionalmente, são

pressupostas, forma esta chamada de acoplamento estrutural entre sistemas – entre

indivíduo e sociedade, ou sociedade e comunicação.

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90

O acoplamento estrutural entre distintos sistemas, por sua vez, é

realizado justamente por meio da linguagem, do código de comunicação. Seu

mecanismo assim definido por Luhmann:

“O ambiente não contribui para nenhuma operação do sistema, (...) mas pode

prejudicar, irritar ou, como diz Maturana, perturbar as operações do sistema,

quando (e somente quando) os efeitos do ambiente aparecem no sistema

como informação e podem ser processados nele como tal”. (Luhmann, 1997,

p. 42).

Ocorre que a teoria geral dos sistemas define os sistemas como

autopoiéticos, autoreferenciais e operacionalmente fechados, sem relação ou troca

direta com o ambiente, apenas reagindo a estímulos do mesmo, que “irritam” o

sistema e levam-no à autopoiese, ou autoconstrução. A irritação provocada pelo

ambiente, e que tem como veículo a própria linguagem – portanto, a comunicação,

ainda que restrita, como constituinte do sistema social – é um estímulo à autopoiese

do sistema (Luhmann, 1997, p. 68).

Como sistemas autopoiéticos e autorreferenciais, eles se

“autoconstroem”, “autoproduzem”, como sistemas fechados, ensimesmados. Num

contexto educacional, equivale ao conhecimento construído de forma monológica a

partir da informação, sem trocas comunicacionais além de um conteúdo disponível

no ambiente, que gera uma reação do indivíduo social, entendido como sistema.

O modelo funcionalista de sistema e práticas de educação é baseado no

predomínio estrutural e voltado à instrumentalidade de meios objetivando-se atingir

certos fins, ou objetivos educacionais. Por isso, demanda elaboração de conteúdo

rigidamente hierarquizado e previamente estruturado, sem modificação ao longo do

processo de ensino-aprendizagem.

De forma correlacionada, o paradigma funcionalista e o instrucional fixo

se adequam perfeitamente à realidade da disponibilidade de interatividade apenas

de forma local.

Esse é o quadro de uma Educação a Distância baseada no

instrumentalismo funcionalista, no autoestudo: no âmbito da TV Digital, com uma

possibilidade de interacionismo apenas com o conteúdo que está disponível no

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91

ambiente de aprendizagem, sem poder construir conhecimentos a partir do

dialogismo de trocas contextualizadas e da apropriação simbólica.

É o modelo de educação possível ao se dispor do recurso tecnológico

limitador que é a interatividade local, apenas contemplando o que o ambiente do

middleware pode disponibilizar unilateralmente, dentro do modelo matemático

informacional-comunicacional, limitado ao sentido único emissor-canal-receptor.

Consequentemente, o modelo mais adequado para se criar conteúdos

nesta condição é o design instrucional fixo, ou fechado. Ou seja, para embasamento

do modelo de EaD de paradigma funcionalista, adota-se, dentro da metodologia

ADDIE (que será visto em capítulo posterior) o modelo de Design Instrucional Fixo,

como conceito base à elaboração das funcionalidades para o modelo de aplicação

para T-EaD ou T-learning.

Entretanto, o modelo de TV Digital que desejamos, e de EaD através

dessa mídia (ou de qualquer outra) deve ir além disso e possibilitar o

empoderamento do que se chama “usuário”, para que efetivamente seja um sujeito

interagente de seu processo social e educacional a partir da capacidade de

comunicação aberta a ele por intermédio do canal de retorno e recursos de

produção de conteúdo, para a construção colaborativa do conhecimento.

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O modelo construtivista dialógico de Educação a Distância

Um dos principais conceitos herdados das Teorias da Comunicação

empiristas, notadamente da Escola de Chicago, é o da Ecologia Humana (Park,

1936, numa referência ao conceito criado por Enrnest Haeckel), que cria um espaço

caracterizado como uma forma de Ecossistema comunicativo.

Ele se orienta por um equilíbrio dinâmico nas relações de convívio

humano em determinado espaço e contexto e é resultante da opção pela construção

de uma modalidade aberta e criativa de relacionamento, privilegiando a legitimação

do diálogo como metodologia para a aprendizagem e a convivência.

Os empiristas já haviam, em meados do século 20, criado o conceito de

“web of life”, uma rede da vida, meio interdependente em rede em que a

Comunicação assumiria a função social ou cultural de regulação da competição e

cooperação, permitindo aos indivíduos compartilharem uma experiência e se

vincularem à sociedade.

A ambivalência das identidades na personalidade urbana consistiria

justamente da dialética entre a singularidade individual e o fato de se estar exposto

às forças homogeneizantes de comportamento exercidas pelas mídias. Para Dewey,

“A Comunicação é causa e remédio para a perda da comunidade social e

democracia política” (Dewey, 1927).

Foi o ex-professor de Shannon (este, autor da Teoria Matemática da

Comunicação), Norbert Wiener, que fundou a cibernética, a partir do conceito da

sociedade regida pelo acúmulo da informação – ideia mais tarde aprofundada por

teóricos pós-modernistas como Castells.

A mesma sociedade da informação e comunicação que, digital, que

perpassa todos os múltiplos media e os integra numa sinérgica rede de significados

mutuamente complementares, conforme vislumbrou Jenkins (1999). Dentro da lógica

das sociedades em rede, na esfera da chamada condição pós-moderna (Harvey,

2002), a as mídias convergentes são compreendidas como elementos

interconectados, não como a utopia de uma mídia convergente única.

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93

A Wiener se seguiu a Escola de Palo Alto, mais uma escola pragmatista

estadunidense, com pensadores como Watzlawick (1967) e Bateson (1972).

Trabalham a partir do modelo circular retroativo do Equilíbrio Dinâmico observado no

Ecossistema Social de Park, ou do sistema social homeostático conceitualizado por

Wiener.

Para eles, o receptor tem um papel tão importante quanto o emissor no

processo da Comunicação, que se caracteriza como um conjunto de processos

relacionais e interacionais, que integram múltiplos códigos e linguagens de

expressão e comportamento. Assim compreendem, como fizera outro

estadunidense, Charles Sanders Peirce – o fundador do pragmatismo, com sua

teoria da Semiótica, que a significação está atrelada ao contexto e é uma relação de

referentes, não existe só no nível do significante.

A exemplo do que demonstra a filosofia de Deleuze (2009), a

Comunicação não pode ter foco no modelo tradicional unilateral da transmissão do

conhecimento – o sentido é construído em outra dimensão, além da linguagem

verbal estruturada inclusive. Ou seja, o sentido e significação, e daí o conceito e o

conhecimento, e então a educação, são construídos pelas interações sociais

comunicativas e não pela lógica instrumentalista (como também defende Habermas)

do significante, da transmissão para assimilação.

A partir de Deleuze entende-se a comunicação como o Acontecimento,

que só existe quando há uma interação entre duas ou mais pessoas no plano do

conceito, do sentido. Por analogia a educação, pois o aprendizado é o movimento de

ressignificação e apropriação do conceito, do sentido, pelo outro, e sem isso não há

apropriação, consequentemente não há aprendizado. O conceito é uma ideia

fundamental na filosofia moderna. Nas palavras de Kant, "O conhecimento por

conceitos chama-se pensar" (Kant, 2003, p.181).

Da Teoria Crítica da Comunicação, o posicionamento de Habermas (1975

e 2010) é contrário à universalização da racionalidade instrumental da ciência e da

técnica em esferas onde acredita que as ações deveriam se balizar por outra

espécie de racionalidade, não funcionalista, a racionalidade comunicativa. A prática

social deve ter por parâmetro a racionalidade e a ação comunicativas, que observa

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94

outros atributos que não funcionais: ética, valores e normas socialmente

reconhecidos, valorizando as relações humanas.

Sob sua ótica, a discussão sobre a apropriação das tecnologias pela

prática educacional passa por uma ação comunicacional que adote objetivos

educacionais considerando a capacidade de diálogo como centro das interações

sociais, que insere a tecnologia dentro dessa lógica comunicativa e colaborativa na

experiência educacional de construção do conhecimento.

A prática da comunicação em ambiente educacional também ocupa um

lugar de destaque no pensamento de Paulo Freire (Freire, 1997), como fundamento

de sua proposta filosófico-pedagógica por uma educação de prática transformadora

à sociedade.

