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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PSICOPEDAGOGIA E INFORMÁTICA EDUCATIVA: REFLEXÕES NECESSÁRIAS Luciane Passos Pereira de Castro Monografia apresentada para conclusão do curso de pós-graduação lato-sensu em Tecnologias educacionais. Orientadora: Adélia Araújo Rio de Janeiro Julho/2005

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PSICOPEDAGOGIA E INFORMÁTICA EDUCATIVA: REFLEXÕES NECESSÁRIAS

Luciane Passos Pereira de Castro

Monografia apresentada para conclusão do curso de pós-graduação lato-sensu em Tecnologias educacionais. Orientadora: Adélia Araújo

Rio de Janeiro Julho/2005

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PÒS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU” PROJETO VEZ DO MESTRE

PSICOPEDAGOGIA E INFORMÁTICA EDUCATIVA: REFLEXÕES NECESSÁRIAS

Objetivos:

Repensar novas possibilidades de mediação

psicopedagógica através da informática educativa.

Refletir sobre os diversos recursos que a informática

pode propiciar ao trabalho do psicopedagogo no

contexto escolar.

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Agradecimentos:

Ao meu querido esposo Roberto, pelo o seu incentivo constante, à Professora pela sua humildade, simplicidade e principalmente pela sua atitude profissional em não menospresar os saberes dos estudantes, muito pelo contrário escutando compartilhando informações, à Professora Martha pela sua atitude profissional na sala de aula e compromisso com a nossa formação, e a todos os outros que de alguma forma trouxeram algum tipo de aprendizado.

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DEDICATÓRIA

Ao meu querido esposo Roberto, que tanto me incentiva a ir a busca da concretização dos sonhos.

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RESUMO

Este trabalho consiste em uma análise crítica e filosófica sobre a utilização

da informática educativa no campo de atuação do Psicopedagogo escolar.

Essa epistemologia convergente pode gerar novas configurações na prática

psicopedagógica, visando propiciar através dos recursos tecnológicos

possibilidades de intervenção nos processos de ensino-aprendizagem nos

profissionais de educação e na prevenção das dificuldades de

aprendizagens nos estudantes. O primeiro capítulo tem como principal

objetivo fazer uma breve reflexão sobre o conceito de Psicopedagogia e

Informática educativa aplicada ao campo educacional, visando enfatizar a

importância dessa convergência de saberes em relação as transformações

tecnológicas que ocorrem na sociedade. Tais mudanças se refletem nos

processos pedagógicos e administrativos da escola, mas que ao mesmo

tempo provoca reflexões nos processos de ensino e aprendizagem. O

segundo capítulo, visa explicitar os recursos que o computador disponibiliza;

tais como tipos de softwares, internet e sua aplicabilidade na informática

educativa em psicopedagogia. O terceiro capítulo, visa através de uma

perspectiva sócio-interacionista abordar a utilização da informática educativa

nos processos de capacitação dos profissionais de educação como um

recurso integrado ao campo de trabalho do psicopedagogo. Na concepção

psicopedagógica aprender a utilizar recursos e criar novas formas de

trabalho nos processos de ensino- aprendizagem é algo complexo, pois

perpassa pela subjetividade de sujeitos dotados de experiências de vida

diferenciadas com relação a interação com a máquina. Estes podem reagir,

aprender ou resistir a novas assimilações de conhecimento em informática

educativa por diversas questões. Por essa e outras razões o trabalho do

psicopedagogo é de fundamental importância somado ao trabalho com

outros profissionais. A partir dessa reflexão, o psicopedagogo poderá

encontrar novas possibilidades de intervenção nos processos de ensino-

aprendizagem, buscando na convergência com a informática educativa

aprendizagens significativas.

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METODOLOGIA

A metodologia que constitui esse estudo tem a finalidade de indicar os

procedimentos que foram utilizados. Assim, a pesquisa pode ser

considerada um procedimento formal com método reflexivo que requer um

trabalho cientifico e se constitui no caminho para se conhecer a realidade ou

para descobrir verdades parciais. Sendo assim, pode-se inferir que existem

diversos modos de conhecer a realidade que nos certca. Para alcançar os

objetivos desses estudo, a metodologia consistirá das seguintes etapas:

Pesquisa de caráter exploratório utilizando ampla bibliografia no campo da

educação e da informática. Em seguida, na continuação do levantamento

bibliográfico foram selecionadas considerações teóricas sobre a utilização da

informática educativa no campo de trabalho do psicopedagogo. Por último,

foi elaborda a conclusão do estudo incentivando novas possibilidades de

mediação no processo de ensino aprendizagem com a utilização dos

recursos que a informática disponibiliza. Assim esta pesquisa tem um caráter

exploratório que utilizará como coletas de dados à pesquisa bibliográfica na

área de educação e informática aplicada ao campo de atuação da

psicopedagogia.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO.......................................................................................................... 9

CAPÍTULO I ............................................................................................................11

O PSICOPEDAGOGO E AS TRANSFORMAÇÕES TECNOLÓGICAS.......11

CAPÍTULO II ...........................................................................................................27

OS RECURSOS DA INFORMÁTICA EDUCATIVA NA PSICOPEDAGOGIA

....................................................................................................................................27

CAPÍTULO III ..........................................................................................................51

O PSICOPEDAGOGO DIANTE DA CAPACITAÇÃO EM INFORMÁTICA

EDUCATIVA.............................................................................................................51

CONCLUSÃO .........................................................................................................61

BIBLIOGRAFIA.......................................................................................................65

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INTRODUÇÃO

A Psicopedagogia é uma área de conhecimento que tem como objeto

de estudo os processos de ensino aprendizagem na ótica do sujeito.

Entretanto, sabe-se que o sujeito é um ser complexo, dotado de emoções,

pensamento, linguagem, situado num contexto histórico, político, econômico

e cultural. Para dar conta de tamanha complexidade, ela se pauta num

campo epstemológico convergente, integrando diversas áreas de

conhecimento, tais como: Sociologia, Filosofia, Biologia, Psicogênese,

Psicanálise, Informática, visando assim, facilitar o processo de

aprendizagem do sujeito na sociedade. Diversas ações psicopedagógicas

podem ser utilizadas como estratégias de prevenção e intervenção na

aprendizagem do sujeito e da instituição escolar. Nesse sentido a utilização

da informática educativa aplicada ao campo da psicopedagogia pode

propiciar mais um meio para propiciar aprendizagens mais significativas.

Este trabalho aborda sobre a importância da utilização da informática

educativa na prática profissional do psicopedagogo escolar. Sabe-se que, os

computadores estão cada vez mais presentes no cotidiano escolar trazendo

novas formas de mediação no processo de ensino aprendizagem . Assim

sendo, a informática educativa pode ser uma possibilidade a mais no

trabalho do piscopedagogo escolar; visto que, ele é um profissional que

orienta tanto os profissionais de educação, quanto estudantes que

apresentam dificuldades de aprendizagem.

Esta pesquisa teórica destina-se analisar as diferentes possibilidades

que a informática educativa pode acrescentar ao campo da psicopedagogia.

A monografia está divida em três capítulos. Os primeiro capítulo através da

concepção teórica de Heller, Vygostky, Bock,Gonlçalves, Sennett, Reyno,

Marques, Sousa, Weiss, Gil, Oliveira, Ferreira e Silveira pretendo abordar na

concepção sócio-interacionista as transformações tecnológicas e suas

implicações nos processos de aprendizagem no cotidiano escolar. A

psicopedagogia em convergência com a informática educativa pode trazer

mediações significativas para os sujeitos que aprendem na instituição.O

segundo capítulo aponta para várias possibilidades de trabalho com

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informática educativa em psicopedagogia. Através da abordagem teórica de

Tajra, Weiss, Oliveiro, Ferreira, Carneiro, Iatuoni, Morin, Ferreiro, Domee,

Fortuna, Lowelfeld, Férnandez, Brito e Braz pretendo articular os recursos

disponibilizados pelo computador na aplicabilidade da informática educativa

em psicopedagogia. O terceiro capítulo, através do referencial teórico de

Greco, Farias, Almeida, Tajra e Pego abordar a aplicabilidade da

psicopedagogia em informática educativa na capacitação dos profissionais

de educação.

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CAPÍTULO I

O PSICOPEDAGOGO E AS TRANSFORMAÇÕES TECNOLÓGICAS

As tecnologias estão em permanente processo de construção visto

que é inerente ao ser humano. Através da imaginação o homem cria e recria

instrumentos para facilitar a execução de suas tarefas. O homem possui um

cérebro que é dotado de uma neuroplasticidade que em interação com o

meio sócio-cultural constrói novas aprendizagens. As pessoas e a

experiência grupal são extremamente importantes tanto para aquisição da

linguagem, quanto para construção de novos instrumentos.

Ao nascer, o ser humano se encontra inserido num contexto histórico

social de interação com as pessoas. Através das ações reflexas e seu

processo de maturação neurofisiológica, o sujeito internaliza gradativamente

as ações pelo processo de imitação no cotidiano social. À medida que

cresce e amplia a sua rede de relações, passa da imitação para a execução

de ações de forma autodirecionada. É na convivência social, que o ser

aprende a exercer diferentes papéis sociais. Assim sendo, a comunicação

entre as pessoas propicia a troca de experiências, que são socialmente

aprendidas nas relações sociais.

“O papel social pode ser compreendido como um

conjunto de ações que são aprendidas nas relações

sociais”. (HELLER, 2000, p 87)

Entende-se que a instituição escolar, é um ambiente em que o ser

aprende a internalizar papéis, que são reproduzidos nas ações que se

expressam nos papéis sociais. A sociedade estabelece um papel social que

é disseminado na identidade do profissional que deseja formar. Partindo

desta perspectiva é necessário que o Psicopedagogo possa estar atento as

novas configurações tecnológicas que ocorrem no seu ambiente de trabalho.

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“Os diferentes papéis sociais e a nossa enorme

plasticidade como seres humanos permitem que nos

adaptemos às diferentes situações sociais e que

sejamos em capazes de nos comportar diferentemente

em cada uma delas”. ” (BOCK, 1999, p. 131)

Dentre essas transformações sociais está presente a utilização de

novos instrumentos tais como: o computador, o celular, a internet

provocando as estruturas cognitivas dos sujeitos para novas aprendizagens.

A propagação crescente da utilização dos computadores trazem novas

formas de relação com o prática no local do trabalho trazendo novas

reflexões no campo de atuação da psicopedagogia.

“...a psicopedagogia surge da demanda da sociedade,

para dar conta da complexidade do ser que aprende”.

(GONÇALVES, 2003, p.6)

Portanto, ela tem como objetivo integrar diversas áreas de

conhecimento tais como: sociologia, psicologia, neurociências, psicanálise,

antropologia visando assim, compreender o processo aprendizagem na ótica

do sujeito. Ao contrário da pedagogia que se preocupava exclusivamente com

os processos metodológicos de ensino e aprendizagem na ótica do ensinante.

Como a Psicopedagogia é uma área interdisciplinar que integra diversos

saberes para gerir, prevenir ou entender o motivo de uma determinada

dificuldade escolar, a informática pode propiciar a este profissional mudanças

significativas na sua prática de trabalho.

Na concepção psicopedagógica, o ser é visto como um sujeito

sistêmico, ou seja, possui uma herança genética, cognitiva, emocional e social

que estão presentes num contexto de aprendizagem. Na instituição escolar o

Psicopedagogo atua como um mediador diante da queixa, trazida por um dos

agentes da educação visando, assim buscar mecanismos para trabalhar o

conflitos institucionalizados. Tais como pressupostos teóricos da Psicologia

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social, Psicologia institucional, análise institucional em convergência com a

informática, visando assim propiciar processos questionadores e reflexivos. A

informática pode ser um recurso motivador para gerir aprendizagens, visto que

ela está presente no cotidiano social fazendo parte daquilo que o sujeito

aprende fora da escola. É o que se pode chamar de educação informal.

