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41 2. Tecnologia e Educação É sabido que as tecnologias que estendem a capacidade de comunicação do homem existem há muitos séculos. As mais importantes, até o século XIX, foram a fala tipicamente humana (conceitual), a escrita alfabética e a imprensa (especialmente o livro impresso). Os dois últimos séculos viram o aparecimento de várias outras tecnologias de comunicação, como por exemplo, o correio moderno, o telégrafo, o telefone, a fotografia, o cinema, o rádio, a televisão e o vídeo. O presente capítulo enfocará as tecnologias digitais que utilizam sistemas operacionais consideradas mais recentes e que foram desenvolvidas em grande parte depois de 1940. Desta época até os dias atuais podemos observar que gradativamente, o computador foi absorvendo as tecnologias de comunicação, à medida que estas se digitalizaram. É possível pensar que, desde o surgimento das primeiras máquinas computacionais 6 , existem também serviços eletrônicos informatizados. Sem dúvida, os serviços de informação muito cedo se beneficiaram do desenvolvimento da computação, principalmente na combinação entre a computação com as telecomunicações. A Internet, nesse contexto, vem contribuindo para tornar disponível, de uma forma cada vez mais veloz, conteúdos praticamente acessíveis mundialmente. Vale ressaltar, contudo, que em princípio, a acessibilidade não depende apenas da disponibilidade, mas, principalmente, do letramento tecnológico e da formação (conhecimento necessário ao entendimento dos conteúdos disponíveis) dos usuários da informação. Segundo Polloni e Fedeli (2003), a Internet surge a partir da década de 1970, durante a Guerra Fria entre os Estados Unidos e a extinta União Soviética, partindo de um projeto militar, o ARPAnet. Desenvolvido pelo Departamento de Defesa Norte-Americana, o objetivo do projeto era criar uma rede de computadores interligados às principais bases militares norte-americanas e que pudesse continuar funcionando mesmo que a 6 Máquinas capazes de armazenar dados, processá-los e a partir deste processo, gerar cálculos em grande escala de forma muito rápida. Fonte: Wikipedia; disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Hist%C3%B3ria_do_hardware; Acesso em 20/09/2009.

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2. Tecnologia e Educação

É sabido que as tecnologias que estendem a capacidade de

comunicação do homem existem há muitos séculos. As mais importantes,

até o século XIX, foram a fala tipicamente humana (conceitual), a escrita

alfabética e a imprensa (especialmente o livro impresso). Os dois últimos

séculos viram o aparecimento de várias outras tecnologias de

comunicação, como por exemplo, o correio moderno, o telégrafo, o

telefone, a fotografia, o cinema, o rádio, a televisão e o vídeo.

O presente capítulo enfocará as tecnologias digitais que utilizam

sistemas operacionais consideradas mais recentes e que foram

desenvolvidas em grande parte depois de 1940. Desta época até os dias

atuais podemos observar que gradativamente, o computador foi

absorvendo as tecnologias de comunicação, à medida que estas se

digitalizaram.

É possível pensar que, desde o surgimento das primeiras máquinas

computacionais6, existem também serviços eletrônicos informatizados.

Sem dúvida, os serviços de informação muito cedo se beneficiaram do

desenvolvimento da computação, principalmente na combinação entre a

computação com as telecomunicações. A Internet, nesse contexto, vem

contribuindo para tornar disponível, de uma forma cada vez mais veloz,

conteúdos praticamente acessíveis mundialmente. Vale ressaltar,

contudo, que em princípio, a acessibilidade não depende apenas da

disponibilidade, mas, principalmente, do letramento tecnológico e da

formação (conhecimento necessário ao entendimento dos conteúdos

disponíveis) dos usuários da informação.

Segundo Polloni e Fedeli (2003), a Internet surge a partir da década

de 1970, durante a Guerra Fria entre os Estados Unidos e a extinta União

Soviética, partindo de um projeto militar, o ARPAnet. Desenvolvido pelo

Departamento de Defesa Norte-Americana, o objetivo do projeto era criar

uma rede de computadores interligados às principais bases militares

norte-americanas e que pudesse continuar funcionando mesmo que a

6 Máquinas capazes de armazenar dados, processá-los e a partir deste processo, gerar cálculos em grande escala de forma muito rápida. Fonte: Wikipedia; disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Hist%C3%B3ria_do_hardware; Acesso em 20/09/2009.

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central de computadores do Pentágono fosse destruída por um eventual

ataque atômico, levando ao caos as comunicações militares.

Pouco depois de entrar em funcionamento, a criação foi estendida às

universidades norte-americanas. Não demorou muito para que países da

Europa Ocidental e o Canadá aderissem a essa rede, que passou a

funcionar em âmbito mundial. Quando isso aconteceu, a rede ARPAnet

tornou-se internacional, ganhando a denominação de Internet.

Devido à proliferação dos microcomputadores, surgem as reais

necessidades impulsionadas pela disseminação de equipamentos, e o

software se firma como elemento de grande importância para o

aprimoramento de ferramentas que auxiliarão o usuário final,

possibilitando assim as mais diversas aplicações computacionais vistas

nos dias atuais. A internet, então, possibilitou a potencialidade em torno

das tecnologias da Informação e Comunicação - TIC permitindo assim

novas modalidades de educação.

Em debates em torno do potencial da Internet, muito se fala e se

problematiza sobre como a nova infra-estrutura da informação e da

comunicação podem contribuir para ampliar ou renovar as maneiras

tradicionais da produção do conhecimento, levando-se em conta que os

meios informatizados oferecem acessos a múltiplas possibilidades de

interação, mediação e expressão de sentidos, propiciados, tanto pelos

fluxos de informação e diversidade de discursos e recursos disponíveis –

textuais, visuais e sonoros – como pela flexibilidade de exploração.

O computador7, nesse contexto, apresenta-se como a ferramenta

potencializadora a fim de extrapolar as limitações clássicas do modelo

preconizado pela teoria da Informação, baseado na linearidade entre

emissor-mensagem-receptor. Moraes et. al. (2006) diz que a capacidade

de realização do computador desfaz as características centrais dos

modelos tradicionais de comunicação de massa: a unidirecionalidade e a

massificação. Desta forma, enquanto as “velhas mídias” dos meios de

comunicação de massa – rádio, cinema, imprensa e televisão – são

7 Uma máquina capaz de variados tipos de tratamento automático de informações ou processamento de dados. Fonte: Wikipedia; disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Computador; Acesso em 20/10/2009.

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consideradas veículos que levam a informação em um único sentido,

onde a mensagem percorre apenas uma direção – do emissor ao receptor

– as novas tecnologias propiciam o diálogo entre esses dois pólos da

comunicação, possibilitando que ambos interfiram na mensagem (Lima,

2001).