Assim, os conceitos de ação comunicacional e racionalidade comunicativa

de Habermas se encaixam bem ao dialogismo e construtivismo social interacionista

e emancipador de Freire e Vygotsky, que por sua vez também convergem ao

pensamento da sociedade e instituições sociais, como a escola, articuladas em uma

organização reticular colaborativa.

Vygotsky (1984 e 1987) preconiza a ideia das redes de conhecimento

(dimensão social como redes sociais), a escola como espaço de interação

educacional, a significação da linguagem como base da educação. Paulo Freire

defende a ideia base da dialogicidade comunicativa, da interação social (a práxis

sociointeracionista), da escola como espaço de interação educacional e da

linguagem como base da educação.

Lembrando a expressão de Paulo Freire, ao afirmar não ser contra as

tecnologias na educação, “o problema é saber a serviço de quem, e de que, a

informática entrará maciçamente na educação brasileira”.

Dessa forma tem se repensado a esfera do ensino, tornando a tecnologia

uma “tecnologia social” em que suas ferramentas colaborativas de compartilhamento

podem auxiliar uma ação educativa que privilegia a participação interativa na

construção do conhecimento interdisciplinar entre os sujeitos interagentes –

educadores, educandos e demais atores envolvidos em âmbito escolar acadêmico.

Atribui-se, então, sentido às ações comunicacionais baseadas na síntese de imagem

e som por intermédio das mídias digitais interativas.

Page 96: UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA - Unesp€¦ · Modelo ADDIE. 101 Figura 37. Descrição das etapas do Modelo ADDIE. 101 Figura 38. Tripé de sustentação da TV Digital. 109 Figura

95

Só há ação educativa quando há a prática dialógica da mediação

comunicativa, pois o aprendizado é o movimento de ressignificação e apropriação do

conceito, do sentido, pelo outro. Negligenciado esse processo, não ocorre

apropriação e, consequentemente, não se configura o aprendizado (que é um

reaprendizado).

Sentido e significação, conceito o conhecimento e então a educação, são

construídos pelas interações sociais. E tocar intrínseca e inevitavelmente nessa

questão, por ser a própria essência da Educação a Distância, é o maior bem que

seu advento trouxe às possibilidades da Educação, ainda que acompanhada das

limitações próprias de seus meios.

Emilio Ortiz afirma em sua obra La Comunicación Educativa que “o

professor é um comunicador profissional”, especialmente no âmbito da EaD. Se o

professor não transmite o conhecimento, não existe ensino. Porém, se não

comunica, não sociointerage e não media a relação entre aluno e conhecimento, não

existe aprendizado.

Portanto, é um ambiente de aprendizado que ofereça recursos à

mediação das relações de ensino-aprendizagem que pode ser um veículo facilitador

da construção de conhecimento através da formação à distância.

Um princípio fundamental desta pesquisa é trabalhar as mediações

tecnológicas na educação e o processo de apropriação simbólica envolvido. O papel

da mediação na práxis educacional visa a um novo modelo de ensino que faça a

travessia “dos meios às mediações” (Martín-Barbero, 1995) de forma a criar

ambientes de aprendizado com alto coeficiente comunicacional, mudando o eixo de

trabalho através dos media e da tecnologia sem abandoná-los, mas valorizando a

ação de uma prática simbólica que torne a educação uma “educação-práxis” (Martín-

Barrbero, 2002) realmente transformadora e revolucionária, o que o leva novamente

a Freire (1997).

Este debate que se abre envolvendo as tecnologias na educação amplia a

discussão em torno do que seriam a infraestrutura de nossa sociedade pós-

moderna, a informação ou o conhecimento. Garcia Canclini (2004) posiciona-se da

seguinte forma:

Page 97: UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA - Unesp€¦ · Modelo ADDIE. 101 Figura 37. Descrição das etapas do Modelo ADDIE. 101 Figura 38. Tripé de sustentação da TV Digital. 109 Figura

96

Es conveniente analizar qué significa para la diversidade cultural el debate

acerca de si corresponde hablar de sociedade de la información o de

sociedad del conocimiento. (...) La reducción del conocimiento a la

información reitera los problemas criticados al paradigma iluminista, cuya

labor educativa imponía una racionalidad que representaba, a priori, la

producción y transmisión de conocimientos universales y verdaderos. Al

observar la variedad de compromisos identitarios y de modos de simbolizar el

sentido social, comprobamos que los conocimientos necesarios para situarse

significativamente en el mundo deben obtenerse tanto en las redes

tecnológicas globalizadas como en la transmisión y reelaboración de los

patrimonios históricos de cada sociedad” (Canclini, 2004, p.187).

Alejandro Baranquero (2007) cita Pasquali ao corroborar o pensamento

de Canclini de que é a comunicação, a ruptura com a monologicidade, que pode

transformar esta sociedade:

O âmbito da educomunicação para a mudança social distingue de modo

preciso entre informação e comunicação. A informação é um ato

unidirecional, orientado à transmissão de dados, ideias, etc. A comunicação,

por outro lado, é um processo de via de mão dupla, possível quando, entre os

dois polos da estrutura relacional, rege uma lei de bivalência: todo

transmissor pode ser receptor, todo receptor pode ser transmissor (Pasquali,

1963, apud Baranquero, 2007, p.117. Tradução livre.).

Este ideal calcado no conceito da Recepção Ativa alinha-se bem ao

referencial da Teoria do Diálogo de Paulo Freire, que defende o papel intercambiável

entre emissor e receptor – a Comunicação seria a articulação de sujeitos

copartícipes no ato de conhecer.

Um ambiente virtual de aprendizado desenhado sobre bases teórico-

metodológicas que ofereçam suporte à mediação das relações entre esses sujeitos

copartícipes, é efetivamente um veículo facilitador da construção de conhecimento

através da Educação a Distância, demandando para isso o recurso tecnológico da

interatividade, na TV Digital o canal de retorno, para a estruturação das bases

materiais necessárias a esse modelo de formação e comunicação.

Page 98: UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA - Unesp€¦ · Modelo ADDIE. 101 Figura 37. Descrição das etapas do Modelo ADDIE. 101 Figura 38. Tripé de sustentação da TV Digital. 109 Figura

97

A velha e a nova escola – e a TV Digital

Como um bem social destinado à guarda e disseminação do

conhecimento, a escola surgiu como instituição na era moderna. Entretanto,

Foucault bem observou a insurgência, neste período, do que chamou Poder

Disciplinar, traduzido na figura das instituições criadas a partir de então para a

regulação e vigilância da população e do indivíduo. A escola foi uma das instituições

surgidas nesse contexto.

A educação deve essa abordagem funcional à primeira geração da

sociologia do conhecimento, essencialmente funcionalista. Em sua segunda

geração, a ênfase passa da aquisição e transmissão do conhecimento

instrumentalizado e do “autoestudo”, para sua construção.

No contexto da contemporaneidade, surge a preocupação com a

requalificação das práticas educacionais monológicas e instrumentalistas, balizando-

se pelo dialogismo, construtivismo, mediação, apropriação, afirmação.

O novo papel da escola passa a ser inserir o indivíduo no contexto social

ao mesmo tempo em que transmite o conhecimento sistematizado, atuando na

construção das subjetividades e identidades inseridas no meio social.

Neste contexto pós-moderno, parte-se dos novos conceitos da produção

colaborativa mediada, partindo da contextualização (por isso a opção pelo Desenho

Educacional Contextualizado) social e cultural dos indivíduos envolvidos no

processo de ensino-aprendizagem.

O modelo de ambiente virtual de aprendizagem para TV Digital com canal

de interatividade proposto pretende criar interfaces que privilegiem esses e outros

conceitos, como a mediação na práxis educacional, visando a que esta ferramenta

atue como um facilitador daquele modelo de ensino que faça a travessia “dos meios

às mediações” (Martín-Barbero, 1995), de forma a criar ambientes de aprendizado

com alto coeficiente comunicacional, com o auxílio das TICs.

A Educação a Distância, ou EaD, pelo fato de se tratar de uma atividade

educacional mediada por professores e tutores e midiatizada pelas NTDICs, insere-

Page 99: UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA - Unesp€¦ · Modelo ADDIE. 101 Figura 37. Descrição das etapas do Modelo ADDIE. 101 Figura 38. Tripé de sustentação da TV Digital. 109 Figura

98

se num espaço de interface entre as áreas do conhecimento das ciências da

educação e da comunicação.

Esse caráter interdisciplinar ocasiona conferir à EaD diferenciadas e

inovadoras possibilidades na prática do ensino, bem como limitações decorrentes

dos meios que servem de suporte tanto a seus conteúdos quanto à interação social

entre professores e alunos, objetivando a construção do conhecimento.

