RAPHAEL FERNANDES NETO -...

49
RAPHAEL FERNANDES NETO UM ESTUDO SOBRE AS CARACTER ´ ISTICAS E T ´ ECNICAS DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCACIONAIS: IMPLEMENTAC ¸ ˜ AO DO JOGO MATEM ´ ATICO CUBRA DOZE Mossor´ o - RN 2010

Transcript of RAPHAEL FERNANDES NETO -...

RAPHAEL FERNANDES NETO

UM ESTUDO SOBRE AS CARACTERISTICAS E TECNICAS DEDESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCACIONAIS: IMPLEMENTACAO DO

JOGO MATEMATICO CUBRA DOZE

Mossoro - RN

2010

RAPHAEL FERNANDES NETO

UM ESTUDO SOBRE AS CARACTERISTICAS E TECNICAS DEDESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCACIONAIS: IMPLEMENTACAO DO

JOGO MATEMATICO CUBRA DOZE

Monografia apresentada como requisito parcialpara a conclusao do curso de bacharelado emCiencia da Computacao.

Orientador:

Sebastiao Emidio Alves Filho

UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO GRANDE DO NORTE

Mossoro - RN

2010

RAPHAEL FERNANDES NETO

UM ESTUDO SOBRE AS CARACTERISTICAS E TECNICAS DE

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCACIONAIS: IMPLEMENTACAO DO

JOGO MATEMATICO CUBRA DOZE

BANCA EXAMINADORA:

Prof. Sebastiao Emidio Alves FilhoUniversidade do Estado do Rio Grande do Norte

Prof. Dr. Francisco Chagas de Lima JuniorUniversidade do Estado do Rio Grande do Norte

Profa. Esp. Maria do Socorro Aragao PaimUniversidade do Estado do Rio Grande do Norte

DEDICATORIA

Dedico esta monografia a uma pessoa que sempre esteve do meulado contra tudo e contra todos, minha avo Maria Antonia (Inmemoriam).

Agradecimentos

Gostaria de agradecer primeiro a Deus pela vida que tenho, pelos amigos que conquistei. A

minha famılia pela paciencia que tem tido nessa longa caminhada. A todos os professores que

compartilharam seus conhecimentos. A meu orientador, Sebastiao, por seu tempo e ajuda nessa

monografia. Agradecer a todas as pessoas que sempre me incentivaram e acreditaram em mim,

em especial Joice, Cedma e meu irmao Leandro e aqueles que me ajudaram de alguma forma

a desenvolver este trabalho, incluindo Pedro Arthur, Diego, Mizael, Eduardo e Flavio Gustavo.

Por fim, agradecer a todas as pessoas que participaram de minha vida nesse perıodo academico,

deixando sua direta contribuicao a pessoa que sou hoje. A voces todos, muito obrigado.

“Nao importa o quanto voce va devagar desde que nao pare.” –Confucio.

Resumo

O desenvolvimento de jogos para computador apresentou um excelente nıvel de evolucaonos ultimos anos. Alem disso, seu desenvolvimento se tornou uma atividade bastante atrativa elucrativa. Porem, em termos de utilizacao em ambientes escolares, os jogos educacionais naotem se destacado tanto quanto poderiam. Este trabalho apresenta um estudo sobre as principaiscaracterısticas e metodologias utilizadas no desenvolvimento de jogos eduacionais. Para isso,propomos a analise de metodologias de desenvolvimento de jogos mais utilizadas nos dias dehoje e sua aplicacao na elaboracao de um jogo computacional para o ensino matematico, o Cu-bra Doze. Apos realizada a analise, uma dessas metodologias foi escolhida e sua implementacaofoi realizada na linguagem de programacao python, sendo que podera ser incluıdo como umnovo modulo no software educacional livre GCompris.

Palavras-chave: Jogos educacionais, Jogos matematicos, Metodologias de desenvolvimentode software, GCompris.

Abstract

Computer games development has shown an excellent evolution level in recent years. Further-more, its development has turned into a highly attractive and profitable activity. However, interms of usage in school environment, educational games have not reached an outstanding placeas much as they could. This paper presents a study about the main metodologies and characte-ristcs used in educational game development. For this, we propose an analysis of game develop-ment methodologies most used nowadays and their application in elaborating a computer gameto teach math, called Cover Twelve. Having studied the analysis, one of them was chosen andits implementation was developed in python programming language, which may be included asa new module in the free educational software Gcompris.

Keywords: Educational games, Math games, Software development methodology, GCompris.

Lista de Figuras

2.1 “True Crime”. Fonte: (IGN, 2006). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

2.2 “Where in the world is Carmen Sandiego?”. Fonte: (BRODERBUND, 1985). . 21

2.3 “Dots”. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

2.4 Garrafas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

2.5 “Beijing” 2008. Fonte: (IGN, 2008). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

2.6 Fifa 2009. Fonte: (IGN, 2009). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

2.7 Enigma. Fonte: (SOFTMARKET, s.d.). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

2.8 Geometrando. Fonte: (TODESCHINI, 1997). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

3.1 Fases de desenvolvimento do Game Waterfall Process. Fonte: (BARROS, 2007). 33

3.2 Praticas do XP. Fonte: (BARROS, 2007). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

3.3 Visao Geral do Scrum. Fonte: (BARROS, 2007). . . . . . . . . . . . . . . . . 38

4.1 Tela inicial do GCompris. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

4.2 Arquitetura do GCompris. Fonte: (COUDOIN, 2004). . . . . . . . . . . . . . 43

4.3 Arquivo XML do jogo Cubra Doze. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

4.4 Tela do jogo Cubra Doze. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

4.5 Tela do jogo em andamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

Lista de abreviaturas e siglas

RPG Role Playing Game, p. 18

XP eXtremme Programming, p. 32

RUP Rational Unified Process, p. 32

RSC Rational Software Corporation, p. 32

GWP Game Waterfall Process, p. 33

XGD eXtremme Game Development, p. 34

GUP Game Unified Process, p. 36

Lista de Tabelas

3.1 Praticas mantidas pelo XGD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

3.2 Artefatos do Scrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

Sumario

1 INTRODUCAO 13

2 INFORMATICA NA EDUCACAO 14

2.1 Jogos Educacionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

2.2 Jogos Educacionais Computadorizados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

2.2.1 Jogos de Acao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

2.2.2 Jogos de Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

2.2.3 Jogos de Logica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

2.2.4 Jogos de Esporte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

2.2.5 Jogos de Estrategia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

2.2.6 Jogos RPG - Role Playing Game . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

3 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 29

3.1 Desenvolvimento de Jogos Educacionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

3.2 Metodologias de desenvolvimento de jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

3.2.1 Game Waterfall Process . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

3.2.2 Extreme Game Development . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

3.2.3 Game Unified Process . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

3.2.4 Scrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

4 ESTUDO DE CASO 39

4.1 Cubra Doze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

4.1.1 Classificacao do jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

4.1.2 Caracteristicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

4.2 O Jogo Computacional Cubra Doze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

4.2.1 Metodologia de desenvolvimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

4.2.2 GCompris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

5 CONCLUSAO 45

Referencias Bibliograficas 46

13

1 INTRODUCAO

Hoje vivemos em uma sociedade competitiva, onde os meios para obtencao do conheci-

mento sao de extrema importancia. Dessa forma, o computador pode ser considerado um im-

portante aliado nessa busca. Entretanto, muitas vezes, o computador nao vem sendo utilizado

de forma a apresentar seu total potencial. Utiliza-se o computador para ensinar sobre o compu-

tador e utiliza-se o computador para ensinar sobre praticamente qualquer outro assunto, ou seja,

ensino sobre o computador e ensino atraves do computador, respectivamente. Existem diversas

maneiras de se ensinar atraves do computador: uma delas e pelo uso de jogos educacionais.

O objetivo desta monografia e analisar as metodologias de desenvolvimento de jogos exis-

tentes nos dias de hoje, para entao aplica-las no desenvolvimento de jogos educacionais, na

qual usaremos a linguagem de programacao python, mais particularmente no desenvolvimento

de um jogo matematico, o Cubra Doze. Visamos, por meio desta monografia, incentivar o es-

tudo de metodologias de desenvolvimento de jogos, principalmente em termos de sua utilizacao

na implementacao de jogos educacionais que possam ser utilizados nos ambientes escolares.

A organizacao desta monografia visa contemplar o que citamos anteriormente. Na secao

seguinte, sera apresentado uma breve introducao a informatica na educacao, bem como uma

descricao dos jogos educacionais de uma forma geral, para entao, abordar os jogos educacio-

nais computadorizados. Posteriormente, serao descritos os requisitos para o desenvolvimento

de jogos para computador e entao, o desenvolvimento de jogos educacionais e seus diversos

fatores. Ainda, sera mostrado algumas das mais utilizadas metodologias de desenvolvimento

de jogos e seus atributos. Em seguida, sera apresentada uma descricao do software educacional

GCompris, onde o jogo desenvolvido como estudo de caso neste trabalho podera ser adicionado.

Apos a descricao do jogo e seu objetivo, sera apresentado sua classificacao, caracterısticas e,

por fim, a metodologia utilizada em seu desenvolvimento.

