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2. Tecnologia e Educação
É sabido que as tecnologias que estendem a capacidade de
comunicação do homem existem há muitos séculos. As mais importantes,
até o século XIX, foram a fala tipicamente humana (conceitual), a escrita
alfabética e a imprensa (especialmente o livro impresso). Os dois últimos
séculos viram o aparecimento de várias outras tecnologias de
comunicação, como por exemplo, o correio moderno, o telégrafo, o
telefone, a fotografia, o cinema, o rádio, a televisão e o vídeo.
O presente capítulo enfocará as tecnologias digitais que utilizam
sistemas operacionais consideradas mais recentes e que foram
desenvolvidas em grande parte depois de 1940. Desta época até os dias
atuais podemos observar que gradativamente, o computador foi
absorvendo as tecnologias de comunicação, à medida que estas se
digitalizaram.
É possível pensar que, desde o surgimento das primeiras máquinas
computacionais6, existem também serviços eletrônicos informatizados.
Sem dúvida, os serviços de informação muito cedo se beneficiaram do
desenvolvimento da computação, principalmente na combinação entre a
computação com as telecomunicações. A Internet, nesse contexto, vem
contribuindo para tornar disponível, de uma forma cada vez mais veloz,
conteúdos praticamente acessíveis mundialmente. Vale ressaltar,
contudo, que em princípio, a acessibilidade não depende apenas da
disponibilidade, mas, principalmente, do letramento tecnológico e da
formação (conhecimento necessário ao entendimento dos conteúdos
disponíveis) dos usuários da informação.
Segundo Polloni e Fedeli (2003), a Internet surge a partir da década
de 1970, durante a Guerra Fria entre os Estados Unidos e a extinta União
Soviética, partindo de um projeto militar, o ARPAnet. Desenvolvido pelo
Departamento de Defesa Norte-Americana, o objetivo do projeto era criar
uma rede de computadores interligados às principais bases militares
norte-americanas e que pudesse continuar funcionando mesmo que a
6 Máquinas capazes de armazenar dados, processá-los e a partir deste processo, gerar cálculos em grande escala de forma muito rápida. Fonte: Wikipedia; disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Hist%C3%B3ria_do_hardware; Acesso em 20/09/2009.
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central de computadores do Pentágono fosse destruída por um eventual
ataque atômico, levando ao caos as comunicações militares.
Pouco depois de entrar em funcionamento, a criação foi estendida às
universidades norte-americanas. Não demorou muito para que países da
Europa Ocidental e o Canadá aderissem a essa rede, que passou a
funcionar em âmbito mundial. Quando isso aconteceu, a rede ARPAnet
tornou-se internacional, ganhando a denominação de Internet.
Devido à proliferação dos microcomputadores, surgem as reais
necessidades impulsionadas pela disseminação de equipamentos, e o
software se firma como elemento de grande importância para o
aprimoramento de ferramentas que auxiliarão o usuário final,
possibilitando assim as mais diversas aplicações computacionais vistas
nos dias atuais. A internet, então, possibilitou a potencialidade em torno
das tecnologias da Informação e Comunicação - TIC permitindo assim
novas modalidades de educação.
Em debates em torno do potencial da Internet, muito se fala e se
problematiza sobre como a nova infra-estrutura da informação e da
comunicação podem contribuir para ampliar ou renovar as maneiras
tradicionais da produção do conhecimento, levando-se em conta que os
meios informatizados oferecem acessos a múltiplas possibilidades de
interação, mediação e expressão de sentidos, propiciados, tanto pelos
fluxos de informação e diversidade de discursos e recursos disponíveis –
textuais, visuais e sonoros – como pela flexibilidade de exploração.
O computador7, nesse contexto, apresenta-se como a ferramenta
potencializadora a fim de extrapolar as limitações clássicas do modelo
preconizado pela teoria da Informação, baseado na linearidade entre
emissor-mensagem-receptor. Moraes et. al. (2006) diz que a capacidade
de realização do computador desfaz as características centrais dos
modelos tradicionais de comunicação de massa: a unidirecionalidade e a
massificação. Desta forma, enquanto as “velhas mídias” dos meios de
comunicação de massa – rádio, cinema, imprensa e televisão – são
7 Uma máquina capaz de variados tipos de tratamento automático de informações ou processamento de dados. Fonte: Wikipedia; disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Computador; Acesso em 20/10/2009.
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consideradas veículos que levam a informação em um único sentido,
onde a mensagem percorre apenas uma direção – do emissor ao receptor
– as novas tecnologias propiciam o diálogo entre esses dois pólos da
comunicação, possibilitando que ambos interfiram na mensagem (Lima,
2001).
Esta afirmação deve-se ao avanço das novas ferramentas de TI8, e
como exemplo pode-se citar os blogs9, onde o autor, ou podemos colocar
de outra forma, como o dono do blog, atualiza suas mensagens e também
é interferido por diversas pessoas.
Essa transformação tem implicações diretas na educação, na medida
em que surgem novas re-configurações para a comunicação humana e
para o diálogo; ao contrário de uma comunicação unívoca e monológica
do modelo da educação tradicional, marcado pela rigidez e pela falta de
autonomia.
Sendo assim, essa nova modalidade de ensino mediado pelas novas
tecnologias computacionais permite a abertura de uma via de mão dupla,
ou seja, a informação ao mesmo tempo em que é enviada, também
poderá ser retornada ao seu emissor, a linearidade vista antes nos
modelos ditos anteriormente como “velhas mídias” já não existe, o que
existe é uma interação que faz com que o emissor seja ao mesmo tempo
o receptor e vice-versa. Por outro lado, as mudanças e melhorias que as
novas tecnologias vem proporcionando na educação, ao mesmo tempo,
acabam gerando problemas e criam novos desafios para os educadores,
exigindo assim discussões e reflexões sobre o assunto, fazendo com que
cada vez mais sejam repensadas estratégias de formação de professores
aptos a utilizar com competência em suas aulas os recursos
disponibilizados pelas novas tecnologias. Entendendo que a base
educacional está fundamentada na comunicação, a tecnologia só vem
8 A Tecnologia da Informação (TI) pode ser definida como um conjunto de todas as atividades e soluções providas por recursos de computação. Fonte: Wikipedia; disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Tecnologia_da_informa%C3%A7%C3%A3o; Acesso em 20/09/2009. 9 Um blog (contração do termo "Web log") é um site cuja estrutura permite a atualização rápida a partir de acréscimos dos chamados artigos, ou "posts". Estes são, em geral, organizados de forma cronológica inversa, tendo como foco a temática proposta do blog, podendo ser escritos por um número variável de pessoas, de acordo com a política do blog. Fonte: Wikipedia; disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Blog; Acesso em 20/09/2009.
