Tudo Sobre Ataque Desarmado

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TUDO SOBRE ATAQUE DESARMADO A maioria dos personagens de D&D possui uma grande variedade de armas disponíveis. Ferramentas letais como espadas, maças e lanças raramente estão fora de alcance, e muitos personagens também usam magias mortais. Mesmo assim, um simples chute, cabeçada, ou soco possui seu lugar no jogo, especialmente ao lidar com o inesperado. As regras para atacar sem armas contem alguns detalhes estranhos que podem confundir jogadores e Mestres que não as usam com tanta freqüência, e personagens que transformam ataques desarmados em uma arte, como os monges, podem ter alguns problemas especiais também. Esta série explora detalhadamente os ataques desarmados, e procura jogar uma luz nos cantos mais obscuros. A Linguagem dos Ataques Desarmados Aqui temos alguns termos que serão encontrados neste artigo. Área Ameaçada: A área em volta de uma criatura onde ela pode fazer ataques armados corpo-a-corpo. Para a maioria das criaturas, é um conjunto de quadrados adjacentes à criatura. Geralmente, uma criatura precisa usar uma arma ou ter um ataque natural para ameaçar uma área. Arma Natural: Um apêndice ou outra parte do corpo (como dentes ou garras) que uma criatura pode usar para atacar outras criaturas ou objetos. Armas naturais causam dano letal sem precisar de uma característica de classe ou talento, como Ataque Desarmado Aprimorado. Ataque Desarmado: Esse termo é usado para descrever um ataque com um apêndice que não seja uma arma natural, como um punho humano. Um ataque desarmado normalmente causa dano de contusão e provoca um ataque de oportunidade da criatura que está sendo atacada. Ataque Iterativo: Um ou mais ataques que o personagem ganha por ter um bônus base de ataque alto quando usa a ação de ataque total; veja as páginas 22 e 143 do Livro do Jogador. Dano de Contusão: Dano que se acumula sem reduzir os pontos de vida da criatura. Quando uma criatura acumula dano de contusão igual a sua quantidade atual de pontos de vida, ela fica zonzo. Quando uma criatura acumula dano de contusão acima dos seus pontos de vida atuais, ela fica inconsciente. Algumas criaturas ignoram o dano de contusão. Dano Letal: Dano que reduz os pontos de vida da criatura.

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Tudo sobre ataque desarmado

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  • TUDO SOBRE ATAQUE DESARMADO

    A maioria dos personagens de D&D possui uma grande variedade de armas disponveis. Ferramentas letais como espadas, maas e lanas raramente esto fora de alcance, e muitos personagens tambm usam magias mortais. Mesmo assim, um simples chute, cabeada, ou soco possui seu lugar no jogo, especialmente ao lidar com o inesperado. As regras para atacar sem armas contem alguns detalhes estranhos que podem confundir jogadores e Mestres que no as usam com tanta freqncia, e personagens que transformam ataques desarmados em uma arte, como os monges, podem ter alguns problemas especiais tambm. Esta srie explora detalhadamente os ataques desarmados, e procura jogar uma luz nos cantos mais obscuros. A Linguagem dos Ataques Desarmados Aqui temos alguns termos que sero encontrados neste artigo. rea Ameaada: A rea em volta de uma criatura onde ela pode fazer ataques armados corpo-a-corpo. Para a maioria das criaturas, um conjunto de quadrados adjacentes criatura. Geralmente, uma criatura precisa usar uma arma ou ter um ataque natural para ameaar uma rea. Arma Natural: Um apndice ou outra parte do corpo (como dentes ou garras) que uma criatura pode usar para atacar outras criaturas ou objetos. Armas naturais causam dano letal sem precisar de uma caracterstica de classe ou talento, como Ataque Desarmado Aprimorado. Ataque Desarmado: Esse termo usado para descrever um ataque com um apndice que no seja uma arma natural, como um punho humano. Um ataque desarmado normalmente causa dano de contuso e provoca um ataque de oportunidade da criatura que est sendo atacada. Ataque Iterativo: Um ou mais ataques que o personagem ganha por ter um bnus base de ataque alto quando usa a ao de ataque total; veja as pginas 22 e 143 do Livro do Jogador. Dano de Contuso: Dano que se acumula sem reduzir os pontos de vida da criatura. Quando uma criatura acumula dano de contuso igual a sua quantidade atual de pontos de vida, ela fica zonzo. Quando uma criatura acumula dano de contuso acima dos seus pontos de vida atuais, ela fica inconsciente. Algumas criaturas ignoram o dano de contuso. Dano Letal: Dano que reduz os pontos de vida da criatura.

