REGRAS DO JOGO - samyeodinheiro.com.brO jogador que sorteou a carta de Dinheiro inicial de menor...
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REGRAS DO JOGO
EDIÇÃO REDUZIDA
OBJETIVOTornar-se o primeiro jogador a cruzar a linha de chegada, tendo atingido as seguintes metas:
• Finalizar o jogo com mais dinheiro do que tinha no início.
• Recolher pelo menos uma carta de ponto turístico.
JOGADORES Podem jogar de 3 a 10 pessoas (para grupos acima de 5 jogadores, deverão ser formadas
duplas); um jogador (ou uma dupla) deverá ser designado(a) para representar o Banco.
PREPARAÇÃO DO JOGO1. Cada jogador ou dupla (exceto o que será representante do Banco) deverá:
• Escolher um personagem e colocá-lo no ponto de partida do tabuleiro.
• Sortear uma carta de Dinheiro inicial e receber do banco o valor indicado nela.
2. Respeitando a ordem crescente dos valores monetários sorteados, cada jogador
poderá fazer uma compra antecipada (limitada a 3 itens por jogador). Com isso, ele
terá a vantagem de obter 50% de desconto no valor de cada item descrito na tabela
e não precisará se deslocar até cada estabelecimento.
3. No ato da compra antecipada, o Banco receberá o dinheiro, devolverá o troco
(se necessário) e entregará a respectiva carta de Aquisição, que poderá ser utilizada
durante o jogo.
4. Todo o dinheiro restante ficará com o Banco, juntamente com as cartas de Aviso, de
Investimentos e demais cartas de Aquisição, bem como as Tabelas de preço, que
deverão ficar em local acessível a todos os jogadores.
5. Embaralham-se as cartas do Quiz e as cartas de Pontos turísticos, em seus
respectivos montes, que são colocados ao lado do tabuleiro, virados para baixo.
6. O jogador que sorteou a carta de Dinheiro inicial de menor valor iniciará o jogo e, caso
haja empate, pode-se sortear no dado. O jogo seguirá em sentido anti-horário.
MODO DE JOGAR1. O primeiro jogador lança o dado e, de acordo com o número sorteado, movimenta seu
personagem no tabuleiro.
2. Ao se deslocar pela trilha, cada jogador deverá realizar as ações descritas no tabuleiro.
3. É permitido avançar ou retornar no tabuleiro, respeitando sempre o número sorteado
no dado; no entanto, não se pode misturar o sentido em uma mesma rodada, ou seja,
cada jogador poderá andar todas as casas para a frente ou todas as casas para trás.
4. Para pegar um Atalho (independentemente do sentido), o jogador deverá pagar
$ 4,00 ao Banco, como taxa de pedágio.
CARTAS
DINHEIRO INICIAL
Indicam a quantia inicial de dinheiro de cada jogador.
INVESTIMENTO
INVESTIMENTO
$ 100,00
$ PONTO
TURÍSTICO
PONTO TURÍSTICO
NORDESTE PIAUÍ
Parque Nacional Serra da Capivara
QUIZ
Samy possui R$ 10,00 para comprar figurinhas. Um pacote com 3 figurinhas custa R$2,50. Quantas figurinhas ele conseguirá comprar?
a) 4 figurinhasb) 12 figurinhasc) 30 figurinhas
?
INvESTImENTO
Indicam a quantia que pode ser investida no Banco. Serve como comprovante da
transação e deve ser devolvida ao Banco para receber o investimento.
PONTO TuRíSTICO
Indicam a visita a um ponto turístico do Brasil; no total, são 4 pontos de cada região (Norte,
Nordeste, Centro-Oeste, Sudeste e Sul). O jogador poderá vender esta carta por $ 5,00 ao Banco
(que deverá embaralhá-la novamente no monte) ou negociá-la com os outros participantes.
QuIz
As perguntas e as alternativas devem ser lidas pelo jogador Banco. A resposta está destacada
na própria carta. Caso o jogador responda corretamente, o Banco deverá lhe pagar $ 7,00.
AQuISIçãO
No total, há 6 produtos em cada estabelecimento. Em cada carta, há um ícone indicando em qual tipo de situação o produto poderá ser utilizado. Alguns deles podem ser empregados para mais
de um tipo, mas cada carta poderá ser usada apenas uma vez. Cabe ao jogador escolher qual
produto utilizar, desde que corresponda à casa em que caiu.
AQUISIÇÃOAQUISIÇÃO
AQUISIÇÃO
ERVAS PARA CHÁFRANGO
GUARDA-CHUVA
DINHEIRO
INICIAL
$ 280,00
DINHEIRO INICIAL
$ 220,00
DINHEIRO INICIAL
$ 150,00
DINHEIRO INICIAL
$ 350,00
DINHEIRO INICIAL
CASAS DO TABULEIRO
O Banco deverá retirar uma carta do Quiz e ler a pergunta e as
alternativas para que o jogador responda à questão. Se o jogador
acertar, receberá $ 7,00 do Banco; se errar ou não souber, não receberá e nem
pagará nenhum valor.
Ao cair na casa Click, click!, o jogador
deverá retirar uma carta de ponto
turístico do monte.
Ao cair na casa Oba, festa!, o
jogador deverá, necessariamente, receber $ 5,00 de cada participante.
Se alguém não tiver a quantia, deverá ficar uma rodada
sem jogar.
Ao cair na casa do Filhote, o jogador deverá transportá-lo até a casa
de sua mãe e jogar novamente; ao cair na
casa da Sra. Panqueca, também poderá jogar
de novo.
