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CENTRO UNIVERSITÁRIO DE BRASÍLIA – UNICEUB FASA – FACULDADE DE CIÊNCIAS SOCIAIS APLICADAS COMUNICAÇÃO SOCIAL – PUBLICIDADE E PROPAGANDA PROJETO DE MONOGRAFIA ORIENTADORA: MAÍRA CARVALHO FERREIRA SANTOS QUEM DISSE QUE FILME DE ANIMAÇÃO É COISA SÓ DE CRIANÇA? RODRIGO DA SILVA CARDOSO Brasília-DF, 2006 PDF created with pdfFactory Pro trial version www.pdffactory.com

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CENTRO UNIVERSITÁRIO DE BRASÍLIA – UNICEUB FASA – FACULDADE DE CIÊNCIAS SOCIAIS APLICADAS COMUNICAÇÃO SOCIAL – PUBLICIDADE E PROPAGANDA PROJETO DE MONOGRAFIA ORIENTADORA: MAÍRA CARVALHO FERREIRA SANTOS

QUEM DISSE QUE FILME DE ANIMAÇÃO É

COISA SÓ DE CRIANÇA?

RODRIGO DA SILVA CARDOSO

Brasília-DF, 2006

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CENTRO UNIVERSITÁRIO DE BRASÍLIA – UNICEUB FASA – FACULDADE DE CIÊNCIAS SOCIAIS APLICADAS COMUNICAÇÃO SOCIAL – PUBLICIDADE E PROPAGANDA PROJETO DE MONOGRAFIA ORIENTADORA: MAÍRA CARVALHO FERREIRA SANTOS

QUEM DISSE QUE FILME DE ANIMAÇÃO É

COISA SÓ DE CRIANÇA?

RODRIGO DA SILVA CARDOSO Trabalho apresentado à Faculdade de Ciências Sociais Aplicadas como requisito parcial para a obtenção do grau de Bacharel em Comunicação Social com habilitação em Publicidade e Propaganda do Centro Universitário de Brasília - UniCEUB. Orientadora: Maíra Carvalho Ferreira Santos

Brasília-DF, 2006

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RODRIGO DA SILVA CARDOSO

QUEM DISSE QUE FILME DE ANIMAÇÃO É COISA SÓ DE CRIANÇA?

Trabalho apresentado à Faculdade de Ciências Sociais Aplicadas como requisito parcial para a obtenção do grau de Bacharel em Comunicação Social com habilitação em Publicidade e Propaganda do Centro Universitário de Brasília - UniCEUB. Orientadora: Maíra Carvalho Ferreira Santos

Brasília – DF, ___ de novembro de 2006.

Banca examinadora

______________________________

Profª : Maíra Carvalho Ferreira Santos Orientadora

______________________________

Profº Examinador

______________________________

Profº Examinador

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DEDICATÓRIA

À minha família e a todos que acreditam no meu potencial como futuro publicitário.

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AGRADECIMENTOS

À minha família, que sempre me incentivou a lutar por meus

sonhos, aos meus amigos, que sempre estiveram presente e

que me deram apoio quando eu precisei, aos professores que

me ajudaram durante a minha trajetória acadêmica e

principalmente à Deus, por ter me dado forças para vencer

mais essa etapa da minha vida.

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EPÍGRAFE

“Devemos olhar para os adultos como possíveis crianças, e

para as crianças como possíveis adultos. Devemos dizer

coisas claras à inteligência de ambos. Faze-los rir e depois

descansar... chorar e depois descansar...”’

Charles Chaplin

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RESUMO

Os filmes de animação sempre se destacaram pelo mundo de magia que eles

criavam para o público infantil. Porém, a partir da década de 1990 foi possível notar

uma mudança nesse panorama, jovens e adultos começaram a demonstrar

interesse por esse fascinante mundo das animações. Pouco a pouco, o que era

restrito ao público infantil se tornou um entretenimento para todas as idades. A

diversidade dos estilos humorísticos, a mudança na forma de se contar a história e o

uso do computador foram alguns dos elementos que fizeram com que o adulto

passasse a se interessar e se tornasse fã do gênero.

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LISTA DE ABREVIATURAS

DVD Digital Versatile Disc (antes denominado Digital Video Disc). VHS Video Home System (Sistema de Vídeo Caseiro).

UBV União Brasileira de Vídeo. 3D imagem em três dimensões. 2D imagem em duas dimensões.

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SUMÁRIO INTRODUÇÃO...................................................................................................... 11

1 CINEMA DE ANIMAÇÃO........................................................................... 15

1.1 O que é animação?........................................................................ 15

1.2 Os primeiros passos de um mundo de fantasias....................... 15

1.3 Das tintas para os pixels............................................................... 19

2 UM MUNDO DE MAGIA QUE ENCANTA À TODOS... ATÉ MESMO AOS ADULTOS..........................................................................................

22

2.1 Diversão para uns e muito dinheiro para outros........................ 22

2.2 Humor para todos os tipos e gostos............................................ 24

2.2.1 Estilos cômicos: Comédia burlesca e a Comédia satírica.. 25

2.2.3 Técnicas artísticas: a paródia e a sátira............................. 27

2.2.3 Como funcionam as piadas?.............................................. 28

2.3 Cantar ou contar histórias?.......................................................... 30

2.4 O segredo está nos mínimos detalhes... literalmente!............... 32

3 DESVENDANDO “SHREK”....................................................................... 36

3.1 Shrek: um conto de fadas que a Disney nunca vai esquecer.... 36

3.2 Analisando cada camada dessa cebola... Quer dizer, desse ogro.................................................................................................

37

CONSIDERAÇÕES FINAIS................................................................................. 42

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.................................................................... 44

ANEXOS............................................................................................................... 51

Anexo A – Produtos licenciados do filme Carros (2006)............................. 52

Anexo B – Scrat, personagem da franquia Era do gelo.............................. 54

Anexo C – Personagem Dory do filme Procurando Nemo (2003).............. 55

Anexo D – Personagem Rodney Lataria do filme Robôs (2005)................ 56

APÊNDICE........................................................................................................... 57

Apêndice A – Dunga sendo espancado pelos outros anões...................... 58

Apêndice B – FormiguinhaZ (1998) satirizando Pulp Fiction (2004)........... 59

Apêndice C – Personagem Gato-de-Botas do filme Shrek 2 (2004).......... 60

Apêndice D – Show musical durante o jantar – A Bela e a Fera (1991)..... 61

Apêndice E – Levantamento da quantidade de músicas diegéticas interpretadas pelos personagens nos filmes de animação.........................

62

Apêndice F - Cenas produzidas em 3D em filmes feitos com técnicas tradicionais de animação............................................................................

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Apêndice G - Integração das técnicas tradicionais com computação......... gráfica no filme Spirit – O Corcel Indomável (2002)...................................

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Apêndice H – Atores digitais do filme Final Fantasy: The Spirits Within (2001)..........................................................................................................

66

Apêndice I – Personagens do filme Os incríveis (2004)............................. 67

Apêndice J – Primeira cena do filme Shrek................................................ 68

Apêndice L – Quebra do estereótipo do herói............................................ 69

Apêndice M – Primeira sátira aos personagens dos contos de fadas........ 70

Apêndice N – Sátira ao Star Wars VI – O Retorno do Jedi......................... 72

Apêndice O – Realismo nos pêlos do Burro............................................... 73

Apêndice P – Personagens dos contos de fadas invadem o pântano de Shrek...........................................................................................................

74

Apêndice Q – Apresentação do personagem Lord Faarquard................... 76

Apêndice R – O parque temático de Lord Faarquard................................. 78

Apêndice S – O torneio............................................................................... 79

Apêndice T – Diálogo com características do screwball comedy............... 80

Apêndice U – Referência ao filme Indiana Jones e o Templo da Perdição (1984)..........................................................................................................

81

Apêndice V – Primeiro encontro de Shrek e Fiona..................................... 82

Apêndice X – Perseguição e piada sutil no castelo.................................... 83

Apêndice Z – Expressões de Shrek............................................................ 84

Apêndice AA – Sátira à Branca de Neve e os Sete Anões (1937) .......... 85

Apêndice AB – Musical de Robin Hood...................................................... 86

Apêndice AC – Elementos da comédia burlesca........................................ 88

Apêndice AD – Sátira ao filme Duas Vidas (2000)..................................... 89

Apêndice AE – Casal burlesco.................................................................... 90

Apêndice AF – Interrupção da cerimônia de casamento da Fiona............. 91

Apêndice AG – Quebra da maldição........................................................... 92

Apêndice AH – Final feliz............................................................................ 93

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INTRODUÇÃO

Desde que o homem se entende como tal, sempre fez uso de signos ou

elementos gráficos pra se comunicar. Porém, com o passar do tempo, o homem não

mais satisfeito em poder se expressar apenas com figuras estáticas, começou a

buscar algo que desse mais vida às suas obras. Consequentemente, chegou à

conclusão que nada melhor do que o movimento para resolver essa questão. Então,

em busca desse tão sonhado elemento, pintores e desenhistas fizeram uso de

estilos e técnicas diferentes para criar uma “sensação de movimento”, mas somente

com os primeiros dispositivos ópticos-mecânicos1 que o antigo sonho de dar vida às

figuras inanimadas realmente começou a se concretizar.

A partir desse momento, cientistas e artistas deram início, de certo modo,

a uma parceria, onde os primeiros eram os responsáveis pela criação das novas

tecnologias de animação e os segundos as pessoas que fariam uso delas. Essa

suposta união foi fundamental para o sucesso da animação como forma de

entretenimento, pois essa sinergia entre o conhecimento técnico e o artístico

permitiu que a animação criasse um mundo de magia, o qual encantou o público e o

envolveu com essa nova forma de entretenimento.

A partir da década de 1990, os grandes estúdios de cinema se atentaram

para o potencial que a animação tem perante o público, o que consequentemente

fez com que a Disney perdesse o monopólio do mercado, algo que era inimaginável

até a década de 1980. A animação deixou de ser tratada como um entretenimento

restrito ao público infantil e por isso um novo leque de opções se abriu para os

estúdios. As novas animações estão recheadas de humor e principalmente de

criatividade, pois conseguem em um mesmo filme divertir pessoas de todas as

idades. Foi nesse panorama de um mercado sem a hegemonia da Disney, que

estúdios como DreamWorks (Shrek), Blue Sky (Era o Gelo) e Pixar (Procurando

Nemo) se tornaram conhecidos do público, pois demonstraram que além de terem

domínio da computação gráfica também são capazes de contar uma boa estória. Um

caso a parte é o estúdio da Pixar, pois a empresa sempre se viu obrigado a dividir

seus méritos com a Disney, devido a um acordo de produção que existia entre elas.

O acordo entre as duas terminaria em 2005, porém, em virtude do enorme sucesso

1 São dispositivos movidos por alguma força mecânica e que projetam imagens em seqüência dando a ilusão de estarem em movimento.

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dos seis filmes produzidos durante a parceria2, fez com que a Disney comprasse o

estúdio no primeiro semestre de 20063.

Desde a década de1990, um longa-metragem de animação já compete de

igual para igual com os demais filmes do mercado cinematográfico. O aumento do

número de salas e de sessões de cinema destinadas aos filmes de animação, a

quantidade de produtos licenciados lançados junto com cada longa e a bilheteria são

alguns dos pontos que demonstram o potencial mercadológico desse gênero

cinematográfico.

Dada esta apresentação inicial, o tema escolhido para este projeto

justifica-se em virtude da grande aceitação que o cinema de animação vem

recebendo por parte do público do adulto. Sua ampliação do mercado provoca o

seguinte questionamento: o que mudou nos filmes de animação para que jovens e

adultos se interessassem por esse gênero cinematográfico?

O principal objetivo desta pesquisa é analisar e demonstrar quais

elementos foram modificados nas novas animações para que dispertasse o interesse

de jovens e de adultos, ou seja, quais mudanças foram responsáveis pelo aumento

do número de público e diversificação da faixa etária dos espectadores. As

animações digitais tornaram-se um entretenimento para todas as idades, onde

crianças e adultos podem juntos compartilhar momentos de divertimento, isso

porque já existe um cuidado por parte dos produtores dos filmes em apresentar

elementos, principalmente de humor, direcionados para cada público. Um filme que

retrata bem essa mudança é Shrek (2001), o qual possui um ótimo roteiro e

conseguiu atrair jovens e adultos com as diversas cenas que satirizam aos filmes

consagrados do cinema de Hollywood.

