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S.A.I.Sistema de
Aventuras Instantâneas
T o m o s A r c a n o s & S c a r Netbook REDERPG
ROYAL HUNTER
pag. 2S.A.I.
www.rederpg.com.br
EditorialComo jogador e, principalmente,
mestre de RPG, sempre me deparei comvários tipos de problemas, desde jogarsem dados, jogar em local proibido, jogarsem jogadores...
Mas um desses problemas acabougerando uma interessante solução...
Estava jogando com um amigo meu,quando fomos encarregados de prepararo almoço, enquanto o resto do pessoallimpava a mesa e comprava as bebidas.Foi nessa hora que o Cássio disse assim:“Que pena que não tem aventurainstantânea, que nem essa sopinha...”
Rimos muito da piada, mas, poralguma razão, aquilo ficou martelando naminha cabeça por alguns dias, até quejogando uma partida de MILLENIA, cheiade tabelas, veio o estalo: vamos fazeraventuras instantâneas!
Bastava adicionar dados. Quase todasas aventuras seguem uma certa lógica ese você reunir tudo de forma mais oumenos convincente, adicionando um tomde aleatoriedade, vai da tudo certo.
O teste para o SAI (Sistema deAventuras Instantâneas) rolou cerca deduas semanas mais tarde, quando fuiconvidado para mestrar às pressas parauma galera de AD&D. A aventura completasaiu em menos de 3 minutos.
Catei o livro dos monstros, escolhialgumas criaturas e pronto... E o tempopassou...
O ano era 2000 para 2001 e, nasbancas do Brasil, surgia uma nova revistade RPG, a Grimorium. Foi nessa época queuma grande equipe de colaboradores foiformada, para trabalhar na revista eoferecer o que de melhor eles pudessempara fazer dela, não apenas um grandesucesso editorial, mas também uma pontede lançamento de novos autores edesenhistas. Hoje, a revista está canceladae muitos de seus antigos colaboradorescontinuam o seu trabalho, seja naInternet, em outras revistas como atambém falecida revista Arkhan, emfanzines, ou em arquivos para downloadna Internet, como esse que você tem emmãos.
Esse material já foi apresentado naforma de fanzine, tendo sido distribuídono X Encontro Internacional de RPG deSão Paulo. Foram produzidas 300 cópiasdo material.
Mas o tempo foi passando e, mesmocom o fanzine, eu não conseguia alcançaro número de jogadores que eu gostaria.A penetração do fanzine é muito lenta, secomparada com a Internet, por exemplo.E foi quando eu me deparei com a REDERPG e seu projeto de divulgação de ma-terial. Falei com o Telles e o resto éhistória.
Agora você tem esse material emmãos.
Bom proveito.
Royal Hunter é uma publicação independente dos:Tomos Arcanos e SCAR (Sociedade Cultural de Anime e RPG do Cariri).
Autores: Valberto Filho (Juazeiro do Norte) e Bruno Cobbi (São Paulo) – co-autorIlustradores: Érica Girotto (REDERPG)
Diagramação: Adriana Almeida (REDERPG)Revisão: Marcelo Telles (REDERPG)
O que você achou desse material? Mande suas críticas para nós:
Valberto Filho – Editor. ([email protected])
Av. Dr. Floro Bartolomeu, n o 405, CENTRO, Juazeiro do Norte, Ceará – CE. CEP: 631000-100NÃO QUEREMOS INFRINGIR O COPYRIGHT DE NENHUMA OBRA AQUI CITADA
Esperar por reforços? Eu sou os Reforços – Ashley Riot *(Vagrant Story)
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S.A.I.SISTEMA DE AVENTURAS INSTANTÂNEAS
BASTA ADICIONAR ÁGUA DADOS!
Muitos jogadores e especialmente osmestres de RPG, por diversas vezes, sedeparam com vários tipos de problemasque vão desde jogar sem dados a atémesmo jogar sem jogadores! Masnenhum deles se compara a jogar umaaventura ruim, mal-preparada ou semenredo, em que o mestre vai“empurrando” os acontecimentos àmedida que eles surgem na sua mente.
Justamente esse problema - o de nãoter uma aventura para ser jogada - gerouvários tipos de soluções. Algumasfuncionais, outras nem tanto... NosEstados Unidos é muito comum o uso deaventuras prontas (chamados“módulos”), que trazem, na maioria dasvezes, um ótimo roteiro com tudo prontopara que o mestre mais desprevenidomestre para seus jogadores umaelaboradíssima aventura com tudo o queuma verdadeira partida de RPG manda!
