PT MTG9ED RB - wizards.com · em empolgantes duelos de magia, em busca de conhecimento, glória e...

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Ilust. Greg Staples

Você está aqui porque quer aprender a duelar com o Magic: The Gathering®, a melhor coleção de estampas ilustradas do mundo. Foi a primeira desse tipo e continua sendo a melhor e a maior de todas.

No Magic®, você faz o papel de um mago poderoso que se defronta com outros em empolgantes duelos de magia, em busca de conhecimento, glória e conquistas. Para isso, você conta com seu deck de cards, que representa todas as armas de seu arsenal. Ele contém as mágicas que você conhece e as criaturas que você pode invocar para lutar por você.

As estampas ilustradas como as do Magic: The Gathering combinam cards colecionáveis com estratégia. Ao adquirir um booster de Magic , você não sabe quais cards estarão naquela

embalagem. Por isso, você começa uma coleção e troca cards com outros duelistas para conseguir aqueles que

você quer e ainda não tem.

A melhor parte de duelar com essas estampas ilustradas é que elas estão sempre sendo renovadas. É você quem projeta e constrói os seus próprios decks, por isso cada partida de Magic é diferente. Algumas vezes ao ano

são lançadas novas expansões de Magic, e cada uma delas traz novas maneiras de impressionar e derrotar

o seu oponente.

Este não é um manual de regras comum. Não é necessário que você o leia do começo ao fim. Se você

se esquecer de como algo funciona ou se surgir alguma dúvida, procure pelas respostas aqui.

(As palavras e as frases em verde podem ser procuradas no glossário. O glossário começa

na página 26.)

INTRODUÇÃOINTRODUÇÃO

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CONTEÚDOCONTEÚDO2 Seção 1: O Básico2 Materiais2 O Objetivo do Jogo2 Como Iniciar o Duelo2 Partes de um Card de Magic4 Símbolos e Termos Chave5 Tipos de Cards: Artefato, Criatura, Encantamento, Mágica Instantânea,

Terreno e Feitiço7 Zonas: Grimório, Mão, Em Jogo, Cemitério, A Pilha, Removidos de Jogo

8 Seção 2: Mágicas, Habilidades e Efeitos8 A Regra de Ouro8 O que é uma Mágica8 O que é uma Habilidade10 Como Jogar uma Mágica ou Usar uma Habilidade Ativada?11 Como Usar uma Habilidade Desencadeada?11 A Pilha12 Como as Mágicas e Habilidades são Resolvidas?12 O que é um Efeito?

14 Seção 3: Estrutura do Turno14 Fase Inicial14 Fase Principal14 Fase de Combate16 Fase Principal (novamente)16 Fase Final

17 Seção 4: Habilidades das Criaturas Defensor, Amedrontar, Iniciativa, Voar, Ímpeto, Travessia de Terreno, Proteção,

Regeneração, Atropelar e Vigilância

20 Seção 5: As Cinco Cores do Magic Branco, Azul, Preto, Vermelho e Verde

22 Seção 6: Ligas e Torneios23 Formatos: Construído, Limitado

26 Seção 7: Glossário

62 Créditos e Dúvidas

INTRODUÇÃO

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SEÇÃO 1: O BÁSICOSEÇÃO 1: O BÁSICO

Materiais

Para duelar com cards reais de Magic, você irá precisar de um deck de Magic, um amigo com um deck e alguma coisa para marcar o seu total de pontos de vida.

Para duelar com o Magic Online, você irá precisar de uma conta no Magic Online e um deck de Magic. (Você não precisa se inscrever para aprender.)

Objetivo do Jogo

Reduza a 0 o total de pontos de vida do seu oponente antes que ele faça o mesmo a você! Você também vence se seu oponente tiver que comprar um card quando não houver mais nenhum no grimório dele.

Como Iniciar o Duelo

Você começa o duelo com 20 pontos de vida.

Jogue dados (ou lance uma moeda) para ver qual jogador escolherá quem começa. Aquele que for começar pula a primeira etapa de compra (esse jogador não compra um card). Se vocês tiverem acabado de disputar um duelo, o perdedor decide quem começa o próximo.

Embaralhe o seu deck. Depois, pegue os sete cards do topo. Se não gostar de sua mão inicial, você pode fazer um “mulligan”. Para fazer um mulligan, você deverá embaralhar sua mão em seu grimório e depois pegar uma nova mão inicial com um card a menos que a anterior. Você pode fazer isso quantas vezes quiser, mas a cada vez que o fizer, comprará um card a menos.

Assim que ambos os jogadores estiverem satisfeitos com suas mãos iniciais, o duelo começa.

Partes de um Card de Magic

Nome. O nome de um card aparece no canto superior esquerdo. Quando o nome de um card aparecer na sua caixa de texto, ele se refere apenas àquela cópia do card e não a outras que estiverem em jogo.

Custo de Mana. Cada símbolo no canto superior direito faz parte do custo para jogar aquela mágica. Se o custo de mana indicar o1oW, você paga uma mana branca (com uma Planície, por exemplo) mais uma mana de qualquer tipo para jogá-la.

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Linha de Tipo. Indica se o card é um artefato, uma criatura, um encantamento, uma mágica instantânea, um terreno ou um feitiço. Se for uma criatura, o seu tipo de criatura (como Goblin ou Soldado) aparece depois da palavra “Criatura”. Se for do tipo de encantamento que é anexado a um outro card, estará escrito “Encantamento – Aura”, e o tipo da permanente à qual pode ser anexado estará indicado na caixa de texto. Consulte a página 5 para obter mais detalhes sobre cada tipo de card.

Símbolo da Expansão. Este símbolo mostra a qual expansão de Magic aquele card pertence. (Por exemplo, o símbolo da expansão Nona Edição é < >.) A cor do símbolo mostra a freqüência do card: preto para os cards comuns, prateado para os incomuns e dourado para os raros.

Caixa de Texto. Nela estão descritas as habilidades do card. Ela também pode conter um texto ilustrativo, escrito em itálico (um texto em itálico tem esta aparência), que conta alguma coisa sobre o mundo do Magic. O texto ilustrativo não tem nenhum efeito no duelo. Algumas habilidades têm um texto explicativo em itálico para ajudá-lo a lembrar o que elas fazem.

Número de Colecionador. O número de colecionador facilita a organização dos seus cards. Por exemplo: “12/350” significa que aquele card é o 12ºoº de uma coleção de 350 cards diferentes.

Poder e Resistência. Todos os cards de criatura têm uma caixa especial onde estão indicados seu poder e sua resistência. Você utiliza estes números para descobrir quais criaturas vencem o combate.

Nome Custo de Mana

Símbolo da ExpansãoLinha de Tipo

Caixa de Texto

Número de Colecionador

Poder

Resistência

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Símbolos e Termos Chave

Mana. Considere a mana como a moeda corrente do Magic — é o que você usa para pagar pela maioria dos custos. Os terrenos (e alguns outros cards) produzem a mana, que vai para a sua reserva de mana. A sua reserva de mana é o local onde sua mana fica guardada até que você a gaste.