Este estudo pode ser dividido em duas fases: elaboração do referencial

teórico e aplicação das teorias na análise do filme Shrek. No referencial teórico,

foram necessárias informações de diversas áreas como cinema, computação gráfica

e, até mesmo, de psicologia, isso tudo com o escopo de oferecer uma melhor

instrumentalização para a análise aprofundada do tema.

2 Toy Story, Vida de inseto, Toy Story 2, Monstros S/A , Procurando Nemo e Os incríveis foram os filmes lançados até 2005, ano em que terminou o contrato entre elas, o filme Carros já foi lançado após a compra do estúdio. 3 A Disney até se empenhou em seguir carreira solo na produção de animações digitais, chegou a lançar o filme O Galinho Chicken Little, mas ele foi um fracasso de bilheteria. (http://www.cineclick.com.br/criticas/index_texto.php?id_critica=9130. Acesso em 15 out. 2006)

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A contextualização histórica foi fundamentada principalmente no livro de

Alberto Lucena Júnior, A Arte da Animação: Técnica e Estética Através da Historia.

Mas, existem pontos coletados dos livros de Jacques Aumont (A Imagem), Eduardo

Azevedo e Aura Conci (Computação Gráfica: Teoria e Prática), Antônio Moreno (A

Experiência Brasileira no Cinema de Animação), Ginha Nader (Walt Disney: Um

Século de Sonho) e Zoran Perisic (Guia Prático do Cinema de Animação). Como o

tema é de certa forma recente, algumas informações foram retiradas da internet de

sites especializados.

A parte do referencial teórico que trata dos elementos que ampliaram a

faixa etária do público dos filmes de animação foi baseada em, principalmente,

informações obtidas de bibliografias secundárias (sobre cinema, humor, animação

digital, desenvolvimento cognitivo, música) e nos próprios filmes de animação.

Primeiramente foram assistidos diversos filmes do gênero, desde os mais clássicos,

como, Branca de Neve e os Sete Anões (1937), até filmes lançados no ano de 2006,

como Era do Gelo 2. O intuito foi fazer um comparativo de aspectos considerados

como relevantes para a mudança, dentre os quais foram listados como os mais

relevantes: o humor, a diminuição da quantidade de músicas diegéticas

interpretadas pelos personagens e o uso da computação gráfica. Os aspectos

listados como de mudança nos filmes de animação foram enumerados em relação

ao padrão criado pela Disney, porque além do estúdio ser o pioneiro na produção de

longas metragens de animação, era a empresa que tinham a hegemonia do

mercado antes da ampliação da faixa etária do público.

Após a enumeração dos fatores de mudanças, foi feita uma pesquisa

sobre cada um deles em livros específicos de cada área. É importante dizer que

também foram utilizadas informações encontradas em sites e nos dvds de cada

longa assistido (making-off).

Após a releitura da bibliografia secundária, passou-se para a parte de

análise de um filme de animação em especial. O filme escolhido foi Shrek, lançado

em 2001. Embora tenha escolhido um filme específico para análise, aspectos

relevantes de outras animações também foram citados ao longo deste estudo para

reforçar o mencionado no referencial teórico.

A escolha do filme Shrek não foi por acaso, mas porque esse filme traz os

elementos citados no referencial teórico de forma mais evidente. Um outro ponto

importante dessa escolha, é o fato de Shrek ser considerado um marco na História

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do cinema de animação, pois contribuiu decisivamente para a quebra da hegemonia

da Disney sobre o mercado de animação ao se consagrar como o primeiro filme a

conquistar a recém criada categoria do Oscar em 2002, de melhor filme de

animação.

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1 CINEMA DE ANIMAÇÃO 1.1 O que é animação?

Lucena Júnior (2001, p.28), em seu estudo sobre a história da animação,

apontou que a palavra animação tem origem no verbo latino animare (dar vida a),

mas que a associação desse termo com a idéia de imagens em movimento

aconteceu somente no século XX. O movimento há muito tempo era buscado por

artistas, como desenhistas e pintores, por acreditarem que ele era a mais intensa

das formas de atração visual. Em função dessa atração, esse elemento tornou-se a

principal essência da animação.

Perisic (1979, p.7), em seu guia sobre animação, fez a seguinte

declaração: “a animação é uma maneira de criar uma ilusão; dá vida aos objetos

inanimados, quer se trate de objetos reais ou de simples desenhos”. Nota-se que é

um conceito abrangente, pois simultaneamente permite perceber a ligação da

animação com o campo das artes visuais e reunir todas as formas de animação.

1.2 Os primeiros passos de um mundo de fantasias

Para o desenho e a pintura, a natureza já oferecia os materiais básicos e necessários à produção visual. A animação, entretanto, como ilusão do movimento através da rápida sucessão de imagens, requeria um elevado grau de desenvolvimento cientifico e técnico para ser viabilizada enquanto arte – o que só vai acontecer no início do século XX. Para chegar a essa condição, esforços foram despendidos ao longo de três séculos. Apenas com o advento da ciência moderna, após o Renascimento, vai existir um ambiente propício para formulação de idéias que resultam nos primeiros dispositivos que apontam para as possibilidades de pôr em prática a animação que conhecemos. (LUCENA JÚNIOR, 2001, p.29)

A partir desse pensamento de Lucena Júnior, percebe-se que a animação

é fruto de um aglomerado de conhecimentos que se desenvolveram ao longo dos

anos, os quais possibilitaram produzir instrumentos que permitiam criar um mundo

de fantasia.

Em meados do século XVII, a Europa vivia um momento único em sua

história, os pensamentos científicos tinham trânsito livre na sociedade, o que

conseqüentemente abriu espaço para as inovações tecnológicas. Então, no ano de

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1645 em Roma, um inventor chamado Athanasius Kircher criou a Lanterna Mágica4,

a qual descreveu em um texto denominado Ars Magna Lucius et Umbrae (The Great

Art of Light and Shadow). O invento causou enorme espanto nos membros da

sociedade, tanto que Kircher foi acusado de bruxaria. Em contrapartida, os cientistas

se extasiaram com a invenção e começaram a pensar nas possibilidades que o

equipamento poderia oferecer no campo do entretenimento.

Kircher, além de inventor, era jesuíta e o seu principal propósito com sua

invenção era utilizá-la em seus trabalhos missionários de catequização. Com esse

intuito, em 1671 apresentou um texto mais atualizado do seu original, no qual

explicou a possibilidade de se contar uma história fazendo uso de seu invento5.

No século XVIII, a Lanterna Mágica ainda influenciava os estudos

científicos, um cientista holandês, Pieter van Musschembroek, recriou um disco

similar ao de Kircher, mas utilizou imagens em seqüência, o que produziu uma ilusão

de movimento e acabou originando a primeira exibição animada em 17366. No ano

de 1794, aconteceu uma mudança nesse panorama, esse mero instrumento de

entretenimento passou a ter uma ligação com o mundo artístico com Etienne

Gaspard Robert, que lançou em Paris o espetáculo de grande sucesso chamado

Fantasmagorie7.

No ano de 1824, Peter Mark Roget divulgou o artigo denominado “The

Persistence of Vision with Regard to Moving Objects”, onde afirmava que: O olho humano retém uma imagem por uma fração de segundo enquanto outra imagem está sendo percebida. Disse que o olho humano combina imagens vistas em seqüência num único movimento se forem exibidas rapidamente, com regularidade e iluminação adequada. (LUCENA JÚNIOR, 2001, p.34)

4 Lucena Júnior (2001, p.30) descreveu o invento: “tratava-se de uma caixa com uma fonte de luz e um espelho curvo em seu interior, um equipamento simples que possibilitava a projeção de slides pintados em lâminas de vidro”. 5 Para isso seria acrescentado um disco de vidro giratório com uma serie de imagens pintadas, assim, apresentando cada imagem separadamente. 6 Até aquele momento, a Lanterna Mágica era vista como mero entretenimento, sem nenhuma aspiração artística e se existia alguma arte, ela estava nos desenhos produzidos nos slides que seriam projetados. 7 Fantasmagorie era um espetáculo que visava assombrar o público, para isso, acrescentou ao ambiente escuro (ideal para as projeções), uma ambientação macabra com caveiras. Projetou imagens da Revolução Francesa, utilizou fumaça e outros elementos que potencializariam este conceito de assombração. Esse espetáculo impulsionou a produção de outros espetáculos similares, na Europa e nos Estados Unidos. No mesmo período em que os ocidentais se deslumbravam com a Lanterna Mágica, os orientais se encantavam com as sombras chinesas (teatro de sombras), arte que à primeira vista não tem nenhuma ligação com o mundo da animação, porém influenciou muito no desenvolvimento dos mecanismos de ilusão.

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Com o propósito de entreter as pessoas, diversos “brinquedos ópticos”

foram inventados em função do princípio da persistência retininiana8 descrito por

Peter Mark Roget, como: taumatroscópio9, fenaquistocópio10, estroboscópio11 e o

daedalum12 (posteriormente chamado de zootroscópio). Dentre eles a que se tornou

mais popular foi o Kineograph, que mais tarde se tornou mais conhecido como

flipbooks (livros mágicos, em português): “são pequenos livros, ou canto de livros

usados para simular uma animação desenhando folha a folha. A animação ganha

vida ao se folhear com rapidez essas páginas”. (AZEVEDO; CONCI, 2001, p.215)

No ano de 1877, antes mesmo da invenção do cinema, o pintor Emile

Reynaud, inspirado no zootroscópio, criou os seguintes inventos: o praxinoscópio13,

o teatro praxinoscópio14 (1882) e o teatro óptico15 (1892).

Para Azevedo e Conci (2001) o invento que mais influenciou o ramo da

animação foi a câmera fotográfica, apesar desse não ter sido criado inicialmente

para esse propósito. A fotografia surgiu no fim da década de 1820 e após a sua

invenção, foi possível realizar um estudo mais analítico dos movimentos humanos e

dos animais, através de seqüências fotográficas. (LUCENA JÚNIOR, 2001)

8 Esse é um ponto controverso em relação à ilusão do movimento, Aumont (2001, p.52) afirmou: “a persistência retininiana existe de fato mas, se desempenhasse uma função no cinema, apenas produziria uma confusão de imagens remanescentes”. Para ele “trata-se de uma perfeita ilusão, que repousa sobre uma das características inatas de nosso sistema visual”, referindo-se que cinema aciona o mesmo mecanismo de percepção do movimento real. 9 “Trata-se de um disco com uma imagem na frente e outra no verso, que, ao ser girado rapidamente, torcendo os cordões que o prendem em lados opostos, dá a impressão de as imagens assumirem uma única aparência” (Lucena Júnior, 2001, p.34). 10 Criado pelo cientista belga Joseph Plateau que consistia de dois discos: “um com seqüências de imagens pintadas em torno do eixo, outras com frestas na mesma disposição. Prendia-se um ao outro por meio de uma haste, através de orifícios no meio dos dois discos. Com uma mão segurava-se no cabo da haste e, com a outra, girava. Quando os discos eram girados, o observador via as imagens em movimento através das frestas” (Lucena Júnior, 2001, p.34-35). 11 De autoria do cientista austríaco Simon von Stampfer, seu invento era similar ao fenaquistocópio, mas ao invés de dois discos era composto de apenas um, o qual tinha frestas abertas entre os desenhos. O observador tinha que utilizá-lo em frente a um espelho e quando girava o disco tinha a ilusão de movimento através das frestas. 12 Criado pelo relojoeiro inglês William Horner. Nesse invento os desenhos eram colocados em uma tira de papel, que era colocada posteriormente em um tambor giratório. Quando o tambor era girado, através de frestas era possível observar o movimento. 13 As frestas existentes no zootroscópio foram substituídas por espelhos, onde cada espelho refletia uma das imagens dispostas na fita no tambor. 14 Reynard acrescentou lanternas ao seu primeiro modelo e começou a fazer uso do seu equipamento para contar histórias animadas. Seu equipamento possibilitou projetar as animações em uma tela. 15 Exibia filmes de quinze minutos, chamados de pantomimes lumineuses. Era confeccionado com centenas de desenhos coloridos, possuíam enredo e tinham trilha sonora sincronizada. De acordo com Moreno (1978) esse invento obteve bastante sucesso diante do público, porém começou a sumir a partir de 1900, em virtude da invenção do cinema propriamente dito pelos irmãos Lumiere com o seu cinematógrafo (1895).

