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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PSICOPEDAGOGIA E INFORMÁTICA EDUCATIVA: REFLEXÕES NECESSÁRIAS
Luciane Passos Pereira de Castro
Monografia apresentada para conclusão do curso de pós-graduação lato-sensu em Tecnologias educacionais. Orientadora: Adélia Araújo
Rio de Janeiro Julho/2005
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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PÒS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU” PROJETO VEZ DO MESTRE
PSICOPEDAGOGIA E INFORMÁTICA EDUCATIVA: REFLEXÕES NECESSÁRIAS
Objetivos:
Repensar novas possibilidades de mediação
psicopedagógica através da informática educativa.
Refletir sobre os diversos recursos que a informática
pode propiciar ao trabalho do psicopedagogo no
contexto escolar.
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Agradecimentos:
Ao meu querido esposo Roberto, pelo o seu incentivo constante, à Professora pela sua humildade, simplicidade e principalmente pela sua atitude profissional em não menospresar os saberes dos estudantes, muito pelo contrário escutando compartilhando informações, à Professora Martha pela sua atitude profissional na sala de aula e compromisso com a nossa formação, e a todos os outros que de alguma forma trouxeram algum tipo de aprendizado.
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DEDICATÓRIA
Ao meu querido esposo Roberto, que tanto me incentiva a ir a busca da concretização dos sonhos.
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RESUMO
Este trabalho consiste em uma análise crítica e filosófica sobre a utilização
da informática educativa no campo de atuação do Psicopedagogo escolar.
Essa epistemologia convergente pode gerar novas configurações na prática
psicopedagógica, visando propiciar através dos recursos tecnológicos
possibilidades de intervenção nos processos de ensino-aprendizagem nos
profissionais de educação e na prevenção das dificuldades de
aprendizagens nos estudantes. O primeiro capítulo tem como principal
objetivo fazer uma breve reflexão sobre o conceito de Psicopedagogia e
Informática educativa aplicada ao campo educacional, visando enfatizar a
importância dessa convergência de saberes em relação as transformações
tecnológicas que ocorrem na sociedade. Tais mudanças se refletem nos
processos pedagógicos e administrativos da escola, mas que ao mesmo
tempo provoca reflexões nos processos de ensino e aprendizagem. O
segundo capítulo, visa explicitar os recursos que o computador disponibiliza;
tais como tipos de softwares, internet e sua aplicabilidade na informática
educativa em psicopedagogia. O terceiro capítulo, visa através de uma
perspectiva sócio-interacionista abordar a utilização da informática educativa
nos processos de capacitação dos profissionais de educação como um
recurso integrado ao campo de trabalho do psicopedagogo. Na concepção
psicopedagógica aprender a utilizar recursos e criar novas formas de
trabalho nos processos de ensino- aprendizagem é algo complexo, pois
perpassa pela subjetividade de sujeitos dotados de experiências de vida
diferenciadas com relação a interação com a máquina. Estes podem reagir,
aprender ou resistir a novas assimilações de conhecimento em informática
educativa por diversas questões. Por essa e outras razões o trabalho do
psicopedagogo é de fundamental importância somado ao trabalho com
outros profissionais. A partir dessa reflexão, o psicopedagogo poderá
encontrar novas possibilidades de intervenção nos processos de ensino-
aprendizagem, buscando na convergência com a informática educativa
aprendizagens significativas.
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METODOLOGIA
A metodologia que constitui esse estudo tem a finalidade de indicar os
procedimentos que foram utilizados. Assim, a pesquisa pode ser
considerada um procedimento formal com método reflexivo que requer um
trabalho cientifico e se constitui no caminho para se conhecer a realidade ou
para descobrir verdades parciais. Sendo assim, pode-se inferir que existem
diversos modos de conhecer a realidade que nos certca. Para alcançar os
objetivos desses estudo, a metodologia consistirá das seguintes etapas:
Pesquisa de caráter exploratório utilizando ampla bibliografia no campo da
educação e da informática. Em seguida, na continuação do levantamento
bibliográfico foram selecionadas considerações teóricas sobre a utilização da
informática educativa no campo de trabalho do psicopedagogo. Por último,
foi elaborda a conclusão do estudo incentivando novas possibilidades de
mediação no processo de ensino aprendizagem com a utilização dos
recursos que a informática disponibiliza. Assim esta pesquisa tem um caráter
exploratório que utilizará como coletas de dados à pesquisa bibliográfica na
área de educação e informática aplicada ao campo de atuação da
psicopedagogia.
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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO.......................................................................................................... 9
CAPÍTULO I ............................................................................................................11
O PSICOPEDAGOGO E AS TRANSFORMAÇÕES TECNOLÓGICAS.......11
CAPÍTULO II ...........................................................................................................27
OS RECURSOS DA INFORMÁTICA EDUCATIVA NA PSICOPEDAGOGIA
....................................................................................................................................27
CAPÍTULO III ..........................................................................................................51
O PSICOPEDAGOGO DIANTE DA CAPACITAÇÃO EM INFORMÁTICA
EDUCATIVA.............................................................................................................51
CONCLUSÃO .........................................................................................................61
BIBLIOGRAFIA.......................................................................................................65
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INTRODUÇÃO
A Psicopedagogia é uma área de conhecimento que tem como objeto
de estudo os processos de ensino aprendizagem na ótica do sujeito.
Entretanto, sabe-se que o sujeito é um ser complexo, dotado de emoções,
pensamento, linguagem, situado num contexto histórico, político, econômico
e cultural. Para dar conta de tamanha complexidade, ela se pauta num
campo epstemológico convergente, integrando diversas áreas de
conhecimento, tais como: Sociologia, Filosofia, Biologia, Psicogênese,
Psicanálise, Informática, visando assim, facilitar o processo de
aprendizagem do sujeito na sociedade. Diversas ações psicopedagógicas
podem ser utilizadas como estratégias de prevenção e intervenção na
aprendizagem do sujeito e da instituição escolar. Nesse sentido a utilização
da informática educativa aplicada ao campo da psicopedagogia pode
propiciar mais um meio para propiciar aprendizagens mais significativas.
Este trabalho aborda sobre a importância da utilização da informática
educativa na prática profissional do psicopedagogo escolar. Sabe-se que, os
computadores estão cada vez mais presentes no cotidiano escolar trazendo
novas formas de mediação no processo de ensino aprendizagem . Assim
sendo, a informática educativa pode ser uma possibilidade a mais no
trabalho do piscopedagogo escolar; visto que, ele é um profissional que
orienta tanto os profissionais de educação, quanto estudantes que
apresentam dificuldades de aprendizagem.
Esta pesquisa teórica destina-se analisar as diferentes possibilidades
que a informática educativa pode acrescentar ao campo da psicopedagogia.
A monografia está divida em três capítulos. Os primeiro capítulo através da
concepção teórica de Heller, Vygostky, Bock,Gonlçalves, Sennett, Reyno,
Marques, Sousa, Weiss, Gil, Oliveira, Ferreira e Silveira pretendo abordar na
concepção sócio-interacionista as transformações tecnológicas e suas
implicações nos processos de aprendizagem no cotidiano escolar. A
psicopedagogia em convergência com a informática educativa pode trazer
mediações significativas para os sujeitos que aprendem na instituição.O
segundo capítulo aponta para várias possibilidades de trabalho com
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informática educativa em psicopedagogia. Através da abordagem teórica de
Tajra, Weiss, Oliveiro, Ferreira, Carneiro, Iatuoni, Morin, Ferreiro, Domee,
Fortuna, Lowelfeld, Férnandez, Brito e Braz pretendo articular os recursos
disponibilizados pelo computador na aplicabilidade da informática educativa
em psicopedagogia. O terceiro capítulo, através do referencial teórico de
Greco, Farias, Almeida, Tajra e Pego abordar a aplicabilidade da
psicopedagogia em informática educativa na capacitação dos profissionais
de educação.
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CAPÍTULO I
O PSICOPEDAGOGO E AS TRANSFORMAÇÕES TECNOLÓGICAS
As tecnologias estão em permanente processo de construção visto
que é inerente ao ser humano. Através da imaginação o homem cria e recria
instrumentos para facilitar a execução de suas tarefas. O homem possui um
cérebro que é dotado de uma neuroplasticidade que em interação com o
meio sócio-cultural constrói novas aprendizagens. As pessoas e a
experiência grupal são extremamente importantes tanto para aquisição da
linguagem, quanto para construção de novos instrumentos.
Ao nascer, o ser humano se encontra inserido num contexto histórico
social de interação com as pessoas. Através das ações reflexas e seu
processo de maturação neurofisiológica, o sujeito internaliza gradativamente
as ações pelo processo de imitação no cotidiano social. À medida que
cresce e amplia a sua rede de relações, passa da imitação para a execução
de ações de forma autodirecionada. É na convivência social, que o ser
aprende a exercer diferentes papéis sociais. Assim sendo, a comunicação
entre as pessoas propicia a troca de experiências, que são socialmente
aprendidas nas relações sociais.
“O papel social pode ser compreendido como um
conjunto de ações que são aprendidas nas relações
sociais”. (HELLER, 2000, p 87)
Entende-se que a instituição escolar, é um ambiente em que o ser
aprende a internalizar papéis, que são reproduzidos nas ações que se
expressam nos papéis sociais. A sociedade estabelece um papel social que
é disseminado na identidade do profissional que deseja formar. Partindo
desta perspectiva é necessário que o Psicopedagogo possa estar atento as
novas configurações tecnológicas que ocorrem no seu ambiente de trabalho.
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“Os diferentes papéis sociais e a nossa enorme
plasticidade como seres humanos permitem que nos
adaptemos às diferentes situações sociais e que
sejamos em capazes de nos comportar diferentemente
em cada uma delas”. ” (BOCK, 1999, p. 131)
Dentre essas transformações sociais está presente a utilização de
novos instrumentos tais como: o computador, o celular, a internet
provocando as estruturas cognitivas dos sujeitos para novas aprendizagens.
A propagação crescente da utilização dos computadores trazem novas
formas de relação com o prática no local do trabalho trazendo novas
reflexões no campo de atuação da psicopedagogia.
“...a psicopedagogia surge da demanda da sociedade,
para dar conta da complexidade do ser que aprende”.
(GONÇALVES, 2003, p.6)
Portanto, ela tem como objetivo integrar diversas áreas de
conhecimento tais como: sociologia, psicologia, neurociências, psicanálise,
antropologia visando assim, compreender o processo aprendizagem na ótica
do sujeito. Ao contrário da pedagogia que se preocupava exclusivamente com
os processos metodológicos de ensino e aprendizagem na ótica do ensinante.
Como a Psicopedagogia é uma área interdisciplinar que integra diversos
saberes para gerir, prevenir ou entender o motivo de uma determinada
dificuldade escolar, a informática pode propiciar a este profissional mudanças
significativas na sua prática de trabalho.
Na concepção psicopedagógica, o ser é visto como um sujeito
sistêmico, ou seja, possui uma herança genética, cognitiva, emocional e social
que estão presentes num contexto de aprendizagem. Na instituição escolar o
Psicopedagogo atua como um mediador diante da queixa, trazida por um dos
agentes da educação visando, assim buscar mecanismos para trabalhar o
conflitos institucionalizados. Tais como pressupostos teóricos da Psicologia
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social, Psicologia institucional, análise institucional em convergência com a
informática, visando assim propiciar processos questionadores e reflexivos. A
informática pode ser um recurso motivador para gerir aprendizagens, visto que
ela está presente no cotidiano social fazendo parte daquilo que o sujeito
aprende fora da escola. É o que se pode chamar de educação informal.
“...a educação informal como “processo contínuo de
aquisição de conhecimentos competências que não se
localizam em nenhum quadro institucional, já a
educação formal refere-se a tudo que se implica uma
forma, isto é, algo inteligível, estruturado, o modo
como algo se configura. Neste sentido a educação
escolar convencional é tipicamente formal”
(LIBÂNEO,2002, p.23)
Entende-se que tudo que se aprende nas relações que ultrapassam a
instituição escolar, tais como chats, fórum e tudo aquilo que é partilhado em
grupo e significativo para o sujeito faz parte da instituição informal. Já a
educação formal se articula na instituição escolar através de um conjunto de
normas institucionais e procedimentos burocráticos que podem variar devido
a diversos fatores. Dentre eles: a região geográfica, a cultura, o contexto a
política governamental e principalmente a influência das pessoas que estão
presentes na instituição.