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agregar melhorias, criando novos processos de aprendizagem que
possibilitam renovar a prática do modelo de educação tradicional.
2.1 Tecnologia na Educação
Nas leituras de Valente (1993), observa-se que as tecnologias
computacionais vem modificando diversas práticas em quase todas as
áreas, desde as científicas até as de negócios. No campo da educação a
realidade não é diferente, onde o conteúdo, como também a prática, vem
seguindo essa mesma tendência. A própria criação de ambientes
educacionais, também chamados de AVAs10, vem acompanhando a
própria história e a evolução das tecnologias computacionais.
Para Valente (1993), os primeiros usos do computador em educação
surgiram ainda no final da década de cinquenta e representavam as
possibilidades tecnológicas da época. Ao mesmo tempo, devemos
observar que os modelos de aprendizado embutidos nesses sistemas, isto
é, a maneira como era proposto a representação do entendimento
ensino/aprendizado refletiam e estabeleciam o contexto educacional que
era vigente à época. A chamada – instrução programada11 – foi a base
para os primeiros sistemas e representava uma automatização do
processo de ensino/aprendizado consistente com as possibilidades
tecnológicas vigentes.
Devido à geração de novos computadores, os quais a cada dia
permitem o processamento de cálculos cada vez mais rápido, esses
sistemas vem, na medida do possível, acompanhando novos avanços
tecnológicos. Nos dias atuais, observa-se nas áreas de Inteligência
Artificial (IA), as quais possibilitaram sofisticados avanços computacionais,
o desenvolvimento de Tutores Inteligentes, os quais utilizam da tecnologia
dos sistemas especialistas que podem simular o processo do pensamento
humano, dentro de uma determinada área, para auxiliar em estratégias
10 Ambiente Virtual de Aprendizagem: software que auxiliam na montagem de cursos acessíveis pela Internet. Fonte: Wikipedia, disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Ambiente_virtual_de_aprendizagem; Acesso em 20/10/2009 11 Na Instrução Programa o aprendiz recebe uma instrução, sendo logo em seguida questionado sobre seu conteúdo e, também imediatamente, recebe o feed-back. Visa fundamentalmente a memorização de conceitos. Fonte: Wikipedia, disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Instru%C3%A7%C3%A3o_Programada; Acesso em 20/10/2010
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nas soluções de problemas ou nas tomadas de decisões, podendo ser
chamados de Ensino Assistido por Computador.
Segundo Filatro (2004), nos sistemas que estão baseados em um
modelo instrucionista, onde muito pouco são as intervenções do
estudante, um novo paradigma educacional começou a apontar um rumo
no desenvolvimento de sistemas computacionais para uso em ambientes
educacionais. Este novo paradigma está baseado em ideias
construtivistas de Papert (1985), que propunha como principal objetivo
encorajar o estudante a tomar a iniciativa no seu aprendizado, onde o
mesmo não era entendido como mera aquisição de conhecimento, mas
como uma evolução em direção à expertise.
A evolução do hardware, bem como do software, e o desenvolvimento
das redes computacionais, em especial a internet, que permitiu conectar
pessoas espalhadas no mundo inteiro, tem sido o novo impulso e a nova
promessa em direção ao uso da tecnologia na educação.
O termo Tecnologia na Educação normalmente é usado para fazer
referência à categoria geral que inclui o uso de toda e qualquer forma de
tecnologia computacional, ou que necessita de sistemas operacionais
para seu gerenciamento, relevantes à educação.
Não há porque negar, entretanto, que hoje em dia quando a
expressão Tecnologia na Educação é empregada, dificilmente se pensa
em giz e quadro-negro ou mesmo em livros e revistas, muito menos em
entidades abstratas como currículos e programas. Normalmente, quando
se usa a expressão, a atenção se concentra no computador, que se
tornou o ponto de convergência de todas as tecnologias mais recentes e
de algumas antigas. E, especialmente depois do enorme sucesso
comercial da Internet, computadores raramente são vistos como
máquinas isoladas, sendo sempre imaginados em rede – a rede, na
realidade, se tornando o computador.
Faz sentido lembrar o fato de que a fala humana, a escrita, e,
consequentemente, aulas, livros e revistas, para não mencionar currículos
e programas, são tecnologias, e que, portanto, educadores vem usando
tecnologia na educação há muito tempo. É apenas a sua familiaridade
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com essas tecnologias que as torna transparentes. Hoje, porém, a
educação é quase inconcebível sem essas tecnologias.
Ao que tudo indica, em poucos anos o computador em rede estará na
mesma categoria citada anteriormente, se tomarmos por base o que nos
mostra a pesquisa realizada em 31 de julho de 2007 pelo Datafolha e
encomendada pela agência de propaganda F/Nazca Saatchi & Saatchi,
na qual verificou-se que o acesso dos brasileiros à Internet é muito maior
do que detectado em pesquisas anteriores sobre o mesmo assunto.
Segundo a pesquisa, 39% dos brasileiros disseram que costumam
acessar a Internet seja em casa, no trabalho, na casa de parentes ou
amigos, ou em outros locais (instituições de ensino, lan houses etc.).
2.2 Educação e Aprendizagem Mediada pela Tecnologia
A incorporação das tecnologias de informação (TI) às atividades
pedagógicas é um desafio com que a educação se depara hoje em dia,
pois não basta apenas disponibilizar computadores nas instituições de
ensino e acreditar que está garantido o seu uso por professores e alunos
e com isso atestar qualidade no processo educacional.
Para introduzir as TI à prática dos educadores, não basta que eles
possuam a competência de manipular os seus recursos disponíveis nas
linguagens hipermidiáticas, mas sim, que eles aprendam a integrar esses
recursos com sua prática. Para que a educação e aprendizagem
aconteçam com o uso da tecnologia é preciso que se promova a
articulação do “saber” do professor, provindo de sua experiência
profissional, e que com isso se consiga promover a articulação desse
saber e de sua prática com as TI e com teorias que auxiliem a reflexão e
depuração dessa experiência.