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Apesar de todos esses inventos, a técnica de animação, propriamente

dita, teve pouco desenvolvimento, até que o francês George Méliès fez uso de um

processo denominado substituição por parada da ação, que foi o primeiro passo

para a real técnica de animação. Essa nova técnica tornou possível contar histórias

através de desenhos animados e com ela Méliès criou um novo gênero

cinematográfico, o trickfilm (filme de efeitos)16, o qual ficou conhecido pelo grande

potencial de ilusão e pelo mundo de magia que criava para o público.

Em 1906, aconteceu o marco inicial do mundo da animação tal como

conhecemos hoje, o artista plástico inglês James Stuart Blackton produziu o primeiro

desenho animado, Humorous Phases of Funny Faces.

Nader (2000) enumera diversos nomes importantes no mundo da

animação, como: Émile Cohl17, Winsor Mccay18, Earl Hurd19 e John Brain20. Porém,

Azevedo e Conci (2001) apontam o nome de Walter Elias Disney como a peça

fundamental dessa história. Disney foi premiado 31 vezes com o Oscar, criou os storyboards, os animatics (pilotos de animação), planos de câmera, desenvolveu o uso de cores e som. Ele também promoveu a idéia de que a mente do personagem era a força motriz da ação e que uma chave para movimento animado era a analise do movimento real. (AZEVEDO; CONCI, 2001, p.215)

De acordo com Nader (2000), Disney enfrentou diversas críticas por parte

dos investidores que financiavam suas produções em função das suas idéias

inovadoras, porém, nenhuma delas fez com que ele desistisse de seus sonhos.

Então, em 1928, Disney produziu Steamboat Willie21, o primeiro filme sonorizado

onde o personagem tinha falas.

16 Os filmes de efeito se espalharam por todos os cantos, o que acabou saturando o mercado, e consequentemente, acarretou no declínio do público. Outro ponto citado como possível causa desse declínio foi a divulgação para o público da técnica de animação utilizada para a realização dos efeitos, pois, de certa forma, o encanto criado por aquele gênero cinematográfico se quebrasse. Entretanto, mesmo com o declínio, foi possível constatar a reação do público quando está diante de algo inovador e esta semente deixada no público viria a se tornar a principal essência da animação. 17 É considerado o pai do desenho animado por ter introduzido a primeira técnica de animação com seu desenho The Haunted Hotel em 1907. 18 Produziu o primeiro clássico do cinema de animação, O pequeno Nemo na Terra do Sono e também criou o personagem que é considerado o primeiro personagem do desenho animado, o Gertie (um dinossauro). 19 Introduziu o uso do papel transparente acetato na produção dos desenhos animados. 20 Realizou as primeiras experiências com cor no ano de 1917. 21 A voz do personagem Mickey Mouse era dublada pelo próprio Disney.

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Quatro anos mais tarde, em 1932, Disney provocou outra mudança no

cinema de animação, fez o primeiro desenho animado totalmente colorido, Flowers

and Trees22.

Mesmo com todas essas inovações, Disney ainda não se sentia satisfeito.

Então, no ano de 1937, provocou outra reviravolta no mundo da animação, produziu

o primeiro filme de longa-metragem de animação, Branca de Neve e os Sete

Anões23.

1.3 Das tintas para os pixels

Como pode ser constatado no item anterior, existiu um longo espaço de

tempo entre o antigo desejo do artista de animar e a real possibilidade de se fazer

um filme animado. Porém, em meados da década de 1940, surgiu uma nova

ferramenta, a qual iria causar diversas mudanças no mundo e, especificamente, no

mundo da animação: o computador24.

Quando o computador foi inventado, era notável a complexidade para se

operar o equipamento. Em virtude desse empecilho, buscou-se facilitar o seu uso e

também a interação do usuário com o equipamento através de um desenvolvimento

gráfico visual, ou seja, a computação gráfica25. O desenvolvimento gráfico do

computador iniciou-se por questões utilitárias, porém com o avanço da tecnologia

percebeu-se seu potencial como ferramenta para artistas gráficos.

A história da animação feita por computador passou por dois momentos

distintos. Primeiramente, houve um período para definição dos conceitos básicos,

em função do pioneirismo dessa forma de expressão gráfica. O ápice desse período

22Flowers and Trees tornou-se o primeiro desenho de uma série de desenhos intitulada Sinfonias Tolas. 23 Demorou três anos para ser produzido em virtude tanto por causa do perfeccionismo de Disney quanto pelas dificuldades encontradas ao longo do projeto. Mas o trabalho foi recompensado, o filme bateu todos os recordes de bilheteria daquele ano, só foi superada pelo filme ... E o vento levou. Apesar do estrondoso sucesso, mais uma vez Disney tinha sido alvo de diversas críticas antes que sua obra ficasse pronta. Isso porque, antes de Branca de Neve, os desenhos animados tinham em média somente nove minutos de duração e só tinham a função de preencher a programação durante os trailers que antecediam aos filmes no cinema. (NADER, 2000) 24 As primeiras experiências de fabricação de computadores datam dessa época: o Mark I, em 1944, o primeiro computador eletromecânico e o Eniac, em 1946, o primeiro computador digital. (Lucena, Júnior, 2001) 25 Lucena Júnior (2001, p.162) menciona a definição de computação gráfica feita por Isaac V. Kerlow e Judson Rosebush: “Computação gráfica é a arte e a ciência em que o computador é incorporado no processo de criação e apresentação visual”.

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pôde ser constatado em 1982, com o filme Tron26, produzido pela Disney. Em um

segundo momento, ocorreu uma fase de adaptação e aprimoramento da técnica.

Essa fase teve início com a oferta de programas comerciais 3D27 (softwares) para o

mercado. A difusão de softwares possibilitou a realização do primeiro filme de longa-

metragem brasileiro de animação 3D, Cassiopéia, dirigido por Clóvis Vieira em

199628.

As primeiras animações digitais foram do laboratório da Bell Telephone29.

Em geral, eram filmes sobre simulações cientificas, mas já apresentavam uma linha

narrativa30.

Com o progresso nas áreas de informática (hardware e software) e das

técnicas de animação, no ano de 1974, foi produzido o filme que viria a ser

considerado o primeiro filme de animação feito com tecnologia digital, o Hunger31 (de

Peter Foldes).

Mesmo com as limitações existente na época, na década de 1970, é

possível constatar que as imagens produzidas digitalmente passaram a atuar em

quatro áreas: cinema (filmes de longa metragem que possuíam algumas seqüências

feitas digitalmente), televisão (criação de vinhetas e comerciais), produção

independente (como em filmes de curta metragem) e, também, em jogos eletrônicos.

Após um longo processo de avanço da tecnologia dos equipamentos de

computação e das técnicas de animação, tornou-se possível recriar no meio digital

uma representação do mundo real de forma bastante convincente, porém com a

possibilidade de poder manipular as barreiras impostas pelo mundo físico. Então,

26 O site Cinema em Cena publicou uma nota sobre o filme dizendo: “Na época em que Tron foi produzido, computadores conseguiam gerar imagens estáticas, mas não as colocavam automaticamente em movimento. Assim, as coordenadas para cada imagem (como as motos de luz) tiveram que ser inseridas em cada frame individual”. O filme não pôde concorrer ao Oscar na categoria de efeitos visuais, pois a Academia desconsiderou os efeitos criados com a animação digital. Somente em 1989 que um filme com efeitos visuais feitos em computador pôde consagrar-se nessa categoria (o filme Segredo do Abismo). (http://www.cinemaemcena.com.br/basti_vocesabia_filme.asp?cod=1263. Acesso em 30 ago. 2006). 27 Pela empresa de computação Wavefront que foi fundada em 1984. Essa mesma empresa posteriormente fundiu-se com a empresa Alias, e juntas lançaram um dos softwares 3D mais populares do mercado, o Maya (1998). 28 http://adorocinema.cidadeinternet.com.br/filmes/cassiopeia/cassiopeia.htm - acesso em 06/09/06. 29 Recebeu contribuições das empresas Boeing Aircraft Company e do Lawrence Radiation Laboratory (Universidade da Califórnia), pois estas passaram a se interessar pela produção gráfica animada por computador (Lucena, 2001). 30 Dentre esses desenhos temos: Simulation of a Two-Gyro Gravity attitude Control System (1963), Pair of Paradoxes (1964), Forc, Mass and Motion (1965), Four Dimensional Hypercube (1965), Vibration of an Aircraft (1964), The Second man (1965) e Flow of Viscous Fluid (1965). 31 Recebeu o Prêmio do Júri no Festival de Cannes e também foi indicado ao Oscar (Lucena Júnior, 2001).

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cada vez mais foram surgindo filmes de curta metragem animados por computador e

filmes de longa metragem que faziam uso de recursos digitais em seus efeitos

visuais e especiais. Até que em 1995 foi lançado o primeiro filme de longa metragem

feito por computador, Toy Story32.

Toy Story tornou-se um grande sucesso perante o público. Foi produzido

com um orçamento de 30 milhões de dólares e conseguiu arrecadar

aproximadamente 192 milhões de dólares só nos Estados Unidos33. Com essa

produção, Disney e a Pixar deram o pontapé inicial para o próspero mercado de

longa-metragem de animação digital.

32 Filme produzido pela empresa Pixar em parceria com a Walt Disney Pictures. É válido mencionar que existe um debate sobre qual é realmente o primeiro filme longa metragem feito por computador. O filme de animação brasileiro, Cassiopéia, começou a ser produzido antes do filme Toy Story, porém por motivos financeiros e técnicos só foi lançado após o filme da Pixar. Entretanto, para algumas pessoas o Cassiopéia é realmente o primeiro longa metragem feito totalmente por computador, porque no filme americano os personagens principais foram criados primeiramente em modelos reais para depois serem recriados no computador através de um scanner 3D. (http://www.xuti.net/index.php?option=com_content&task=view&id=23&Itemid=32%20. Acesso em 02 ago. 2006) 33 Arrecadou 358.8 milhões de dólares no resto do mundo. (http://www.cinemaemcena.com.br/smais_bilheteria_nomes.asp?cod=20. Acesso em 30 ago. 2006).

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2 UM MUNDO DE MAGIA QUE ENCANTA À TODOS... ATÉ MESMO AOS ADULTOS

2.1 Diversão para uns e muito dinheiro para outros

Desde que os primeiros personagens animados começaram a fazer

sucesso, os estúdios responsáveis por eles notaram que era possível expandir os

lucros através do uso de suas imagens34.

O mercado de produtos licenciados acompanhou o crescimento do

cinema de animação e hoje fatura milhões por cada longa-metragem lançado.

Atualmente os produtos licenciados são planejados simultaneamente à produção do

próprio filme. Por exemplo, no ano de 2006, uma das maiores produções foi o filme

Carros35, que antes mesmo do seu lançamento nos cinemas já possuía diversos

produtos licenciados disponibilizados ao público em lojas canadenses36 (vide anexo

A).

Um outro mercado crescente na área de licenciamento é o de dvds. O site

Cdmais realizou uma reportagem sobre o assunto, onde destacam-se duas

declarações. A primeira é a do diretor de licenciamento da ITC, Glenn Migliaccio,

que afirmou que o mercado de dvd de personagens infantis envolve um material

publicitário no ponto de venda para chamar a atenção do público, o que acaba

influenciando o consumidor a comprar o produto. A outra é a do David Diesendruck,

diretor da Redibra, que mencionou "Os dvds são distribuídos nos mesmos canais de

venda que os brinquedos, papelarias e até alimentos, o que cria uma sinergia”. Em

outras palavras, pelo fato do dvd ser vendido no mesmo local em que outros

produtos licenciados, favorece à sua venda, porque o consumidor ao procurador

algum produto licenciado, como uma camisa ou um caderno, pode se interessar em

comprar o filme que deu origem ao produto.

34 Nader (2000) relata que o império de merchandising baseado no uso de imagens de personagens de animação começou em 1932, quando Walt Disney licenciou a imagem de Mickey Mouse e de outros personagens que já eram conhecidos do grande público. 35 Filme produzido pelo estúdio de animação Pixar/ Disney. 36 Reportagem realizada no dia 19/04/2006, aproximadamente um mês antes do lançamento do filme nos Estados Unidos, que aconteceu no dia 09/06/2006. (http://www.animatoons.com.br/movies/cars/news/carros_nas_lojas_americanas.htm. Acesso em 01 set. 2006).