“...a educação informal como “processo contínuo de

aquisição de conhecimentos competências que não se

localizam em nenhum quadro institucional, já a

educação formal refere-se a tudo que se implica uma

forma, isto é, algo inteligível, estruturado, o modo

como algo se configura. Neste sentido a educação

escolar convencional é tipicamente formal”

(LIBÂNEO,2002, p.23)

Entende-se que tudo que se aprende nas relações que ultrapassam a

instituição escolar, tais como chats, fórum e tudo aquilo que é partilhado em

grupo e significativo para o sujeito faz parte da instituição informal. Já a

educação formal se articula na instituição escolar através de um conjunto de

normas institucionais e procedimentos burocráticos que podem variar devido

a diversos fatores. Dentre eles: a região geográfica, a cultura, o contexto a

política governamental e principalmente a influência das pessoas que estão

presentes na instituição.

Ainda que, a escola possui uma filosofia e um posicionamento político

em relação as pessoas que fazem parte da instituição. Essa relação é

expressada no currículo escolar, nos conteúdos que estão sendo

disseminados em sala de aula, nos modelos de gestão nos discursos dos

profissionais de educação e principalmente na percepção que os estudantes

tem em relação ao seu processo de aprendizagem. Através do sistema

consuetudinário que é formado pela a tradição e a moda as instituições

escolares reproduzem padrões comportamentais.

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“... a tradição e a moda são formas particulares de

manifestação do sistema consuetudinário.”(HELLER,

2000, p.89)

Na concepção da autora; a tradição traz até o presente os hábitos e

costumes das gerações passadas, que são incorporados pelas novas

gerações. Logo, o passado influencia o presente. Já, a moda, surge no

presente, através das novas formas de pensar e agir, que, ao serem

legitimadas pela sociedade, são incorporadas aos hábitos e costumes

vigentes, gerando uma nova tradição, que será transmitida para as futuras

gerações. Logo; o presente influencia o futuro. Assim sendo, as tecnologias

são construídas através de modelos passados que no presente recebem

novas configurações para atender os interesses do mercado. Eis aí a

necessidade de preparar os sujeitos para aprenderem a utilizar esses

aparatos tecnológicos que é algo de crucial importância para os países

desenvolvidos, visto que eles necessitam de mão de obra barata e

minimamente qualificada para manter seus lucros.

A informatização está influenciando todas as profissões fomentando

novos questionamentos em relação à prática profissional. Essa mesma

tecnologia que visa facilitar a execução da tarefa em tempo ágil é utilizada

como um dispositivo de exploração da força de trabalho do ser humano,

visto que o computador é uma máquina polivalente, que integra uma

multiplicidade de tarefas. Essa multiplicidade de tarefas se reflete na força

de trabalho do homem. Assim sendo, o ser deve ser polivalente, investindo

continuamente no seu processo de ensino e aprendizagem, devendo o

mesmo agir de forma flexível. Flexibilidade tem um sentido de adaptação

às mudanças frente as incertezas do mercado de trabalho.

“ A palavra flexibilidade entrou na língua inglesa no

século XV. Seu sentido derivou originalmente da

simples observação de que, embora a árvore se

dobrasse ao vento, seus galhos sempre voltavam à

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posição normal. Flexibilidade designa essa capacidade

de ceder e recuperar-se, o teste e restauração de sua

forma. Em termos ideais, o comportamento humano

flexível deve ter a mesma força tênsil; Ser adaptável a

circunstâncias variáveis, mas não quebrado por elas.

A sociedade hoje busca meios de destruir os males da

rotina com a criação de instituições mais flexíveis. As

práticas de flexibilidade, porém concentra-se mais nas

forças que dobram as pessoas. (SENNETT, 2000, p.

51).

Logo, é preciso que o Psicopedagogo possa estar atento às

mudanças do mercado, visando assim, introduzir a utilização da informática

na sua prática de trabalho, como uma possibilidade de gerir e compartilhar

conhecimentos com todas as pessoas que estão envolvidas direta ou

indiretamente com os processos educacionais. O psicopedagogo é um

profissional que atua na instituição como mediador nos processos de ensino

aprendizagem, auxiliando a família, os estudantes, os professores e outros

profissionais a compartilhar saberes, incentivando um trabalho coletivo e

participativo no ambiente escolar.

As crianças que chegam às escolas fazem parte de uma cultura que

cerceada por diversas tecnologias como: computadores, vídeo game,

internet, celular, TV, cinema. Assim sendo, a escrita sofre a influência

desses recursos. Assim sendo, a escrita pode se um meio dialético

compartilhado amplamente na internet, ganhando novos sentidos e símbolos

trazendo novos sentidos no processo de aprendizagem. A imagem em uma

tela de computador não é estática como nos livros escolares. Ela detém uma

plasticidade, onde o autor tem a possibilidade de intervir sobre aquilo que vê,

podendo modificar a forma, a cor integrar outras imagens, determinar

movimentos sons em fim... É uma nova forma de construção de

aprendizagem que mobiliza diversas áreas neurocerebrais ao mesmo tempo.

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O estudante de hoje vive em uma sociedade em que diversas tarefas

podem ser realizadas ao mesmo tempo. Assim sendo, a escola necessita

trazer essas novas formas de fazer para o ambiente escolar desafiando o

estudante a construir e criar novas possibilidades de fazer, mas com prazer.

Entretanto, o que se percebe é uma massificação do ensino, má

remuneração de profissionais onde a quantidade de alunos, clientes

potenciais é algo mais importante que a qualidade do ensino. O que se

propaga em nossos tempos é um ensino, uma educação continuada, onde

aprendizagem é uma mercadoria reduzida à obtenção de lucratividade. O

grande problema é que o estudante sai com um diploma, mas não sabe nem

se quer o mínimo para utilizar as suas competências em relação a um

mercado que exige saber pensar, saber agir, saber se relacionar e mas que

isso estar atento a demanda do mercado.

Os estudantes saem da escola sem critica, sem questionamento da

realidade que lhe cerca e com uma péssima formação. Nesses tempos tudo

é muito contraditório. Nossos governantes estão preocupados em encher os

cofres disseminando uma política populista que prima pelo discurso sofista e

por estratégias de marketing. Mas se observarmos as escolas públicas o que

se vê é um descaso crescente com a educação. Isso se reflete na

desvalorização do professor brasileiro que se queixa de má formação, de

baixos salários, de falta de recursos. Falta giz, faltam laboratórios e

computadores adequados para os estudantes. Além disso, falta incentivo a

pesquisa docente. Mas isso, não está nas pautas dos nossos governantes.

Até porque, pertencemos ao bloco dos países da América Latina.

“ confere ao país uma vantagem tecnológica

sustentada e inclina a marcha global da mudança

tecnológica a atender a seus próprios interesses.

Disso decorre a entrada nos Estados Unidos, a partir

do resto do mundo, de rendas geradas pelo uso das

tecnologias. Logo, boa parte do mundo tem

dependido dos Estados Unidos no tocante a inovações

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tecnológicas. Isso permite que o países defina as

grandes transições inovadoras “(HARVEY, 2004 ,

p.178)

Isto significa que somos mão de obra barata e que aprendizagem

para o povo brasileiro consiste em ter o mínimo de competência para

aprender a utilizar os aparatos tecnológicos para ampliar o mercado

americano. Criar tecnologias de ponta não é algo que deve ser incentivado

no Brasil e nos países do América Latina. Visto que é necessário manter

uma relação de dependência com o Estados Unidos.

Essa é uma das razões que a flexibilização é um discurso muito

disseminado em nossos tempos, até porque é preciso que se flexibilize

inclusive os direitos trabalhistas tais como: férias, décimo terceiro salário

tirando aos poucos os direitos trabalhistas que foram arduamente

conquistados. Infelizmente o emprego está cada vez mais escasso em

nosso país. Há pouca oferta de trabalho e muita procura.

Nesse cenário de incertezas é preciso que a escola estimule a

criatividade e o pensamento livre, pois os estudantes precisam aprender a

construir possibilidades de trabalho, para sobreviver na vida. Questionar,

pensar e criar novas possibilidades frente à crise que o país se encontra é

de fundamental importância para os sujeitos. Já as instituições particulares

estão mais preocupadas em ganhar mercados em manter a clientela. Se no

setor público existe a precariedade e no setor privado existe a busca de

clientela. _ A que passos caminham a educação brasileira?

“... o Brasil em termos de políticas educativas

qualitativas se encontra abaixo de outros países da

América latina, tais como: México, Argentina, e Chile.

Há pouco investimento em políticas educativas

qualitativas”.(REYNO, 2002, p.164)

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Logo, os dados expressam o descaso com a educação.em nosso

país. Não basta que a escola incentive o estudante e professores na

utilização da tecnologias e na disseminação da informática. É preciso que

ensine os sujeitos a pensarem sobre a realidade em que vivenciam, para

que estes possam gerar algum tipo de transformação social. A escola

precisa ensinar a pensar e não ensinar a executarem ações mecânicas. A

utilização da informática pode ser um recurso destrutivo ou construtivo. Para

isso é preciso levar os sujeitos a romper com a política vigente ensinando os

estudantes a refletirem sobre a sua relação com a máquina. É necessário

que a escola possa minimamente cumprir com a sua função social, que é

ensinar os sujeitos a terem uma participação crítica e transformadora na

sociedade Brasileira.

“ A escola é uma organização sistêmica aberta, um

conjunto de elementos que interagem e se influenciam

mutuamente, conjunto esse relacionado, na forma de

troca de influências, com o meio em que se

insere.”(SOUZA, 2003,p.95)

Assim sendo, é preciso que a escola permita que os estudantes

tragam as suas experiências e aprendizagens adquiridas na educação

informal para a sala de aula, possibilitando com que os mesmos possam ter

desejo de aprender.

“...as escola estão se descuidando em fazer

significantes as aprendizagens e assim o sujeito

recebe na educação informal uma série de

informações que a escola formal não considera de

importância. As informações e mensagens que são

disseminadas no cotidiano social que o sujeito vivencia

acaba sendo interiorizada no mesmo, sem nenhum

tipo de reflexão. E a escola por sua vez perde a grade

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possibilidade de trabalhar as informações de maneira

crítica. “ (MARQUES, 1999, p. 124)

Na concepção do autor a informação que provém do exterior é

certamente processada, porém acrescentando-lhe informação que o sujeito

possui em seu interior, recuperando-a de suas experiências anteriores.

Produz-se um processamento de outro nível, de maneira que o novo

produto, a nova representação adquire outras características significativas e

efetivas. Nesse sentido a representação adquire outro valor acrescentado a

sua mesma raiz, o que não se poderia realizar sem a atividade mediante a

qual se aplica a aquisição de conhecimentos, quer dizer, para transformar o

ato em consciente e ação.

É preciso preparar a escola para gerir novas possibilidades de gerir

aprendizagens significativas. Para isso o Psicopedagogo pode contribuir

nesse processo junto com outros profissionais tais como Assistente Social,

Psicólogo, Professores, fonoaudiólogo planejando, implementando projetos

que sejam desejantes para os estudantes. A informática é mais um recurso

que pode ser amplamente utilizado nos processos de ensino aprendizagem.

Mas não basta ter um laboratório com computadores. É preciso saber utilizar

os recursos de forma criativa desenvolvendo as potencialidades humanas.

“ Faz-se necessário que a Escola promova uma

sensibilização nos seus profissionais, antes da

implantação da informática educativa, para que estes,

ao invés de rejeitarem o trabalho possam se interessar

e se envolver nele, desenvolvendo projetos

integrados”. (WEISS, 2001, p.59)

Nesse sentido, o psicopedagogo poderá fazer intervenções no que

tange aos processos de ensino aprendizagem, preparando as pessoas para

integrarem esses novos recursos no contexto de trabalho. As pessoas

precisam estar preparadas para utilizar a informática educativa no seu

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contexto de trabalho. Para isso é preciso que o psicopedagogo possa

trabalhar os conflitos que emergem na instituição. Tais conflitos; como:

resistência e medo em utilizar os computadores na sua prática de trabalho,

medo de errar, receio de perder o emprego... E outras questões podem

ainda surgir na relação sujeito e máquina.

Quando os medos são trabalhados as pessoas aos poucos sente –se

mais confiantes em relação a novos processos de trabalho. Para isso é

preciso romper com as resistências internas como é visto em muitos casos

que o professor tende por exemplo achar que informática educativa é algo

do domínio exclusivo dos técnicos de informática. Muito pelo o contrário a

informática é uma ciência multifacetada onde diversos profissionais tende a

contribuir no desenvolvimento de um sistema, na construção de um software

em fim existe uma gama de trabalho muito ampla.