Assim como o dinheiro na sua carteira, a mana que sobrar na sua reserva de mana irá “queimar o seu bolso”. No final de cada fase, você perde 1 ponto de vida para cada mana não utilizada que houver em sua reserva de mana e a mana desaparece. Isso é chamado de queimadura de mana.

As manas podem ser de alguma das cinco cores do Magic ou incolores. Quando um custo necessitar de mana colorida, você verá símbolos de mana colorida: (oW para branco, oU para azul, oB para preto, oR para vermelho, oG para verde). Quando puder ser utilizado qualquer tipo de mana para pagar o custo, você verá um símbolo com um número dentro (assim o2).

Permanentes. Artefatos, criaturas e encantamentos são colocados em jogo quando são resolvidos. Os terrenos também ficam em jogo quando são baixados. Estes cards são chamados de permanentes porque ficam na mesa até que algo os remova de jogo. (As mágicas instantâneas e os feitiços vão para o seu cemitério depois de serem resolvidos.)

Virar. Virar é a maneira que o Magic tem para mostrar que um card foi utilizado. Para virar um card, gire-o de lado. No início de cada um dos seus turnos, você desvira seus cards virados para poder usá-los novamente.

O símbolo “oT” significa “vire este card”. Ele costuma aparecer em custos de ativação.

Alvo. Quando uma mágica ou habilidade contiver a palavra “alvo”, você escolhe o que a mágica ou a habilidade afetará quando jogá-la. Por exemplo, a habilidade da Infantaria com Balista diz: “oT: Infantaria com Balista causa 1 ponto de dano à criatura alvo atacante ou bloqueadora.” Ao usar esta habilidade, você escolhe uma criatura atacante ou uma bloqueadora para que a Infantaria cause 1 ponto de dano a ela.

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Tipos de Cards

Há seis tipos de cards no Magic:

ArtefatoOs artefatos são permanentes incolores que representam objetos mágicos. Você só pode baixar artefatos durante as suas fases principais quando a pilha estiver vazia. (Você aprenderá sobre as fases e a pilha mais para frente.)

Um card com “Artefato — Equipamento” na sua linha de tipo representa uma arma, armadura ou outro item que suas criaturas possam usar. Quando um Equipamento está em jogo, você pode pagar para anexá-lo a uma criatura que você controla ou movê-lo de uma de suas criaturas para outra.

CriaturaAs criaturas são permanentes que podem atacar e bloquear. Você só pode baixar criaturas durante as suas fases principais quando a pilha estiver vazia.

Os cards de criaturas contêm números em uma caixa no canto inferior direito. O número no lado esquerdo da barra é o poder da criatura. Ele mostra quanto dano a criatura causa em combate. O número no lado direito da barra é a resistência da criatura. Ele mostra quanto dano é necessário para destruir a criatura.

Uma criatura só pode atacar e você só pode utilizar as habilidades dela que contiverem oT no custo, se ela estiver em jogo sob o seu controle desde o início de seu turno. (Mas você pode usá-la para bloquear — se ela estiver desvirada — e usar suas outras habilidades.)

As criaturas artefato podem atacar e bloquear de forma idêntica à outras criaturas. Uma criatura artefato pode ser afetada por qualquer coisa que afete artefatos e por qualquer coisa que afete criaturas.

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EncantamentoOs encantamentos são permanentes que representam recursos mágicos. Você só pode baixar encantamentos durante as suas fases principais quando a pilha estiver vazia.

A maioria dos encantamentos ficam em jogo sozinhos, exatamente como os artefatos e criaturas. Mas os encantamentos de Aura (com a linha de tipo “Encantamento — Aura”) são diferentes. Eles podem ficar emjogo somente se estiverem anexados a outras permanentes.

Quando você joga uma Aura, ela visa o que será encantado. Isso significa que você terá que decidir a que tipo de card a Aura será anexada no momento em que jogá-la. Na caixa de texto da Aura estará descrito o tipo de card ao qual pode ser anexada (“encantar criatura”, “encantar terreno”, etc.).

Se uma permanente com uma Aura anexada a ela sai de jogo, a Aura é colocada no cemitério do seu dono. Ela não fica à toa por ali, sem nada para encantar.

Mágica InstantâneaAs mágicas instantâneas são mágicas que você pode jogar a qualquer momento em que tiver prioridade, mesmo durante o turno do seu oponente ou em resposta a uma outra mágica. (Você aprenderá o que é prioridade mais para frente.) As mágicas instantâneas não ficam em jogo. Elas vão para os cemitérios de seus donos depois de serem resolvidas.

TerrenoOs terrenos são diferentes dos outros cards, porque eles nunca contam como mágicas. Isso significa que eles não podem ser anulados e para baixar um terreno não se usa a pilha.

A maioria dos terrenos são permanentes que têm habilidades de mana (habilidades que produzem mana). Em geral você usa os terrenos para pagar por mágicas e habilidades. Você só pode baixar um terreno por turno e somente durante uma de suas fases principais, quando a pilha estiver vazia.

Cada terreno básico tem uma habilidade de mana que produz mana de uma cor emparticular. Veja quais são os terrenos básicos:

Cada um deles tem um símbolo em sua

caixa de texto que indica qual tipo de

mana você obtém ao virá-lo. Qualquer

outro terreno é um terreno não-básico.

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FeitiçoOs feitiços são mágicas que você só pode jogar durante as suas fases principais quando a pilha estiver vazia. As mágicas de feitiço não permanecem em jogo. Elas vão para os cemitérios de seus donos depois de serem resolvidas.

Zonas

Zona é a palavra do Magic para uma área de jogo. Os cards podem estar em uma de seis diferentes zonas:

Grimório. É o deck de cards que você usa para duelar — seu monte de compra. Ninguém pode olhar os cards de seu grimório, mas você pode saber quantos cards estão nos grimórios de todos os jogadores. Ele é colocado com a face voltada para baixo e os cards permanecem na ordem em que estavam no início da partida.

Mão. É para onde vão os cards que você compra, como em outros jogos. Ninguém além de você pode olhar os cards de sua mão. Se durante a sua etapa de limpeza você tiver mais do que sete cards na mão, você terá que descartar até ficar com sete.

Em Jogo. Esta é a área que está à sua frente, onde você coloca suas permanentes. Você pode organizar as suas permanentes da maneira que quiser (recomendamos que coloque os terrenos mais próximos a você), mas o seu oponente tem que poder ver todos elas e saber se estão viradas.

Cemitério. É o seu monte de descarte. As suas mágicas instantâneas e de feitiço vão para o seu cemitério quando são resolvidas. Os seus cards vão para o seu cemitério quando forem descartados, destruídos, sacrificados ou colocados lá por algum efeito. Os cards que estiverem em seu cemitério devem ficar sempre com suas faces voltadas para cima e qualquer um pode olhá-los a qualquer momento.