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Quanto aos números, de acordo com a União Brasileira de Vídeo (UBV)

as vendas de dvds subiram quase 20 vezes do ano 2000 ao de 200537.

Um outro ponto que é importante salientar sobre os dvds, é que eles

proporcionam um vínculo emocional da criança com o filme. Fabiana Claudino de

Castro Frois, gerente sênior de categoria da Disney, aponta que a criança ao assistir

o dvd se sente no comando da execução do filme. Por poder parar ou pular para

suas cenas preferidas, estima-se que a criança veja o mesmo filme em casa até 30

vezes. "Isso gera um vínculo emocional que amplia a vontade de consumo de

camisetas e brinquedos que tenham aquele personagem", afirma a gerente38.

Isabela Boscov, em reportagem da Revista Veja, sobre a renda conquistada com os

produtos lançados paralelamente aos filmes, afirmou que o sucesso de um título

pode gerar retorno financeiro por mais de uma década, fato que estimula ainda mais

a produção de filmes desse gênero e também a venda de produtos licenciados.

Desde a década de 1990, os grandes estúdios de animação começaram a

enxergar a possibilidade de aumentar ainda mais o faturamento de seus filmes:

tornando o cinema de animação em um entretenimento para todas as idades. Antes

a grande maioria dos adultos que encontravam-se dentro de uma sessão de filme de

desenho animado estavam simplesmente acompanhando alguma criança. Os

grandes estúdios resolveram, então, apostar nesse público que já estava ali à

espera de atenção. De acordo com o site do jornal Correio Braziliense39, essa

mudança começou com o filme A Bela e a Fera (1991), que emocionou pessoas de

todas as idades, até mesmo os especialistas da Academia, onde acabou sendo

indicado ao Oscar na categoria de Melhor filme40.

Em A Bela e a Fera, primeiro é criado um clima de romance entre os

protagonistas, para que somente depois os dois se apaixonem, o que gera maior

envolvimento com o espectador. Em filmes como Branca de Neve e os Sete Anões

(1937) e Cinderela (1950), acontece o contrário, as personagens principais antes de

ficarem com seus príncipes encantados só têm uma cena onde conhecem

37 Em 2000 foram vendidos 1,5 milhão de unidades e no ano de 2005 foram 27 milhões de unidades. Esses números não incluem filmes de conteúdo adulto, musicais e filmes que são vendidos com revistas. (http://www.cdmais.com.br/mercado/merc_58.htm. Acesso em 01 set. 2006) 38 http://www.cdmais.com.br/mercado/merc_58.htm. Acesso em 01 set. 2006. 39 http://divirta-se.correioweb.com.br/videos.htm?codigo=305. Acesso em 04 ago. 2006. 40 O grande vencedor foi o filme O silêncio dos inocentes. Os demais concorrentes eram: Bugsy, JFK – A pergunta que não quer calar e o Príncipe das Marés. (http://www.cineplayers.com/index_oscar.php?id=14. Acesso em 27 set. 2006)

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superficialmente seu futuro amor41 e, bruscamente, já se apaixonam, sem que esta

paixão envolva também o espectador.

O aumento da faixa etária do público despertou a concorrência para o

mercado de animação e fez com que outros grandes estúdios criassem seus

departamentos de animação e, em conseqüência, fez com que a Disney perdesse o

monopólio diante do público infantil e também dos adultos. Rapidamente foi possível

colher os resultados, filmes como Era do gelo, Shrek, Toy Story e Monstros S.A

fizeram grande sucesso com o público adulto, disputando de igual para igual com

outros filmes do mercado cinematográfico.

Desde o final da década de 1990, os filmes de animação são exibidos em

uma quantidade enorme de salas e estão disponíveis em diversas opções de

horário, até mesmo em sessões que iniciam à meia-noite, o que diverge do que

ocorria na década de 1980, onde os horários limitavam-se somente ao período

vespertino.

Essa nova postura dos estúdios provocou um questionamento: o que foi

feito nas novas animações que fez com que o público adulto também se

interessasse por elas?

Esta pesquisa tem como objetivo elucidar essa questão apresentando três

elementos considerados como principais responsáveis por essa mudança: o

elemento cômico, a forma da narrativa e o computador como ferramenta de

animação. Esses elementos encontram-se entrelaçados ao longo da trama dos filme

de animação em geral e, para um melhor entendimento, serão analisados

separadamente nesse capítulo.

2.2 Humor para todos os tipos e gostos

Fonseca (1999, p.21), em seu ensaio sobre o humor existente nas

caricaturas, fez a seguinte afirmação: “O riso parece ser quase uma necessidade da

natureza humana, em todas as suas condições da existência, por mais rude ou

policiada que ela seja”. Essa declaração demonstra o quanto o riso é importante na

vida das pessoas, independente da idade que ela tenha. Arrancar riso de pessoas

41 No filme de Branca de Neve só existe uma única cena do príncipe antes que ele dê o famoso beijo para despertar Branca de Neve do sono profundo. Isso aconteceu por problemas técnicos por parte dos desenhistas do filme que tiveram bastante dificuldades em animar um personagem masculino sem deixá-lo com ares femininos.

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de todas as faixas etárias exige dos profissionais de animação, além de criatividade,

uma sensibilidade para saber dosar na diversidade de piadas destinadas a cada

público diferente, para que assim possa encantar a todos.

O humor nos filmes de animação sofre influência, principalmente, de dois

estilos cômicos consagrados no cinema de Hollywood, a comédia burlesca e a

comédia satírica (screwball comedy), e de algumas técnicas artísticas, como a

paródia e a sátira.

2.2.1 Estilos cômicos: Comédia burlesca e a Comédia satírica

De acordo com Paraire (1994), em seu livro sobre estilos de cinema de

Hollywood, a comédia burlesca (também conhecida como slapstick) tem como

princípio fazer uso de uma quantidade enorme de gags42, geralmente em seqüência,

com o intuito de causar no espectador o riso de imediato. Nessa forma de humor não

existe sutileza. Situações como perseguições, tombos, brigas, batalhas de tortas de

creme são alguns dos exemplos de cenas encontradas nos filmes que fazem uso

dele. Cenas como essas são encontradas desde os primeiros longas metragens de

animação, até mesmo em Branca de Neve e os Sete Anões (vide apêndice A).

Por ser um humor bastante visual, torna-se uma forma acessível para

todos os as faixas etárias, pois é uma forma de humor que busca o popular. O

exagero é uma de suas formas de se expressar com o público, através dele uma

situação ou um personagem pode facilmente tornar-se cômico.

Halas e Manvell (1979), em vosso livro sobre técnica de animação, falam

do uso do exagero nos filmes de animação: No desenho animado, o exagero é, em grande parte, funcional. As partes do corpo que gesticula – pernas, braços, mãos, pés – exigem maior tamanho, e mais ainda a cabeça, que é a característica principal de qualquer ser humano ou animal. E, no desenho da cabeça, a boca exige maior tamanho para o gesto da fala, da mesma forma que os olhos, que constituem o meio mais importante para a demonstração visual de certos estados de espírito, emoções e personalidade. (HALAS; MANVELL, 1979, P.65-66)

42 “É uma gíria inglesa que significa "piada". É a alma do humor gráfico, a idéia ou situação que vira um desenho engraçado e às vezes tem uma mensagem, crítica ou instrução a ser passada”. (Fernando Moretti, 2004, http://www.ccqhumor.com.br/entrevistas/moretti.htm. Acesso em 12 set. 2006).

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Em outras palavras, o exagero pode estar presente nos filmes de

animação não somente na forma de agir dos personagens, mas também em cada

detalhe da constituição corporal deles.

Carlos Saldanha43, brasileiro que se consagrou no cenário mundial de

animação ao dirigir o filme Era do gelo 2, afirmou que acredita que grande parte das

piadas podem ser expressas por meio de ações ao invés de serem ditas pelos

personagens44. Um dos personagens da franquia Era do gelo que mais conquistou o

carisma do público foi o esquilo Scrat (vide anexo B). Esse personagem não tem fala

em nenhum dos dois filmes da franquia, porém destacou-se pelas situações

inusitadas e dotadas de muito exagero (elemento que Carlos Saldanha afirma

preferir utilizar para criar cenas de humor), tanto das situações que ele passa para

conseguir ficar junto de suas nozes quanto das próprias partes do corpo do

personagem.

Quanto à comédia satírica (screwball comedy), de acordo com Paraire

(1994) ela buscou romper o caráter grosseiro criado pela comédia burlesca45. Esse

estilo humorístico é mais elaborado e mais inteligente, pois faz uso de muitos

trocadilhos, onde o timming rápido da piada é fundamental para que ela funcione46.

Uma personagem que demonstra bem essa questão do timming da piada é a

personagem Dory (vide anexo C) do filme Procurando Nemo (2003). Ela é um peixe

que tem amnésia para os acontecimentos recentes e seus diálogos são dotados de

um ritmo bastante rápido, pois constantemente ela se encontra em desespero por

não saber o que está fazendo ou com quem está falando.

Na comédia satírica as possibilidades são ilimitadas. Os personagens por

mais simples que sejam têm potencial para conquistar seus objetivos, ou seja, se

criava um mundo onde as pessoas tinham a possibilidade de vencer, por mais difícil

que fosse o seu objetivo47. Em suma, o screwball comedy criava um conto de fadas

43 Palestra realizada em São Paulo no dia 9 de maio de 2006. (http://www.faap.br/era_gelo/era_gelo.htm. Acesso em 13 set. 2006) 44 De acordo com o diretor, essa sua postura quanto a forma de expressar o humor ocasionou constantes disputas entre ele e os roteiristas durante a produção do longa, em virtude da escolha correta para expor as piadas no filme. 45 Esse estilo cômico é característico das décadas de 1930. Difundiu-se pelo mundo cinematográfico depois da criação do Código de Produção em 1934. Esse código impedia a presença de assuntos controversos nos filmes de Hollywood, o que obrigava os produtores a utilizarem piadas baseadas em trocadilhos. 46 http://www.chambel.net/?p=243. Acesso em 13 set. 2006. 47 http://www.cineinsite.com.br/filme/filme-critica.php?id_filme=181. Acesso em 13 set. 2006.

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para os adultos, onde eles podiam se espelhar e irem em busca de seus objetivos48.

Esse perfil cinematográfico pode ser visto em Robôs (2005). No filme, o personagem

Rodney Lataria (vide anexo D) é um inventor que trabalha com seu pai lavando

pratos em uma cidade do interior. Mas, em virtude do seu maior sonho, que é

conhecer seu ídolo o Grande Soldador, ele larga tudo e se muda para a cidade

(Robópolis). Ele consegue realizar seu sonho, mas só depois de enfrentar diversas

adversidades ao longo da sua trajetória no filme.

2.2.2 Técnicas artísticas: a paródia e a sátira

A paródia é uma imitação cômica de uma obra consagrada e esta pode

ser vista como uma imitação burlesca49. Por exemplo, no filme Deu a louca na

chapeuzinho50 (2005) há uma paródia com a famosa estória da Chapeuzinho

Vermelho. De acordo com o site Wikipedia a paródia tem o seguinte objetivo:

Adaptar a obra original a um novo contexto, passando diferentes mensagens que, freqüentemente, se utilizam do humor. Para compreender melhor a paródia, é importante que o espectador conheça o original, assim poderá relacionar os trabalhos e perceber o porquê das modificações. (http://pt.wikipedia.org/wiki/Par%C3%B3dia. Acesso em 13 set. 2006)

Na sátira, o objetivo é ridicularizar um determinado tema, seja um

indivíduo, fato, organização ou alguma coisa que queira se fazer referência. Em um

primeiro olhar, sátira e paródia parecem ser sinônimas. Porém, a paródia, ao

ridicularizar uma obra já conhecida do público, busca inevitavelmente provocar o

humor como resultado, o que nem sempre acontece na sátira. Em determinadas

situações a sátira pode ser utilizada como elemento cômico, porém seu principal

foco é político, social e até mesmo moral51. Quando tende ao humor, a sátira faz uso

geralmente da ironia. O contexto da situação apresentada fornece sustentação para

que até mesmo uma entonação diferenciada de uma determinada frase seja

considerada como elemento cômico. 48 É importante saber que esse mundo de fantasia criado com a comédia satírica tinha o intuito de estimular a população da década de 1930, o que era fundamental na época em que a sociedade norte-americana vivia, devido à recessão financeira no País imposta pela queda da Bolsa de Valores de Nova York em 1932. 49 http://pt.wikipedia.org/wiki/Par%C3%B3dia. Acesso em 13 set. 2006. 50 Produzido pelo estúdio Blue Yonder Films / Kanbar Entertainment e dirigido por Cory Edwards. (http://adorocinema.cidadeinternet.com.br/filmes/deu-a-louca-na-chapeuzinho/deu-a-louca-na-chapeuzinho.asp. Acesso em 13 set. 2006) 51 http://pt.wikipedia.org/wiki/S%C3%A1tira. Acesso em 15 out. 2006.