Segundo Almeida (apud Moraes 2002, p. 71) para que se consiga
obter bons resultados na incorporação das tecnologias na educação,
devem ser levados em conta alguns fatores de complexidade crescente:
a disponibilidade de equipamentos e software com configuração
atualizada;
a constante designação de verbas;
o apoio político-pedagógico;
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a adoção de um novo paradigma educacional;
a importância de atribuir ao professor o papel de autor nessa
mudança;
a formação continuada dos educadores dentro de uma perspectiva
de contextualização e de resgate dos valores humanos para que
eles possam desenvolver o domínio da tecnologia e a
compreensão das potencialidades e limites de integrá-la à sua
prática.
A condição essencial para o professor assumir a prática reflexiva é
um ensino comprometido com a aprendizagem significativa para o aluno,
no qual o aluno se engaja em produções que lhe propiciam construir
conhecimento.
Segundo Chaves (1999), educação e aprendizagem ocorrem onde
quer que esteja a pessoa, uma vez que ela é o sujeito do processo de
educação e aprendizagem, nunca o seu objeto. A educação e a
aprendizagem podem ocorrer em decorrência do ensino, mas podem
também ocorrer como auto-aprendizado, na experiência, que na opinião
de alguns pesquisadores da área, destacando-se entre eles Piaget
(1976), é mais eficaz, uma vez que a pessoa vivencia o momento do
aprendizado, o que faz com que a informação ou conhecimento se fixe de
forma mais efetiva na mente humana.
“...o bebê, que aprende a chupar não retém nada do exterior no próprio ato de sucção: evidentemente que não conserva a marca nem dos objetos nem dos quadros sensoriais sobre os quais assentaram as diferentes e sucessivas tentativas. A criança registra simplesmente a sucessão destas tentativas, como meros atos que se condicionam uns aos outros. Quando reconhece o mamilo, não se trata do reconhecimento de uma coisa ou de uma imagem, mas da assimilação de um complexo sensório-motor e postural a um outro. Se esta aprendizagem da sucção implica o meio e a experiência visto que não é possível o exercício funcional sem existir contato com o meio, trata-se então de uma aprendizagem muito particular, de uma auto-aprendizagem de qualquer tipo, e não de uma aquisição propriamente dita.” (Piaget,1986, p. 41-42)
É perfeitamente possível, contudo, ensinar e aprender remotamente
ou a distância. Isto acontece o tempo todo. Autores, distantes no espaço
e no tempo, ensinam seus leitores através de livros e artigos impressos. É
possível ensinar e aprender a distância através de filmes de cinema,
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televisão e vídeo. Hoje, podemos ensinar quase qualquer coisa, a
qualquer pessoa, em qualquer lugar, através da Internet.
Sabe-se que simplesmente o computador não resolve tudo, nem
todas as coisas e não é suficiente colocar o computador em uma
instituição de ensino para que as coisas mudem em termos de dinâmicas
pedagógicas. O que se tem verificado é que o computador estimula uma
reordenção na dinâmica de trabalho: de certa forma, as pessoas que
participam deste processo, se envolvem em ações coletivas que
estabelecem novas funções, relações e conhecimentos. O que se tem
notado é que, cada vez mais, busca-se um sentido educacional para a
utilização do computador em relação a uma prática pedagógica, gerando
novas reflexões e criando possibilidades inusitadas nos processos
educacionais.
Como mencionado, não há dúvida de que a educação e a
aprendizagem podem ocorrer em função do ensino formal. Mas também
não há dúvida de que a educação pode ocorrer através da auto-
aprendizagem, através daquela modalidade de aprendizagem que não
está associada a um processo de ensino formal, institucionalizado, mas
que ocorre através da interação do ser humano com a natureza, com
outras pessoas, e com o mundo cultural.
O que é particularmente fascinante nas novas tecnologias disponíveis
hoje, em especial na Internet e, dentro dela, na Web, não é que com sua
ajuda seja possível ensinar remotamente ou a distância, mas sim que elas
nos ajudam a criar ambientes ricos em possibilidades de aprendizagem
nos quais as pessoas interessadas e motivadas podem aprender quase
qualquer coisa sem ter que se tornar partícipes de um processo formal e
deliberado de ensino. A aprendizagem, neste caso, é mediada apenas
pela tecnologia.
Novos panoramas exigem novos ambientes de aprendizagem e
metodologias que reconheçam o aprendiz em seus mais diversos
aspectos, na sua totalidade, em seu constante diálogo com o mundo e
com a vida, ao mesmo tempo em que facilitem a busca de informações
contextualizadas. Parece não existir dúvidas de que essas ferramentas
também potencializam o desenvolvimento da autonomia, a expressão da
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criatividade a partir do balanceamento adequado das dimensões
construtiva, informativa, reflexiva e criadora.
2.3 Tecnologia na educação e a autonomia para o estudante
As expectativas dos estudantes quando ingressam no laboratório de
informática e passam a fazer uso das tecnologias computacionais são
inúmeras e estão diretamente relacionadas ao fazer, ao exercício
propriamente dito da prática. É o sentimento de poder estar aprendendo,
executando, adquirindo conhecimentos e habilidades vistas anteriormente
de uma forma mais conceitual em disciplinas afins.
Os recursos tecnológicos aplicados na educação através de seus
ambientes e recursos de hipermídia, como por exemplo, aqueles
disponibilizados nos tutoriais aplicados em EAD, propiciam ao
estudante/aluno, certa liberdade na construção do seu conhecimento, no
sentido de promover o aprendizado na prática, ou seja, na construção de
um exercício proposto através de um tutorial. A liberdade, neste caso,
está relacionada a uma independência que vai sendo conquistada na
medida em que ele vai avançando a atividade proposta no tutorial, e essa
liberdade é um fator que motiva o estudante e o impulsiona para o
exercício do fazer, participando de todas as atividades propostas pelo
professor. Com isso, ele vai ao poucos adquirindo confiança. A tecnologia
permite, de certa forma, que os estudantes, na medida em que forem
construindo seu aprendizado através do exercício e prática, proposto nos
tutoriais, ao mesmo tempo vão adquirindo sua autonomia educacional.
Segundo Chaves (1999), para que a tecnologia, quando aplicada em
instituições de ensino, possa ser um instrumento de transferência de
autonomia para o aluno, permitindo que ele de posse das diversas
ferramentas de aprendizagem que a tecnologia coloca à sua disposição e
possa gradativamente se tornar autônomo em sua aprendizagem, é
necessário que sejam repensadas as práticas educacionais,
especialmente, a função dos conteúdos que serão abordados. Neste
particular, o professor precisa ter um papel ativo no desenvolvimento das
competências e habilidades que farão do aluno alguém capaz de
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aprender sempre à medida que esses conteúdos sejam disponibilizados
de maneira crescente, ou seja, gradativa.