Ainda que, a escola possui uma filosofia e um posicionamento político
em relação as pessoas que fazem parte da instituição. Essa relação é
expressada no currículo escolar, nos conteúdos que estão sendo
disseminados em sala de aula, nos modelos de gestão nos discursos dos
profissionais de educação e principalmente na percepção que os estudantes
tem em relação ao seu processo de aprendizagem. Através do sistema
consuetudinário que é formado pela a tradição e a moda as instituições
escolares reproduzem padrões comportamentais.
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“... a tradição e a moda são formas particulares de
manifestação do sistema consuetudinário.”(HELLER,
2000, p.89)
Na concepção da autora; a tradição traz até o presente os hábitos e
costumes das gerações passadas, que são incorporados pelas novas
gerações. Logo, o passado influencia o presente. Já, a moda, surge no
presente, através das novas formas de pensar e agir, que, ao serem
legitimadas pela sociedade, são incorporadas aos hábitos e costumes
vigentes, gerando uma nova tradição, que será transmitida para as futuras
gerações. Logo; o presente influencia o futuro. Assim sendo, as tecnologias
são construídas através de modelos passados que no presente recebem
novas configurações para atender os interesses do mercado. Eis aí a
necessidade de preparar os sujeitos para aprenderem a utilizar esses
aparatos tecnológicos que é algo de crucial importância para os países
desenvolvidos, visto que eles necessitam de mão de obra barata e
minimamente qualificada para manter seus lucros.
A informatização está influenciando todas as profissões fomentando
novos questionamentos em relação à prática profissional. Essa mesma
tecnologia que visa facilitar a execução da tarefa em tempo ágil é utilizada
como um dispositivo de exploração da força de trabalho do ser humano,
visto que o computador é uma máquina polivalente, que integra uma
multiplicidade de tarefas. Essa multiplicidade de tarefas se reflete na força
de trabalho do homem. Assim sendo, o ser deve ser polivalente, investindo
continuamente no seu processo de ensino e aprendizagem, devendo o
mesmo agir de forma flexível. Flexibilidade tem um sentido de adaptação
às mudanças frente as incertezas do mercado de trabalho.
“ A palavra flexibilidade entrou na língua inglesa no
século XV. Seu sentido derivou originalmente da
simples observação de que, embora a árvore se
dobrasse ao vento, seus galhos sempre voltavam à
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posição normal. Flexibilidade designa essa capacidade
de ceder e recuperar-se, o teste e restauração de sua
forma. Em termos ideais, o comportamento humano
flexível deve ter a mesma força tênsil; Ser adaptável a
circunstâncias variáveis, mas não quebrado por elas.
A sociedade hoje busca meios de destruir os males da
rotina com a criação de instituições mais flexíveis. As
práticas de flexibilidade, porém concentra-se mais nas
forças que dobram as pessoas. (SENNETT, 2000, p.
51).
Logo, é preciso que o Psicopedagogo possa estar atento às
mudanças do mercado, visando assim, introduzir a utilização da informática
na sua prática de trabalho, como uma possibilidade de gerir e compartilhar
conhecimentos com todas as pessoas que estão envolvidas direta ou
indiretamente com os processos educacionais. O psicopedagogo é um
profissional que atua na instituição como mediador nos processos de ensino
aprendizagem, auxiliando a família, os estudantes, os professores e outros
profissionais a compartilhar saberes, incentivando um trabalho coletivo e
participativo no ambiente escolar.
As crianças que chegam às escolas fazem parte de uma cultura que
cerceada por diversas tecnologias como: computadores, vídeo game,
internet, celular, TV, cinema. Assim sendo, a escrita sofre a influência
desses recursos. Assim sendo, a escrita pode se um meio dialético
compartilhado amplamente na internet, ganhando novos sentidos e símbolos
trazendo novos sentidos no processo de aprendizagem. A imagem em uma
tela de computador não é estática como nos livros escolares. Ela detém uma
plasticidade, onde o autor tem a possibilidade de intervir sobre aquilo que vê,
podendo modificar a forma, a cor integrar outras imagens, determinar
movimentos sons em fim... É uma nova forma de construção de
aprendizagem que mobiliza diversas áreas neurocerebrais ao mesmo tempo.
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O estudante de hoje vive em uma sociedade em que diversas tarefas
podem ser realizadas ao mesmo tempo. Assim sendo, a escola necessita
trazer essas novas formas de fazer para o ambiente escolar desafiando o
estudante a construir e criar novas possibilidades de fazer, mas com prazer.
Entretanto, o que se percebe é uma massificação do ensino, má
remuneração de profissionais onde a quantidade de alunos, clientes
potenciais é algo mais importante que a qualidade do ensino. O que se
propaga em nossos tempos é um ensino, uma educação continuada, onde
aprendizagem é uma mercadoria reduzida à obtenção de lucratividade. O
grande problema é que o estudante sai com um diploma, mas não sabe nem
se quer o mínimo para utilizar as suas competências em relação a um
mercado que exige saber pensar, saber agir, saber se relacionar e mas que
isso estar atento a demanda do mercado.
Os estudantes saem da escola sem critica, sem questionamento da
realidade que lhe cerca e com uma péssima formação. Nesses tempos tudo
é muito contraditório. Nossos governantes estão preocupados em encher os
cofres disseminando uma política populista que prima pelo discurso sofista e
por estratégias de marketing. Mas se observarmos as escolas públicas o que
se vê é um descaso crescente com a educação. Isso se reflete na
desvalorização do professor brasileiro que se queixa de má formação, de
baixos salários, de falta de recursos. Falta giz, faltam laboratórios e
computadores adequados para os estudantes. Além disso, falta incentivo a
pesquisa docente. Mas isso, não está nas pautas dos nossos governantes.
Até porque, pertencemos ao bloco dos países da América Latina.
“ confere ao país uma vantagem tecnológica
sustentada e inclina a marcha global da mudança
tecnológica a atender a seus próprios interesses.
Disso decorre a entrada nos Estados Unidos, a partir
do resto do mundo, de rendas geradas pelo uso das
tecnologias. Logo, boa parte do mundo tem
dependido dos Estados Unidos no tocante a inovações
17
tecnológicas. Isso permite que o países defina as
grandes transições inovadoras “(HARVEY, 2004 ,
p.178)
Isto significa que somos mão de obra barata e que aprendizagem
para o povo brasileiro consiste em ter o mínimo de competência para
aprender a utilizar os aparatos tecnológicos para ampliar o mercado
americano. Criar tecnologias de ponta não é algo que deve ser incentivado
no Brasil e nos países do América Latina. Visto que é necessário manter
uma relação de dependência com o Estados Unidos.
Essa é uma das razões que a flexibilização é um discurso muito
disseminado em nossos tempos, até porque é preciso que se flexibilize
inclusive os direitos trabalhistas tais como: férias, décimo terceiro salário
tirando aos poucos os direitos trabalhistas que foram arduamente
conquistados. Infelizmente o emprego está cada vez mais escasso em
nosso país. Há pouca oferta de trabalho e muita procura.
Nesse cenário de incertezas é preciso que a escola estimule a
criatividade e o pensamento livre, pois os estudantes precisam aprender a
construir possibilidades de trabalho, para sobreviver na vida. Questionar,
pensar e criar novas possibilidades frente à crise que o país se encontra é
de fundamental importância para os sujeitos. Já as instituições particulares
estão mais preocupadas em ganhar mercados em manter a clientela. Se no
setor público existe a precariedade e no setor privado existe a busca de
clientela. _ A que passos caminham a educação brasileira?
“... o Brasil em termos de políticas educativas
qualitativas se encontra abaixo de outros países da
América latina, tais como: México, Argentina, e Chile.
Há pouco investimento em políticas educativas
qualitativas”.(REYNO, 2002, p.164)
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Logo, os dados expressam o descaso com a educação.em nosso
país. Não basta que a escola incentive o estudante e professores na
utilização da tecnologias e na disseminação da informática. É preciso que
ensine os sujeitos a pensarem sobre a realidade em que vivenciam, para
que estes possam gerar algum tipo de transformação social. A escola
precisa ensinar a pensar e não ensinar a executarem ações mecânicas. A
utilização da informática pode ser um recurso destrutivo ou construtivo. Para
isso é preciso levar os sujeitos a romper com a política vigente ensinando os
estudantes a refletirem sobre a sua relação com a máquina. É necessário
que a escola possa minimamente cumprir com a sua função social, que é
ensinar os sujeitos a terem uma participação crítica e transformadora na
sociedade Brasileira.
“ A escola é uma organização sistêmica aberta, um
conjunto de elementos que interagem e se influenciam
mutuamente, conjunto esse relacionado, na forma de
troca de influências, com o meio em que se
insere.”(SOUZA, 2003,p.95)
Assim sendo, é preciso que a escola permita que os estudantes
tragam as suas experiências e aprendizagens adquiridas na educação
informal para a sala de aula, possibilitando com que os mesmos possam ter
desejo de aprender.
“...as escola estão se descuidando em fazer
significantes as aprendizagens e assim o sujeito
recebe na educação informal uma série de
informações que a escola formal não considera de
importância. As informações e mensagens que são
disseminadas no cotidiano social que o sujeito vivencia
acaba sendo interiorizada no mesmo, sem nenhum
tipo de reflexão. E a escola por sua vez perde a grade
19
possibilidade de trabalhar as informações de maneira
crítica. “ (MARQUES, 1999, p. 124)
Na concepção do autor a informação que provém do exterior é
certamente processada, porém acrescentando-lhe informação que o sujeito
possui em seu interior, recuperando-a de suas experiências anteriores.
Produz-se um processamento de outro nível, de maneira que o novo
produto, a nova representação adquire outras características significativas e
efetivas. Nesse sentido a representação adquire outro valor acrescentado a
sua mesma raiz, o que não se poderia realizar sem a atividade mediante a
qual se aplica a aquisição de conhecimentos, quer dizer, para transformar o
ato em consciente e ação.
É preciso preparar a escola para gerir novas possibilidades de gerir
aprendizagens significativas. Para isso o Psicopedagogo pode contribuir
nesse processo junto com outros profissionais tais como Assistente Social,
Psicólogo, Professores, fonoaudiólogo planejando, implementando projetos
que sejam desejantes para os estudantes. A informática é mais um recurso
que pode ser amplamente utilizado nos processos de ensino aprendizagem.
Mas não basta ter um laboratório com computadores. É preciso saber utilizar
os recursos de forma criativa desenvolvendo as potencialidades humanas.
“ Faz-se necessário que a Escola promova uma
sensibilização nos seus profissionais, antes da
implantação da informática educativa, para que estes,
ao invés de rejeitarem o trabalho possam se interessar
e se envolver nele, desenvolvendo projetos
integrados”. (WEISS, 2001, p.59)
Nesse sentido, o psicopedagogo poderá fazer intervenções no que
tange aos processos de ensino aprendizagem, preparando as pessoas para
integrarem esses novos recursos no contexto de trabalho. As pessoas
precisam estar preparadas para utilizar a informática educativa no seu
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contexto de trabalho. Para isso é preciso que o psicopedagogo possa
trabalhar os conflitos que emergem na instituição. Tais conflitos; como:
resistência e medo em utilizar os computadores na sua prática de trabalho,
medo de errar, receio de perder o emprego... E outras questões podem
ainda surgir na relação sujeito e máquina.
Quando os medos são trabalhados as pessoas aos poucos sente –se
mais confiantes em relação a novos processos de trabalho. Para isso é
preciso romper com as resistências internas como é visto em muitos casos
que o professor tende por exemplo achar que informática educativa é algo
do domínio exclusivo dos técnicos de informática. Muito pelo o contrário a
informática é uma ciência multifacetada onde diversos profissionais tende a
contribuir no desenvolvimento de um sistema, na construção de um software
em fim existe uma gama de trabalho muito ampla.