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Tanto na paródia quanto na sátira, exige-se um conhecimento prévio ao

elemento a que se faz referência. É nesse ponto que o humor pode se direcionar a

um público específico, pois caso determinada cena ou fala remeta a um fato

desconhecido por aquele público o efeito de causar humor não se concretiza. É o

que acontece com o público infantil quando lhes falta conhecimento prévio sobre o

elemento a que se está fazendo referência em determinada piada. Por exemplo, o

filme FormiguinhaZ (1998) tem uma sátira ao filme Pulp Fiction, lançado em 1994

(vide apêndice B). Pulp Fiction é um filme destinado ao público adulto e para

pessoas que gostam de filmes com bastantes cenas de violência, ou seja, o

FormiguinhaZ faz referência a um filme que não faz parte do mundo da criança e do

qual ela não tem conhecimento para fazer a associação que os adultos que

assistiram ao filme conseguem fazer.

2.2.3 Como funcionam as piadas?

Nos novos filmes de animação é possível perceber que existe uma

quantidade enorme de piadas visuais e orais pelos personagens da trama, porém, a

compreensão delas não está acessível a todos que assistem ao desenho animado.

Possenti (1998) fez uma análise lingüística do funcionamento das piadas e afirmou:

Para quem quer defender a hipótese de que o leitor é um elemento crucial no processo de leitura, as piadas fornecem argumentos dos mais poderosos. De fato, nenhuma piada pode ser comparada a um texto “codificado”, com um sentido que a língua forneceria por “convenção”. Tipicamente, uma piada contém algum elemento lingüístico com pelo menos dois sentidos possíveis. E o leitor não tem apenas que verificar quais são esses sentidos. Mais que isso, cabe-lhe descobrir que, havendo dois, o mais óbvio deles deve de alguma forma ser posto de lado, e o outro, menos óbvio, é aquele que, em um sentido muito relevante se torna dominante. (POSSENTI, 1998, p.39)

Uma outra afirmação feita por Possenti (1998) sobre o conhecimento

prévio, é que em sua grande maioria ele é vago, raramente se fará necessário um

conhecimento profundo de determinado assunto para que aconteça a compreensão

exata de uma piada, isso porque as piadas geralmente trabalham em cima de algum

estereótipo.

Em suma, para que aconteça a interpretação das piadas são

fundamentais tanto as informações contidas no texto quanto o conhecimento do

próprio leitor/ouvinte. Possenti também afirma que:

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“As palavras” – e sua semelhança e relação com outras, o que joga imediatamente o texto no intertexto – e o “tipo de mente” do leitor, isto é, seu conhecimento da língua e de um certo número e tipo de fatores contextuais que devem ser acionados para que um texto seja interpretado [...] entender uma piada não é decodificar um texto, mas interpretá-lo, e que a interpretação demanda um trabalho do ouvinte, enquanto que a decodificação demanda apenas um conhecimento. Este é necessário, mas não suficiente para a interpretação. (POSSENTI, 1998, p.72-73)

Ainda sobre o conhecimento prévio, um outro aspecto importante para o

funcionamento da piada das piadas é a memória. De acordo com Pulaski (1984),

que fez um estudo do trabalho de Piaget sobre o desenvolvimento cognitivo da

criança, Piaget e Inhelder fizeram um estudo sobre o desenvolvimento da memória

em função de imagens apresentadas às crianças de idades diferenciadas. Nesse

estudo classificaram três tipos de memória: reconhecimento de objetos ou pessoas

familiares, reconstrução (reproduzir uma ação particular, o ato da imitação) e

evocação (ligada à recordação de fatos ou eventos do passado). Nessa pesquisa,

percebeu-se que a memória faz parte da inteligência e por isso acompanha o

desenvolvimento da criança. Também demonstrou que crianças entre 6 e 7 anos de

idade já possuem um grande desenvolvimento da memória, que as permite

reconhecer imagens apresentadas a elas entre 6 ou 8 meses atrás.

Apesar dessa pesquisa não ser totalmente conclusiva em relação a partir

de que idade a criança já relembra fatos ou eventos, independente do tempo que

esse tenha acontecido, já é possível notar que nem todas as crianças possuem a

capacidade de fazer uso do referencial de outros filmes para compreender

determinadas cenas satirizadas nos filmes de animação. Por exemplo, no filme

Shrek 2 (2004) existe uma cena do personagem Gato-de-Botas que faz referência

ao filme Indiana Jones e o Templo da Perdição (vide apêndice C). O filme do

aventureiro é do ano de 1984 e já foi reprisado diversas vezes em canais de TV

aberta, porém, nem todas as crianças que tenham visto esse filme anteriormente

conseguirão fazer essa relação para entender a referência/sátira.

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2.3 Cantar ou contar histórias?

Uma outra mudança constatada nos longas metragens de animação é a

forma de se contar a história. Desde o primeiro longa-metragem de animação,

Branca de Neve e os Sete anões, os estúdios Disney criaram um padrão de como

contar uma estória para o público infantil: uma narrativa entrelaçada com músicas

orquestradas.

Walt Disney acreditava tanto no poder da música que depois de

revolucionar o cinema de animação com o som, as cores e com o primeiro longa-

metragem de animação, resolveu produzir um filme animado sem diálogos, sem

efeitos sonoros, apenas com músicas. Seu desejo era criar um filme apenas com

desenhos e músicas clássicas. O resultado dessa proeza foi o filme Fantasia,

lançado em 194052.

Apesar de não ter sido um sucesso de imediato no mercado

cinematográfico, Fantasia tornou-se um marco em relação à fusão de três

elementos: animação, cor e som. Isso porque o filme conseguiu representar

graficamente algo que estava apenas disponível em áudio. Em todas as cenas, o

ritmo da ação dos personagens é ditado por uma música clássica, mas em nenhum

momento os personagens realmente estão as ouvindo, somente os espectadores.

As músicas que estão presentes nos filmes podem ser classificadas em

dois tipos: incidental ou diegética. Quando se tem uma música que busca ditar o

ritmo da ação da cena, onde apenas o espectador a ouve, se tem a música

incidental. Porém, quando o personagem demonstra estar interagindo com a

canção, por exemplo, cantando ou dançando, se tem uma música diegética.

Quintana (2005), em sua tese de doutorado sobre Marketing de Cinema,

mencionou o trabalho de Michel Chion sobre o som no cinema, onde afirma que as

músicas podem exercer as seguintes funções:

• Função expressiva: Através da música é possível criar uma atmosfera

onde o espectador se identifica com a emoção a que se busca 52 Em um primeiro momento, a ousadia de Walt Disney não rendeu bons resultados diante do público. O filme foi um fracasso nas bilheterias, exatamente por ser tão diferente dos demais filmes produzidos pelos estúdios Disney. O desastre da bilheteria foi tão grande que fez com que a empresa de Disney fosse obrigada a abrir o capital de sua empresa em forma de ações para poder reverter as dívidas adquiridas com o filme. Para atingir o sucesso que era esperado por Disney, o filme teve que ser reformulado duas vezes (em 1960 e 1999) e somente com Fantasia 2000 o filme conseguiu alcançar o sucesso esperado quando foi lançado na primeira vez, mas infelizmente Walt Disney não pôde presenciar a façanha de seu filme. (NADER, 2000)

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provocar em determinada cena. Também pode ser utilizada para

reforçar o caráter de um determinado personagem.

• Função gramatical: nesse caso a música tem o objetivo de separar as

cenas, por exemplo, mudança de ambiente e as transições de tempo.

• Algumas músicas têm o intuito de caracterizar o ambiente em que se

passa a cena, construindo assim uma atmosfera mais propicia para o

que se pretende transmitir ao público.

A música tem, portanto, função e importância dentro do contexto do filme.

Porém, nos filmes clássicos da Disney constantemente a narrativa da história é

interrompida para que seja apresentado um número musical pelos personagens,

onde eles expressam algum sentimento ou fato. Por exemplo, no filme A Bela e a

Fera (1991) existe um verdadeiro show musical para Belle quando ela vai fazer um

lanche noturno (vide apêndice D). Em contra partida, o filme Tarzan (1999) possui

diversas músicas interpretadas por Phil Collins53 no decorrer do longa, porém em

nenhuma das vezes que as músicas entram no filme acontece a interrupção da

história, ela surge para reforçar o que está sendo apresentado visualmente pelos

personagens, ou seja, foi usada de forma incidental para só interagir com o público.

A mudança no perfil dos filmes de animação começou em meados da

década de 1990 (vide apêndice E). Provavelmente, essa foi uma das mudanças que

propiciou o aumento da faixa etária do público que assiste aos filmes de animação.

Pois, o gênero musical não é dos mais atrativos do grande público, poucos se

destacaram nos últimos anos perante a grande massa, como, por exemplo, Moulin

Rouge54 (2001), que concorreu ao Oscar na categoria de melhor filme, e,

posteriormente, Chicago (2002) que se consagrou com o Oscar desta categoria55.

Os filmes passaram a ter uma quantidade bastante inferior de músicas

interpretadas pelos personagens em relação aos clássicos lançados pelas Disney,

acontecendo até alguns casos de não haver nenhuma música ao longo do filme, por

exemplo, Procurando Nemo56(2003) e Monstros S.A.57 (2001). A diminuição

53 Na versão dublada, as músicas foram interpretadas pelo cantor Ed Mota. 54 http://adorocinema.cidadeinternet.com.br/filmes/moulin-rouge/moulin-rouge.htm. Acesso em 25 set.2006. 55 http://adorocinema.cidadeinternet.com.br/filmes/chicago/chicago.htm. Acesso em 25 set. 2006. 56 No filme a personagem Dory (vide anexo C) repete diversas vezes ao longo do filme a frase “Continue a nadar...” em ritmo de música, porém, em nenhuma das vezes a canção é acompanhada por instrumentos ou qualquer outra forma de acompanhamento musical. Ou seja, a frase se tornou um elemento integrante do próprio diálogo do personagem e por isso não foi contabilizada.

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aconteceu até mesmo em filmes produzidos pela Disney, empresa que criou esse

padrão musical para os filmes de animação, no filme A nova onda do imperador , por

exemplo, só existe uma música58.

Branca de Neve e os Sete Anões (1937), como foi o primeiro filme de

longa-metragem de animação da Disney, tornou-se uma referência para os demais

filmes produzidos pelo estúdio59. Devido ao sucesso que obteve perante o público

infantil60, acabou criando um padrão para se comunicar com as crianças, porém, era

um padrão que, de certa forma, descartava o público adulto. Dentre os filmes

pesquisados, destaca-se com a maior quantidade de músicas Alice no País das

Maravilhas (1951) com 19 músicas. Mas, nesse caso o grande número de músicas

se deve ao mundo de fantasia retratado no filme, onde cada personagem que se

apresenta para Alice entoa uma canção.

2.4 O segredo está nos mínimos detalhes... literalmente!

Os filmes de animação já se renderam ao mundo digital, principalmente

em função do apelo visual que as tecnologias digitais proporcionam no público.