  • Mo Livre: Para um humanide ou outro personagem bpede, uma mo que no est ocupada segurando ou usando uma arma ou outro objeto, ou sendo usada para um outro propsito, como pendurar em uma parede.

    Das pginas 301 do Livro do Mestre Inconsciente: Cado e indefeso. A inconscincia pode ser o resultado da reduo dos pontos de vida para um valor entre -1 e -9 ou devido ao dano de contuso que ultrapasse os PV atuais da criatura. Zonzo: Um personagem que sofreu uma quantidade de dano por contuso exatamente igual aos seus pontos de vida. Ele est to enfraquecido ou tonto que s pode realizar uma ao de movimento ou uma ao padro a cada rodada (mas no ambas e tambm no pode realizar uma ao de rodada completa).

    O Bsico dos Ataques Desarmados A descrio do ataque desarmado no Captulo 8 do Livro do Jogador contm a maioria das regras sobre lutar sem armas. Aqui temos uma viso geral: O personagem normalmente faz um ataque desarmado com uma mo livre. At onde as regras dizem, o personagem pode usar qualquer parte do corpo em um ataque desarmado: cabea, chute, cotovelo, joelho ou antebrao. Isto significa que ele no precisa ter uma mo livre para fazer um ataque desarmado. Se ele esta fazendo um ataque desarmado alm de um ataque com sua mo primria (por exemplo, um corte de espada e um chute ou cabeada), considere o ataque desarmado como um ataque com a mo inbil mesmo que eles no sejam feitos com a mo. Veja a Parte Dois para detalhes sobre ataques desarmados como armas primrias e secundrias. Um ataque desarmado provoca um ataque de oportunidade. A criatura alvo do ataque desarmado do personagem recebe um ataque de oportunidade contra ele, desde que o inimigo esteja armado (isso , segurando uma arma, tenha uma arma natural, ou tenha o talento Ataque Desarmado Aprimorado). Outros inimigos que o ameacem no recebem ataques de oportunidade. Tecnicamente, a criatura que o personagem ataca recebe o ataque de oportunidade contra ele mesmo que o personagem no esteja na rea ameaada por ela (ou quando ela muito pequena para ameaar uma rea sua volta) uma vez que o personagem est entrando no seu espao para fazer o ataque desarmado. Por exemplo, se o personagem tem tamanho Mdio e usa seu alcance de 1,5 metro para fazer um ataque desarmado contra uma criatura Minscula (alcance 0) que tenha uma arma (natural ou no), ele provoca um ataque de oportunidade. Se voc j tentou pegar um gato nervoso, voc no ter dificuldades em imaginar o que as regras tentam simular aqui. O ataque de oportunidade provocado resolvido antes do ataque desarmado do personagem. Se o ataque de oportunidade matar ou derrubar o personagem, o ataque desarmado fracassa.

