Relatório tonewood

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Relatório do meu trabalho de conclusão de curso em design gráfico na unesp-Bauru

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Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação

Projetos Integrados de Pesquisa OnlineNúcleo de Pesquisa PIPOL

Projeto de Conclusão de Curso em Design

Victor Claudio de Paula e SilvaOrientação: Prof. Dr. Dorival Campos Rossi

Junho - 2013

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AgradecimentosÉ somente na hora que começamos a nos preparar pra escrever os agradecimentos que en-

tendemos o quão difícil é. Claro que não por não saber a quem agradecer, mas por ter tão pouco espaço, tempo e palavras para descrever o que cada pessoa que se enquadra nesse pequeno espaço representa para mim e influenciou a me transformar no que sou hoje. Acredito, sem dúvidas, que falharei em agradecer, seja em intensidade ou número. Mas você, leitor que par-ticipou desta trajetória, foi e é de fundamental importância e valia para mim.

Não há como começar a enumerar pessoas, ou grupo de pessoas, sem ser por aquele que era, que é e há de ser. Por aquele que mais investe em minha vida e me transforma de maneira mais profunda e duradoura. Agradeço, de todo meu coração, à Deus.

Agradeço, também, àqueles que se dedicam inteiramente a mim e a meu irmão, muitas e muitas vezes abrindo mão de seus desejos e vontades pessoais. Que ficaram noites sem dormir e dias dando tudo o que têm para que nós tenhamos o melhor que eles pudessem dar. Obrigado pai e mãe.

Ao meu irmão, Léo, muito obrigado por sua boa vontade e companheirismo em todos esses anos. Pelas risadas e choros, pelos momentos de divertimento e novas descobertas. Por par-tilhar o aprendizado e se animar com minhas conquistas. Além, é claro, pelo auxílio direto com esse trabalho.

À toda minha família, avô e avós, tios, tias, primos e primas, muito obrigado por tantos mo-mentos felizes e dedicação que vocês têm me proporcionado. Obrigado por tanto aprendizado e experiências moldadoras de caráter. E em relação ao processo, agradeço ao meu primo, Rafa, pela paciência ao tentar me ajudar com o reconhecimento sonoro.

À minha namorada, Paulinha, não tenho como agradecer a tanto amor, carinho, dedicação e paciência ao longo desses últimos anos e em especial, meses. Obrigado por, com muita diligên-cia e ternura, ter me ensinado a ser alguêm mais amoroso e disposto à servir.

Também não poderia deixar de agradecer à todos os professores que tive nesses últimos anos por terem me ensinado tanto, na vida e profissão. Agradeço em especial ao Dorival pela faísca inicial no processo e a liberdade que fez dele possível. À professora de algorítmos, Andrea, meu obrigado pelo acolhimento nas aulas e esforço em me ajudar a programar.

À todos meu amigos e companheiros que fiz aqui em Bauru, colegas de faculdade e vida. Obrigado pelas experiências, aprendizado e alegrias. Pelo envolvimento direto de Daniel, Eduardo, Bruno, Samuel, Gabriel e Vinícius que me ajudaram com sugestões, palpítes, críticas e elogios.

E pelos companheiros de missão na Aliança Bíblica Universitária que tanto têm me ensinado sobre comunhão e sobre nosso Deus.

O meu muito obrigado à todos vocês que fizeram desse trabalho o que ele é, mas principal-mente, por terem participado, de maneira muito especial e individual, da minha vida.

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ÍNDICEIntrodução.

p.6

Pensamentos.O que faz p.7

O que é p.8

Como faz p.12

Pra que serva p.17

Processo.Desenvolvimento p.19

Nova abordagem p.26

Identidade e interface p.28

Jogo.Versão apresentada p.32

Abertura p.33

Institucional p.34

Configurações p.35

Principal p.39

Menu p.42

Pendências.O que ficou para trás p.45

Conclusão.Que diferença fez? p.46

Referências.Bibliografia p.47

Webgrafia p.47

Anexo.Código fonte p.48

Algorítmo de reconhecimento sonoro p.49

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O processo Tonewood tem a ambição de unir três elementos que considero caracteri-zarem de maneira essencial o que vos escreve. Tem a intenção de conseguir representar, dentro de suas limitações, os três pilares que me transformaram durante a graduação. É um processo muito pessoal mas que visa afetar a outros. Que não se fecha em mim, mas que pretende transformar, mesmo que de maneira pífia, aos que, munidos de interesse e singeleza, se aventurarem em meus pensamentos.

Não pretendo, aqui, tentar convencê-los de que tudo o que penso é a mais absoluta verdade, mas sim, expô-los, ao que, de maneira muito intensa e verdadeira, vêm me mo-dificando ao longo desses anos.

Eis os três pontos: imagem, música e fé. Por imagem, quero abordar grande parte do que é, em teoria, o curso de design na unesp; tento sintetizar tudo isso, seja design gráfi-co, game, motion ou qualquer outra vertente que se associe com a qualidade da visão. A música representa grande parte de meus gostos pessoais. Tenho grande apreço por vio-lões e por isso, ela se reflete em muitas de minhas escolhas, assim como é ponto central nesse processo. Por fim, a fé representa, mais especificamente, meu relacionamento com Deus, o quanto tenho aprendido com Ele e como ele influencia no meu dia-a-dia e nesse trabalho.

A forma final na qual que o processo Tonewood se apresenta é um app para dispositivos móveis android e, talvez futuramente, iOS. Classifico que ele é um game-aparelho trans-mutador, ou transcodificador, musical. Game-aparelho porque, ele se apresenta na forma de um game, mas não deixa as propriedades de um aparelho (definição de Vilém Flusser). O resto dessa classificação ficará claro conforme seguirmos nesse texto.

Acredito que a melhor maneira de começar o relato desse processo é falando como ele surgiu, mas após isso, pretendo seguir uma ordem mais didática. Assim, começo falando sobre o que esse aparelho faz.

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O que faz?O processo Tonewood existe em potência há algum tempo já. Pra ser mais exato, desde

o primeiro semestre de 2011.A ideia veio durante a aula de Linguagens Contemporâneas, ministradas pelo prof. Dr.

Dorival Rossi, meu orientador. O cerne do processo surgiu ao ler o primeiro capítulo do livro “O Mundo Codificado” (Vilém Flusser).

Nesse primeiro capítulo, Flusser explica o que é forma (Morphé) e matéria (Hylé): para os gregos, hylé era a madeira estocada para ser utilizada como matéria prima e não era con-siderada informada, ou seja, com forma definida. Hylé não se referia às toras de madeira, mas se referia à madeira pronta para receber informação. O autor usa a figura de um sofá, no qual o estofo seria a hylé e o tecido que o molda, a morphé.

O processo, em si, é fazer uma ponte entre a matéria e a forma. É fazer um aparelho de transmutação. Informar algo de outra maneira.

Mas preciso também desse algo para transmutar. Algo que tenha a ver comigo, pois, afinal, é o meu trabalho de conclusão de curso: A música.