No Brasil essa prática tentou serimplantada, mas revelou-se infrutífera,devido ao pequeno mercado consumidorque se apresenta em terras tupiniquins:as poucas aventuras que estãodisponíveis no mercado brasileirocostumam vir em revistas especializadase, muitas delas, ou são de qualidadequestionável, ou não se encaixam aogrupo de jogadores o qual pertencemos.Temos ainda a opção das lojasespecializadas em importados, mas seusde preços costumam ser realmenteAVENTURAS!
Como todos sabem, uma aventurabásica segue um certo número de passosque podem ser demarcados por meio daarbitrariedade ou mesmo pelaaleatoriedade. É baseado nesta idéia quesurgiu o SAI - Sistema de AventurasInstantâneas. Ele reúne uma série de
opções que podem ser (ou não) usadaspelo mestre para adicionar mais sabor asua aventura, ou mesmo se ele assimdesejar, gerar uma aventura completaatravés de alguns poucos rolamentos dedados.
O SAI foi criado inicialmente para oD&D (Sistema D20), mas nada impede quemestres mais experientes adaptem suasopções para o seu próprio sistema de jogofavorito.
Vamos ver como funciona:
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O LocalEste é sem dúvida um dos rolamentos
mais importantes. Tão importante quevocê pode até mesmo não rolar e escolherarbitrariamente aonde vai se desenrolara aventura. Afinal de contas, o local muitasvezes pressupõe o próprio tema daaventura e os perigos que podem serencontrados na mesma.
Talvez seja necessário usar as Tabelasde Local várias vezes para determinardiferentes locais numa mesma história.Exemplo, você pode rolar o local onde ospersonagens estão agora, para onde elesdevem ir e por onde eles devem passarpara chegar lá.
Note que a aventura não precisa ficarrestrita a apenas um só lugar. Algumasopções descrevem mais de uma possívellocalização. Cabe ao mestre escolher porsi só a que mais lhe agrada ou a que maisse adapta a perspectiva do jogo. O jogonão precisa necessariamente começar eterminar nas ruínas perdidas no meio da“Floresta Sombria”. Pode começar próximode lá, na cidade de “Valentis”, na taverna“A Manopla e a Azagaia”, onde ummisterioso nômade envolto em vestesestranhas marcou um encontro com ospersonagens.Role um D8
Tabela 1 - Local Tipo de Terreno12345678
MontanhasPlaníciesFlorestaDeserto
Tundra geladaIlha (normalmente à beira mar)
Selva tropicalEm movimento (você está
viajando de um lugar para outro)
Já foi escolhido um pano de fundo paraa aventura? Pois bem, pode ser que a idéiaainda não esteja completamente clara, porisso você pode adicionar ainda mais opçõesao lugar onde a história pretende sepassar.
Role um D8
Cidade grandeCidade pequena
VilaPovoado
Região despovoadaRegião selvagem, agreste
123456
Tabela 1aPopulação
Agrupamentopolulacional
Que tal agora? Clarearam-se asidéias? Podemos ainda fazer outrorolamento para melhorar ainda maisnosso início de roteiro. A tabela a seguiré opcional e serve para complementar asduas anteriores. Caso os rolamentos nãoestejam de acordo com as perspectivasdo mestre ou sejam contraditórios (Umapraça pública numa região de tundradesértica?) o mestre tem total liberdadepara escolher um dos itens da tabela oumesmo para não rolar nela. Ela apresentalugares que podem servir como início,meio ou final de um roteiro. Tambémpodem servir para criarmos osprecedentes da aventura.
Instalação Militar (Fortaleza,posto da guarda)Laboratório de pesquisas,normalmente pertencente a ummago, alquimista ou feiticeiro(pode ser secreto ou não)Bar, taverna ou estalagem.Praça públicaCastelo (abandonado ou não)Templo (abandonado ou não)Empório de vendasPorto marítmoCasa de alguma pessoaimportante para a comunidade.Guilda comercial (paracontratação de mercenários)
Tabela 1BInstalação
1
2
3456789
10
Local Específico
Role um D10
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Você já tem elementos o bastante paragerar um cenário completo para seusjogadores. Agora, basta adicionar nomesaos locais e ambienta-los do modo queachar melhor.
Exemplo: rolamos os dados temos um2 na primeira tabela, um 2 na segunda eum 3 na terceira. Uma planície, umacidade pequena e uma taverna.