O computador é uma ferramenta de trabalho muito interessante para

os professores. Entretanto é necessário saber utilizar e integrar saberes

relacionado aquilo que deseja instigar no estudante. Por essa razão antes da

implementação da informática educativa no ambiente escolar. Primeiramente

é necessário conscientizar o professor, sabendo que ele é o mediador na

aprendizagem. O Psicopedagogo poderá fazer um diagnóstico com os

professores e equipe técnica administrativa este poderá realizar uma série

de entrevistas visando analisar o que é explicitado no discurso com relação

a utilização da informática e prática de trabalho. Através da coleta de

informações o Psicopedagogo poderá observar, analisar o nível de

conhecimento em informática, desejos, anseios, planejando junto com o

grupo estratégias de intervenção no processo de ensino aprendizagem dos

professores.

A escuta é algo de fundamental importância nesse processo. Muitas

instituições elaboram e empregam programas de desenvolvimento

profissional sem fazer previamente uma análise institucional. Cada grupo

tem uma demanda específica e essa demanda que precisa ser trabalhada.

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Essa é uma das razões que os chamados pacotes de treinamento não

funcionam em determinadas instituições. Quando um projeto de

desenvolvimento de aprendizagem é planejado frente aos desejos do grupo

maior serão as chances de que o projeto possa dar certo, isto se deve ao

fato de que o projeto foi elaborado e construído pelo os profissionais de

educação. Partindo daí, podem ser elaboradas oficinas pedagógicas, cursos

de apoio que atendam as necessidades de um determinado grupo.

O psicopedagogo poderá ainda estar realizando encontros com os

profissionais para analisar refletir e dialogar sobre o que esta sendo

aprendido, visando checar se os cursos oferecem qualidade no serviço e se

realmente formam os profissionais. Além disso, todo o conhecimento

aprendido pode ser compartilhado e partindo dessas assimilações o

psicopedagogo poderá incentivar os docentes a criar possibilidades de

trabalho, palestras, grupos de discussão. Os projetos de trabalho podem

estar integrados as diversas áreas de conhecimento visando criar

estratégias significativas para o estudante. Para isso é preciso que os

professores aprendam a fazer um diagnóstico da turma., observando e

registrando os desejos dos estudantes. Escutando as suas sugestões

incentivando a participação coletiva dos estudantes.

Frente a esse registro, os professores podem ser reunir trocando

informações daquilo que observaram em relação aos desejos dos

estudantes com relação as respectivas áreas de conhecimento. Partindo daí

pode ser realizada uma série de trabalhos utilizando a informática educativa

no contexto de aprendizagem.

”... a informática educativa pode trazer uma série de

vantagens pelo o uso do computador. Vários aspectos

podem ser trabalhados na sala de aula. Como

incentivo a pesquisa e a escrita, desenvolvimento da

criatividade, jogos on line. Utilização de chats,

utilização da internet. Cabe o professor fazer a

mediação da informação que está sendo coletada pelo

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o aluno, transformando em material a ser questionado

debatido e compartilhado com os colegas do

grupo.”(WEISS, 2001, p.88)

Sendo assim, as informações coletadas podem ser organizadas

filtradas, comparadas e analisadas para atingir o processo de aprendizagem.

... “O papel do computador no ensino não apenas

pode ser o mais variado, mas também pode adaptar-

se a qualquer método ou perspectiva

pedagógica”.(GIL, 1999, p.7)

Por isso é necessário saber o que, para que e qual o sentido da

utilização da informática educativa nos espaços de aprendizagem. A

psicopedagogia poderá ainda, implementar a utilização de softwares

educativos para trabalhar as dificuldades de aprendizagem escolar. Mas

para isso é preciso que saber analisar e selecionar o software, seja no

conteúdo que está sendo trabalhando, na proposta pedagógica que está

sendo disseminada no software e os conteúdos que podem ser trabalhados

em relação ao software.

O psicopedagogo poderá ainda capacitar os profissionais de

educação no exercício da análise em relação aos softwares. Esse tipo de

trabalho traz a possibilidade de romper com o condicionamento e com as

ações mecânicas, pois o profissional possui uma postura crítica frente a

utilização dos recursos tecnológicos aplicados na educação. Outra questão

que o psicopedagogo pode trabalhar junto com os docentes e na elaboração

de materiais de apoio com uma linguagem acessível na aplicabilidade da

informática educativa. Muita das vezes o material de apoio são poucos

atrativos sendo reduzidos a manuais mecânicos repletos de jargões da

informática. É muito importante que o psicopedagogo tenha esse cuidado na

elaboração do material a ser utilizado, por isso é preciso estar com o grupo

dialogando e trocando informações no que tange a didática e metodologia

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empregada na aprendizagem dos profissionais. Ilustrações, cores,

linguagem sintetizada e objetiva pode facilitar aproximação e a quebra de

resistências dos profissionais de educação em relação a utilização da

informática educativa. Incentivo a participação de fórum, chats, grupos de

encontro presencial e virtual, construção de blogs, tudo isso pode ser algo

muito prazeroso para os docentes.

O psicopedagogo pode trabalhar com os profissionais de educação

utilizando estudos de caso relacionando informática e relação docente. Com

essa postura os professores podem analisar situações que podem emergir

no seu campo de atuação. A psicopedagogia poderá resgatar o ludicidade

na aprendizagem resgatando o brincar nos profissionais de educação,

levando os mesmos a vivências com jogos on-line, videogame, visita a casa

de jogos eletrônicos. Através dessas vivências, os profissionais poderão

fazer uma auto-análise da sua relação com a máquina, o que aprendeu as

vantagens e desvantagens, receios bloqueios e possibilidades de trabalho.

Essa pode ser uma das múltiplas possibilidades que a

psicopedagogia poderá ser trabalhada. Implementar a informática educativa

na escola requer preparar os profissionais de educação para esse processo,

favorecendo assim a criação de um ambiente criativo em que a ação

mediadora possa ser eficientemente exercida. O computador no ambiente

escolar pode gerar experiências desafiadoras na prática psicopedagógica.

“ ... para que essas mudanças intelectuais tenham

possibilidade de emergir é preciso que o computador

seja adequado à atividade humana transformadora e

que a pessoa, por seu lado, se adapte às

contingências do computador. A simples presença do

computador na escola não assegura uma melhoria do

processo ensino-aprendizagem, pois o fundamental é

como ele será utilizado... “ (OLIVEIRA, 1999, p.68)

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Muitas escolas têm laboratório e computadores, mas não tem mão de

obra qualificada. Mas também pode ocorrer o oposto a mão de obra

qualificada sem recurso de trabalho. Em fim é preciso buscar alternativas de

trabalho no cotidiano escolar. A informática educativa integrada a

psicopedagogia pode promover alternativas de intervenção nos processos

de aprendizagem.

“... a informática é a ciência que visa ao tratamento da

informação através do uso de equipamentos e

procedimentos da área de processamento de dados.

Já a educação pode ser entendida como um processo

que visa o desenvolvimento da da capacidade física,

intelectual e moral da criança e do ser humano,

visando a sua integração na sociedade.(FERREIRA,

1998, p.23)

Partindo desses dois conceitos entende-se que a informática

educativa pode ser definida

“... como uma área ciêntifica que tem como objeto de

estudo o uso de equipamentos e procedimentos na

área de processamento de dados no desenvolvimento

pleno do ser humano, visando a sua participação na

sociedade..”(COX,2003,p.31)

Logo, existem diversas possibilidades da aplicabilidade da

informática educativa no ambiente escolar : Assim, a informática pode ser

oferecida como uma área de conhecimento oferecida no currículo escolar,

sendo oferecida em cursos técnicos profissional. A informática pode estar

integrada com o ensino, no sentido de disponibilização dos recursos da

computação atrelada a uma proposta pedagógica no ensino de outras áreas

de conhecimento tais como matemática, ciências etc... ou ainda a

informática pode estar integrada na operacionalização dos processos

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administrativos na instituição escolar. E ainda como um recurso utilizado aos

profissionais de apoio que atuam na instituição escolar tais como Psicólogo,

Psicopedagogo, Orientador educacional utilizando os inúmeros recursos da

informática educativa tanto com os professores, quanto num trabalho mais

específico com estudantes que apresentam dificuldades de aprendizagem

escolar.

“A entrada da informática educativa no ambiente

escolar, é mais uma oportunidade de gerar

aprendizagens mais significativas, sua implementação

pode favorecer ao grupo como todo possibilidades de

criação, trazendo novos sentidos na prática

docente.”(WEISS, 2001, p.94)

Na concepção da autora, a utilização da informática educativa pode

incentivar e auxiliar aos estudantes que apresentam dificuldades de

aprendizagem maior facilidade de concentração, sistematização de idéias,

desenvolvimento da lógica, seja através dos jogos educativos, ou ainda na

utilização criativa dos recursos que os aplicativos do windows podem

oferecer. O mais importante é aprender a utilizar o recurso com critica, pois

que media conhecimento é o sujeito e não a máquina. Somos sujeitos de

escolhas, portanto ao escolher um jogo, é necessário se questionar qual é

o sentido do jogo e que propósitos se deseja alcançar.

Sabendo que, ainda assim, a utilização do jogo não é garantia de

aprendizagem, visto que o sujeito é um ser complexo que se difere um dos

outros. Logo, é preciso que o Psicopedagogo saiba criar possibilidades de

trabalho com a informática educativa em sua prática de atuação, mas

também é importante saber utilizar os recursos que a escola disponibiliza.

“...uma boa escola é aquela que propicia um

desenvolvimento pleno das potencialidades.

(SILVEIRA, 2005, p. 1)

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Para isso é preciso que o desejo de aprender seja a maior potência a

ser desenvolvida nos estudantes, pois é esse mesmo desejo que pode gerar

uma transformação nos seres humanos, para que esses possam participar e

desenvolver ações sociais no contexto em que se encontram inseridos.

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CAPÍTULO II

OS RECURSOS DA INFORMÁTICA EDUCATIVA NA PSICOPEDAGOGIA

A informática educativa oferece uma série de recursos de trabalho

que podem ser criativamente utilizadas no desenvolvimento da

aprendizagem. É preciso que esses recursos atendam as necessidades de

cada pessoa. Gerando aprendizagens que propicie uma formação voltada

para lidar com a complexidade e a incertezas do nosso tempo. O século XXI

prima por sujeitos que aprendam a pensar e tomar decisões diante das

situações contraditórias da vida. Assim sendo o saber não é uma verdade

inquestionada e sim uma verdade relativa que se modifica num contínuo.

“... a educação do futuro deverá ser o ensino primeiro

e universal, centrado na condição humana”. (MORIN,

2002, P.80)

É preciso que haja uma aprendizagem voltada para o auto-

conhecimento. Isso implica em questionamento e primeiramente na posição

em que se ocupa no tempo e no espaço diante das relações que

estabelecemos uns com os outros. O computador propicia uma possibilidade

de se conectar com diferentes culturas. Através da internet os sujeitos

podem expandir suas redes de relacionamento interpessoais.

“...a palavra recurso do latim recursus designa ao ato

ou efeito de recorrer. (Larrouse, 1995, 4.947)

Partindo deste conceito entende-se que a informática educativa

podepropiciar meios para expandir os processos de aprendizagem. O

importante é compreender que o processo de aprendizagem não se

restringe em possuir tecnologias sob forma de equipamentos, mas sim na

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utilização que delas é feita. Para isso, é preciso apostar na autonomia e na

qualificação dos profissionais de educação. Logo, o recurso é meio e não um

fim.

Assim, é preciso que os recursos materiais somado ao conhecimento

das pessoas que pertencem a instituição possam criativamente buscar

meios para atingir o fim que é gerar aprendizagens prazerosas as pessoas.

Existem vários recursos que podem auxiliar no processo aprendizagem.

Ampliando o conceito de informática educativa não poderíamos deixar de

abordar os diversos equipamentos que aliados a criatividade humana podem

propiciar experiências significativas. Tais como a utilização do computador.

Desde a pré-história o ser humano interage com o seu ambiente, criando,

instrumentos a fim de solucionar problemas do seu cotidiano. Graças às

estruturas cognitivas e o processo de interação social, o homem foi

evoluindo, criando tecnologias mais elaboradas que evoluem e transformam

a realidade em que se encontram inseridos, num processo contínuo. Dentre

essas criações podemos citar o computador como um recurso auxiliar no

processamento de aprendizagem.