Para finalizar esse capítulo, quero explicar de onde veio o nome do processo: Tonewoods são as madeiras utilizadas para a fabricação de instrumentos musicais que utilizam a madeira como elemento que molda o som (violão, violino, cello, piano e outros parecidos com estes). Elas são chamadas assim por possuírem características que definem o timbre do instrumen-to. Cada uma dessas madeiras dá uma personalidade diferente ao instrumento criado.

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O que é?Neste capítulo tento explicar o porque Tonewood é um aparelho transmutador(ou trans-

codificador) musical e meu objeto de estudo foi “A Filosofia da Caixa Preta” de Vilém Flusser.É difícil, se não impossível, explicar em poucas palavras o que Flusser fala em várias pá-

ginas. Mas preciso definir alguns conceitos utilizados por ele para, então, explicar por que digo que o processo Tonewood é um aparelho.

No livro, o autor define imagem, texto e imagem técnica como elementos-chave da cultura humana, sendo estes criados cada qual com o objetivo de suprir as necessidades, ou falhas do outro. As imagens são “superfícies significativas nas quais as ideias se inter-re-

lacionam magicamente” 1 e textos, “signos da escrita em linhas” 1. Já imagens técnicas são “imagens produzidas por aparelhos” 1.

O que é importante tirar disso é que o modo de pensamento humano segue a forma que esses elementos organizam a informação. Com isso, quero dizer que as imagens organizam a informação de maneira cíclica e não linear (mágica), os textos, de maneira progressiva e linear e as imagens técnicas buscam gerar imagens através de textos para tirar o que há de melhor dos dois.

Contudo, seria injusto continuar esse texto sem colocar essa citação:

As imagens técnicas (e, em primeiro lugar, a fotografia) deviam constituir denominador comum entre o conhecimento científico, experiência artística e vivência política de to-dos os dias. Toda imagem técnica devia ser, simultaneamente, conhecimento (verdade), vivência (beleza) e modelo de comportamento (bondade). Na realidade, porém, a revo-lução das imagens técnicas tomou rumo diferente, não tornam visível o conhecimento científico, mas o falseiam; não reintroduzem as imagens tradicionais, mas a substituem; não tornam visível a magia subliminar, mas a substituem por outra. Neste sentido, as imagens técnicas passam a ser “falsas”, “feias” e “ruins”, além de não terem sido capazes de reunificar a cultura, mas apenas de fundir a sociedade em massa amorfa.(FLUSSER, V. 1985, p. 12)

1- FLUSSER, V. 1985

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Mas meu objetivo aqui, diferente do livro, não é discutir o papel da imagem técnica pe-rante a sociedade, isso deve ser discutido por outra pessoa. Aqui, vou esclarecer a questão do aparelho.

Conforme dito anteriormente, aparelho é o que gera uma imagem técnica e este tem algumas características interessantíssimas.

Etimologicamente, a palavra latina apparatus deriva dos verbos adptare e praeparare. O primeiro indica prontidão para algo; o segundo, disponibilidade em prol de algo.

Mas isso não é o suficiente para definir aparelhos. Precisamos explorar sua posição on-tológica. Flusser então define instrumentos:

…fotografias serão bens de consumo como bananas ou sapatos? O aparelho fotográfi-co será instrumento como o facão produtor de banana, ou a agulha produtora de sapato?

Instrumentos tem a intenção de arrancar objetos da natureza para aproximá-los do homem. Ao fazê-lo, modificam a forma de tais objetos. Este produzir e informar se chama “trabalho”.

…Instrumentos são prolongações de órgão do corpo: dentes, dedos, braços, mãos prolonga-dos. (FLUSSER, V. 1985, p. 13)

Depois, explora um pouco as máquinas:

… [Os instrumentos] Tornam-se, destarte, ainda mais poderosos, mas também maio-res e mais caros, produzindo obras mais baratas e mais numerosas. Passam a chamar-se máquinas. Será então, o aparelho fotográfico é máquina por simular o olho e recorrer a teorias óticas e químicas, ao fazê-lo?

… Antes, os instrumentos funcionavam em função do homem; depois, grande parte da humanidade passou a funcionar em função das máquinas…

… a sociedade se divide em duas classes: os que usam as máquinas em seu próprio proveito, e os que funcionam em função de tal proveito. Isto vale para aparelhos? O fotógrafo será proletário, e haverá um proto-capitalista? (FLUSSER, V. 1985, p. 14)

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E, por fim, ele nos apresenta o que é, de fato, um aparelho, mostrando o que os carac-teriza e os separa de máquinas e instrumentos.

...aparelhos informam, simulam órgãos, recorrem a teorias, são manipulados por ho-mens, e servem a interesses ocultos. Mas não é isso que os caracteriza.

… Aparelhos não trabalham. Sua intenção não é a de “modificar o mundo”. Visam modificar a vida dos homens.

… [fotógrafos] não são trabalhadores, mas informadores.… o estar programado é que o caracteriza [o aparelho].… A cada fotografia realizada, diminui o número de potencialidades, aumentando o

número de realizações: o programa vai se esgotando. O fotógrafo age em prol do esgo-tamento do programa e em prol da realização do universo fotográfico.

…[o fotógrafo] Não está empenhado em modificar o mundo, mas em obrigar o aparelho a revelar suas potencialidades. O fotógrafo não trabalha com o aparelho, mas brinca com ele.

… Aparelho é brinquedo e não instrumento no sentido tradicional. E o homem que o manipula não é trabalhador, mas jogador.

… Tal homem não brinca com o seu brinquedo, mas contra ele. Procura esgotar-lhe o programa.

… funcionário e aparelho se confundem.…O escritor informa objetos durante seu jogo [o livro]: coloca letras sobre páginas

brancas. … Aparelhos fazem o mesmo.… Não é a madeira do tabuleiro e das pedras que torna o xadrez, jogo. São as virtua-

lidades contidas nas regras: o software.… É o aspecto mole, impalpável e simbólico o verdadeiro portador do valor no mundo

pós-insdustrial dos aparelhos. Transvalorização de valores; não é o objeto, mas o sím-bolo que vale.

… [os aparelhos] foram produzidos como simulação do pensamento humano. (FLUS-SER, V. 1985, p. 14-15)

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Devo confessar, no entanto, que até mesmo a minha visão desse processo mudou. Pensava que o mais importante era realmente apresentar a música de maneira diferente às pessoas enquanto que o real propósito deve ser afetar e modificar as pessoas e não o mundo. O foco não é simplesmente mudar a música, mas mudar a música para que esta possa alcançar às pessoas de outra maneira. Contudo, ainda existem assuntos inacabados quando falo em aparelhos, assuntos explorados mais a fundo no livro, os quais explorarei mais adiante.