A Pilha. É para onde as mágicas e habilidades vão depois que você as joga. Elas esperam lá para serem resolvidas até que os dois jogadores tenham terminado de jogar suas mágicas. Depois, as mágicas e habilidades que estiverem na pilha são resolvidas de cima para baixo (sendo que a última a ser jogada fica em cima). Todos os jogadores usam a mesma pilha. Consulte a página 12 para obter mais informações sobre a pilha.

Removidos de Jogo. Esta é uma área que fica de lado, para onde os seus cards vão quando uma mágica ou habilidade os remove de jogo. Os cards removidos de jogo costumam ficar com suas faces voltadas para cima.

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SEÇÃO 2: MÁGICAS, SEÇÃO 2: MÁGICAS, HABILIDADES E EFEITOSHABILIDADES E EFEITOS

A Regra de Ouro

Toda vez que o texto de um card contradisser uma regra do jogo, o card prevalece. Por exemplo, você tem apenas uma fase de combate por turno, mas o texto do Assalto Implacável diz que: “Após esta fase principal, haverá uma fase de combate adicional seguida por uma fase principal adicional.” Pelo período de um turno, ele se sobrepõe à regra que diz que você só tem uma fase de combate por turno.

O que é uma Mágica?

Um card é considerado uma mágica do momento em que ele é jogado até o momento em que é resolvido. Quando a mágica for resolvida, ela irá para o cemitério do seu dono (se for uma mágica instantânea ou um feitiço) ou será colocada em jogo (se for qualquer outra coisa). Mesmo os cards de criaturas são considerados como mágicas enquanto estão sendo jogados. Por exemplo, quando você jogar um Vorme Espinhoso, na verdade você estará jogando uma mágica de Vorme Espinhoso. Quando for resolvida, a mágica colocará em jogo a criatura Vorme Espinhoso (a mágica se torna uma permanente).

Existe uma única exceção: os terrenos nunca são mágicas. Eles são simplesmente colocados em jogo.

O que é uma Habilidade?

Uma habilidade é como uma mágica que foi impressa numa permanente. Muitas habilidades têm custos, e a maioria delas é jogada e resolvida de modo similar às mágicas. Assim que você usar uma habilidade, não importa o que acontecer à sua fonte. Se você usar a habilidade da Infantaria com Balista e depois disso a Infantaria for destruída, a habilidade será resolvida de qualquer forma.

Existem três tipos de habilidades:

Habilidade ativada. Para usar uma habilidade ativada você tem que pagar o seu custo. Todas as habilidade ativadas têm dois pontos (“:”) em seu texto. O texto que antecede os dois pontos é o custo de ativação. O texto após os dois pontos é o efeito que você obtém quando paga o custo de ativação. Por exemplo, o

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texto “oT: Compre um card” quer dizer que se você virar a permanente com a habilidade, você comprará um card.

Normalmente, as habilidades ativadas que contêm oT em seus custos só podem ser usadas uma vez por turno, já que não é possível virar uma permanente que já está virada. Você pode usar uma habilidade ativada sem oT no custo quantas vezes quiser, desde que possa pagar o custo.

Uma habilidade ativada pode ser usada a qualquer momento em que você puder jogar uma mágica instantânea (sempre que a prioridade for sua). Ela vai para a pilha e espera para ser resolvida exatamente como uma mágica instantânea.

Você só pode usar as habilidades ativadas das permanentes que você controla.

Habilidade desencadeada. Uma habilidade que começa com as palavras “quando”, “toda vez que” ou “no/na” é uma habilidade desencadeada. Você não joga uma habilidade desencadeada. Ela vai para a pilha automaticamente no momento em que o evento que a desencadeia ocorre.

Por exemplo, o texto do Monge Venerável diz: “Quando Monge Venerável entra em jogo, você ganha 2 pontos de vida.” O evento desencadeador é o Monge entrar em jogo. Quando isso acontece, a habilidade do Monge Venerável vai para a pilha. Quando ela for resolvida, você ganhará 2 pontos de vida (se foi você quem baixou o Monge).

Você não pode optar por ignorar ou adiar uma habilidade desencadeada. Se o evento desencadeador ocorrer mais de uma vez, a habilidade vai para a pilha todas as vezes em que o evento ocorrer.

Habilidade estática. As habilidades estáticas não são usadas nem resolvidas do mesmo modo que os outros dois tipos de habilidades. Quando uma permanente com uma habilidade estática entra em jogo, o efeito da habilidade é simplesmente “ligado”. Ele continua ligado enquanto a permanente estiver em jogo. (As habilidades estáticas criam efeitos contínuos.)

A maioria dos encantamentos tem habilidades estáticas. Por exemplo, o texto da Telepatia diz: “Seus oponentes jogam com os cards de suas respectivas mãos revelados.” Uma vez que a Telepatia esteja em jogo, você não tem que pagar um custo para fazer com que seu oponente revele a mão dele. A mão do seu oponente permanecerá revelada até que a Telepatia saia de jogo.

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Como Jogar uma Mágica ou Usar uma Habilidade Ativada?

Você só pode jogar mágicas e habilidades quando

• ∑for a sua fase principal,

• ∑não houver nada na pilha,

• e a prioridade for sua.

As mágicas instantâneas e as habilidades ativadas constituem exceções. Você pode jogá-las durante o turno de seu oponente e quando houver alguma outra mágica ou habilidade na pilha esperando para ser resolvida. Você pode jogá-las sempre que a prioridade for sua.

E, quando a prioridade é sua? O jogador ativo (ao qual pertence o turno que está em andamento) tem a prioridade no início de cada etapa e de cada fase principal — exceto na etapa de desvirar e na etapa de limpeza (Consulte a Seção 3: Estrutura do Turno, para obter mais informações sobre fases e etapas.)

Quando receber a prioridade, você pode jogar uma mágica, usar uma habilidade ou passar. Se passar, o seu oponente recebe a prioridade. Além disso, depois que uma mágica ou habilidade é resolvida, o jogador ativo tem a prioridade novamente. Quando aquele jogador passa, o oponente fica mais uma vez com a prioridade. Esse processo se repete, até que os dois jogadores passem em seguida. (Isso na verdade não é tão complicado como parece. Lembre-se apenas que durante o seu turno você tem a oportunidade de fazer as coisas primeiro.)

Para jogar uma mágica ou habilidade, siga os seguintes passos:

1. Diga a seu oponente qual mágica ou habilidade você está jogando. Se for uma mágica, mostre o card a seu oponente.

2. Se a mágica ou habilidade usar a palavra “alvo”, escolha o(s) alvo(s). Se o texto da mágica ou habilidade começa com “Escolha um —”, faça a escolha. Se a mágica for um encantamento de Aura, escolha a permanente à qual ele será anexado.

3. Para uma mágica, pague o custo de mana. Para uma habilidade ativada, pague o custo de ativação. Se a mágica ou habilidade contiver oX no custo, você escolhe o valor de X e depois paga aquela quantidade de mana.