14

2 INFORMATICA NA EDUCACAO

Ja ha algumas decadas foram introduzidos os primeiros computadores nas escolas, porem,

a ideia de que a informatica nao auxilia o ensino custou para ser derrubada. Tinha-se o com-

putador como um meio muito mais publicitario do que pedagogico. Entretanto, Almeida (apud

ALVAREZ, 2004, p. 35) relatou que “nao compete a industria nem ao comercio de informatica

o tracado das direcoes pedagogicas nem do rumo polıtico do uso do computador como instru-

mento auxiliar no processo ensino-aprendizagem.“

Informatica na educacao e um novo domınio da ciencia, cuja propria concepcaotraz embutido o conceito de pluralidade, de inter-relacao e de intercambiocrıtico entre diversos saberes e ideias desenvolvidas por diferentes pensado-res. (ALMEIDA, 1999 apud COSTA, 2002, p. 30)

A partir da popularizacao dos computadores, deu-se inıcio a estudos por parte da sociedade

civil, organizada em grupos que eram compostos por filosofos, pedagogos, professores especi-

alistas de certas areas, sobre como inserir o computador em atividades pedagogicas e a verificar

como seria sua contribuicao na melhoria do nıvel educativo escolar. Nasce nas escolas, a partir

desses estudos a cultura de tecnologia nas escolas.

A cultura de tecnologia e o conjunto de ideias, sentimentos e significados queserao transmitidos coletiva e democraticamente. (...) Se desenvolve com aaquisicao de alguns habitos, de adocao de novos temas as pautas de discussao(...) Deve ser ensinada e transmitida como se transmite qualquer outra formade cultura: no dia-a-dia, pelo exemplo e pela recompensa ao comportamentoadequado. (BERBEL, 1999 apud ALVAREZ, 2004, p. 35)

Ainda, Castro et al. (s.d.) cita:

Ao examinar a Tecnologia Educacional, foram encontradas duas vertentes. Emprimeiro lugar, as concepcoes proprias das decadas dos anos 50 e 60, nas quaiscorrespondia a Tecnologia Educacional, o estudo dos meios como geradores deaprendizagem; uma segunda concepcao, a partir da decada de 70, que define aTecnologia Educacional por seu estudo do ensino como processo tecnologico.(LITWIN, 1997 apud PONS, 2001, p. 6)

15

A primeira vertente correspondia ao estudo dos meios como geradores de aprendizagem.

Portanto, ocupava-se de problemas praticos de ensino, com a implantacao de modelos que ge-

ravam nocoes de estımulo e resposta. Posteriormente, avancos da psicologia cognitiva foram

incorporados ao estudo devido ao interesse de comprovar e analisar a influencia de metodos e

meios distintos no processo de aprendizagem do aluno. A segunda vertente tratava o estudo

do ensino como processo tecnologico. Nesse momento, a educacao foi focada no controle, na

administracao e na regulacao dos processos de aprendizagem como sistemas.

Iniciou-se uma fase de mecanicismo, de instrumentalismo do ensino, na qual se fazia uso

abusivo de tecnicas de baixo custo e qualidade. Assim, pode-se dizer que foi nesse perıodo que

surgiu a ideia de que tecnologias educacionais nao promoviam o desenvolvimento da estrutura

do pensamento do aluno.

Estamos praticamente vivendo na sociedade do conhecimento onde os proces-sos de aquisicao do conhecimento assumem um papel de destaque exigindo umprofissional crıtico, criativo, reflexivo e com capacidade de pensar, de apren-der a aprender, de trabalhar em grupo e de se conhecer como indivıduo. Cabea educacao formar esse profissional. No entanto, a educacao capaz de for-mar esse profissional nao pode mais ser baseada na instrucao que o professortransmite ao aluno mas, na construcao do conhecimento pelo aluno e no de-senvolvimento dessas novas competencias. (LOPES; GARCIA; OLIVEIRA,2008, p. 12)

O sistema de ensino atual sozinho nao e capaz de criar um profissional adequado as necessi-

dades do mercado. Da mesma forma, o computador por si so apenas iria automatizar o processo.

Por isso, costuma-se considerar duas formas de abordagem a informatica na educacao. Esta,

onde os computadores sao utilizados apenas para informatizar o ensino, o que segundo Valente

(2002), tem grandes chances de criar profissionais obsoletos, e outra, onde os computadores sao

utilizados como criacao de ambientes de ensino-aprendizagem.

”O processo de ensino-aprendizagem tem mudado sua tradicional forma de ser empre-

gado, onde a insercao do computador nas escolas tornou-se um dos fatores responsaveis por

tal mudanca.“ (LOPES; GARCIA; OLIVEIRA, 2008, p. 14)

Assim, o principal papel dos computadores nas escolas deve ser gerar mudancas pedagogicas,

atraves da criacao de ambientes de aprendizagem onde o aluno possa construir o proprio conhe-

cimento e, alem disso, desenvolve-lo. Uma maneira de criar esse ambiente e a utilizacao de

jogos educacionais.

16

2.1 Jogos Educacionais

Botelho (2003), define que os jogos educacionais “se constituem por qualquer atividade de

formato instrucional ou de aprendizagem que envolva competicao e que seja regulada por regras

e restricoes”. Em sua essencia, os jogos nao foram criados com objetivo pedagogico, porem,

podem tornar-se um grande aliado no ensino escolar.

Os jogos sao situacoes em que a crianca revela maneira propria de ver e pensaro mundo, aprende a se relacionar com os companheiros, a trocar seu pontode vista com outras perspectivas possıveis, a raciocinar sobre o dia-a-dia, aaprimorar as coordenacoes de movimentos variados. Compreendidos do pontode vista teorico, os jogos podem tornar-se uma atividade pedagogica indis-pensavel as aprendizagens. (SEBER, 1995 apud ALVAREZ, 2004, p. 86)

Nos dias de hoje, os jogos eletronicos inspiram diversos ramos, sejam eles artısticos, com-

putacionais ou outros, como roteiristas, artistas plasticos, engenheiros, programadores e tambem,

os educadores. Afinal, o jogo eletronico tambem faz sucesso na Educacao. Sabe-se que nao de

um modo tao sofisticados quanto seus famosos antecessores, os videogames, mas, por tras da

aparente despretensao dos jogos educativos computadorizados, podemos notar que se esconde

um complexo mecanismo tecnico-pedagogico que os transforma num dos recursos pedagogicos

mais bem aceitos pelo publico infanto-juvenil.

De modo geral, ha muito tempo os jogos fazem parte de nossas vidas, e nao somente na

nossa infancia. Diferentemente de outras modalidades de ensino, o jogo educacional promove

a aprendizagem por meio de diversao e brincadeiras, onde normalmente se tem um vencedor no

final. Assim, o aluno tende a aprender com mais facilidade conceitos e habilidades contidas no

jogo. Sua utilizacao como ferramenta de ensino propicia um desenvolvimento permanente em

diversas areas do conhecimento, sejam elas areas afetiva, cognitiva, linguıstica, social, moral,

motora, alem de contribuir com a criatividade, crıtica, competitividade, cooperacao e respon-

sabilidade. Existem, portanto, diversas modalidades de jogos educacionais. Lara (2003) os

diferencia em quatro tipos:

• Jogos de construcao: sao aqueles que trazem aos alunos um assunto desconhecido fa-

zendo com que, atraves da sua pratica o aluno sinta a necessidade de buscar novos co-

nhecimentos para resolver as questoes propostas pelo jogo. Jogos desse tipo permitem a

construcao do aprendizado, despertando a curiosidade e levando o aluno a procurar novos

conhecimentos;

17

• Jogos de treinamento: sao aqueles onde mesmo que o aluno tenha construıdo o conhe-

cimento atraves do seu pensamento, ele precisa exercitar para pratica-lo, estende-lo, au-

mentar a sua autoconfianca e familiarizacao com o mesmo.

O treinamento pode auxiliar no desenvolvimento de um pensamento de-dutivo ou logico mais rapido. Muitas vezes, e atraves de exercıciosrepetitivos que o/a aluno/a percebe a existencia de outro caminho deresolucao que poderia ser seguido, aumentando, assim, suas possibili-dades de acao e intervencao. (LARA, 2003, p. 25)

• Jogos de aprofundamento podem ser explorados, depois de se ter construıdo ou trabalha-

dos determinados assuntos, para que os educandos apliquem-nos em situacoes atraves de

jogos.

• e Jogos estrategicos:

“Jogos que fazem com que o/a aluno/a crie estrategias de acao para umamelhor atuacao como jogador/a, onde ele/a tenha que criar hipoteses edesenvolver um pensamento sistemico, podendo pensar multiplas alter-nativas para resolver um determinado problema.” (LARA, 2003, p. 27)

E nesta classificacao que podem ser aplicados os jogos computacionais. Esta monografia e

focada nesse tipo: jogos educacionais computadorizados

2.2 Jogos Educacionais Computadorizados

No ambito educacional, o uso de jogos de computador proporciona motivacao, ajudando

a desenvolver a persistencia na resolucao e desenvolvimento de tarefas e desafios. Softwares

contendo jogos educacionais sao baseados em uma abordagem auto-dirigida, onde a crianca

aprende por si so, por meio de relacoes e interacoes com o software.

A utilizacao de jogos computadorizados na educacao proporciona ao alunomotivacao, desenvolvendo tambem habitos de persistencia no desenvolvimentode desafios e tarefas. Os jogos, sob a otica de criancas e adolescentes, se cons-tituem a maneira mais divertida de aprender. Alem disso, eles proporcionam amelhora da flexibilidade cognitiva, pois funcionam como uma ginastica men-tal, aumentando a rede de conexoes neurais e alterando o fluxo sanguıneo nocerebro quando em estado de concentracao. (TAROUCO et al., 2004, p. 3)

Assim, cabe ao professor o papel de mediador e moderador do processo, orientando e es-

colhendo os aplicativos adequados ao contexto de seu ensino. Vale ressaltar que tambem se

18

podem desenvolver jogos colaborativos, ao inves de competitivos, onde um ajude ao outro a

resolver a questao do jogo.