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Como faz?Aqui, falo sobre o que, talvez, seja o conceito mais importante desse processo. É algo

que permeia tudo, inclusive a música, ponto central aqui.O que pretendo com esse capítulo é mostrar a importância dos intervalos na percepção

musical dando indícios dele em outras esferas.Toda a teoria da música ocidental de hoje está estabelecida em um conceito principal: o

intervalo tonal.O que se intende por intervalo tonal é a distancia entre uma nota musical e outra, tendo

por unidade mínima 1 semitom (ou meio tom). É a partir dele que se formam os acordes (combinação de 3 ou mais notas ao mesmo tempo) e escalas (progressão de notas). Os intervalos são medidos de acordo com a distância entre uma nota e outra, tendo como base uma nota fundamental que varia de acordo com a tonalidade da música. Os inter-valos principais são de 2ª, 3ª, 4ª, 5ª, 6ª e 7ª, porém todos eles têm ao menos 1 acidente, uma variação de 1 semitom e por isso recebem outros nomes, tais como 2ª menor e 5ª justa (muitos deles são também enarmônicos, isto, têm o mesmo som).

A ideia de usar esse conceito como base desse processo veio de uma aula de plástica, lá no primeiro ano, sobre a qual nos referimos como a aula das cores. Naquela aula, tivemos que encher cilindros com água e corante. Cada cilindro com a água em uma cor diferente. O intuito era escolhermos as cores de cada cilindro de modo que a transição entre eles fosse algo fluido, agradável. A partir daí, comecei a perceber a importância que o intervalo, ou o que está entre as coisas, tem, não somente na música, mas em tudo.

Podemos ver esse mesmo conceito com nomes diferentes, como vácuo, vazio e outros. Mas o que mais faz sentido para mim é relacionamento.

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Começando pelos primeiros, podemos ver Lao-Tsé falando sobre isso em “O Livro Que Revela Deus”:

“Trinta raios convergentes no centroTem uma roda,Mas somente os vácuos entre os raiosÉ que facultam seu movimento*.O oleiro faz um vaso, manipulando a argila,Mas é o oco do vaso que lhe dá utilidade.Paredes são massas com portas e janelas,Mas somente o vácuo entre as massasLhes dá utilidade –Assim são as coisas físicas,Que parecem ser o principal,Mas seu valor está no metafísico.” (TSÉ, 1991, p. 45)

E Wisnik em “O Som e o Sentido”:

Não é a matéria do ar que caminha levando o som, mas sim um sinal de movimento que passa através da matéria, modificando-a e inscrevendo nela, de forma fugaz, o seu desenho.

Não há som sem pausa. (…) O som é presença e ausência, e está, por menos que isso apareça, permeado de silêncio. (WISNIK, J. M. 1989, p. 18)

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Porém, quando nos referimos ao intervalo como relacionamento, C. S. Lewis fala em “O Problema do Sofrimento”:

A matéria, que conserva as almas apartadas umas das outras, também as une. Ela faculta a cada um de nós ter um “fora” e um “dentro”, de modo que o que são atos de vontade e do pensamento para você são ruídos e vislumbres para mim. É-lhe facultado não apenas ser, mas parecer - e daí advém meu prazer em travar contato com você. (LEWIS, C. S. 1940, p. 36)

O que vou propor agora, porém, é nos aprofundarmos um pouco nesse conceito de re-lacionamento e olharmos para a ideia de Deus que a Bíblia cristã descreve.

Comecemos pelo conceito de trindade. Não quero, aqui, explicar com detalhes isso, mas sim, atestar que esse Deus é constituído por 3 pessoas, de igual valor e pleno poder. Cada um deles é igualmente Deus (Mateus 28.19, 2 Coríntios 13.14, Gênesis 1.26, Marcos 1.10-11, entre

outros). Isso é importante para desenvolver os pensamentos que se seguem.No livro “Three Theories of Everything”, Ellis Potter mostra desdobramentos desse concei-

to de trindade, dos quais destacarei alguns.• O relacionamento encontrado na trindade é um essencialmente complementar e não

competitivo, assim, seus “cargos” ou mesmo, personalidades, não indicam que um deles é mais ou menos Deus que outro.

• A identidade deles é manifestada através de seus relacionamentos. Por exemplo, po-demos falar que a terceira pessoa da trindade é o Espírito Santo porque Ele permeia as relações, atua de maneira menos palpável. O Filho é aquele que obedece à vontade do Pai e se entrega. Já o Pai, aquele que ama de modo a nos moldar e nos ensinar. Ainda pode-mos pensar que uma pessoa só pode ser definida como bondosa se ela pratica a bondade para com alguém.

• Por último, destaco a unidade e o altruísmo encontrados nesse relacionamento trino. Cada uma das pessoas da Trindade se satisfaz satisfazendo o outro, eles são um Deus, com um pensamento e objetivo.

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Essas características são encontradas ao longo de toda a Bíblia e são bastante evidentes no texto de João 17.1-11:

Jesus falou assim e, levantando seus olhos ao céu, disse: Pai, é chegada a hora; glo-rifica a teu Filho, para que também o teu Filho te glorifique a ti;

Assim como lhe deste poder sobre toda a carne, para que dê a vida eterna a todos quantos lhe deste.

E a vida eterna é esta: que te conheçam, a ti só, por único Deus verdadeiro, e a Jesus Cristo, a quem enviaste.

Eu glorifiquei-te na terra, tendo consumado a obra que me deste a fazer.E agora glorifica-me tu, ó Pai, junto de ti mesmo, com aquela glória que tinha contigo

antes que o mundo existisse.Manifestei o teu nome aos homens que do mundo me deste; eram teus, e tu mos

deste, e guardaram a tua palavra.Agora já têm conhecido que tudo quanto me deste provém de ti;Porque lhes dei as palavras que tu me deste; e eles as receberam, e têm verdadeira-

mente conhecido que saí de ti, e creram que me enviaste.Eu rogo por eles; não rogo pelo mundo, mas por aqueles que me deste, porque são teus.E todas as minhas coisas são tuas, e as tuas coisas são minhas; e nisso sou glorificado.E eu já não estou mais no mundo, mas eles estão no mundo, e eu vou para ti. Pai

santo, guarda em teu nome aqueles que me deste, para que sejam um, assim como nós. (BÍBLIA. Português, Nova Tradução Internacional)

Nota-se que o trecho mostra somente o Filho e o Pai, mas esse relacionamento extra-pola-se também para o Espírito.

Mas porque digo que o relacionamento visto em Deus também pode ser visto na música? O que isso tem a ver com intervalo?

Como disse antes, podemos chamar o intervalo de relacionamento. Digo isso porque o intervalo existe em função das notas, assim como o vazio só existe por causa do que não é vazio e assim também, o relacionamento só existe pelas pessoas. É exatamente a

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relação entre uma nota e outra que chamamos de intervalo, uma relação complementar e não competitiva, que dá identidade a cada uma das notas e que cooperam em um só propósito: a música.

É muito comum músicos estudarem em graus, isto é, estudarem as relações entre as notas e, assim, poderem executar a música em qualquer tonalidade que desejarem. Isso porque é a relação entre as notas que forma a música. Assim também, Deus é formado dessa relação trina.

É por isso que, neste processo, meu objetivo só seria alcançado dando a devida impor-tância ao intervalo. As pessoas só compreenderiam melhor a música, compreendendo melhor o vazio que cerca as notas. Só seriam mais afetadas pela música sendo mais sen-síveis ao relacionamento entre as notas.