4. E é só! Você jogou a mágica ou a habilidade e ela vai para a pilha. Consulte os parágrafos “A Pilha” e “Como as Mágicas e Habilidades são Resolvidas?” para descobrir o que acontece com a mágica ou a habilidade depois que você a joga.

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Como Usar uma Habilidade Desencadeada?

Você não usa habilidades desencadeadas. Uma habilidade desencadeada espera que o evento desencadeador ocorra. Quando ele acontece, a habilidade vai automaticamente para a pilha no momento em que qualquer jogador tenha a prioridade.

O jogador que controlava a permanente que contém a habilidade desencadeada faz as escolhas e aponta o(s) alvo(s) no momento em que ela vai para a pilha. Assim que a habilidade estiver na pilha, o jogador que deveria estar com a prioridade a recebe de volta.

O que acontece se mais de uma habilidade desencadeada for disparada ao mesmo tempo? As habilidades do jogador ativo são colocadas na pilha em qualquer ordem que ele escolher. A seguir, as habilidades do oponente são colocadas na pilha em qualquer ordem que este escolher.

A Pilha

A pilha é o lugar onde as mágicas e habilidades ficam, enquanto esperam para ser resolvidas depois de terem sido jogadas. Elas permanecem na pilha na ordem em que tiverem sido acrescentadas a ela.

E, como isso funciona? Um jogador com a prioridade joga uma mágica ou habilidade e ela vai para a pilha. Aquele mesmo jogador pode acrescentar mais mágicas e habilidades ao topo da pilha ou passar. Se ele passar, o oponente recebe a prioridade e pode, também, acrescentar mágicas ou habilidades ao topo da pilha ou passar. A prioridade, então, vai passando de um para o outro, até que ambos passem em seqüência.

Quando ambos os jogadores passarem, a mágica ou habilidade que está no topo da pilha — a que foi jogada por último — é resolvida. Depois que cada mágica ou habilidade é resolvida, o jogador ativo recebe a prioridade.

Veja um exemplo. Você controla um Perseguidor da Glória, uma criatura 2/2. O seu oponente joga um Choque para causar 2 pontos de dano a ele. O Choque vai para a pilha. Você responde ao Choque com um Crescimento Desenfreado, que dá ao Perseguidor da Glória +3/+3 até o final do turno. O Crescimento Desenfreado vai para a pilha, em cima do Choque. Isso significa que o Crescimento Desenfreado será resolvido primeiro, transformando o Perseguidor da Glória em uma criatura 5/5 até o final do turno. A seguir, o Choque é resolvido, mas não causa uma quantidade de pontos de dano suficiente para destruir o Perseguidor da Glória fortalecido.

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Algumas coisas que não vão para a pilha:

• ∑Se uma habilidade produz mana, ela não vai para a pilha. Você recebe a mana imediatamente.

• ∑As habilidades estáticas não vão para a pilha. Elas se “ligam” assim que as permanentes que as contêm entram em jogo.

• ∑Para baixar um terreno, você simplesmente o coloca em jogo. Os cards de terrenos não são mágicas, por isso, eles não vão para a pilha.

Como as Mágicas e Habilidades são Resolvidas?

1. Cada um dos alvos da mágica ou habilidade é verificado para se saber se continua sendo um alvo válido. (Se a mágica ou habilidade não tiver um alvo, pule esta parte.) Um alvo deixa de ser válido se ele tiver saído de jogo. Ele também não será válido se não corresponder mais às exigências da mágica ou habilidade. Se nenhum dos alvos da mágica ou da habilidade for válido no momento em que ela tentar ser resolvida, ela será anulada. Caso contrário, quaisquer alvos não válidos são apenas ignorados quando a mágica ou habilidade for resolvida.

2. O efeito da mágica ou habilidade acontece. Faça o que a mágica ou habilidade pede, na ordem em que aparece no texto. (Os efeitos de substituição podem alterar o que você fizer.) Se o texto disser que você tem que fazer quaisquer escolhas que não sejam escolher alvos e “Escolha um —”, você faz aquelas escolhas.

3. No que se refere a uma habildade, isso é tudo. Para uma mágica, o card é colocado em jogo (se for uma mágica de artefato, criatura ou encantamento) ou no cemitério do seu dono (se for uma mágica instantânea ou de feitiço) depois que seu efeito se completar.

O que é um Efeito?

Quando uma mágica ou habilidade é resolvida, ela produz um efeito. Existem quatro tipos básicos de efeitos:

Efeito simplesOs efeitos simples fazem algo uma única vez, como causar dano ou destruir uma criatura. Por exemplo, o texto de Novidades diz: “Compre quatro cards.” Depois de ser resolvido, o seu efeito termina.

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Efeitos contínuos Os efeitos contínuos fazem algo por um certo período de tempo.

Um efeito contínuo de uma mágica, habilidade ativada ou habilidade desencadeada dura quanto o efeito diz que irá durar. Por exemplo, o texto do Crescimento Desenfreado diz: “A criatura alvo recebe +3/+3 até o final do turno.” Seu efeito dura a partir do momento em que a mágica é resolvida até o final do turno.

Um efeito contínuo de uma habilidade estática dura pelo tempo que a permanente que a contém ficar em jogo. Por exemplo, o texto da Força Profana diz: “A criatura encantada recebe +2/+1.” Seu efeito sobre a criatura encantada dura enquanto ela estiver anexada àquela criatura.

Efeito de substituição Os efeitos de substituição esperam que alguma coisa aconteça e então a alteram

de algum modo. Eles “substituem” um determinado efeito, por outro diferente. Um efeito de substituição sempre usa a expressão “em vez disso”.

Por exemplo, o texto da Fornalha de Rath diz: “Se uma fonte fosse causar dano a uma criatura ou a um jogador, em vez disso, ela causa o dobro daquela quantidade de dano àquela criatura ou àquele jogador.” Ela espera que o dano seja causado a uma criatura ou a um jogador e depois o altera para que cause o dobro daquela quantidade de dano.

Efeito de prevenção Os efeitos de prevenção esperam que alguma coisa (normalmente dano) aconteça

e, então, impedem que isso aconteça. Eles sempre utilizam a palavra “previne.”

Os efeitos de prevenção funcionam como escudos. Assim que a mágica ou habilidade que produz o efeito é resolvida, o efeito fica em suspenso, esperando que o dano seja causado. Nesse momento, ele o interrompe no todo ou em parte.

Por exemplo, o texto do Dia Sagrado diz: “Previne todo o dano de combate que seria causado neste turno”. Você pode jogar o Dia Sagrado muito antes do combate e o efeito dele permanecerá em suspenso durante o restante do turno. Se alguma criatura tentar causar dano de combate durante aquele turno, o Dia Sagrado irá preveni-lo.