Partindo destas novas tecnologias, buscou-se a fundamentação
interacionista de Vygotsky, como também do diálogo, abordado por
Bakthin.
2.4 Utilização de novas tecnologias na educação integradas numa
perspectiva interacionista (Vygotsky) e da dialética (Bakhtin)
Com o desenvolvimento das novas tecnologias de comunicação,
inicia-se uma etapa de transição quantitativa e qualitativa de informações.
Há uma mudança de uma fase de escassez para uma fase de abundância
nos veículos informativos. Com as tecnologias de comunicação
interativas, o indivíduo passa de simples espectador e assimilador da
informação, para integrante ativo e construtor do conhecimento.
A transição requer mudança de valores que buscam melhor
compreensão da relação ensino/aprendizagem que não deve se dar de
forma linear, mas em rede, uma rede de relações, uma teia de conexões e
interações. A educação concentra-se essencialmente no processo de
aprendizagem e não mais no ensino. Torna-se necessário transformar
informação em conhecimento confrontando as informações recebidas,
analisando-as e separando o que é essencial e mais significativo.
Conhecer é integrar a informação no nosso referencial. Portanto, é um
processo em crescimento e progresso continuado (Lévy 1998).
Para Vygotsky (1987), a aquisição do conhecimento se manifesta em
função dos aspectos de interação do sujeito com o mundo exterior. A
essência do crescimento está na interação do sujeito com o meio em que
vive, com a realidade. Desta forma, a educação pressupõe uma
construção do saber de uma maneira consciente, com um aluno mais
crítico e questionador.
Segundo idéias desse autor, um processo de cognição social e os
elementos que compõem um ambiente cultural, chamados por ele de
mediadores culturais, são os instrumentos criados pela espécie humana e
que permeiam significativamente nossa relação com as coisas. Entre
estes mediadores está o que nós chamamos de tecnologia, como o
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computador, que, como colocado por Sherry Turkle (1997), ao ser
apropriado pelo homem provoca mudanças na sua forma de perceber,
simbolizar e atuar sobre o mundo.
Quando o indivíduo lê uma palavra desconhecida numa frase, mas
dentro desta frase as demais são compreensíveis, e a lê novamente em
outra frase, começa a ter uma idéia vaga do novo conceito. Mais cedo ou
mais tarde ele sentirá a necessidade de usar esta palavra, e uma vez que
ele tenha usado, a palavra e o conceito lhe pertencem (Vygotsky,1987)
Tendo por base este pensamento, pode-se considerar que os
tutoriais, em sua essência, apresentam aos alunos novos comandos,
ferramentas e conceitos, e quando eles desenvolvem um tutorial proposto,
na verdade estão vivenciando algo ainda desconhecido. Quando eles
aplicam este algo desconhecido num novo exercício estão adquirindo
conhecimento e com isso alcançando o aprendizado. Corroborando esta
constatação está a idéia de que um conceito poderá ser submetido à
consciência e ao controle deliberado somente quando ele começa a fazer
parte de um sistema, ou seja, quando ele pode ser visualizado como um
todo, incluindo sua experimentação, como preconizou (Vygotsky,1987).
Entendendo que um tutorial funciona como algo que auxilia o aluno,
caminhando com ele no desenvolvimento da sua aprendizagem, podemos
citar os dois níveis de desenvolvimento apontados por Vygotsky, o
desenvolvimento real e desenvolvimento potencial. O
desenvolvimento real é aquele que já foi consolidado pelo indivíduo, de
forma a torná-lo capaz de resolver situações utilizando seu conhecimento
de forma autônoma. Este nível é dinâmico, aumentando dialeticamente
com os movimentos do processo de aprendizagem. O desenvolvimento
potencial é determinado pelas habilidades que o indivíduo já construiu,
porém encontram-se em processo. Isto significa que a dialética da
aprendizagem que gerou o desenvolvimento real, gerou também
habilidades que se encontram em um nível menos elaborado que o já
consolidado. Desta forma, o desenvolvimento potencial é aquele que o
sujeito poderá construir.
A zona de desenvolvimento proximal definida por Vygotsky (1987) é a
distância entre o nível de desenvolvimento real, determinado pela
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capacidade de resolver um problema sem ajuda, e o nível de
desenvolvimento potencial, determinado através de resolução de um
problema sob a orientação de um professor ou em colaboração com outro
companheiro. Quer dizer, é a série de informações que a pessoa tem a
potencialidade de aprender mas ainda não completou o processo,
conhecimentos fora de seu alcance atual, mas potencialmente atingíveis.
Os tutoriais encaixam-se neste contexto de desenvolvimento da
aprendizagem citado por Vygotsky (1987), pois permitem a aprendizagem
guiada, ou seja, eles trabalham a aprendizagem dentro desta zona de
desenvolvimento proximal, fazendo com que o aluno seja orientado a
seguir determinadas ações para obter seus resultados. Sendo assim,
pode-se considerar que tutoriais atuam como uma espécie de professor a
distância.
O uso das novas tecnologias na educação deve servir à construção
do processo de conceituação por parte dos alunos, buscando a promoção
da aprendizagem e desenvolvendo habilidades importantes para que ele
participe da sociedade do conhecimento, promovendo mudanças no
processo educativo. É tarefa do professor levar os alunos a sentirem o
entusiasmo e a excitação da sua própria aprendizagem.
Dentro deste contexto, podemos concluir que a base para a formação
educativa repousa na comunicação, especialmente nas possibilidades do
diálogo. Com vistas a aprofundar esta questão, será estabelecida uma
conceituação sobre os processos comunicacionais, tendo por base a
teoria sobre dialogismo de Mikhail Bakhtin (1986), buscando estabelecer
um panorama sobre a interatividade e a comunicação dialógica,
propiciadas pelas tecnologias da informação e comunicação.
Bakhtin (1986) concebe a linguagem como dialógica e suas idéias
sobre o homem e a vida são marcadas pelo princípio dialógico, onde a
interação entre os sujeitos é o princípio fundador tanto da linguagem
como da consciência. Para Bakhtin (1986), tanto o sentido como o
significado dos signos (entendidos como sons, gestos, imagens, palavras
e silêncio) decorrem da relação entre sujeitos e são construídos na
interpretação dos enunciados. Nesse panorama o centro da interlocução
deixa de estar centrado entre o eu e o tu, passando a um movimento
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dialógico na comunicação, ou seja, cria-se um espaço entre os dois, como
sujeitos comprometidos em uma compreensão simultânea, entendendo
que cada palavra resulta de um diálogo.