Ambientando: “Vocês estão na cidade deTrínnis, às portas das Planícies do Sol.Após se hospedarem na Taverna “A luaescarlate”, perceberam que vão precisarde mais dinheiro para continuarem sualonga jornada. E mais imediatamente,algum descanso, comida e até mesmobanhos, para se recuperarem depois deárdua jornada”.
O contato
Depois do lugar aonde a aventura iráse passar, resta-nos saber comocolocaremos os jogadores em contato como roteiro. Pode ser por meio de umacontratação, um encontro aleatório ouuma simples conversa de estrada ou debar... Tenha em mente que a figura decontato pode estar em qualquer lugar: ovelho contador de histórias numa tavernaé um tipo de contato, da mesma formaque o ladrão sujo e desdentado que vemvender um antigo suposto mapa dotesouro aos jogadores também o é.
Procure dar alguma característicamarcante ao contato, tal como umaaparência incomum, um jeito de falardiferente, um ar estranho ou algo quefacilite os jogadores a se lembrarem dele:um item, um nome exótico oumaneirismos, por exemplo. Isso vai fazercom que o seu jogo se torne mais divertidoe os jogadores se sentirão muito maisseguros com aquele PdM.
Muitas vezes você precisará de algunsdados específicos desse contato,principalmente se o seu grupo é daquelesque “atacam primeiro e fazem perguntasmais tarde”. Se este for o caso, role algunsdados e construa uma planilha simplespara nosso contato. Atributos, perícias,talentos, itens que carrega e magiasdisponíveis já devem ser suficientes.
***
Tabela 2Contato
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Contato
Místico (usuário de magia, detentorde conhecimentos ocultos)Lider local (prefeito de cidadepequena, lider de povoado)Membro de Clero ou Seita(sacristão em busca de ajuda, etc)Governante (burgomestre, barão,duque, prefeito de cidade)Personalidade artística conhecida(bardo, dançarina, bufão)Foras da lei (ladrões, caçadores derecompensa, aventureiros)Criaturas (monstros, membros deuma raça estranha)Comerciantes (estalajadeiros,taverneiros, caixeiros, viajantes)Andarilhos (Eremita, mendigo,ermitão, nômade, aventureiro)Guilda Comercial (algumaassociação de profissionais de umaárea)
Role um D10
Normalmente, o contato por si só járepresentará a veracidade de suashistórias, a autenticidade dos itens queoferece ou recursos disponíveis parapagamento e suporte (equipamento) dosjogadores. Mas nem sempre é assim.Como garantir que aquele caçador derecompensas sentado ali na frente, comum reluzente saco de ouro não estátotalmente falido ou pretende guardartodo o dinheiro da eventual recompensa
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para si mesmo? Como saber se aquelevelho com roupas simples e rasgadas,sentado inofensivamente na sua frente nãoé, na verdade, um dos magos maispoderosos e ricos de toda a região? Parasaber ajudar a responder essas e outrasquestões role na tabela abaixo.
Milionário
Muito rico
RicoSituação
confortávelSituaçãomediana
PobreSem qualquer
recurso
Calote
O pagamentodepende dosucesso da
missãoRole
novamente
Tabela 2aRecompensa
1
2
34
5
6
7
8
9
10
Quanto Confiabilidade
Fonteextremamente
confiávelFonte muitoconfiável.
Fonte confiávelFonte boa
Fonte mediana
Fonte duvidosaFonte muito
duvidosaEle vai tentar
passar a pernanos jogadores.O pagamentodepende dosucesso da
missão.Role
novamente.
Role um D8
Após definirmos o cenário daaventura, o enredo e o contato, comcerteza já temos uma idéia muito mais“concreta” e clara de como poderíamosambientar nossa aventura dentro de umbom roteiro.
Continuandocom o exemplodado algunsp a r á g r a f o sacima: rolamosnovamente osdados e obtemosum 1 e um 8.Respectivamente:um magocaloteiro!
O taberneiroserve a mesa devocês com umacara aborrecida,afinal, para ele,vocês sãoapenas mais um grupo de mercenários. Anoite passa, até certo ponto divertida, atéque uma estranha figura adentra aorecinto: um andarilho vestindo umespalhafatoso manto azul brilhante, comestranhos símbolos místicos costuradosem várias partes do traje e um grandechapéu pontudo. Ele vira-se na direção devocês com um ar frio e taciturno, caminhaem passos lentos por entre o silêncio dataverna e termina seu caminho sentando-se à sua mesa! Por entre os dentes clarose brancos vocês mal podem notar o sorrisoinescrupuloso e o olhar determinado eclaro como a lua. Ele fala num tom sombrioe abafado:
“Meu nome é Iegraf, o mago. Eu tenhouma proposta para fazer a vocês,viajantes. Tenho certeza que ela será deextremo interesse para vocês...”.