  • Se seu bnus base de ataque alto suficiente para fornecer ataques iterativos, o personagem pode fazer ataques desarmados mltiplos quando usa a ao de ataque total. Essa regra torna os ataques desarmados um pouco diferentes. Armas naturais no permitem ataques iterativos, mas ataques desarmados feitos com uma parte do corpo permitem. Isso surge da tentativa das regras para simular o domnio puro que alguns pugilistas e artistas marciais alcanam com os ataques desarmados. Quando seu ataque desarmado bem sucedido, ele causa dano de ataque desarmado. Para um personagem Mdio, o dano de ataque desarmado 1d3 pontos de dano de contuso, mais o modificador de Fora. Um personagem Pequeno causa 1d2 pontos de dano de contuso. Um personagem Grande causa 1d4 pontos de dano de contuso. O ataque desarmado possui margem de sucesso decisivo em uma jogada de ataque igual a 20 e dobra o dano com um sucesso decisivo confirmado. O personagem pode causar dano letal com um ataque desarmado. Qualquer um pode causar dano letal com um ataque desarmado ao receber -4 de penalidade na jogada de ataque. Isso reflete a dificuldade que o personagem tem em atingir o inimigo onde realmente di. A deciso de receber a penalidade tomada antes da jogada de ataque. possvel ser considerado armado quando o personagem ataca sem uma arma. Uma criatura com uma ou mais armas naturais sempre considerada armada. Isto , ela ameaa a rea em sua volta e no provoca ataques de oportunidade ao atacar inimigos armados. Uma criatura que esteja fazendo uma magia ou outro efeito mgico de toque considerada armada quando tenta tocar o alvo. O talento Ataque Desarmado Aprimorado permite que o personagem aja como se estivesse fazendo ataques armados. Para o propsito de melhoria de armas, um ataque desarmado considerado uma arma natural. Se o personagem ataca sem uma arma, uma magia como arma mgica no ir ajud-lo, mas uma magia como presa mgica ir. Contudo, ataques desarmados (at mesmo os aprimorados) e armas naturais no so equivalentes, como veremos na Parte Dois.

    O Talento Ataque Desarmado Aprimorado

  • Como descrito na Parte Um, o talento Ataque Desarmado Aprimorado permite que o personagem faa ataques desarmados como se estivesse armado. Isto , ele no provoca um ataque de oportunidade ao fazer um ataque desarmado e ele ameaa a rea ao seu redor. Alm disso, seus ataques desarmados causam dano letal ou dano de contuso sua escolha. Se ele escolher causar dano letal com seu ataque desarmado, o personagem no recebe uma penalidade na jogada de ataque. Ataques Desarmados e Armas Naturais Antes de continuarmos, vale a pena apontar que um personagem que faa um ataque desarmado, mesmo com o talento Ataque Desarmado Aprimorado, no possui armas naturais, assim como uma arma natural no um substituto para o talento Ataque Desarmado Aprimorado. Como vimos na Parte Um, ataques desarmados permitem ataques iterativos, enquanto armas naturais no permitem. Um talento que exija armas naturais como pr-requisito, como Ataques Mltiplos, no funciona com ataques desarmados. Da mesma forma, ter armas naturais no um substituto para o talento Ataque Desarmado Aprimorado. Por exemplo, um personagem no teria o pr-requisito de Ataque Desarmado Aprimorado para o talento Desviar Objetos se ele tiver apenas armas naturais. Lembre-se, contudo, que melhorias para armas mgicas que funcionem em armas naturais, como a magia presa mgica, tambm funcionam com ataques desarmados. Esta regra permite que pugilistas e artistas marciais acessem algumas melhorias mgicas (veja tambm a prxima seo), Ela tambm reflete o fato de que uma criatura fazendo um ataque desarmado est usando parte do seu corpo no ataque. A Caracterstica de Classe de Monge Ataque Desarmado A classe monge oferece uma subcategoria poderosa do ataque desarmado. A classe fornece Ataque Desarmado Aprimorado como um talento adicional, mas ela tambm fornece alguns benefcios adicionais ao lutar sem armas: Os ataques desarmados do monge podem ser tratados como armas naturais ou manufaturadas quando forem aplicados magias e efeitos que melhoram armas naturais ou manufaturadas. Por exemplo, tanto a magia arma mgica quanto presa mgica podem melhorar os ataques desarmados do monge. Isto permite que o monge acesse todas as formas de aprimoramentos de armas para seus ataques desarmados. Por exemplo, o monge pode usar o talento Ataque Natural Aprimorado para aumentar o dano do seu ataque desarmado. Um monge pode fazer ataques desarmados com qualquer uma de suas mos ou com joelho, cotovelo ou p. O monge no sofre penalidades de mo inbil ao atacar desarmado. Isto , o monge no sofre penalidades no ataque e ganha seu bnus de Fora total no dano (se tiver) no importa qual apndice ele use para fazer o ataque desarmado. Essa regra no evita que monges sofram das penalidades de combater com duas armas