A palavra acompanha e comenta todo ato ideológico. Os processos de compreensão de todos os fenômenos ideológicos (um quadro, uma peça musical, um ritual ou um comportamento humano) não podem operar sem a participação do discurso interior. Todas as manifestações da criação ideológica – todos os signos não-verbais – banham-se no discurso e não podem ser nem totalmente isoladas nem totalmente separadas dele. (Bakhtin,1986, p. 37-38)
Entendendo esse movimento dialético, vê-se a importância dos signos
no processo de desenvolvimento de um tutorial.
O signo para Bakhtin é um elemento de natureza ideológica e todo o
signo é ideológico por natureza. “Tudo que é ideológico possui um
significado e remete a algo situado fora de si mesmo, [...], tudo que é
ideológico é signo. Sem signos não existe ideologia”. (BAKHTIN, 2002, p.
31). Desta forma é viável dizer que o signo é carregado de significações
ideológicas.
Nenhum signo isolado possui valor em si mesmo. Todo signo deve
ser contextualizado para ganhar significação. Se um elemento signico não
contiver em si uma carga de pura ideologia emanada pelo contexto a que
pertença, não poderá ser considerado um signo perfeito. Assim sendo,
ressalta:
Cada signo ideológico é não apenas um reflexo, uma sombra da realidade, mas também um fragmento material dessa realidade. Todo fenômeno que funciona como signo ideológico tem uma encarnação material, seja como som, como massa física, como cor, como movimento do corpo ou como outra coisa qualquer. Bakhtin (2002, p. 33)
O signo embevecido de significação ideológica pode estar sujeito
a critérios de avaliação do meio ideológico e, naturalmente, ser entendido
conforme a necessidade contextual dos interlocutores.
O homem vive rodeado de signos, cria signos para representar
tudo o que quer, interpreta os signos naturais para entender os
fenômenos da natureza e, acima de tudo, convenciona-os com a
finalidade de perpetuar a consciência humana.
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Segundo Bakhtin nenhum signo tem valor absoluto fora da
interação social, ou seja, à margem do contexto, seja ele o contexto do
próprio signo ou o contexto dos interlocutores que o utilizam como
elemento de implementação, reflexão e transformação do ideológico,
analisado segundo limites de espaço e tempo.
Bakhtin diz que para que possa estabelecer um diálogo, o indivíduo
envolvido no processo de comunicação, no caso deste trabalho, o aluno
precisa conhecer os signos, sendo que o processo de compreensão de
um signo está ligado à vivência a partir de outros signos já conhecidos
que surgem no processo de interação social, constituídos na sua
consciência. Entende-se, então, que um fator de grande importância é
conhecer muito bem o futuro usuário do tutorial, estabelecendo assim as
características do mesmo, considerando a soma dos signos que ele
conhece, como por exemplo, texto, imagens estáticas e dinâmicas, sons
etc.
Dentro deste contexto destacam-se três conceitos principais: língua,
enunciado e gêneros do discurso. Para Lima (2009) essas entidades
levantadas por Bakhtin, relacionam-se entre si para o bom funcionamento
da comunicação. As diversas variedades das esferas da atividade
humana dão origem a vários gêneros do discurso, que segundo Bakhtin
resulta em formas-padrão “relativamente estáveis” de um enunciado,
determinadas sócio-historicamente.
Bakhtin vai mais além, ao referir que só nos comunicamos, falamos e
escrevemos por meio de gêneros do discurso. Os gêneros estão no dia-a-
dia dos sujeitos falantes, os quais possuem um infindável repertório de
gêneros, muitas vezes usados inconscientemente. Até nas conversas
mais informais, por exemplo, o discurso é moldado pelo gênero em uso.
Tais gêneros, segundo Bakhtin (1997, p. 282), nos são dados “quase da
mesma forma com que nos é dada a língua materna, o qual dominamos
livremente até começarmos o estudo da gramática”. Os gêneros do
discurso sofrem constantes atualizações ou transformações.
A este respeito, Bakhtin (1997, p. 106) diz que “o gênero sempre é e
não é ao mesmo tempo, sempre é novo e velho ao mesmo tempo.” Esta
passagem, de certa forma, explica o “relativamente estável”, pois, bem
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como a sociedade, os gêneros também se modificam para atender às
necessidades desta sociedade. Como, por exemplo, a carta, meio de
comunicação bastante usado em épocas anteriores.
Hoje, de certa forma, perdeu espaço para o e-mail e nas mais
diversas formas de comunicação, constantemente atualizadas pelas
Tecnologias da Informação, haja vista que a sociedade atual necessita de
agilidade e rapidez na transmissão das informações; necessidade esta
que a carta não é mais capaz de suprir. No entanto, a carta não deixou de
existir. O que houve foi uma modificação, uma atualização do gênero
carta, para melhor atender à sociedade, o tutorial, apresentado neste
trabalho como mais uma modalidade de comunicação, propõe facilitar o
processo do aprendizado, é um novo gênero derivado das formas
tradicionais de ensino, possibilitado a partir do desenvolvimento das
novas tecnologias computacionais.
Bakhtin (1997, p. 284) afirma que cada esfera conhece seus Gêneros,
apropriados à sua especificidade, aos quais correspondem determinados
estilos. Uma dada função (científica, técnica, ideológica, oficial, cotidiana)
e dadas condições, específicas para cada uma das esferas da
comunicação verbal, geram um dado gênero, ou seja, um dado tipo de
enunciado, relativamente estável do ponto de vista temático,
composicional e estilístico.
Seguindo este raciocínio, conclui-se que os gêneros vão sofrendo
modificações em consequência do momento histórico em que estão
inseridos. A partir das afirmações de Bakhtin cada situação social dá
origem a um gênero com suas características peculiares. Levando-se em
consideração a infinidade de situações comunicativas e que essas só são
possíveis graças à utilização da língua, pode-se perceber que infinitos
também serão os gêneros. Bakhtin relaciona a formação de novos
gêneros ao aparecimento de novas esferas da atividade humana, com
finalidades discursivas específicas. Esta imensa heterogeneidade fez com
que Bakhtin propusesse uma primeira grande “classificação”, dividindo os
gêneros do discurso em dois grupos: primários e secundários. Os
primários relacionam-se às situações comunicativas cotidianas,
espontâneas, informais e imediatas, como a carta, o bilhete, o diálogo
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cotidiano. Os gêneros secundários, geralmente mediados pela escrita,
aparecem em situações comunicativas mais complexas e elaboradas,
como o teatro, o romance, as teses científicas, etc. Tanto os gêneros
primários quanto os secundários possuem a mesma essência, em outras
palavras, ambos são compostos por fenômenos da mesma natureza, os
enunciados verbais. O que os diferencia é o nível de complexidade em
que se apresentam.