Jogos educacionais computadorizados devem ser desenvolvidos, portanto, com a finalidade

de nao so divertir, mas tambem, de possibilitar a aquisicao do conhecimento. Ao se usar um

jogo de computador no processo de ensino e aprendizagem, deve-se considerar a maneira como

o jogo explora esse processo, e como apresenta o conteudo, de acordo com a faixa etaria cor-

respondente.

“Uma das principais formas de acesso ao mundo da tecnologia para criancas e jovens e o

jogo digital, pois geralmente o primeiro contato com equipamentos eletronicos acontece por

meio de um vıdeo game.” (SAVI; ULBRITCH, 2008, p. 2)

Assim como softwares educacionais, os jogos educacionais podem ser classificados em

diversos generos, dependendo de seus objetivos e propriedades. Deve-se ressaltar, porem, que e

difıcil encontrar um jogo que esteja classificado em apenas uma categoria, ja que muitas vezes

sao usadas combinacoes de varios generos em um mesmo jogo.

Convem declarar a insuficiencia bibliografica existente em meios literarios edigitais a respeito da classificacao dos jogos computadorizados. As que en-contramos, referem-se aos jogos computadorizados em geral e, ao fazeremreferencia aos jogos educativos, esses sao todos agrupados na categoria educa-cionais/treinamento ou infantis. (BATTAIOLA, 2003 apud ALVAREZ, 2004,p. 108)

Sera estabelecido, portanto:

“como criterio de classificacao do jogo educativo computadorizado o mesmousado para os demais jogos de computador e mundialmente reconhecidos tantono mundo academico (Battaiola, 2003), como no senso comum, amplamentedivulgados em sites de videogames.” (BATTAIOLA, 2003 apud ALVAREZ,2004, p. 109)

Serao eles:

• Jogos de Acao

• Jogos de Aventura

• Jogos de Logica

• Jogos de Esporte

• Jogos de Estrategia

• Jogos RPG

19

2.2.1 Jogos de Acao

O jogo de acao e um genero que desafia a velocidade, reflexo e raciocınio do jogador. Por-

tanto, esse tipo de jogo ajuda no desenvolvimento psicomotor do jogador, melhorando seus re-

flexos, sua coordenacao e auxiliando o processo de tomada de decisoes rapidas frente a situacoes

inesperadas. O fator competicao deve ser bem trabalhado nesse tipo de genero. Jogos de acao

cuja competitividade e trabalhada atraves da contagem eletronica podem ser considerados um

estımulo para alguns, mas, para outros que nao estao se saindo tao bem quanto queriam, este

sera um fator desestimulante.

O poder do grupo exerce grande influencia persuasiva. Se o jogo e encaradopelo grupo como uma forma de aprendizado e diversao, a competicao nao teramuita importancia. Entretanto, se o grupo for estimulado para a competicao, ofato de errar e ficar para tras pode pesar muito no educando, desmotivando-o.(SARABIA, 1998 apud ALVAREZ, 2004, p. 110)

Um aspecto fundamental presente nesse tipo de jogo e o desafio, pois todo jogador deseja

chegar ao final, sem medir esforco para passar de nıveis de dificuldade. Outro aspecto e a

questao acaso, ja que o jogador ao ter a sensacao de comando total no jogo, sente-se responsavel

por suas acoes e decisoes.

Ainda assim, alguns jogos apresentam duas caracterısticas de muita importancia: o proces-

samento paralelo e a inteligencia artificial. O processamento paralelo e a capacidade analisar

informacoes apresentadas no jogo e tomar uma decisao baseadas no resultado desta analise.

Essa caracterıstica e muito utilizada nos simuladores. A inteligencia artificial e mais uma forma

de incrementar o jogo. A reacao imprevisıvel dos componentes do jogo exige do jogador mais

atencao e concentracao.

“As combinacoes baseadas em raciocınio e reflexo sao as preferidas do genero masculino.

As mulheres, para a autora, preferem os jogos de estrategia ou outros que exijam mais reflexao

e menos movimento.” (GREENFIELD, 1988 apud ALVAREZ, 2004, p. 111)

Jogos que representam bem o genero sao os da serie “True Crime” (Figura 2.1), onde o

jogador interpreta o papel de um policial nas ruas de uma grande cidade.

20

Figura 2.1: “True Crime”. Fonte: (IGN, 2006).

2.2.2 Jogos de Aventura

Jogos de aventura sao caracterizados pela descoberta e controle. Sao jogos bem focados no

enredo, onde e bem comum a exploracao de cenarios e solucoes de quebra-cabecas e enigmas,

como afirma Battaiola (2003):

E uma classe de jogos que combina acoes baseadas em raciocınio e reflexo. Oobjetivo do jogador e ultrapassar estagios que envolvam a solucao de enigmase quebra-cabecas para chegar ao final do jogo. Note-se que, para pertencer aesta classe, os quebra-cabecas dos jogos devem ser implıcitos. Por exemplo, nojogo The Dig ha um esqueleto de tartaruga alienıgena que deve ser remontadopara poder avancar na estoria, o que caracteriza um quebra-cabeca disfarcado.Tambem nesta classe se enquadram os jogos de detetive, os derivados de filmesde acao, como, por exemplo, Indiana Jones: Last Crusade e The Dig. (...)O usuario atua em terceira pessoa, sendo que este, normalmente, esta comoauxiliar de um personagem principal. O tempo, nestes jogos, pode ou nao serimportante para a pontuacao, no entanto, o objetivo central e a resolucao deproblemas. A base de dados e, em geral, grande, porque o usuario desfruta demuitos graus de liberdade. (BATTAIOLA, 2003, p. 9)

Quando bem desenvolvidos, os jogos de aventura podem ser grandes aliados no ensino-

aprendizagem, ja que sao grandes simuladores de situacoes difıceis de ocorrer na sala de aula.

Um jogo que define bem esse estilo e o classico Where in the World is Carmen Sandiego?

(Figura 2.2), um sucesso do inıcio da decada de 80. Nesse jogo, o jogador e instigado a viajar

atraves do mundo para capturar Carmen San Diego. Ao decorrer da jornada, ele vai conhecendo

a geografia e aspectos culturais dos paıses por onde passa.

21

Figura 2.2: “Where in the world is Carmen Sandiego?”. Fonte: (BRODERBUND, 1985).

2.2.3 Jogos de Logica

Sendo uma modalidade classica de jogos eletronicos, os jogos de logica estao bem repre-

sentados pela Dama e Xadrez. Porem, jogos como palavras cruzadas, caca-palavras e outros

que exijam o uso do raciocınio logico-matematico estao tambem incluıdos deste genero.

Assim, jogos de logica, como citado acima, estao focados na capacidade do jogador planejar

as jogadas, analisa-las e prever solucoes antes de agir, exigindo muito mais da mente do que

reflexos motores.

Vale ressaltar que alguns desses jogos utilizam o fator tempo no decorrer das jogadas. Isso

faz com que o jogador aprenda a trabalhar com o tempo e a controlar seu sistema emocional.

Esse tipo de fator pode, as vezes, exigir um reflexo motor um pouco mais elevado devido ao

jogador necessitar fazer um movimento ou uma acao dentro de um curto espaco de tempo.

Em termos educacionais, esse tipo de jogo ajuda alunos que tem dificuldade de concentracao,

ja que para poder jogar, o aluno precisa pensar, desenvolver um plano de acao. Isso faz com

que ele aprenda a organizar seu pensamento.

22

Abaixo estao alguns exemplos:

• O jogo “Dots” (Figura 2.3), onde o objetivo do jogador e marcar mais pontos, consegui-

dos ao se completar um quadrado, e um bom exemplo pois exercita o raciocınio logico.

Figura 2.3: “Dots”.

• Jogo de raciocınio, chamado Garrafas (Figura 2.4), que estimula a inteligencia do jogador,

assim como o desenvolvimento do raciocınio logico atraves de uma atividade que envolve

numeros e quantidades.

Figura 2.4: Garrafas.

2.2.4 Jogos de Esporte

Os jogos de esporte simulam esportes tradicionais, como futebol, volei, basquete, tenis,

entre outros. O jogador geralmente controla o time inteiro, porem, em alguns jogos, a tarefa e

23

dividida entre varios outros usuarios atraves do modo multiusuario. Esse tipo de jogo absorve,

em sua maior parte, caracterısticas dos jogos de acao, onde e necessario a velocidade de ra-

ciocınio, etc. Ainda assim, trazem com eles, outros fatores fundamentais: o respeito as regras,

a competitividade e o conceito de colaboracao.

Ao se desrespeitar as regras, o jogo cria uma situacao que age como reforco e faz com que

o jogador se adapte ao que o jogo exige. Esse aspecto pode ser levado pra vida real do jogador,

melhorando sua adaptacao ao convıvio social.

Como sabemos, a competitividade esta presente no nosso cotidiano. E esse tipo de jogo

evidencia bem a questao da competitividade. Deve-se ressaltar, entretanto, que nem sempre

estamos sos ao vencermos uma batalha na nossa vida. Em varios momentos, vencemos quando

unimos os esforcos de muitos.

Gracas a sua natureza bastante competitiva, os jogos de esporte sao grandes aliados para

se trabalhar o fator vitoria e derrota. Ao encarar as dificuldades criadas pelo jogo, o jogador

trava uma batalha interna para se superar, sabendo que necessita de todo seu conhecimento

e habilidade. Ainda assim, caso seja derrotado pelo computador, uma nova oportunidade e

sempre criada para testar seus limites e aprender mais.