Esta afirmação deve-se ao avanço das novas ferramentas de TI8, e

como exemplo pode-se citar os blogs9, onde o autor, ou podemos colocar

de outra forma, como o dono do blog, atualiza suas mensagens e também

é interferido por diversas pessoas.

Essa transformação tem implicações diretas na educação, na medida

em que surgem novas re-configurações para a comunicação humana e

para o diálogo; ao contrário de uma comunicação unívoca e monológica

do modelo da educação tradicional, marcado pela rigidez e pela falta de

autonomia.

Sendo assim, essa nova modalidade de ensino mediado pelas novas

tecnologias computacionais permite a abertura de uma via de mão dupla,

ou seja, a informação ao mesmo tempo em que é enviada, também

poderá ser retornada ao seu emissor, a linearidade vista antes nos

modelos ditos anteriormente como “velhas mídias” já não existe, o que

existe é uma interação que faz com que o emissor seja ao mesmo tempo

o receptor e vice-versa. Por outro lado, as mudanças e melhorias que as

novas tecnologias vem proporcionando na educação, ao mesmo tempo,

acabam gerando problemas e criam novos desafios para os educadores,

exigindo assim discussões e reflexões sobre o assunto, fazendo com que

cada vez mais sejam repensadas estratégias de formação de professores

aptos a utilizar com competência em suas aulas os recursos

disponibilizados pelas novas tecnologias. Entendendo que a base

educacional está fundamentada na comunicação, a tecnologia só vem

8 A Tecnologia da Informação (TI) pode ser definida como um conjunto de todas as atividades e soluções providas por recursos de computação. Fonte: Wikipedia; disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Tecnologia_da_informa%C3%A7%C3%A3o; Acesso em 20/09/2009. 9 Um blog (contração do termo "Web log") é um site cuja estrutura permite a atualização rápida a partir de acréscimos dos chamados artigos, ou "posts". Estes são, em geral, organizados de forma cronológica inversa, tendo como foco a temática proposta do blog, podendo ser escritos por um número variável de pessoas, de acordo com a política do blog. Fonte: Wikipedia; disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Blog; Acesso em 20/09/2009.

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agregar melhorias, criando novos processos de aprendizagem que

possibilitam renovar a prática do modelo de educação tradicional.

2.1 Tecnologia na Educação

Nas leituras de Valente (1993), observa-se que as tecnologias

computacionais vem modificando diversas práticas em quase todas as

áreas, desde as científicas até as de negócios. No campo da educação a

realidade não é diferente, onde o conteúdo, como também a prática, vem

seguindo essa mesma tendência. A própria criação de ambientes

educacionais, também chamados de AVAs10, vem acompanhando a

própria história e a evolução das tecnologias computacionais.

Para Valente (1993), os primeiros usos do computador em educação

surgiram ainda no final da década de cinquenta e representavam as

possibilidades tecnológicas da época. Ao mesmo tempo, devemos

observar que os modelos de aprendizado embutidos nesses sistemas, isto

é, a maneira como era proposto a representação do entendimento

ensino/aprendizado refletiam e estabeleciam o contexto educacional que

era vigente à época. A chamada – instrução programada11 – foi a base

para os primeiros sistemas e representava uma automatização do

processo de ensino/aprendizado consistente com as possibilidades

tecnológicas vigentes.

Devido à geração de novos computadores, os quais a cada dia

permitem o processamento de cálculos cada vez mais rápido, esses

sistemas vem, na medida do possível, acompanhando novos avanços

tecnológicos. Nos dias atuais, observa-se nas áreas de Inteligência

Artificial (IA), as quais possibilitaram sofisticados avanços computacionais,

o desenvolvimento de Tutores Inteligentes, os quais utilizam da tecnologia

dos sistemas especialistas que podem simular o processo do pensamento

humano, dentro de uma determinada área, para auxiliar em estratégias

10 Ambiente Virtual de Aprendizagem: software que auxiliam na montagem de cursos acessíveis pela Internet. Fonte: Wikipedia, disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Ambiente_virtual_de_aprendizagem; Acesso em 20/10/2009 11 Na Instrução Programa o aprendiz recebe uma instrução, sendo logo em seguida questionado sobre seu conteúdo e, também imediatamente, recebe o feed-back. Visa fundamentalmente a memorização de conceitos. Fonte: Wikipedia, disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Instru%C3%A7%C3%A3o_Programada; Acesso em 20/10/2010

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nas soluções de problemas ou nas tomadas de decisões, podendo ser

chamados de Ensino Assistido por Computador.

Segundo Filatro (2004), nos sistemas que estão baseados em um

modelo instrucionista, onde muito pouco são as intervenções do

estudante, um novo paradigma educacional começou a apontar um rumo

no desenvolvimento de sistemas computacionais para uso em ambientes

educacionais. Este novo paradigma está baseado em ideias

construtivistas de Papert (1985), que propunha como principal objetivo

encorajar o estudante a tomar a iniciativa no seu aprendizado, onde o

mesmo não era entendido como mera aquisição de conhecimento, mas

como uma evolução em direção à expertise.

A evolução do hardware, bem como do software, e o desenvolvimento

das redes computacionais, em especial a internet, que permitiu conectar

pessoas espalhadas no mundo inteiro, tem sido o novo impulso e a nova

promessa em direção ao uso da tecnologia na educação.

O termo Tecnologia na Educação normalmente é usado para fazer

referência à categoria geral que inclui o uso de toda e qualquer forma de

tecnologia computacional, ou que necessita de sistemas operacionais

para seu gerenciamento, relevantes à educação.

Não há porque negar, entretanto, que hoje em dia quando a

expressão Tecnologia na Educação é empregada, dificilmente se pensa

em giz e quadro-negro ou mesmo em livros e revistas, muito menos em

entidades abstratas como currículos e programas. Normalmente, quando

se usa a expressão, a atenção se concentra no computador, que se

tornou o ponto de convergência de todas as tecnologias mais recentes e

de algumas antigas. E, especialmente depois do enorme sucesso

comercial da Internet, computadores raramente são vistos como

máquinas isoladas, sendo sempre imaginados em rede – a rede, na

realidade, se tornando o computador.

Faz sentido lembrar o fato de que a fala humana, a escrita, e,

consequentemente, aulas, livros e revistas, para não mencionar currículos

e programas, são tecnologias, e que, portanto, educadores vem usando

tecnologia na educação há muito tempo. É apenas a sua familiaridade

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com essas tecnologias que as torna transparentes. Hoje, porém, a

educação é quase inconcebível sem essas tecnologias.

Ao que tudo indica, em poucos anos o computador em rede estará na

mesma categoria citada anteriormente, se tomarmos por base o que nos

mostra a pesquisa realizada em 31 de julho de 2007 pelo Datafolha e

encomendada pela agência de propaganda F/Nazca Saatchi & Saatchi,

na qual verificou-se que o acesso dos brasileiros à Internet é muito maior

do que detectado em pesquisas anteriores sobre o mesmo assunto.