Nada mal, não é?
objetivos do jogoChegamos a uma parte crucial da
aventura: o objetivo. O que moverá osjogadores através de toda a série dedesafios que o mestre está pronto apropor? Tenha em mente certas coisasquando for se utilizar desta parte das
tabelas: o que será que o contratantedeseja tanto a ponto de mandar osjogadores para uma locação qualquerperdida no meio do nada e, caso elessejam bem sucedidos, pagar-lhes umagorda recompensa? Há de ser, com
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ObjetivoTabela 3 - ObjetivoEscolta
EntregasColeta
Localizar e destruirCaçada
Espionagem
Role um D6 e leia o resultado abaixo:
Desvendando os resultados:
1 - O serviço de escolta normalmenteenvolve levar alguém de um ponto “A” paraum ponto “B”, sem que esse alguém queestá sendo transportado seja extraviado,perdido ou morto. Serviços de escoltatambém podem significar servir como“guarda-costas”. Mercadores e algunstipos de políticos (especialmente aquelesjurados de morte por criminosos que elespróprios condenaram) costumam usufruirmuito desse tipo de trabalho. O mestrepode fazer uso das tabelas anteriores(Tabela1 - Local) para descobrir o local departida, passagem e de chegada, e quem(ou o que...) está sendo transportado(Tabela 2 - Contato), entre outros...
O serviço de escolta pode se mostrarverdadeiramente complicado quando o“escoltado” não ajuda em nada. Vamossupor que os jogadores estejamescoltando a filha de “Ketlen, o Grande”para se casar com o Duque de Cracóvia e
certeza, algo que não se encontra emqualquer esquina. Pode ser um item raro,perigos eminentes ou até mesmo umabusca que culminará com a destruição domundo!
É importante frisar que o uso dessastabelas é muito pessoal. O mestre deveter em mente que o objetivo tem de fazersentido. Pelo menos algum sentido. Denovo o mestre pode muito bem arbitrarlivremente nessa tabela a fim de adequara busca às necessidades de sua aventura.Acima de tudo o mestre precisa (e deve!)se sentir confortável ao conduzir suaaventura.
Armamento (armas, armaduras,equipamentos, catapultas...)Especiarias (temperos ou ingredientes,que podem ser raros, mágicos...)Riquezas (ouro, prata, cobre, jóias...)Um artefato especial (item mágico,pergaminho, livro, etc...)Um presente (de casamento, deaniversário, de confraternização entrereinos...)Animais (gado, resultados deexperiências em laboratórios...)Poções (especial, cura para umadoença, mantimentos de um templo)Monstro (valioso, raro, de circo, delaboratório, besta de guerra...)Matéria prima (ferro para armas, pelespara botas, tecido para roupas...)Carga frágil (obras de arte, instrumentosde laboratório, pólvora...)
Tabela 3aCarga
Item
1
2
34
5
6
7
8
9
10
que a garota não está nada satisfeita como casamento... Ela poderia fugir no meiodo caminho e meter os jogadores em maisencrenca.
Role na tabela 2 – Contato, quem ouo que está sendo escoltado.
2 - Muito parecido com a opção “1”.Mas ao invés de uma pessoa a serescoltada temos um objeto. Novamenteesse objeto pode ser roubado, perdido oucoisa pior pode acontecer com ele.
Role um D6 e leia o resultado abaixo:
3 - Normalmente a coleta é a buscade algo (ou alguém) que está em um certolugar. Pode ser um resgate de umcomerciante que foi capturado, ou tambémser um tipo de contrabando ou vandalismo.Quando os personagens invadem a cidadede Abmora para capturar a bela princesa,ou as terras dos elfos para caçar as águiasde asas de prata (se precisam delas vivasou não é outro detalhe), ou atravessam ogrande oceano para recolher frutas demel... Todas essas ações são consideradas
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tipos de “coleta”. A coleta pode exigircertos cuidados por parte dos jogadores:equipamento correto, conhecimento sobreo que (ou quem) está sendo coletado,entre outras coisas.
1
2
3
4
5
6
Tipo de coletaTabela 3b Coleta
Vegetais (ervas raras, frutasespeciais, um tipo de cogumelo...)