Ao ser derrotado, o jogador sente vontade de tentar mais uma vez, refazendo as jogadas

e corrigindo os proprios erros. Aı se encontra uma das maiores vantagens do computador: a

capacidade de ignorar o erro e estar sempre pronto a dar mais uma chance.

Por outro lado, jogos de esporte coletivo auxiliam o pensamento da cooperacao, que exige

uniao dos jogadores para chegar a vitoria. Promovem, portanto, acoes de compartilhar, confiar,

auxiliam o senso de solidariedade. Ou seja, criam-se pontes de entendimento entre as pessoas e

derrubam barreiras.

Dentre os jogos de esporte que apresentam bem essas caracterısticas, estao o “Beijing”

2008 (Figura 2.5), que simula as disputas olımpicas, e a serie FIFA (Figura 2.6).

O jogo Beijing 2008 apresenta diversas modalidades olımpicas, e cada uma dessas moda-

lidades esta representada no jogo como um mini-game. Assim, pode-se encontrar no mesmo

jogo, diversas maneiras de interagir. Na natacao, por exemplo, dois jogadores podem competir

simultaneamente; na ginastica, cada jogador tem sua vez de executar as acoes.

O jogo FIFA se utiliza da inteligencia artificial para garantir os requisitos de uma partida de

futebol. Entre essas exigencias estao a constituicao fısica dos jogadores, o fator posicionamento

dentro do campo, a personalidade, e ate mesmo, o temperamento.

24

Figura 2.5: “Beijing” 2008. Fonte: (IGN, 2008).

Pode-se entao, controlar o atleta quase que totalmente, com ou sem a bola. Dessa forma,

o jogador pode, por exemplo, correr na hora certa, desmarcar-se na hora certa, antecipar joga-

das, entre outros aspectos, fazendo do jogo uma simulacao completa do futebol. Vale lembrar

tambem que o jogador deve saber trabalhar o time fora do campo, na organizacao tatica, nas

substituicoes, no gerenciamento em geral, da equipe.

Figura 2.6: Fifa 2009. Fonte: (IGN, 2009).

25

2.2.5 Jogos de Estrategia

Os jogos de estrategia possuem uma caracterıstica interessante: o fato que para se chegar

ao objetivo, existem inumeros caminhos possıveis, fazendo com que o jogo se torne muito mais

dinamico e desafiador. Nesses jogos, vence quem analisa a situacao proposta de forma mais

crıtica. Eles geralmente reunem aspectos de jogos de logica e aventura, onde o jogador se sente

cada vez mais motivado a desenvolver seu raciocınio.

Um exemplo desse tipo e o jogo Enigma (Figura 2.7), que sugere desafios para auxılio no

desenvolvimento do raciocınio hipotetico-dedutivo, da analise, do entendimento do conteudo,

da solucao de problemas, da interpretacao de mensagens, entre outros, que sao exigidas no

mercado de trabalho atual.

Figura 2.7: Enigma. Fonte: (SOFTMARKET, s.d.).

O jogo se passa em uma ilha que possui tres predios principais e um de servico. A ilha

esta fora de controle, pois o sistema de computadores foi desativado de forma misteriosa. A

missao e ativar o sistema de computadores dos predios e encontrar o engenheiro-chefe. Assim,

o jogador, que e o personagem principal do jogo, deve liberar os terminais resolvendo enigmas

propostos.

Esses jogos geralmente simulam situacoes historicas, momentos epicos e, podem ate mesmo,

simular a vida cotidiana. Sao, por isso, muito apreciados no tanto no ambito educacional quanto

no social.

Sao jogos idealizados com o objetivo do usuario tomar decisoes de grandesconsequencias. Pertencem a esta categoria os jogos de planejamento de cida-des, como o SimCity, o SimCity 2000 e o Colonization, os de planejamento depaıses e planetas, jogos de guerra, como o WarCraft, nos quais o usuario co-manda exercitos ou esquadras, e qualquer outro jogo cuja funcao principal e a

26

conquista de um objetivo atraves de analise crıtica da situacao e que possibiliteum desafio mais intelectual do que de reflexo. (BATTAIOLA, 2003, p. 9)

Usam-se componentes de inteligencia artificial para tornar o jogo ainda mais desafiante e

realista. Ainda, esses recursos garantem que o jogo possa ser salvo e, em um momento posterior,

possa ser carregado para dar continuidade.

O papel do professor nesse processo e de suma importancia, seja para orienta-los em qual

caminho seguir, ou esclarecer aspectos conceituais do jogo.

2.2.6 Jogos RPG - Role Playing Game

O Role Playing Game, ou RPG, traduzido como “Jogo de interpretacao de personagens” e

um tipo de jogo onde os jogadores assumem o papel de personagens em um mundo fictıcio.

Os RPG sao jogos cooperativos de representacao de papeis. De forma sumariae possıvel dizer que os RPG sao uma estoria interativa construıda por um grupode pessoas (...) As versoes digitais contemplam a possibilidade de se jogar deforma distribuıda utilizando a Internet como veıculo de interconexao dos jo-gadores. Um conjunto de usuarios pode jogar em tempo real e utilizar a datroca de e-mails e chats, como recurso adicional para combinar estrategiase trocar informacoes. Nesta modalidade digital o RPG continua sendo umarepresentacao de papeis, um jogo de faz-de-conta e permitindo vivenciar mun-dos imaginarios, so que o grupo de pessoas nao se reunem presencialmente,mas no ciberespaco. (BITTENCOURT; GIRAFFA, 2003, p. 2)

O decorrer do jogo se da atraves de um sistema de regras determinado anteriormente, onde

se tem a liberdade de improvisar livremente. Assim, as decisoes tomadas por cada jogador

influem diretamente no progresso do jogo. A historia e construıda, portanto, por cada um dos

participantes.

Os RPG podem ser jogados de diversas formas: tabuleiros, maquetes, miniaturas (conheci-

dos como wargames), atraves de cartas colecionaveis (cardgames), e ainda, livros-jogo.

Nos dias de hoje, sao bastante jogados em sua forma computadorizada. Diversos enredos

surgem a cada dia, sejam eles fantasiosos, epicos, de terror ou aventura.

Como forma de narrativa hipermidiatica, o RPG se constitui de texto verbo-audiovisual (texto escrito, imagens e a narracao do Mestre e representacao daspersonagens pelos jogadores), onde a disponibilidade instantanea de possibili-dades articulatorias permite a concepcao nao de uma obra acabada, mas de es-truturas que podem ser recombinadas diferentemente por cada usuario. Esteselementos (ilustracoes, textos, linguagem corporal e verbal) sao ”janelas”ou”links”de informacao para o jogador sobre o cenario onde serao construıdas

27

suas proprias historias, e, consequentemente, suas proprias imagens, textosetc. (KLIMICK; BETTOCCHI, 2004 apud ALVAREZ, 2004, p. 125)

Por narrativa hipermidiatica entende-se que e um conceito que descreve um processo de

socializacao interativa, e que apesar do termo parecer estar ligado a informatica, nao requer

necessariamente a utilizacao de um computador.

Outra forma de se jogar RPG e atraves dos chamados RPG Makers, que como o nome diz,

sao softwares que permitem ao usuario construir seu proprio jogo. Outro fator importante sao

as chamadas inteligencias multiplas.

A criacao das estorias, o ato de narrar e todo o processo de comunicacao ver-bal possui relacao com a inteligencia linguıstica. Pode- se utilizar ou criarmusicas para auxiliar o clima da estoria, portanto envolve a inteligencia mu-sical. Quanto a competencia logico-matematica esta e utilizada no momentode criar as fichas de personagem, pois existe a necessidade de trabalhar comnumeros e operacoes aritmeticas, alem dos raciocınios referentes as aplicacoesde regras, as operacoes matematicas com os resultados dos lances de dadose todo o processo de planificacao e avaliacao efetuado pelos jogadores e peloMestre. Em diversos momentos sao utilizados mapas para facilitar a exploracaode labirintos, alem de inumeras ilustracoes dos personagens, criaturas ou itens.Portanto, a competencia espacial tambem e contemplada. Todo o processo decooperacao envolve a inteligencia interpessoal e a interpretacao de persona-gens esta relacionada com as questoes intrapessoais. (BITTENCOURT; GI-RAFFA, 2003 apud ALVAREZ, 2004, p. 127)

Segundo os estudos de Klimick (2004), existem algumas caracterısticas que permitem o

uso de RPG no campo educacional. Sao eles: a socializacao, a cooperacao, a criatividade, a

interatividade e a interdisciplinaridade.

A socializacao e bem representada quando os jogadores interagem com o mestre para a

criacao da historia. Ainda, esse fator faz com que os jogadores conhecam os limites e ate que

ponto seus atos trazem consequencias aceitaveis.

A cooperacao e um aspecto fundamental em um RPG, visto que os jogadores precisam

se unir para superar os desafios impostos pelo mestre. Como cada jogador possui um tipo de

habilidade, e de extrema importancia o desenvolvimento do espırito de equipe.

A criatividade tambem e um fator de grande importancia, pois tanto ao criar a historia

quanto ao decidir como os personagens irao interagir, eles estimulam a propria criatividade.

Existe ainda o fato de que cada jogador pode, e e aconselhado, a criar a historia de seu persona-

gem, assim como sua personalidade, experiencias de vida, entre outros.

A interatividade se faz presente nas conversas entre os proprios jogadores e com o mestre, e

segundo o proprio Klimick (2004), atividades interativas fixam mais o conteudo que atividades

28

expositivas.