“Atualmente, pesquisadores e educadores estudam

diferentesformas de utilização da tecnologia dentro de

uma ambiente de aprendizagem, investigando o

processo de aprender e as características da cognição

frente ao computador. ”(CANEIRO,2002:47)

O computador está presente na sociedade, exigindo novas

habilidades e competências profissionais, para que estes possam através da

utilização das tecnologias educacionais encontrar novas formas de construir

aprendizagens.

“O computador representa na realidade não um, mas

um conjunto de vários equipamentos e componentes

que, funcionando em conjunto, permitem a obtenção,

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de forma automática, de um determinado resultado.”

(SOUZA, 2000, p.3)

Na ótica do autor esses equipamentos e componentes funcionam em

ordens escritas que se codificam em linguagens, permitindo assim a

comunicação entre a pessoa e o computador. As linguagens de

programação possibilitam a elaboração de programas de associação de

conjuntos de instruções. As linguagens estão subdivididas em: linguagens

de baixo nível, permitindo a comunicação direta com microprocessador. Já

as linguagens de alto nível são programas mais humanizados, pois as

instruções são mais próximas da linguagem comum, não exigindo a sua

aplicabilidade em processador específico.

O computador está dividido em hardware e Software. Ou seja parte

física e parte não física, que é representado pelos os seguintes

componentes:

Periféricos

São os equipamentos responsáveis pela entrada de dados para a

unidade central de processamento e pela saída das informações para o

exterior. Eles estão agrupados em periféricos de entrada, que são

responsáveis pela a entrada de dados como : teclado, mouse,digitalizador

ou scanner que possibilita o trabalho com imagens, microfone, indicado para

reconhecimento de voz que se baseiam por processos que interpretam

mensagens comunicadas por voz, unidade de CD-Ron que é um

equipamento responsável pela leitura dos CDs, utilizado para leitura da

informação que é gravada no CD. Câmera digital excelentes para a

comunicação à distância com outras pessoas através de vídeo, em tempo

real como em apresentações como videoconferências.

Já os periféricos de saída são equipamentos responsáveis pela a

saída das informações para o exterior. Tais como: tela e monitor que permite

a visualização dos resultados das informações. impressora que possibilita

com o auxílio de equipamentos de informática e respectivos programas a

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saída das informações em papel, placas de vídeo que possibilitam o

funcionamento da tela, pois gere a informação apresentada na tela num

dado momento, necessitando de capacidades suficientes para utilizar as

reais capacidades do monitor no que diz respeito à memória de vídeo.

Existem também periféricos de entrada e de saída de informações tais como

HD, disquete e outros.

Existem outros componentes que fazem parte da parte físicas do

computador, que são os processadores, circuitos integrados, memórias,

cabos de conexão, placas e suportes de informação. Pra realizar qualquer

tarefa os computadores precisam de software, que é um conjunto de todos

os programas que possibilitam o funcionamento do próprio sistema e seu

gerenciamento ao mais baixo nível, alta realização das mais variadas tarefas

como elaboração de gráficos, tratamentos de textos, jogos e programas

educativos.. Existem vários tipos de software pois estes são criados pelas

pessoas Os software estão subdivididos em dois tipos:

Software do sistema

São responsáveis pelo funcionamento do computador e pelo

gerenciamento de toda o hardware, se subdivide-se em dois grandes

grupos: sistemas operacionais e as linguagens de programação. O sistema

operacional é o conjunto de programas responsáveis pelo controle e

gerenciamento hardware. Além disso, funciona também como o elemento de

ligação entre o usuário e o próprio computador, facilitando a comunicação

entre ambos. Os sistemas operacionais exercem diversas funções como

gerir as trocas de dados e informações entre o microprocessador, vários

componentes e os periféricos, otimiza a instalação e a configuração de

periféricos, realiza a gestão da memória do computador, definir as regras de

funcionamento do software de aplicação, disponibiliza às pessoas um

conjunto de programas que facilitam o gerenciamento do sistema e da

informação, envia mensagens informativas para o exterior .

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Entende-se que, no processo de interação entre sujeito e computador,

o sistema operacional está sempre presente durante a execução de um

programa, solicitam-lhe informações necessárias à organização da

informação ao gerenciamento do hardware. Os sistemas operacionais

podem ser responsáveis apenas pelo gerenciamento e funcionamento de um

computador. O Windows é um sistema operacional muito utilizado em nossa

sociedade. Ele utiliza um método de múltitarefas possibilitando a execução

de várias tarefas ao mesmo tempo. Windows significa em português janela.

Uma janela aberta possibilita com que os sujeitos possam observar imagens,

pessoas, objetos etc... Esse sistema possui diversos aplicativos que podem

ser utilizado criativamente na aprendizagem.

Os jogos digitais

Existem diversos tipos de jogos virtuais que estão sendo difundidos

no mercado. O windows oferece alguns jogos que podem ser trabalhados de

forma criativa. Entretanto, observa-se que apesar de muitas escolas

possuírem computadores, os aplicativos do windows são pouco explorandos.

A grande vantagem de se utilizar o jogo que do sistema operacional windows

é que com pouco recursos financeiros é possível jogar, aprender e brincar,

tornando aquisição de conhecimentos algo agradável. Assim, cada mediador

poderá encontrar uma possibilidade de trabalho.

Esses jogos podem ser utilizados na capacitação de professores, na

sala de aula e com pessoas que apresentam dificuldades de aprendizagem.

Caso a escola tenha recursos financeiros esta poderá adquirir uma gama de

softwares educativos. Contudo é preciso que a mão de obra esteja

capacitada para saber selecionar o jogo, a filosofia pedagógica contida no

mesmo. Em fim é preciso que o mediador saiba analisar o para que, para

quem, o porque e aquilo que se deseja alcançar.

O psicopedagogo poderá utilizar esses jogos com pessoas que

apresentam dificuldades de concentração, memória, organização temporal

espacial, dificuldades na escrita e no desenvolvimento do raciocínio lógico

gerando situações problemas nos jogos, aguçando o processo de análise

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dos dados apresentados, provocando descobertas do que poderá ser

realizado no jogo, aguçando no sujeito a possibilidade de levantar hipóteses

trançando estratégias afim de se construir caminhos para jogar.

“...o jogo poderá ainda provocar a flexibilização do

pensamento porque busca diversos caminhos para

atingir um determinado objetivo. Neste sentido, o erro

é visto como uma possibilidade de reflexão, a fim de

buscar novas assimilações pelos sujeitos. (WEISS,

2001, p.20)

Um dos sistemas mais utilizados para trabalhar o processo ensino

aprendizagem, é o sistema Logo, que compõe de diversas etapas de

atividades, visando o desenvolvimento do raciocino da criança.

“...a medida que o sujeito interage com o ambiente

Logo, realizando diversas atividades, tais como jogos,

este gradativamente vai articulando novas

possibilidades ação, aprendendo com o seu próprio

erro. Esse processo de interação aumenta a

concentração, a capacidade de planejamento das

ações que são articuladas no cérebro.”

(OLIVEIRA,1999, p.26)

Suas pesquisas em psicopedagogia revelaram, há um aumento

significativo do vocabulário da criança, pois à medida que reflete sobre as

ações executadas, novos ações são articuladas com a intervenção

psicopedagógica. Logo, a mediação e interação com o ambiente virtual

provocam novas significações no ser. O sentido etmológico da palavra jogo

tem suas origens em jocus, jogare, que significa brinquedo, folguedo,

divertimento, passatempo sujeito a regras. “ o jogo é aquilo que faz aquele

que joga” (HENRIOT,1987, p.13)

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Entende-se que o jogo é um instrumento que pode se configurar de

diversas formas na subjetividade do sujeito que vivencia a experiência na

relação com o jogar. Quando um sujeito joga este tem a possibilidade de

construir, de inventar histórias e vivenciar personagens realizando fantasias

num mundo virtual. Além disso a relação com o jogo possibilita que o ser

projete seus conflitos cognitivos, emocionais e sociais numa tentativa de

construir novas significações.

Os jogadores experimentam múltiplos sentimentos e experiências

educativas diferentes, que podem ser usadas na vida cotidiana. Por isso, os

jogos são instrumentos importantes no processo educativo. Nessa

perspectiva o jogo é uma excelente solução porque com ele se pode

trabalhar o desenvolvimento pessoal ao lado do exercício da vida em grupo.

Com o jogo, pode-se trabalhar o desenvolvimento físico, intelectual, artístico,

criativo, dos sentidos, afetivo, social e ético. Ele colabora tanto no

aperfeiçoamento físico, como na destreza, no equilíbrio e acuidade dos

sentidos, como no aperfeiçoamento mental, desenvolvendo a atenção, a

memória, o raciocínio e a lógica e, ainda, no aperfeiçoamento do

relacionamento social, como o convívio com regras e a vida em equipe.

O jogo é inerente aos seres vivos. Visto que, os animais também

jogam em diferentes situações, para aprenderem a sobreviver no mundo. Os

seres humanos também jogam para aprenderem a lidar com situações do

seu cotidiano, seja na relação com as pessoas nos mais variados ambientes,

tomando decisões, escolhendo caminhos. Conforme afirma

“ O jogo é um fenômeno muito antigo. Os animais não

esperaram os humanos para inventar jogos e jogar.

Com a tecnologia digital, os jogos tiveram um

renascimento.”(AARSETH,2004, p.31)

Até porque, há extensos interesses econômicos para que essa realidade

seja cada vez mais presente na vida das pessoas. É um mercado promissor,

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essa é uma das razões para que diversas mídias têm sido utilizadas para

conquistar novos clientes, trazendo jogos digitais cada vez mais

interessantes, velozes e utilizando múltiplos recursos que aproximem a

sensação do virtual mais próxima da realidade dos sujeitos.

“ Computadores são máquinas reguladas, o suporte

perfeito para expandir a tradição dos jogos.”

(AARSETH, 2004, p. 32)

Assim sendo, o jogo digital é uma nova configuração do jogar,

oferecendo ao jogador uma riqueza de informação. Esses jogos trazem

disputas de heróis e vilões, simulando inúmeras situações que reproduzem

personagens e contextos dos cinemas. É o caso do jogo do senhor dos

anéis e tanto outros jogos que disseminam relações de dominação e

controle. Desse modo, estes tipos de jogos podem propagar valores sociais

que nem sempre são divertidos, como por exemplo: a competição,

eliminação dos parceiros dos jogos a todo o custo pela a conquista do poder,

transgressão de regras, onde a violência, o lutar, o matar é algo permitido e

legitimado para vencer visando alcançar algum tipo de recompensa. Isso

pode ser algo prejudicial para o jovem, caso este não tenha uma estrutura

familiar e internalização de figuras parentais que exerçam as funções como

por exemplo o estabelecimento de limites e o cultivo do diálogo. É

importante que a família e a escola assumam os seus papéis que é

justamente socializar e prepará-los para a vida de uma forma mais crítica.

Para que os estudantes façam as escolhas de forma mais consciente

daquilo que optarem para a sua vida. Se a instituição familiar e escolar não

assumirem os seus papéis, a educação informal, ou seja, as mídias e tantos

outros meios acabam assumindo esses papéis. Há de se repensar sobre as

instituições encontrando novas possibilidades educativas, pois no atual

contexto social em que vivemos, o apelo da diferentes mídias se tornam

mais atraentes, difundindo valores e ideologias de consumo sem incentivo

nenhum a crítica. Dessa forma, os sujeitos acabam entrando na dinâmica do

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consumismo, pois desejam ser aceitos pelo o mundo. E o mundo do

consumo diz para eles através dos jogos, que ele tem que ser vencedor,

forte, rápido nas ações sem nenhuma atitude solidária com as pessoas.

Existem diferentes jogos digitais que estão sendo disseminado por aí.

_E a escola o que faz? Muita das vezes acaba assumindo duas atitudes: ou

legitima o jogo, como um recurso atrativo sobre o rótulo de informática

educativa, para ganhar mais clientes. Mas que em realidade a utilizam num

laboratório onde o professor utiliza diversos softwares educativos, jogos

onde o sujeito utiliza de forma mecânica, sem aguçar a reflexão crítica, ou

ainda encontra-se a atitude oposta, que é negar a informática educativa, o

jogo e outras mídias. _ Mas o que fazer frente a essa realidade? _Aderir o

jogo digital sem estimular a crítica nos estudantes ou negar as tecnologias

digitais na escola?