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Pra que serve?O que vou falar aqui é sobre a questão social desse processo, algo que me incomodou

há um bom tempo.Como disse anteriormente, as imagens técnicas se desenvolveram de modo a não ser o

que deveriam ser. Perderam seu propósito e assim, meu processo entrou em crise: porque deveria criar um aparelho se o que ele produz não trás algo de bom às pessoas?

Mas qual seria o real problema? Segundo Flusser, o problema está em ter os instru-mentos como forma de pensamento. ”O homem os inventa, tendo por modelo seu próprio corpo. Esquece-se depois do modelo, ‘aliena-se’, e vai tomar o instrumento como modelo

do mundo, de si próprio e da sociedade.” (FLUSSER, V. 1985, p. 40). O problema, então, está relacionado à liberdade:

Reformulemos o problema: constata-se em nosso entorno, como os aparelhos se preparam a programar, com automação estúpida, as nossas vidas; como o trabalho está sendo assumido por máquinas automáticas, e como os homens vão sendo empurra-dos rumo ao setor terciário, onde brincam com símbolos vazios; como o interesse dos homens vai se transferindo do mundo objetivo para o mundo simbólico das informações: sociedade informática programada; como o pensamento, o desejo e o sentimento vão adquirindo caráter de jogo mosaico, caráter robotizado; como o viver passa a alimentar aparelhos e ser por eles alimentado. O clima de absurdo se torna palpável. Aonde, pois, o espaço para a liberdade? (FLUSSER, V. 1985, p. 40)

Agora que sabemos contra o que estamos lutando, resta saber como enfrentar isso. O próprio autor nos dá a resposta que procuramos e, consequentemente, me dá paz para continuar com o processo Tonewood.

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Eis as respostas:

• O aparelho é infra-humanamente estúpido e pode ser enganado.• Os programas dos aparelhos permitem introdução de elementos humanos não previstos.• As informações produzidas e distribuídas por aparelhos podem ser desviadas da in-

tenção dos aparelhos e submetidas a intenções humanas;

• Os aparelhos são desprezíveis. (FLUSSER, V. 1985, p. 41)

Em suma: Liberdade é jogar contra o aparelho!Assim, temos também a definição de “processo”. O objetivo não é criar um app fechado.

Ele tem que ser transformado constantemente pelas pessoas, seja no seu programa ou no jeito que é utilizado, para que essas mesmas pessoas não se sujeitem à ele, mas o usem para serem afetados mais eficazmente pela música. Espero que esse objetivo seja alcança-do e que, através dele, a música possa afetar mais a vida daqueles que experimentarem o processo Tonewood.

Indo um pouco além e considerando a importância que o intervalo tem nesse processo, o usuário pode dar mais importância aos relacionamentos que tem. Não digo que os rela-cionamentos podem ser afetados diretamente pelo processo, mas que podem ser influen-ciados por ele, mesmo que de forma sutil.

Ao menos, depois de tanto falar e pensar sobre isso, acredito que tenho que buscar dar mais importância aos relacionamentos em minha vida.

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DESENVOLVIMENTOA proposta inicial do jogo era fazer um reconhecimento sonoro do jogador tocando

algum instrumento ou cantando em tempo real e, a partir de parâmetros pré-definidos, transcodificar a música. Segui por esse caminho durante um longo período.

Com isso, iniciei a pesquisa sobre o assunto e até mesmo encontrei programas que re-conhecessem as frequencias e amplitudes de ondas sonoras, as chamadas Transfomadas de Fourrier, conseguindo reconhecer algumas notas através de um algorítmo desenvolvido.

Enquanto isso, ia estudando a linguagem que usaria, Action Script 3.0, e encontrei o modo como faria o jogo: um framework, códigos prontos que visam facilitar a vida de desenvolvedores, chamado Starling, .

Continuei usando o AS3 (Action Script 3.0), agora com melhor desempenho, uma vez que consegui acessar a outras partes do hardware pelo uso do Starling.

A estrutura basica do jogo foi feita seguindo tutoriais de Hemanth Sharma (http://www.

hsharma.com), conforme uma série chamada “Starting with Starling”. E adicionei à essa es-trutura a Transformada de Fourrier para AS3 de Gerry Beauregard encontrada nesse link

(http://gerrybeauregard.wordpress.com/2010/08/06/real-time-spectrum-analysis/). Então, comecei a desenvolver um algorítmo que reconhecesse as frequencias capturadas já que minha ideia era usar uma propriedade das notas chamada série harmônica.

Figura 1: O framework Starling.

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Todas as notas consideradas pela teoria da música ocidental possuem essa característi-ca. Isso significa que as notas da escala cromática (dó, ré, mi, fá, sol, lá, si) são compostas não somente por sua frequência fundamental mas também pelos múltiplos delas.

Por exemplo, temos o Lá 440, que é o lá que se encontra acima do dó central do piano. Ele tem sua frequência fundamental em 440hz e sua série harmonica é composta por 880Hz, 1320Hz, 1760Hz e assim por diante. A combinação das amplitudes em cada uma dessas frequências dá característica ao timbre do intrumento emissor da nota.

Pensando nisso, pensei em um algorítmo que varresse minha matriz de frequências e procurasse por algumas dessas frequências fundamentais, encontrando-se alguma, realizar-se-ia um busca pelas séries harmônicas da respectiva nota. O algorítmo funcionaria assim:

Primeiro, é feita a seleção das frequências de acordo com o volume e a faixa de frequências que estou procurando. As frequências que apresentam volume aceitável e estão dentro do intervalo de frequências desejado, são colocadas em outra matriz. Em seguida, varro a nova matriz, se há uma frequência interessante, procuro sua série harmônica através de uma função. Encontrada a série hamônica, considera-se uma nota.

Um ponto a se considerar com esse algorítmo é que ele seria ativado a cada novo frame e sempre que encontrasse a fundamental somada à série harmônica, acionaria uma nota. Assim, inúmeras notas iguais seriam acionadas num único toque de uma corda do violão, o que, a princípio, até considerei ser interessante e resolvi usar uma extensão do Starling chamada Particle Generator que poderia criar um efeito especial interessante.

Figura 2: Particle Generator.

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Aqui, encontra-se um simulador de tal efeito: http://onebyonedesign.com/flash/particleeditor/

A idéia me pareceu interessante a princípio. Contudo, seguindo esse caminho, me deixei levar pelo que a plataforma oferecia para mim. Com isso, os interesses iniciais do processo começaram a ser desfocados, influenciando no pensamento, criação e desenvolvimento do processo. Então, percebi que precisava dar mais valor aos intervalos do que às notas e isso não estava acontecendo.

Então, decidi parar e pensar o que eu estava fazendo, ler e buscar referências. Entre outros projetos e trabalhos, li alguns livros até que, após algum tempo, sentei para pensar como eu queria relatar a música visualmente. Cheguei a algumas conclusões:

• Queria que a amplitude (volume da nota) se relacionasse à posição vertical da mesma na tela;

• Que a altura da nota (frequência fundamental) equivalesse à posição horizontal na tela;• As notas em si, não tivessem destaque;• Os intervalos aparecessem de maneira primordial.