Segundo a pesquisa, 39% dos brasileiros disseram que costumam

acessar a Internet seja em casa, no trabalho, na casa de parentes ou

amigos, ou em outros locais (instituições de ensino, lan houses etc.).

2.2 Educação e Aprendizagem Mediada pela Tecnologia

A incorporação das tecnologias de informação (TI) às atividades

pedagógicas é um desafio com que a educação se depara hoje em dia,

pois não basta apenas disponibilizar computadores nas instituições de

ensino e acreditar que está garantido o seu uso por professores e alunos

e com isso atestar qualidade no processo educacional.

Para introduzir as TI à prática dos educadores, não basta que eles

possuam a competência de manipular os seus recursos disponíveis nas

linguagens hipermidiáticas, mas sim, que eles aprendam a integrar esses

recursos com sua prática. Para que a educação e aprendizagem

aconteçam com o uso da tecnologia é preciso que se promova a

articulação do “saber” do professor, provindo de sua experiência

profissional, e que com isso se consiga promover a articulação desse

saber e de sua prática com as TI e com teorias que auxiliem a reflexão e

depuração dessa experiência.

Segundo Almeida (apud Moraes 2002, p. 71) para que se consiga

obter bons resultados na incorporação das tecnologias na educação,

devem ser levados em conta alguns fatores de complexidade crescente:

a disponibilidade de equipamentos e software com configuração

atualizada;

a constante designação de verbas;

o apoio político-pedagógico;

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a adoção de um novo paradigma educacional;

a importância de atribuir ao professor o papel de autor nessa

mudança;

a formação continuada dos educadores dentro de uma perspectiva

de contextualização e de resgate dos valores humanos para que

eles possam desenvolver o domínio da tecnologia e a

compreensão das potencialidades e limites de integrá-la à sua

prática.

A condição essencial para o professor assumir a prática reflexiva é

um ensino comprometido com a aprendizagem significativa para o aluno,

no qual o aluno se engaja em produções que lhe propiciam construir

conhecimento.

Segundo Chaves (1999), educação e aprendizagem ocorrem onde

quer que esteja a pessoa, uma vez que ela é o sujeito do processo de

educação e aprendizagem, nunca o seu objeto. A educação e a

aprendizagem podem ocorrer em decorrência do ensino, mas podem

também ocorrer como auto-aprendizado, na experiência, que na opinião

de alguns pesquisadores da área, destacando-se entre eles Piaget

(1976), é mais eficaz, uma vez que a pessoa vivencia o momento do

aprendizado, o que faz com que a informação ou conhecimento se fixe de

forma mais efetiva na mente humana.

“...o bebê, que aprende a chupar não retém nada do exterior no próprio ato de sucção: evidentemente que não conserva a marca nem dos objetos nem dos quadros sensoriais sobre os quais assentaram as diferentes e sucessivas tentativas. A criança registra simplesmente a sucessão destas tentativas, como meros atos que se condicionam uns aos outros. Quando reconhece o mamilo, não se trata do reconhecimento de uma coisa ou de uma imagem, mas da assimilação de um complexo sensório-motor e postural a um outro. Se esta aprendizagem da sucção implica o meio e a experiência visto que não é possível o exercício funcional sem existir contato com o meio, trata-se então de uma aprendizagem muito particular, de uma auto-aprendizagem de qualquer tipo, e não de uma aquisição propriamente dita.” (Piaget,1986, p. 41-42)

É perfeitamente possível, contudo, ensinar e aprender remotamente

ou a distância. Isto acontece o tempo todo. Autores, distantes no espaço

e no tempo, ensinam seus leitores através de livros e artigos impressos. É

possível ensinar e aprender a distância através de filmes de cinema,

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televisão e vídeo. Hoje, podemos ensinar quase qualquer coisa, a

qualquer pessoa, em qualquer lugar, através da Internet.

Sabe-se que simplesmente o computador não resolve tudo, nem

todas as coisas e não é suficiente colocar o computador em uma

instituição de ensino para que as coisas mudem em termos de dinâmicas

pedagógicas. O que se tem verificado é que o computador estimula uma

reordenção na dinâmica de trabalho: de certa forma, as pessoas que

participam deste processo, se envolvem em ações coletivas que

estabelecem novas funções, relações e conhecimentos. O que se tem

notado é que, cada vez mais, busca-se um sentido educacional para a

utilização do computador em relação a uma prática pedagógica, gerando

novas reflexões e criando possibilidades inusitadas nos processos

educacionais.

Como mencionado, não há dúvida de que a educação e a

aprendizagem podem ocorrer em função do ensino formal. Mas também

não há dúvida de que a educação pode ocorrer através da auto-

aprendizagem, através daquela modalidade de aprendizagem que não

está associada a um processo de ensino formal, institucionalizado, mas

que ocorre através da interação do ser humano com a natureza, com

outras pessoas, e com o mundo cultural.

O que é particularmente fascinante nas novas tecnologias disponíveis

hoje, em especial na Internet e, dentro dela, na Web, não é que com sua

ajuda seja possível ensinar remotamente ou a distância, mas sim que elas

nos ajudam a criar ambientes ricos em possibilidades de aprendizagem

nos quais as pessoas interessadas e motivadas podem aprender quase

qualquer coisa sem ter que se tornar partícipes de um processo formal e

deliberado de ensino. A aprendizagem, neste caso, é mediada apenas

pela tecnologia.

Novos panoramas exigem novos ambientes de aprendizagem e

metodologias que reconheçam o aprendiz em seus mais diversos

aspectos, na sua totalidade, em seu constante diálogo com o mundo e

com a vida, ao mesmo tempo em que facilitem a busca de informações

contextualizadas. Parece não existir dúvidas de que essas ferramentas

também potencializam o desenvolvimento da autonomia, a expressão da

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criatividade a partir do balanceamento adequado das dimensões

construtiva, informativa, reflexiva e criadora.

2.3 Tecnologia na educação e a autonomia para o estudante

As expectativas dos estudantes quando ingressam no laboratório de

informática e passam a fazer uso das tecnologias computacionais são

inúmeras e estão diretamente relacionadas ao fazer, ao exercício

propriamente dito da prática. É o sentimento de poder estar aprendendo,

executando, adquirindo conhecimentos e habilidades vistas anteriormente

de uma forma mais conceitual em disciplinas afins.