Mesmo em filmes feitos baseados nas técnicas tradicionais, o computador é

utilizado, seja para realizar algumas cenas ou detalhes, mas também para fazer o

acabamento ou o tratamento das cores do filme. Por exemplo, filmes como Tarzan

(1999), Aladdin (1992) e A Bela e a Fera (1991) são alguns dos filmes que fizeram

uso do computador em cenas em que se buscava uma maior interação do público

com o filme e que se tornaram nas mais marcantes de cada um desses filmes (vide

apêndice F). No entanto, existem filmes que buscam integrar plenamente os

melhores elementos da técnica tradicional com a computação gráfica ao longo de

57 Como só foram contabilizadas as canções que acontecem durante o filme, o musical apresentado pelo personagem Mike após a exibição dos créditos não entrou na tabela por não interromper a narrativa do filme. 58 É importante mencionar que o estilo musical não foi totalmente abandonado pela empresa, pois alguns filmes do estúdio que foram lançados direto em dvd, cujo o foco é o público infantil, apresentam ainda esse perfil, como é o caso do filme Mickey – Donald – Pateta: Os três mosqueteiros (2004). 59 De acordo com o levantamento, o filme possui 13 músicas diegéticas. 60 Nader (2000) menciona que a bilheteria do filme Branca de Neve e os Sete Anões só não foi a maior bilheteria daquele ano porque a grande maioria do público era formado por crianças, as quais pagavam meia entrada. Se fosse contabilizado a quantidade de bilhetes vendidos, o filme só viria a ser superado no ano de 1994 pelo filme Rei Leão, outro filme dos estúdios Disney.

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todo o filme, por exemplo, Spirit – O Corcel Indomável lançado em 2002 (vide

apêndice G).

Maestri (1999), em seu livro sobre animação digital, fez a seguinte

afirmação sobre o uso do computador:

Fazer animação com computadores é muito similar a escrever com um processador de textos. Ambas são tarefas criativas que simplesmente empregam a tecnologia. Em ambos os casos, a criatividade é o que importa. As pessoas – e não os computadores – são criativas. A tecnologia é simplesmente uma ferramenta para auxiliar esta inventividade. (MAESTRI, 1999, p. IX)

Em outras palavras, a computação gráfica não é o principal responsável

pelo sucesso de um filme de animação, entretanto, ela exerce um apelo visual maior

no público que o desenho animado tradicional. Isso se deve, principalmente, às

possibilidades e aos detalhes que a computação possibilita criar.

Em virtude das novas possibilidades criadas com a computação gráfica,

Maestri (1999) aponta dois tipos de desenho que podem ser utilizados para se

comunicar com o público: realístico ou estilizado. O realístico, como o próprio nome

diz, busca imitar a realidade e o estilizado é baseado em elementos caricaturais61 ou

que fazem paródia com elementos da realidade.

Esses dois estilos se contrapõem na forma de agir e de ser dos

personagens. Quando se faz uso de um design realista, inconscientemente as

pessoas comparam a animação à realidade conhecida por ela, ou seja, qualquer

elemento que não esteja condizente com essa realidade será duramente criticado.

Cobrança que não acontece com filmes estilizados, onde o animador tem mais

liberdade para se expressar. O público se diverte mesmo que esteja diante de uma

cena extremamente absurda. Sobre o tema, Maestri (1999) considerou que: Se o público vê na tela uma imagem perfeita de um ser humano, esperam que ele ande, fale e haja como uma pessoa. Se a personagem estiver um, mínimo que seja, distanciada das ações dos seres humanos, a ilusão se perde. Se apresentarmos ao publico um desenho caricaturizado de um porco-espinho, porém, não há absolutamente nenhuma pré-concepção. O público é mais receptivo às personagens estilizadas. (MAESTRI, 1999, p. 6)

61 “Caricatura é a representação plástica ou gráfica de uma pessoa, tipo, ação ou idéia interpretada voluntariamente de forma distorcida sob seu aspecto do ridículo ou grotesco. É um desenho que, pelo traço, pela seleção criteriosa de detalhes, acentua ou revela certos aspectos ridículos de uma pessoa ou fato. Na maioria dos casos, uma característica saliente é apanhada ou exagerada”. (FONSECA, 1999, p.17)

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Essa cobrança sobre o realismo aconteceu principalmente com o filme

Final Fantasy: The Spirits Within (2001). Personagens foto-realistas e cenários

futuristas são os pontos fortes do filme. O filme demorou quatro anos para ser

produzido e poderia ter sido feito com atores reais em um tempo bem menor, porém

o diretor do filme, Hironobu Sagaguchi, quis apresentar algo ao público que nunca

tinha sido visto antes, mostrar o que a computação gráfica era capaz de fazer62. De

certa forma conseguiu, os gráficos do filme são realmente impressionantes. O filme

criou uma nova categoria de atores, os “atores digitais63” (vide apêndice H). Porém,

infelizmente Final Fantasy foi um fracasso de bilheteria. Sagaguchi pecou em Final

Fantasy por priorizar a técnica da computação e deixar em segundo plano elementos

fundamentais de um bom filme, como por exemplo, o roteiro. Em contrapartida, o

filme Os incríveis (2004), que tem personagens humanos estilizados (vide apêndice

I), foi um sucesso de bilheteria principalmente em função do seu ótimo roteiro, o qual

é baseado em situações do cotidiano de uma família formada por super-heróis que

buscam se adaptar à vida comum.

Outro filme que se empenhou em fazer uso das mais avançadas técnicas

de animação, mas que não foi bem nas bilheterias, foi O Expresso Polar (2004). O

filme apresenta um design realista dos personagens, tanto na parte gráfica quanto

na própria movimentação deles. De acordo com o diretor, Robert Zemeckis, o filme é

uma animação única e poderia ser vista como uma “pintura em movimento64”. Em O

Expresso Polar foi utilizado a técnica de motion-capture65 para dar vida à alguns

personagens, o que o diferencia da grande maioria da animações, pois geralmente é

utilizado a tradicional técnica denominada de rotoscopia66. Seu fraco desempenho

nos cinemas se deve ao fato do filme ter um tema voltado para o público infantil, pois 62 http://www.fiap.com.br/portal/int_cda_conteudo.jsp?ID=62315. Acesso em 02 ago. 2006. 63 Esse tipo tecnologia passou a ser usada para criar efeitos especiais em diversos filmes. Por exemplo, em Matrix Reloaded (2003) essa tecnologia possibilitou criar diversas cópias do ator Hugo Heaving (agente Smith), algo que seria impossível de fazer sem essa tecnologia. 64 http://www.animatoons.com.br/movies/the_polar_express/. Acesso em 22 out. 2006. 65 Essa técnica se baseia em capturar os movimentos, que podem ser corporais e de expressão facial, de um ator real através de sensores, os quais são repassados para computadores e servem de molde para a criação da movimentação de algum personagem. Em Expresso Polar, o ator Tom Hanks criou a movimentação de cinco personagens diferentes. O ator chegou a interpretar até um pequeno garoto, isso é possível porque não é obrigatório que o personagem criado com esses dados tenha um corpo semelhante ao do ator que o interpreta. (http://adorocinema.cidadeinternet.com.br/filmes/expresso-polar/expresso-polar.asp. Acesso em 22 out. 2006). 66 De acordo com o site Wikipedia, “rotoscopia é uma técnica usada na animação onde usa-se como referência a filmagem de um modelo vivo, então aproveita cada frame filmado para desenhar todo o movimento do que se deseja animar”. (http://pt.wikipedia.org/wiki/Rotoscopia. Acesso em 20 out. 2006).

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retrata um mundo encantando pela magia do Natal, e isso fez com que o público

adulto e jovem não se interessasse tanto pelo longa.

A computação gráfica possibilita realizar um trabalho gráfico desde os

mínimos detalhes do filme e, consequentemente, isso gera uma quantidade enorme

de informações em cada cena. Por exemplo, no filme Robôs (2005) foi criado um

mundo baseado em elementos metálicos e é possível reconhecer alguma das peças

ou objetos utilizados como parte do cenário ou dos próprios personagens. Quanto

aos detalhes minuciosos, no filme A Era do Gelo 2 (2006) a equipe de

programadores criou um software especificamente para simular os pêlos dos

personagens67. O pêlo pode ser visto como um elemento secundário, porém é um

dos acabamentos que dá mais vida ao personagem que está sendo visto na tela.

Para os produtores do filme, os pêlos são vistos como “personagens secundários” da

estória, pois eles reagem a tudo que acontece em cada cena no filme, desde à um

respingo que cai sobre a pelugem ou um vento que passa pelo personagem.

Em suma, a computação é uma nova tecnologia que atrai os olhares do

espectador. Essa atração pode ser vista como uma das características da sociedade

pós-moderna descrita por Guy Debord no livro A Sociedade do Espetáculo. Em seu

livro, Debord (1997) fala da sociedade que ele descreve como “sociedade do

espetáculo”, onde existe uma atração das pessoas pela imagem e pela tecnologia,

onde o homem se sente atraído por tudo que é novidade. Ou seja, como a

computação gráfica é uma tecnologia mais nova do que a técnica tradicional de

animação, logo ela é mais atrativa que sua antecessora.

67 http://veja.abril.com.br/especiais/tecnologia_2006/p_086.html. Acesso em 02 ago. 2006.

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3 DESVENDANDO “SHREK” 3.1 Shrek: um conto de fadas que a Disney nunca vai esquecer

Shrek começou a ser produzido pela DreamWorks/SKG no dia 31 de

outubro de 1996, mas o personagem do ogro verde foi criado pelo escritor Willian

Steig em 1990. O filme só ficou pronto em 2001, foram anos descobrindo e

aperfeiçoando as técnicas de animação que iriam ser utilizadas no filme. Tudo que é

visto no filme é feito por computador, desde um pequeno pedaço de grama até os

cenários grandiosos e vistosos. Lúcia Modesto, brasileira que integrou a equipe de

animadores do longa68, contou em um chat de internet que só o personagem Shrek

demorou 6 meses para ser modelado e animado. Entretanto, o resultado foi o melhor

possível. Shrek foi sucesso de público e de crítica. Tornou-se o primeiro filme de

animação a vencer na categoria Melhor Filme de Animação, que foi criada pelo

Oscar em 200269.

O filme conta a estória de um ogro solitário e mal-humorado que só pensa

em viver sua vida tranquilamente em seu pântano sem ser incomodado. Porém, sua

paz não dura muito tempo, porque seu pântano é invadido por uma enorme

quantidade de personagens de contos de fadas que foram expulsas do reino por

Lord Farquaad. Shrek querendo se livrar dessas criaturas, dirige-se ao reino

acompanhado de seu fiel escudeiro, o Burro, para encontrar-se com o pequeno

príncipe. Farquaad propõe a Shrek o seguinte acordo para resolver a situação: que

ele salve a princesa Fiona, para ser a futura esposa de Farquaad, e em troca

receberá o pântano de volta. Entretanto, o encontro entre Shrek e Fiona transforma

a vida de ambos.

O filme do início ao fim satiriza os personagens dos contos de fadas.

Personagens, como Pinóquio e Branca de Neve não foram esquecidos. Shrek

também não deixa de lado o mundo de Hollywood e satiriza diversos filmes que

foram sucesso de bilheteria. Por essa e por outras, Shrek tornou-se um grande

sucesso, tanto com os adultos quanto com as crianças.

68 Lúcia Modesto foi a diretora técnica de personagem e foi responsável pelos controles de animação corporal e facial dos personagens. Concedeu essa entrevista diretamente da Califórnia através do chat do site da Globo. (http://videochat.globo.com/GVC/arquivo/0,,GO3527-3362,00.html. Acesso em 15 out. 2006) 69 http://www.cinemaemcena.com.br/basti_vocesabia_filme.asp?cod=229. Acesso 03 ago. 2006.

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Para Rodrigo Carreiro, repórter do site Cine Repórter, a maior ironia do

filme foi feita pelo executivo Jeffrey Katzemberg, produtor do filme e um dos donos

da empresa DreamWorks/SKG. Katzemberg foi demitido da Disney em 1994, após

participar de diversos sucessos, entre eles O Rei Leão (1994) e A Bela e a Fera

(1991). Shrek pode ser visto como uma vingança pessoal do produtor, isso porque

desde o primeiro instante do filme existem várias sátiras aos contos de fadas que

foram adaptados para o cinema pela Disney70.

Além dos personagens, Shrek satiriza a forma que a Disney criou de

contar estórias para crianças. Em várias cenas do filme, é possível ver o desprezo

do personagem principal pelas músicas que o Burro tenta cantar. Rodrigo Carreiro

fez uma declaração (de uma forma ríspida e grosseira, mas que reflete a opinião de

diversas pessoas) sobre a ausência de músicas no filme: “outro acerto da

DreamWorks, já que nenhum adulto consegue suportar o excesso de canções

adocicadas dos filmes da Disney”.