As tecnologias atuais nos permitem combinar todos os signos
abordados por Bakhtin, portanto, o uso deste ferramental pedagógico
disponibilizado hoje por essas tecnologias, segundo Kaye (1989), permite
a disponibilização assíncrona de aprendizado, ou seja, onde professor e
alunos não necessariamente estão no mesmo local ao mesmo tempo. As
redes de computadores, neste sentido, permitem criar salas de aula
virtuais, possibilitando assim uma importante ferramenta pedagógica.
2.5 O computador como ferramenta pedagógica
O computador como ferramenta educacional, é um instrumento por
meio da qual o aluno desenvolve atividades e executa tarefas, como por
exemplo, elaboração de textos; pesquisa de banco de dados já existentes
ou criação de um novo banco; resolução de problemas de diversos
domínios do conhecimento e representação desta resolução segundo
uma linguagem de programação; controle de processos em tempo real,
como objetos que se movem no espaço ou experimentos de um
laboratório de física ou química; produção de música; comunicação e uso
de rede de computadores; controle administrativo da classe e dos alunos,
entre outras.
Na presente pesquisa, estuda-se especificamente o uso de tutoriais
para disponibilizar a aprendizagem de software gráficos, onde o emprego
do computador propicia um ambiente de aprendizado baseado na
resolução de problemas. Existe uma grande vantagem no uso do
computador em tutoriais, pois eles adicionam uma nova dimensão ao
processo de ensino/aprendizagem, qual seja, a possibilidade do aluno
57
expressar a resolução do problema segundo uma linguagem de
programação e isto traz uma série de vantagens. Primeiro, as linguagens
de computação são precisas e não ambíguas. Neste sentido, podem ser
vistas como uma linguagem matemática. Portanto, quando o aluno
representa a resolução do problema segundo um programa de
computador ele tem uma descrição formal e precisa desta resolução.
Segundo este programa, pode ser verificado por meio de sua execução.
Com isto o aluno pode verificar suas idéias e conceitos. Ao verificar se
existe algo errado ele pode analisar o programa e identificar a origem do
erro. Tanto a representação da solução do problema como a sua
depuração são muito difíceis de serem conseguidas através dos meios
tradicionais de ensino.
Para a viabilização dessa prática pedagógica, devem-se considerar
alguns fatores que estão interligados de uma forma ou outra e que são
fundamentais para que o ciclo de aprendizagem seja realizado:
o aluno precisa ter domínio crítico12 dos conteúdos transmitidos;
ele deve estar adaptado às novas tecnologias de informação, ou
seja, precisa ter afinidades13 com software multimídia, como por
exemplo: flash, dreamweaver e outros co-responsáveis para o
desenvolvimento dos conteúdos;
o aluno deve desempenhar o papel de co-autor no processo de
ensino, desenvolvendo a capacidade de pensar criticamente o
conteúdo disponibilizado.
Para Valente (1993), o professor deve trabalhar entre os extremos de
um espectro que vai desde transmitir a informação até deixar o aluno
totalmente isolado, já que ambos são ineficientes numa abordagem
educacional. O desafio do professor é o de se posicionar neste espectro,
já que não existe uma receita, pois depende do seu estilo, das habilidades
dos seus alunos e das limitações culturais e sociais a que ele e o aluno
12 Entende-se por domínio crítico a maneira de como o aluno deve possuir conhecimentos sobre o conteúdo tratado na disciplina, a fim de que seja possível criar uma discussão construtiva em relação ao mesmo. 13 Neste caso a afinidade está relacionada com um conhecimento prévio de que o professor deverá possuir para que ele tenha argumentos com o profissional/programador que irá transpor o material físico para o digital.
58
estão inseridos. Assim, é importante que o professor desenvolva
mecanismos, organize a sua prática pedagógica para a construção de
novos valores e saberes, ajudando o aluno a trabalhar de forma
autônoma e a desenvolver senso crítico em relação ao conteúdo ao qual
está sendo exposto.
Por mais que o professor, seus colegas de classe, como também o
material didático disponibilizado em aula possam e devam contribuir para
que a aprendizagem se realize nas bases acima relacionadas, nada pode
substituir a atuação do próprio aluno na tarefa de construir significados
sobre os conteúdos da aprendizagem. Portanto, ele deve ser ativo, ou
seja, deve sair da passividade de quem só recebe e tornar-se ativo na
busca de informação e na busca de assuntos para pesquisar. É preciso
ser um questionador, desenvolver habilidades, como ter autonomia, saber
pensar, criar e aprender a aprender.
Sob essa perspectiva, o papel do professor deverá ser de sempre
estar atento as constantes modificações tecnológicas, e, com isso,
adaptar sempre seus conteúdos disponibilizados aos novos recursos
hipermidiáticos, já que o tutorial disponibilizado em um AVA terá como
principal característica a fusão entre as mídias, visando constantemente
cumprir seu potencial didático.
2.6 Conceitos e aplicações de Hipermídia
O termo hipermídia, segundo o dicionário Houaiss de Língua
Portuguesa (2006), é um substantivo feminino que quer dizer “sistema de
registro e exibição de informações informatizadas por meio de
computador, que permite acesso a determinados documentos por meio de
textos, imagens estáticas ou em movimento, sons, software etc., a partir
de links que acionam outros documentos e assim sucessivamente”. No
dicionário o “hipertexto” é colocado em segundo plano e inclui a
“interatividade” como característica.
Dentre muitas definições de hipermídia ressalto a definição de Arlindo
Machado, para quem:
A ideia básica da hipermídia é aproveitar a arquitetura não linear das memórias de computador para viabilizar
59
obras ’tridimensionais‘, dotadas de uma estrutura dinâmica que as torne manipuláveis interativamente. Hipermídia é, portanto, uma forma combinatória, permutacional e interativa de multimídia, em que textos, sons e imagens (estáticas e em movimento) estão ligados entre si por elos probabilísticos e móveis, que podem ser configurados pelos receptores de diferentes maneiras, de modo a compor obras instáveis em quantidades infinitas (MACHADO In DOMINGUES, 1997, p. 57).