O computador é uma ferramenta de trabalho muito interessante para
os professores. Entretanto é necessário saber utilizar e integrar saberes
relacionado aquilo que deseja instigar no estudante. Por essa razão antes da
implementação da informática educativa no ambiente escolar. Primeiramente
é necessário conscientizar o professor, sabendo que ele é o mediador na
aprendizagem. O Psicopedagogo poderá fazer um diagnóstico com os
professores e equipe técnica administrativa este poderá realizar uma série
de entrevistas visando analisar o que é explicitado no discurso com relação
a utilização da informática e prática de trabalho. Através da coleta de
informações o Psicopedagogo poderá observar, analisar o nível de
conhecimento em informática, desejos, anseios, planejando junto com o
grupo estratégias de intervenção no processo de ensino aprendizagem dos
professores.
A escuta é algo de fundamental importância nesse processo. Muitas
instituições elaboram e empregam programas de desenvolvimento
profissional sem fazer previamente uma análise institucional. Cada grupo
tem uma demanda específica e essa demanda que precisa ser trabalhada.
21
Essa é uma das razões que os chamados pacotes de treinamento não
funcionam em determinadas instituições. Quando um projeto de
desenvolvimento de aprendizagem é planejado frente aos desejos do grupo
maior serão as chances de que o projeto possa dar certo, isto se deve ao
fato de que o projeto foi elaborado e construído pelo os profissionais de
educação. Partindo daí, podem ser elaboradas oficinas pedagógicas, cursos
de apoio que atendam as necessidades de um determinado grupo.
O psicopedagogo poderá ainda estar realizando encontros com os
profissionais para analisar refletir e dialogar sobre o que esta sendo
aprendido, visando checar se os cursos oferecem qualidade no serviço e se
realmente formam os profissionais. Além disso, todo o conhecimento
aprendido pode ser compartilhado e partindo dessas assimilações o
psicopedagogo poderá incentivar os docentes a criar possibilidades de
trabalho, palestras, grupos de discussão. Os projetos de trabalho podem
estar integrados as diversas áreas de conhecimento visando criar
estratégias significativas para o estudante. Para isso é preciso que os
professores aprendam a fazer um diagnóstico da turma., observando e
registrando os desejos dos estudantes. Escutando as suas sugestões
incentivando a participação coletiva dos estudantes.
Frente a esse registro, os professores podem ser reunir trocando
informações daquilo que observaram em relação aos desejos dos
estudantes com relação as respectivas áreas de conhecimento. Partindo daí
pode ser realizada uma série de trabalhos utilizando a informática educativa
no contexto de aprendizagem.
”... a informática educativa pode trazer uma série de
vantagens pelo o uso do computador. Vários aspectos
podem ser trabalhados na sala de aula. Como
incentivo a pesquisa e a escrita, desenvolvimento da
criatividade, jogos on line. Utilização de chats,
utilização da internet. Cabe o professor fazer a
mediação da informação que está sendo coletada pelo
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o aluno, transformando em material a ser questionado
debatido e compartilhado com os colegas do
grupo.”(WEISS, 2001, p.88)
Sendo assim, as informações coletadas podem ser organizadas
filtradas, comparadas e analisadas para atingir o processo de aprendizagem.
... “O papel do computador no ensino não apenas
pode ser o mais variado, mas também pode adaptar-
se a qualquer método ou perspectiva
pedagógica”.(GIL, 1999, p.7)
Por isso é necessário saber o que, para que e qual o sentido da
utilização da informática educativa nos espaços de aprendizagem. A
psicopedagogia poderá ainda, implementar a utilização de softwares
educativos para trabalhar as dificuldades de aprendizagem escolar. Mas
para isso é preciso que saber analisar e selecionar o software, seja no
conteúdo que está sendo trabalhando, na proposta pedagógica que está
sendo disseminada no software e os conteúdos que podem ser trabalhados
em relação ao software.
O psicopedagogo poderá ainda capacitar os profissionais de
educação no exercício da análise em relação aos softwares. Esse tipo de
trabalho traz a possibilidade de romper com o condicionamento e com as
ações mecânicas, pois o profissional possui uma postura crítica frente a
utilização dos recursos tecnológicos aplicados na educação. Outra questão
que o psicopedagogo pode trabalhar junto com os docentes e na elaboração
de materiais de apoio com uma linguagem acessível na aplicabilidade da
informática educativa. Muita das vezes o material de apoio são poucos
atrativos sendo reduzidos a manuais mecânicos repletos de jargões da
informática. É muito importante que o psicopedagogo tenha esse cuidado na
elaboração do material a ser utilizado, por isso é preciso estar com o grupo
dialogando e trocando informações no que tange a didática e metodologia
23
empregada na aprendizagem dos profissionais. Ilustrações, cores,
linguagem sintetizada e objetiva pode facilitar aproximação e a quebra de
resistências dos profissionais de educação em relação a utilização da
informática educativa. Incentivo a participação de fórum, chats, grupos de
encontro presencial e virtual, construção de blogs, tudo isso pode ser algo
muito prazeroso para os docentes.
O psicopedagogo pode trabalhar com os profissionais de educação
utilizando estudos de caso relacionando informática e relação docente. Com
essa postura os professores podem analisar situações que podem emergir
no seu campo de atuação. A psicopedagogia poderá resgatar o ludicidade
na aprendizagem resgatando o brincar nos profissionais de educação,
levando os mesmos a vivências com jogos on-line, videogame, visita a casa
de jogos eletrônicos. Através dessas vivências, os profissionais poderão
fazer uma auto-análise da sua relação com a máquina, o que aprendeu as
vantagens e desvantagens, receios bloqueios e possibilidades de trabalho.
Essa pode ser uma das múltiplas possibilidades que a
psicopedagogia poderá ser trabalhada. Implementar a informática educativa
na escola requer preparar os profissionais de educação para esse processo,
favorecendo assim a criação de um ambiente criativo em que a ação
mediadora possa ser eficientemente exercida. O computador no ambiente
escolar pode gerar experiências desafiadoras na prática psicopedagógica.
“ ... para que essas mudanças intelectuais tenham
possibilidade de emergir é preciso que o computador
seja adequado à atividade humana transformadora e
que a pessoa, por seu lado, se adapte às
contingências do computador. A simples presença do
computador na escola não assegura uma melhoria do
processo ensino-aprendizagem, pois o fundamental é
como ele será utilizado... “ (OLIVEIRA, 1999, p.68)
24
Muitas escolas têm laboratório e computadores, mas não tem mão de
obra qualificada. Mas também pode ocorrer o oposto a mão de obra
qualificada sem recurso de trabalho. Em fim é preciso buscar alternativas de
trabalho no cotidiano escolar. A informática educativa integrada a
psicopedagogia pode promover alternativas de intervenção nos processos
de aprendizagem.
“... a informática é a ciência que visa ao tratamento da
informação através do uso de equipamentos e
procedimentos da área de processamento de dados.
Já a educação pode ser entendida como um processo
que visa o desenvolvimento da da capacidade física,
intelectual e moral da criança e do ser humano,
visando a sua integração na sociedade.(FERREIRA,
1998, p.23)
Partindo desses dois conceitos entende-se que a informática
educativa pode ser definida
“... como uma área ciêntifica que tem como objeto de
estudo o uso de equipamentos e procedimentos na
área de processamento de dados no desenvolvimento
pleno do ser humano, visando a sua participação na
sociedade..”(COX,2003,p.31)
Logo, existem diversas possibilidades da aplicabilidade da
informática educativa no ambiente escolar : Assim, a informática pode ser
oferecida como uma área de conhecimento oferecida no currículo escolar,
sendo oferecida em cursos técnicos profissional. A informática pode estar
integrada com o ensino, no sentido de disponibilização dos recursos da
computação atrelada a uma proposta pedagógica no ensino de outras áreas
de conhecimento tais como matemática, ciências etc... ou ainda a
informática pode estar integrada na operacionalização dos processos
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administrativos na instituição escolar. E ainda como um recurso utilizado aos
profissionais de apoio que atuam na instituição escolar tais como Psicólogo,
Psicopedagogo, Orientador educacional utilizando os inúmeros recursos da
informática educativa tanto com os professores, quanto num trabalho mais
específico com estudantes que apresentam dificuldades de aprendizagem
escolar.
“A entrada da informática educativa no ambiente
escolar, é mais uma oportunidade de gerar
aprendizagens mais significativas, sua implementação
pode favorecer ao grupo como todo possibilidades de
criação, trazendo novos sentidos na prática
docente.”(WEISS, 2001, p.94)
Na concepção da autora, a utilização da informática educativa pode
incentivar e auxiliar aos estudantes que apresentam dificuldades de
aprendizagem maior facilidade de concentração, sistematização de idéias,
desenvolvimento da lógica, seja através dos jogos educativos, ou ainda na
utilização criativa dos recursos que os aplicativos do windows podem
oferecer. O mais importante é aprender a utilizar o recurso com critica, pois
que media conhecimento é o sujeito e não a máquina. Somos sujeitos de
escolhas, portanto ao escolher um jogo, é necessário se questionar qual é
o sentido do jogo e que propósitos se deseja alcançar.
Sabendo que, ainda assim, a utilização do jogo não é garantia de
aprendizagem, visto que o sujeito é um ser complexo que se difere um dos
outros. Logo, é preciso que o Psicopedagogo saiba criar possibilidades de
trabalho com a informática educativa em sua prática de atuação, mas
também é importante saber utilizar os recursos que a escola disponibiliza.
“...uma boa escola é aquela que propicia um
desenvolvimento pleno das potencialidades.
(SILVEIRA, 2005, p. 1)
26
Para isso é preciso que o desejo de aprender seja a maior potência a
ser desenvolvida nos estudantes, pois é esse mesmo desejo que pode gerar
uma transformação nos seres humanos, para que esses possam participar e
desenvolver ações sociais no contexto em que se encontram inseridos.
27
CAPÍTULO II
OS RECURSOS DA INFORMÁTICA EDUCATIVA NA PSICOPEDAGOGIA
A informática educativa oferece uma série de recursos de trabalho
que podem ser criativamente utilizadas no desenvolvimento da
aprendizagem. É preciso que esses recursos atendam as necessidades de
cada pessoa. Gerando aprendizagens que propicie uma formação voltada
para lidar com a complexidade e a incertezas do nosso tempo. O século XXI
prima por sujeitos que aprendam a pensar e tomar decisões diante das
situações contraditórias da vida. Assim sendo o saber não é uma verdade
inquestionada e sim uma verdade relativa que se modifica num contínuo.
“... a educação do futuro deverá ser o ensino primeiro
e universal, centrado na condição humana”. (MORIN,
2002, P.80)
É preciso que haja uma aprendizagem voltada para o auto-
conhecimento. Isso implica em questionamento e primeiramente na posição
em que se ocupa no tempo e no espaço diante das relações que
estabelecemos uns com os outros. O computador propicia uma possibilidade
de se conectar com diferentes culturas. Através da internet os sujeitos
podem expandir suas redes de relacionamento interpessoais.
“...a palavra recurso do latim recursus designa ao ato
ou efeito de recorrer. (Larrouse, 1995, 4.947)
Partindo deste conceito entende-se que a informática educativa
podepropiciar meios para expandir os processos de aprendizagem. O
importante é compreender que o processo de aprendizagem não se
restringe em possuir tecnologias sob forma de equipamentos, mas sim na
28
utilização que delas é feita. Para isso, é preciso apostar na autonomia e na
qualificação dos profissionais de educação. Logo, o recurso é meio e não um
fim.
Assim, é preciso que os recursos materiais somado ao conhecimento
das pessoas que pertencem a instituição possam criativamente buscar
meios para atingir o fim que é gerar aprendizagens prazerosas as pessoas.
Existem vários recursos que podem auxiliar no processo aprendizagem.
Ampliando o conceito de informática educativa não poderíamos deixar de
abordar os diversos equipamentos que aliados a criatividade humana podem
propiciar experiências significativas. Tais como a utilização do computador.
Desde a pré-história o ser humano interage com o seu ambiente, criando,
instrumentos a fim de solucionar problemas do seu cotidiano. Graças às
estruturas cognitivas e o processo de interação social, o homem foi
evoluindo, criando tecnologias mais elaboradas que evoluem e transformam
a realidade em que se encontram inseridos, num processo contínuo. Dentre
essas criações podemos citar o computador como um recurso auxiliar no
processamento de aprendizagem.