Por fim, a interdisciplinaridade. Ainda segundo Klimick (2004), toda historia pode envolver

assuntos de diversas disciplinas em seu conteudo. Pode-se, por exemplo, envolver a Biologia

atraves do conhecimento sobre botanica, com o uso de ervas medicinal em suas missoes, a

Geografia e Historia atraves de dados sobre o local onde se passa a estoria, localidades de

enigmas, contexto historico do local, entre outros. Pode-se ainda, realizar calculos para solucao

de alguns enigmas, fazendo aı, uso da Matematica e/ou Fısica, entre outras disciplinas.

Como exemplo, podemos citar o jogo Geometrando (Figura 2.8), onde o cenario e a terra

da geometria. Os alunos, atraves de pistas encontradas usando a geometria tentam descobrir

onde esta enterrado o tesouro perdido.

Figura 2.8: Geometrando. Fonte: (TODESCHINI, 1997).

Outro jogo desta categoria e o Eco XXI - O Desafio Virtual, onde o estudo da ecologia e

empregado atraves de conceitos ligados a preservacao ambiental. O ambiente e o futuro, onde

o funcionamento basico de um ecossistema e apresentado, e ao ser explicado como isso ocorre

no nosso planeta, pode-se criar um ecossistema virtual. O jogo ainda identifica elementos numa

cadeia alimentar, testando relacoes entre produtores, consumidores e decompositores.

29

3 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS

Battaiola (2003) diz que de modo simplificado, o desenvolvimento de um jogo para com-

putador requer a adocao de um processo de producao que e composto de tres partes: o roteiro

ou enredo, o motor ou engine e a interface interativa.

O enredo define o tema, a trama, objetivo(s), o qual atraves de uma seriede passos o usuario deve se esforcar para atingir. A definicao da trama naoenvolve so criatividade e pesquisa sobre o assunto, mas tambem a interacaocom pedagogos, psicologos e especialistas no assunto a ser enfocado pelojogo.(BATTAIOLA, 2003, p. 12)

O motor ou engine e o que da vida ao jogo. Sua implementacao envolve diversos aspectos

computacionais, tais como escolha da linguagem, tipo de interface com o usuario, criacao de

algoritmos especıficos, alem de outros. De acordo com Battaiola (2003), o motor do jogo e o

seu sistema de controle, o mecanismo que controla a relacao do jogo em funcao de uma acao

do usuario.

Ja a interface interativa e a parte do jogo que controla a interacao entre o engine e o usuario.

Geralmente e conhecida como jogabilidade ou gameplay, e e aqui que estarao incluıdas as regras

do jogo, o balanceamento das regras, entre outros aspectos.

O desenvolvimento da interface envolve aspectos artısticos, cognitivos e tecnicos,onde o valor artıstico de uma interface esta na capacidade que ela tem de valo-rizar a apresentacao do jogo, atraindo usuarios e aumentando a sua satisfacaoao jogar. (BATTAIOLA, 2003, p. 12)

Nesta etapa deve ficar claro como o jogo ira proporcionar desafios para o usuario, e ainda,

se esses desafios sao interessantes. Deve-se, portanto, mostrar que o jogo e divertido. “Jogos

por computador tem como um dos seus principais atrativos a interatividade, o que requer a

movimentacao de personagens e objetos.” (BATTAIOLA, 2003, p. 14)

O desenvolvimento de um jogo para computador deve, por isso, envolver uma serie de

etapas que sao planejadas e executadas buscando sempre a realizacao das partes citadas, para

que possa atender os objetivos esperados.

30

3.1 Desenvolvimento de Jogos Educacionais

De uma forma simples, ao desenvolver um jogo educacional, deve-se escolher o tema,

quais serao os objetivos alcancados e de que forma vamos organizar o material. Sabe-se que

apenas uma pequena quantidade dos jogos eletronicos existentes tem foco educacional, sendo

que, geralmente, os jogos mais utilizados servem somente para desenvolver reflexo e rapidez

de raciocınio. Por isso, existe um grande campo de pesquisa na area no sentido de integrar esse

tipo de software a programas educacionais.

Quando estuda-se a possibilidade da utilizacao de um jogo computadorizadodentro de um processo de ensino e aprendizagem devem ser considerados naoapenas o seu conteudo senao tambem a maneira como o jogo o apresenta,relacionada e claro a faixa etaria que constituira o publico alvo. Tambem eimportante considerar os objetivos indiretos que o jogo pode propiciar, como:memoria (visual, auditiva, cinestesica); orientacao temporal e espacial (emduas e tres dimensoes); coordenacao motora visomanual (ampla e fina); percepcaoauditiva, percepcao visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posicao, laterali-dade, complementacao), raciocınio logico-matematico, expressao linguıstica(oral e escrita), planejamento e organizacao.[...]Para uma utilizacao eficiente ecompleta de um jogo educativo e necessario realizar previamente uma avaliacaoconsciente do mesmo, analisando tanto aspectos de qualidade de softwarecomo aspectos pedagogicos e fundamentalmente a situacao pre-jogo e pos-jogo que se deseja atingir. (PASSERINO, 1998, p. 1)

De uma forma detalhada, diversos fatores fazem parte do conjunto no desenvolvimento de

um jogo eletronico educacional. Assim, temos:

• Os objetivos gerais

• Os objetivos particulares

• A faixa etaria

• A descricao do produto

• O banco de dados

• O feedback

• A flexibilidade

• A coerencia

• A estabilidade

31

• A interatividade

• O tempo de resposta

• Atividade pre-jogo

• Atividade pos-jogo

O fator objetivos gerais esta relacionado ao(s) conteudo(s) abrangido(s) relativo(s) ao tema

proposto ao jogo. Portanto, e de grande importancia descrever as disciplinas envolvidas assim

como detalhar os assuntos abordados.

Ja o fator objetivos particulares sao os objetivos indiretos no jogo. Esses objetivos podem,

de acordo com sua proposta, garantir o aprimoramento da memoria, a orientacao em relacao a

tempo e espaco, coordenacao visual e motora, raciocınio logico-matematico, o planejamento,

a organizacao, entre outros. Faixa etaria deve ser levado em consideracao porque, as vezes,

um educando pode considerar a faixa etaria nao apropriada para determinada idade ou serie

onde sera aplicado o jogo, e o fabricante considerar o oposto. Cabe ao professor, portanto,

analisar cada jogo de forma detalhada antes de sua utilizacao. E entao que deve-se ter uma breve

descricao do produto. Ate mesmo a descricao contida no manual do jogo ajuda o professor

na escolha do recurso mais apropriado para se trabalhar determinado assunto. Ainda, caso o

jogo contenha nıveis de dificuldade, convem descreve-los, para se ter uma ideia do que e mais

importante trabalhar em cada aula.

Quanto ao banco de dados, deve-se observar se este e aberto ou fechado, no sentido de

poder, por exemplo, acrescentar dados, novas perguntas e desafios. A qualidade do banco de

dados deve ser entao, levada em consideracao.

O mecanismo de feedback e de grande importancia em um jogo educacional. A verificacao

de erros e acertos por parte do aluno devem ser levados em conta. Existem muitos meios de

se conseguir esse resultado. A utilizacao de tabelas e graficos pode, por exemplo, ajudar o

professor a analisar de forma criteriosa o conteudo(s) assimilado(s) pelo aluno bem como o(s)

conteudo(s) que necessitam de uma revisao.

A flexibilidade esta relacionada a capacidade do jogo aceitar importar e exportar textos,

imagens, sons e vıdeos; a imprimir dados; a gravar o nıvel onde o jogador se encontra, mudar

de nıveis, parar no meio do nıvel, recomecar de onde parou, entre outros.

Um aspecto que de certa forma relaciona-se com a flexibilidade e a correcao, referente a

qualidade dos dados e respostas dadas pelo jogo, ja que seu desempenho deve ser mantido.

Ambos devem trabalhar sem prejudicar o outro.

32

A coerencia analisa o comportamento das atividades do jogo, onde os padroes de entrada e

saıda de dados devem ser os mesmos. As mensagens do jogo precisam ser coerentes. Devem ser

objetivas, e com vocabulario de facil compreensao de acordo com a faixa etaria que espera-se

atingir.

A estabilidade, como o proprio nome diz, e referente a capacidade do jogo se manter estavel,

independente do tempo que esta sendo executado e de operacoes ilegais por parte do jogador.

A interatividade nos mostra o nıvel de interacao entre o jogo e o jogador. A interface do

jogo deve esta bem apresentada, onde se procura, portanto, desenvolve-la para que seja de facil

entendimento e que nao imponha obstaculos ao usuario executar as opcoes que ele deseja.

O tempo de resposta deve ser um requisito de grande importancia, ja que um tempo de res-

posta muito lento podera levar a desestimulacao por parte do jogador. As chamadas atividades

pre-jogo podem ser muito proveitosas, assim como um registro da lista das mesmas. Ao se

criar uma atividade relacionada a um jogo que sera posteriormente mostrado aos alunos, o pro-

fessor pode estimular os alunos no interesse do tema que sera proposto, garantindo um melhor

empenho por parte deles.

De maneira semelhante, o uso e registro de atividades pos-jogo auxilia o aprendizado, seja

para complementar o estudo realizado a outras disciplinas, seja com o proposito de reforcar os

conteudos abordados no jogo.

Por fim, dentre os quesitos referentes a hardware, deve-se conhecer o tipo de processamento

e a portabilidade. O tipo de processamento nos dira se o jogo e mono ou multiusuario. Ja

a portabilidade mostrara a possibilidade do jogo ser executado em mais de uma plataforma,

assim como as devidas orientacoes para instalacao, execucao e desinstalacao do jogo.

3.2 Metodologias de desenvolvimento de jogos

Existem algumas metodologias de desenvolvimento de jogos, encontradas em literatura.