Assim, desevolvi o primeiro protótipo que partia de um pensamento planejado:

Figura 3: Primeiro protótipo.

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Aqui pode-se vê-lo em funcionamento: http://processotonewood.tumblr.com/post/39128181564/prototipo-1-0

Nesta etapa do processo ainda não me preocupava tanto com a estética do aparelho, mas em conseguir atingir os objetivos pensados. Essa representação visual lembraria um gráfico, onde os intervalos teriam muito mais destaque que as notas em si a as cores das linhas variariam de acordo com os intervalos. Por exemplo, entre um dó e um ré, teríamos a cor x, que seria a mesma entre um ré e um mi.

Mas ainda assim, não conseguiria representar tudo que queria, pois faltaria um elemento: o tempo. A ordem em que as notas seriam tocadas seriam de extrema importância. Por um lado, quando falamos em acordes (3 ou mais notas tocadas simultaneamente), o ele-mento tempo não é levado em conta. Mas quando pensamos que música é a progressão de acorde ou de notas, aí precisamos do elemento tempo.

Pensando nessas coisas, queria que as notas se movessem e não ficassem paradas como no protótipo, além disso, a altura das notas não mais seria representada pela posição ho-rizontal, essa posição representaria o tempo agora.

Assim, produzi um teste de interface no software Adobe After Effects, desta vez me im-portando muito mais com o visual do programa, embora ainda não tivesse decidido qual caminho tomar do ponto de vista estético. Nesse teste, busquei algumas formas de atingir um visual mais agradável para o “gráfico” anterior. Fiz 4 opções diferentes de comporta-mentos das notas: Linear, circular, espiral e somava à espiral a intensidade.

Enquanto linear, supria a necessidade de inserir o tempo na proposta, mas como não tinha um apelo visual, fiz a próxima alternativa. A versão circular resolvia esse problema em partes, porém gerava confusão ao passo que seu início e fim eram muito próximos. Assim, esse problema foi solucionado fazendo um movimento espiralar, mas como queria que o volume das notas também fosse mostrado, criei então uma variação do raio inicial de acordo com o volume da nota.

Ressalta-se que, nesse momento, as notas teriam um pouco mais de destaque, embora não fosse possível diferenciá-las, mantendo o propósito de ressaltar os intervalos tonais.

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Figura 4: As 4 interfaces criadas.

Aqui, o link do vídeo: https://vimeo.com/60745610

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Decido o comportamento das notas, voltei à programação, relembrando o funcionamen-to e a sintaxe do AS3 e do Starling, dessa forma cheguei ao seguinte algorítmo:

Primeiro preciso de uma matriz que contenha todas as minhas notas, de forma que quando uma nota for tocada, ela é armazenada lá. Essa matriz sere de referência para que as notas e os intervalos sejam desenhados na tela.

Assim, sempre que uma nota for tocada, é enviada à essa matriz “principal” uma outra matriz “secundária: com as variáveis que preciso para animar a posição das no-tas e desenhar as linhas que representam os intervalos. O movimento das notas segue

uma fução encontrada no link a seguir: http://active.tutsplus.com/tutorials/actionscript/

circular-motion-in-as3-make-one-moving-object-orbit-another/O movimento das notas se dá calculando a posição no eixo x e no eixo y da nota de

acordo com o centro da espiral mais o angulo (em radianos) multiplicado pelo coseno (eixo x) ou seno(eixo y) de determinado angulo. Assim, a cada novo frame o ângulo é incrementado seguindo uma função parabólica para conseguir um movimento lento no começo e no final, mas rápido no meio dele. Além disso, para caracterizar esse movi-mento como espiralar e não circular, o raio decrementa a cada novo frame.

Para desenhar as linhas, tenho que limpar tudo que há na tela a cada novo frame, pois a função que uso desenha linhas, mas não as move. Portanto, preciso que a cada novo frame, as linhas sejam redesenhadas. Feito isso, se há mais de 1 nota na matriz principal, calculo o valor do intervalo e atribulo a cor de determinado intervalo à linha. Então, crio 2 pontos, um para o início e um para o final das linhas. Esses pontos seguem as notas criadas formando o desenho desejado.

Uma vez definido esse algorítmo, era necessário voltar e modificar o algorítmo de recon-hecimento sonoro para que ele não mais emitisse várias notas mediante um único toque de corda do violão. A solução para isso foi olhar para a matriz que continha as notas já tocadas e, se houvesse uma nota igual à nova, ver se o volume dela era maior ou menor.

Pensando nas características físicas do sim, a tendência do volume é diminuir com o tempo. Assim, se o volume da nota nova fosse maior que a antiga, o programa também

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enviaria essa nota à matriz de notas tocadas, caso a condicional não seja aceita, a nota não é enviada, mantendo assim, somente uma nota a cada toque de corda do violão.

Embora esse novo algorítmo funcionasse, teoricamente, ele encontrava várias notas fal-sas. Isso porque o processo para que nós reconheçamos uma nota não é puramente físico, mas também psíquico. É todo um conjunto de frequências em sucessão que nos diz qual nota está sendo tocada. Não digo que seja impossível o reconhecimento sonoro, mas é um processo muito mais elaborado do que planejei fazer.

Existem algumas abordagens para isso, as mais conhecidas são a autocorrelação e o produto do espectro harmônico, ambos os processos exigem conhecimento em processa-mento de sinais, algo de grande complexidade.

Então, com a ajuda de um primo meu, comecei a estudar redes neurais. Uma rede neural é composta por um algorítmo baseado nos neurônios. São fornecidas amostras com os resultados esperados para treinar a rede. Tendo esa rede treinada, o algorítmo é capaz de dar os resultados para outras variáveis de entrada. A minha dificuldade com redes neurais, além de sua complexidade, é que minha matriz com os valores de entrada tinha tamanho variado, sendo assim não sabia como implementar a rede neural nela.

Com todo esse malabarismo em relação ao reconhecimento sonoro somado às ideias que eu vinha tendo em relação à jogabilidade e alcance do jogo à pessoas que não to-cam algum instrumento e nem cantam e percebendo ser o tempo insuficiente, optei por abandonar esse recurso. Afinal, isso não mudaria em nada a parte teorica do projeto, ele continuaria a ser um aparelho transmutador musical.

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NOva abordagemNo momento em que parei de pensar no reconhecimento sonoro, o projeto começou a

tomar forma mais concreta, que era necessário, uma vez que o prazo para execução do projeto estava acabando.

Mesmo que novas ideias surgissem diariamente para o jogo, o desenvolvimento delas era dificultado pela parte do som. Assim, com o problema resolvido, poderia desenvolvê-las.

O desejo de desenvolver para plataformas móveis já existia anteriormente, mas agora, elas viraram meu principal alvo, toda a interface estaria voltada à elas.

O melhor de toda essa mudança é que poderia atingir um público mais amplo. Mais pes-soas poderiam jogar e com isso, o jogo teria mais potencial afetivo. Evitei ao máximo usar termos teoricos na interface para cumprir esse objetivo.