“Atualmente, pesquisadores e educadores estudam
diferentesformas de utilização da tecnologia dentro de
uma ambiente de aprendizagem, investigando o
processo de aprender e as características da cognição
frente ao computador. ”(CANEIRO,2002:47)
O computador está presente na sociedade, exigindo novas
habilidades e competências profissionais, para que estes possam através da
utilização das tecnologias educacionais encontrar novas formas de construir
aprendizagens.
“O computador representa na realidade não um, mas
um conjunto de vários equipamentos e componentes
que, funcionando em conjunto, permitem a obtenção,
29
de forma automática, de um determinado resultado.”
(SOUZA, 2000, p.3)
Na ótica do autor esses equipamentos e componentes funcionam em
ordens escritas que se codificam em linguagens, permitindo assim a
comunicação entre a pessoa e o computador. As linguagens de
programação possibilitam a elaboração de programas de associação de
conjuntos de instruções. As linguagens estão subdivididas em: linguagens
de baixo nível, permitindo a comunicação direta com microprocessador. Já
as linguagens de alto nível são programas mais humanizados, pois as
instruções são mais próximas da linguagem comum, não exigindo a sua
aplicabilidade em processador específico.
O computador está dividido em hardware e Software. Ou seja parte
física e parte não física, que é representado pelos os seguintes
componentes:
Periféricos
São os equipamentos responsáveis pela entrada de dados para a
unidade central de processamento e pela saída das informações para o
exterior. Eles estão agrupados em periféricos de entrada, que são
responsáveis pela a entrada de dados como : teclado, mouse,digitalizador
ou scanner que possibilita o trabalho com imagens, microfone, indicado para
reconhecimento de voz que se baseiam por processos que interpretam
mensagens comunicadas por voz, unidade de CD-Ron que é um
equipamento responsável pela leitura dos CDs, utilizado para leitura da
informação que é gravada no CD. Câmera digital excelentes para a
comunicação à distância com outras pessoas através de vídeo, em tempo
real como em apresentações como videoconferências.
Já os periféricos de saída são equipamentos responsáveis pela a
saída das informações para o exterior. Tais como: tela e monitor que permite
a visualização dos resultados das informações. impressora que possibilita
com o auxílio de equipamentos de informática e respectivos programas a
30
saída das informações em papel, placas de vídeo que possibilitam o
funcionamento da tela, pois gere a informação apresentada na tela num
dado momento, necessitando de capacidades suficientes para utilizar as
reais capacidades do monitor no que diz respeito à memória de vídeo.
Existem também periféricos de entrada e de saída de informações tais como
HD, disquete e outros.
Existem outros componentes que fazem parte da parte físicas do
computador, que são os processadores, circuitos integrados, memórias,
cabos de conexão, placas e suportes de informação. Pra realizar qualquer
tarefa os computadores precisam de software, que é um conjunto de todos
os programas que possibilitam o funcionamento do próprio sistema e seu
gerenciamento ao mais baixo nível, alta realização das mais variadas tarefas
como elaboração de gráficos, tratamentos de textos, jogos e programas
educativos.. Existem vários tipos de software pois estes são criados pelas
pessoas Os software estão subdivididos em dois tipos:
Software do sistema
São responsáveis pelo funcionamento do computador e pelo
gerenciamento de toda o hardware, se subdivide-se em dois grandes
grupos: sistemas operacionais e as linguagens de programação. O sistema
operacional é o conjunto de programas responsáveis pelo controle e
gerenciamento hardware. Além disso, funciona também como o elemento de
ligação entre o usuário e o próprio computador, facilitando a comunicação
entre ambos. Os sistemas operacionais exercem diversas funções como
gerir as trocas de dados e informações entre o microprocessador, vários
componentes e os periféricos, otimiza a instalação e a configuração de
periféricos, realiza a gestão da memória do computador, definir as regras de
funcionamento do software de aplicação, disponibiliza às pessoas um
conjunto de programas que facilitam o gerenciamento do sistema e da
informação, envia mensagens informativas para o exterior .
31
Entende-se que, no processo de interação entre sujeito e computador,
o sistema operacional está sempre presente durante a execução de um
programa, solicitam-lhe informações necessárias à organização da
informação ao gerenciamento do hardware. Os sistemas operacionais
podem ser responsáveis apenas pelo gerenciamento e funcionamento de um
computador. O Windows é um sistema operacional muito utilizado em nossa
sociedade. Ele utiliza um método de múltitarefas possibilitando a execução
de várias tarefas ao mesmo tempo. Windows significa em português janela.
Uma janela aberta possibilita com que os sujeitos possam observar imagens,
pessoas, objetos etc... Esse sistema possui diversos aplicativos que podem
ser utilizado criativamente na aprendizagem.
Os jogos digitais
Existem diversos tipos de jogos virtuais que estão sendo difundidos
no mercado. O windows oferece alguns jogos que podem ser trabalhados de
forma criativa. Entretanto, observa-se que apesar de muitas escolas
possuírem computadores, os aplicativos do windows são pouco explorandos.
A grande vantagem de se utilizar o jogo que do sistema operacional windows
é que com pouco recursos financeiros é possível jogar, aprender e brincar,
tornando aquisição de conhecimentos algo agradável. Assim, cada mediador
poderá encontrar uma possibilidade de trabalho.
Esses jogos podem ser utilizados na capacitação de professores, na
sala de aula e com pessoas que apresentam dificuldades de aprendizagem.
Caso a escola tenha recursos financeiros esta poderá adquirir uma gama de
softwares educativos. Contudo é preciso que a mão de obra esteja
capacitada para saber selecionar o jogo, a filosofia pedagógica contida no
mesmo. Em fim é preciso que o mediador saiba analisar o para que, para
quem, o porque e aquilo que se deseja alcançar.
O psicopedagogo poderá utilizar esses jogos com pessoas que
apresentam dificuldades de concentração, memória, organização temporal
espacial, dificuldades na escrita e no desenvolvimento do raciocínio lógico
gerando situações problemas nos jogos, aguçando o processo de análise
32
dos dados apresentados, provocando descobertas do que poderá ser
realizado no jogo, aguçando no sujeito a possibilidade de levantar hipóteses
trançando estratégias afim de se construir caminhos para jogar.
“...o jogo poderá ainda provocar a flexibilização do
pensamento porque busca diversos caminhos para
atingir um determinado objetivo. Neste sentido, o erro
é visto como uma possibilidade de reflexão, a fim de
buscar novas assimilações pelos sujeitos. (WEISS,
2001, p.20)
Um dos sistemas mais utilizados para trabalhar o processo ensino
aprendizagem, é o sistema Logo, que compõe de diversas etapas de
atividades, visando o desenvolvimento do raciocino da criança.
“...a medida que o sujeito interage com o ambiente
Logo, realizando diversas atividades, tais como jogos,
este gradativamente vai articulando novas
possibilidades ação, aprendendo com o seu próprio
erro. Esse processo de interação aumenta a
concentração, a capacidade de planejamento das
ações que são articuladas no cérebro.”
(OLIVEIRA,1999, p.26)
Suas pesquisas em psicopedagogia revelaram, há um aumento
significativo do vocabulário da criança, pois à medida que reflete sobre as
ações executadas, novos ações são articuladas com a intervenção
psicopedagógica. Logo, a mediação e interação com o ambiente virtual
provocam novas significações no ser. O sentido etmológico da palavra jogo
tem suas origens em jocus, jogare, que significa brinquedo, folguedo,
divertimento, passatempo sujeito a regras. “ o jogo é aquilo que faz aquele
que joga” (HENRIOT,1987, p.13)
33
Entende-se que o jogo é um instrumento que pode se configurar de
diversas formas na subjetividade do sujeito que vivencia a experiência na
relação com o jogar. Quando um sujeito joga este tem a possibilidade de
construir, de inventar histórias e vivenciar personagens realizando fantasias
num mundo virtual. Além disso a relação com o jogo possibilita que o ser
projete seus conflitos cognitivos, emocionais e sociais numa tentativa de
construir novas significações.
Os jogadores experimentam múltiplos sentimentos e experiências
educativas diferentes, que podem ser usadas na vida cotidiana. Por isso, os
jogos são instrumentos importantes no processo educativo. Nessa
perspectiva o jogo é uma excelente solução porque com ele se pode
trabalhar o desenvolvimento pessoal ao lado do exercício da vida em grupo.
Com o jogo, pode-se trabalhar o desenvolvimento físico, intelectual, artístico,
criativo, dos sentidos, afetivo, social e ético. Ele colabora tanto no
aperfeiçoamento físico, como na destreza, no equilíbrio e acuidade dos
sentidos, como no aperfeiçoamento mental, desenvolvendo a atenção, a
memória, o raciocínio e a lógica e, ainda, no aperfeiçoamento do
relacionamento social, como o convívio com regras e a vida em equipe.
O jogo é inerente aos seres vivos. Visto que, os animais também
jogam em diferentes situações, para aprenderem a sobreviver no mundo. Os
seres humanos também jogam para aprenderem a lidar com situações do
seu cotidiano, seja na relação com as pessoas nos mais variados ambientes,
tomando decisões, escolhendo caminhos. Conforme afirma
“ O jogo é um fenômeno muito antigo. Os animais não
esperaram os humanos para inventar jogos e jogar.
Com a tecnologia digital, os jogos tiveram um
renascimento.”(AARSETH,2004, p.31)
Até porque, há extensos interesses econômicos para que essa realidade
seja cada vez mais presente na vida das pessoas. É um mercado promissor,
34
essa é uma das razões para que diversas mídias têm sido utilizadas para
conquistar novos clientes, trazendo jogos digitais cada vez mais
interessantes, velozes e utilizando múltiplos recursos que aproximem a
sensação do virtual mais próxima da realidade dos sujeitos.
“ Computadores são máquinas reguladas, o suporte
perfeito para expandir a tradição dos jogos.”
(AARSETH, 2004, p. 32)
Assim sendo, o jogo digital é uma nova configuração do jogar,
oferecendo ao jogador uma riqueza de informação. Esses jogos trazem
disputas de heróis e vilões, simulando inúmeras situações que reproduzem
personagens e contextos dos cinemas. É o caso do jogo do senhor dos
anéis e tanto outros jogos que disseminam relações de dominação e
controle. Desse modo, estes tipos de jogos podem propagar valores sociais
que nem sempre são divertidos, como por exemplo: a competição,
eliminação dos parceiros dos jogos a todo o custo pela a conquista do poder,
transgressão de regras, onde a violência, o lutar, o matar é algo permitido e
legitimado para vencer visando alcançar algum tipo de recompensa. Isso
pode ser algo prejudicial para o jovem, caso este não tenha uma estrutura
familiar e internalização de figuras parentais que exerçam as funções como
por exemplo o estabelecimento de limites e o cultivo do diálogo. É
importante que a família e a escola assumam os seus papéis que é
justamente socializar e prepará-los para a vida de uma forma mais crítica.
Para que os estudantes façam as escolhas de forma mais consciente
daquilo que optarem para a sua vida. Se a instituição familiar e escolar não
assumirem os seus papéis, a educação informal, ou seja, as mídias e tantos
outros meios acabam assumindo esses papéis. Há de se repensar sobre as
instituições encontrando novas possibilidades educativas, pois no atual
contexto social em que vivemos, o apelo da diferentes mídias se tornam
mais atraentes, difundindo valores e ideologias de consumo sem incentivo
nenhum a crítica. Dessa forma, os sujeitos acabam entrando na dinâmica do
35
consumismo, pois desejam ser aceitos pelo o mundo. E o mundo do
consumo diz para eles através dos jogos, que ele tem que ser vencedor,
forte, rápido nas ações sem nenhuma atitude solidária com as pessoas.
Existem diferentes jogos digitais que estão sendo disseminado por aí.
_E a escola o que faz? Muita das vezes acaba assumindo duas atitudes: ou
legitima o jogo, como um recurso atrativo sobre o rótulo de informática
educativa, para ganhar mais clientes. Mas que em realidade a utilizam num
laboratório onde o professor utiliza diversos softwares educativos, jogos
onde o sujeito utiliza de forma mecânica, sem aguçar a reflexão crítica, ou
ainda encontra-se a atitude oposta, que é negar a informática educativa, o
jogo e outras mídias. _ Mas o que fazer frente a essa realidade? _Aderir o
jogo digital sem estimular a crítica nos estudantes ou negar as tecnologias
digitais na escola?