Os recursos tecnológicos aplicados na educação através de seus

ambientes e recursos de hipermídia, como por exemplo, aqueles

disponibilizados nos tutoriais aplicados em EAD, propiciam ao

estudante/aluno, certa liberdade na construção do seu conhecimento, no

sentido de promover o aprendizado na prática, ou seja, na construção de

um exercício proposto através de um tutorial. A liberdade, neste caso,

está relacionada a uma independência que vai sendo conquistada na

medida em que ele vai avançando a atividade proposta no tutorial, e essa

liberdade é um fator que motiva o estudante e o impulsiona para o

exercício do fazer, participando de todas as atividades propostas pelo

professor. Com isso, ele vai ao poucos adquirindo confiança. A tecnologia

permite, de certa forma, que os estudantes, na medida em que forem

construindo seu aprendizado através do exercício e prática, proposto nos

tutoriais, ao mesmo tempo vão adquirindo sua autonomia educacional.

Segundo Chaves (1999), para que a tecnologia, quando aplicada em

instituições de ensino, possa ser um instrumento de transferência de

autonomia para o aluno, permitindo que ele de posse das diversas

ferramentas de aprendizagem que a tecnologia coloca à sua disposição e

possa gradativamente se tornar autônomo em sua aprendizagem, é

necessário que sejam repensadas as práticas educacionais,

especialmente, a função dos conteúdos que serão abordados. Neste

particular, o professor precisa ter um papel ativo no desenvolvimento das

competências e habilidades que farão do aluno alguém capaz de

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aprender sempre à medida que esses conteúdos sejam disponibilizados

de maneira crescente, ou seja, gradativa.

Partindo destas novas tecnologias, buscou-se a fundamentação

interacionista de Vygotsky, como também do diálogo, abordado por

Bakthin.

2.4 Utilização de novas tecnologias na educação integradas numa

perspectiva interacionista (Vygotsky) e da dialética (Bakhtin)

Com o desenvolvimento das novas tecnologias de comunicação,

inicia-se uma etapa de transição quantitativa e qualitativa de informações.

Há uma mudança de uma fase de escassez para uma fase de abundância

nos veículos informativos. Com as tecnologias de comunicação

interativas, o indivíduo passa de simples espectador e assimilador da

informação, para integrante ativo e construtor do conhecimento.

A transição requer mudança de valores que buscam melhor

compreensão da relação ensino/aprendizagem que não deve se dar de

forma linear, mas em rede, uma rede de relações, uma teia de conexões e

interações. A educação concentra-se essencialmente no processo de

aprendizagem e não mais no ensino. Torna-se necessário transformar

informação em conhecimento confrontando as informações recebidas,

analisando-as e separando o que é essencial e mais significativo.

Conhecer é integrar a informação no nosso referencial. Portanto, é um

processo em crescimento e progresso continuado (Lévy 1998).

Para Vygotsky (1987), a aquisição do conhecimento se manifesta em

função dos aspectos de interação do sujeito com o mundo exterior. A

essência do crescimento está na interação do sujeito com o meio em que

vive, com a realidade. Desta forma, a educação pressupõe uma

construção do saber de uma maneira consciente, com um aluno mais

crítico e questionador.

Segundo idéias desse autor, um processo de cognição social e os

elementos que compõem um ambiente cultural, chamados por ele de

mediadores culturais, são os instrumentos criados pela espécie humana e

que permeiam significativamente nossa relação com as coisas. Entre

estes mediadores está o que nós chamamos de tecnologia, como o

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computador, que, como colocado por Sherry Turkle (1997), ao ser

apropriado pelo homem provoca mudanças na sua forma de perceber,

simbolizar e atuar sobre o mundo.

Quando o indivíduo lê uma palavra desconhecida numa frase, mas

dentro desta frase as demais são compreensíveis, e a lê novamente em

outra frase, começa a ter uma idéia vaga do novo conceito. Mais cedo ou

mais tarde ele sentirá a necessidade de usar esta palavra, e uma vez que

ele tenha usado, a palavra e o conceito lhe pertencem (Vygotsky,1987)

Tendo por base este pensamento, pode-se considerar que os

tutoriais, em sua essência, apresentam aos alunos novos comandos,

ferramentas e conceitos, e quando eles desenvolvem um tutorial proposto,

na verdade estão vivenciando algo ainda desconhecido. Quando eles

aplicam este algo desconhecido num novo exercício estão adquirindo

conhecimento e com isso alcançando o aprendizado. Corroborando esta

constatação está a idéia de que um conceito poderá ser submetido à

consciência e ao controle deliberado somente quando ele começa a fazer

parte de um sistema, ou seja, quando ele pode ser visualizado como um

todo, incluindo sua experimentação, como preconizou (Vygotsky,1987).

Entendendo que um tutorial funciona como algo que auxilia o aluno,

caminhando com ele no desenvolvimento da sua aprendizagem, podemos

citar os dois níveis de desenvolvimento apontados por Vygotsky, o

desenvolvimento real e desenvolvimento potencial. O

desenvolvimento real é aquele que já foi consolidado pelo indivíduo, de

forma a torná-lo capaz de resolver situações utilizando seu conhecimento

de forma autônoma. Este nível é dinâmico, aumentando dialeticamente

com os movimentos do processo de aprendizagem. O desenvolvimento

potencial é determinado pelas habilidades que o indivíduo já construiu,

porém encontram-se em processo. Isto significa que a dialética da

aprendizagem que gerou o desenvolvimento real, gerou também

habilidades que se encontram em um nível menos elaborado que o já

consolidado. Desta forma, o desenvolvimento potencial é aquele que o

sujeito poderá construir.

A zona de desenvolvimento proximal definida por Vygotsky (1987) é a

distância entre o nível de desenvolvimento real, determinado pela

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capacidade de resolver um problema sem ajuda, e o nível de

desenvolvimento potencial, determinado através de resolução de um

problema sob a orientação de um professor ou em colaboração com outro

companheiro. Quer dizer, é a série de informações que a pessoa tem a

potencialidade de aprender mas ainda não completou o processo,

conhecimentos fora de seu alcance atual, mas potencialmente atingíveis.

Os tutoriais encaixam-se neste contexto de desenvolvimento da

aprendizagem citado por Vygotsky (1987), pois permitem a aprendizagem

guiada, ou seja, eles trabalham a aprendizagem dentro desta zona de

desenvolvimento proximal, fazendo com que o aluno seja orientado a

seguir determinadas ações para obter seus resultados. Sendo assim,

pode-se considerar que tutoriais atuam como uma espécie de professor a

distância.

O uso das novas tecnologias na educação deve servir à construção

do processo de conceituação por parte dos alunos, buscando a promoção

da aprendizagem e desenvolvendo habilidades importantes para que ele

participe da sociedade do conhecimento, promovendo mudanças no

processo educativo. É tarefa do professor levar os alunos a sentirem o

entusiasmo e a excitação da sua própria aprendizagem.