Animais (valiosos no mercadonegro, necessários num ritual...)Objetos (ouro, metais preciosos,
equipamento, mantimentos...)Pessoas (raptos, resgates...)Itens mágicos (armamento,
escrituras, poções, componentesmateriais...)
Role novamente
Role um D6
4 - Um dos mais simples e maiscomuns: encontre o alvo e elimine-o. Tragauma prova de que o alvo está morto. Essaopção pode ser usada para se livrar de umfeiticeiro maligno, um grupo de bandidos,um monstro errante nas redondezas. Essaé a clássica aventura do tipo “search anddestroy” (localize e destrua).
Role um D6
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Inimigo a sermorto/derrotado
Tabela 3c Inimigos
Mago/FeiticeiroGuerreiro
Druida/RangerLadino/Bardo
ClérigoMonstro errante
Grupo rivalPaladino ou Monge corrompido
Criatura únicaRole novamente
Neste caso é importante saberexatamente que tipo de criatura o grupoestá caçando, por que ela está sendocaçada e se os jogadores deveriam ou nãoaceitar tal caçada. Resta também saber
qual é o poder desta criatura. Um modofácil de equilibrar as coisas é usar as regrasde Nível de Desafio do Livro do Mestre.Elas são descritas no capítulo 4 na página100 e no capítulo 7 a partir da página 165.Lembre-se de pensar se a tal criatura emquestão está ou não sendo auxiliado porum grupo de asseclas ou seguidores. Bastausar um pouco de lógica na hora deescolher: um mago seria auxiliado por umgrupo de aprendizes ou de criaturas queele mesmo invocou, enquanto umguerreiro seria guarnecido por um grupode soldados de nível inferior.
5 - Semelhante a opção “4”, mas nestecaso, seja lá qual for o alvo, ele deve sertrazido de volta VIVO!. Isso pode adicionaruma nova dramaticidade à aventura: émuito fácil matar alguém e dar o caso porencerrado. Mas capturá-lo e levá-lo comvida até o local do julgamento é outrahistória, completamente diferente e cheiade perigos ainda mais acentuados.
6 - As missões de espionagem estãoentre as mais difíceis de todo o conjuntomedieval. Neste tipo de aventura a lábia,a astúcia, seus talentos e estratégias sãomuito mais importantes que a habilidadede brandir armas contra o inimigo.
Pode ser que os jogadores precisemespionar as atividades de umdestacamento militar que acabou de seinstalar nas proximidades, ou descobrironde a senhora Cogswell (esposa de umproeminente duque ou juiz) passa suastardes se divertindo com o mordomoGeorge...
De volta a nosso exemplo, seguimosrolando as nossas opções: 2 na primeira(entregas) e rolamos novamente parasaber o que poderia ser nossa cargatirando um 4, um item mágico!
“O mago serve-se de vinhoprontamente trazido pelo taberneiro ecomeça a falar: “Vocês vão atravessar asplanícies? Tenho algo para vocês...Levarem para mim. Tenho que mandar
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esta caixa fechada através da planície, masnão tenho meios de fazê-lo. A caixa deveser entregue a um de meus clientes domercado de Bornaria. Ela é muito rara esua carga mais rara ainda. Não deve seraberta em hipótese alguma antes de serentregue a seu destinatário. Ah!? O preço?Bom, o meu cliente vai pagar 1300moedas de ouro para quem entregar-lhea caixa... O que acham?”
Parece ser uma oferta tentadora,mesmo porque não parece haver nenhumoutro serviço na região e a cidade deBornaria fica bem por onde vocês vãopassar...
“Fizeram um ótimo negócio,viajantes! Até logo...” — diz o mago emtom cínico enquanto deixa a taverna compressa...
Já temos um cenário bem definido,uma missão a ser cumprida e um contatoansioso (ou não) para esvaziar seusbolsos como forma de pagamento. O queserá que ainda falta? Isso mesmo: osodiosos inimigos que vão fazer de tudopara que os jogadores não consigamcompletar a sua missão. São eles que vãodar um sabor todo especial à aventura,fazendo o sangue dos jogadores ferver amedida que eles se aproximam do seuponto final.
Os rolamentos aqui serão divididos emtrês partes: uma inicial para inimigoserrantes, que podem ser encontrados comfacilidade perambulando na área onde osjogadores estão, uma segunda rolagemdedicada ao grande vilão em si e umaterceira rolagem dedicada aos asseclas dogrande vilão.