O desenvolvimento da EaD mostra-se benéfico ao contexto de

reformulação dos paradigmas da educação, pois, em sua prática sociointerativa

mediada pela tutoria, evidencia que a educação não se dá e não pode ter foco na

simples transmissão do conhecimento em sentido único, do professor aos alunos –

dessa forma ela é apenas um dado, ou informação transmitida, nunca

conhecimento. Ao contrário, a educação se dá na recepção pelo aluno, no processo

de ressignificação e apropriação de sentido, através da interação colaborativa

mediada.

Page 100: UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA - Unesp€¦ · Modelo ADDIE. 101 Figura 37. Descrição das etapas do Modelo ADDIE. 101 Figura 38. Tripé de sustentação da TV Digital. 109 Figura

99

3.2 DESIGN INSTRUCIONAL (OU EDUCACIONAL) PARA EAD

A ciência da Educação vive um momento de transição e

interdisciplinaridade característico da condição pós-moderna. Educadores e modelos

de ensino tradicionais tentam conviver e se apropriar de tecnologias como lousas

digitais interativas, laboratórios de computação com internet e recursos de e-

learning, salas de aula multimídia dotadas de dispositivos audiovisuais, telecursos

mediados pela TV e, num futuro próximo, a convergência dessas tecnologias na

Televisão Digital interativa.

Com o intuito de atender tal demanda percebida, a proposta da pesquisa

foi elaborar um modelo de Ambiente Virtual de Aprendizagem para plataforma TV

Digital que contemplasse o suporte a possibilidades comunicativas na educação e a

inclusão através da mediação tecnológica, realizado no Programa de Pós-

Graduação em Televisão Digital da Faculdade de Artes e Comunicação da UNESP.

A EaD, pelo fato de justamente tratar-se de uma atividade educativa

mediada, insere-se num espaço de interseção entre as áreas do conhecimento das

ciências da educação e da comunicação, que se equilibra sobre uma modalidade

múltipla de linguagens pautadas por recursos de interação colaborativa.

Kress (2003) aponta que, diferente da linguagem convencional, a

linguagem multimodal resulta da articulação de diversas dimensões de elementos

semióticos simultâneos ou justapostos, mantendo uma relação de coesão e

coerência entre si.

Para Kress, o conceito de modalidade refere-se às decisões relativas à

elaboração do Design, estimulando o compartilhamento colaborativo da autoria e

não a leitura passiva de conteúdos, o que claramente ocorre no universo

hipermidiático da internet e resulta em seu impacto na educação formal e não formal

enquanto processo de aquisição e apropriação de conhecimento.

Page 101: UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA - Unesp€¦ · Modelo ADDIE. 101 Figura 37. Descrição das etapas do Modelo ADDIE. 101 Figura 38. Tripé de sustentação da TV Digital. 109 Figura

100

O Modelo ADDIE

Iniciou-se pela análise de requisitos e o design do protótipo inicial. Em

termos de modelo instrucional, foi escolhido como metodologia o modelo ADDIE, um

processo genérico largamente aplicado nos projetos de Design Instrucional em todo

o mundo, que se caracteriza da seguinte forma:

Figura 36. Modelo ADDIE em português. Fonte: imagem de autoria própria.

Figura 37. Descrição das etapas do Modelo ADDIE. Fonte: imagem de autoria própria.

Page 102: UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA - Unesp€¦ · Modelo ADDIE. 101 Figura 37. Descrição das etapas do Modelo ADDIE. 101 Figura 38. Tripé de sustentação da TV Digital. 109 Figura

101

Os Modelos Instrucionais, assim como os modelos de aprendizagem,

funcionam como base ao processo de elaboração de material instrucional. O

chamado modelo ADDIE (do inglês Analysis, Design, Development, Implementation,

Evaluation) envolve análise, desenho, desenvolvimento, implementação e avaliação

de um curso de EaD (Figuras 36 e 37).

Outra referência de metodologia para elaboração de um modelo de

aplicação de EaD para TV Digital, bastante semelhante ao ADDIE, já foi utilizada no

desenvolvimento estrutural (Arquitetura da Informação e Usabilidade) de projeto de

pesquisa em Televisão Digital interativa.

É a metodologia elaborada por Waisman (2006, p. 60-61), evidenciando

um ponto de interface explorável entre as duas metodologias. Segundo o citado

estudo, o padrão de desenvolvimento de interfaces interativas para TV Digital devem

integrar os seguintes aspectos:

Entendimento das necessidades do usuário; estudo dos objetivos da

audiência e suas expectativas;

Design – desenvolvimento de conceitos e protótipos, inclusive com a

participação de usuários; realização de seções colaborativas de

design com participação de grupos de usuários;

Envolvimento de pesquisa aplicada relativo ao contexto de utilização

da mídia em questão;

Condução de testes formais de usabilidade e estudos de mercado e

contexto.

Avaliação – teste e refinamento de design e feedback do processo

junto a usuários; avaliação feita com especialistas da área.

Page 103: UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA - Unesp€¦ · Modelo ADDIE. 101 Figura 37. Descrição das etapas do Modelo ADDIE. 101 Figura 38. Tripé de sustentação da TV Digital. 109 Figura

102

3.3 APLICAÇÃO DO DI AO PROJETO DE PROGRAMA

APLICATIVO DE EAD PARA TV DIGITAL

Contextualização do Design Instrucional

O campo referencial ao modelo de Design Educacional de um AVA

poderia ser o Learning Design (LD), mais abrangente, ou o Design Instrucional,

entendido como a área que se incumbe da tarefa de criar conteúdos educacionais.

A tipologia de modelos baseada no ADDIE classifica três categorias:

Modelo Fixo; Modelo Aberto e Modelo Contextualizado4. Esses modelos refletem a

diferenciação que há entre eles quanto à forma de estruturação dos recursos

empregados, natureza do trabalho pedagógico exercido pelo educador na

preparação de materiais instrucionais e durante o processo de aprendizado, bem

como o trabalho de produção de conteúdo que se permite e solicita que o aluno

realize em seu processo de aprendizado.

A subdivisão tradicional do Design Instrucional em três modelos segue

esquematizada no quadro:

Modelo

Instrucional

Fixo Aberto Contextualizado

Visão geral Separação completa

entre as fases de

concepção (design)

e execução

(implementação)

Processo de

aprendizagem mais

privilegiado que uma

estruturação base do

produto

Equilíbrio entre

automação dos

processos de

planejamento e

personalização e da

contextualização da

situação didática

4 Os modelos de Desenho Instrucional referenciam a tipologia que diferencia as formas de interação,

acesso e recursos disponibilizados ao interagente segundo trabalho de Filatro, 2009.

Page 104: UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA - Unesp€¦ · Modelo ADDIE. 101 Figura 37. Descrição das etapas do Modelo ADDIE. 101 Figura 38. Tripé de sustentação da TV Digital. 109 Figura

103

Recursos Ferramenta de

autoria prévia e

automatizada,

funcionalidades

escassas para

interação social

Design on-the-fly,

artesanal, porém o AVA

disponibiliza ações pré-

configuradas

Recursos adaptáveis

previamente

programados,

customizáveis sob

demanda

Estrutura do

curso EaD

Conteúdo bem

estruturado, mídias

selecionadas e

feedback

automatizado

Conteúdos são criados

durante a execução do

programa educacional,

implicando menor

sofisticação das mídias

Material instrucional

previamente

estruturado, porém

flexível a mudanças e

adaptações

Tecnologia Componentes de DI

previamente

estruturados à ação

de aprendizagem

Não privilegia a

tecnologia, implica menor

sofisticação tecnológica

Emprego de

tecnologias

colaborativas de web

2.0, componentes

automatizados, redes

sociais/comunidades

Atividade

pedagógica

Dispensa a

participação de

educador durante a

execução e é

direcionado à

educação de massa

Privilegia conteúdo

formado por educadores,

que são imprescindíveis

durante a sua execução

Essencial, porém sem

prescindir de unidades

fixas, pré-programadas,

dentro dos objetivos de

aprendizagem

Quadro 4. Modelos de Design Instrucional (Filatro, 2009).

O Design Instrucional Contextualizado é considerado similar ao LD em

sua potencialidade total (Filatro, 2008). Alinhado aos objetivos educacionais que se

pretende obter na pesquisa, claramente o modelo melhor adequado é o DI

Contextualizado/Situado. O Design Instrucional Contextualizado não se refere

somente às práticas e ferramentas mediadas pela tecnologia, mas a um processo

educacional que privilegia a significação e produção de sentido contextualizando a

metodologia de ensino com o ambiente de práxis cultural e social do aluno e

cidadão.