Os “escudos” de prevenção ficam pairando até terem sido esgotados. Por exemplo, o texto do Mestre Curandeiro diz: “oT: Previne os próximos 4 pontos de dano que seriam causados à criatura ou ao jogador alvo neste turno.” A habilidade cria um efeito que impede até 4 pontos de dano durante o turno. Se só for prevenido 1 ponto de dano, ele ainda pode prevenir mais 3.

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SEÇÃO SEÇÃO 3: ESTRUTURA 3: ESTRUTURA DO TURNODO TURNO

Cada turno é composto de cinco fases. Todas as fases acontecem, mesmo se nada for feito nelas. No final de cada fase, você sofre queimadura de mana se houver mana sobrando na sua reserva de mana.

1. Fase Inicial

Esta fase tem três etapas:

a. Etapa de Desvirar Durante sua etapa de desvirar, você deve desvirar todos os seus cards que estiverem

virados. Ninguém pode jogar mágicas nem habilidades durante esta etapa.

b. Etapa de Manutenção As habilidades que são desencadeadas no início de sua manutenção vão para

a pilha. Durante esta etapa, os jogadores podem jogar mágicas instantâneas e habilidades ativadas.

c. Etapa de Compra A primeira coisa que você faz durante a sua etapa de compra é comprar um card.

Depois os jogadores podem jogar mágicas instantâneas e usar habilidades ativadas.

2. Fase Principal

Durante esta fase de seu turno, você pode jogar todos os tipos de mágicas e habilidades, mas o seu oponente só pode jogar mágicas instantâneas e habilidades ativadas. Você pode baixar um terreno durante esta fase, mas lembre-se de que você só pode baixar um terreno por turno.

3. Fase de Combate

Esta fase tem cinco etapas:

a. Etapa de início do combate Durante esta etapa, os jogadores podem jogar mágicas instantâneas e habilidades

ativadas, mas geralmente não o fazem.

b. Etapa de declaração de atacantes Você decide quais de suas criaturas irão atacar. (Você pode optar por não atacar.)

Quando você declarar que uma criatura está atacando, ela será virada. As criaturas

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com a habilidade de defensor, as criaturas que já estiverem viradas e as criaturas que você não controlava no início de seu turno não podem atacar.

Lembre-se de que as suas criaturas só podem atacar seu oponente. Você não pode fazê-las atacar criaturas específicas.

Quando você tiver terminado de declarar os atacantes, os jogadores poderão jogar mágicas instantâneas e habilidades ativadas.

c. Etapa de declaração de bloqueadores O seu oponente escolhe quais das criaturas dele irão bloquear as suas criaturas

atacantes. Cada criatura bloqueadora pode bloquear apenas uma criatura atacante, mas o seu oponente pode agrupar duas ou mais criaturas para bloquear uma criatura atacante. As criaturas viradas não podem bloquear.

Quando o seu oponente terminar de declarar os bloqueadores, os jogadores poderão jogar mágicas instantâneas e habilidades ativadas.

d. Etapa de avaliação do dano de combate É o momento em que as criaturas causam seu dano no combate.

• Os atacantes que não forem bloqueados causam uma quantidade de dano igual ao seu poder ao jogador defensor.

• ∑ Os atacantes que não forem bloqueados causam o seu dano às criaturas que os estão bloqueando. Se mais de uma criatura bloqueia um de seus atacantes, é você quem decide como distribuir o dano do atacante entre os bloqueadores.

• ∑ Os bloqueadores causam seu dano de combate às criaturas que eles estiverem bloqueando. Mesmo que uma criatura venha a ser virada depois de ter sido declarada como bloqueadora, ela causa seu dano normalmente.

Se uma criatura atacante foi bloqueada na etapa de declaração dos bloqueadores, ela não causa nenhum dano ao jogador defensor. Isso é verdade mesmo se todos os bloqueadores tiverem saído de jogo.

Assim que você decidir como o dano de combate será causado, o dano vai para a pilha. Depois disso, o dano está “travado”. Ele será causado mesmo que algumas das criaturas saiam de jogo.

Os jogadores podem, então, jogar mágicas instantâneas e habilidades ativadas. Assim que essas forem resolvidas, o dano de combate é causado de verdade. Se uma criatura tentar causar dano a outra que já não esteja em jogo, não poderá fazê-lo e o dano não será causado.

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e. Etapa do fim do combate Durante esta etapa, os jogadores podem jogar mágicas instantâneas e habilidades

ativadas, mas em geral não têm nenhuma razão para fazê-lo.

4. Fase Principal (novamente)

Sua segunda fase principal é idêntica à primeira. Você pode jogar todos os tipos de mágicas e usar todos os tipos de habilidades, mas o seu oponente só pode jogar mágicas instantâneas e usar habilidades ativadas. Além disso, você pode baixar um terreno durante esta fase, se ainda não o tiver feito durante sua primeira fase principal.

5. Fase Final

Esta fase é composta de duas etapas:

a. Etapa do fim do turno Durante esta etapa, os jogadores podem jogar mágicas instantâneas e

habilidades ativadas.

b. Etapa de limpeza Se você tiver mais de sete cards em sua mão, escolha e descarte tantos cards

quantos forem necessários até ficar com sete. A seguir, todo o dano causado às criaturas sobreviventes é removido e todos os efeitos que duram “até o final do turno” cessam.

Ninguém pode jogar mágicas nem habilidades durante esta etapa, a menos que alguma habilidade seja desencadeada durante a etapa. Isso raramente acontece.

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SEÇÃO 4: SEÇÃO 4: HABILIDADES DAS CRIATURASHABILIDADES DAS CRIATURAS

Algumas criaturas têm habilidades que não estão completamente explicadas nos cards. A maioria delas tem um texto explicativo que fornece uma breve descrição do efeito da habilidade. Veja, a seguir, as descrições completas das habilidades de criaturas mais comuns:

Defensor As criaturas com a habilidade de defensor não podem atacar. Elas são ótimas

bloqueadoras e normalmente têm a resistência alta.

Amedrontar Uma criatura com a habilidade de amedrontar só pode ser bloqueada por criaturas

pretas ou por criaturas artefato. A habilidade de amedrontar só tem importância quando a criatura com a habilidade estiver atacando.

Iniciativa As criaturas com a habilidade de iniciativa causam o seu dano de combate

antes das criaturas que não têm esta habilidade. Quando você chegar à etapa de avaliação do dano de combate, verifique se uma ou mais das criaturas que estiverem atacando ou bloqueando têm iniciativa. Caso haja, cria-se uma etapa extra de avaliação de dano de combate só para elas. Esta etapa extra de avaliação de dano funciona exatamente como a normal, com a exceção de que as criaturas que não têm a habilidade de iniciativa não causam seu dano de combate.

Quando a etapa de dano de combate das criaturas com a habilidade de iniciativa termina, você prossegue com a etapa de avaliação de dano normal com o restante das criaturas — se elas tiverem sobrevivido. (Algumas criaturas têm uma habilidade chamada golpe duplo que permite que elas causem dano duas vezes — uma vez durante a etapa de avaliação do dano de combate para as criaturas com a habilidade de iniciativa e outra vez durante a etapa de avaliação do dano de combate normal.)