O mestre pode, se achar necessário,subtrair ou adicionar mais encontros naaventura conforme sua vontade, semprelembrando que tais desafios devem estarequilibrados com o potencial dosjogadores. Novamente as regras sobreNível de Desafio do Livro do Mestre, jácitadas acima, são muito úteis.
aNTAGONISTAS***
1
2345678910
CrocodiloGigante
OgroOrc
HobgoblinGnollLoboLeão
Cão SelvagemLobisomem
Vespa Gigante
I II
Resultado dorolamento Planíces
Dinossauro(grande réptil)Homem tigre
TrollJavali Selvagem
Homem ratoElfo negro
Homem ursoKoboldChacal
Morcego Gigante
Inimigos Errantes por Área
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123
4
5
6789
10
MúmiaMorcegoHomem
RatoGuerreiroEsqueleto
RatoGigante
OrcTrogloditaManticoreVampiro
Bugbear
I II
Resultado dorolamento
Masmorrasou ruínas
Elfo NegroMinotauro
Cobra/SerpenteVenenosa
AranhaGigante
CentopéiaGiganteZumbi
CarniçalFantasmaEscorpiãoGigante
Cubo Gelatinoso
Role um D10
Role um D10
1
234567
89
10
DemônioMenor
CentauroGnomo
Homem LagartoOgre
Javali SelvagemElfo dasFlorestas
Golém de ÁrvoreSombra
Elfo Negro
I II
Resultado dorolamento Floresta
Gigante daFlorestaSpriteUrso
Aranha GiganteLoboTroll
Besouro Gigantede Fogo
EsqueletoSerpenteVenenosa
Sapo Gigante
Role um D10
1
23
45678
910
Gigante daMontanha
ÁguiasGrifo
HipogrifoCoruja GiganteGolem de Pedra
Elfo da MontanhaHomens das
CavernasHarpias
Yeti
I II
Resultado dorolamento Montanha
Gigante daTempestade
LoboMorcegosGigantesKobolds
VultoZumbi
OrcTroll das
MontanhasGoblinGnoll
1234567
8910
TiranossauroHomem TigreRinoceronteTrogloditas
KoboldsLeões NegrosCaçadores de
CabeçasGorilas
Inseto GiganteJaguar
I II
Resultado dorolamento Selva
TrollGnoll
Sapo GiganteHidra
Homem LagartoElfo Selvagem
SerpenteVenenosa
Planta CarnívoraSombra
Lacraia Gigante
Role um D10
Role um D10
12345678910
Geleira
Dragão BrancoGigante das Neves
Gigante das TempestadesMamute
Lobo das NevesHomem das Cavernas
ZumbiMorto-vivo
Yeti (Pé Grande)Goblinóides
Resultado dorolamento
Role um D10
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DesertoResultado dorolamento
Verme de AreiaBasilisco
Lagarto GiganteInseto Gigante
Escorpião GiganteSalteadores OrcsHomem SerpenteFalcão Gigante
EscorpiõesGênios
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Role um D10
123456
7
8
9
10
Gigante do MarSereia
TubarõesOctopus GiganteEnguia Gigante
CaranguejoGiganteTritão
Troll do Mar
Elementalda Água
Peixe Voador
I II
Resultado dorolamento
Mar, Litoral,Rios e Lagos
Homem-PeixeLibélula Gigante
PiranhaCrocodilo
Enguia ElétricaSanguessuga
SanguessugaGigante
SerpenteMarinha
Elfosdo Mar
Leão Marinho
Role um D10
12345678910
PântanoResultado dorolamento
Homens SapoSapos Gigantes
Tartaruga GiganteLesma Gigante
Sanguessuga GiganteHomem Lagarto
Goblin do PântanoHidra
Gigante do PântanoCrocodilo
O mestre pode rolar nessas tabelasquantas vezes achar necessário, apenaspara depois adequar o desafio aos seusjogadores. Lembre-se que as criaturas deuma floresta, por exemplo, não estãotodas á espreita dos jogadores, esperandoque eles apareçam... Ou fazendo fila paraver quem vai atacá-los primeiro: eles têmde ter um motivo. Um urso atacaria, seos jogadores invadissem seus domínios.Lobos atacam quando tem fome e elfosnegros estão sempre atrás de novosescravos.
Antes de qualquer coisa, essescombates são apenas algum tipo de“aquecimento” para que os jogadores
mantenham-se atentos. Se elesconseguirem uma forma não combativade escapar dos combates, deixe que eleso façam: afinal de contas, isso ainda é umjogo de RPG e a imaginação é o que vale.O mestre pode ainda esquecer as tabelasacima e determinar o tipo e o número decriaturas que irão atacar os personagens.Uma boa olhada no Livro dos Monstrospode resolver isso ou, para os maiscriativos, adicionar alguma nova criaturaao rolamento. Acima de tudo o desafio nãodeve ser maior do que aquilo com o queos jogadores suportem. Você não veio atéaqui para que os jogadores fossemdevorados por um crocodilo gigante numpântano qualquer, veio?