Diferenciam-se, ainda, cinco Modelos de Aprendizado Eletrônico

relacionados ao Design Instrucional, refletindo a maior ou menor presença de

recursos educomunicativos disponíveis para autoria de um curso no AVA:

Segue quadro explicativo:

Page 105: UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA - Unesp€¦ · Modelo ADDIE. 101 Figura 37. Descrição das etapas do Modelo ADDIE. 101 Figura 38. Tripé de sustentação da TV Digital. 109 Figura

104

Modelo

de

Aprendi

zagem

Modelo

Informa

cional

Modelo

Suple

mentar

Modelo

Essencial

Modelo

Colabo

rativo

Modelo

Imersivo

Meto

dologia

Produção e

disposição de

informações

estáveis para

consulta

(ementa,

agenda e

informação

de contato)

Fornecimento

de conteúdos

selecionados

e publicados

pelo educador

(leituras,

anotações e

tarefas)

O conteúdo é

obtido na

internet e o

educador deve

estar sempre

alimentando o

suporte virtual

do curso

(postura

proativa)

Parte do

conteúdo é

gerado pelo

aluno, por

meio de

ferramentas

de

colaboração

(correio

eletrônico,

chats,

fóruns),

gerenciadas

pelo

educador

Conteúdos

publicados

on-line,

sofisticado

ambiente

virtual

centrado

em

ferramentas

personaliza-

das e rede

social de

aprendi-

zagem.

Atividade

Pedagó

gica

Durante a

fase de

execução

quase não há

interação

virtual entre

educador,

alunos e

equipe

técnica e

administrativa

A

aprendizagem

ocorre

praticamente

off-line e

requer

competência

tecnológica

do educador

Os alunos não

conseguem

participar do

curso sem

acessar a

internet

constantemente,

embora as

atividades

ocorram fora do

ambiente on-line

Requer

competências

tecnológicas

tanto do

educador

quanto do

aluno

As

interações

entre aluno

e conteúdo,

aluno e

educador, e

entre

alunos,

ocorrem on-

line como

parte da

estrutura do

curso

Tecno

logia

O ambiente

virtual requer

pouca

manutenção,

espaço

mínimo de

memória e

baixa largura

de banda

A

manutenção é

diária ou

semanal e

utiliza-se de

baixo espaço

de memória e

largura de

banda

moderada

A largura de

banda deve ser

no mínimo

moderada; a

administração

deve fazer a

manutenção

contínua

A

manutenção

é constante e

preventiva e

a largura de

banda deve

ser maior

tanto quanto

a memória

disponível

Todo o

curso é

publicado

na internet

e pode ser

acessado

por

tecnologias

móveis e

flexíveis

Quadro 5. Modelos de Aprendizado Eletrônico (Filatro, 2009).

Page 106: UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA - Unesp€¦ · Modelo ADDIE. 101 Figura 37. Descrição das etapas do Modelo ADDIE. 101 Figura 38. Tripé de sustentação da TV Digital. 109 Figura

105

Modelo de produção de conteúdo para EaD em TV Digital

Considerando-se as realidades possíveis para a tecnologia da TV Digital,

tomou-se o desenvolvimento de aplicações baseadas nos modelos Fixo, Aberto e

Contextualizado – com seu emprego de acordo com a infraestrutura tecnológica

limitante disponível – o canal de interatividade. Ele determina quais funcionalidades

podem ser desenvolvidas e poderão ser disponibilizadas ao grupo de alunos

usuários a quem se destinará o AVA, o ambiente de EaD.

Na ausência de canal de interatividade (Interatividade local), é

interessante trabalhar o aplicativo dentro do paradigma do modelo Fixo de Design

Instrucional. Se pensarmos que a realidade brasileira atual provavelmente é de

ausência de acesso à internet de banda larga em grande parte dos domicílios, e a

TV Digital é uma alternativa a isso, é uma escolha realista para desenvolvimento de

um protótipo de modelo base de aprendizagem.

Ele possibilita o uso de funcionalidades interativas e dirige o processo

cognitivo dentro do modelo de aprendizagem tradicional, já que esse modelo

demanda conteúdos bem estruturados e automatização de processos, sendo,

portanto, mais indicado à educação de público em larga escala. Por isso foi o

escolhido para o desenvolvimento do primeiro modelo de ambiente virtual de

aprendizagem em Televisão Digital.

A segunda e terceira opções, o Design Instrucional Aberto e o

Contextualizado, são interessantes como o modelo de Educação a Distância que

realmente queremos, como sistema educacional e para a TV Digital, significando um

de avanço qualitativo a aquele primeiro modelo de DI Fixo.

Através da disponibilidade do canal de interatividade, intermitente ou

preferencialmente dedicado e perene, é possível oferecer objetos de aprendizagem

na forma de funcionalidades colaborativas na interface, como fóruns, chats, wikis,

blogs, redes sociais – algo similar ao que se conhece por paradigma 2.0 da internet,

tecnicamente já possível à TV Digital.

Por sua vez, esses objetos de aprendizagem e essas funcionalidades são

planejados e estruturados a partir de outros dois paradigmas de conhecimento: a

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106

Arquitetura da Informação (para estruturação da interface e funcionalidades) e

Usabilidade e Design de Interação (para determinação de padrões de qualidade de

uso e acesso à informação, na forma de funcionalidades disponibilizadas à interação

do usuário), o Design de Interface-Humano Computador.

É afirmando a necessidade da interatividade, através do canal de retorno,

que aqui se propõe um modelo de AVA e de EaD em si que privilegie a possibilidade

de a audiência de televisão finalmente poder interagir e até mesmo produzir

conteúdo, inserindo-se num processo de construção de conhecimento apropriador,

uma das missões da TV Digital apontadas nesta pesquisa.

Com os requisitos do modelo de produção de conteúdo educacional e de

aprendizagem para EaD em TV Digital definidos e estruturados, é possível proceder

ao modelo de desenvolvimento da aplicação de AVA e, em seguida, à prototipação

do software aplicativo educacional.

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107

4. MODELO DE DESENVOLVIMENTO DE

APLICAÇÃO PARA TV DIGITAL

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108

4.1. DESIGN DE INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR

Quando se faz um planejamento para elaboração de um produto interativo

que utilize plenamente o potencial da TV Digital interativa, trabalhar a interface

segundo metodologias estruturadas torna-se um requisito essencial.

Deste modo, o Design de Interface, pensando-se em termos do

paradigma de IHC e o Design de Interação, relacionado interdisciplinarmente,

constituem-se como base do modelo e de qualquer metodologia que objetive

explorar o potencial da TV Digital no que ela tem de mais inovador, a interatividade

com o usuário, ou audiência interagente, em especial considerando que a forma, o

design da interface e da interação, também é informação fundamental até mesmo no

trabalho com a formação de conhecimento, caso do projeto de AVA proposto.

Figura 38. Tripé de sustentação da TV Digital. Fonte: autoria própria.

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109

Novamente, no desenvolvimento para Televisão Digital interativa, que um

programa ou aplicação de TV Digital baseia-se no equilíbrio estrutura-conteúdo

gerado por um tripé de sustentação:

Software: envolve o Design de Interface e de Interação e a codificação;

Hardware: produção e distribuição de set top box embarcado com o

middleware Ginga, transmissão de sinal televisivo e infraestrutura de

rede de internet para o canal de interatividade;

Produtor de conteúdo ou Peopleware: conteúdo textual, de imagem e

som, documentos hipermídia, gerados pela emissora de televisão,

empresas especializadas e pela própria audiência interagente.

A partir das primeiras fases de pesquisa realizadas, observou-se a

importância de três áreas do conhecimento, num projeto interativos de TV Digital:

Arquitetura da Informação e Usabilidade, trabalhando a concepção

dos elementos de navegação interativa, utilizando-se do input de

botões do controle remoto em formato de setas, de botões numéricos

e botões coloridos (os botões nas quatro cores primárias: vermelho,

verde, azul e amarelo); da presença de menus e abas dinâmicas (à

semelhança da internet);

Design de Interface, na elaboração da linguagem visual e

padronização de identidade, itens mandatários para a otimização da

qualidade da experiência do usuário, utilizando paleta de cores,

bordas e formas adequadas a este meio tecnológico que é a TV

Digital.