Entre essas duas polaridades a instituição escolar poderá encontrar
uma nova possibilidade, que é inserir as tecnologias digitais, os jogos
computacionais, como forma de prazer e aprendizagem reflexiva,
incentivando a cooperação, a solidariedade e tantos outros valores que
auxiliam na formação integral do ser. É a possibilidade que a instituição
escolar tem de resgatar o modelo de educação grega que tinha o intuito de
propagar uma educação integral, que visava aguçar a crítica, a
espiritualidade, a sensibilidade e o exercício participativo.
_E porque não se propagar uma educação integral através dos jogos
computacionais? Os jogos podem romper com as fronteiras da instituição,
propiciando que os participantes possam jogar com pessoas de diferentes
culturas em tempo real. As tecnologias digitais podem servir de mediação
para formar pessoas pensantes, tudo dependerá de como essa
aprendizagem está sendo trabalhada.
Nesse sentido, os jogos computacionais podem propiciar
aprendizagem, entretenimento e cooperação. Essa ação intencional pode
36
propiciar aos estudantes desejo de aprender com prazer. Para que essa
realidade aconteça, é preciso que a instituição escolar consiga romper com a
idéia de que brincar e o aprender acontecem em momentos diferentes.
“Brincar e jogar são antes de tudo um meio para que o sujeito possa
aprender, primeiramente pelo o processo de imitação e posteriormente por
uma ação intencional. (VIGOTSKY, 2002, p.32)
Através do jogo o ser humano internaliza códigos, valores e regras
que são legitimadas pela a nossa sociedade. Nesse panorama, os jogos
computacionais podem ser uma excelente opção, porque com ele podem-se
desenvolver o ser humano de forma integral.
“ A mais interessante característica do jogo é que,
dentro deste ambiente fechado e assumido livremente,
os jogadores experimentam múltiplos sentimentos e
experiências educativas diferentes, que podem ser
usadas na vida cotidiana”. (DOHME,2003, p.23)
Essa é uma das razões que não dá para excluir o jogo computacional
do processo de aprendizagem nos ambientes escolares, pois ele está
presente no cotidiano dos jovens. Basta observar a propagação de lan
house, casa de jogos computacionais em que os participantes podem jogar
em rede, fazer amizade e compartilhar as façanhas alcançadas no jogo.
Além desse fato, os jogos estão presentes em outros aparatos, como por
exemplo no celular.
Entende-se que é uma nova configuração do brincar e do jogar. Este
fato pode ocasionar um certo estado de estranhamento para alguns
educadores que excluem o jogo como uma possibilidade de aprendizagem.
É possível observar essa cristalização de papéis sociais nos discursos
reproduzidos por alguns professores, ao reclamarem que seus alunos
preferem ficar brincando no computador a assistir aula. Esta atitude, é vista
como uma transgressão. A questão é: _Porque será que os jogos são mais
37
interessantes do que prestar atenção na aula? _Porque o brincar e o jogar
não podem estar integrados numa aula?
Enquanto a escola exclui o jogo computacional na sala de aula,
excluindo toda a possibilidade de despertar o processo de análise crítica do
que se revela no jogo. Nossos jovens se encontram por aí, internalizando
ideologias, imagens de um mundo virtual que pouco a pouco vão sendo
incorporados na subjetividade humana.
Quando o brincar e o jogar é aprender
O brincar
A palavra brincar é originária do latim vinculum, que significa laço,
seduzir, encantar, prender. Ao analisar o sentido da palavra brincar,
percebe-se da importância dessa ação na vida dos seres humanos. Através
do brincar o jovem tem a possibilidade de estabelecer vinculo com as
pessoas e de reproduzir situações do dia a dia, como por exemplo, a
internalização de normas, limites, experiências que o possibilitem refletir
sobre o futuro, auxiliando significativamente no seu processo de
aprendizagem.
“...o brincar é fundamental para dominar angústias,
controlar impulsos, manter o equilíbrio entre o prazer e
a realidade. E mais: brincar é importante para
compreender e se relacionar com o mundo, já que as
atividades lúdicas desenvolvem a capacidade
cognitiva auxiliando o sujeito a se colocar no lugar do
outro.(FORTUNA, 2002, p. 10)
Percebe-se que o brincar propicia prazer desenvolvimento cognitivo,
emocional e social. Logo, o brincar tem um caráter educativo e preventivo.
Educativo, pelo fato de preparar o sujeito para a vida e preventivo pelo fato
38
de gerar aprendizagens mais significativas visando prevenir o fracasso
escolar. O brincar se estende ainda ao educador na sua relação com a
mediação de conhecimento junto com os seus alunos. É preciso que a
escola delegue a liberdade de criação ao docente, para que estes se sintam
incentivados a criar e a mediar aprendizagens significativas.
“Como pretender que o aluno que vai à escola seja um
sujeito construtor de suas próprias aprendizagens, se
não se outorga ao docente que, como ensinante, se
encontre com sua autoria?” (IANNANTUONI,2004, p.
13)
Logo, é preciso que a instituição escolar possa romper com os
modelos de uma cultura autocrática, motivando o processo criativo de todos
que se encontram envolvidos com o processo de aprendizagem de forma
indireta ou direta.
O aprender
“aprendizagem é um processo que se significa
familiarmente,ainda que se aproprie individualmente,
intervindo o organismo, o corpo, a inteligência e o
desejo do aprendente e também do ensinante, mas o
desejo é necessariamente desejo do outro”.
(FERNÁNDEZ, 1991, p.37)
Entende-se que o processo de aprendizagem perpassa por um desejo
que se constrói na relação entre professor e estudante. Se o professor
media o processo de aprendizagem através do desejo do estudante. Logo
haverá sabor, sabedoria propiciando aprendizagens significativas. Se o jogo
computacional é fonte de desejo do jovem estudante, por que não se
apropriar desse desejo para construir aprendizagens através dos jogos
computacionais?
39
A tecnologia de jogos pode ser utilizada como um valioso meio educacional.
”...os jogos onde podem ser utilizados recursos
eficazes para envolver os alunos. As interfaces e os
enredos dos jogos podem ser construídos propiciando
autoaprendizagem e aprendizagem coletiva. Os jogos
podem ser utilizados de diversas formas dentre elas
podemos desenvolver algumas habilidades e
conteúdos específicos (por exemplo, o uso de um jogo
de simulação de cidades para desenvolver trabalhos
relacionados a meio ambiente e
urbanismo.”.(FEREIRA, 1996, p.234)
Nesse contexto o educador pode trabalhar a tomada de decisão, a
cooperação entre as pessoas. Incentivando aos jovens buscarem soluções
em grupo onde todas as pessoas são participantes e parceiros visando a
melhoria da cidade.
A partir da reflexão sobre o brincar, o jogar e o aprender entende-se
que são três procedimentos atitudinais que se integram e que podem
mobilizar as estruturas cognitivas, promovendo experiências significativas e
assimilativas num contínuo processo de transformação do ser. Infelizmente,
a instituição escolar ainda, percebe os jogos como algo que não contribui
para o processo de aprendizagem.
“ ...os jogos sofrem grande preconceito na área
educacional, pois é comum ouvirmos professores
informando aos pais que os alunos usam o ambiente
de informática para aprender, com propósitos apenas
educacionais, mas os jogos também são grandes
ferramentas de que os professores dispões para
40
ministrar aulas mais divertidas e atraentes aos
alunos.”(TAJRA,2004, p. 78)
Logo, a escola precisa mudar as suas concepções educativas em
relação a forma de gerir conhecimento.
O Aplicativo Paint na Psicopedagogia
O Paint é o aplicativo do Windows que permite a criação de
imagens.”(DINIZ, 2000. p.151) Imagens essas que podem ser modificadas ,
selecionadas, esticada, encolhida, colorida com spray, lápis, pincel,
estimulando assim, a condenação motora e o processo criativo. Esse
aplicativo oferece ainda desenhos geométricos, que podem ser imprimidos,
salvos em um arquivo, visualizados e transformados de acordo com o desejo
do sujeito que aprende.
“... a arte pode constituir o equilíbrio necessário entre o
intelecto e as emoções. Numa perspectiva
psicopedagógica o desenho revela três dimensões do
sujeito que aprende” (LOWENFELD, 1954, P.19)
As dimensões cognitiva, emocional e relacional que se integram e
influenciam mutuamente na subjetividade humana. Se uma dessas três
dimensões é vivenciada pelo sujeito de forma conflituosa , poderá influenciar
o processo de construção de conhecimento. Esse aplicativo é um meio em
que o psicopedagogo poderá trabalhar as questões que emergem na criação
do desenho.
Entretanto, é preciso que o psicopedagogo tenha uma visão plural, ou
seja no desenho está implícito a cultura, o contexto, as relações sociais que
o sujeito vivencia. Todos os elementos de criação são possibilidades de
observação e de uma indagação que parte do fenômeno observado na ótica
do autor. A cor, o tamanho, a escrita., as figuras e a forma como o ser se
41
relaciona com o aplicativo revelam como o ser está no mundo. – É preciso
perguntar como o sujeito percebe sua escola? _ Como se relaciona com a
instituição? _ Que representações faz do ensinante? _ Como percebe
aprendizagem? _ Como e de que forma aprende? É na expressão artística
que o sujeito revela a imagem que tem de si e do outro, podendo representar
as forma como internalizou os diversos tipos de experiências da vida.
De acordo (LOWENFELD, 1954, p. 19) a descoberta e a criação são
formas inerentes ao humano, mas é preciso que se incentive a pensar, a
criar e a expressar na manifestação artística sentimentos, emoções,
pensamentos que se expressam na forma que cada sujeito percebe o
mundo. Logo, o Paint pode ser trabalhado tanto de forma preventiva
evitando o fracasso escolar, ou intervindo na causa de uma determinada
dificuldade escolar.
Bloco de notas e o Word pad na psicopedagogia
O bloco de notas é um editor de textos bem básico, restringindo-se
apenas a leitura e digitação de textos curtos, sem qualquer tipo de
formatação. Este aplicativo destina-se principalmente a pequenas
mensagens, como textos explicativos. Enquanto que o Wordpad é um editor
de textos do windows, que possibilita digitar textos contando com maioria
dos recursos oferecidos pelos editores de textos mais profissionais. Este
aplicativo pode ser utilizado no processo de alfabetização, visando oferecer
um recurso a mais no processo de aquisição da leitura e da escrita.
Segundo FERREIRO, e. TEBEROSKY(1999) , revela que criança
procura ativamente compreender a natureza da linguagem à sua volta, e
tentando compreendê-la, formula hipóteses, busca regularidades nas regras
da língua, coloca a prova suas descobertas e cria sua própria gramática,
chegando a cometer erros com base naquilo que percebe
momentaneamente como verdade- erros construtivos que permitem o
progresso de suas aquisições. A aprendizagem da língua escrita deve,
42
então, ser entendida como um questionamento a respeito de sua natureza,
função e valor, iniciando-se muito cedo, transcorrendo por caminhos
insuspeitados.
O sujeito aprende buscando o conhecimento, propondo problemas,
tratando de solucioná-los seguindo sua própria metodologia. Nesta mesma
busca a criança passa por etapas no seu processo de alfabetização que
podemos chamar de hipóteses. Essas hipóteses se dividem em quatro
fases: Hipótese pré-silábica, este nível se caracteriza pela não observação
de uma relação entre enunciado oral e escrita. A criança escreve caracteres
aleatoriamente sem nenhuma preocupação que não seja as características
observáveis visualmente da escrita.
A segunda fase é denominada Hipótese silábica, se caracteriza por
um evolução substancial do pensamento do sujeito a respeito da língua
escrita. Inaugura-se aqui o estabelecimento de uma relação entre emissão
sonora, ou seja discurso oral e escrita. Esta hipótese representa uma grande
mudança qualitativa no pensamento do sujeito: sua observação deixa de ser
global e ele passa a relacionar as partes ao todo. O sujeito passa a acreditar
que existe uma relação entre fala e escrita, ou melhor, a fala pode ser
dividida em partes e também pode ser representada pela escrita em partes.
Há uma tentativa por parte do sujeito m dar um valor sonoro a cada
uma das letras que compõem a sua escrita: cada letra vale por uma sílaba.