O Grande Vilão
Pelo menos um desses antagonistasdeverá atuar como o “desafio final” ou -para os “gamemaníacos” - o “chefão defase” dessa aventura. Ele deve serpreparado com certa antecedência e ésempre bom que um mestre prevenido
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ande por aí com uma pequena coleçãodesses “chefes de fases”. Caso o mestreprefira, basta abrir qualquer catálogo decriaturas disponível e fazer a sua escolha.Boas misturas também promovemgrandes vilões. Um terrível cavaleiromorto-vivo que foi um dia um puro ehonrado paladino, ou um Ogro-Mago queodeia o mundo dos elfos por sua belezasão bons exemplos de grandes vilões.
Se o mestre quiser, ele pode aindarolar na Tabela 3C – Inimigos paradeterminar um grande vilão para suaaventura. Mas aqui vale a mesma regrasobre ND citada acima.
Os Asseclas do Grande Vilão
O que seria do Vingador, de Cavernado Dragão, sem seus inestimáveisHomens-Lagartos, Orcs, e Sapos brigões?É dever do mestre proporcionar lacaios ouseguidores ao “grande vilão”. Eles devemter alguma coerência com ele. Basta, porexemplo, que você faça versões mais fra-cas dele mesmo: um clérigo malignotrazendo consigo um secto de sacerdotesmenores. Nada impede que um grandemago controle um pequeno exército debugbears, ou que um Vampiro (monstroerrante) tenha sob seu poder um grupode elfos negros. Você pode escolherfacilmente os assistentes de seu vilão nastabelas de inimigos errantes por área.
Continuando o exemplo que geramosacima, vamos rolar dos dados deantagonistas por área logo que nossosjogadores partem para a travessia.Rolando na tabela para os desafios de umaplanície, temos um 8: uma matilha de cãesselvagens!
Decidimos também que eles serãocaçados por Valgreen, um clérigo dastrevas que está muito interessado noconteúdo do pacote que os jogadoresestão conduzindo. Para auxiliá-lo, Valgreentrouxe alguns membros da seita dasTrevas e alguns soldados-mercenáriosorcs.
“A viagem pela planície seriamonótona não fosse mortal. A planície dosol é conhecida por abrigar dezenas deraças de monstros e perigosas criaturas.Durante á noite, nem mesmo as árvorese o mato alto do acampamento sãosuficientes para conter o frio do ventocortante e gelado que sopra do oeste...Até que, não mais que de repente, vocêsouvem os seus cavalos refugandofuriosamente... Indo verificar, descobremque, da imensidão escura da noite, surgemminúsculos pares de olhos amarelados.Dezenas de uivos envolvem o ambiente,misturando-se com o relinchar dos cavalosse debatendo enquanto vocês vêemalguns membros da matilha de cãesselvagens aproximarem-seperigosamente...”
Para incrementar ainda mais nossaaventura, podemos adicionar ainda uma“subquest”.