Entre essas duas polaridades a instituição escolar poderá encontrar

uma nova possibilidade, que é inserir as tecnologias digitais, os jogos

computacionais, como forma de prazer e aprendizagem reflexiva,

incentivando a cooperação, a solidariedade e tantos outros valores que

auxiliam na formação integral do ser. É a possibilidade que a instituição

escolar tem de resgatar o modelo de educação grega que tinha o intuito de

propagar uma educação integral, que visava aguçar a crítica, a

espiritualidade, a sensibilidade e o exercício participativo.

_E porque não se propagar uma educação integral através dos jogos

computacionais? Os jogos podem romper com as fronteiras da instituição,

propiciando que os participantes possam jogar com pessoas de diferentes

culturas em tempo real. As tecnologias digitais podem servir de mediação

para formar pessoas pensantes, tudo dependerá de como essa

aprendizagem está sendo trabalhada.

Nesse sentido, os jogos computacionais podem propiciar

aprendizagem, entretenimento e cooperação. Essa ação intencional pode

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propiciar aos estudantes desejo de aprender com prazer. Para que essa

realidade aconteça, é preciso que a instituição escolar consiga romper com a

idéia de que brincar e o aprender acontecem em momentos diferentes.

“Brincar e jogar são antes de tudo um meio para que o sujeito possa

aprender, primeiramente pelo o processo de imitação e posteriormente por

uma ação intencional. (VIGOTSKY, 2002, p.32)

Através do jogo o ser humano internaliza códigos, valores e regras

que são legitimadas pela a nossa sociedade. Nesse panorama, os jogos

computacionais podem ser uma excelente opção, porque com ele podem-se

desenvolver o ser humano de forma integral.

“ A mais interessante característica do jogo é que,

dentro deste ambiente fechado e assumido livremente,

os jogadores experimentam múltiplos sentimentos e

experiências educativas diferentes, que podem ser

usadas na vida cotidiana”. (DOHME,2003, p.23)

Essa é uma das razões que não dá para excluir o jogo computacional

do processo de aprendizagem nos ambientes escolares, pois ele está

presente no cotidiano dos jovens. Basta observar a propagação de lan

house, casa de jogos computacionais em que os participantes podem jogar

em rede, fazer amizade e compartilhar as façanhas alcançadas no jogo.

Além desse fato, os jogos estão presentes em outros aparatos, como por

exemplo no celular.

Entende-se que é uma nova configuração do brincar e do jogar. Este

fato pode ocasionar um certo estado de estranhamento para alguns

educadores que excluem o jogo como uma possibilidade de aprendizagem.

É possível observar essa cristalização de papéis sociais nos discursos

reproduzidos por alguns professores, ao reclamarem que seus alunos

preferem ficar brincando no computador a assistir aula. Esta atitude, é vista

como uma transgressão. A questão é: _Porque será que os jogos são mais

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interessantes do que prestar atenção na aula? _Porque o brincar e o jogar

não podem estar integrados numa aula?

Enquanto a escola exclui o jogo computacional na sala de aula,

excluindo toda a possibilidade de despertar o processo de análise crítica do

que se revela no jogo. Nossos jovens se encontram por aí, internalizando

ideologias, imagens de um mundo virtual que pouco a pouco vão sendo

incorporados na subjetividade humana.

Quando o brincar e o jogar é aprender

O brincar

A palavra brincar é originária do latim vinculum, que significa laço,

seduzir, encantar, prender. Ao analisar o sentido da palavra brincar,

percebe-se da importância dessa ação na vida dos seres humanos. Através

do brincar o jovem tem a possibilidade de estabelecer vinculo com as

pessoas e de reproduzir situações do dia a dia, como por exemplo, a

internalização de normas, limites, experiências que o possibilitem refletir

sobre o futuro, auxiliando significativamente no seu processo de

aprendizagem.

“...o brincar é fundamental para dominar angústias,

controlar impulsos, manter o equilíbrio entre o prazer e

a realidade. E mais: brincar é importante para

compreender e se relacionar com o mundo, já que as

atividades lúdicas desenvolvem a capacidade

cognitiva auxiliando o sujeito a se colocar no lugar do

outro.(FORTUNA, 2002, p. 10)

Percebe-se que o brincar propicia prazer desenvolvimento cognitivo,

emocional e social. Logo, o brincar tem um caráter educativo e preventivo.

Educativo, pelo fato de preparar o sujeito para a vida e preventivo pelo fato

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de gerar aprendizagens mais significativas visando prevenir o fracasso

escolar. O brincar se estende ainda ao educador na sua relação com a

mediação de conhecimento junto com os seus alunos. É preciso que a

escola delegue a liberdade de criação ao docente, para que estes se sintam

incentivados a criar e a mediar aprendizagens significativas.

“Como pretender que o aluno que vai à escola seja um

sujeito construtor de suas próprias aprendizagens, se

não se outorga ao docente que, como ensinante, se

encontre com sua autoria?” (IANNANTUONI,2004, p.

13)

Logo, é preciso que a instituição escolar possa romper com os

modelos de uma cultura autocrática, motivando o processo criativo de todos

que se encontram envolvidos com o processo de aprendizagem de forma

indireta ou direta.

O aprender

“aprendizagem é um processo que se significa

familiarmente,ainda que se aproprie individualmente,

intervindo o organismo, o corpo, a inteligência e o

desejo do aprendente e também do ensinante, mas o

desejo é necessariamente desejo do outro”.

(FERNÁNDEZ, 1991, p.37)

Entende-se que o processo de aprendizagem perpassa por um desejo

que se constrói na relação entre professor e estudante. Se o professor

media o processo de aprendizagem através do desejo do estudante. Logo

haverá sabor, sabedoria propiciando aprendizagens significativas. Se o jogo

computacional é fonte de desejo do jovem estudante, por que não se

apropriar desse desejo para construir aprendizagens através dos jogos

computacionais?

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A tecnologia de jogos pode ser utilizada como um valioso meio educacional.

”...os jogos onde podem ser utilizados recursos

eficazes para envolver os alunos. As interfaces e os

enredos dos jogos podem ser construídos propiciando

autoaprendizagem e aprendizagem coletiva. Os jogos

podem ser utilizados de diversas formas dentre elas

podemos desenvolver algumas habilidades e

conteúdos específicos (por exemplo, o uso de um jogo

de simulação de cidades para desenvolver trabalhos

relacionados a meio ambiente e

urbanismo.”.(FEREIRA, 1996, p.234)

Nesse contexto o educador pode trabalhar a tomada de decisão, a

cooperação entre as pessoas. Incentivando aos jovens buscarem soluções

em grupo onde todas as pessoas são participantes e parceiros visando a

melhoria da cidade.

A partir da reflexão sobre o brincar, o jogar e o aprender entende-se

que são três procedimentos atitudinais que se integram e que podem

mobilizar as estruturas cognitivas, promovendo experiências significativas e

assimilativas num contínuo processo de transformação do ser. Infelizmente,

a instituição escolar ainda, percebe os jogos como algo que não contribui

para o processo de aprendizagem.

“ ...os jogos sofrem grande preconceito na área

educacional, pois é comum ouvirmos professores

informando aos pais que os alunos usam o ambiente

de informática para aprender, com propósitos apenas

educacionais, mas os jogos também são grandes

ferramentas de que os professores dispões para

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ministrar aulas mais divertidas e atraentes aos

alunos.”(TAJRA,2004, p. 78)

Logo, a escola precisa mudar as suas concepções educativas em

relação a forma de gerir conhecimento.

O Aplicativo Paint na Psicopedagogia

O Paint é o aplicativo do Windows que permite a criação de

imagens.”(DINIZ, 2000. p.151) Imagens essas que podem ser modificadas ,

selecionadas, esticada, encolhida, colorida com spray, lápis, pincel,

estimulando assim, a condenação motora e o processo criativo. Esse

aplicativo oferece ainda desenhos geométricos, que podem ser imprimidos,

salvos em um arquivo, visualizados e transformados de acordo com o desejo

do sujeito que aprende.

“... a arte pode constituir o equilíbrio necessário entre o

intelecto e as emoções. Numa perspectiva

psicopedagógica o desenho revela três dimensões do

sujeito que aprende” (LOWENFELD, 1954, P.19)

As dimensões cognitiva, emocional e relacional que se integram e

influenciam mutuamente na subjetividade humana. Se uma dessas três

dimensões é vivenciada pelo sujeito de forma conflituosa , poderá influenciar

o processo de construção de conhecimento. Esse aplicativo é um meio em

que o psicopedagogo poderá trabalhar as questões que emergem na criação

do desenho.

Entretanto, é preciso que o psicopedagogo tenha uma visão plural, ou

seja no desenho está implícito a cultura, o contexto, as relações sociais que

o sujeito vivencia. Todos os elementos de criação são possibilidades de

observação e de uma indagação que parte do fenômeno observado na ótica

do autor. A cor, o tamanho, a escrita., as figuras e a forma como o ser se

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relaciona com o aplicativo revelam como o ser está no mundo. – É preciso

perguntar como o sujeito percebe sua escola? _ Como se relaciona com a

instituição? _ Que representações faz do ensinante? _ Como percebe

aprendizagem? _ Como e de que forma aprende? É na expressão artística

que o sujeito revela a imagem que tem de si e do outro, podendo representar

as forma como internalizou os diversos tipos de experiências da vida.

De acordo (LOWENFELD, 1954, p. 19) a descoberta e a criação são

formas inerentes ao humano, mas é preciso que se incentive a pensar, a

criar e a expressar na manifestação artística sentimentos, emoções,

pensamentos que se expressam na forma que cada sujeito percebe o

mundo. Logo, o Paint pode ser trabalhado tanto de forma preventiva

evitando o fracasso escolar, ou intervindo na causa de uma determinada

dificuldade escolar.

Bloco de notas e o Word pad na psicopedagogia

O bloco de notas é um editor de textos bem básico, restringindo-se

apenas a leitura e digitação de textos curtos, sem qualquer tipo de

formatação. Este aplicativo destina-se principalmente a pequenas

mensagens, como textos explicativos. Enquanto que o Wordpad é um editor

de textos do windows, que possibilita digitar textos contando com maioria

dos recursos oferecidos pelos editores de textos mais profissionais. Este

aplicativo pode ser utilizado no processo de alfabetização, visando oferecer

um recurso a mais no processo de aquisição da leitura e da escrita.

Segundo FERREIRO, e. TEBEROSKY(1999) , revela que criança

procura ativamente compreender a natureza da linguagem à sua volta, e

tentando compreendê-la, formula hipóteses, busca regularidades nas regras

da língua, coloca a prova suas descobertas e cria sua própria gramática,

chegando a cometer erros com base naquilo que percebe

momentaneamente como verdade- erros construtivos que permitem o

progresso de suas aquisições. A aprendizagem da língua escrita deve,

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então, ser entendida como um questionamento a respeito de sua natureza,

função e valor, iniciando-se muito cedo, transcorrendo por caminhos

insuspeitados.

O sujeito aprende buscando o conhecimento, propondo problemas,

tratando de solucioná-los seguindo sua própria metodologia. Nesta mesma

busca a criança passa por etapas no seu processo de alfabetização que

podemos chamar de hipóteses. Essas hipóteses se dividem em quatro

fases: Hipótese pré-silábica, este nível se caracteriza pela não observação

de uma relação entre enunciado oral e escrita. A criança escreve caracteres

aleatoriamente sem nenhuma preocupação que não seja as características

observáveis visualmente da escrita.

A segunda fase é denominada Hipótese silábica, se caracteriza por

um evolução substancial do pensamento do sujeito a respeito da língua

escrita. Inaugura-se aqui o estabelecimento de uma relação entre emissão

sonora, ou seja discurso oral e escrita. Esta hipótese representa uma grande

mudança qualitativa no pensamento do sujeito: sua observação deixa de ser

global e ele passa a relacionar as partes ao todo. O sujeito passa a acreditar

que existe uma relação entre fala e escrita, ou melhor, a fala pode ser

dividida em partes e também pode ser representada pela escrita em partes.