  • (veja abaixo). O dano do ataque desarmado do monge aumenta com o nvel de classe. O monge usa o dano de ataque desarmado da Tabela 3-14 do Livro do Jogador (ou na tabela 3-15 para monges Pequenos ou Grandes) ao invs do dano desarmado para o tamanho do personagem (veja a Parte Um). O ataque desarmado do monge tem margem de sucesso decisivo igual a 20 e causa dano dobrado se o decisivo for confirmado. Um monge sem armadura pode usar a rajada de golpes. Quando est sem armadura (ou seja, no esteja usando nenhuma armadura ou escudo), o monge usando uma ao de ataque total pode fazer um ataque adicional quando ataca sem uma arma ou quando usa uma arma especial de monge. Dependendo do nvel do monge, o ataque adicional pode ou no ter uma penalidade (veja a descrio da classe monge). Se existir uma penalidade, ela se aplica a todos os ataques que o monge faa (como ataques de oportunidade) at o comeo do seu prximo turno. O monge no pode usar a rajada de golpes enquanto estiver usando qualquer coisa que no seja o ataque desarmado ou uma arma especial de monge. Uma arma que no seja de monge ou um ataque natural no pode ser combinado com a rajada de nenhuma maneira. Ataques Desarmados e Armas Manufaturadas De tempos em tempos, os personagens podem achar til fazer um ataque desarmado junto de um ataque com uma arma manufaturada, como uma espada. Fazer isso exige uma ao de ataque total. Se o personagem em questo no um monge, as regras que governam o ataque com duas armas cobrem bem essa situao. Com mais freqncia, o personagem usar o ataque desarmado como a arma da mo inbil. O personagem faz um ataque adicional com o ataque desarmado da mo inbil e recebe o benefcio de uma arma leve na mo inbil; veja o trecho apresentado nesta pgina para mais detalhes em relao ao combate com duas armas. Se o personagem no possuir o talento Ataque Desarmado Aprimorado, o ataque com a mo inbil provoca um ataque de oportunidade do inimigo que o personagem ataca. O atacante recebe apenas metade do seu bnus de Fora no dano do ataque com a mo inbil. Monges que lutam tanto com armas manufaturadas quanto com ataques desarmados so um caso especial; veja a Parte Trs para mais detalhes.

    Das pginas 301 do Livro do Mestre COMBATER COM DUAS ARMAS Caso o personagem empunhe uma segunda arma na mo inbil, ser capaz de realizar um ataque adicional a cada rodada. No entanto, lutar dessa forma muito difcil e acarreta -6 de penalidade no ataque regular (ou em todos os ataques

  • realizados com a mo hbil) e -10 no ataque com a mo inbil. Existem duas maneiras de reduzir essas penalidades.

    Se a arma da mo inbil for leve, cada penalidade reduzida em 2 pontos (um ataque desarmado sempre considerado uma arma leve).

    O talento Combater com Duas Armas reduz a penalidade da mo hbil em 2 pontos e da mo inbil em 6. A Tabela 8-10: Penalidades para Combate com Duas Armas apresenta o resultado desses fatores. Tabela 8-10: Penalidades para Combate com Duas Armas