“Subquest” é uma busca paralela,uma missão secundária que decorre du-rante ou ao mesmo tempo em que aaventura principal se desenrola. Essas“subquests” podem ou não interferir no
subquest
***
andamento geral da aventura, e sãomuito comuns e divertidas para dar umnovo aspecto à aventura. Enquanto estãocaçando Gehenna, a rainha dos mortos-vivos, os jogadores se deparam com umavila que precisa desesperadamente de umremédio ou morrerá com certeza. O queos jogadores vão fazer? Role suasubquest aqui:
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Uma vila está precisando de um remédio raro contra uma doença mágica ou vai ser dizimadaem alguns diasBandidos roubam algum item precioso (mágico em geral) de algum dos personagens dosjogadoresUma donzela afirma que é filha de um duque e que seu castelo foi invadido. Ela escapoupara buscar ajuda.Um mensageiro ferido pede que os personagens levem uma carta até um certo local.Uma elfa negra surge sendo perseguida por um grupo de caçadores de recompensas. Elaprocura ajuda dizendo que é inocente do crime a que lhe acusam. Quem os jogadores vãoajudar? Os caçadores ou a elfa?Um grupo de caçadores mal intencionados está buscando o último espécime de uma certaraça. O druida local está muito velho e pele aos jogadores que o auxiliem.A cidade onde os jogadores estão é cercada por um exército inimigo. Como eles vão fazerpara escapar ao terrível cerco?Um dos personagens é confundido com um notório ladrão de caravanas cuja cabeça está aprêmio. Será ele capaz de provar sua verdadeira identidade antes de ser enforcado?Alguém (pode ser até mesmo um dos personagens dos jogadores) desaparece e precisaser reencontrado por algum motivo vital à missão principal do grupo.Os jogadores encontram uma vila transformada em pedra. Um dos sobreviventes diz que oculpado foi um monstro de cabeça de serpente e pede ajuda aos personagens. O que elesvão fazer?Alguém está cobrando altos valores de pedágio pela única ponte/estrada que dá acesso aolocal que os jogadores desejam. Eles estão maior número (proporção de 3 para 1) e dar avolta levaria muito tempo. O que os jogadores farão?Um pergaminho, contendo a chave para a libertação de um poderoso ser de outro plano foiroubado por um grupo de salteadores. Os jogadores conseguirão impedir os temíveis cultistasde libertarem seu mestre?O local de destino dos jogadores está sendo afetado por uma forte doença/praga/maldiçãoe o tempo para conclusão da tarefa está se esgotando. E agora?Alguém tem seqüestrado pessoas pelas redondezas para trabalharem numa mina de ouroabandonada. Os jogadores ouvirão os apelos emocionados dos parentes?Uma feiticeira maligna está tentando tornar-se uma Lich sacrificando uma das sete princesaselfas em homenagem a um deus obscuro e os jogadores surgem no momento do sacrifício.Não há muito tempo para pensar...A estrada adiante está interrompida por guardas reais. Parece que houve um desabamentoou coisa assim. A chuva torrencial cai destruidoramente sobre a terra. Os jogadores irãoesperar a chuva passar ou vão se aventurar pelas estradas enlameadas e cheias de perigos?Os jogadores estão atravessando uma zona morta. Nela nenhuma magia de qualquer tipofunciona. E nesse exato momento são atacados. O que eles farão para impedir que seuspertences sejam levados?Fogo! Um incêndio avassala a região onde os jogadores estão. Rios de lava irrompem daterra rachada e quente. Como sobreviver a essa catástrofe natural?Tornado! A fúria avassaladora dos ventos está se aproximando. Será que os personagensdos jogadores vão conseguir se proteger a tempo?Um casal de jovem vem em disparada na estrada, e pedem a ajuda dos personagens paraescondê-los de seus pais. Ao que parece os jovens acabaram de casar-se em segredo etem algumas economias que eles julgam serem capazes de levá-los até fora dessas terras.O que os personagens vão fazer?
Resultado dorolamento
Subquest
pag. 14S.A.I.
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Veja como funciona uma subquest: foirolado o 11...
Mais adiante vocês podem ver o fimdas planícies do sol, esbarrando na fendada lua crescente. Sobre a fenda foiconstruída, há muito tempo, uma sólidaponte de pedra e ferro por onde apassagem de todos os viajantes semprefoi bem-vinda. Mas não hoje: vocês vêemuma espécie de posto de cobrança de
passagem. Do lado de fora do posto várioshomens, vestidos uniformementeaguardam ansiosos a oportunidade de tirardinheiro dos viajantes. Eles estão naproporção de 3 guardas para cada um devocês. O primeiro deles sorri e diz:
“Para passar pela ponte é precisopagar uma taxa em ouro. Paguem ouvoltem, por onde vieram”.
Combinações que não combinam e últimas Palavras
***
Como este conjunto de regras foi feitobaseando-se em muitos clichês das maisfamosas aventuras medievais era de seesperar que algumas das combinaçõesfizessem muito pouco sentido ou atémesmo não fizessem sentido algum.Quando isso acontecer, simplesmente ig-nore, role os dados novamente até quefaça algum sentido para você. Ou escolhaarbitrariamente qual a opção que maiscombina com a história que você querrolar. Acima de tudo, o mestre está aptopara modificar qualquer rolamento dessetexto; o que no final das contas não deixade ser um direito primordial.
E como vai terminar a aventura dosnossos desafortunados portadores dacaixa misteriosa? Terão eles conseguidoatravessar a planície, vivos? Será que aseita de seguidores das Trevas conseguiráapoderar-se da tal caixa? Receberão opagamento esperado no mercado? Issosó quem pode responder é você! Vamoslá! Aventure-se! Basta adicionar dados eboa sorte!
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