Em sua maioria, surgiram adaptacoes de outras metodologias de desenvolvimento de software

pre-existentes e que obtiveram sucesso, como o Extreme Programming, XP, desenvolvido por

Beck (2000) e o Rational Unified Process, RUP, criado pela RSC (s.d.): Rational Software

Corporation. Essas adaptacoes surgiram devido a dois aspectos relacionados a projetos de

jogos eletronicos:

1. As equipes de projetos de jogos sao geralmente multidisciplinares, onde varias funcoes

estao inseridas.

33

2. Os projetos de desenvolvimento de jogos costumam ser bem dinamicos, e geralmente sao

alterados em muitos aspectos.

A seguir, serao mostrados alguns dos modelos mais usados:

3.2.1 Game Waterfall Process

Consiste basicamente de uma adaptacao do modelo em cascata de desenvolvimento de soft-

ware. Assim, como no modo cascata, todas as atividades envolvidas com a producao de um

sistema ocorrem de forma sequencial.

No processo adaptado ao desenvolvimento de jogos pode-se observar uma relacao entre as

fases de desenvolvimento previstas no modelo original e as suas fases, como mostrado na figura

a seguir:

Figura 3.1: Fases de desenvolvimento do Game Waterfall Process. Fonte: (BARROS, 2007).

Apesar de ainda ser bastante utilizado, tanto o modelo tradicional quanto o mo-delo adaptado apresenta serios problemas relacionados a produtividade, manu-tenibilidade e reposta a mudancas. Isso porque, devido a sua estrutura sequen-cial, problemas que poderiam ser resolvidos em fases iniciais do projeto aca-bam crescendo e trazendo mais transtornos por serem detectados tardiamente.Esses problemas costumam levar projetos ao fracasso, seja pela nao adequacaoao escopo acordado ou pelo “estouro” de prazo e custos. (BARROS, 2007, p.31)

34

3.2.2 Extreme Game Development

O Extreme Game Development (XGD) e uma metodologia agil para o desenvolvimento de

jogos, cujos princıpios e caracterısticas sao adaptados do XP.

Basicamente, todos os princıpios e a maioria das praticas do XP se aplicamtambem ao XGD. Mas entao, por que nao usar simplesmente o XP? A res-posta e simples: como o Extreme Programming foi criado por programadores,algumas praticas precisam ser adaptadas para os outros papeis que compoemuma equipe de desenvolvimento de jogos. (artistas, engenheiros de som, etc.)(BARROS, 2007, p. 31)

A principal motivacao que levou ao surgimento do XGD foram os constan-tes atrasos presentes no desenvolvimento de jogos em conjunto com as altaspenalidades impostas pelas publicadoras sobre os atrasos. Isto faz com que aequipe de desenvolvimento trabalhe sobre grande pressao e aumenta as chan-ces da entrega de milestones instaveis. (CARVALHO, 2006 apud BARROS,2007, p. 31)

“Assim como o Extreme Programming, o Extreme Game Development se baseia em 5

princıpios ou valores: Comunicacao, Simplicidade, Feedback, Coragem e Respeito.” (BAR-

ROS, 2007, p. 31)

Em seguida, a descricao de cada um desses princıpios:

• Comunicacao: A comunicacao e essencial entre os integrantes das equipes. Serve tanto

para aumentar o sentimento de cooperacao da equipe, quanto para auxiliar na solucao de

problemas. Alem disso, comunicacao direta deve ser feita quando relacionada a docu-

mentos formais.

• Simplicidade: Simplicidade e considerada por muitos, o principal princıpio do XGD e XP.

A lei que guia ambos e: “Faca com que o item funcione, da forma mais simples possıvel.”

• Feedback:

Mudancas e algo que ocorre durante o projeto. Feedback e o clientecomunicar ao desenvolvedor algo de novo que ele aprendeu sobre oproblema, e o desenvolvedor comunicar ao cliente estimativas, riscose melhorias do projeto. A ideia e que o quao mais cedo voce sabe, oquanto antes voce pode adaptar. (BECK, 2004 apud BARROS, 2007, p.32)

35

• Coragem: “Coragem e ter acoes efetivas para superar dificuldades. Quando combinada

com outros valores, torna-se uma arma poderosa: coragem para comunicar, para manter

simples e para ouvir o feedback.” (BECK, 2004 apud BARROS, 2007, p. 32)

• Respeito:

Toda a equipe de desenvolvimento precisa ter respeito com os demais.E preciso que cada um se importe com o projeto; caso contrario, naotera como este nao fracassar. Assim como no Extreme Programming,no Extreme Game Development todos sao responsaveis pelo projeto.(BECK, 2004 apud BARROS, 2007, p. 32)

O XP possui um conjunto de praticas que sao executadas visando a utilizacao desses va-

lores. Ainda assim, nem todas as praticas sao utilizadas em um mesmo projeto, apenas um

subconjunto delas.

Figura 3.2: Praticas do XP. Fonte: (BARROS, 2007).

Assim, o XGD manteve algumas dessas praticas, quase inalteradas em relacao a sua base,

no XP. A tabela abaixo mostra algumas das praticas mantidas:

36

Tabela 3.1: Praticas mantidas pelo XGD.Pratica DescricaoWhole Team Princıpio basico de que a equipe e um todo, e nao a soma de forcas indivi-

duais.Incremental Design As tarefas devem ser implementadas corretamente da maneira mais sim-

ples possıvel.User Stories Pequenas descricoes das funcoes do jogo, descritas pelo cliente. Geral-

mente, as publicadoras fazem o papel de cliente.Weekly Cycle O projeto e organizado e planejado para ser executados em curtos ciclos

temporais.Continuous Integration Nao podem existir pedacos de codigo-fonte. O projeto deve estar continu-

amente integrado e funcionando.Shared Code Toda a equipe compartilha o codigo-fonte do projeto.Stand-up Meetings Reunioes rapidas de projeto, enfatizando o trabalho que esta sendo reali-

zado num exato momento.

Deve-se ressaltar ainda uma tecnica bastante utilizada quando se fala em XGD: Pair Pro-

gramming, onde os dois membros do grupo utilizam um computador apenas, e alternam em

ciclos de programacao e supervisao. Enquanto um dos membros cria e descreve o codigo, o ou-

tro garante que o codigo esteja correto em termos de sintaxe, e ate mesmo acha solucoes mais

simples para o desenvolvimento.

Programar com um parceiro pode parecer, inicialmente, um processo alta-mente ineficiente. Entretanto, como a nossa propria experiencia mostra, mostra-se de fato uma saıda eficiente e com muitas vantagens agregadas. Nesse con-texto, o codigo costuma ser mais claro e eficiente, pois ele e melhor planejado ediscutido e tambem evitam-se ”acomodacoes”na implementacao, pois seu par-ceiro esta acompanhando. Consegue-se tambem evitar a criacao de ”ilhas decodigo”, onde apenas um programador tem conhecimento de como funcionadeterminada fatia do codigo. (FREIRE, , p. 1)

3.2.3 Game Unified Process

Originalmente criado por Flood (s.d.), o Game Unified Process, ou simplesmente GUP, foi

desenvolvido com a proposta de unir caracterısticas presentes em outras duas metodologias de

desenvolvimento: O XP e o RUP. Apesar dessa proposta, nao foi possıvel encontrar na literatura,

relatos precisos do uso do GUP. A motivacao para criar essa metodologia por parte de Kevin

Flood e sua equipe foram os problemas encontrados na metodologia GWP e o fato de que ambas

as metodologias consideram que o desenvolvimento de software e um processo iterativo, e nao

linear. Na pratica, a principal proposta do GUP e unir o foco em iteracoes curtas do XP com

37

o foco em longas iteracoes do RUP. Cada um desses focos e adaptado as variadas equipes no

desenvolvimento do jogo.

3.2.4 Scrum

Sua primeira descricao foi feita por Takeuchi e Nonaka (1986) em seu trabalho chamado

“The New Product Development Game”, e apesar de nao ser exatamente uma metodologia

de desenvolvimento especıfica para jogos, tem sido usada por algumas empresas ao redor do

mundo.

O Scrum e um processo agil, incremental e iterativo que foca na aceitacao de mudancas

que podem ocorrer, principalmente em contextos pouco definidos. Essa premissa vai de encon-

tro a metodologias preditivas, como o RUP. “Estas metodologias, ditas preditivas consideram

que e possıvel prever todas as necessidades de um processo, antes do mesmo ser executado.”

(SCHWABER, 2004 apud BARROS, 2007, p. 35)

Em sua execucao, ha um facilitador chamado Scrum Master, que e responsavel por moni-

torar a execucao da metodologia e agir como mediador entre a equipe de desenvolvimento e o

Product Owner. Este ultimo e responsavel por representar o patrocinador do projeto, dentro da

equipe, ou seja, priorizar e acompanhar as funcionalidades a serem desenvolvidas.

Alem disso, o Scrum preve tambem a utilizacao de alguns artefatos para auxiliar o gerenci-

amento do projeto. Sao eles:

Tabela 3.2: Artefatos do ScrumArtefato DescricaoProduct Backlog Lista de funcionalidade que o programa deve ter, geralmente priori-

zadas pelo Product Owner.Sprint Backlog Lista de tarefas a serem realizadas em cada iteracao (sprint) do pro-

jeto. Geralmente definida pelo Product Onwer e a equipe de desen-volvimento.

Impediment List Lista com todos os empecilhos encontrados pela equipe de desenvol-vimento, que devem ser resolvidos pelo Scrum Master.