Dentro deste contexto, podemos concluir que a base para a formação

educativa repousa na comunicação, especialmente nas possibilidades do

diálogo. Com vistas a aprofundar esta questão, será estabelecida uma

conceituação sobre os processos comunicacionais, tendo por base a

teoria sobre dialogismo de Mikhail Bakhtin (1986), buscando estabelecer

um panorama sobre a interatividade e a comunicação dialógica,

propiciadas pelas tecnologias da informação e comunicação.

Bakhtin (1986) concebe a linguagem como dialógica e suas idéias

sobre o homem e a vida são marcadas pelo princípio dialógico, onde a

interação entre os sujeitos é o princípio fundador tanto da linguagem

como da consciência. Para Bakhtin (1986), tanto o sentido como o

significado dos signos (entendidos como sons, gestos, imagens, palavras

e silêncio) decorrem da relação entre sujeitos e são construídos na

interpretação dos enunciados. Nesse panorama o centro da interlocução

deixa de estar centrado entre o eu e o tu, passando a um movimento

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dialógico na comunicação, ou seja, cria-se um espaço entre os dois, como

sujeitos comprometidos em uma compreensão simultânea, entendendo

que cada palavra resulta de um diálogo.

A palavra acompanha e comenta todo ato ideológico. Os processos de compreensão de todos os fenômenos ideológicos (um quadro, uma peça musical, um ritual ou um comportamento humano) não podem operar sem a participação do discurso interior. Todas as manifestações da criação ideológica – todos os signos não-verbais – banham-se no discurso e não podem ser nem totalmente isoladas nem totalmente separadas dele. (Bakhtin,1986, p. 37-38)

Entendendo esse movimento dialético, vê-se a importância dos signos

no processo de desenvolvimento de um tutorial.

O signo para Bakhtin é um elemento de natureza ideológica e todo o

signo é ideológico por natureza. “Tudo que é ideológico possui um

significado e remete a algo situado fora de si mesmo, [...], tudo que é

ideológico é signo. Sem signos não existe ideologia”. (BAKHTIN, 2002, p.

31). Desta forma é viável dizer que o signo é carregado de significações

ideológicas.

Nenhum signo isolado possui valor em si mesmo. Todo signo deve

ser contextualizado para ganhar significação. Se um elemento signico não

contiver em si uma carga de pura ideologia emanada pelo contexto a que

pertença, não poderá ser considerado um signo perfeito. Assim sendo,

ressalta:

Cada signo ideológico é não apenas um reflexo, uma sombra da realidade, mas também um fragmento material dessa realidade. Todo fenômeno que funciona como signo ideológico tem uma encarnação material, seja como som, como massa física, como cor, como movimento do corpo ou como outra coisa qualquer. Bakhtin (2002, p. 33)

O signo embevecido de significação ideológica pode estar sujeito

a critérios de avaliação do meio ideológico e, naturalmente, ser entendido

conforme a necessidade contextual dos interlocutores.

O homem vive rodeado de signos, cria signos para representar

tudo o que quer, interpreta os signos naturais para entender os

fenômenos da natureza e, acima de tudo, convenciona-os com a

finalidade de perpetuar a consciência humana.

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Segundo Bakhtin nenhum signo tem valor absoluto fora da

interação social, ou seja, à margem do contexto, seja ele o contexto do

próprio signo ou o contexto dos interlocutores que o utilizam como

elemento de implementação, reflexão e transformação do ideológico,

analisado segundo limites de espaço e tempo.

Bakhtin diz que para que possa estabelecer um diálogo, o indivíduo

envolvido no processo de comunicação, no caso deste trabalho, o aluno

precisa conhecer os signos, sendo que o processo de compreensão de

um signo está ligado à vivência a partir de outros signos já conhecidos

que surgem no processo de interação social, constituídos na sua

consciência. Entende-se, então, que um fator de grande importância é

conhecer muito bem o futuro usuário do tutorial, estabelecendo assim as

características do mesmo, considerando a soma dos signos que ele

conhece, como por exemplo, texto, imagens estáticas e dinâmicas, sons

etc.

Dentro deste contexto destacam-se três conceitos principais: língua,

enunciado e gêneros do discurso. Para Lima (2009) essas entidades

levantadas por Bakhtin, relacionam-se entre si para o bom funcionamento

da comunicação. As diversas variedades das esferas da atividade

humana dão origem a vários gêneros do discurso, que segundo Bakhtin

resulta em formas-padrão “relativamente estáveis” de um enunciado,

determinadas sócio-historicamente.

Bakhtin vai mais além, ao referir que só nos comunicamos, falamos e

escrevemos por meio de gêneros do discurso. Os gêneros estão no dia-a-

dia dos sujeitos falantes, os quais possuem um infindável repertório de

gêneros, muitas vezes usados inconscientemente. Até nas conversas

mais informais, por exemplo, o discurso é moldado pelo gênero em uso.

Tais gêneros, segundo Bakhtin (1997, p. 282), nos são dados “quase da

mesma forma com que nos é dada a língua materna, o qual dominamos

livremente até começarmos o estudo da gramática”. Os gêneros do

discurso sofrem constantes atualizações ou transformações.

A este respeito, Bakhtin (1997, p. 106) diz que “o gênero sempre é e

não é ao mesmo tempo, sempre é novo e velho ao mesmo tempo.” Esta

passagem, de certa forma, explica o “relativamente estável”, pois, bem

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como a sociedade, os gêneros também se modificam para atender às

necessidades desta sociedade. Como, por exemplo, a carta, meio de

comunicação bastante usado em épocas anteriores.

Hoje, de certa forma, perdeu espaço para o e-mail e nas mais

diversas formas de comunicação, constantemente atualizadas pelas

Tecnologias da Informação, haja vista que a sociedade atual necessita de

agilidade e rapidez na transmissão das informações; necessidade esta

que a carta não é mais capaz de suprir. No entanto, a carta não deixou de

existir. O que houve foi uma modificação, uma atualização do gênero

carta, para melhor atender à sociedade, o tutorial, apresentado neste

trabalho como mais uma modalidade de comunicação, propõe facilitar o

processo do aprendizado, é um novo gênero derivado das formas

tradicionais de ensino, possibilitado a partir do desenvolvimento das

novas tecnologias computacionais.

Bakhtin (1997, p. 284) afirma que cada esfera conhece seus Gêneros,

apropriados à sua especificidade, aos quais correspondem determinados

estilos. Uma dada função (científica, técnica, ideológica, oficial, cotidiana)

e dadas condições, específicas para cada uma das esferas da

comunicação verbal, geram um dado gênero, ou seja, um dado tipo de

enunciado, relativamente estável do ponto de vista temático,

composicional e estilístico.