Há uma tentativa por parte do sujeito m dar um valor sonoro a cada

uma das letras que compõem a sua escrita: cada letra vale por uma sílaba.

Essa fase ainda é marcada por duas níveis: as que têm escrita silábica sem

correspondência sonora e os que tem escrita silábica com correspondência

sonora. A terceira hipótese é denominada silábico- alfabética, caracteriza-se

por uma fase de transição entre hipótese silábica e alfabética. O sujeito já

não crê plenamente em sua hipótese silábica, pois há inúmeros conflitos

entre esta e o material gráfico oferecido pelo mundo, entre estes,

especialmente, a escrita de seu nome e de outras pessoas queridas. Para

dar conta deste conflito o sujeito começa a tentar acrescentar letras.

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Sua escrita nesta fase é caracterizada pela oscilação entre momentos

de escrita silábica com inclusão de letras aleatoriamente e momentos de

escrita silábica com sílabas escritas alfabeticamente. A quarta hipótese é

denominada alfabética, quando o sujeito chega neste nível, o sujeito já

venceu a barreira do código, já consegue compreender que cada caráter

escrito corresponde a um valor sonoro menor que uma sílaba. Já decompõe

a fala em unidades e analisa o quê e como vai escrever um enunciado.

Entende-se que esta hipótese é a mais próxima da escrita padrão de um

adulto. Isso deve ao fato de que, todas as dificuldade não superadas. Nessa

etapa o sujeito irá lidar com as dificuldades na aquisição da língua escrita. A

primeira é mais relativa à informação, é o que o adulto irá ensiná-la, pois é

um dado cultural transmitido, difícil de ser compreendido pela observação e

conclusão da criança.

A segunda é relativa ao processo de integração da criança com a

língua escrita e como esta foi pensando e tirando as suas conclusões. Esta

fase esta dividida em escrita alfabética em fonográfica e ortográfica. A

fonográfica é a escrita que tenta reproduzir a fala, ou seja a linguagem oral

o mais fiel possível e a escrita ortográfica é a escrita que representa a língua

oral, mas sem correspondência sonora com a fala, Logo obedece as regras

e códigos da gramática padrão.

A utilização desses editores de textos e outros mais sofisticados como

o Word, propiciam através de suportes digitalizados uma motivação para

aprender a elaborar diversos tipos de textos, bilhetes, cartões em fim,

propiciando a criança, ao jovem e adulto mais uma possibilidade de exercitar

a escrita. Através da mediação psicopedagógica o sujeito gradativamente

ultrapassará as etapas de forma divertida e significativa.

A calculadora

Este aplicativo simula de forma perfeito uma calculadora de verdade,

inclusive visualmente. Com apenas um clique é aberta uma janela, onde

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pode-se ver os botões dos algarismo, botões das operações matemáticas,

botões de funções diversas e o visor possibilitando ao sujeito a realização de

cálculos, utilizando as quatro operações, soma subtração, multiplicação e

divisão. Entretanto, antes do sujeito realizar as operações na calculadora, é

preciso que o sujeito consiga compreender o sentido de cada operação no

contexto em que se encontra inserido.

Através da relação entre o sujeito e a Experiência cotidiana, este

poderá provocar novas assimilações e acomodações nas estruturas

cognitivas, o que ocasionará novas aprendizagens. Portanto, é preciso que

tais operações como a soma, a subtração, a multiplicação e a divisão façam

sentido na vida do estudante. O conhecimento matemático é um

conhecimento de relações, que se constrói por meio de uma elaboração

mental frente à experiência social.

“Quando a criança enfrenta pela primeira vez os

objetos da cultura sejam materiais ou espirituais,

devem construir ativamente seu significado e função,

isto e´, a criança deve responder com um uma

atividade adequada àquilo que estes objetos

representam. As formas adequadas de ação podem

incluir operações tanto materiais como intelectuais e o

comum nos tipos de operações é que são socialmente

elaboradas.” (VYGOTSKY apud BRITO,2001, p.40)

Logo, é preciso ter a consciência de que os recursos que o

computador propicia é mais uma possibilidade de construção e que para que

haja aprendizagem de fato, é preciso que o sujeito aprenda articular tais

operações na cultura, ou seja no meio social, através da linguagem.

“ A internet é um conjunto de redes de computadores

interligadas pelo mundo inteiro, que têm em comum um

conjunto de protocolos e serviços, de forma que os sujeitos a

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ela conectados podem usufruir de serviços de informação e

comunicação de alcance mundial. (BRAZ,1999, p.13)

Entende-se que, a internet pode propiciar uma extensa possibilidade

de construção de conhecimento. As salas de bate-papo, fórum são

possibilidades de troca de experiências e de se construir novas amizades

com pessoas de raça, sexo e culturas diferenciadas.

“... a internet traz muitos benefícios para a educação,

tanto para os professores como para os alunos. Com ela

é possível facilitar as pesquisas, sejam grupais ou

individuais, e o intercâmbio entre os professores e

alunos, permitindo dúvidas e dos nossos alunos, sugerir

muitas fontes de pesquisas. “ (TAJTRA,1999, p.157)

A utilização da internet pode ser criativamente utilizada, seja na

utilização de projetos educacionais, onde um tema gerador, pode ser

utilizado em diversas áreas de conhecimento, possibilitando ao estudante

um trabalho mais integrado com diversas mídias, provocando processos

reflexivos sobre as informações captadas. A construção de um site é um

outro meio de provocar a realização de projetos. O site é o modo de

materializar um projeto que pode partir da realidade daquele que aprende.

Nesse processo de construção estarão presentes o desejo, pois o tema

escolhido parte do ser que aprende.

Logo o processo de aprendizagem se torna algo motivador. Nesse

processo de planejamento, elaboração e materialização de um site, os

sujeitos tem a possibilidade de aprender a trabalhar em grupo, socializando

as experiências de vida. Assim sendo, novas assimilações acontecerão

provocando uma modificação nas estruturas neuronais do ser. O

psicopedagogo poderá trabalhar com a internet de diversas formas, seja na

capacitação dos profissionais, e nas dificuldades de aprendizagem escolar.

As crianças que apresentam dificuldade de leitura, escrita, comunicação, ou

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ainda timidez pode encontrar na internet um recurso a mais para seu

desenvolvimento de forma prazerosa. Além desses softwares existem outros

que podem ser utilizados como um recurso psicopedagógico, como por

exemplo:

Powerpoint

Este aplicativo contido no pacote da microsoft office, propicia a

criação de apresentações de slides na tela do computador, ele pode ser

amplamente utilizado para planejamento, organização de figuras e

sintetização das informações. Além de oferecer ao estudante a possibilidade

de gerar movimento e musicalidade no seu modelo de construção. O

psicopedagogo poderá trabalhar a capacidade de comunicação, auxiliando

os sujeitos a sintetizarem uma informação seja para os estudantes e

professores nas suas aulas.

Excell

O Excell é um programa voltado para cálculos matemáticos,

financeiros, contábeis etc... Ele pode ser muito útil nas pesquisas, na

elaboração de planilhas e gráficos. Além disso, o sujeito pode criar fórmulas

que possibilitam a realização de cálculos em pouco tempo.

O psicopedagogo poderá utilizar esse programa na elaboração de

pesquisas de algo que o sujeito tenha desejo em saber, partindo desta

perspectiva, o sujeito poderá fazer uma entrevista no cotidiano em que se

encontra inserido. Posteriormente, esses dados passam a ser analisados de

forma reflexiva, sendo registrados na planilha. Nesse registro, podem ser

feitos cálculos, estimativas, comparações, possibilitando a construção de um

gráfico.

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Essas provocações auxiliam o sujeito a organizar e principalmente a

interpretar os dados da realidade observada. Em fim, o estudante poderá se

comunicar apresentando a sua pesquisa, aprendendo a articular a

linguagem e se apropriar de dados estáticos de uma forma prazerosa, pois a

fonte da pesquisa foi criada pelo o estudante. O psicopedago agirá como um

facilitador nesse processo de descobertas.

Access

O macrosoft Access é um programa voltado para a criação e para o

gerenciamento de banco de dados. Com ele, os sujeitos podem criar e

manipular sistemas de bancos de dados, manuseando tabelas, consultas ,

formulários, relatórios e outros. Entende-se que é um meio muito

interessante para ser utilizado nos processos administrativos da instituição

escolar, facilitando o acesso da informação mais rápida para a tomada de

decisão.

A construção de banco de dados pode provocar no aluno, a

possibilidde de aguçar a lógica, visto que é preciso planejar, organizar e

classificar as informações que são observadas do meio em que o sujeito se

encontra inseridas. Na psicopedagogia o banco de dados pode ser utilizado

como um meio de aprender a buscar uma determinada informação, ou ainda

pode ser utilizado como um projeto criado com estudantes do ensino médio,

partindo de alguma necessidade grupal. Assim sendo, junto com um

profissional da área de ciências da computação a psicopedagogia poderá

estar integrada, provocando nos sujeitos o processo criativo.

Word

O word é um processador de textos que oferece uma gama maior de

recursos que o bloco de notas e o word pad. Através deste recurso o sujeito

pode criar desenhos simples, montar tabelas, cartas, memorando, currículo,

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confecção de cartões. O psicopedagogo poderá aguçar no sujeito a

possibilidade de confeccionar um jornal, um livro de histórias, utilizando tanta

a escrita e a imagem como formas de comunicação. Jogos podem ser

criados no word, como jogo da velha, cruzadinhas a criatividade pode ser

amplamente utilizada nesse recurso.

O psicopedagogo poderá observar as dificuldades da criança em seu

processo de escrita, podendo intervir significativamente na ampliação do seu

vocabulário. Poderá ainda verificar na escrita da criança seu contexto, sua

vida, sua angústia, medo, vontade intervindo de forma significativa, partindo

da realidade, da queixa trazida pelo o sujeito, construindo assim novas

significações.

Frontpage

O FrontPage é uma ferramenta de crianção, gerencialmente e publicação de

site. Através de códigos HTML, que é uma linguagem de programação, são

gerados automaticamente, uma interface gráfica de alto desempenho

permitindo ao sujeitos inexperientes a criarem sites na internet.

“...a facilidade de gerenciamento de sites pode

propiciar projetos muito iteressantes. Projetos de

diversas formas podem ser utilizados, principalmente

no contexto escolar. (OLIVIEIRO, 2000, p.15)

Um projeto parte de uma necessidade que através de uma processo

de reflexão coletiva e compartilhada através do dialógo podem ser

projetadas idéias frente a uma determinada situação que se deseja resolver.

Desta forma um projeto surge. A psicopedagogia pode construir

possibilidades de integração entre as pessoas a fim de que estas possam

trocar experiências, provocando a fluidez da informação e materializando

essa informação na concretização de algo concreto, como por exemplo, a

construção de sites onde diversos profissionais podem estar aprendendo a

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construir caminhos investigativos integrados a projetos que transcendam o

ambiente escolar.

Projetos estes, que possam ser transformados em ações

coletivas,visando uma transformação social a comunidade. .

Simulação

A simulação é uma técnica de estudo que visa estudar o

comportamento e a reações de determinados sistemas por meio de

modelos, que imitam na totalidade ou em parte as propriedades e

comportamentos deste sistema em uma escala menor.

“...a simulação possibilita a visualização digital de

grandes fenômenos da natureza, propiciando

diferentes tipos de vivências em situações bastante

diversas.” (TAJRA,1999, p. 67)

Assim sendo, o psicopedagogo poderá utilizar diversos jogos que

simulem situações que provoque aprendizagem. A informática educativa

aplicada ao campo do trabalho do psicopedagogo possibilita um grande

recurso educacional capaz de auxiliar as possíveis dificuldades de

aprendizagem que possam surgir.

O computador e sua multiplicidade de tarefas podem auxiliar o

processo da descoberta de aprender a aprender, onde existe o respeito ao

tempo individual do sujeito e a percepção de suas dificuldades. Isto permite

que o aluno consiga superá-las através de sua própria análise. Além disso,

tudo, o computador exerce um grande interesse em crianças e jovens. Existe

uma grande atração pela tecnologia.