A potencialidade da TV Digital quanto à criação de interfaces é similar à

da Web, permitindo o design de formas com recorte (canal alpha) e uma grande

gama de cores, capazes de permitir o alinhamento com a identidade visual da arte

do conteúdo televisivo da produção ou da própria emissora, conforme se observa na

Figura 39.

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110

Figura 39. Menu e funcionalidades interativas da TV Brasil. Fonte: imagem de autoria própria.

Figura 40. Programa A Fazenda, da TV Record. Fonte: imagem de autoria própria.

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111

As Figuras 39 e 40 evidenciam o design de interface de menus e

funcionalidades interativas para TV Digital criados de forma a adotarem a identidade

visual de seus respectivos canais.

As interatividades para middleware Ginga veiculados pelo canal TV Brasil

(Figura 39) e pela produção A Fazenda, da Record (Figura 38) mostram a

preocupação com a identidade na padronização de design, alinhado com a

comunicação visual de todas as mídias utilizadas na divulgação, inclusive a TVDi.

Ainda, retomando o tripé de sustentação da TV Digital, o exemplo das

Figuras 39, 40 e 41 demonstram também ser perfeitamente possível a consolidação

do conteúdo de comunicação trabalhado pelo ator Produtor de conteúdo (conteúdo

textual e de imagem gerado pela emissora de televisão) e o desenvolvedor de

Software, que trabalha a estrutura e conteúdo inclusive visual da IHC para TVDi, que

envolve o Design de Interface, de Interação e a programação em linguagem

compatível com o middleware Ginga.

Figura 41. Design de Interface em novela da TV Record digital: arte da interatividade alinhada

com a identidade visual do conteúdo televisivo. Fonte: autoria própria.

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112

4.2. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO

A metodologia para elaboração da Arquitetura da Informação do projeto

abrange as seguintes práticas:

Criação de Matrizes de níveis de acesso à informação e suas

respectivas funcionalidades (recursos interativos);

Construção estrutural de Fluxograma e do Protótipo em Wireframe,

utilizando softwares aplicativos próprios para essas atividades. A

preocupação é tanto com a interface de interação com usuário (IHC)

quanto com as funcionalidades que serão disponibilizadas.

O processo de arquitetura de uma interface interativa consiste na

estruturação dos documentos hipermídia da aplicação, empregando matrizes e

documentação de prototipação, que demonstram em nível conceitual a projeção da

Arquitetura da Informação visível na interface de interação (menus, submenus, links,

funcionalidades e seu acesso e direcionamento a partir de navegação).

O Fluxograma serve para se ter bem esquematizado, no projeto inicial,

todo o fluxo da informação através da interface interativa em questão: todos os

caminhos pelos quais podem passar os usuários até chegarem à informação que

necessitam, bem como seu caminho de volta, inclusive quanto ao sistema de busca.

Figura 42. Exemplo de Fluxograma. Fonte: autoria própria.

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113

Figura 43. Exemplo de Matriz de níveis de informação. Fonte: autoria própria.

Uma Matriz de níveis de acesso (Figura 43) é um inventário hierárquico

do acesso à informação numa interface interativa, desde a camada acessível a um

primeiro clique (páginas acessadas através de links no menu principal de uma

interface) até às acessíveis apenas após dois ou três cliques, passando por páginas

intermediárias. Seu reflexo é construído na forma de protótipo em wireframe.

Figura 44. Wireframe de protótipo interativo, exemplificando funcionalidades da interface e a

categorização dos níveis de informação em menus de acesso. Fonte: autoria própria.

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114

Figura 45. Arquitetura de menus e funcionalidades interativas na programação digital da

Bandeirantes (acima) e do SBT, com redução da janela de imagem. Fonte: autoria própria.

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115

As Figuras 45 e 46 demonstram a Interatividade local em funcionamento.

Observa-se os menus e respectivos subníveis na arquitetura da aplicações

interativas das emissoras.

Figura 46. Interatividade na programação da Rede Globo digital: arquitetura de níveis de

acesso à informação através de menus e exemplo de funcionalidade sobre tela cheia. Fonte:

imagem de autoria própria.

A concepção de funcionalidades, que consiste na elaboração de suas

disposições estruturais e espaciais, da sequência dos seus passos hiperconectados,

dos rótulos taxonômicos dos links, a navegação permitida ao usuário interagente e a

informação que exibirão a ele como retorno de sua ação interativa também é uma

tarefa fundamental da Arquitetura da Informação.

Por sua vez, os testes para se averiguar se a interface fornece

informações e respostas satisfatórias à interação da audiência são do domínio da

Usabilidade, obedecendo a regras heurísticas já bem estabelecidas, como as 10

Regras Heurísticas de Usabilidade (Nielsen, 2005) – ver item 4.3 desta dissertação.

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116

Nas Figuras 47 e 48 há como destaques duas funcionalidades interativas

disponíveis à audiência da programação digital do SBT, programadas em linguagem

declarativa do middleware Ginga. Há a opção de responder a três Enquetes e um

Quiz, jogo de perguntas e respostas.

A disposição dos elementos em abas, bem como a criação dos rótulos

taxonômicos de categorização dos itens e suas respectivas descrições visualizadas,

bem como das informações textuais (na caixa horizontal de baixo) e sua disposição

(chamado de Design da Informação) são elaborados na fase de Arquitetura, ou seja,

planejados previamente ao Desenvolvimento e aos testes.

Figura 47. Funcionalidade de Enquete, disponível na programação do SBT digital. Fonte:

imagem de autoria própria.

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Figura 48. Funcionalidade de Quiz, disponível na programação do SBT digital. Fonte: imagem

de autoria própria.

Numa arquitetura de rede cliente-servidor, através da transmissão de

dados pelo próprio sinal de televisão (sem necessidade de conexão à internet) o

aplicativo é inteiramente carregado desde o lado do servidor até o set top box da TV

do usuário e, a partir disso, a interatividade é perfeita do lado do cliente.

Esse dado vem também, por fim, a influir na decisão sobre o modelo de

arquitetura da interface e funcionalidades a serem modeladas e na determinação do

desenho instrucional da aplicação educativa.

Fica evidente ser possível desenvolver aplicações através das quais os

alunos interagentes atinjam objetivos de aprendizagem plenamente satisfatórios.

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118

4.3. USABILIDADE E DESIGN DE INTERAÇÃO

O Design de Interação e a análise de Usabilidade são etapas

fundamentais num projeto centrado no usuário.

Isto tanto numa etapa de predefinição do Design da Interface quanto

numa posterior etapa de Avaliação, conforme preconiza o modelo de

Desenvolvimento da Prototipagem Evolutiva, que será revisado no próximo tópico.

A preocupação em se desenhar interfaces interativas (IHC) dentro de

padrões de Usabilidade é evidente nos projetos para a media TVDi. Na construção

de menus e manuseio de sua seleção e controle, no feedback sobre a resposta,

auxílio à navegação, em interfaces padronizadas que privilegiam o recall durante a

navegação, entre outros, os padrões de uso preconizados por estudiosos de

Usabilidade em mídia internet têm sido repetidos e readaptados à realidade da TV

Digital interativa.

A metodologia de avaliação de Usabilidade é a Avaliação Heurística, com

suas consagradas 10 Regras Heurísticas de Usabilidade (Nielsen, 2005).

As dez regras de avaliação heurística de Usabilidade enfocam testes para

validação do projeto:

Visibilidade do estado do sistema pelo usuário;

Compatibilidade do sistema com o mundo real;

Liberdade e controle do usuário;

Consistência e padrões;

Prevenção de erros;

Reconhecimento ao invés de lembrança;

Flexibilidade e eficiência de uso;

Estética e design minimalista;

Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros;

Ajuda e documentação.

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Um exemplo de adequação à décima e última das regras heurísticas de

Usabilidade de Nielsen (2005) pode ser observado na Figura 49:

Figura 49. Interatividade na programação da TV Globo digital: preocupação com a Usabilidade

e Design de Interação evidenciada pela orientação ao usuário (funcionalidade Ajuda). Fonte:

imagem de autoria própria.

Definiu-se uma sequência de análises heurísticas de Usabilidade a serem

realizadas no processo de desenvolvimento de protótipo do produto:

Mapeamento do controle remoto;

Taxonomia: testes de Usabilidade Card Sorting aplicado a grupo de

usuários;

Teste de Usabilidade Think Aloud com usuários;

Análise do Protótipo criado segundo as 10 Heurísticas de Nielsen

Em termos de análise e projeto de Usabilidade, mostrou-se primordial o

Mapeamento do controle remoto, periférico de acesso à informação – o acesso ao

dispositivo de TV Digital através de set top box é feito pelo usuário por meio

exclusivo do controle remoto, no paradigma atual.