Dentre as ideias novas, queria que o jogo pudesse representar as 3 facetas da música: melodia, harmonia e ritmo.

Melodia é a progressão nota a nota. Quando cantamos uma música, estamos fazendo a linha melodica dela. Outros exemplos onde a melodia se destaca são nos instrumentos de sopro como sax, trompete e as flautas, eles são considerados instrumentos melódicos.

Quando falamos em harmonias, pensamos em progressão de acordes. Dentre os instru-mentos harmônicos temos o violão, piano, gaita e vários outros. Mas os instrumentos que conseguem fazer harmonia também conseguem fazer a linha melódica da música, embora os instrumentos citados anteriormente não consigam fazer a harmonia.

O ritmo está menos ligado às notas musicais propriamente ditas e sim à velocidade e cadência da progressão delas.

Mas como representar tudo isso? Na verdade, a melodia já estava lá. Os testes de inter-face que mostrei acima já retratavam a linha melódica. A harmonia tinha bastante a ver com o protótipo, também mostrado anteriormente, em que todas as notas se ligavam e não somente as notas vizinhas, mostrando uma relação um pouco mais abrangente e ao mesmo tempo, menos clara que a melodia, assim como sentimos na música.

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Já para retratar o rítmo, pensei num metrônomo que é um dispositivo que faz um som no período indicado para marcar o tempo e compasso de uma música. Ele é usado como referência, seja para treino ou gravações. Pensei em implementar um metronomo no jogo para que, nos tempos programados, a tela brilhasse.

Prossegui programando a parte da harmonia e adaptando todo o programa para poder alternar entre o modo melódico e o harmônico. Não descreverei aqui, como fiz antes, o algorítmo do modo harmônico por ele ser bem parecido com o melódico. A diferença en-tre eles é que, a cada nota, ele varre a matriz novamente desde o início, até que todas as notas se liguem. O que é mais diferente entre os dois modos é que as notas se movem mais lentamente e em uma equação linear, além de alternar a direção a cada nova nota a fim de que os acordes sejam mais visíveis e menos embolados.

Enquanto isso, começava a trabalhar na parte gráfica, pois o que tinha até agora não tinha sido pensado como identidade, somente para suprir a necessidade imediata.

Figura 5: Primeira abordagem visual.

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identidade e interfaceAo pensar na identidade, não poderia deixar de usar a madeira por 2 simples motivos:

O nome do processo e meu gosto por violões. Assim, parti para referências skeumorficas, isto é, interfaces que simulam objetos reais. Esse foi o modo que encontrei de tirar o má-ximo proveito da textura da madeira.

Figura 6: Referências Skeumoficas.

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Pesquisei também sites bem feitos de boas marcas de violão:

Assim, comecei a montar o layout, pensando sempre em dispositivos móveis, o seja, com botões grandes e de fácil acesso. Cheguei assim numa primeira proposta:

Figura 7: Banner do site da Guild Guitars e Taylor Guitars.

Figura 8: Primeira proposta visual concreta.

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O logo foi desenvolvido é basicamente composto por tipografia e um elemento gráfico.A tipografia escolhida chama-se Mission Script, uma manuscrita e por isso, possibilita certa

intimidade com o usuário, além de ornar com o estilo cromado que escolhi para o logo.A razão de colocar o logo cromado foi para dar destaque junto à textura de madeira e

reforçar a identidade skeumorfica. Outras possibilidades que testei eram simular o entalhe na madeira, que não gerava contraste o suficiente e o dourado, simulando ouro, que mos-trava certo requinte não desejado, fugindo assim da proposta.

O elemento gráfico presente é o mesmo usado pra representar uma nota dentro do jogo. Ele junto com as linhas auxiliares (quem representam os intervalos) conferem equilibrio e plasticidade à tipografia.

Na interface que entra quando o jogo começa, continuei seguindo a mesma linguagem para a imagem de fundo, os botões e o menu. Somente a nota e as linhas que represen-tam os intervalos que seguiram uma linguagem menos realista. Usei texturas de tecido e me inpirei em botões de verdade para criar os 14 botões principais do jogo.

Quanto aos botões principais, eles são 14 no total, sendo 12 para cada nota musical e acidentes (dó, dó sustenido, ré, ré sustenido, mi, fá, fá sustenido, sol, sol sustenido, lá, lá sustenido e sí) e mais 2 que mudam a oitava da nota. Oitava é o nome que se dá ao intervalo musical entre uma nota e outra com o dobro ou metade de sua frequência, ou seja, entre um dó agudo e um grave por exemplo.

Figura 9: Logo.

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O último botão é a seta que chama menu. Ele tem a forma de uma palheta de guitarra/violão. O menu também apresenta a textura de madeira e os botões para ativar o metrô-nomo, a gravação e mudança do modo melodia para o de harmonia.

Figura 10: Interface interna da primeira proposta.

Figura 11: Menu interno.

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versão apresentadaConforme ia programando, implementando novas funções e ideias, a interface foi mu-

dada algumas vezes e nem todas a mudanças foram registradas, até por que muitas vezes eram mudanças muito sutís e que faziam diferença somente dentro do jogo, como por exemplo, uma sombra.

Por isso, colocarei agora somente a versão final, dividindo-a em 4 partes distintas, sendo elas: Tela de abertura do jogo, institucional, configurações, principal e menu.

Também irei explicando cada função implementada durante o processo que ficou na versão apresentada do jogo.

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AberturaNa tela de abertura, optei por botões redondos que aproveitassem melhor o espaço e

coverssassem com os botões internos. Foi criada também uma animação de entrada para a parte de cima e de baixo da imagem de fundo e para cada botão. Cada uma dessas animações possue um som característico, como por exemplo madeira sendo arrastada. Alguns desses sons foram captados por mim, enquanto outros encontrei na internet.

A música de fundo foi composta por mim e gravada em casa. O violão foi gravado de duas maneiras diferentes e aplicado efeito de delay no canal esquerdo da gravação princi-pal. Também gravei uma faixa de guitarra com o amplificador simulado no Garageband. O baixo foi gravado por um amigo, Vinícius Sant’Anna. Tudo foi gravado, mixado e masteri-zado no GarageBand.

A música foi gravada usando como base o violão afinado alternativamente para con-seguir uma sonoridade que usasse intervalos um pouco não convencionais, mas que, ao mesmo tempo, tivesse um efeito relaxante.

Figura 12: Tela de abertura.

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institucionalNessa tela não tem muito o que comentar, ela simlesmeste mostra que o jogo é um

trabalho de conclusão, os créditos e tem links para o tumblr do processo e o site do framework.

Figura 12: Tela institucional.

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configuraçõesA tela de configurações surgiu como resposta à necessidade de escolha das cores dos

intervalos musicais. Nela é possível trocar as cores padrão de cada intervalo, além de voltar para esse padrão com o botão reset. Ela funciona da seguinte forma: Ao colocar o dedo em um dos circulos que representam os intervalos, uma imagem com um gradiente de várias cores desce, o jogador, então, desliza o dedo até a cor desejada e o solta. Ao soltar o dedo, a cor escolhida é atribuida ao respectivo intervalo.