Seguindo este raciocínio, conclui-se que os gêneros vão sofrendo

modificações em consequência do momento histórico em que estão

inseridos. A partir das afirmações de Bakhtin cada situação social dá

origem a um gênero com suas características peculiares. Levando-se em

consideração a infinidade de situações comunicativas e que essas só são

possíveis graças à utilização da língua, pode-se perceber que infinitos

também serão os gêneros. Bakhtin relaciona a formação de novos

gêneros ao aparecimento de novas esferas da atividade humana, com

finalidades discursivas específicas. Esta imensa heterogeneidade fez com

que Bakhtin propusesse uma primeira grande “classificação”, dividindo os

gêneros do discurso em dois grupos: primários e secundários. Os

primários relacionam-se às situações comunicativas cotidianas,

espontâneas, informais e imediatas, como a carta, o bilhete, o diálogo

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cotidiano. Os gêneros secundários, geralmente mediados pela escrita,

aparecem em situações comunicativas mais complexas e elaboradas,

como o teatro, o romance, as teses científicas, etc. Tanto os gêneros

primários quanto os secundários possuem a mesma essência, em outras

palavras, ambos são compostos por fenômenos da mesma natureza, os

enunciados verbais. O que os diferencia é o nível de complexidade em

que se apresentam.

As tecnologias atuais nos permitem combinar todos os signos

abordados por Bakhtin, portanto, o uso deste ferramental pedagógico

disponibilizado hoje por essas tecnologias, segundo Kaye (1989), permite

a disponibilização assíncrona de aprendizado, ou seja, onde professor e

alunos não necessariamente estão no mesmo local ao mesmo tempo. As

redes de computadores, neste sentido, permitem criar salas de aula

virtuais, possibilitando assim uma importante ferramenta pedagógica.

2.5 O computador como ferramenta pedagógica

O computador como ferramenta educacional, é um instrumento por

meio da qual o aluno desenvolve atividades e executa tarefas, como por

exemplo, elaboração de textos; pesquisa de banco de dados já existentes

ou criação de um novo banco; resolução de problemas de diversos

domínios do conhecimento e representação desta resolução segundo

uma linguagem de programação; controle de processos em tempo real,

como objetos que se movem no espaço ou experimentos de um

laboratório de física ou química; produção de música; comunicação e uso

de rede de computadores; controle administrativo da classe e dos alunos,

entre outras.

Na presente pesquisa, estuda-se especificamente o uso de tutoriais

para disponibilizar a aprendizagem de software gráficos, onde o emprego

do computador propicia um ambiente de aprendizado baseado na

resolução de problemas. Existe uma grande vantagem no uso do

computador em tutoriais, pois eles adicionam uma nova dimensão ao

processo de ensino/aprendizagem, qual seja, a possibilidade do aluno

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expressar a resolução do problema segundo uma linguagem de

programação e isto traz uma série de vantagens. Primeiro, as linguagens

de computação são precisas e não ambíguas. Neste sentido, podem ser

vistas como uma linguagem matemática. Portanto, quando o aluno

representa a resolução do problema segundo um programa de

computador ele tem uma descrição formal e precisa desta resolução.

Segundo este programa, pode ser verificado por meio de sua execução.

Com isto o aluno pode verificar suas idéias e conceitos. Ao verificar se

existe algo errado ele pode analisar o programa e identificar a origem do

erro. Tanto a representação da solução do problema como a sua

depuração são muito difíceis de serem conseguidas através dos meios

tradicionais de ensino.

Para a viabilização dessa prática pedagógica, devem-se considerar

alguns fatores que estão interligados de uma forma ou outra e que são

fundamentais para que o ciclo de aprendizagem seja realizado:

o aluno precisa ter domínio crítico12 dos conteúdos transmitidos;

ele deve estar adaptado às novas tecnologias de informação, ou

seja, precisa ter afinidades13 com software multimídia, como por

exemplo: flash, dreamweaver e outros co-responsáveis para o

desenvolvimento dos conteúdos;

o aluno deve desempenhar o papel de co-autor no processo de

ensino, desenvolvendo a capacidade de pensar criticamente o

conteúdo disponibilizado.

Para Valente (1993), o professor deve trabalhar entre os extremos de

um espectro que vai desde transmitir a informação até deixar o aluno

totalmente isolado, já que ambos são ineficientes numa abordagem

educacional. O desafio do professor é o de se posicionar neste espectro,

já que não existe uma receita, pois depende do seu estilo, das habilidades

dos seus alunos e das limitações culturais e sociais a que ele e o aluno

12 Entende-se por domínio crítico a maneira de como o aluno deve possuir conhecimentos sobre o conteúdo tratado na disciplina, a fim de que seja possível criar uma discussão construtiva em relação ao mesmo. 13 Neste caso a afinidade está relacionada com um conhecimento prévio de que o professor deverá possuir para que ele tenha argumentos com o profissional/programador que irá transpor o material físico para o digital.

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estão inseridos. Assim, é importante que o professor desenvolva

mecanismos, organize a sua prática pedagógica para a construção de

novos valores e saberes, ajudando o aluno a trabalhar de forma

autônoma e a desenvolver senso crítico em relação ao conteúdo ao qual

está sendo exposto.

Por mais que o professor, seus colegas de classe, como também o

material didático disponibilizado em aula possam e devam contribuir para

que a aprendizagem se realize nas bases acima relacionadas, nada pode

substituir a atuação do próprio aluno na tarefa de construir significados

sobre os conteúdos da aprendizagem. Portanto, ele deve ser ativo, ou

seja, deve sair da passividade de quem só recebe e tornar-se ativo na

busca de informação e na busca de assuntos para pesquisar. É preciso

ser um questionador, desenvolver habilidades, como ter autonomia, saber

pensar, criar e aprender a aprender.

Sob essa perspectiva, o papel do professor deverá ser de sempre

estar atento as constantes modificações tecnológicas, e, com isso,

adaptar sempre seus conteúdos disponibilizados aos novos recursos

hipermidiáticos, já que o tutorial disponibilizado em um AVA terá como

principal característica a fusão entre as mídias, visando constantemente

cumprir seu potencial didático.

2.6 Conceitos e aplicações de Hipermídia

O termo hipermídia, segundo o dicionário Houaiss de Língua

Portuguesa (2006), é um substantivo feminino que quer dizer “sistema de

registro e exibição de informações informatizadas por meio de

computador, que permite acesso a determinados documentos por meio de

textos, imagens estáticas ou em movimento, sons, software etc., a partir

de links que acionam outros documentos e assim sucessivamente”. No

dicionário o “hipertexto” é colocado em segundo plano e inclui a

“interatividade” como característica.