Product Backlog Burn Down Relatorio contendo as funcoes que ja foram implementadas.Sprint Backlog Burn Down Relatorio que contem as funcionalidades ja completadas em uma

iteracao especıfica.

E ainda, no Scrum, o projeto e dividido nas seguintes fases:

• Preparacao: onde sao feitas as definicoes iniciais do projeto.

• Sprint

38

Sprint Planning Meeting: primeiro encontro de um sprint. Aqui o Product Owner

prioriza as funcionalidades presentes no Product Backlog e define o que dever ser entre-

gue no Sprint.

Daily Scrum Meeting: encontros diarios que servem para que todos na equipe possam

apresentar seu trabalhos aos outros membros, o que ainda precisa ser feito e os problemas

encontrados, alem de descrever a atividade que estava sendo realizada.

Sprint Retrospective: busca levantar entre os membros das equipes, pontos positivos

e negativos observados durante o ultimo Sprint realizado.

Update Product Backlog: o Product Owner e responsavel por dar uma nova classificacao

de prioridades, para as funcionalidades serem entregues no Sprint seguinte.

• Encerramento: acontece apos todos os Sprints do projeto. Aqui e feita a entrega do

produto do projeto realizado.

Na figura baixo, teremos uma visao geral do Scrum:

Figura 3.3: Visao Geral do Scrum. Fonte: (BARROS, 2007).

39

4 ESTUDO DE CASO

Como estudo de caso referente a esta monografia, foi desenvolvido o jogo educacional Cu-

bra Doze, que podera ser adicionado como um novo modulo ao software educacional GCompris.

A ideia do jogo surgiu junto ao laboratorio de matematica da Universidade do Estado do Rio

Grande do Norte, UERN, coordenado pela professora Maria do Socorro de Aragao Paim.

Como dito anteriormente, o desenvolvimento de um jogo educacional abrange, de modo

simplificado, tres quesitos: o tema, os objetivos alcancados e a organizacao. O tema do jogo e o

matematico, o objetivo a ser alcancado e a inclusao do jogo no software educacional GCompris

e seu desenvolvimento foi organizado em ciclos semanais de acordo com as normas utilizadas

pelo XGD.

A seguir, se encontram descritos, de forma mais detalhada, a utilizacao dos diversos fatores

no desenvolvimento do jogo Cubra Doze:

• Objetivo Geral: O objetivo do jogo Cubra Doze e auxiliar no ensino da matematica,

especialmente, sobre as quatro operacoes aritimeticas.

• Objetivo Particular: Particularmente, o Cubra Doze pode auxiliar no desenvolvimento do

raciocınio logico-matematico, assim como uma melhor organizacao do pensamento da

crianca.

• Faixa Etaria: Como foi desenvolvido para insercao em um software ja existente, a faixa

etaria nao poderia estar fora dos nıveis adotados pelo GCompris, ou seja, o jogo foi feito

para criancas de 2 a 10 anos de idade.

• Descricao do Produto: A descricao esta contida no proprio jogo.

• Banco de Dados: Nao possui banco de dados.

• Feedback: O GCompris possui um sistema admnistrativo para que o professor possa

acompanhar as atividades realizadas pelos alunos.

40

• Flexibilidade: Como o jogo tem, em termos de tempo, um perıodo curto para se chegar ao

final, e por ser um jogo de competicao contra outra pessoa, em seu atual estado, nao estao

inclusos as opcoes de salvar onde parou, recomecar de onde parou, mudar dificuldade,

entre outras.

• Coerencia: Procuramos utilizar um vocabulario de facil compreensao de acordo com a

faixa etaria acima descrita.

• Estabilidade: Foram realizados inumeros testes, por tempos variados, sem qualquer demonstracao

de instabilidade relacionadas a tentativa de executar operacoes ilegais, tanto por parte do

jogo, quanto por parte do software GCompris.

• Interatividade: O jogo conta com uma interface de simples compreensao e utilizacao,

para que nao cause a falta de interesse por parte dos jogadores.

• Tempo de resposta: Mesmo apos varias utilizacoes, nao foram notados atrasos no tempo

de resposta para as operacoes realizadas durante a execucao do jogo.

4.1 Cubra Doze

O jogo Cubra Doze tem como objetivo, ao se lancar dois dados, escolher uma operacao

matematica com os resultados obtidos no lancamento para se chegar aos 12 primeiros algaris-

mos numericos. O vencedor e o primeiro que conseguir “cobrir” os 12 numeros. As opcoes de

escolha das operacoes sao a adicao, a subtracao, a multiplicacao e a divisao.

4.1.1 Classificacao do jogo

Apesar de ser baseado na sorte, no caso o lancamento de dois dados, o jogo e classificado

como um jogo logico, ja que necessita da capacidade dos jogadores escolherem a melhor opcao

com os valores dos dados lancados. Um exemplo perfeito dessa logica e atingir o valor numerico

11, pois so existe uma possibilidade: os dados resultarem no numero 6 e 5. Pela logica, a

escolha mais adequada seria a operacao de soma, porem, alguns poderiam escolher a subtracao,

que resultaria no numero 1.

4.1.2 Caracteristicas

Em termos caracterısticos, deve-se ressaltar a presenca do planejamento das jogadas e a

analise das melhores solucoes antes de executa-las, usando o raciocınio logico. Logo, o Cubra

41

Doze em seu atual estado exigira apenas raciocınio logico. Apesar de exigir dois jogadores, os

reflexos motores sao pouco utilizados, ja que nao existe o fator tempo. Ainda assim, o jogo

ajudara alunos que tem dificuldade de concentracao, ja que e preciso pensar nas acoes antes de

realiza-las, e isso fara com que o aluno aprenda a organizar melhor seu pensamento.

4.2 O Jogo Computacional Cubra Doze

Ja que o jogo Cubra Doze tinha o objetivo ser incluıdo como novo modulo no software

educacional GCompris, a linguagem de programacao escolhida deveria ser a utilizada pelos

desenvolvedores do software. Portanto, tinhamos duas opcoes: a linguagem de programacao

C e python. A escolha da linguagem de programacao python ocorreu, ja que, dentre as duas

linguagens possıveis, e a que garante maior simplicidade na inclusao de uma nova atividade,

portanto, a aconselhada pelos desenvolvedores.

4.2.1 Metodologia de desenvolvimento

Durante a pesquisa das metodologias existentes no desenvolvimento de jogos, foi escolhida

aquela que se conseguiu atingir o resultado desejado. A metodologia utilizada foi, portanto, o

XGD que usa a tecnica pair programming, por ser uma tecnica que se adequa bem a pequenos

grupos. Como o jogo Cubra Doze nao necessitou de uma grande equipe para seu desenvolvi-

mento, o pair programming supriu as necessidades do projeto. Alem disso, o XGD foi escolhido

tambem por garantir uma maior facilidade caso seja necessario alterar algum requisito durante

o desenvolvimento. O fato de utilizar um processo unico, envolvendo todos os desenvolvedores

para formar um time coeso, onde todos aprendem e todos contribuem foi crucial na hora de

escolher qual metodologia utilizar.

Quanto a utilizacao dos princıpios do XGD, temos:

• Comunicacao: a comunicacao do grupo se deu atraves de contato direto sempre que ne-

cessario para resolver assuntos pertinentes a problemas encontrados no desenvolvimento.

• Simplicidade: o grupo procurou sempre criar codigos de forma mais simples e manter

padroes de codificacao para um melhor entendimento por parte de um membro do grupo.

• Feedback: o feedback se deu em parte por e-mail, quando os problemas que nao eram

solucionados de imediato, e parte durante o desenvolvimento do codigo.

42

• Coragem: para ouvir e dar opinioes e sugestoes que nem sempre sao iguais as do membro

do grupo.

• Respeito: na forma de estar ciente de que o projeto e de todos e que, portanto, todos

interagiram e ajudaram a realizar o objetivo.

4.2.2 GCompris

O GCompris e um software educacional que apresenta diversas atividades, separadas em

diferentes categorias, voltadas para criancas de 2 a 10 anos de idade. Atualmente, o GCompris

oferece mais de 100 atividades e mais estao sendo desenvolvidas. Por ser um software livre,

o GCompris pode ser adaptado, melhorado e ate mesmo compartilhado com criancas em todo

o mundo. Algumas de suas atividades sao de orientacao ludica, mas sempre com carater edu-

cacional. Dentre as categorias, temos descoberta do computador. algebra, geografia, ciencias,

jogos, leitura, outros.

Figura 4.1: Tela inicial do GCompris.

O GCompris ja vem com uma documentacao completa descrevendo em detalhes como

funciona o software e um passo-a-passo de como se adicionar um novo modulo. As linguagens

de programacao que podem ser utilizadas no desenvolvimento sao C e Python, onde Python e

a recomendada pela comunidade. Para se adicionar uma atividade, aconselha-se que se copie

uma atividade ja existente e com elementos semelhantes aquela que se deseja adicionar, para so

entao, alterar o codigo.

43

Abaixo, teremos uma visao geral da arquitetura do GCompris, segundo Coudoin (2004),

mostrando como os elementos do software se interligam ao tratar uma atividade. Em seguida,

uma imagem mostrando o menu xml do jogo Cubra Doze e uma descricao do funcionamento

da API.

Figura 4.2: Arquitetura do GCompris. Fonte: (COUDOIN, 2004).

Figura 4.3: Arquivo XML do jogo Cubra Doze.

1. Primeiro o gcompris chama do plugin, a funcao is our board com o tipo encontrado no

menu xml. Se o plugin puder tratar esse tipo, retorna verdadeiro.