Voar Uma criatura com a habilidade de voar não pode ser bloqueada por criaturas sem

a habilidade de voar. As criaturas voadoras podem bloquear umas às outras. Elas também podem “mergulhar” e bloquear criaturas não voadoras.

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Ímpeto As criaturas com a habilidade de ímpeto podem

atacar no turno em que entram em jogo sob o seu controle. Você também pode usar as habilidades ativadas delas que contiverem oT no custo. Em outras palavras, as criaturas com a habilidade de ímpeto podem fazer as coisas que as outras normalmente não podem fazer durante o turno em que entram em jogo.

Travessia de Terreno Travessia de terreno é o nome de um grupo de

habilidades que abrange travessia de planície, travessia de ilha, travessia de pântano, travessia de montanha e travessia de floresta. Uma criatura com a habilidade de travessia de terreno não pode ser bloqueada se o jogador defensor controlar ao menos um terreno do tipo especificado.

As habilidades de travessia de terreno não cancelam uma à outra. Digamos, por exemplo, que a sua criatura com a habilidade de travessia de floresta ataque um jogador que controla uma Floresta. Aquele jogador não pode bloquear a sua criatura que tem a habilidade de travessia de floresta — nem mesmo com outra criatura com a habilidade de travessia de floresta.

Proteção Proteção é uma habilidade que protege uma permanente de certos tipos de

mágicas e habilidades.

Uma criatura com a habilidade de proteção sempre terá “proteção contra _______.” A criatura é protegida contra o que estiver indicado nesse espaço. Pode ser proteção contra o vermelho, por exemplo, ou então contra o branco. A proteção tem diversos efeitos diferentes sobre a criatura:

• Todo o dano de fontes da cor contra a qual ela é protegida é prevenido.

• Ela não pode ser encantada por Auras da cor contra a qual tem proteção.

• Ela não pode ser bloqueada por criaturas da cor contra a qual é protegida.

• Ela não pode ser alvo de mágicas ou habilidades da cor contra a qual é protegida.

A habilidade de proteção nem sempre está ligada a uma cor. Por exemplo, uma criatura pode ter “proteção contra artefatos” ou “proteção contra Goblins”.

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RegeneraçãoA regeneração ajuda a evitar que as criaturas sejam destruídas. Os efeitos de regeneração funcionam como escudos. Assim que a mágica ou habilidade de regeneração é resolvida, o efeito fica em suspenso, esperando que a criatura seja destruída. Se a criatura seria destruída, o efeito salva a criatura. (A regeneração é um efeito de substituição.)

Quando uma criatura é regenerada, ela permanece em jogo. O mesmo acontece com todas as Auras, Equipamentos e marcadores que estiverem nela. Três coisas acontecem se uma criatura usa seu escudo de regeneração:

• ∑A criatura é virada.

• ∑Se ela estiver em combate, é removida dele.

• ∑Todo o dano é removido dela.

Atropelar Atropelar é uma habilidade de criatura que permite que o dano excedente da

criatura seja causado ao jogador defensor quando ela for bloqueada.

Quando uma criatura com a habilidade de atropelar é bloqueada, você tem que causar no mínimo uma parte suficiente do seu dano de combate para destruir as criaturas que a estão bloqueando. Mas você pode causar qualquer quantidade excedente de seu dano ao jogador defensor.

Vigilância As criaturas com a habilidade de vigilância não são viradas para atacar. Se você

decidir atacar com uma criatura que tem a habilidade de vigilância, já que essa criatura não é virada para atacar, você pode usá-la como bloqueadora no próximo turno do seu oponente.

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SEÇÃO 5: SEÇÃO 5: AS CINCO CORES DO MAGIC AS CINCO CORES DO MAGIC

Cada uma das cinco cores do Magic é especializada em certos tipos de mágicas e habilidades. Cabe a você decidir se quer dominar uma ou todas as cinco cores.

BrancoAs vastas planícies, ocupadas por soldados, clérigos e anjos, fornecem a mana branca. No mundo do Magic, o branco é a cor da lei, da ordem e da estrutura. Ele é capaz de parar uma criatura atacante, mostrando-lhe que ela está errada. A magia branca cura e protege as criaturas. Os magos que utilizam mana branca preferem enviar um exército de pequenas criaturas para a batalha, mas em algumas ocasiões um único e assombroso campeão é necessário para ensinar uma lição ao inimigo.

AzulAs Ilhas fornecem a mana azul, a cor dos mares profundos e do céu infinito. A força da magia azul reside na trapaça e na manipulação. Os magos azuis trabalham por baixo dos panos, tramando e roubando segredos, controlando completamente seus ambientes antes de fazer algo. As mágicas e habilidades azuis concentram-se em “tomar emprestados” cards dos oponentes e em comprar o card certo na hora certa. Com a força do azul, convoque magos e feras estranhas do ar e da água para servi-lo.

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PretoA mana preta vem dos pântanos úmidos, onde as coisas apodrecem. Morte, doença, egoísmo, poder a qualquer custo — são estes os valores distorcidos da escuridão. A magia preta é poderosa e facilmente manejável, mas vem a um preço bem alto. As suas mágicas e habilidades podem deturpar a mente, envenenar a terra e transformar criaturas em pó. Asseclas sombrios, criaturas mortas-vivas e horrores impronunciáveis são nativos do pântano, além de ser tão egoístas e traiçoeiros como os magos que os controlam.

VermelhoA mana vermelha vem das montanhas e do próprio coração abrasador da terra. A magia vermelha está repleta de fogo, frenesi e tempestades de pedra e de lava. As suas criaturas são belicosas e perigosas, indo desde poderosos dragões a hordas de goblins enfurecidos. Os magos que dominam a magia vermelha não têm paciência para conversas nem sutilezas. Eles agem rápida e temerariamente. Os magos vermelhos podem canalizar suas emoções selvagens para destroçar o chão ou para manejar o fogo como uma arma viva.

VerdeAs florestas abundantes inundam-se com a mana verde, que representa o pulso da natureza. A magia verde trata do crescimento, da vida e da força bruta. Para os magos verdes, o mundo obedece a lei das selvas — ou se é predador ou presa. Algumas criaturas verdes são fontes vivas ricas em mana, e nenhuma outra cor ostenta criaturas tão poderosas. As criaturas verdes são as maiores e mais poderosas que se pode encontrar, indo desde elementais gigantes da natureza até vormes carnívoros.

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SEÇÃO 6:SEÇÃO 6:LIGAS E TORNEIOSLIGAS E TORNEIOS

Competir contra outros duelistas pode ser uma das características mais empolgantes do Magic: The Gathering. O vasto e abrangente sistema de competições do Magic fornece diversas opções para que você teste as suas habilidades. Antes de entrar pela primeira vez em competições, é melhor que você se familiarize com algumas regras básicas e tipos de eventos de que pode participar.