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Isso proporciona um estabelecimento claro do paralelismo entre suas

funções nativas de controle e as funcionalidades presentes na interface de IHC, na

aplicação de Educação a Distância proposta.

Figura 50. Usabilidade no processo de Mapeamento de controle remoto: controle real de TV

Digital interativa (esq.) em paralelo com controle virtual de ferramenta de testes Ginga

Emulator, para middleware Ginga NCL (dir). Fonte: autoria própria.

O Mapeamento é de suma importância para estudo dos diferentes

caminhos ou formas de acesso às páginas hipermídia e funcionalidades da interface.

Um ponto a ser observado são as funções disponíveis no controle emulado do

software de testes em Ginga NCL (como o Ginga Emulator), em paralelo com as

funções de um conversor ou set top box real.

A definição da Taxonomia (rotulação textual de classificação da

informação para acesso do usuário via interface) é tarefa prévia e obrigatória à

estruturação do protótipo.

O teste de Usabilidade mais interessante à definição da categorização

taxonômica da informação é o Card Sorting, em que, aplicado a um grupo de

usuários, deve-se propor a eles uma hierarquização de termos mais relevantes ao

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tema proposto (EaD, no caso) e o relacionamento dos conceitos idealizados, que

devem ser interligados por proximidade ou relação causal, levando a uma

condensação dos conceitos trabalhados, que acabam por definir termos cuja

significação será compreendida pelos que utilizarem a interface.

É uma proposição e uma validação dos conceitos e rótulos estudados

para se definir, por exemplo, menus e funcionalidades, junto ao foco central de todo

o trabalho – o usuário.

O teste de Usabilidade comumente chamado de Think Aloud, que deve

ser conduzido com usuários, tem o propósito de testar a aplicação pronta em

situação real ou de simulação próxima do real. Para sua realização, pode-se rodar a

aplicação instalada num set top box real, disponível em laboratório, ou num

dispositivo virtual simulado num computador executando o Ginga Live CD (Ginga

NCL, 2011) rodando a aplicação a partir de um pendrive USB – com o uso do

teclado de computador e uma TV de preferência LCD.

Na prática, propõe-se uma tarefa a ser executada ao usuário interagente,

que deve “narrar” seu processo de busca (que estará sendo gravado) até que

consiga, ou não, efetivamente concluir a tarefa. É uma ferramenta de validação da

eficiência e eficácia do protótipo desenvolvido, em relação à Usabilidade, Arquitetura

e Design de Interação Humano-Computador.

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122

4.4. METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SISTEMA

Numa visão mais macro do processo, é necessário implementar um

modelo de desenvolvimento de software associado ao gerenciamento de projeto.

O modelo de desenvolvimento de software adotado nesta pesquisa vem

da linhagem dos modelos evolucionários, pela propriedade de ser consistir num

paradigma iterativo e, assim, proporcionar alterações cíclicas no processo de

produção: o modelo da Prototipagem Evolutiva (Pressman, 2006) ou Prototipação

(Pressman, 2003) para engenharia de software aplicativo, tendo como referência os

estudos do mesmo Roger Pressman.

O paradigma da prototipagem começa com a comunicação. O engenheiro de

software e o cliente encontram-se e definem os objetivos gerais do software.

Identificam as necessidades conhecidas e delineiam áreas que necessitam

de mais definições. Uma iteração de prototipagem é planejada rapidamente e

a modelagem (na forma de um “projeto rápido) ocorre. O projeto rápido

concentra-se na representação daqueles aspectos de software que serão

visíveis ao cliente/usuário [sic] (por exemplo, leiaute da interface humana ou

formatos de saída de tela). O projeto rápido leva à construção de um

protótipo, que é implantado e depois avaliado pelo cliente/usuário. O

feedback é usado para refinar os requisitos de software. A iteração ocorre à

medida que o protótipo é ajustado (...) (Pressman, 2006, p.42).

Como se observou, o feedback em ciclo iterativo constante é usado para

refinar os requisitos de software. A iteração ocorre à medida que o protótipo é

ajustado, ou seja:

Um processo de iteração ocorre quando é feita uma “sintonia fina” do

protótipo para satisfazer as necessidades do cliente, capacitando, ao mesmo

tempo, o desenvolvedor a compreender melhor aquilo que precisa ser feito

(Pressman, 2003, p.36).

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Através das pesquisas bibliográficas, constatou-se ser possível associar o

modelo desenvolvimento da Prototipagem Evolutiva ao modelo ADDIE de Design

Instrucional, pela própria natureza do paradigma da Prototipagem: esta é

comumente usada como uma técnica que pode ser implementada em qualquer

modelo de processo existente, fazendo-o um processo iterativo, evolutivo de forma

cíclica, até se atingir a versão final.

Apesar de a prototipagem poder ser usada como um modelo de processo

independente, ela é mais comumente usada como uma técnica que pode ser

implementada dentro do contexto de qualquer um dos modelos de processo

mencionados (...) (Pressman, 2006, p.42).

A Prototipagem Evolutiva compreende as seguintes fases iterativas:

O Plano Rápido e a Modelagem do projeto rápido;

Construção do protótipo;

Implantação, entrega e feedback;

Comunicação.

O próprio Pressman já desenhou este modelo a partir de outras

perspectivas distintas em alguns interessantes detalhes, em edições diferentes da

obra a que se faz referência, conforme as Figuras 51 e 52.

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Figura 51. O Modelo de Prototipagem, segundo Pressman (2006, p.43).

Figura 52. Outra perspectiva do modelo, criada por Pressman em edição anterior da obra

(Pressman, 3.ed, 2003, p.36).

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125

A seleção do referido modelo justifica-se por se tratar de uma aplicação

inovadora, sem um quadro de referência já consistente. Sem possuir desde o

princípio requisitos bem definidos para desenvolvimento, esse modelo interativo

baseado em prototipação (que inclusive é o conceito do produto final construído

nesta pesquisa) mostrou-se o mais adequado. O protótipo será, assim, o primeiro

sistema desenvolvido, para posterior retroalimentação, aperfeiçoamento e descarte

por uma versão definitiva.

Segundo Gordon e Gordon (2006), a Prototipagem concentra-se na

interface do usuário numa interação cíclica dos estágios de projeto e

desenvolvimento. Caracteriza-se por quatro aspectos positivos fundamentais:

Apresenta um curto período entre análise e implementação;

Evita custos desnecessários;

Proporciona ampliada comunicação e interação entre usuários e

desenvolvedores;

Ainda segundo os autores, o resultado final é que o sistema satisfaz

melhor as necessidades do usuário final do sistema.

Também se caracteriza por ser um modelo de projeto ágil, ou rápido.

Além disso, é bastante adequado aos projetos que envolvam mídias digitais, como

meios de comunicação, caso da internet e da própria TV Digital.

Recursos de desenvolvimento em Ginga NCL e Java e implicações da

linguagem adotada na interface e funcionalidades

Para um desenvolvimento real do software aplicativo de Educação a

Distância para TV Digital seria necessário, na realização de testes de usabilidade e,

como formato final de apresentação, embarcá-lo em um set top box rodando o

middleware Ginga.

Entretanto, podem-se empregar como ferramentas de desenvolvimento,

de forma acessível, editores de código de programação configurados com suporte à

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126

linguagem NCL, do middleware Ginga, além da Máquina Virtual do Ginga, rodando o

Sistema Operacional de código aberto Linux Ubuntu, disponibilizada pela

comunidade oficial Ginga, através de website do Governo Federal5. Por fim, os

testes de Usabilidade em laboratório.

Também é ainda empregado, como material de construção e design das

mídias interativas, o software Ginga Composer NCL, que cria projetos de aplicações

interativas para televisão digital programadas em linguagem Ginga-NCL, além do

Ginga NCL Emulator, emulador de interação com a aplicação através de controle

remoto mapeado. Porém costuma-se programar utilizando o software Eclipse com a

instalação do plug-in NCL, como também se usa este editor para programação LUA.

A proposta do modelo do produto se inicia por uma proposta diferenciada

de modelo de negócio para TV Digital: um modelo que aproveite integralmente as

potencialidades do aparelho conversor set top box, embarcado com middleware

Ginga. A exemplo do que ocorre com operadoras de TV a cabo e via satélite digitais,

algumas empresas de software para TV Digital em parceria com a indústria de

hardware, além do modelo de negócio de distribuidoras de conteúdos sob demanda,

por meio de aparelhos DVR/PVR proprietários comercializados no exterior.