O desenvolvimento de aplicações hipermídia pressupõe a ampla
exploração de suas possibilidades, ou seja, uma rica rede em conexões e
informações que permita ao usuário navegar livremente pelo
hiperespaço14. Não há sentido em se utilizar aplicações hipermídia
apenas de forma linear ou como se estivesse lendo um livro,
sequencialmente.
Segundo Falkembach (2005), para o desenvolvimento de uma
experimentação de hipermídia, temos que considerar três modelos:
conceitual, de navegação e de interface
i. Modelo conceitual: está relacionado ao domínio do conteúdo da
experimentação. A forma como este conteúdo será disponibilizado
para o aluno, é definida em um plano de ação ou em um roteiro
que mostra como será a hiperbase15 da experimentação. Toda
aplicação hipermídia é formada por uma hiperbase, que pode ser
considerada como um conjunto de estruturas de acesso e uma
interface. O modelo conceitual detalha como o conteúdo será
dividido em nós ou unidades, como os nós serão exibidos, quais as
mídias a serem utilizadas e como o usuário vai interagir com a
experimentação. É a organização das informações e das mídias.
ii. Modelo de navegação: nele serão definidas as estruturas de
acesso, ou seja, como serão os links. A navegação deve ser
intuitiva para evitar a desorientação do usuário e diminuir a
sobrecarga cognitiva. O modelo define o uso de menus, índices,
roteiros guiados etc. A navegação é um fator importante em um
14 O termo hiperespaço vem de um termo ainda maior e mais antigo: espaço hiperbólico, introduzido em 1.704 e reutilziado no século XIX pelo matemático F. Klein para demonstrar um ramo da geometria que trabalha com espaços multidimensionais 15 A hiperbase é uma base de dados composta por todos os arquivos que podem ser utilizados no desenvolvimento das aplicações, possuindo arquivos cujos formatos sejam .txt, .bmp, .gif, .mid, .wav, .avi, dentre outros.
60
Courseware16 instrucional, pois, se o aprendiz tiver total liberdade
de escolha é possível que se interesse por parte do conteúdo,
deixando ou não deixando de trabalhar com unidades
imprescindíveis para o efetivo aprendizado. A liberdade sem limites
possibilita a exploração e a descoberta, porém, é preciso algumas
orientações à navegação para que o usuário atinja partes do
conteúdo necessárias para o seu aprendizado (roteiro guiado).
Torna-se, então, imprescindível a presença mecanismos que
equacionem a apresentação do conteúdo de forma a que o aluno
não fique desorientado e se disperse.
iii. Modelo de Interface: deve ser compatível com o modelo conceitual
e de navegação, ou seja, o design de interfaces precisa estar em
harmonia com o conteúdo. A interface cria a identidade visual do
produto e pode ser definida como um conjunto de elementos que
apresentam a organização das informações e as ações do usuário.
Segundo Primo (1996), deve haver um equilíbrio entre a
organização das informações e a apresentação estética. Nos
coursewares, a interface deve estar associada aos princípios da
percepção e da cognição e por isto deve-se ter certo cuidado para
que as mídias que serão utilizadas sejam bem escolhidas, pois
cada uma provoca diferentes sentidos que, em combinação, cria
um todo perceptivo.
2.7 O storyboard para a construção de um courseware
Modelagem é uma técnica que permite a construção de
objetos/modelos. Johnson-Laird (1997, p. 56) argumenta que o “modelo” é
a abstração de alguma coisa, cujo propósito é permitir que se conheça
essa coisa antes de construí-la. Um projeto arquitetônico ou o desenho
feito por um desenhista industrial podem ser considerados modelos, mas
no âmbito da hipermídia, um modelo tem os seguintes objetivos:
definir o domínio, dividi-lo em nós e estabelecer como os nós
resultantes serão conectados (modelo conceitual);
16 Material educativo digital
61
determinar como o usuário vai interagir com a experimentação para
diminuir a carga cognitiva e evitar a desorientação (modelo
navegacional);
criar a identidade visual (modelo de interface).
Para a criação do modelo de aplicações educacionais pode ser
utilizado o recurso storyboard, que é uma ferramenta criada para o
desenvolvimento de quadros (frames) que compõem uma animação.
Existem aplicativos específicos para a criação de um storyboard, mas não
é necessário aprender a usar um software para criar um. É perfeitamente
aceitável, a concepção de um storyboard, de maneira informal,
representando, de forma gráfica, a rede de nós de uma experimentação
hipermídia.
Um storyboard pode representar um esboço do modelo de um
experimento e mostrar como seus elementos estarão organizados. Ele
ajuda no planejamento do conteúdo de cada unidade, na disposição das
mídias, funcionando como uma espécie de rascunho da experimentação,
permitindo aos responsáveis pelo projeto visualizarem sua estrutura de
navegação, ou seja, discutirem a sequência do conteúdo para poder
realizar as revisões e o acompanhamento necessários para o bom
andamento do trabalho.
Um storyboard permite variar o nível de detalhamento para
representar os resultados advindos da fase de análise e planejamento e a
descrição da interatividade prevista no courseware instrucional. Ele é
criado depois da análise e planejamento, sendo necessário observar no
seu processo de elaboração as seguintes etapas:
organizar o conteúdo relacionado ao tema da experimentação de
forma lógica;
determinar as estruturas de acesso, ou seja, o controle da
navegação;
especificar o conteúdo a ser exibido e as mídias a serem utilizadas
em cada tela, que são representadas por quadros, sendo que cada
quadro de um deve mostrar o conteúdo da tela em questão.
A elaboração de um storyboard pode ser realizada em um editor de
texto, em um programa de slides, como o Power Point, por exemplo, ou
62
simplesmente à mão. Ele funciona como um roteiro em que é colocada
uma indicação do que estará em cada tela, funcionando como um
mecanismo de auxílio à programação.
2.8 Requisitos no Projeto de Interfaces Gráficas Eletrônicas
Os leitores precisam de uma direção de contexto dentro da
organização de uma informação. Em documentos impressos, este sentido
se dá através de um mistura de textos, imagens, recursos de
diagramação, tipografia, vinhetas, tabelas, gráficos etc., elementos
organizados, que são viabilizados pelo projeto gráfico do documento. Na
leitura de um livro, o leitor tem a sensação física do objeto em suas mãos.