Na maior parte dos eventos, você e seu oponente disputam uma série de duelos — chamada de partida — para determinar o vencedor. A maioria das partidas consiste numa “melhor de três”, portanto, o primeiro jogador a vencer dois duelos vence a partida.

As ligas são uma maneira relativamente informal de jogar e competir com outros duelistas. Você pode encontrar uma Liga Arena numa loja perto de você, ou então, clique na sala de Ligas do Magic Online. As ligas não têm regras rígidas e estritas de emparceiramento, e você pode jogar quantas partidas quiser.

Os torneios são a forma mais popular de competição. Os torneios consistem de várias rodadas, mas costumam terminar em um dia. Nos torneios, as partidas têm um limite de tempo, que costuma ser de uma hora. O emparceiramento — contra quem você irá jogar em cada rodada — é determinado pelo organizador do torneio. Muitos torneios utilizam uma das seguintes estruturas de emparceiramento: eliminatória simples ou chave suíça.

A eliminatória simples, ou modelo “nocaute”, é o modo mais simples de emparceirar duelistas em um torneio. Se perder uma partida, você é eliminado do torneio. Um torneio de eliminatória simples tem rodadas suficientes para determinar o vencedor, que deve ser invicto.

O modelo suíço permite aos duelistas continuar competindo mesmo após terem perdido uma partida. O que significa que é possível vencer o torneio tendo sido derrotado em uma ou duas partidas. Os duelistas com pontuações similares são sempre emparceirados entre si. Depois das rodadas de suíço, os 8 Melhores duelistas costumam avançar para as finais em eliminatória simples.

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Sara

Dan

Jenny

Ryan

John

Ben

Aurie

Eddie

Sara

Ryan

John

Eddie

Sara

John

John

Estrutura da eliminatória simples

Formatos

O formato se refere aos tipos de decks que você pode usar — e ao momento em que você deve construir o seu deck. Nos formatos Construídos, você leva o seu próprio deck montado com quaisquer cards de Magic que você tiver. Nos formatos Limitados, todos começam com o mesmo número de boosters ou decks de torneio e têm que construir um deck usando apenas aqueles cards.

Construído

Ao participar de um evento do tipo Construído, você tem que construir o seu deck com antecedência. (Você não pode trocar de decks depois de entrar num evento.) Você monta um deck no formato Construído usando quaisquer dos seus cards, mas a maioria dos formatos só permite que você use cards de coleções determinadas.

Um deck Construído deve conter no mínimo sessenta cards e não pode ter mais do que quatro cópias de quaisquer cards, exceto os terrenos básicos. Nos torneios Construídos, você pode usar uma reserva de quinze cards. Após o primeiro duelo de uma partida, você pode substituir cards do seu deck por cards da sua reserva. Dessa forma, você pode deixar o seu deck melhor contra o deck do seu oponente.

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Os formatos Construídos mais comuns são o Padrão e o Construído de Bloco.

Padrão. O formato Padrão é o mais popular do mundo. Ele usa apenas a coleção básica e os dois blocos mais recentes. Este formato sofre alterações conforme são lançadas novas coleções. Você pode verificar no site MagicTheGathering.com ou ligar para o seu organizador de torneio local para obter informações atualizadas.

Construído de Bloco. Um formato Construído de Bloco usa apenas cards de um bloco — uma expansão grande e as suas duas expansões menores (quando forem lançadas). Por exemplo, decks do formato Construído de Bloco de Kamigawa usam somente cards do bloco de Kamigawa, que inclui as expansões Campeões de Kamigawa, Traidores de Kamigawa e Salvadores de Kamigawa.

Limitado

Quando você participa de um evento Limitado, a construção do seu deck faz parte da competição. Você tem que construir seu deck usando apenas os cards que recebe durante o evento, os quais ficam para você.

Normalmente, há um limite de tempo para a construção do deck. Um deck Limitado deve conter no mínimo quarenta cards. Você pode jogar com quantas cópias quiser de qualquer card que receber. Nos duelos Limitados, todos os cards que não estiverem no seu deck formarão a sua reserva. Você pode alterar o seu deck após o primeiro duelo de uma partida, mas tem que deixá-lo na configuração original no início de cada partida.

Os formatos Limitados mais comuns são: Deck Selado e Booster Draft.

Deck Selado. O Deck Selado é o formato mais fácil para duelistas iniciantes. Tudo o que se tem a fazer é abrir os cards e construir o melhor deck que puder com eles. Na maioria dos eventos de Deck Selado, você recebe um deck de torneio e dois boosters.

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Booster Draft. O Booster Draft é mais complicado do que o Deck Selado. Um booster draft costuma ter oito jogadores. Cada jogador da mesa começa com três boosters fechados. Ao invés de apenas abrir seus cards e contruir um deck, você e os outros jogadores da mesa têm que escolher os cards que utilizarão nos seus decks.

No início de um Booster Draft, cada jogador abre um pacote e pega o card que preferir. (Você não pode ver os cards que os outros jogadores escolherem.) Depois, cada jogador passa o que sobrou do pacote à esquerda. Você pega o pacote que foi passado a você, escolhe um card e passa o resto à esquerda. Este processo continua até que todos os cards tenham sido escolhidos.

Depois, cada jogador abre um segundo booster, mas desta vez, você o passa à direita. Depois que todos aqueles cards tiverem sido escolhidos, você abre o terceiro booster e o passa novamente à esquerda. No final do draft, cada duelista tem 45 cards — mais os terrenos básicos extras fornecidos pelo organizador — para construir um deck.

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SEÇÃO 7: GLOSSÁRIOSEÇÃO 7: GLOSSÁRIO

1, 2, 3, e assim por dianteEstes são os custos que você pode pagar com qualquer tipo de mana. Por exemplo, o2 em um custo quer dizer que você pode pagar duas manas de qualquer tipo, incluindo mana incolor (oR e oG, ooU e oU, e assim por diante).

Alguns cards produzem mana incolor. Por exemplo, um terreno pode ter uma habilidade que adiciona o1 (uma mana incolor) à sua reserva de mana. Você não pode usar mana incolor para pagar custos de mana colorida.

oW Mana brancaUma mana branca. Virar uma Planície produz oW.

oU Mana azulUma mana azul. Virar uma Ilha produz oU.

oB Mana pretaUma mana preta.Virar um Pântano produzoB.

oR Mana vermelhaUma mana vermelha. Virar uma Montanha produz oR.

oG Mana verdeUma mana verde. Virar uma Floresta produzoG.

oT VirarEste símbolo significa “vire este card”. Ele aparece nos custos de ativação. Você não pode pagar um custo de oT se o card já estiver virado. Lembre-se, também, de que você não pode pagar o custo oT de uma criatura no turno no qual ela entra em jogo sob o seu controle.

Veja também Habilidade ativada, Ímpeto.