2. Entao, o gcompris chama a funcao start board. Nesse ponto, e preciso chamar o gcom-

pris para configurar a barra com o gcompris bar set e o plano de fundo com o gcom-

44

pris set background. Depois pode ser requisitado um pause board e, finalmente, um

end board.

3. Se for necessario usar botoes, entao deve-se implementar a funcao key press. O gcompris

enviara os eventos necessarios para configurar as teclas do teclado.

4. Se o plugin requisitar os botoes apropriados na barra de controle, o gcompris ira chamar

as funcoes ok, set level, config, repeat de acordo com a requisicao.

As figuras 4.4 e 4.5 mostram um screenshot do jogo ja incorporado a suıte GCompris na

versao 8.4.4. O jogo foi desenvolvido utilizando a linguagem de programacao python e incor-

porado a secao de jogos experimentais.

Figura 4.4: Tela do jogo Cubra Doze.

Figura 4.5: Tela do jogo em andamento.

45

5 CONCLUSAO

Como resultado desta pesquisa, obteve-se um maior conhecimento sobre o desenvolvimento

de softwares voltados a jogos, e ainda, sua utilizacao ao desenvolver jogos educacionais.

Primeiramente, descrevemos uma introducao sobre a utilizacao dos computadores nas es-

colas, e em seguida, como auxiliar seu uso atraves dos jogos. Posteriormente, mostramos as

categorias mais aceitas de jogos existentes, suas caracterısticas em termos educativos, assim

como seus benefıcios se utilizados nas salas de aula. Vimos que os jogos tem uma grande

importancia no auxılio ao aprendizado, ja que uma das principais formas de acesso ao mundo

da tecnologia tanto para crianca quanto para jovens e atraves do jogo digital. Posteriormente,

foram apresentadas caracterısticas e tecnicas utilizadas no desenvolvimento de jogos, e mais

especificamente, fatores necessarios para o seu desenvolvimento educacional.

Apos serem mostrados os processos no desenvolvimento de jogos para computador, e suas

metodologias mais utilizadas, foi desenvolvivido o jogo educacional Cubra Doze utilizando

uma das metodologias apresentadas, o XGD. O mesmo sera enviado para os responsaveis pelo

projeto do software educacional GCompris para uma possıvel inclusao em suas futuras versoes.

Por ser um software livre, pode-se adapta-lo de acordo com as necessidades, melhora-lo e,

compartilha-lo com criancas de toda a parte.

Com esta monografia, espera-se incentivar o desenvolvimento de projetos de pesquisa rela-

cionados tanto ao software livre, quanto ao de jogos educacionais, especialmente ao desenvol-

vimento de jogos educacionais e sua utilizacao nos ambientes escolares. Para trabalhos futuros,

espera-se adicionar um modo onde a crianca desafie o computador, assim como a utilizacao de

recursos multimıdia para tornar o jogo mais atrativo e a utilizacao do fator tempo como forma

de incentivar o raciocınio rapido.

46

Referencias Bibliograficas

ALMEIDA, F. J. de. Educacao e Informatica: os computadores na escola. Sao Paulo: Cortez,1988.

. A Informatica na educacao e a Formacao do professor. [S.l.: s.n.], 1999.

ALVAREZ, A. M. T. Mestrado em Informatica na Educacao. 2004. Dissertacao (Mestrado) —Universidade Catolica de Santos, 2004.

BARROS, R. L. B. de. Analise de Metodologias de Desenvolvimento de Software aplicadas aoDesenvolvimento de Jogos Eletronicos. 2007. Universidade Federal de Pernambuco.

BATTAIOLA, A. L. Jogos por Computador - historico, relevancia tecnologica emercadologica, tendencias e tecnicas de implementacao. 2003. Data de Acesso: 20/03/2010.Disponıvel em: <http://www.design.ufpr.br/lai/arquivos/JogosComputadores.pdf>.

BECK, K. Extreme Programming Explained: Embrace Change. [S.l.]: Addison WesleyProfessional, 2000.

. . 2a. ed. [S.l.: s.n.], 2004.

BERBEL, A. C. et al. Guia de Informatica na Escola: como implantar e admnistrar novastecnologias. Sao Paulo: Alabama, 1999.

BITTENCOURT, J. R.; GIRAFFA, L. M. Modelando ambientes de aprendizagem virtuaisutilizando role-playing games. XIV Simposio Brasileiro de Informatica na Educacao - SBIE,p. 10, 2003.

BOTELHO, L. Jogos educacionais aplicados ao e-learning. 2003. Data de acesso: 20/03/2010.Disponıvel em: <http://www.elearningbrasil.com.br/home/artigos/artigos.asp?id=1921>.

BRODERBUND. CSTONSS6.jpg. 1985. Data de acesso: 19/03/2010. Largura:600 pixels. Altura: 450 pixels. 96 dpi. 156KB. Formato JPEG. Disponıvel em:<http://drh.img.digitalriver.com/DRHM/Storefront/Company/broder/images/us/local/custom/brand/carmen/CSTONSS6.jpg>.

CARVALHO, G. H. P. Um Modelo Preditivo para Desenvolvimento de Jogos de Computador.[S.l.], 2006. 102 p.

CASTRO, N. J. et al. A Tecnologia Educacional e os Recursos Tecnologicos. s.d.

COSTA, T. D. G. Uma analise dos Modelos de Implantacaoo e Consolidacao do Uso deTecnologias nas Escolas pelas Empresas Privadas na Relacao Professor, Aluno e InformaticaEducativa. [S.l.: s.n.], 2002.

COUDOIN, B. Arquitetura do Gcompris. 2004. Data de acesso: 15/06/2010. Disponıvel em:<http://gcompris.net/docs/en/architecture/img11.html>.

47

FLOOD, K. Game Unified Process. s.d. Data de acesso: 13/01/2010. Disponıvel em:<http://www.gamedev.net/reference/articles/article1940.asp>.

FREIRE, R. Extremme Programming em Programacaode Jogos. Data de acesso: 14/01/2010. Disponıvel em:<http://www.xuti.net/index.php?option=com content&task=view&id=65&Itemid41>.

GREENFIELD, P. M. O desenvolvimento do raciocınio na era da eletronica: os efeitos da TV,computadores e videogames. Sao Paulo: Summus, 1988.

IGN. true-crime-new-york-city-20060328033138210-000.jpg. 2006. Data de acesso:17/03/2010. Largura: 480 pixels. Altura: 360 pixels. 72 dpi. 114KB. Formato JPEG.Disponıvel em: <http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/698/698836/true-crime-new-york-city-20060328033138210-000.jpg>.

. beijing-2008-the-official-video-game-of-the-olympic-games-20080808022225491-000.jpg. 2008. Data de acesso: 18/01/2010. Largura: 460 pixels. Al-tura: 345 pixels. 72 dpi. 65,2KB. Formato JPEG. Disponıvel em:<http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/897/897654/beijing-2008-the-official-video-game-of-the-olympic-games-20080808022225491-000.jpg>.

. fifa-soccer-09-20081022045322631-000.jpg. 2009. Data de acesso: 18/01/2010.Largura: 468pixels. Altura: 374 pixels. 72 dpi. 88,5KB. Formato JPEG. Disponıvel em:<http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/922/922882/fifa-soccer-09-20081022045322631-000.jpg>.

KLIMICK, C.; BETTOCCHI, E. O RPG na educacao. RPG & Educacao. 2004.

LARA, I. C. M. de. Jogando com a matematica de 5a a 8a serie. Sao Paulo: Editora Respel,2003.

LITWIN, E. As mudancas educacionais: qualidade e inovacao no campo da tecnologiaeducacional. Porto Alegre: ArtMed, 1997.

LOPES, G. A.; GARCIA, H. P. B.; OLIVEIRA, L. S. de. Informatica na Educacao. [S.l.: s.n.],2008.

PASSERINO, L. M. Avaliacao de jogos educativos computadorizados. Taller Internacional deSoftware Educativo - TISE, 1998.

PONS, J. de P. Visoes e conceitos sobre a Tecnologia Educacional. Porto Alegre: ArtMed,2001.

RSC, R. S. C. IBM Rational Unified Process. s.d. Data de acesso: 21/01/2010. Disponıvel em:<http://www.wthreex.com/rup/smallprojects/index.htm>.

SAVI, R.; ULBRITCH, V. R. Jogos digitais educacionais: Benefıcios e desafios. NovasTecnologias na Educacao, CINTED-UFRGS, v. 6, n. 2, p. 2, 2008.

SCHWABER, K. Agile Project Management with Scrum. 1a. ed. [S.l.]: Microsoft Press, 2004.

SEBER, M. da G. Psicologia do pre-escolar: uma visao construtivista. Sao Paulo: Moderna,1995.

48

SOFTMARKET, S. E. 809t007.jpg. s.d. Data de acesso: 19/01/2010. Largura:320 pixels. Altura: 239 pixels. 96 dpi. 186KB. Formato PNG. Disponıvel em:<http://softmarket.com.br/images/809t007.jpg>.

TAKEUCHI, H.; NONAKA, I. The new product development game. Harvard Business Review,Harvard Business Publishing, 1986.

TAROUCO, L. M. R. et al. Jogos educacionais. Novas Tecnologias na Educacao,CINTED-UFRGS, v. 2, n. 1, p. 3, 2004.

TODESCHINI, R. T. Producao de Software Educativo: Um instrumento baseado noconstrutivismo ludico para o ensino da geometria. Dez. 1997. Dissertacao (Mestrado) —Universidade Federal de Santa Catarina, Dez. 1997.

VALENTE, A. J. O uso inteligente do computador na educacao. Patio - Revista Pedagogica,Editora Artes Medicas Sul, v. 1, n. 1, p. 19–21, 2002.