De frente ao computador a criança relaxa e esquece que aquele

também é um processo de ensinagem. O computador não pode deixar de

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estar inserido num contexto desafiador, pois senão não promoverá

mudanças, nem crescimento.O aluno adquirirá uma compreensão do

significado e da utilidade daquilo que faz, pois ele é o agente criador e

transformador do seu conhecimento.

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CAPÍTULO III

O PSICOPEDAGOGO DIANTE DA CAPACITAÇÃO EM INFORMÁTICA EDUCATIVA

A expectativa de modificação, de mudança, põe em relevo um traço

fundamental em uma inovação educacional que é a intencionalidade. Para

que uma inovação seja adotada em uma instituição escolar, é preciso

preparar as pessoas, pois são elas que legitimam e executam ações

transformadoras na instituição. Quem dá sentida a mudança são os sujeitos

com a sua criatividade e articulação de novos saberes em toda a estrutura

escolar.

Esse é mais um campo de atuação da psicopedagogia, que é

justamente que é atuar nas dificuldades de aprender a lidar com algo novo.

Tal compreensão perpassa por uma modificação perceptiva em relação às

ações que são produzidas na realização do trabalho dos docentes e dos

profissionais técnicos administrativos.

“ A mudança vai além de uma dimensão técnica do

processo. Reclamas, também e principalmente, uma

dimensão humana, política e ética Conforme afirma

por parte dos sujeitos nela envolvidos.” (FARIAS,

2003, p. 13)

Para isso é preciso um desejo que parte da realidade subjetiva

de cada ser, para que de fato tal transformação ocorra.O que ocasionará

como conseqüência uma modificação na prática de trabalho de cada

profissional de educação, trazendo novos sentidos no processo educativo.

Assim sendo, o psicopedagogo poderá em um primeiro momento; fazer um

diagnóstico institucional visando coletar a história da instituição e a história

do grupo, visando assim analisar as demandas de cada sujeito que se insere

na instituição.

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Partindo desta perspectiva: novas diretrizes de trabalho serão

traçadas para o desenvolvimento das pessoas, ao que tanto a capacitação

técnica e o desenvolvimento interpessoal, que é algo imprescindível no

processo de interação entre sujeito e máquina. Entretanto é preciso que o

psicopedagogo estabeleça uma relação de confiança com os profissionais

de educação, visto que a presença deste profissional na escola, pode trazer

diversos tipos de reações; tais como: resistência grupal frente ao processo

de mudança, medo de mostrar as dificuldades em relação a utilização do

computador, medo de perder o emprego.

Essas formas de relação podem inclusive produzir ansiedade,

calafrio, e bloqueio emocional e cognitivo, reforçando a resistência em

relação a utilização da informática educativa no dinâmica do trabalho. Essa é

uma das razões que a empatia e o acolhimento são fundamentais para que

se efetive de fato a confiança no processo de capacitação. Para isso, é

preciso que o psicopedagogo não se coloque no lugar do suposto saber,

visto que, este é um profissional que se encontra no ambiente para trocar

informações e aprender junto com as pessoas. A nova sociedade da

informação coloca à educação o desafio de formar indivíduos capazes de

interagir com e de se apropriar das tecnologias.

“...muitas vezes os próprios professores necessitam

apropriar-se dessa linguagem informática, seja em sua

prática educativa na universidade, seja como

ferramenta para divulgar informações e conhecimentos

produzidos para o público externo”. (GREGO,2003 p.

63)

Até porque, o computador já faz parte da realidade social dos seres

humanos, principalmente no mundo do trabalho. Por esta razão é preciso

preparar, capacitar os profissionais de educação na utilização da informática

educativa no seu ambiente de trabalho. Para isso, é preciso desenvolver

programas educacionais interativos, via computador, por meio de multimídia,

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hipertexto e simulações. Propiciando aos profissionais ampla vivência e

aprendizagem, visando assim integrar a sua área de conhecimento com

projetos que utilizem a informática educativa.

Mas para isso, é preciso que o grupo que está passando por um

processo de capacitação em informática educativa, faça uma reavalição da

sua prática de trabalho, sem a utilização do computador, e que pensem,

imaginem como será a sua prática de trabalho com aplicabilidade da

informática educativa? É neste encontro , e na troca de experiência que o

psicopedagogo poderá incentivar o processo dialético, incentivando cada

sujeito a colocar os seus anseios, expectativas e fantasias com relação a

máquina e computador e informática educativa. Quando esses anseios são

trabalhados, novas aprendizagens poderão ser construídas, visto que o

conflito foi aflorado e trabalhado no grupo.

Através da pesquisa ação, planejada e praticada como concepção de

investigação, novas explorações podem possibilitar ao grupo novas

apropriações das linguagens da informática no campo educativo,

modificando gradativamente, as próprias práticas, concepções e valores. Na

concepção de (TAJRA, 2001, p. 108) a implantação de um laboratório de

informática na escola, pode ocasionar diversos tipos de reações dos

profissionais de educação. Na concepção da autora, essas fases são

denominadas em três etapas.

A primeira é a fase da empolgação, que é caracterizada no momento

da implantação dos computadores no laboratório. As pessoas costumam ter

diversos tipos de reação, resistência, frustração em lidar com um novo

conhecimento em que muita das vezes o aluna já domina, o que tende a

ocasionar insegurança em se apropriar das ferramentas. Nessa fase é de

extrema importância a participação dos profissionais de educação no

planejamento do laboratório. Para isso, é preciso contar com o apoio de um

técnico habilitado, para preparar o ambiente: tais como: melhor forma de

disponibilizar os computadores, isso pode ser feito junto com os professores,

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pois eles são os agentes que aturam continuamente no processo de

aprendizagem.

Logo: a sala deve gerar bem estar aos profissionais, no que se refere

a cor que será pintada o laboratório, arrumação das mesas, tipos de

carteiras, que podem ser criativamente decorados pelos os docentes,

tornando o ambiente mais acolhedor para os professores e estudantes.

Assim sendo, podem ser colocados quadros na parede, canetas de

cores diferentes, sucata para construção de robôs que podem ser utilizadas

nas aulas de matemática e física. Cestos com revistas sobre diversas áreas

de conhecimento, papéis de parede nos computadores com temas que

despertem alegria e motivação para os mesmos. Em fim, isso tudo pode ser

construído com as pessoas. No que tange a parte técnica, um profissional da

área de informática pode estar propiciando a capacitação e ao mesmo

tempo propiciar suporte para possíveis problemas que podem ocorrer em um

laboratório de informática. Além disso, a equipe de suporte junto com os

professores pode estar adotando uma agenda, visando a organização do

processo das aulas, como dias e tempo utilizado para cada docente, ou

profissional técnico administrativo.

A segunda fase é denominada de adaptação, ou seja é a fase

intermediária, no qual os docentes já possuem um nível melhor de

esclarecimento da aplicabilidade da tecnologia na área educacional, é uma

fase em que alguns professores implementam nas suas aulas de forma

isolada projetos individuais com seus alunos na sua área de conhecimento.

A terceira fase é denominada fase de incorporação. Que é

caracterizada pelo o momento em que tecnologia relacionada aos projetos

educacionais, já são legitimados por parte dos professores. Geralmente

nesta fase os professores já conseguem desenvolver grupos de trabalhos

com uma equipe de multidisciplinar, onde já existe um repensar na prática e

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desejo de apropriação da linguagem que a informática disponibiliza nos

processos educativos de uma forma mais integrada.

Essas transformações nas estruturas organizacionais são inevitáveis

pois são tendências do nosso tempo. Tempo este, que é marcado pela

multifucionalidade que atinge a todos os profissionais. Ao mesmo tempo em

que novos aparatos são criados na sociedade novos formas de fazer são

repensadas, Tarefas repetitivas tende a desaparecer, ao passo que outras

possibilidades de trabalho surge.

Cabe aos profissionais de educação repensar e encontrar novas

alternativas na sua relação com o trabalho. Isso, requer uma modificação de

atitudes que perpassa pela a capacitação profissional, momentos estes que

é preciso assumir o papel de aluno pois ninguém sabe tudo, e a vida se

move num contínuo exigindo saberes e certificações e principalmente

expansão nas redes de comunicação, para conquistar trabalho. Assim, é

preciso estar atento as mudanças, refletindo de que forma tais mudanças

interferem na relação com o trabalho educacional. Para isso, é preciso

internalizar conhecimentos em informática integrados a prática educacional,

sem perder a criticidade e a criatividade. Existem uma série de meios

tecnológicos que podem promover novas articulações em aprendizagem.

Contudo, é preciso saber selecionar o tipo de tecnologia, tendo plena

consciência daquilo que se deseja alcançar. Além disso, é preciso começar

de fato a se capacitar e a utilizar no trabalho os recursos que o computador

propicia. Através do exercício contínuo é possível observar na prática tudo

aquilo que se aprendeu.

Durante a exercitação os profissionais de educação, irão deparar se

com uma série de questionamentos sobre a aula ministrada e, a partir daí,

ele terá uma visão crítica mais definida e segura para propor melhoria. Com

a capacitação profissional nos recursos que a informática educativa

disponibiliza e com a prática cotidiana, os profissionais irão gradativamente

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sentindo maior segurança nas suas aulas, possibilitando planejamento de

novas ações em um contínuo processo de auto-reflexão.

“ Em função da grande rapidez da evolução na área da

informática, os professpres terão uma necessidade

constante de reciclagem, principalmente, quenato Às

novidades e novas versões de softwares, bem como,

em relação aos novos equipamentos que surgem a

todo momento” (TAJRA, 2004 p. 126)

Assim sendo, os professores deverão estar atentos ao seu

planejamento de aulas, utilizando estratégias para atingir um determinado

objetivo de acordo com a necessidade de cada grupo. Por isso, é preciso

estar capacitado para saber selecionar os recursos que deseja utilizar, assim

como o custo e benefício de uma determinada tecnologia empregada. Logo;

é preciso estar avaliando e reavaliando junto com os estudantes se

aplicabilidade tais recurso foram significativas para o mesmo.

É preciso que sem tenha como ponto de partida a prévia experiência

do estudante e suas relações cotidianas, dessa forma, o enfoque deve ser

orientado para as atividades significativas. As aulas devem ser desafiadoras,

com problemas a serem resolvidos, evitando-se aulas mecânicas, que não

ensinam o aluno a pensar. Em relação ao planejamento os professores

precisam ter consciência de que precisam aprender a trabalhar em equipe

transformando a informática educativa, em algo prazeroso. Nesse sentido, é

necessário rever os procedimentos administrativos e pedagógicos da

instituição, pois eles influenciam nos processo de ensino aprendizagem. O

psicopedagogo poderá fazer um mapa dos processos de trabalho na

instituição escolar.

Para isso, este profissional poderá utilizar dos conhecimentos em

organização sistemas e métodos para analisar as falhas e os problemas da

instituição, no que tange aos recursos materiais da instituição, custo e

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benefício de cada máquina, melhoria da capacitação profissional dos

profissionais de educação em informática educativa, criação de cursos de

informática para a comunidade, integrando diversas áreas de conhecimento,

tais como: português na informática educativa, matemática aplicada a

informática educativa, internet e filosofia, visando estreitar os laços com a

comunidade local.

Essas ações podem trazer vários benefícios instituições. Agrega

valor tangível e intangível ao que a instituição oferece em termos

educacionais. Seja nos equipamentos, e no espaço físico onde é oferecido o

curso, e intangível como a qualificação dos profissionais que fazem parte da

escola. A forma que cada educador lida com o estudante somada a sua

criatividade e conhecimento da sua área tende a ocasionar um valor que

pode ser positivo ou negativo aos olhos do cliente, que no caso é o

estudante. Atualmente, há uma série de escolas no mercado.

_ Mas o que pensa o cliente ao escolher uma escola para adquirir

conhecimento? _ Como a instituição pode ter um valor qualitativo na

percepção dos estudantes? Em fim, são questões que as instituições

escolares precisam repensar. Até porque, é preciso ter a consciência que a

qualidade requer uma boa equipe de profissionais que tenham a

possibilidade de ser respeitados e incentivados a ousarem na instituição.