Em função desse grande sucesso, Shrek é visto como um marco do

cinema de animação, pois representa a quebra de um mercado que anteriormente

era dominado pelos estúdios da Disney.

3.2 Analisando cada camada dessa cebola... Quer dizer, desse ogro.

Como já foi dito anteriormente, Shrek satiriza os contos de fadas do inicio

ao fim. A estória começa de forma semelhante a outros contos, produzidos pela

Disney, porém, ao contrário do que acontece neles, Shrek demonstra total desprezo

por esses contos (vide apêndice J).

A primeira aparição do ogro acontece de uma forma inusitada. Ao som de

uma musica incidental pop, diferente das músicas clássicas orquestradas dos filmes

da Disney, Shrek surge na tela após usar o banheiro. Durante essa música, o

personagem é caracterizado através de cenas comuns do cotidiano de uma pessoa,

mas de uma forma contrária ao estereótipo de herói71 (vide apêndice L).

70 http://www.cinereporter.com.br/scripts/monta_noticia.asp?nid=236. Acesso em 03 ago. 2006. 71 De acordo com os diretores e produtores do filme, nessas cenas iniciais estão alguns dos elementos gráficos mais difíceis de serem produzidos no filme, como por exemplo, a lama que Shrek toma banho, o fogo que ele cospe na lareira e a baba que ele expele ao gritar com os caçadores.

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O próximo personagem a ser apresentado é o Burro, que o público

conhece em uma cena onde diversas figuras dos contos de fadas são satirizadas.

Esses personagens aparecem todos de uma vez porque Lord Faarquard determina

uma lei que manda prender todas as criaturas de contos de fadas e é exatamente

nesta cena em que se vê as pessoas entregando-as aos soldados do reino. Nesse

momento, também acontece a primeira sátira às musicas dos filmes da Disney (vide

apêndice M).

Enquanto o Burro foge dos soldados do reino, existe uma referência ao

filme Star Wars VI – o Retorno do Jedi (vide apêndice N). Durante sua fuga, Burro e

Shrek se conhecem. Ao contrário das outras pessoas, Burro não sente medo de

Shrek por ele ser um ogro. É impressionante o realismo dos pêlos do Burro quando

Shrek tenta assustá-lo (vide apêndice O). Durante essa cena, outra crítica aos

musicais da Disney é feita por Shrek, pois Burro começa a cantar sobre amizade,

mas é interrompido rapidamente pelo ogro, que não suporta ver o burro cantando e

o manda calar a boca. E por pura insistência do Burro, os dois dão início a uma

amizade.

Shrek, que sempre foi uma pessoa solitária, vê sua vida mudar totalmente

de um dia para o outro. Depois de ter que acolher o Burro em sua casa, encontra

seu pântano lotado de figuras de contos de fadas. Nessa cena, o computador

demonstra o seu poder como ferramenta de animação, pois existem mais de 2000

personagens em cena72. Shrek transtornado com a quantidade de pessoas em seu

pântano, resolve ir encontrar Lord Faarquard para que ele tome providências.

Durante seu discurso de revolta, acontecem algumas satirizações (vide apêndice P).

Shrek e o Burro saem em uma jornada em direção à Duloc para se

encontrar com Faarquard. Nessa cena acontece mais outra crítica às músicas

existentes nos filmes da Disney, assim que começam a viagem, Burro tenta cantar

mais uma canção, mas é novamente interrompido por Shrek.

O terceiro personagem a ser apresentado é Lord Faarquard. Seu perfil é

demonstrado ao longo do filme, porém, nesse primeiro momento, já é possível

perceber que sua aparência física é uma quebra de estereótipo do príncipe de um

conto de fada. Nessa sua primeira aparição, existem diversas sátiras, por exemplo,

os programas de namoro na tv. (vide apêndice Q).

72 Informações coletadas no dvd do próprio filme, nos comentários dos diretores sobre o longa.

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Quando chegam à Duloc, há uma sátira aos parques e as músicas dos

filmes da Disney . A sátira está no fato do castelo ser um parque temático, mas há

uma crítica pelo fato dele estar vazio, pois enquanto Shrek era produzido, os

parques temáticos da Disney passavam por uma de suas piores crises financeiras,

em virtude da diminuição da quantidade de visitantes73. Quanto à musica, existe um

número musical de apresentação do parque feito por pequenos bonecos, mas a

música e a movimentação dos personagens dão um tom de sarcasmo ao musical

(vide apêndice R).

Lord Faarquard, ao contrário dos príncipes dos contos de fadas,

demonstra ser um verdadeiro covarde, pois ao saber que a princesa Fiona vive em

um castelo protegido por um dragão, organiza um torneio na cidade para escolher

um cavaleiro para salvá-la. É durante esse torneio que Burro e Shrek conhecem

Faarquard. Enquanto os dois lutam com os cavaleiros do torneio, existem algumas

sátiras aos programas de luta livre e também ao filme Gladiador (vide apêndice S).

Depois de saírem vitoriosos do torneio74, Shrek e Burro começam outra

jornada, mas agora em direção ao castelo de Fiona. Enquanto os dois caminham, há

um diálogo ao estilo screwball comedy sobre os ogros serem como as cebolas (vide

apêndice T).

Quando chegam ao castelo, Shrek e Burro se deparam com algo

aterrorizador: uma ponte de madeiras, sobre lavas vulcânicas, os separam do

castelo da princesa. Essa ponte, de certa forma, faz referência ao filme Indiana

Jones e o Templo da Perdição (1984). Não só pelo fato de ser uma ponte de

madeira, mas também pelo que acontece com ela enquanto os dois personagens a

atravessam e pela semelhança de enquadramento em alguns planos. (vide apêndice

U).

Shrek encontra Fiona em uma das torres do castelo em uma cena que faz

uma paródia ao filme A Bela Adormecida, isso porque Fiona finge estar dormindo,

para que assim ela possa receber o beijo que irá despertá-la do sono profundo (vide

apêndice V).

No castelo, outro elemento do burlesco vem à tona: uma perseguição. E

também enquanto Shrek e Fiona correm em disparada para descer da torre, existe 73 http://www.ivt-rj.net/clipping/clipping04.cfm?clip_id=2378. Acesso em 16 out. 2006. 74 Como a dupla conseguiu ganhar de todos os cavaleiros do torneio, Shrek e Burro combinam com Faarquard de salvarem a princesa Fiona em troca de receberem o pântano de volta sem a presença das figuras de contos de fada.

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uma piada sutil em pequeno detalhe que fica ao fundo dos personagens (vide

apêndice X).

Após o salvamento da princesa, Shrek e Burro começam a conhecê-la.

Em um primeiro instante, a relação entre Shrek e Fiona não é da melhores. Isso é

possível constatar não apenas pelas falas dos personagens, mas também pela ótima

animação facial de Shrek (vide apêndice Z).

Por causa da maldição jogada em Fiona, ela convence à seus

acompanhantes para que passem uma noite acampados na floresta. Assim que o

dia amanhece, Fiona participa de mais uma cena que satiriza aos musicais da

Disney e dessa vez a vítima é o filme Branca de Neve e os Sete Anões (vide

apêndice AA).

Depois do café da manha, o qual Fiona fez para seus parceiros de

viagem, Shrek passa a mudar sua opinião em relação à Fiona e essa mudança

começa a ficar mais evidente quando há outra sátira aos musicais da Disney.

Durante o musical apresentado por Robin Hood, é possível ver referências ao

espetáculo de dança Riverdance75 e a mais evidente, que é ao filme Matrix (vide

apêndice AB).

Nas cenas que demonstram que Shrek e Fiona passam a se entender é

possível ver alguns elementos gráficos da comédia burlesca (vide apêndice AC).

Mais uma vez o pôr-do-sol se torna um elemento crucial do filme, no exato

momento em que Shrek e Fiona estão quase se beijando, ele faz com que a

princesa tenha que fugir rapidamente para um abrigo, para que a maldição não seja

descoberta por seus amigos.

O Burro, que de burro não tem nada, percebe que existe um clima de

romance entre os dois. Então, com a intenção de ajudar os dois apaixonados,

resolve conversar com Shrek e com Fiona separadamente. Porém, quando se

encontra com Fiona, acaba descobrindo sua maldição. Enquanto os dois conversam,

nota-se que a maldição é bem parecida com a do filme A Bela e a Fera76.

Após conversar com a princesa, Burro impressionado com o que acaba

de descobrir, faz um comentário que satiriza outro filme da Disney, Duas vidas

lançado em 2000 (vide apêndice AD). 75 De acordo com o site Wikipedia, “Riverdance é um espectáculo de sapateado irlandês, reconhecido pelo rápido movimento de pernas dos dançarinos e aparente imobilidade da cintura para cima”. (http://pt.wikipedia.org/wiki/Riverdance. Acesso em 20 out. 2006). 76 Nos dois filmes, a maldição só será quebrada se os personagens encontrarem o amor verdadeiro.

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Depois do trio de amigos se separar, tem-se um outro exemplo

característico da comedia burlesca, onde é comum duplas ou casais extremos, por

exemplo, um homem muito magro e uma mulher extremamente gorda, e no caso,

temos um casal formado pelo Burro e o Dragão fêmea que guardava o castelo de

Fiona (vide apêndice AE).

Burro explica o mal entendido à Shrek, que logo percebe que julgou mal

Fiona e os dois vão correndo para Duloc, quer dizer voando, para impedir o

casamento de Faarquard e Fiona.

Shrek e Burro chegam atrasados à cerimônia, mas mesmo assim o Burro

insiste que o ogro só interrompa a cerimônia no momento certo77. E é nesse

momento que acontece outra cena característica do burlesco: tombos. (vide

apêndice AF).

Shrek declara o seu amor à Fiona e por isso ela deixa vir à tona a sua

imagem de ogra. Os dois se beijam apaixonadamente, e por isso a maldição é

quebrada. No momento em que Fiona se livra da maldição outra sátira ao filme A

Bela e a Fera acontece, pois a forma que os dois personagens amaldiçoados se

transformam nos dois filmes são muito semelhantes (vide apêndice AG).

O filme termina com o casamento dos dois ogros. Durante essa cena

vemos novamente os personagens dos contos de fadas serem satirizados. Também

temos a ultima música diegética interpretada pelos personagens, onde o Burro canta

e dança, acompanhado por uma banda formada pelos sete anões (vide apêndice

AH). E o filme termina parafraseando o fim dos demais contos de fadas: “E os dois

viveram feios para sempre...”

77 Nada melhor do que interromper a cerimônia durante a consagrada fala do padre: “Se alguém não concorda com essa união, que fale agora ou se cale para sempre”.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este projeto teve o intuito de demonstrar quais aspectos foram relevantes

para a ampliação do mercado de animação. É válido dizer que os aspectos

analisados foram considerados como os mais expressivos para despertar o interesse

do público adulto. Por exemplo, seria irrelevante mencionar um bom roteiro como

fator de mudança, isso porque um bom roteiro é essencial para qualquer gênero

cinematográfico, não se restringe apenas aos filmes de animação.

Um ponto importante a ser mencionado é que ao enumerar tais itens não

há o intuito de afirmar que o antigo modelo de animações criado pela Disney morreu

definitivamente ou que está com os dias contados. Os fatores listados são

mencionados como elementos que despertaram o interesse do público adulto para o

gênero, ou seja, não quer dizer que todas as animações lançadas após a década de

1990 tenham que possuir esses três elementos.

A abertura do mercado mencionado ao longo deste projeto, possibilitou o

ressurgimento de antigas técnicas de animação, pois o público já tinha se tornado

adepto do gênero e estava aberto as novidades que o mercado apresentava. Foi o

que aconteceu com filmes como Fuga das Galinhas (2000), Wallace & Gromit – A

batalha dos vegetais (2005) e A Noiva Cadáver (2005) que são filmes que fazem uso

da técnica conhecida como stop-motion78. Além disso, seria equivocado mencionar

que a computação gráfica surgiu para substituir totalmente as tradicionais técnicas,

porque o uso da computação gráfica ainda fica restrito aos estúdios com maior poder

aquisitivo, o que faz com que projetos com baixo orçamento optem por técnicas mais

tradicionais. Isso acontece até mesmo em estúdios consagrados, como a Disney,

pois a empresa do Mickey tem o costume de lançar a seqüência de alguns títulos

consagrados diretamente em dvd/vhs, principalmente em função do baixo orçamento

destinado a eles. Isso aconteceu com filmes, como Tarzan, Lilo & Stitch, Atlantis –

O Reino Perdido e tantos outros. Uma das poucas exceções foi o filme Toy Story 2,

que foi uma das poucas seqüências que a empresa lançou primeiro no cinema.