Essa fase ainda é marcada por duas níveis: as que têm escrita silábica sem
correspondência sonora e os que tem escrita silábica com correspondência
sonora. A terceira hipótese é denominada silábico- alfabética, caracteriza-se
por uma fase de transição entre hipótese silábica e alfabética. O sujeito já
não crê plenamente em sua hipótese silábica, pois há inúmeros conflitos
entre esta e o material gráfico oferecido pelo mundo, entre estes,
especialmente, a escrita de seu nome e de outras pessoas queridas. Para
dar conta deste conflito o sujeito começa a tentar acrescentar letras.
43
Sua escrita nesta fase é caracterizada pela oscilação entre momentos
de escrita silábica com inclusão de letras aleatoriamente e momentos de
escrita silábica com sílabas escritas alfabeticamente. A quarta hipótese é
denominada alfabética, quando o sujeito chega neste nível, o sujeito já
venceu a barreira do código, já consegue compreender que cada caráter
escrito corresponde a um valor sonoro menor que uma sílaba. Já decompõe
a fala em unidades e analisa o quê e como vai escrever um enunciado.
Entende-se que esta hipótese é a mais próxima da escrita padrão de um
adulto. Isso deve ao fato de que, todas as dificuldade não superadas. Nessa
etapa o sujeito irá lidar com as dificuldades na aquisição da língua escrita. A
primeira é mais relativa à informação, é o que o adulto irá ensiná-la, pois é
um dado cultural transmitido, difícil de ser compreendido pela observação e
conclusão da criança.
A segunda é relativa ao processo de integração da criança com a
língua escrita e como esta foi pensando e tirando as suas conclusões. Esta
fase esta dividida em escrita alfabética em fonográfica e ortográfica. A
fonográfica é a escrita que tenta reproduzir a fala, ou seja a linguagem oral
o mais fiel possível e a escrita ortográfica é a escrita que representa a língua
oral, mas sem correspondência sonora com a fala, Logo obedece as regras
e códigos da gramática padrão.
A utilização desses editores de textos e outros mais sofisticados como
o Word, propiciam através de suportes digitalizados uma motivação para
aprender a elaborar diversos tipos de textos, bilhetes, cartões em fim,
propiciando a criança, ao jovem e adulto mais uma possibilidade de exercitar
a escrita. Através da mediação psicopedagógica o sujeito gradativamente
ultrapassará as etapas de forma divertida e significativa.
A calculadora
Este aplicativo simula de forma perfeito uma calculadora de verdade,
inclusive visualmente. Com apenas um clique é aberta uma janela, onde
44
pode-se ver os botões dos algarismo, botões das operações matemáticas,
botões de funções diversas e o visor possibilitando ao sujeito a realização de
cálculos, utilizando as quatro operações, soma subtração, multiplicação e
divisão. Entretanto, antes do sujeito realizar as operações na calculadora, é
preciso que o sujeito consiga compreender o sentido de cada operação no
contexto em que se encontra inserido.
Através da relação entre o sujeito e a Experiência cotidiana, este
poderá provocar novas assimilações e acomodações nas estruturas
cognitivas, o que ocasionará novas aprendizagens. Portanto, é preciso que
tais operações como a soma, a subtração, a multiplicação e a divisão façam
sentido na vida do estudante. O conhecimento matemático é um
conhecimento de relações, que se constrói por meio de uma elaboração
mental frente à experiência social.
“Quando a criança enfrenta pela primeira vez os
objetos da cultura sejam materiais ou espirituais,
devem construir ativamente seu significado e função,
isto e´, a criança deve responder com um uma
atividade adequada àquilo que estes objetos
representam. As formas adequadas de ação podem
incluir operações tanto materiais como intelectuais e o
comum nos tipos de operações é que são socialmente
elaboradas.” (VYGOTSKY apud BRITO,2001, p.40)
Logo, é preciso ter a consciência de que os recursos que o
computador propicia é mais uma possibilidade de construção e que para que
haja aprendizagem de fato, é preciso que o sujeito aprenda articular tais
operações na cultura, ou seja no meio social, através da linguagem.
“ A internet é um conjunto de redes de computadores
interligadas pelo mundo inteiro, que têm em comum um
conjunto de protocolos e serviços, de forma que os sujeitos a
45
ela conectados podem usufruir de serviços de informação e
comunicação de alcance mundial. (BRAZ,1999, p.13)
Entende-se que, a internet pode propiciar uma extensa possibilidade
de construção de conhecimento. As salas de bate-papo, fórum são
possibilidades de troca de experiências e de se construir novas amizades
com pessoas de raça, sexo e culturas diferenciadas.
“... a internet traz muitos benefícios para a educação,
tanto para os professores como para os alunos. Com ela
é possível facilitar as pesquisas, sejam grupais ou
individuais, e o intercâmbio entre os professores e
alunos, permitindo dúvidas e dos nossos alunos, sugerir
muitas fontes de pesquisas. “ (TAJTRA,1999, p.157)
A utilização da internet pode ser criativamente utilizada, seja na
utilização de projetos educacionais, onde um tema gerador, pode ser
utilizado em diversas áreas de conhecimento, possibilitando ao estudante
um trabalho mais integrado com diversas mídias, provocando processos
reflexivos sobre as informações captadas. A construção de um site é um
outro meio de provocar a realização de projetos. O site é o modo de
materializar um projeto que pode partir da realidade daquele que aprende.
Nesse processo de construção estarão presentes o desejo, pois o tema
escolhido parte do ser que aprende.
Logo o processo de aprendizagem se torna algo motivador. Nesse
processo de planejamento, elaboração e materialização de um site, os
sujeitos tem a possibilidade de aprender a trabalhar em grupo, socializando
as experiências de vida. Assim sendo, novas assimilações acontecerão
provocando uma modificação nas estruturas neuronais do ser. O
psicopedagogo poderá trabalhar com a internet de diversas formas, seja na
capacitação dos profissionais, e nas dificuldades de aprendizagem escolar.
As crianças que apresentam dificuldade de leitura, escrita, comunicação, ou
46
ainda timidez pode encontrar na internet um recurso a mais para seu
desenvolvimento de forma prazerosa. Além desses softwares existem outros
que podem ser utilizados como um recurso psicopedagógico, como por
exemplo:
Powerpoint
Este aplicativo contido no pacote da microsoft office, propicia a
criação de apresentações de slides na tela do computador, ele pode ser
amplamente utilizado para planejamento, organização de figuras e
sintetização das informações. Além de oferecer ao estudante a possibilidade
de gerar movimento e musicalidade no seu modelo de construção. O
psicopedagogo poderá trabalhar a capacidade de comunicação, auxiliando
os sujeitos a sintetizarem uma informação seja para os estudantes e
professores nas suas aulas.
Excell
O Excell é um programa voltado para cálculos matemáticos,
financeiros, contábeis etc... Ele pode ser muito útil nas pesquisas, na
elaboração de planilhas e gráficos. Além disso, o sujeito pode criar fórmulas
que possibilitam a realização de cálculos em pouco tempo.
O psicopedagogo poderá utilizar esse programa na elaboração de
pesquisas de algo que o sujeito tenha desejo em saber, partindo desta
perspectiva, o sujeito poderá fazer uma entrevista no cotidiano em que se
encontra inserido. Posteriormente, esses dados passam a ser analisados de
forma reflexiva, sendo registrados na planilha. Nesse registro, podem ser
feitos cálculos, estimativas, comparações, possibilitando a construção de um
gráfico.
47
Essas provocações auxiliam o sujeito a organizar e principalmente a
interpretar os dados da realidade observada. Em fim, o estudante poderá se
comunicar apresentando a sua pesquisa, aprendendo a articular a
linguagem e se apropriar de dados estáticos de uma forma prazerosa, pois a
fonte da pesquisa foi criada pelo o estudante. O psicopedago agirá como um
facilitador nesse processo de descobertas.
Access
O macrosoft Access é um programa voltado para a criação e para o
gerenciamento de banco de dados. Com ele, os sujeitos podem criar e
manipular sistemas de bancos de dados, manuseando tabelas, consultas ,
formulários, relatórios e outros. Entende-se que é um meio muito
interessante para ser utilizado nos processos administrativos da instituição
escolar, facilitando o acesso da informação mais rápida para a tomada de
decisão.
A construção de banco de dados pode provocar no aluno, a
possibilidde de aguçar a lógica, visto que é preciso planejar, organizar e
classificar as informações que são observadas do meio em que o sujeito se
encontra inseridas. Na psicopedagogia o banco de dados pode ser utilizado
como um meio de aprender a buscar uma determinada informação, ou ainda
pode ser utilizado como um projeto criado com estudantes do ensino médio,
partindo de alguma necessidade grupal. Assim sendo, junto com um
profissional da área de ciências da computação a psicopedagogia poderá
estar integrada, provocando nos sujeitos o processo criativo.
Word
O word é um processador de textos que oferece uma gama maior de
recursos que o bloco de notas e o word pad. Através deste recurso o sujeito
pode criar desenhos simples, montar tabelas, cartas, memorando, currículo,
48
confecção de cartões. O psicopedagogo poderá aguçar no sujeito a
possibilidade de confeccionar um jornal, um livro de histórias, utilizando tanta
a escrita e a imagem como formas de comunicação. Jogos podem ser
criados no word, como jogo da velha, cruzadinhas a criatividade pode ser
amplamente utilizada nesse recurso.
O psicopedagogo poderá observar as dificuldades da criança em seu
processo de escrita, podendo intervir significativamente na ampliação do seu
vocabulário. Poderá ainda verificar na escrita da criança seu contexto, sua
vida, sua angústia, medo, vontade intervindo de forma significativa, partindo
da realidade, da queixa trazida pelo o sujeito, construindo assim novas
significações.
Frontpage
O FrontPage é uma ferramenta de crianção, gerencialmente e publicação de
site. Através de códigos HTML, que é uma linguagem de programação, são
gerados automaticamente, uma interface gráfica de alto desempenho
permitindo ao sujeitos inexperientes a criarem sites na internet.
“...a facilidade de gerenciamento de sites pode
propiciar projetos muito iteressantes. Projetos de
diversas formas podem ser utilizados, principalmente
no contexto escolar. (OLIVIEIRO, 2000, p.15)
Um projeto parte de uma necessidade que através de uma processo
de reflexão coletiva e compartilhada através do dialógo podem ser
projetadas idéias frente a uma determinada situação que se deseja resolver.
Desta forma um projeto surge. A psicopedagogia pode construir
possibilidades de integração entre as pessoas a fim de que estas possam
trocar experiências, provocando a fluidez da informação e materializando
essa informação na concretização de algo concreto, como por exemplo, a
construção de sites onde diversos profissionais podem estar aprendendo a
49
construir caminhos investigativos integrados a projetos que transcendam o
ambiente escolar.
Projetos estes, que possam ser transformados em ações
coletivas,visando uma transformação social a comunidade. .
Simulação
A simulação é uma técnica de estudo que visa estudar o
comportamento e a reações de determinados sistemas por meio de
modelos, que imitam na totalidade ou em parte as propriedades e
comportamentos deste sistema em uma escala menor.
“...a simulação possibilita a visualização digital de
grandes fenômenos da natureza, propiciando
diferentes tipos de vivências em situações bastante
diversas.” (TAJRA,1999, p. 67)
Assim sendo, o psicopedagogo poderá utilizar diversos jogos que
simulem situações que provoque aprendizagem. A informática educativa
aplicada ao campo do trabalho do psicopedagogo possibilita um grande
recurso educacional capaz de auxiliar as possíveis dificuldades de
aprendizagem que possam surgir.
O computador e sua multiplicidade de tarefas podem auxiliar o
processo da descoberta de aprender a aprender, onde existe o respeito ao
tempo individual do sujeito e a percepção de suas dificuldades. Isto permite
que o aluno consiga superá-las através de sua própria análise. Além disso,
tudo, o computador exerce um grande interesse em crianças e jovens. Existe
uma grande atração pela tecnologia.
De frente ao computador a criança relaxa e esquece que aquele
também é um processo de ensinagem. O computador não pode deixar de
50
estar inserido num contexto desafiador, pois senão não promoverá
mudanças, nem crescimento.O aluno adquirirá uma compreensão do
significado e da utilidade daquilo que faz, pois ele é o agente criador e
transformador do seu conhecimento.