Inegavelmente, perpassa pela a valorização dos profissionais de educação,

no que tange a melhores condições de recursos materiais e financeiros. Não

adianta oferecer ao cliente informática educativa como uma estratégia de

marketing se esse diferencial oferecido não é colocado na prática. Mais

cedo, ou mais tarde o estudante se desencanta, saindo da instituição e ainda

fazendo uma propaganda negativa à escola. Por isso é preciso aprender a

rever os processos educacionais seja na forma como este currículo é

construído, o que ele tem a oferecer, que tipo de ações educativas pretende

realizar e que tipo de sujeito desejar formar na sociedade.

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É preciso aprender a conhecer os procedimentos legais da instituição,

burocráticos, tais como projeto pedagógico, filosofia da institucional que

devem ser explicitadas para o cliente, tudo isso deve ser materializado no

estatuto da escola. Além disso, a reunião com equipes é de fundamental

importância para que haja uma sincronia entre os profissionais. Essa

sincronicidade é algo que interfere na sala de aula.

E o mais importante aprender a conviver junto e compartilhar os

conhecimentos no grupo. Sabe-se que a estrutura social em que o

trabalhador se encontra reduz o sujeito a menos valia, onde as relações

tende ao esvaziamento nas relações. “As novas estruturas flexíveis no

trabalho leva o sujeito a flexibilização e o afrouxamento dos laços de

amizade no trabalho.” (SENNETT, 2000,p.47)

Na ótica do autor diversos fatores ocasionam esse tipo de

comportamento na instituição tais como: pouca oferta de trabalho e muita

procura de trabalho, instabilidade no local de trabalho devido aos fatores

externos como; políticas governamentais, comportamento e necessidade do

consumidor, desvalorização dos profissionais, e ênfase na prestação de

serviço, retirando aos poucos os direitos do trabalhador. Tais mudanças

tende a levar os profissionais de educação a reagirem de diversas formas

com relação ao seu ambiente de trabalho, o que consequentemente

interferirá na relação com os colegas, pois há toda uma ênfase na

competitividade.

É nesse contexto que o psicopedagogo atuará como um mediador,

tentando dentro da possibilita resgatar esses laços de amizades,

estabelecendo relações de confiança e atuando diretamente no conflito

institucional como possibilidade de uma reflexão coletiva. Quando há uma

mudança gradativa nas pessoas poderá ocorrer também uma mudança na

estrutura institucional na escola. É preciso que todos tenham a possibilidade

de aprender e implementar os conhecimentos e experiências no ambiente

em que se encontram de forma que essas aprendizagens sejam realmente

significativas e que façam algum sentido para os profissionais de educação.

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Se isso não ocorre, os programas de desenvolvimento profissional se

transformam em ações mecânicas reproduzidas não gerando nenhum tipo

de transformação social. É o que pode ser observado em muitas instituições

escolares que oferecem os recursos tecnológicos, mais o profissionais de

educação não legitimam e nem sabem como utilizar e aplicá-los na sua área

de conhecimento.

“Há necessidade de se criar rede de informações e

conhecimentos visando a construção de um organismo

vivo, ou seja, que as pessoas estejam conectadas

umas as outras, trazendo aprendizagens que são

adquiridas em outros contextos para realimentar o

ambiente escolar.”(ALMEIDA,1998, p.127)

Na ótica do autor, esta seria uma maneira de manter a escola

atualizada. Nesse sentido o computador e os recursos que podem ser

oferecidos também são formas de estar alimentando a instituições com

novas informações que através da mediação do professor transformam

essas informações em conhecimento compartilhado com os estudantes.

“ As pessoas que constituem e compartilham os nós

dessa rede têm a oportunidade de se reconhecerem

contexto em que atuam, identificando suas

potencialidades, talentos e limitações, bem como os

talentos disponíveis na equipe e em seu meio,

valorizando resultados, incentivando iniciativas

inovadoras, compreendendo a velocidade das

mudanças e a importância de não se intimidar diante

do que ainda não sabem porque se reconhecem como

aprendizagens.”(ALMEIDA, 1998, p. 127).

É nessa trama de relações que o piscopedago poderá dentro das

possibilidades e limitações promover encontros com todo as pessoas que

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fazem parte da instituição,dissolvendo no intercâmbio das relações uma

reorganização que partirá das experiências subjetivas e objetivas

compartilhadas no meio. Assim sendo, o psicopedagogo é esse sujeito que

provoca a reflexão no outro, facilitando o processo de novas assimilações. A

medida que interage com o outro, este também transforma a sua

subjetividade num contínuo processo de transformação. A pisicoedagogia

que calcada numa epistemologia convergente parte do fenômeno tal que se

apresenta visando interferir e provocar resignificação de saberes. Mas para

resignificar é preciso desestabilizar os sujeitos com relação as suas

aprendizagens que se cristalizam no tempo e no espaço. Visando, assim,

descristalizar papéis, provocar reflexões, indagações com relação aos

sujeitos e ao ambiente de aprendizagem que se encontram inseridos. Esse é

justamente o papel do psicopedagogo institucional.

Desarticular resistências com relação às tecnologias educacionais

através de discursos cristalizados, tais como tecnicismo, tecnologia como

um meio de controle de massa etc... são possibilidades de repensar o

sentidos das resistências que se repetem na fala do sujeito. Através da

maiêutica socrática, que é uma forma de questionar aquilo que é dito,

partindo daquilo que o sujeito pensa como algo verdadeiro, é possível levá-lo

ao processo reflexivo, mobilizando-o internamente.

Esta é uma ação preventiva da psicopedagogia que é interferir nas

crenças não questionáveis e que se reproduzem mecanicamente. O que

consequentemente pode provocar mudanças atitudinais com relação as

mudanças tecnologias que ocorrem no mundo do trabalho.

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CONCLUSÃO

O ser humano é um ser biopsicosocial, é biológico porque é dotado de

um organismo que interage com o ambiente, é psíquico pois possui

subjetividade, mundo interior singular, é social porque se insere num

contexto sócio-político e cultural. Logo, o sujeito que aprende é dotado de

uma complexidade, onde não existe uma fórmula única para cada

aprendente.

Somos singulares, mas ao mesmo tempo somo seres coletivos. É no

contexto que o ser vivencia e aprende com outros sujeitos criando e

recriando símbolos, instrumentos capazes de atender o desejo humano. Mas

por ironia, aquilo que o homem cria com seu trabalho, tende a transformá-lo

em escravo da sua própria criação.

Eis o trabalho, como um meio de sobrevivência em nosso tempo.

Tempo este em que tudo vira mercadoria descartável passível de

lucratividade e de certificação de uma formação educacional que não

garante e nem sequer certifica se o ser conseguira um meio, um trabalho de

sobreviver. Esse é o tempo da complexidade, onde não há seguridade e

verdades absolutas.

É o tempo da incerteza, da desconstrução de verdade, até então,

nunca questionadas. Mas que hoje, nesse tempo é matéria viva para a

construção de novos sentidos. E a informática, a proliferação de

computadores que a cada dia executam uma multiplicidade de funções

dinamizam, exclui, inclui ou ainda levam o sujeito ao adoecimento, ou a

inovação. São polaridades positivas e negativas que os objetos

multifuncionais emergem no cotidiano dos seres.

A cultura pode ser transmitida de várias formas; oral, desejos, escrita,

e através da digitalização e da internet. A rede mundial de computadores

provoca uma alienação frente a incessante transmissão de informações e

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consequentemente uma retroalimentação mais rápida, o que torna o

processo de aprendizagem algo cada vez mais complexo. A relação da

cultura digital também atinge a subjetividade dos sujeitos que aprendem

trazendo novos questionamentos sobre a prática de trabalho.

A prática psicopedagógica se transforma num contínuo procurando

se apropriar desses novos aparatos digitais, na tentativa de reiventar novos

sentidos na prática profissional. Atuando ativamente nas dificuldades de

aprendizagens ou ainda na instituições escolares, levando os sujeitos a

repensarem a sua prática e a reiventar o próprio trabalho. Essa é uma

possibilidade que a informática educativa pode propiciar. Mas essa mudança

só é efetivada pelos os sujeitos, pois este detém a criatividade.

Assim sendo, aplicativos, softwares, dvd, cd, internet, vídeos

acoplados a linguagens computacionais são meios para alcançarem um fim.

Que no caso da psicopedagogia é a intervenção ou ainda prevenção do

sujeito que aprende, ou que não consegue aprender, levando em conta

diversos fatores nesse processo: cognitivos, emocionais, sociais, políticos e

econômicos. Tudo podem ser fatores que interferem na aquisição de novos

conhecimentos.

Pensar em informática educativa como um recurso na prática

psicopedagógica não é a resolução de problemas que são comuns aos

países da América Latina. Nós fazemos parte desse bloco, somo um país

subdesenvolvido, periférico, que não temos nem sequer autonomia política

para poder decidir sobre as mudanças que ocorrem em nosso processo

educativo. Somos meros atores, reprodutores de ideologias que são

disseminadas para atender um pequeno bloco, denominado países de

primeiro mundo.

Estes determinam suas políticas, ações estratégias educacionais para

cada país. Quero dizer, neocolonia cuja a principal missão é o pagamento

das divídas interminável que sustenta a esse pequeno bloco. Não há

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pesquisa nem desenvolvimento de fato, até porque isso não está nas pautas

educacionais. O que se dissemina por aí é um discursso fatídico que

aprender a aprender é preciso.

E assim, novos mercados são criados. Como tudo vira mercadoria

neste tempo, educação também é mercadoria sem garantia de sobrevivência

na vida. Aprendizagem continuada, aprender sempre e sempre, talentos e

tantos outros jargões que acabam fazendo parte da alienação humana. Hoje

há todo um incentivo a disseminação crescente da utilização das tecnologias

digitais no ambiente educacional. Se aprofundarmos as nossas reflexões por

certo achará um sentido de tudo isso. O fato é que os computadores estão aí

presentes no cotidano, exigindo mas e mas saber. E com isso a massa que

se qualifica é a mesma que se desqualifica.

Engraçado, mas é aquela que não consegue se inserir no mercado

de trabalho. Vivemos uma fase em que o capitalismo impera, extinguindo

com as empresas brasileiras, competindo de forma desigual, se apropriando

da nossa força de trabalho com baixos salários, menos valia e total

desvalorização do humano. À deriva, sujeitos as condições de precariedade

no trabalho, a todo o tipo de sujeição onde o tempo que deveria sobrar,

muito pelo contrário tende a maximizar o tempo de trabalho do trabalho.

Assim, a multifuncionalidade dos recursos tecnológicos exigem do

sujeito multifuncionalidade de funções, exigindo que os sujeitos estejam em

permanência conexão com o trabalho. O professor, o estudante, e toda a

prole educacional são disseminadores e ao mesmo tempo sofrem essas

mesmas pressões no seu trabalho. A relação prazerosa com o trabalho

acabou.

Quero dizer, a criatividade vira mercadoria, e consequentemente os

sujeitos são vistos como mercadoria descartáveis nessa estrutura doentia

em que vivemos. A psicopedagogia, assim como outras áreas de

conhecimento sofrem os reflexos dessas tecnologias no seu campo de

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trabalho. E o psicopedagogo o que faz? Disseminar ou resistir? Se resisti

perde o emprego , se dissemina pelo menos que tente dentro do possível

transgredir.

Transgressão esta como uma possibilidade de resgatar o humano,

desconstruindo discursos disseminados no ambiente educacional brasileiro.

E a informática educativa se insere no trabalho psicopedagógico como um

meio de transgredir a mecanização que se instala nas pessoas, sem

mesmos elas se darem conta da tamanha alienação. Trazer o que ocorre na

vida, para a escola levando os sujeitos a pensarem sobre tudo que é

proliferado pelas mídias.

Descontruir os falsos discursos, compreender a ideologia contida nos

softwares, analisar os aplicativos, sem medo de cotestar. Essa é uma

possibilidade de mobilizar as pessoas.

Por isso, é preciso repensar sobre as políticas educacionais, traçadas

na Lei de Diretrizes e Bases Nacionais de Educação, procurando tentar

entender que tipo de propostas são essas que pretendem disseminar, é

preciso agir com questionamento, para que não nos transformem em

fantoches sem nenhum tipo de reflexão.

É partindo do questionamento da nossa existência que conseguimos

entender o sentido dos fatos, mas é questionando os fatos, a cultura, a

política e tudo isso que está aí, é que podemos nos reconstruir enquanto

sujeitos de mobilização social.

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12 de Junho de1992