    Circunstncia Mo Hbil

    Mo Inbil

    Penalidades Normais -6 -10

    Arma Leve na Mo Inbil -4 -8

    Talento Combater com Duas Armas -4 -4

    Arma Leve no Mo Inbil e Talento Combater com Duas Armas

    -2 -2

    Ataques Desarmados e Armas Naturais Assim como uma criatura pode adicionar ataques com armas em um ataque total feito com armas naturais, ele tambm pode combinar ataques desarmados com armas naturais. Duas opes esto disponveis para cumprir esse objetivo. Uma criatura pode escolher tratar seus ataques desarmados como seus ataques primrios e suas armas naturais como ataques secundrios. (Esse mtodo utilizado normalmente para adicionar ataques com armas em uma seqncia de ataques naturais.) A criatura precisa fazer todos os ataques desarmados com seu membro primrio, o que evita que a mo seja usada para um ataque natural como uma garra ou pancada. Ele usa seu bnus base de ataque total para o ataque natural, ganhando ataques adicionais normalmente por seu bnus base de ataque alto, e soma seu bnus de Fora total nas jogadas de dano. claro, cada um desses ataques provoca um ataque de oportunidade se o alvo est desarmado (a menos que a criatura tenha Ataque Desarmado Aprimorado). Contudo, suas armas naturais se tornam armas secundrias, recebendo -5 de penalidade nas jogadas de ataque (ou -2 com o talento Ataques Mltiplos) e adicionando apenas metade do bnus de Fora do monstro na jogada de dano. Um mtodo mais simples tratar o ataque desarmado da criatura como seu ataque com a mo inbil. (No fim das contas, um ataque desarmado raramente to eficaz quanto seria o ataque do monstro, ento ele no merece o mesmo nvel de prioridade na

  • variedade de ataques do monstro.) Ao invs de usar seu membro primrio para fazer o ataque, ele usa um chute, cabeada ou outro apndice que no seja usado para fazer o ataque natural. A criatura ganha um ataque desarmado, que causa dano apropriado ao seu tamanho mais metade do bnus de Fora (uma vez que um ataque com a mo inbil). Uma criatura que use esse mtodo sofre -4 de penalidade em todas as jogadas de ataque (uma vez que ela est efetivamente lutando com duas armas e sua arma da mo inbil leve). O dano do ataque natural permanece inalterado. Esse mtodo exige menos clculos de uma hora pra outra, ento bem mais fcil de usar em jogo. Vamos dar uma olhada na nalfeshnee como um exemplo de como tais mtodos funcionariam em jogo. Uma nalfeshnee usando o primeiro mtodo teria trs ataques desarmados (graas ao seu bnus base de ataque +14). Ao aplicarmos o modificador de tamanho e de Fora, o bnus base de ataque para seus trs ataques naturais com +19, +14 e +9. Esses ataques naturais podem causar 1d6+7 pontos de dano de contuso. Cada uma das armas naturais da nalfeshnee recebem -2 de penalidade para a segunda arma natural (graas ao talento Ataques Mltiplos) e eles recebem apenas metade do modificador de Fora no dano, o que d dois ataques secundrios, como a seguir: uma mordida +18 (2d8+3) e uma garra +17 (1d8+3); ele perde um dos ataques de garra para fazer ataques desarmados com o membro primrio. Usando o segundo mtodo, os ataques naturais da nalfeshnee so feitos com -4 de redutor (mordida +16, 2 garras +13) mas causam dano normal. Ele ento faz um ataque desarmado com +15 (+14 de bnus base de ataque, -2 do tamanho, +7 de Fora, -4 da arma leve na mo inbil) o que causa 1d6+3 pontos de dano de contuso.

    Monges e Armas Naturais Como vimos na Parte Dois, uma criatura com armas naturais pode us-las como armas secundrias ao usar a ao de ataque total. Um personagem monge com armas naturais tem a mesma opo. Por exemplo, um homem lagarto monge de 11 nvel com Fora 17 possui bnus base de ataque +7 (+1 pelos 2 Dados de Vida de humanide e +6 por seus nveis de monge). O personagem tem trs armas naturais: duas garras (1d4) e uma mordida (1d4). Para esse exemplo, vamos assumir que o personagem tambm tenha o talento Ataques Mltiplos. Com a ao de ataque total, nosso monge do exemplo pode fazer dois ataques desarmados graas ao seu bnus base de ataque +7. Depois de adicionar os +3 de bnus da Fora 17 do monge, os ataques desarmados do nosso personagem exemplo possuem os seguintes bnus de ataque: +10/+5. Graas ao nvel na classe monge e ao valor de Fora, o dano do ataque desarmado 1d10+3. O monge do exemplo tambm pode atacar com suas garras e sua mordida como ataques naturais secundrios com -2 de penalidade (graas ao talento Ataques Mltiplos). Cada arma natural usa +7 do bnus base de ataque e +3 de bnus de Fora, exceto que o bnus de Fora dividido pela metade porque esses ataques so secundrios: 2 garras +8 (1d4+1) e mordida +8 (1d4+1). Como descrito semana passada, no existem penalidades por duas armas ou de mo inbil para esses ataques.