O que se tem hoje é a exibição de determinados conteúdos interativos

relacionados a certos programas da grade horária das emissoras e, com relação à

interface e usabilidade, o conceito de ambiente de interação imediata, que resulta na

aplicação de sobreposição de menus e seus respectivos conteúdos ao plano da

imagem televisiva broadcast, transmitida de maneira síncrona, em direto.

5 Estas ferramentas de desenvolvimento de aplicação encontram-se em domínio público, livremente

oferecidas através do site Ginga NCL, página Ferramentas Ginga NCL. Disponível em

<http://www.gingancl.org.br/pt-br/ferramentas>. Acesso em 19 jun. 2011.

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5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

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128

Mais que simplesmente uma nova tecnologia, a Televisão Digital, com

toda a dimensão social a que chegou a mídia TV, é candidata e, mesmo,

demandada ou até exigida pela sociedade a assumir a posição de novo paradigma

de comunicação para a cultura, informação e conhecimento disponibilizado à

apropriação da sociedade.

A preocupação fundamental foi desde o princípio, neste contexto de início

das atividades da Televisão Digital no Brasil e no mundo, o quadro atual da TV

Digital e da Educação a Distância e a preocupação em se construir um modelo que

procure criar bases para uma Educação a Distância de qualidade que aproveite as

potencialidades deste meio de comunicação e informação, com a saudável

pretensão de colaborar com a definição do modelo educacional para a TV Digital

que queremos e pretende-se construir.

Os órgãos governamentais sistematicamente vêm reafirmando o

compromisso do SBTVD com a efetiva implementação de infraestrutura à

interatividade e fomento à inclusão social digital, acenando com a intenção de

trabalhar para tornar realidade o acesso da população a benefícios sociais do

trabalhador, sistema de saúde através da televisão e, em especial, a Educação a

Distância de qualidade. Como envolvidos, esperamos e agimos para levar as

promessas adiante materializando essas grandes expectativas latentes.

Na brilhante, porém complexa interface entre Informação e Comunicação

voltadas à Educação, esta pesquisa por fim se constituiu num projeto de inovação

tecnológica aplicado à interface entre as áreas de Comunicação e Educação, por

compreender a pesquisa e o design de um software aplicativo educacional para a a

Televisão Digital Interativa, sobre plataforma do middleware Ginga do SBTVD.

Neste contexto, no decorrer da pesquisa a interdisciplinaridade se revelou

cada vez mais necessária, mesmo mandatória, que é uma característica de ciências

pós-modernas como a Comunicação e a Informação.

A investigação se caracteriza por ser um projeto propositivo, de criação,

de síntese, além da análise do objeto. No princípio, o que poderia ser limitado a um

trabalho de arquitetura da informação, design de interação, ou outra área específica

da concepção de projetos de ergonomia cognitiva mostrou a cada momento ser mais

e mais necessário pensar a educação e a comunicação como integrantes de uma

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129

importante etapa de planejamento inicial, em uma metodologia de projeto, daí as

referências teórico-metodológicas destes campos em interface serem tão essenciais

e obterem destaque na monografia.

Cenário que criou o desafio científico do desenvolvimento de um protótipo

interativo (protótipo em wireframe), que se constituiu num modelo conceitual (criado

entre as variáveis possíveis investigadas) de aplicativo de EaD em plataforma Ginga

de TV Digital Interativa (especificada pelo SBTVD), modelado como exemplo de

aplicação que procurou demonstrar a estrutura e as funcionalidades de conteúdo

instrucional pesquisadas.

A solução, apresentada como um modelo conceitual aplicado, não deixa

de se referenciar em nosso contexto social e cultural, examinando as diversas

teorias, heurísticas e suas aplicações que são hoje referência no estudo da EaD

para formulação de conteúdos e os próprios Ambientes Virtuais de Aprendizagem

com que se trabalha a educação contemporânea.

O modelo de negócio que está se delineando para a TV Digital, desde o

marco regulatório observável nos decretos que constam no Anexo, e igualmente

desde o início das transmissões do sinal digital, em 2007, ainda caminha a passos

lentos e é muito limitado.

Todavia foi feito um esforço em apontar caminhos no sentido de

redesenhar as possibilidades da TV Digital como meio de comunicação e informação

inserida na realidade do fenômeno da convergência digital de linguagens,

dispositivos e conteúdos.

É verdade que a tecnologia exerce enorme influência na concepção de

interfaces e conteúdos, com o canal de retorno ou interatividade representando a

espinha dorsal em torno da qual se organiza o modelo idealizado.

As metodologias de criação e desenvolvimento adotadas, de Design

Instrucional, Arquitetura da Informação, Usabilidade, Design de Interação e de

Interface, e Desenvolvimento de Software têm como requisito em torno do qual

gravitam todas as decisões de projeto em torno da existência ou não de

interatividade real com o mundo externo, ou por outro lado apenas local.

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As referências de Comunicação e Educação do modelo proposto também

buscam embasar e justificar as diferentes naturezas de projeto que se pode

conceber em decorrência de qual tecnologia tem-se para trabalhar. Entretanto, há

conceitos que antecedem o domínio técnico e norteiam o direcionamento e o

objetivo que se pretende consolidar: o dialogismo, a mediação, a apropriação e a

colaboratividade como princípios primeiros do modelo que todos queremos para a

TV Digital, não deterministicamente o que o universo da técnica nos ofereça como

ferramenta e opção fechada como, metaforicamente, os sistemas que não se

comunicam com o ambiente e entre si.

Os resultados propostos cumprem os dois objetivos propostos, sendo o

primeiro o desenvolvimento de um modelo teórico-metodológico transdisciplinar que

subsidie e forneça as bases conceituais para o desenvolvimento de projetos e

conteúdos de formação a distância, formal e não formal.

Os resultados obtidos partiram da consolidação de uma estrutura

referencial teórica à composição de um ambiente virtual de aprendizagem, que

envolve uma interdisciplinaridade abrangendo Comunicação, Educação, Ciência e

Tecnologia da Informação.

A elaboração de um quadro que faz a interface entre estes campos, inter-

relacionando-os como bases para a concepção de um AVA, é um contributo desta

pesquisa à possibilidade de novos estudos posteriores, nessas três grandes áreas e,

especificamente, na área de concentração da Televisão Digital interativa terrestre.

Como segundo grande objetivo, dentro do caráter propositivo que permeia

toda a investigação elaborada, a pesquisa concentra-se no desenvolvimento de um

modelo conceitual de produto (o protótipo em wireframe navegável simulando uma

condição de aplicação real de acesso por meio dos recursos de TV) de um Ambiente

Virtual de Aprendizagem para Educação a Distância em mídia audiovisual Televisão

Digital interativa.

Este protótipo foi de fato desenvolvido e apresentado já desde a banca de

qualificação desta Dissertação de Mestrado, tendo sido aprovado na defesa. Foi

desenvolvido um wireframe navegável em formato DHTML, com implementação de

scripts nas páginas para se gerar interatividade dinâmica. Será apresentada a seguir

sua documentação, como Apêndice ao texto da presente monografia de pesquisa.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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GLOSSÁRIO

Cross Media: conteúdos que transpassam e estão presentes em uma pluralidade de

mídias digitais convergentes. Transmídia é um conceito que se assemelha.

DVR/PVR: Digital, ou Personal, Video Recorder. Gravador de vídeo digital pessoal,

uma modalidade de TV Digital on demand.

H.264: Padrão de compressão de vídeo, também conhecido como MPEG-4 Part 10

ou AVCHD (Advanced Video Coding) e adotado pelo SBTVD.

ISDB-T/ ISDB-TB: É o sistema nipo-brasileiro de transmissão e recepção de TV

Digital.

Java: É a linguagem imperativa, ou procedural, do middleware Ginga.

Java TV: ambiente de desenvolvimento Java para TV Digital.

LUA: Linguagem dinâmica de script para atuação em documentos NCL, em

ambiente de middleware Ginga-NCL.

Middleware: subsistema, ou camada intermediária entre o hardware e um sistema

operacional.

NCL: É é a linguagem declarativa de programação do middleware Ginga.

On demand: Conteúdo sob demanda, ou seja, para download ou streaming.

SBTVD/SBTVD-T: A sigla refere-se ao Sistema Brasileiro de Televisão

Digital/Terrestre. Mais informações sobre o sistema estão disponíveis no site do

CPqD: <http://sbtvd.cpqd.com.br>.