Figura 13: Tela de configuração.

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Quanto às cores dos intervalos, elas foram escolhidas cuidadosamente para representa-rem a sensação que cada intervalo passa. Porém, conversando com pessoas diferentes, ambas com conhecimento musical avançado e certo conhecimento em cores, percebi que não era possível generalizar essas cores. Cada pessoa tem uma interpretação pessoal dos intervalos e seus respectivos reflexos psicológicos, por isso criei essa opção de con-figuração. Acredito que quaisquer funções que facilitem a compreensão da música pelo usuário sejam muito bem-vindas.

Mesmo assim, era necessário uma escolha padrão dessas cores para possibilitar o inicio imediato do jogo para quem acabasse de pegá-lo.

Escolhi essas cores seguindo meus pensamentos primeiro e depois, os modifiquei segun-do algumas observações feitas por um amigo, Samuel Okuno.

Figura 14: Primeira relação de intervalos/cores.

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Eis as observações:

A 7ª menor, 2ª menor (ou 9ª menor) e talvez a 5ª menor. São os intervalos mais... intensos, eu acho. Se você ouvi-los vai perceber uma tensão maior neles. Então eu acho que não usaria esse amarelo vibrante na 7ª maior... A 7ª maior é mais tranquila. Eu usaria cores mais calmas e tranquilas para a 7ª maior (um verde pastel? talvez...). Elas tem um padrão meio maior/menor, né? Parte do acorde reflete um menor, mas o baixo puxa para o maior, é interessante. Essa mescla de sons eu acho mais calma (meio funk, mpb, samba). a 3ª e a 5ª talvez cores mais normais, talvez a triade cromática da tônica, pois completam um acorde maior natural. A 3ª menor com certeza pode empregar uma cor fria... daria todo o sentimento de tristeza dele (a 5ª menor poderia, inclusive, ser uma cor fria vibrante talvez, por ser parte decisiva num acorde diminuto ou meio diminuto).

Já a 9ª e a 6ª são intervalos que, quando empregados na tônica, complementam o som de forma feliz e interessante. Acho que cores nesse sentido seriam bem agradáveis.

A 4ª você pode por uma cor feliz, com cara de manhãzinha, som de passarinhos, ar-co-íris sem chuva... hahaha... uma manhã de primavera de filmes infantis fantasiosos! Eu acho a 4ª a mais feliz de todas! você reconhece a 4ª tranquilamente em qualquer música. Ela alegra a tônica! incrível! hahaha

Mas isso tudo é muito subjetivo! conversei com um cara do som aqui da empresa pra tirar dúvidas e ver se ele pensa o mesmo que eu e ele achou a 7ª maior a mais con-trastante... então é bem subjetivo.

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Após essa conversa, mudei as cores escolhidas como padrão inicial do jogo.

Figura 15: Segunda relação de intervalos/cores.

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PrincipalAqui houveram algumas mudanças para melhorar a estética do jogo, principalmente. Os

botões perderam a textura anterior e ganharam um anel de luz inspirado no elevador do meu prédio. Também alterei um pouco a iluminação geral. Vale notar que, agora não há mais como diferenciar os volumes das notas, então usei um número aleatório para gerar essa diferença no posicionamento e manter o apelo visual proporcionado por ela.

Figura 16: Tela principal.

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Figura 17: Tela principal no modo melodia.

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Figura 18: Tela principal no modo harmonia.

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menuO menu foi o único que não sofreu alterações na parte visual mostrada anteriormente,

porém houve grande trabalho para que as funções funcionassem corretamente. Também foi implementada uma imagem para cobrir a tela principal, dando impressão de uma perda de foco e mudança na iluminação, além de um botão para voltar a tela inicial.

Figura 19: Tela de menu.

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Figura 20: Tela de menu com os intervalos gravados.

Quanto às funções criadas, cameçarei da esquerda para a direita:O primeiro ícone se trata da assinatura do tempo. Ele é a única referência no jogo sobre

teoria musical e nos diz se o tempo está em 4/4 ou 3/4. Em 3/4, temos uma som forte do metrônomo a cada 2 sons fracos, totalizando 3 sons por ciclo. Em 4/4 temos 1 som forte a cada 3 sons fracos, totalizando 4 sons por ciclo. Não entrarei em mais detalhes sobre isso aqui, pois julgo não ser necessário.

O segundo ícone ativa e desativa o metrônomo. A função do metrônomo pode ser en-contrada aqui: http://labs.makemachine.net/2010/06/metronome/

O terceiro acelera e desacelera tanto o metrônomo quanto a velocidade das notas na tela principal.

O quarto ativa a função de gravação. Porém, a função não grava as notas e nem o tem-po em que foram tocadas, mas registra os intervalos entre elas. Os intervalos gravados são então mostrados da seguinte forma:

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O interessante à respeito de como esses intervalos são mostrados é que eles são posi-cionados de acordo com o numero de intervalos total e sempre posicionados 10 por linha. Para isso, desenvolvi esse algorítmo:

A posição no eixo x é determinada por um valor inicial correspondente a 30% do ta-manho horizontal da tela somado ao produto de 40% dele mesmo pela diferença entre a décima parte do numero do intervalo e sua parte interia.

Já a posição no eixo y é equivalente ao produto de 50% do tamanho vertical da tela pela décima parte da diferença entre 1 e a décima parte inteira do número total de inter-valos somado à 4% do produto do tamanho vertical da tela pela parte inteira da décima parte valor do intervalo.

Os dois últimos botões alternam antre os modos melódico e harmônico.

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o que ficou para trásEmbora tenho conseguido implementar várias de minhas ideias, houveram várias outras

que não foram possíveis. Meu intuito é apresentá-las agora.Me sinto na obrigação de começar pelo o reconhecimento sonoro. Mesmo não tendo

dado certo a tempo da apresentação, gostaria muito de vê-lo funcionando algum dia. Até pouco tempo depois de começar a desenvolver a interface ainda tinha esperanças de vê-lo funcionando, tanto que pensei em colocá-lo com o nome Live no menu. Como um botão que, quando clicado, começaria o reconhecimento.

Outra funcionalidade que não foi possível adicionar em função do tempo é uma outra forma do metrônomo. Como disse antes, gostaria que a cada marcação de tempo, a tela brilhasse, interagindo assim com as notas, o que não foi possível pela minha falta de ex-periência em programação e processamento de sinais.

A próxima pode parecer um tanto quanto pífia, mas acredito que acrescentaria ao jogo também: acredito que seria interessante se os botões azuis (que mudam a oitava) funcio-nassem como o botão shift funciona, isto é, enquanto pressionados, mudassem a oitava, mas ao soltá-los, a oitava voltaria à anterior. Mas também queria que eles mantivessem o funcionamento de um botão comum. Então, se o jogador mantivesse o dedo pressionado por determinado tempo, ele funcionaria como shift, caso contrário, como um botão comum.