51
CAPÍTULO III
O PSICOPEDAGOGO DIANTE DA CAPACITAÇÃO EM INFORMÁTICA EDUCATIVA
A expectativa de modificação, de mudança, põe em relevo um traço
fundamental em uma inovação educacional que é a intencionalidade. Para
que uma inovação seja adotada em uma instituição escolar, é preciso
preparar as pessoas, pois são elas que legitimam e executam ações
transformadoras na instituição. Quem dá sentida a mudança são os sujeitos
com a sua criatividade e articulação de novos saberes em toda a estrutura
escolar.
Esse é mais um campo de atuação da psicopedagogia, que é
justamente que é atuar nas dificuldades de aprender a lidar com algo novo.
Tal compreensão perpassa por uma modificação perceptiva em relação às
ações que são produzidas na realização do trabalho dos docentes e dos
profissionais técnicos administrativos.
“ A mudança vai além de uma dimensão técnica do
processo. Reclamas, também e principalmente, uma
dimensão humana, política e ética Conforme afirma
por parte dos sujeitos nela envolvidos.” (FARIAS,
2003, p. 13)
Para isso é preciso um desejo que parte da realidade subjetiva
de cada ser, para que de fato tal transformação ocorra.O que ocasionará
como conseqüência uma modificação na prática de trabalho de cada
profissional de educação, trazendo novos sentidos no processo educativo.
Assim sendo, o psicopedagogo poderá em um primeiro momento; fazer um
diagnóstico institucional visando coletar a história da instituição e a história
do grupo, visando assim analisar as demandas de cada sujeito que se insere
na instituição.
52
Partindo desta perspectiva: novas diretrizes de trabalho serão
traçadas para o desenvolvimento das pessoas, ao que tanto a capacitação
técnica e o desenvolvimento interpessoal, que é algo imprescindível no
processo de interação entre sujeito e máquina. Entretanto é preciso que o
psicopedagogo estabeleça uma relação de confiança com os profissionais
de educação, visto que a presença deste profissional na escola, pode trazer
diversos tipos de reações; tais como: resistência grupal frente ao processo
de mudança, medo de mostrar as dificuldades em relação a utilização do
computador, medo de perder o emprego.
Essas formas de relação podem inclusive produzir ansiedade,
calafrio, e bloqueio emocional e cognitivo, reforçando a resistência em
relação a utilização da informática educativa no dinâmica do trabalho. Essa é
uma das razões que a empatia e o acolhimento são fundamentais para que
se efetive de fato a confiança no processo de capacitação. Para isso, é
preciso que o psicopedagogo não se coloque no lugar do suposto saber,
visto que, este é um profissional que se encontra no ambiente para trocar
informações e aprender junto com as pessoas. A nova sociedade da
informação coloca à educação o desafio de formar indivíduos capazes de
interagir com e de se apropriar das tecnologias.
“...muitas vezes os próprios professores necessitam
apropriar-se dessa linguagem informática, seja em sua
prática educativa na universidade, seja como
ferramenta para divulgar informações e conhecimentos
produzidos para o público externo”. (GREGO,2003 p.
63)
Até porque, o computador já faz parte da realidade social dos seres
humanos, principalmente no mundo do trabalho. Por esta razão é preciso
preparar, capacitar os profissionais de educação na utilização da informática
educativa no seu ambiente de trabalho. Para isso, é preciso desenvolver
programas educacionais interativos, via computador, por meio de multimídia,
53
hipertexto e simulações. Propiciando aos profissionais ampla vivência e
aprendizagem, visando assim integrar a sua área de conhecimento com
projetos que utilizem a informática educativa.
Mas para isso, é preciso que o grupo que está passando por um
processo de capacitação em informática educativa, faça uma reavalição da
sua prática de trabalho, sem a utilização do computador, e que pensem,
imaginem como será a sua prática de trabalho com aplicabilidade da
informática educativa? É neste encontro , e na troca de experiência que o
psicopedagogo poderá incentivar o processo dialético, incentivando cada
sujeito a colocar os seus anseios, expectativas e fantasias com relação a
máquina e computador e informática educativa. Quando esses anseios são
trabalhados, novas aprendizagens poderão ser construídas, visto que o
conflito foi aflorado e trabalhado no grupo.
Através da pesquisa ação, planejada e praticada como concepção de
investigação, novas explorações podem possibilitar ao grupo novas
apropriações das linguagens da informática no campo educativo,
modificando gradativamente, as próprias práticas, concepções e valores. Na
concepção de (TAJRA, 2001, p. 108) a implantação de um laboratório de
informática na escola, pode ocasionar diversos tipos de reações dos
profissionais de educação. Na concepção da autora, essas fases são
denominadas em três etapas.
A primeira é a fase da empolgação, que é caracterizada no momento
da implantação dos computadores no laboratório. As pessoas costumam ter
diversos tipos de reação, resistência, frustração em lidar com um novo
conhecimento em que muita das vezes o aluna já domina, o que tende a
ocasionar insegurança em se apropriar das ferramentas. Nessa fase é de
extrema importância a participação dos profissionais de educação no
planejamento do laboratório. Para isso, é preciso contar com o apoio de um
técnico habilitado, para preparar o ambiente: tais como: melhor forma de
disponibilizar os computadores, isso pode ser feito junto com os professores,
54
pois eles são os agentes que aturam continuamente no processo de
aprendizagem.
Logo: a sala deve gerar bem estar aos profissionais, no que se refere
a cor que será pintada o laboratório, arrumação das mesas, tipos de
carteiras, que podem ser criativamente decorados pelos os docentes,
tornando o ambiente mais acolhedor para os professores e estudantes.
Assim sendo, podem ser colocados quadros na parede, canetas de
cores diferentes, sucata para construção de robôs que podem ser utilizadas
nas aulas de matemática e física. Cestos com revistas sobre diversas áreas
de conhecimento, papéis de parede nos computadores com temas que
despertem alegria e motivação para os mesmos. Em fim, isso tudo pode ser
construído com as pessoas. No que tange a parte técnica, um profissional da
área de informática pode estar propiciando a capacitação e ao mesmo
tempo propiciar suporte para possíveis problemas que podem ocorrer em um
laboratório de informática. Além disso, a equipe de suporte junto com os
professores pode estar adotando uma agenda, visando a organização do
processo das aulas, como dias e tempo utilizado para cada docente, ou
profissional técnico administrativo.
A segunda fase é denominada de adaptação, ou seja é a fase
intermediária, no qual os docentes já possuem um nível melhor de
esclarecimento da aplicabilidade da tecnologia na área educacional, é uma
fase em que alguns professores implementam nas suas aulas de forma
isolada projetos individuais com seus alunos na sua área de conhecimento.
A terceira fase é denominada fase de incorporação. Que é
caracterizada pelo o momento em que tecnologia relacionada aos projetos
educacionais, já são legitimados por parte dos professores. Geralmente
nesta fase os professores já conseguem desenvolver grupos de trabalhos
com uma equipe de multidisciplinar, onde já existe um repensar na prática e
55
desejo de apropriação da linguagem que a informática disponibiliza nos
processos educativos de uma forma mais integrada.
Essas transformações nas estruturas organizacionais são inevitáveis
pois são tendências do nosso tempo. Tempo este, que é marcado pela
multifucionalidade que atinge a todos os profissionais. Ao mesmo tempo em
que novos aparatos são criados na sociedade novos formas de fazer são
repensadas, Tarefas repetitivas tende a desaparecer, ao passo que outras
possibilidades de trabalho surge.
Cabe aos profissionais de educação repensar e encontrar novas
alternativas na sua relação com o trabalho. Isso, requer uma modificação de
atitudes que perpassa pela a capacitação profissional, momentos estes que
é preciso assumir o papel de aluno pois ninguém sabe tudo, e a vida se
move num contínuo exigindo saberes e certificações e principalmente
expansão nas redes de comunicação, para conquistar trabalho. Assim, é
preciso estar atento as mudanças, refletindo de que forma tais mudanças
interferem na relação com o trabalho educacional. Para isso, é preciso
internalizar conhecimentos em informática integrados a prática educacional,
sem perder a criticidade e a criatividade. Existem uma série de meios
tecnológicos que podem promover novas articulações em aprendizagem.
Contudo, é preciso saber selecionar o tipo de tecnologia, tendo plena
consciência daquilo que se deseja alcançar. Além disso, é preciso começar
de fato a se capacitar e a utilizar no trabalho os recursos que o computador
propicia. Através do exercício contínuo é possível observar na prática tudo
aquilo que se aprendeu.
Durante a exercitação os profissionais de educação, irão deparar se
com uma série de questionamentos sobre a aula ministrada e, a partir daí,
ele terá uma visão crítica mais definida e segura para propor melhoria. Com
a capacitação profissional nos recursos que a informática educativa
disponibiliza e com a prática cotidiana, os profissionais irão gradativamente
56
sentindo maior segurança nas suas aulas, possibilitando planejamento de
novas ações em um contínuo processo de auto-reflexão.
“ Em função da grande rapidez da evolução na área da
informática, os professpres terão uma necessidade
constante de reciclagem, principalmente, quenato Às
novidades e novas versões de softwares, bem como,
em relação aos novos equipamentos que surgem a
todo momento” (TAJRA, 2004 p. 126)
Assim sendo, os professores deverão estar atentos ao seu
planejamento de aulas, utilizando estratégias para atingir um determinado
objetivo de acordo com a necessidade de cada grupo. Por isso, é preciso
estar capacitado para saber selecionar os recursos que deseja utilizar, assim
como o custo e benefício de uma determinada tecnologia empregada. Logo;
é preciso estar avaliando e reavaliando junto com os estudantes se
aplicabilidade tais recurso foram significativas para o mesmo.
É preciso que sem tenha como ponto de partida a prévia experiência
do estudante e suas relações cotidianas, dessa forma, o enfoque deve ser
orientado para as atividades significativas. As aulas devem ser desafiadoras,
com problemas a serem resolvidos, evitando-se aulas mecânicas, que não
ensinam o aluno a pensar. Em relação ao planejamento os professores
precisam ter consciência de que precisam aprender a trabalhar em equipe
transformando a informática educativa, em algo prazeroso. Nesse sentido, é
necessário rever os procedimentos administrativos e pedagógicos da
instituição, pois eles influenciam nos processo de ensino aprendizagem. O
psicopedagogo poderá fazer um mapa dos processos de trabalho na
instituição escolar.
Para isso, este profissional poderá utilizar dos conhecimentos em
organização sistemas e métodos para analisar as falhas e os problemas da
instituição, no que tange aos recursos materiais da instituição, custo e
57
benefício de cada máquina, melhoria da capacitação profissional dos
profissionais de educação em informática educativa, criação de cursos de
informática para a comunidade, integrando diversas áreas de conhecimento,
tais como: português na informática educativa, matemática aplicada a
informática educativa, internet e filosofia, visando estreitar os laços com a
comunidade local.
Essas ações podem trazer vários benefícios instituições. Agrega
valor tangível e intangível ao que a instituição oferece em termos
educacionais. Seja nos equipamentos, e no espaço físico onde é oferecido o
curso, e intangível como a qualificação dos profissionais que fazem parte da
escola. A forma que cada educador lida com o estudante somada a sua
criatividade e conhecimento da sua área tende a ocasionar um valor que
pode ser positivo ou negativo aos olhos do cliente, que no caso é o
estudante. Atualmente, há uma série de escolas no mercado.
_ Mas o que pensa o cliente ao escolher uma escola para adquirir
conhecimento? _ Como a instituição pode ter um valor qualitativo na
percepção dos estudantes? Em fim, são questões que as instituições
escolares precisam repensar. Até porque, é preciso ter a consciência que a
qualidade requer uma boa equipe de profissionais que tenham a
possibilidade de ser respeitados e incentivados a ousarem na instituição.
Inegavelmente, perpassa pela a valorização dos profissionais de educação,
no que tange a melhores condições de recursos materiais e financeiros. Não
adianta oferecer ao cliente informática educativa como uma estratégia de
marketing se esse diferencial oferecido não é colocado na prática. Mais
cedo, ou mais tarde o estudante se desencanta, saindo da instituição e ainda
fazendo uma propaganda negativa à escola. Por isso é preciso aprender a
rever os processos educacionais seja na forma como este currículo é
construído, o que ele tem a oferecer, que tipo de ações educativas pretende
realizar e que tipo de sujeito desejar formar na sociedade.