  • O monge do exemplo no pode usar a rajada de golpes porque a rajada no funciona com armas naturais. Monges e Armas Manufaturadas .A forma menos dolorosa do monge combinar ataques com armas manufaturadas com ataques desarmados usar as armas especiais de monge (kama, nunchaku, bordo, sai, shuriken ou siangham). O monge pode usar essas armas intercambiavelmente com os ataques desarmados at mesmo com uma rajada de golpe. Ele tambm pode revezar ataques distncia com ataques corporais feitos com ataque desarmado ou armas especiais de monge como parte em uma rajada. Um monge usando uma ou duas armas especiais de monge simplesmente substitui um ataque de cada arma (ou de uma ou das duas pontas de um bordo) como parte de um ataque total (incluindo a rajada de golpes). O monge no precisa sofrer nenhuma penalidade especial por ataques feitos com a mo inbil. Ele, contudo, no recebe nenhum ataque adicional da arma secundria. Se o monge est usando a rajada de golpes, ele soma seu bnus total de Fora ao dano de qualquer ataque bem sucedido, mesmo que ele use o que normalmente seria sua mo inbil, ou use uma ponta do bordo como uma arma de duas mos. Se o monge no est usando a habilidade de rajada de golpes, ele pode fazer o ataque adicional com a arma secundria. Se fizer isso, ele sofrer todas as penalidades por atacar com duas armas e por atacar com armas na mo inbil. Um monge usando um ataque desarmado como ataque da mo inbil no sofre penalidades; contudo, nas regras normais para o combate com duas armas, ele recebe apenas um ataque adicional com a mo inbil. Por exemplo, um monge de 7 nvel com Fora 15 que use uma lana longa como arma primria e faa ataques desarmados com a mo inbil possui bnus de ataque de +3 com a lana longa, +7 desarmado. Isso feito da seguinte forma: A lana longa tem +5 de base, +2 de Fora, -4 de combater com duas armas (a arma da mo inbil leve). O ataque desarmado tem +5 base, +2 de Fora penalidades de mo inbil no se aplicam ao ataque desarmado do monge. Uma vez que a lana longa uma arma de duas mos, o dano da arma 1d8+3. O dano para o ataque desarmado 1d8+2 o monge recebe o bnus de Fora total para ataques desarmados, mesmo so usados como ataques com mo inbil. Apesar de parece estranho usar uma arma de duas mos como uma lana longa como uma arma de mo inbil, no h motivo para no trat-la como uma, embora isso no seja uma boa idia. Se o personagem nesse exemplo usa seus ataques desarmados como armas primrias e a lana longa como arma da mo inbil, ele sofre -6 de penalidade de combater com duas armas para o ataque desarmado (a penalidade padro para a arma primrio quando a arma da mo inbil no leve). O monge tambm sofre -10 de penalidade no ataque da lana longa (a penalidade padro quando a arma da mo inbil no leve). Nenhuma das opes exploradas aqui to boa quanto a rajada de golpes, mas a lana longa uma arma de alcance. claro, para fazer ataques com a lana longa e um ataque desarmado, nosso monge do exemplo teria que enfrentar inimigos em distncias variveis. O processo descrito aqui se aplica a qualquer tipo de arma. Por exemplo, se o monge usar uma manopla com cravos, seus ataques desarmados no melhorados de forma alguma, mas ele poderia usar a manopla com cravos em um ataque com duas armas.