Dentre muitas definições de hipermídia ressalto a definição de Arlindo

Machado, para quem:

A ideia básica da hipermídia é aproveitar a arquitetura não linear das memórias de computador para viabilizar

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obras ’tridimensionais‘, dotadas de uma estrutura dinâmica que as torne manipuláveis interativamente. Hipermídia é, portanto, uma forma combinatória, permutacional e interativa de multimídia, em que textos, sons e imagens (estáticas e em movimento) estão ligados entre si por elos probabilísticos e móveis, que podem ser configurados pelos receptores de diferentes maneiras, de modo a compor obras instáveis em quantidades infinitas (MACHADO In DOMINGUES, 1997, p. 57).

O desenvolvimento de aplicações hipermídia pressupõe a ampla

exploração de suas possibilidades, ou seja, uma rica rede em conexões e

informações que permita ao usuário navegar livremente pelo

hiperespaço14. Não há sentido em se utilizar aplicações hipermídia

apenas de forma linear ou como se estivesse lendo um livro,

sequencialmente.

Segundo Falkembach (2005), para o desenvolvimento de uma

experimentação de hipermídia, temos que considerar três modelos:

conceitual, de navegação e de interface

i. Modelo conceitual: está relacionado ao domínio do conteúdo da

experimentação. A forma como este conteúdo será disponibilizado

para o aluno, é definida em um plano de ação ou em um roteiro

que mostra como será a hiperbase15 da experimentação. Toda

aplicação hipermídia é formada por uma hiperbase, que pode ser

considerada como um conjunto de estruturas de acesso e uma

interface. O modelo conceitual detalha como o conteúdo será

dividido em nós ou unidades, como os nós serão exibidos, quais as

mídias a serem utilizadas e como o usuário vai interagir com a

experimentação. É a organização das informações e das mídias.

ii. Modelo de navegação: nele serão definidas as estruturas de

acesso, ou seja, como serão os links. A navegação deve ser

intuitiva para evitar a desorientação do usuário e diminuir a

sobrecarga cognitiva. O modelo define o uso de menus, índices,

roteiros guiados etc. A navegação é um fator importante em um

14 O termo hiperespaço vem de um termo ainda maior e mais antigo: espaço hiperbólico, introduzido em 1.704 e reutilziado no século XIX pelo matemático F. Klein para demonstrar um ramo da geometria que trabalha com espaços multidimensionais 15 A hiperbase é uma base de dados composta por todos os arquivos que podem ser utilizados no desenvolvimento das aplicações, possuindo arquivos cujos formatos sejam .txt, .bmp, .gif, .mid, .wav, .avi, dentre outros.

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Courseware16 instrucional, pois, se o aprendiz tiver total liberdade

de escolha é possível que se interesse por parte do conteúdo,

deixando ou não deixando de trabalhar com unidades

imprescindíveis para o efetivo aprendizado. A liberdade sem limites

possibilita a exploração e a descoberta, porém, é preciso algumas

orientações à navegação para que o usuário atinja partes do

conteúdo necessárias para o seu aprendizado (roteiro guiado).

Torna-se, então, imprescindível a presença mecanismos que

equacionem a apresentação do conteúdo de forma a que o aluno

não fique desorientado e se disperse.

iii. Modelo de Interface: deve ser compatível com o modelo conceitual

e de navegação, ou seja, o design de interfaces precisa estar em

harmonia com o conteúdo. A interface cria a identidade visual do

produto e pode ser definida como um conjunto de elementos que

apresentam a organização das informações e as ações do usuário.

Segundo Primo (1996), deve haver um equilíbrio entre a

organização das informações e a apresentação estética. Nos

coursewares, a interface deve estar associada aos princípios da

percepção e da cognição e por isto deve-se ter certo cuidado para

que as mídias que serão utilizadas sejam bem escolhidas, pois

cada uma provoca diferentes sentidos que, em combinação, cria

um todo perceptivo.

2.7 O storyboard para a construção de um courseware

Modelagem é uma técnica que permite a construção de

objetos/modelos. Johnson-Laird (1997, p. 56) argumenta que o “modelo” é

a abstração de alguma coisa, cujo propósito é permitir que se conheça

essa coisa antes de construí-la. Um projeto arquitetônico ou o desenho

feito por um desenhista industrial podem ser considerados modelos, mas

no âmbito da hipermídia, um modelo tem os seguintes objetivos:

definir o domínio, dividi-lo em nós e estabelecer como os nós

resultantes serão conectados (modelo conceitual);

16 Material educativo digital

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determinar como o usuário vai interagir com a experimentação para

diminuir a carga cognitiva e evitar a desorientação (modelo

navegacional);

criar a identidade visual (modelo de interface).

Para a criação do modelo de aplicações educacionais pode ser

utilizado o recurso storyboard, que é uma ferramenta criada para o

desenvolvimento de quadros (frames) que compõem uma animação.

Existem aplicativos específicos para a criação de um storyboard, mas não

é necessário aprender a usar um software para criar um. É perfeitamente

aceitável, a concepção de um storyboard, de maneira informal,

representando, de forma gráfica, a rede de nós de uma experimentação

hipermídia.

Um storyboard pode representar um esboço do modelo de um

experimento e mostrar como seus elementos estarão organizados. Ele

ajuda no planejamento do conteúdo de cada unidade, na disposição das

mídias, funcionando como uma espécie de rascunho da experimentação,

permitindo aos responsáveis pelo projeto visualizarem sua estrutura de

navegação, ou seja, discutirem a sequência do conteúdo para poder

realizar as revisões e o acompanhamento necessários para o bom

andamento do trabalho.

Um storyboard permite variar o nível de detalhamento para

representar os resultados advindos da fase de análise e planejamento e a

descrição da interatividade prevista no courseware instrucional. Ele é

criado depois da análise e planejamento, sendo necessário observar no

seu processo de elaboração as seguintes etapas:

organizar o conteúdo relacionado ao tema da experimentação de

forma lógica;

determinar as estruturas de acesso, ou seja, o controle da

navegação;

especificar o conteúdo a ser exibido e as mídias a serem utilizadas

em cada tela, que são representadas por quadros, sendo que cada

quadro de um deve mostrar o conteúdo da tela em questão.

A elaboração de um storyboard pode ser realizada em um editor de

texto, em um programa de slides, como o Power Point, por exemplo, ou

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simplesmente à mão. Ele funciona como um roteiro em que é colocada

uma indicação do que estará em cada tela, funcionando como um

mecanismo de auxílio à programação.

2.8 Requisitos no Projeto de Interfaces Gráficas Eletrônicas

Os leitores precisam de uma direção de contexto dentro da

organização de uma informação. Em documentos impressos, este sentido

se dá através de um mistura de textos, imagens, recursos de

diagramação, tipografia, vinhetas, tabelas, gráficos etc., elementos

organizados, que são viabilizados pelo projeto gráfico do documento. Na

leitura de um livro, o leitor tem a sensação física do objeto em suas mãos.