$Ao cair na casa Hora de investir!, o jogador deverá
retirar uma carta de investimento e optar por investir ou não o valor apresentado nela. Se decidir
investir, deverá pagar ao Banco a quantia e ficar com a carta como comprovante da transação. Se optar por não investir, deverá embaralhar a carta
novamente no monte.
Ao cair nas casas Loja, Lanchonete ou Farmácia, o jogador poderá comprar as mercadorias disponíveis em cada um
desses estabelecimentos.
Ao cair na casa Banco, se já tiver investido, o
jogador deverá receber o valor referente aos
investimentos, acrescido de juros de 10%, e
devolver a(s) carta(s) ao Banco.
Ao cair na casa Hospital, o jogador deverá ficar duas
rodadas sem jogar.
Ao cair na casa Cof, cof!, o jogador
deverá pagar $ 5,00 ao Banco, como taxa
por poluir. Se não tiver a quantia,
deverá ficar uma rodada sem jogar.
Se quiser pegar um Atalho, o jogador
deverá pagar $ 4,00 ao Banco, como pedágio.
A casa Que chuva! indica que o jogador
deverá se proteger dos danos da chuva.
A casa Que calor! indica que o jogador
deverá se proteger dos danos do sol.
A casa Que frio! indica que o jogador
deverá se proteger dos danos do frio.
A casa Que fome! indica que o jogador
deverá consumir alimentos.
Ao cair nas casas de aviso, o jogador terá três opções:
• Entregar ao Banco a carta de aquisição (caso tenha comprado antecipadamente).
• Levar seu personagem até o estabelecimento onde o produto de que necessita é
comercializado, comprar o item e imediatamente entregá-lo ao Banco; nesse caso, não
deverá voltar à casa onde estava, mas seguir o jogo a partir do estabelecimento.
• Não comprar o item necessário e permanecer na mesma casa onde está, recebendo do
Banco uma carta de aviso equivalente ao símbolo da casa em que caiu. Nesse caso, ao
cair novamente em uma casa que exija o mesmo item, deverá devolver a carta de aviso,
comprar dois itens necessários, imediatamente entregando-os ao Banco. Caso o jogador
não tenha dinheiro suficiente ou opte por não comprar os dois itens, deverá se dirigir
ao Hospital e permanecer duas rodadas sem jogar. No decorrer da partida, ele poderá
quitar as dívidas das cartas de aviso, comprando os itens correspondentes; no final
do jogo, cada carta de aviso que estiver com o competidor equivale a um débito
de $ 20,00 a ser acertado com o Banco.
! ! ! !
COMPRAS E NEGOCIAÇÕES1. As compras demandarão que o jogador se desloque até um dos estabelecimentos
comerciais do jogo (Loja, Farmácia ou Lanchonete) e, para isso, ele deverá observar o
local que vende os itens que suprem a necessidade estipulada na casa do tabuleiro.
CASAS E CARTAS DE AVISO
2. Para realizar suas compras, os jogadores terão acesso às tabelas de preços de cada
estabelecimento. Após a utilização de determinado item, o Banco deverá colocá-lo em um
monte de descartes (reduzindo, assim, o estoque de itens do respectivo estabelecimento).
3. Em sua vez de jogar, o participante poderá negociar cartas com os demais
competidores (comprar, vender e trocar), mas isso não o isenta daquela jogada, ou
seja, deverá lançar o dado e cumprir a ação necessária.
TÉRMINO DO JOGO1. O jogo termina quando o primeiro competidor cruzar a linha de chegada tendo
atingido os objetivos predeterminados: finalizar o jogo com mais dinheiro do que
tinha no início e ter pelo menos uma carta de ponto turístico.
2. Caso tenha sido estipulado um tempo máximo de jogo e, ao final deste tempo,
nenhum dos participantes houver concluído as metas, o banco deverá contabilizar
os bens adquiridos por cada participante, de acordo com as seguintes orientações:
• Ponto turístico – a cada ponto turístico adquirido pelo jogador, será somado
$ 5,00 ao seu saldo; se tiver adquirido os 4 pontos de uma mesma região, também
receberá um bônus de $ 20,00.
• Investimento – caso o jogador possua investimentos, será somado ao seu saldo
o valor descrito na carta, sem os respectivos juros.
• Aviso – a cada carta de Aviso que o jogador possuir, serão descontados $ 20,00
de seu saldo.
• Dinheiro – deve-se considerar somente o valor da diferença entre a quantia de
dinheiro inicial (sorteada no início do jogo) e a final. Se este valor for positivo, será
adicionado ao seu saldo; se negativo, será descontado.
Sendo assim, vence quem tiver o valor maior após somar-se o saldo correspondente
ao dinheiro e às cartas de Ponto turístico, Investimento e Aviso.
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Este produto é parte integrante da coleção Samy e o dinheiro – Repensar o hoje para preparar o amanhã e não pode ser vendido separadamente.
Projeto pedagógico: Cristiane Boneto. Edição de textos informativos: Eduardo Belo. Ilustrações: Mila Hortencio. PRODUÇÃO EDITORIAL: OBÁ EDITORIAL | Supervisão editorial: Diego Rodrigues. Preparação: Leonardo do Carmo. Revisão: Isabela Norberto, Carolina Rocha e Leonardo do Carmo. Edição de arte: Mayara Menezes do Moinho. Projeto gráfico e diagramação: Aline Santos, Bruna Marchi e Carol Ohashi.
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