Existem mais 2 funcionalidades que gostaria muito que eu ou alguma outra pessoa im-plementasse. Uma delas é um tipo de combo: se o jogador fizesse certa sequência de no-tas, ele teria um recompensa. Não algo como pontos, mas uma reconpensa visual, como uma mudança na imagem de fundo de acordo com a qualidade emocional da sequência.

A segunda seria um modo multiplayer no qual jogadores poderiam jogar cooperativa-mente ou competirem. O modo cooperativo seria como uma banda e a competição pode-ria ser algo como um jogador tentando descobrir o que o outra toca, alternativamente.

Por fim, meu último desejo não realizado não é uma função que ficou faltando, mas sim exercitar uma outra área: desejava muito ter tido o tempo para criar um teaser para o jogo.

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que diferença fez?Nessa conclusão não tenho a intensão de falar o que queria que esse processo fizesse

na vida de outras pessoas, isso já foi falado. Assim como disse na introdução, esse foi um processo extremamente pessoal e, por isso, tentarei expor aqui um pouco de mim e qual influência o processo teve em mim.

Que diferença ele fez? Com certeza aprendi muitas técnicas novas: aprendi um pouco de programação, a lidar com sprites para fazer um jogo, gravei uma música com equipamento bom e consegui desenvolver uma linguagem visual que me agradasse.

Mas de que valeu tudo isso? Ficou claro em certa parte desse texto que o que permeia tudo isso que faço aqui é a questão dos relacionamentos (ou se preferir, intervalos). Por-tanto, se tem alguma lição que tirei de valiosa nesse período de aprendizagem e superação de limites é que nenhuma técnica que eu desenvolva tem propósito se não for permeada de relacionamentos verdadeiros.

E o mais irônico nisso tudo é que quanto mais eu imergia nesse processo, mais eu me via afastado das pessoas que me relacionava. Mais eu o usava como desculpa para me enclausurar nos meus propósitos. E somente agora que ele acaba é que consigo perceber a inconsistência entre meus pensamentos e minhas ações.

Então, a diferença que o processo Tonewood fez na minha vida foi exatamente o es-perado desde o início: que eu me conhecesse melhor e assim, aprendesse com minhas decisões e erros.

Agora, só o que me resta é investir nesses relacionamentos.

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26/10/2012

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Código fonteO código do jogo está disponível no link: http://processotonewood.tumblr.com

Entretanto acho válido explicar a estrutura dele aqui.A classe Tonewood é a classe inicial que chama todas as outras. Nela, ajusto o tamanho

do jogo de acordo com a tela do dispositivo móvel, além de inicializar o starling e chamar a classe Game.

A classe Game é o meu Hub, ela cria e abriga as classes que estão no pacote screens: Welcome, InGame, Set e Sobre. Essas são as classes que geram as telas do jogo (exceto o menu). Ainda é na classe Game que controlo a música de fundo para que ela continue tocando não somente na tela de abertura, mas na de configuração e intitucional também, Esse controle é feito pela classe SoundManager, do pacote objects.

O pacote events tem a classe NavigationEvents que cria um evento para gerir a troca de tela.Voltando no pacote screens, a classe Sobre cria a tela institucional e a Set, a tela de

configurações. É na tela de configurações que estão os shared objects para salvar as co-res escolhidas pelo usuário e a função estática que define a cor para cada intervalo, seja dentro ou fora dessa tela.

É na classe InGame que toda a mágica acontece, ela cria a tela principal do jogo, além do menu. Nela está a matriz que armazena as notas tocadas também.

Ela, ao entrar, chama a classe Melodia do pacote objects que varre essa matriz com as notas tocadas e ao encontrar alguma nota, desenha as linhas para o modo melódico. Nessa classe também estão presentes variáveis estáticas que controlam o metrônomo, a velocidade, direção e oitava das notas, além da assinatura do compasso (3/4 ou 4/4).

Ela também chama o menu que é criado pela classe Menu, também dentro do pacote objects. A classe menu troca, através das variáveis estáticas da classe InGame, os modos de jogo e controla também o metrônomo cujo som é gerado pela classe MetSom.

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Algorítmo de reconhecimento sonoroO algorítmo sonoro é o único dos apresentados aqui não presente no jogo entregue. Assim, es-

tarei anexando-o aqui:

var notas:Array = new Array;//Selecionar as notas com volume alto

var lF:int = m_freq.length;for (var iF:uint = 0; iF < lF; iF++){ if (m_mag[iF] > -60 && m_freq[iF] > 441 && m_freq[iF] < 1390){ var noteArray:Array=new Array(Math.ceil(m_freq[iF]), (Math.ceil(m_mag[iF]+200))); notas.push(noteArray); }} //-----Selecionar notas com série harmonica

var lN:int = notas.length;for (var iN:uint = 0; iN < lN; iN++){ switch (notas[iN][0]) { //A----------------------------

case 442: if(magVerify(1, notas[iN][1]) == 1) { pitchDetection(883, 1325, notas[iN][1], 1, iN); } break;

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//A#---------------------------

case 463: if(magVerify(2, notas[iN][1]) == 1) { pitchDetection(937, 1389, notas[iN][1], 2, iN); } break; //G----------------------------

case 388: if(magVerify(11, notas[iN][1]) == 1) { pitchDetection(776, 1163, notas[iN][1], 11, iN); } break; //G#---------------------------

case 420: if(magVerify(12, notas[iN][1]) == 1) { pitchDetection(849, 1249, notas[iN][1], 12, iN); } break; //F----------------------------

case 345: if(magVerify(9, notas[iN][1]) == 1) { pitchDetection(690, 1034, notas[iN][1], 9, iN); } break;

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//F#---------------------------

case 367: if(magVerify(10, notas[iN][1]) == 1) { pitchDetection(733, 1099, notas[iN][1], 10, iN); } break; //E----------------------------

case 323: if(magVerify(8, notas[iN][1]) == 1) { pitchDetection(646, 1002, notas[iN][1], 8, iN); } break; }} //----Procura os harmonicos seguintes

function pitchDetection(f2:int, f3:int, mag1:int, n:int, iN:int):void { for (var iA:uint = iN+1; iA < notas.length; iA++) { if (notas[iA][0] == f2) { for (var iB:uint = iA+1; iB < notas.length; iB++) { if (notas[iB][0] == f3) { if(magVerify(n, (mag1 + notas[iA][1] + notas[iB][1])) == 1)

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{ var nota:objects.Nota = new objects.Nota; //Instancia uma nota nota.raio = (mag1 + notas[iA][1] + notas[iB][1])/3; nota.nota = n; addChild(nota); break; } break; } } break; } }} //----Confere a Matriz das notas existentes para passar somente uma nota por vez

private function magVerify(n:int, mag:int):int{ var boo:uint = 1; var lenght:uint = InGame.matrizNotas.length; if(lenght != 0) { for(var i:uint=0; i<lenght; i++) { if(InGame.matrizNotas[i][3] == n && mag < (InGame.matrizNotas[i][1]+30)) { boo = 0; } } } return boo; }

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