78 De acordo com o site Wikipedia, “Stop motion é um modalidade de animação que utiliza modelos reais em diversos materiais, dentro dos mais utilizados, estão a massa de modelar, ou especificamente massinha. Os modelos são movimentados e fotografados quadro a quadro”. (http://pt.wikipedia.org/wiki/Stop_motion. Acesso em 20 out. 2006).

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Quanto ao padrão musical criado pela Disney, ele também não parece

estar totalmente esquecido pela empresa que o criou, pois em filmes lançados

diretamente em dvd, que são destinados principalmente ao público infantil, o padrão

permanece, é o caso do filme Mickey – Donald – Pateta: Os Três Mosqueteiros

(2004), filme que juntou pela primeira vez os três personagens mais consagrados da

empresa, Mickey, Pato Donald e Pateta.

Então, o que se viu neste estudo é que o mercado para atrair um novo

público foi obrigado a se adaptar a uma nova forma de se comunicar, o qual

ampliava a faixa etária de seus espectadores, sem excluir o público infantil, pois

estas se atraem pelas animações simplesmente por serem animações.

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SITES ACESSADOS

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CINDERELA. Produção de Clyde Geronimi, Wilfred Jackson e Hamilton Luske. EUA: Walt Disney Pictures, 1950. DINOSSAURO. Produção de Eric Leighton e Ralph Zondag. EUA: Walt Disney Pictures, 2000. DUAS VIDAS. Produção de Jon Turteltaub. EUA: Walt Disney Pictures/ Chester Films, Inc., 2000. ERA DO GELO. Produção de Chris Wedge. EUA: Fox Animation Studios / Blue Sky Studios, 2002. ERA DO GELO 2. Produção de Carlos Saldanha. EUA: 20th Century Fox / Blue Sky Studios, 2006. FINAL FANTASY: The Spirits Within. Produção de Hironobu Sakaguchi. EUA: Chris Lee Productions / Square Company, 2001. FORMIGUINHAZ. Produção de Eric Darnell e Tim Johnson. EUA: DreamWorks SKG / Pacific Data Images, 1998. GALINHO CHICKEN LITTLE. Produção de Mark Dindal. EUA: Walt Disney Pictures, 2005. INDIANA JONES E O TEMPLO DA PERDIÇÃO. Produção de Steven Spilberg. EUA: Paramount Pictures / Lucasfilm Ltd., 1984. LILO & STITCH. Produção de Dean Deblois e Chris Sanders. EUA: Walt Disney Pictures, 2002. MATRIX RELOADED. Produção de Andy Wachowski e Larry Wachowski. EUA: Warner Bros. / Silver Pictures / NPV Entertainment / Village Roadshow Productions, 2003. MATRIX. Produção de Andy Wachowski e Larry Wachowski. EUA: Village Roadshow Productions/ Warner Bros, 1999. MICKEY-DONALD-PATETA: Os Três Mosqueteiros. Produção de Donovan Cook. EUA: Walt Disney Pictures, 2004. MONSTROS S.A. Produção de Peter Docter e David Silverman. EUA: Pixar Animation Studios/ Walt Disney Pictures, 2001. MULAN. Produção de Tony Bancroft e Barry Cook. EUA: Walt Disney Pictures, 1998. NEM QUE A VACA TUSSA. Produção de Will Finn e John Sanford. EUA: Walt Disney Pictures, 2004.

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O EXPRESSO POLAR. Produção de Robert Zemeckis. EUA: Warner Bros. / Castle Rock Entertainment / Playtone / ImageMovers / Shangri-La Entertainment / Golden Mean / Universal CGI, 2004. O ESPANTA TUBARÕES. Produção de Bibo Bergeron, Vicky Jenson e Rob Letterman. EUA: DreamWorks SKG / DreamWorks Animation / Pacific Data Images, 2004. OS INCRÍVEIS. Produção de Brad Bird. EUA: Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studios, 2004. OS THORNBERRYS - O Filme. Produção de Cathy Malkasian e Jeff McGrath. EUA: Paramount Pictures / Nickelodeon Movies, 2002. PINÓQUIO. Produção de Ben Sharpsteen e Hamilton Luske. EUA: Walt Disney Pictures, 1940. PROCURANDO NEMO. Produção de Andrew Stanton. EUA: Pixar Animation Studios / Walt Disney Pictures, 2003. PULP FICTION – Tempo de Violência. Produção de Quentin Tarantino. EUA: Miramax Films / Jersey Films, 1994. ROBIN HOOD: O príncipe dos ladrões. Produção de Kevin Reynolds. EUA: Warner Bros. / Morgan Creek Productions, 1991. ROBÔS. Produção de Chris Wedge. EUA: Fox Animation Studios / Blue Sky Studios, 2005. SHREK. Produção de Andrew Adamson e Vicky Jenson. EUA: DreamWorks SKG / Pacific Data Images, 2001. SHREK 2. Produção de Andrew Adamson, Kelly Asbury e Conrad Vernon. EUA: DreamWorks SKG / Pacific Data Images, 2004. SINBAD – A lenda dos sete mares. Produção de Tim Johnson. EUA: DreamWorks SKG, 2003. SPIRIT – O Corcel Indomável. Produção de Kelly Asbury e Lorna Cook. EUA: DreamWorks SKG, 2002. STAR WARS VI – O retorno de Jedi. Produção de Richard Marquand. EUA: LucasFilm Ltda., 1983. TARZAN. Produção de Chris Buck e Kevin Lima. EUA: Walt Disney Pictures / Edgar Rice Burroughs Inc., 1999. VALIANT – Um Herói que vale a pena. Produção de Gary Chapman. Reino Unido: Vanguard Animation / UK Film Council / Take Film Partnerships / Odyssey Motion Pictures / Ealing Studios, 2005.

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VIDA DE INSETO. Produção de John Lasseter. EUA: Pixar Animation Studios / Walt Disney Pictures, 1998. WALLACE & GROMIT – A batalha dos vegetais. Produção de Steve Box e Nick Park. Inglaterra: DreamWorks Animation / Aardman Animations, 2005.

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ANEXOS

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Anexo A – Produtos licenciados do filme Carros (2006).

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Anexo B – Scrat, personagem da franquia Era do gelo.

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Anexo C – Personagem Dory do filme Procurando Nemo (2003).

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Anexo D – Personagem Rodney Lataria do filme Robôs (2005).

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APÊNDICE

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Apêndice A – Dunga sendo espancado pelos outros anões.

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Apêndice B – FormiguinhaZ (1998) satirizando Pulp Fiction (2004).

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Apêndice C – Personagem Gato-de-Botas do filme Shrek 2 (2004).

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Apêndice D – Show musical durante o jantar – A Bela e a Fera (1991).

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Apêndice E – Levantamento da quantidade de músicas diegéticas interpretadas

pelos personagens nos filmes de animação.

MÚSICAS DIEGÉTICAS Filme Ano Duração do filme

(minutos) Músicas Estúdio de animação

Branca de Neve e os Sete Anões 1937 83 13 Walt Disney Pictures

Pinóquio 1940 88 8 Walt Disney Pictures

Cinderela – Edição especial * 1950 75 8 Walt Disney Pictures

Alice no país das maravilhas** 1951 75 19 Walt Disney Pictures

A Dama e o Vagabundo 1955 75 5 Walt Disney Pictures

A Bela e a Fera *** 1991 84 8 Walt Disney Pictures

Aladdin 1992 90 7 Walt Disney Pictures

Formiguinha Z 1998 82 1 DreamWorks SKG / Pacific Data Images

Mulan 1998 88 3 Walt Disney Pictures

Vida de inseto 1998 95 0 Pixar Animation Studios / Walt Disney Pictures

Tarzan 1999 88 1 Walt Disney Pictures / Edgar Rice Burroughs Inc.

A nova onda do imperador 2000 100 1 Walt Disney Pictures

Dinossauros 2000 82 0 Walt Disney Pictures

Shrek 2001 100 5 DreamWorks Distribution L.L.C. / UIP

Monstros S.A 2001 106 0 Pixar Animation Studios /Walt Disney Pictures

Final Fantasy: The Spirits Within 2001 106 0 Chris Lee Productions / Square Company

Lilo & Stitch 2002 85 0 Walt Disney Pictures

Os Thornberrys - O Filme 2002 85 0 Paramount Pictures / Nickelodeon Movies

Spirit – O Corcel Indomável 2002 82 0 DreamWorks SKG

A Era do Gelo 2002 115 0 Fox Animation Studios / Blue Sky Studios

Procurando Nemo 2003 101 0 Pixar Animation Studios / Walt Disney Pictures

Atlantis – O Retorno de Milo 2003 77 0 Walt Disney Pictures

Sinbad – A lenda dos sete mares 2003 88 0 DreamWorks SKG

Os Incríveis 2004 115 0 Pixar Animation Studios/ Walt Disney Pictures

O Espanta Tubarões 2004 90 3 DreamWorks SKG / Pacific Data Images

Nem Que a Vaca Tussa 2004 76 4 Walt Disney Pictures

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Mickey - Donald – Pateta – Os Três Mosqueteiros

2004 68 12 Walt Disney Pictures

O Expresso Polar 2004 100 3 Warner Bros./ Castle Rock Entertainment/

Playtone / ImageMovers / Shangri-La Entertainment / Golden Mean / Universal

CGI Shrek 2 2004 105 6 DreamWorks Distribution

LLC / UIP Robôs 2005 90 2 Blue Sky/Fox Animation

Studios O Galinho Chicken Little 2005 77 2 Walt Disney Pictures

Valiant – Um herói que vale a pena 2005 76 0 Vanguard Animation / UK Film Council / Take Film Partnerships / Odyssey Motion Pictures / Ealing

Studios A Era do Gelo 2 2006 90 2 20th Century Fox / Blue

Sky Studios * versão relançada em 2005. ** versão relançada em 2004. *** versão reeditada em

2002.

Observação: Nesse levantamento só foram contabilizadas músicas diegéticas que

são interpretadas pelos personagens do filme, que tem algum acompanhamento

musical e sem levar determinar um tempo mínimo de duração da canção. Situações

em que o personagem cantarola algum verso no meio de algum diálogo não foram

contabilizadas.

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Apêndice F - Cenas produzidas em 3D em filmes feitos com técnicas tradicionais de

animação.

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Apêndice G - Integração das técnicas tradicionais com computação gráfica no filme

Spirit – O Corcel Indomável (2002).

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Apêndice H – Atores digitais do filme Final Fantasy: The Spirits Within (2001).

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Apêndice I – Personagens do filme Os incríveis (2004).

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Apêndice J – Primeira cena do filme Shrek.

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Apêndice L – Quebra do estereótipo do herói.

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Apêndice M – Primeira sátira aos personagens dos contos de fadas.

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Apêndice N – Sátira ao Star Wars VI – O Retorno do Jedi.

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Apêndice O – Realismo nos pêlos do Burro.

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Apêndice P – Personagens dos contos de fadas invadem o pântano de Shrek.

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Apêndice Q – Apresentação do personagem Lord Faarquard.

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Apêndice R – O parque temático de Lord Faarquard.

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Apêndice S – O torneio.

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Apêndice T – Diálogo com características do screwball comedy.

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Apêndice U – Referência ao filme Indiana Jones e o Templo da Perdição (1984).

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Apêndice V – Primeiro encontro de Shrek e Fiona.

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Apêndice X – Perseguição e piada sutil no castelo.

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Apêndice Z – Expressões de Shrek.

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Apêndice AA – Sátira à Branca de Neve e os Sete Anões (1937).

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Apêndice AB – Musical de Robin Hood.

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Apêndice AC – Elementos da comédia burlesca.

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Apêndice AD – Sátira ao filme Duas Vidas (2000).

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Apêndice AE – Casal burlesco.

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Apêndice AF – Interrupção de cerimônia da casamento de Fiona.

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Apêndice AG – Quebra da maldição.

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Apêndice AH – Final feliz.

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