  • Ataques Desarmados Especiais O personagem pode fazer qualquer ataque especial que ele poderia fazer com uma arma de concusso com um ataque desarmado. Trate o ataque desarmado como uma arma leve. Por exemplo, ele pode tentar separar a arma de um oponente com um ataque desarmado, mas sofrer -4 de penalidade no teste resistido porque ele est usando uma arma leve. Ataques Desarmados Furtivos O personagem pode usar um ataque desarmado como um ataque furtivo se ele tiver todos os pr-requisitos para ataques furtivos. Isso , seu ataque desarmado pode ser um ataque furtivo se seu alvo tiver o bnus de Destreza negado contra o ataque ou se ele flanquear seu inimigo. Lembre-se que ele flanqueia um inimigo quando ele faz um ataque corporal e um aliado ameaa o mesmo inimigo do lado oposto desse oponente. Ele ainda recebe o bnus por flanquear (e a habilidade de fazer um ataque furtivo) mesmo se ele no ameaar o espao do inimigo por estar desarmado. Quando o ataque desarmado usado no ataque furtivo causa dano de contuso, todo o dano do ataque furtivo tambm de contuso at mesmo o bnus de dano do ataque furtivo. Se o personagem no tem o talento Ataque Desarmado Aprimorado, ele pode causar dano normal com seu ataque desarmado ao sofrer -4 de penalidade na jogada de ataque. Se fizer isso, ele ainda pode fazer o ataque furtivo desarmado. Isso parece estranho, por que se ele escolher causar dano de contuso com uma arma que causa dano letal (sofrendo -4 de penalidade na jogada de ataque), no poder fazer um ataque furtivo. Contudo, usar uma arma que normalmente letal representa usar a arma de uma maneira menos eficaz, e isso atrapalha o ataque furtivo. Quando ele assume os -4 de penalidade para causar dano letal com o ataque desarmado, ele est otimizando o uso do ataque furtivo -- a penalidade de ataque meramente representa a dificuldade extra para fazer isso.

    Da pgina 153 do Livro do Joga FLANQUEAR Quando estiver realizando um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, o personagem recebe +2 de bnus de flanquear se ela estiver sendo ameaada pela borda ou quina oposta por um personagem ou criatura aliada. Quando estiver em duvida sobre quando dois personagens aliados esto ou no flanqueando uma mesma criatura, trace uma linha imaginria entre os dois centros dos quadrados ocupados pelos aliados. Caso esta linha atravesse as bordas opostas do espao ocupado pelo adversrio (incluindo as quinas dessas bordas), ele estar flanqueado. Exceo: Caso o atacante flanqueado ocupe mais de 1 quadrado, ele recebe o bnus de flanquear se qualquer espao que ocupar se encaixar nesta regra. Apenas uma criatura ou personagem que realmente seja uma ameaa para o

  • defensor conceder um bnus de flanquear ao atacante (as criaturas inconscientes no esto flanqueando um inimigo, por exemplo). As criaturas com alcance de 0 m no podem flanquear seus adversrios.

    Ataques Desarmados e Magias de Toque Como as Regras do Jogo descreveu anteriormente, o personagem pode usar um ataque desarmado para descarregar uma magia com alcance de toque. Ele faz o ataque desarmado normalmente. O ataque desarmado no provoca um ataque de oportunidade porque ele est descarregando uma magia de toque. Se a jogada de ataque alta o suficiente para atingir a Classe de Armadura normal do alvo (e no somente a CA de toque), ele causa o dano do ataque desarmado e tambm descarrega a magia. Se a jogada de ataque no conseguir atingir a CA normal do alvo, o ataque falha. Ele no causa dano nem descarrega a magia de toque. O personagem ainda est, contudo, segurando a carga da magia, como se tivesse falhado no ataque de toque.

    Da pgina 176 do Livro do Jogador Magias de Toque e Mantendo Carregada: Em muitos casos, se o personagem no descarregar a magia na rodada em que foi conjurada, ainda poder sustent(adiando a ativao da magia) indefinidamente. O personagem ser capaz de realizar ataques de toque a cada rodada, at descarregar o efeito. Se outra magia for conjurada, a magia de toque ser dissipada. Algumas magias de toque, como teletransporte e caminhar na gua, permitem que o conjurador toque diversos alvos como parte do efeito. O personagem no capaz de manter essas magias carregadas ele deve tocar todos os alvos na mesma rodada em que concluir a conjurao.

    Concluso Isso termina nossa olhada nos ataques desarmados. Seu personagem no precisa ser um monge para usar ataques desarmados (apesar disso ajudar). Lembre-se que ele nunca fica totalmente sem opes quando ele est sem uma arma.