Por seu turno, documentos eletrônicos não são manipulados diretamente

pelo sentido do tato, além de incluírem em seu projeto gráfico, outros

elementos atinentes ao design de interfaces, que viabilizam seu contato e

seu uso por parte do leitor/navegador, utilizando aqui uma expressão

cunhada por Roger Chartier.

O fluxo seqüencial do texto na tela, a continuidade que lhe é dada, o fato de que suas fronteiras não são mais tão radicalmente visíveis, como no livro que encerra, no interior de sua encadernação ou de sua capa, o texto que ele carrega, a possibilidade para o leitor de embaralhar, de entrecruzar, de reunir textos que são inscritos na mesma memória eletrônica: todos esses traços indicam que a revolução do livro eletrônico é uma revolução nas estruturas do suporte material do escrito assim como nas maneiras de ler. (CHARTIER, 1998, p.13)

Segundo autores como Sarah Horton e Patrick J. Lynch

(2009), alguns itens devem ser muito bem definidos na construção de

uma interface para que ela possua uma navegabilidade fácil para

qualquer usuário. Segundo os autores, devem ser considerados, entre

outros aspectos, os seguintes:

1. Disponibilizar uma navegabilidade tranquila

A maioria das interações com o usuário, em termos de

navegabilidade nas páginas web, é feita através de links

hipertextuais entre as páginas. O principal problema na

interface dos sites é a falta de informação sobre a

localização do usuário no site. Clareza, ícones coerentes,

esquemas de identidade gráfica, títulos nas páginas,

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2.

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clicar mais de duas ou três vezes a partir do menu principal

para ter acesso a informação desejada.

4. Simplicidade e Consistência

Os usuários não se impressionam mais com a

complexidade e efeitos dos sites, especialmente aqueles

usuários que buscam informações precisas e eficientes e

que não querem perder muito tempo. A metáfora da

interface deve ser simples, familiar e lógica. Deve-se

especificar um local para obter informações e é

interessante criar ícones que possuam um gênero familiar,

por exemplo, pasta de arquivos. O uso de imagens não

muito conhecidas pela maioria das pessoas pode levar a

falhas na navegação do site, pois impõem aos usuários

algo desconhecido. Usuários confusos rapidamente clicam

no botão VOLTAR, passando para outros itens da página

ou acabam buscando o conteúdo em outros sites. O

conteúdo do site deve estar em evidência, fazendo com

que sua interface se sobressaia, deixando-a utilizável.

Para que se alcance sua máxima funcionalidade e

legibilidade, o design do site deve possuir padrões

consistentes e unidades modulares, fazendo com que

todas as páginas compartilhem um mesmo layout, como

por exemplo: grades, temas gráficos, normas editoriais,

organização hierárquica da informação etc. A identidade

gráfica das páginas de um site fornece “pistas” visuais para

a continuidade da informação. O menu, preferencialmente,

deve estar presente em todas as páginas do site criando

uma interface consistente.

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5.

6.

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66

nos conteúdos disponibilizados, links que propiciem ao

usuário/aluno um Feedback, ou seja, que permitam uma

realimentação, como por exemplo críticas e/ou elogios, são

essenciais para que se consiga criar um canal de

comunicação, a fim de que se possa aperfeiçoar tanto o

conteúdo como o ambiente o qual está inserido o tutorial.

O Feedback também significa estar preparado para

responder aos seus usuários perguntas e comentários.

Segundo alguns autores de sites bem sucedidos devem

dispor de links para seus desenvolvedores. Planejar a

relação permanente com seus usuários é fundamental para

o bom desempenho do site.

7. Interação e Banda larga

Os usuários não toleram páginas que demoram muito para

serem abertas. Pesquisas vem demonstrando que o tempo

máximo tolerado pelos usuário para a abertura de um site é

de 10 segundos. Sites que não estão sintonizados com a

velocidade de acesso de seus usuários tendem a ser

menos visitados assim sendo, antes de desenvolver um

site devem ser observados aspectos relacionados ao

público alvo, tipo de conexão existente, capacidade de

download externo etc. Também é preciso ter cuidado no

uso de conteúdos dinâmico lentos, como por exemplo RSS

feeds17, ou outras fontes de dados que podem atrasar o

carregamento de páginas da web.

8. Normas do Design de interface

A maior parte dos textos informativos dos sites deve estar

convergindo para um nível consistente no seu layout, como

por exemplo, cabeçalho, rodapé, locais de navegação,

conteúdo e elementos que juntos deixam o site funcional,

tornando a interface facilmente utilizável. Interfaces

17 Na prática, RSS Feeds são usados para que um usuário de internet possa acompanhar os novos artigos e demais conteúdo de um site ou blog sem que precise visitar o site em si. Sempre que um novo conteúdo for publicado em determinado site, o "assinante" do feed poderá ler imediatamente.

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construção de um courseware, pois ele adiciona palavras-

chave significativas ligadas a cada página do site,

aumentando a visibilidade da pesquisa.

2.9 Principais conclusões relacionadas ao presente capítulo

Verificou-se que as teorias dos autores citados, interagem e se

complementam. Para acontecer uma aprendizagem verdadeira, deve-se

antes de tudo estabelecer um clima positivo na sala de aula,

proporcionando a participação de todos envolvidos no processo, de um

lado o professor, que não deve nunca estar acima, mas fazer parte do

grupo e do outro lado o aluno que deve ser confrontado com problemas

reais, provocando para a necessidade da construção do conhecimento.

As novas tecnologias na educação podem ser usadas para dinamizar

as aulas, tornando-as mais vivas, interessantes e vinculadas com as

realidades atuais das pesquisas e, principalmente, com a aprendizagem.

Não se pode pensar no uso de uma tecnologia sozinha ou isolada. O

planejamento do processo de aprendizagem deve ser feito em sua

totalidade, integrando técnicas com sensibilização em busca dos objetivos

pretendidos, que no caso, é que a aprendizagem aconteça.

Sendo assim, nesta breve revisão de teorias e modelos existentes,

procurou-se destacar as noções que julgamos pertinentes para a

elaboração do tutorial, objeto de estudo da presente tese. As três óticas

abordadas, da tecnologia, do conhecimento e da didática, se

complementam de maneira a formar a base necessária, para a proposta

de introdução do tutorial em uma situação de ensino, cuja formulação será

objeto dos capítulos 3, 4 e 5.

As relações e mediações que foram exploradas na ação didática,

foram elaboradas em uma fase preliminar, na qual foram definidos os

meios e as estratégias adotadas.

Desta forma, percorremos os primeiros passos da engenharia didática

em busca da integração do tutorial à mesma. Assim, foi formulada a

proposta de um modelo que represente situações de ensino através de

tutoriais imersos em ambientes virtuais de aprendizagem, visando sua

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utilização como um instrumento de análise das ações pedagógicas

implementadas.

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