Set top box: Dispositivo de recepção, conversão de sinal, armazenamento e

execução de aplicativos para TV Digital.

TCP/IP: TCP e IP são os protocolos de comunicação para a internet, que definem

como dispositivos eletrônicos (e.g. computadores) devem se conectar à internet e

como os dados devem ser transmitidos entre eles. Fonte: W3C. Disponível em

<http://www.w3schools.com/tcpip/tcpip_intro.asp>.

Wireframe: Forma estrutural sem conteúdo definido destinado à representação de

uma ideia visual ou modelo conceitual

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APÊNDICE – PROTÓTIPO

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PROTÓTIPO DE APLICATIVO EM GINGA NCL

O Produto deste trabalho de Mestrado Profissional consiste na criação de

um protótipo, em wireframe navegável (em HTML dinâmico), representando um

Modelo Contextualizado de Ambiente Virtual de Aprendizagem para Televisão

Digital, como proposta de suporte em Ensino a Distância através desta mídia. O

interessante em relação ao protótipo é a experiência de uso da Interface Humano-

Computador do Ambiente Virtual de Aprendizagem, proporcionada pelo produto

navegável em formato e layout prototipado.

O protótipo irá simular conceitualmente um aplicativo para TV Digital, num

modelo projetado tecnologicamente prevendo um acesso embarcado ao software de

AVA (desde o set top box) e de conteúdo on demand, em arquitetura cliente-

servidor, tecnicamente presente em maioria no servidor, fora do set top box. O

acesso ao ambiente foi especificado para que se dê em ambiente operacional do

middleware, externo à grade de programação síncrona da emissora.

Isto, pois só é viável transferir dados e armazená-los fora do set top box,

pela grande exigência de banda de rede e de memória interna que demandaria do

lado cliente. Assim como se faz na Web, o interessante é manter os dados de

arquivo armazenados no lado servidor, para acesso sob demanda quando solicitado,

via streaming ou downloads pontuais.

Documentação do Protótipo

São apresentados e analisados aqui alguns prints de telas referenciando

este modelo conceitual de interface elaborado na pesquisa e seus principais pontos.

Em primeiro lugar, a ferramenta de desenvolvimento de um protótipo

conceitual navegável em wireframe utilizada profissionalmente, em Arquitetura da

Informação, e considerada a melhor do mercado, é o software Axure.

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É apresentada na Figura 53 sua interface de trabalho, contextualizando

visualmente os recursos de desenvolvimento deste protótipo.

Figura 53. Print da interface do software Axure, ambiente de desenvolvimento da Arquitetura

da Informação do protótipo navegável em wireframe. Fonte: autoria própria.

Nas demais imagens documentadas, nota-se a estrutura de navegação

arquitetada e as principais funcionalidades criadas, baseadas no modelo criado a

partir do desenvolvimento desta pesquisa, que envolve o Design

Educacional/Instrucional Contextualizado e o direcionamento a fim de se oferecer

suporte à mediação e à colaboratividade por meio dos recursos interativos,

considerando tanto audiências individuais quanto audiências coletivas, variáveis a

serem consideradas em relação aos públicos que podem fazer uso da mídia TV

Digital.

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Simulando uma videoaula já em processo, no ambiente EaD em TV Digital

criado, estará presente na tela formato HDTV um ícone de interatividade, assim

como ocorre com as interatividades na programação atual de televisão.

Figura 54. Videoaula em tela cheia e ícone de interatividade indicativo. Fonte: autoria própria.

Clicando-se no botão vermelho ou no botão “Ok” do controle remoto, são

acessadas as interatividades. O controle remoto ao lado é apenas um recurso para

apresentação e simulação de sua Usabilidade e mapeamento (está presente no

protótipo em wireframe e pode-se interagir por intermédio do clique em seus botões).

O acesso às ferramentas colaborativas pela audiência interagente dar-se-

ia a partir de uma tela modal para acesso restrito, que solicitaria dados de acesso

restrito ao usuário registrado, como nome de usuário e senha, conforme se observa

na Figura 55.

Isto, repetindo observação anterior (p.139), pois o aplicativo prevê um

acesso embarcado ao conteúdo de forma on demand, em arquitetura cliente-

servidor, com este conteúdo presente tecnicamente presente em maioria no

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servidor, fora do set top box, por razão de viabilidade técnica de disponibilização e

atualização.

Figura 55. Tela de acesso ao ambiente virtual. Fonte: autoria própria.

Na Figura 56, tem-se a disposição dos elementos na interface quando o

botão de interatividade é acionado. Foi definido que a imagem, por se tratar de uma

mídia televisiva, deveria ser mantida ativa, exibindo a aula em vídeo ou podendo ser

interrompida pelo comando “Pause” enquanto ocorre interação com as

funcionalidades da interface.

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Figura 56. Acesso às “interatividades” do protótipo. Fonte: autoria própria.

Em primeiro lugar, percebe-se que a tela de exibição da imagem

audiovisual televisiva é reduzida do formato de alta definição (HD) a uma resolução

de 700x400 pixels. A referência para esta escolha é a pesquisa sobre os modelos de

negócio na área de TV Digital, realizada nesta dissertação, que determinaram

experiências já estudadas e implementadas com sucesso, na arquitetura das

estruturas interativas dos canais SBT e Bandeirantes.

Portanto, em relação ao formato de tela, adotou-se para o AVA aqui

desenvolvido um formato aproximado ao pesquisado e escolhido por essas duas

emissoras de televisão em tecnologia digital.

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Adotando como referência o ambiente Moodle, o mais utilizado e

aprimorado no mundo, e considerando certas limitações de uma interface de TV

Digital, especialmente devidas ao periférico de acesso único considerado, o controle

remoto, delimitou-se a priorização destas seis funcionalidades essenciais,

modulares, exibidas inicialmente em conjunto na tela e navegáveis através dos

comandos direcionais do controle remoto (conforme visto na Figura 56):

Próximos Eventos;

Participantes;

Fóruns;

Questionários e Tarefas;

Recursos;

Administração.

Estas são as seis funcionalidades essenciais, exibidas na tela inicial do

ambiente, após ser feito o acesso ao sistema no servidor. A referência para sua

disposição é de que se tratam das funcionalidades essenciais disponíveis também

no ambiente de aprendizagem Moodle.

O referencial se justifica, pois sobre o Moodle já se tem uma ampla referência

de estudos realizados no seu desenvolvimento e aprimoramento, inclusive

envolvendo o usuário final – há toda uma comunidade de desenvolvedores e

usuários em torno do Moodle, por ser um aplicativo de código aberto, um software

livre.

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A partir da interface inicial, todavia, a interface se altera, pois, de forma

simples, selecionando e clicando-se em uma funcionalidade, pode-se navegar seus

níveis mais internos, alterando-se assim a apresentação geral da tela. Por exemplo,

podemos ter acesso aos Fóruns e outros Recursos suportados, navegando-se até

um quarto nível de acesso na matriz de informação,

Como se pode observar na Figura 57, segue a demonstração do acesso à

funcionalidade Próximos Eventos.

Figura 57. Funcionalidade “Próximos Eventos”. Fonte: autoria própria.

De forma análoga há o acesso às demais funcionalidades principais

disponíveis. Através da navegação do controle, outras funcionalidades, como a

“Participantes” (Figura 58), são acessadas e selecionadas por meio da tecla “Ok”,

procedendo-se aos subníveis de informação seguintes, e assim por diante,

obedecendo à regra heurística de Usabilidade fundamental da necessidade de

“consistência e padrões” (Nielsen, 2005).

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Figura 58. Funcionalidade “Participantes”. Fonte: autoria própria.

O retorno aos níveis anteriores do documento hipermídia é realizado

através dos botões “Voltar”, do botão vermelho ou do botão “Sair”, dependendo da

intencionalidade, opções que, dentro das heurísticas de Usabilidade, são exibidas ao

usuário, obedecendo às regras que garantem “visibilidade do estado do sistema pelo

usuário” (Nielsen, 2005).

A partir desta Arquitetura estruturada, seguida do desenvolvimento em

Ginga-NCL, pode-se pensar o Design da Informação, ou seja, o conteúdo que se

quer produzir e disponibilizar.

É esta a finalidade última e prática da aplicação, servindo à práxis do

ensino: disponibilizar uma plataforma de recursos customizáveis para que a

comunidade possa produzir conteúdos e levar educação à população brasileira, por

meio da Televisão Digital sobre middleware Ginga, cumprindo uma das missões

centrais a que se propõe o Sistema Brasileiro de Televisão Digital Terrestre.