Por seu turno, documentos eletrônicos não são manipulados diretamente
pelo sentido do tato, além de incluírem em seu projeto gráfico, outros
elementos atinentes ao design de interfaces, que viabilizam seu contato e
seu uso por parte do leitor/navegador, utilizando aqui uma expressão
cunhada por Roger Chartier.
O fluxo seqüencial do texto na tela, a continuidade que lhe é dada, o fato de que suas fronteiras não são mais tão radicalmente visíveis, como no livro que encerra, no interior de sua encadernação ou de sua capa, o texto que ele carrega, a possibilidade para o leitor de embaralhar, de entrecruzar, de reunir textos que são inscritos na mesma memória eletrônica: todos esses traços indicam que a revolução do livro eletrônico é uma revolução nas estruturas do suporte material do escrito assim como nas maneiras de ler. (CHARTIER, 1998, p.13)
Segundo autores como Sarah Horton e Patrick J. Lynch
(2009), alguns itens devem ser muito bem definidos na construção de
uma interface para que ela possua uma navegabilidade fácil para
qualquer usuário. Segundo os autores, devem ser considerados, entre
outros aspectos, os seguintes:
1. Disponibilizar uma navegabilidade tranquila
A maioria das interações com o usuário, em termos de
navegabilidade nas páginas web, é feita através de links
hipertextuais entre as páginas. O principal problema na
interface dos sites é a falta de informação sobre a
localização do usuário no site. Clareza, ícones coerentes,
esquemas de identidade gráfica, títulos nas páginas,
2.
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para ter acesso a informação desejada.
4. Simplicidade e Consistência
Os usuários não se impressionam mais com a
complexidade e efeitos dos sites, especialmente aqueles
usuários que buscam informações precisas e eficientes e
que não querem perder muito tempo. A metáfora da
interface deve ser simples, familiar e lógica. Deve-se
especificar um local para obter informações e é
interessante criar ícones que possuam um gênero familiar,
por exemplo, pasta de arquivos. O uso de imagens não
muito conhecidas pela maioria das pessoas pode levar a
falhas na navegação do site, pois impõem aos usuários
algo desconhecido. Usuários confusos rapidamente clicam
no botão VOLTAR, passando para outros itens da página
ou acabam buscando o conteúdo em outros sites. O
conteúdo do site deve estar em evidência, fazendo com
que sua interface se sobressaia, deixando-a utilizável.
Para que se alcance sua máxima funcionalidade e
legibilidade, o design do site deve possuir padrões
consistentes e unidades modulares, fazendo com que
todas as páginas compartilhem um mesmo layout, como
por exemplo: grades, temas gráficos, normas editoriais,
organização hierárquica da informação etc. A identidade
gráfica das páginas de um site fornece “pistas” visuais para
a continuidade da informação. O menu, preferencialmente,
deve estar presente em todas as páginas do site criando
uma interface consistente.
5.
6.
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usuário/aluno um Feedback, ou seja, que permitam uma
realimentação, como por exemplo críticas e/ou elogios, são
essenciais para que se consiga criar um canal de
comunicação, a fim de que se possa aperfeiçoar tanto o
conteúdo como o ambiente o qual está inserido o tutorial.
O Feedback também significa estar preparado para
responder aos seus usuários perguntas e comentários.
Segundo alguns autores de sites bem sucedidos devem
dispor de links para seus desenvolvedores. Planejar a
relação permanente com seus usuários é fundamental para
o bom desempenho do site.
7. Interação e Banda larga
Os usuários não toleram páginas que demoram muito para
serem abertas. Pesquisas vem demonstrando que o tempo
máximo tolerado pelos usuário para a abertura de um site é
de 10 segundos. Sites que não estão sintonizados com a
velocidade de acesso de seus usuários tendem a ser
menos visitados assim sendo, antes de desenvolver um
site devem ser observados aspectos relacionados ao
público alvo, tipo de conexão existente, capacidade de
download externo etc. Também é preciso ter cuidado no
uso de conteúdos dinâmico lentos, como por exemplo RSS
feeds17, ou outras fontes de dados que podem atrasar o
carregamento de páginas da web.
8. Normas do Design de interface
A maior parte dos textos informativos dos sites deve estar
convergindo para um nível consistente no seu layout, como
por exemplo, cabeçalho, rodapé, locais de navegação,
conteúdo e elementos que juntos deixam o site funcional,
tornando a interface facilmente utilizável. Interfaces
17 Na prática, RSS Feeds são usados para que um usuário de internet possa acompanhar os novos artigos e demais conteúdo de um site ou blog sem que precise visitar o site em si. Sempre que um novo conteúdo for publicado em determinado site, o "assinante" do feed poderá ler imediatamente.
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aumentando a visibilidade da pesquisa.
2.9 Principais conclusões relacionadas ao presente capítulo
Verificou-se que as teorias dos autores citados, interagem e se
complementam. Para acontecer uma aprendizagem verdadeira, deve-se
antes de tudo estabelecer um clima positivo na sala de aula,
proporcionando a participação de todos envolvidos no processo, de um
lado o professor, que não deve nunca estar acima, mas fazer parte do
grupo e do outro lado o aluno que deve ser confrontado com problemas
reais, provocando para a necessidade da construção do conhecimento.
As novas tecnologias na educação podem ser usadas para dinamizar
as aulas, tornando-as mais vivas, interessantes e vinculadas com as
realidades atuais das pesquisas e, principalmente, com a aprendizagem.
Não se pode pensar no uso de uma tecnologia sozinha ou isolada. O
planejamento do processo de aprendizagem deve ser feito em sua
totalidade, integrando técnicas com sensibilização em busca dos objetivos
pretendidos, que no caso, é que a aprendizagem aconteça.
Sendo assim, nesta breve revisão de teorias e modelos existentes,
procurou-se destacar as noções que julgamos pertinentes para a
elaboração do tutorial, objeto de estudo da presente tese. As três óticas
abordadas, da tecnologia, do conhecimento e da didática, se
complementam de maneira a formar a base necessária, para a proposta
de introdução do tutorial em uma situação de ensino, cuja formulação será
objeto dos capítulos 3, 4 e 5.
As relações e mediações que foram exploradas na ação didática,
foram elaboradas em uma fase preliminar, na qual foram definidos os
meios e as estratégias adotadas.
Desta forma, percorremos os primeiros passos da engenharia didática
em busca da integração do tutorial à mesma. Assim, foi formulada a
proposta de um modelo que represente situações de ensino através de
tutoriais imersos em ambientes virtuais de aprendizagem, visando sua
71
utilização como um instrumento de análise das ações pedagógicas
implementadas.