58
É preciso aprender a conhecer os procedimentos legais da instituição,
burocráticos, tais como projeto pedagógico, filosofia da institucional que
devem ser explicitadas para o cliente, tudo isso deve ser materializado no
estatuto da escola. Além disso, a reunião com equipes é de fundamental
importância para que haja uma sincronia entre os profissionais. Essa
sincronicidade é algo que interfere na sala de aula.
E o mais importante aprender a conviver junto e compartilhar os
conhecimentos no grupo. Sabe-se que a estrutura social em que o
trabalhador se encontra reduz o sujeito a menos valia, onde as relações
tende ao esvaziamento nas relações. “As novas estruturas flexíveis no
trabalho leva o sujeito a flexibilização e o afrouxamento dos laços de
amizade no trabalho.” (SENNETT, 2000,p.47)
Na ótica do autor diversos fatores ocasionam esse tipo de
comportamento na instituição tais como: pouca oferta de trabalho e muita
procura de trabalho, instabilidade no local de trabalho devido aos fatores
externos como; políticas governamentais, comportamento e necessidade do
consumidor, desvalorização dos profissionais, e ênfase na prestação de
serviço, retirando aos poucos os direitos do trabalhador. Tais mudanças
tende a levar os profissionais de educação a reagirem de diversas formas
com relação ao seu ambiente de trabalho, o que consequentemente
interferirá na relação com os colegas, pois há toda uma ênfase na
competitividade.
É nesse contexto que o psicopedagogo atuará como um mediador,
tentando dentro da possibilita resgatar esses laços de amizades,
estabelecendo relações de confiança e atuando diretamente no conflito
institucional como possibilidade de uma reflexão coletiva. Quando há uma
mudança gradativa nas pessoas poderá ocorrer também uma mudança na
estrutura institucional na escola. É preciso que todos tenham a possibilidade
de aprender e implementar os conhecimentos e experiências no ambiente
em que se encontram de forma que essas aprendizagens sejam realmente
significativas e que façam algum sentido para os profissionais de educação.
59
Se isso não ocorre, os programas de desenvolvimento profissional se
transformam em ações mecânicas reproduzidas não gerando nenhum tipo
de transformação social. É o que pode ser observado em muitas instituições
escolares que oferecem os recursos tecnológicos, mais o profissionais de
educação não legitimam e nem sabem como utilizar e aplicá-los na sua área
de conhecimento.
“Há necessidade de se criar rede de informações e
conhecimentos visando a construção de um organismo
vivo, ou seja, que as pessoas estejam conectadas
umas as outras, trazendo aprendizagens que são
adquiridas em outros contextos para realimentar o
ambiente escolar.”(ALMEIDA,1998, p.127)
Na ótica do autor, esta seria uma maneira de manter a escola
atualizada. Nesse sentido o computador e os recursos que podem ser
oferecidos também são formas de estar alimentando a instituições com
novas informações que através da mediação do professor transformam
essas informações em conhecimento compartilhado com os estudantes.
“ As pessoas que constituem e compartilham os nós
dessa rede têm a oportunidade de se reconhecerem
contexto em que atuam, identificando suas
potencialidades, talentos e limitações, bem como os
talentos disponíveis na equipe e em seu meio,
valorizando resultados, incentivando iniciativas
inovadoras, compreendendo a velocidade das
mudanças e a importância de não se intimidar diante
do que ainda não sabem porque se reconhecem como
aprendizagens.”(ALMEIDA, 1998, p. 127).
É nessa trama de relações que o piscopedago poderá dentro das
possibilidades e limitações promover encontros com todo as pessoas que
60
fazem parte da instituição,dissolvendo no intercâmbio das relações uma
reorganização que partirá das experiências subjetivas e objetivas
compartilhadas no meio. Assim sendo, o psicopedagogo é esse sujeito que
provoca a reflexão no outro, facilitando o processo de novas assimilações. A
medida que interage com o outro, este também transforma a sua
subjetividade num contínuo processo de transformação. A pisicoedagogia
que calcada numa epistemologia convergente parte do fenômeno tal que se
apresenta visando interferir e provocar resignificação de saberes. Mas para
resignificar é preciso desestabilizar os sujeitos com relação as suas
aprendizagens que se cristalizam no tempo e no espaço. Visando, assim,
descristalizar papéis, provocar reflexões, indagações com relação aos
sujeitos e ao ambiente de aprendizagem que se encontram inseridos. Esse é
justamente o papel do psicopedagogo institucional.
Desarticular resistências com relação às tecnologias educacionais
através de discursos cristalizados, tais como tecnicismo, tecnologia como
um meio de controle de massa etc... são possibilidades de repensar o
sentidos das resistências que se repetem na fala do sujeito. Através da
maiêutica socrática, que é uma forma de questionar aquilo que é dito,
partindo daquilo que o sujeito pensa como algo verdadeiro, é possível levá-lo
ao processo reflexivo, mobilizando-o internamente.
Esta é uma ação preventiva da psicopedagogia que é interferir nas
crenças não questionáveis e que se reproduzem mecanicamente. O que
consequentemente pode provocar mudanças atitudinais com relação as
mudanças tecnologias que ocorrem no mundo do trabalho.
61
CONCLUSÃO
O ser humano é um ser biopsicosocial, é biológico porque é dotado de
um organismo que interage com o ambiente, é psíquico pois possui
subjetividade, mundo interior singular, é social porque se insere num
contexto sócio-político e cultural. Logo, o sujeito que aprende é dotado de
uma complexidade, onde não existe uma fórmula única para cada
aprendente.
Somos singulares, mas ao mesmo tempo somo seres coletivos. É no
contexto que o ser vivencia e aprende com outros sujeitos criando e
recriando símbolos, instrumentos capazes de atender o desejo humano. Mas
por ironia, aquilo que o homem cria com seu trabalho, tende a transformá-lo
em escravo da sua própria criação.
Eis o trabalho, como um meio de sobrevivência em nosso tempo.
Tempo este em que tudo vira mercadoria descartável passível de
lucratividade e de certificação de uma formação educacional que não
garante e nem sequer certifica se o ser conseguira um meio, um trabalho de
sobreviver. Esse é o tempo da complexidade, onde não há seguridade e
verdades absolutas.
É o tempo da incerteza, da desconstrução de verdade, até então,
nunca questionadas. Mas que hoje, nesse tempo é matéria viva para a
construção de novos sentidos. E a informática, a proliferação de
computadores que a cada dia executam uma multiplicidade de funções
dinamizam, exclui, inclui ou ainda levam o sujeito ao adoecimento, ou a
inovação. São polaridades positivas e negativas que os objetos
multifuncionais emergem no cotidiano dos seres.
A cultura pode ser transmitida de várias formas; oral, desejos, escrita,
e através da digitalização e da internet. A rede mundial de computadores
provoca uma alienação frente a incessante transmissão de informações e
62
consequentemente uma retroalimentação mais rápida, o que torna o
processo de aprendizagem algo cada vez mais complexo. A relação da
cultura digital também atinge a subjetividade dos sujeitos que aprendem
trazendo novos questionamentos sobre a prática de trabalho.
A prática psicopedagógica se transforma num contínuo procurando
se apropriar desses novos aparatos digitais, na tentativa de reiventar novos
sentidos na prática profissional. Atuando ativamente nas dificuldades de
aprendizagens ou ainda na instituições escolares, levando os sujeitos a
repensarem a sua prática e a reiventar o próprio trabalho. Essa é uma
possibilidade que a informática educativa pode propiciar. Mas essa mudança
só é efetivada pelos os sujeitos, pois este detém a criatividade.
Assim sendo, aplicativos, softwares, dvd, cd, internet, vídeos
acoplados a linguagens computacionais são meios para alcançarem um fim.
Que no caso da psicopedagogia é a intervenção ou ainda prevenção do
sujeito que aprende, ou que não consegue aprender, levando em conta
diversos fatores nesse processo: cognitivos, emocionais, sociais, políticos e
econômicos. Tudo podem ser fatores que interferem na aquisição de novos
conhecimentos.
Pensar em informática educativa como um recurso na prática
psicopedagógica não é a resolução de problemas que são comuns aos
países da América Latina. Nós fazemos parte desse bloco, somo um país
subdesenvolvido, periférico, que não temos nem sequer autonomia política
para poder decidir sobre as mudanças que ocorrem em nosso processo
educativo. Somos meros atores, reprodutores de ideologias que são
disseminadas para atender um pequeno bloco, denominado países de
primeiro mundo.
Estes determinam suas políticas, ações estratégias educacionais para
cada país. Quero dizer, neocolonia cuja a principal missão é o pagamento
das divídas interminável que sustenta a esse pequeno bloco. Não há
63
pesquisa nem desenvolvimento de fato, até porque isso não está nas pautas
educacionais. O que se dissemina por aí é um discursso fatídico que
aprender a aprender é preciso.
E assim, novos mercados são criados. Como tudo vira mercadoria
neste tempo, educação também é mercadoria sem garantia de sobrevivência
na vida. Aprendizagem continuada, aprender sempre e sempre, talentos e
tantos outros jargões que acabam fazendo parte da alienação humana. Hoje
há todo um incentivo a disseminação crescente da utilização das tecnologias
digitais no ambiente educacional. Se aprofundarmos as nossas reflexões por
certo achará um sentido de tudo isso. O fato é que os computadores estão aí
presentes no cotidano, exigindo mas e mas saber. E com isso a massa que
se qualifica é a mesma que se desqualifica.
Engraçado, mas é aquela que não consegue se inserir no mercado
de trabalho. Vivemos uma fase em que o capitalismo impera, extinguindo
com as empresas brasileiras, competindo de forma desigual, se apropriando
da nossa força de trabalho com baixos salários, menos valia e total
desvalorização do humano. À deriva, sujeitos as condições de precariedade
no trabalho, a todo o tipo de sujeição onde o tempo que deveria sobrar,
muito pelo contrário tende a maximizar o tempo de trabalho do trabalho.
Assim, a multifuncionalidade dos recursos tecnológicos exigem do
sujeito multifuncionalidade de funções, exigindo que os sujeitos estejam em
permanência conexão com o trabalho. O professor, o estudante, e toda a
prole educacional são disseminadores e ao mesmo tempo sofrem essas
mesmas pressões no seu trabalho. A relação prazerosa com o trabalho
acabou.
Quero dizer, a criatividade vira mercadoria, e consequentemente os
sujeitos são vistos como mercadoria descartáveis nessa estrutura doentia
em que vivemos. A psicopedagogia, assim como outras áreas de
conhecimento sofrem os reflexos dessas tecnologias no seu campo de
64
trabalho. E o psicopedagogo o que faz? Disseminar ou resistir? Se resisti
perde o emprego , se dissemina pelo menos que tente dentro do possível
transgredir.
Transgressão esta como uma possibilidade de resgatar o humano,
desconstruindo discursos disseminados no ambiente educacional brasileiro.
E a informática educativa se insere no trabalho psicopedagógico como um
meio de transgredir a mecanização que se instala nas pessoas, sem
mesmos elas se darem conta da tamanha alienação. Trazer o que ocorre na
vida, para a escola levando os sujeitos a pensarem sobre tudo que é
proliferado pelas mídias.
Descontruir os falsos discursos, compreender a ideologia contida nos
softwares, analisar os aplicativos, sem medo de cotestar. Essa é uma
possibilidade de mobilizar as pessoas.
Por isso, é preciso repensar sobre as políticas educacionais, traçadas
na Lei de Diretrizes e Bases Nacionais de Educação, procurando tentar
entender que tipo de propostas são essas que pretendem disseminar, é
preciso agir com questionamento, para que não nos transformem em
fantoches sem nenhum tipo de reflexão.
É partindo do questionamento da nossa existência que conseguimos
entender o sentido dos fatos, mas é questionando os fatos, a cultura, a
política e tudo isso que está aí, é que podemos nos reconstruir enquanto
sujeitos de mobilização social.
65
BIBLIOGRAFIA ALMEIDA. B.E.M et al Gestão Educacional e tecnologia. São Paulo:
AVERCAMP editora.2000, 163 p.
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12 de Junho de1992