★/★O poder e a resistência de algumas criaturas são determinados por suas habilidades. Por exemplo, o poder e a resistência do Pesadelo são ambos iguais ao número de Pântanos que você controla. Se você controlar um Pântano quando baixar o Pesadelo, ele será 1/1. Se você baixar um segundo Pântano mais tarde, ele será 2/2.

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AfinidadeUma mecânica de card do bloco de Mirrodin TM. Uma mágica com afinidade por alguma coisa custa o1 a menos para ser jogada para cada “alguma coisa”que você controlar. A afinidade não pode reduzir a quantidade de mana colorida que você tem que pagar por uma mágica e também não pode reduzir a menos de zero o custo para jogar uma mágica.

AleatoriamenteEsta expressão quer dizer que a escolha não cabe a nenhum dos jogadores. Por exemplo, uma mágica pode dizer a você para descartar um card aleatoriamente de sua mão.

Alvo válidoUma escolha válida para uma mágica ou habilidade. Às vezes as mágicas e habilidades podem visar somente cards que atendem certas condições especiais. Por exemplo, o texto do Banimento Sombrio diz: “Destrói a criatura alvo que não seja preta.” Somente as criaturas que não são pretas são alvos válidos.

As mágicas e habilidades verificam seus alvos para ter certeza que são válidos quando são jogadas e elas os verificam novamente quando são resolvidas. Se um alvo não é válido num desses momentos, a mágica ou habilidade não pode afetá-lo. E se nenhum dos alvos da mágica ou habilidade forem válidos, a mágica é anulada.

Digamos que você jogue Banimento Sombrio numa criatura verde, mas a criatura se torne preta antes da mágica ser resolvida. O Banimento Sombrio será anulado porque nenhum de seus alvos (ele só tem um) é válido.

Consulte também Alvo, Anular.

AlvoQuando você vir a palavra “alvo” em uma mágica ou habilidade, você terá que escolher uma ou mais coisas que a mágica ou habilidade irá afetar. Na maior parte do tempo, você poderá escolher apenas certos tipos de coisas, como “a permanente vermelha alvo” ou “a criatura alvo ou o jogador alvo.”

Você escolhe os alvos para uma mágica ou habilidade no momento em que a joga. Você não pode mudar de idéia depois. Quando a mágica ou habilidade for resolvida, ela verifica os alvos para ter certeza que eles ainda são válidos. Se nenhum dos alvos for válido, a mágica ou habilidade será anulada.

Consulte também Alvo válido, Resolver.

AmedrontarUma habilidade de criatura que faz com que a criatura seja mais difícil de bloquear. Uma criatura com a habilidade de amedrontar só pode ser bloqueada por criaturas pretas e/ou por criaturas artefato.

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AnularCancelar uma mágica para que ela não tenha nenhum efeito. Lembre-se que as mágicas só existem enquanto estão na pilha. Uma vez que elas começarem a ser resolvidas, é tarde demais para anulá-las. Lembre-se que terrenos não são mágicas. Eles não podem ser anulados.

ArtefatoÉ uma permanente incolor que representa um objeto mágico. A melhor coisa dos artefatos é que você pode usar mana de qualquer tipo para pagar por eles, por isso pode colocá-los em qualquer deck.

Enquanto estiverem em sua mão, no grimório e no cemitério, eles não passam de cards de artefatos. Quando você os estiver jogando, eles são mágicas de artefato. Uma vez que estiverem em jogo, são artefatos.

Você só pode baixar uma mágica de artefato durante uma de suas fases principais, quando a pilha estiver vazia.

Consulte também Criatura artefato, Equipamento.

AtacanteConsulte Criatura atacante.

AtacarO modo como as suas criaturas causam dano ao seu oponente. As criaturas só podem atacar seu oponente. Elas não podem atacar outras criaturas.

Durante cada um de seus turnos, você tem uma fase de combate. Essa é a sua chance de atacar. Você decide com quais criaturas atacar. Somente as criaturas desviradas podem atacar. Assim que você tiver decidido, os seus atacantes são virados e atacam o seu oponente. O seu oponente tem a chance de bloqueá-los e jogar mágicas instantâneas e habilidades ativadas.

Consulte também Criatura atacante, Criatura bloqueadora, Combate.

AtropelarUma habilidade de criatura que permite que o dano excedente da criatura atinja o jogador defensor quando ela for bloqueada.

Quando uma criatura com a habilidade de atropelar for bloqueada, você terá que causar pelo menos uma quantidade de seu dano de combate suficiente para destruir todas as criaturas que a estão bloqueando. Mas você pode causar o dano restante ao jogador defensor.

Consulte também Dano de combate.

Aura Um tipo especial de encantamento que pode ser anexado a uma permanente. O texto de regras de uma Aura começa com a palavra encantar — “Encantar criatura”, “Encantar terreno” e assim por diante. A segunda palavra diz a você a que tipo de permanente a Aura pode ser anexada.

Quando você joga uma Aura, você escolhe uma permanente do tipo certo para anexá-la. (A mágica visa a permanente. Assim que a Aura estiver em jogo, ela não a visa mais.)

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Quando a Aura for resolvida, ela é colocada na permanente que você escolher. Ela permanece lá até que seja destruída ou que a permanente saia de jogo. Você não pode decidir movê-la para uma permanente diferente depois. Se a permanente sai de jogo, o card de Aura é colocado no seu cemitério.

Consulte também Encantamento, Sai de jogo, Permanente, Subtipo.

BloqueadorConsulte Criatura bloqueadora.

BloquearImpedir que as criaturas atacantes causem dano a você interceptando-as com criaturas que você controla.

Quando o seu oponente o ataca, cada uma de suas criaturas desviradas pode bloquear uma criatura atacante. Você pode fazer com que duas ou mais de suas criaturas desviradas se agrupem e bloqueiem uma única criatura atacante.

Se um atacante é bloqueado, ele irá causar o seu dano à criatura que o está bloqueando em vez de a você.

Consulte também Criatura bloqueadora, Combate.

BoosterUm envelope com quinze cards aleatórios de Magic. Quando estiver pronto para adicionar mais cards a sua coleção, é isso que você irá procurar.

BushidoUma habilidade de criatura do bloco de Kamigawa. Uma criatura com a habilidade de bushido recebe um bônus toda vez que bloquear ou for bloqueada. Por exemplo, uma criatura com a habilidade de bushido 1 recebe +1/+1 até o final do turno toda vez que bloquear ou for bloqueada, mas uma criatura com bushido 5 recebe +5/+5! Se uma criatura tem ocorrências múltiplas de bushido, cada uma delas é desencadeada separadamente.

Caixa de textoO quadrado na metade inferior do card. A caixa de texto contém as habilidades, o texto ilustrativo e o texto explicativo (o texto que o lembra de uma regra). Lembre-se de que as palavras em itálico (um texto em itálico tem esta aparência) não afetam o funcionamento do card.

Consulte também Texto ilustrativo, Texto explicativo.

Card multicoloridoUm card com mais de uma cor de mana em seu custo de mana. Por exemplo, um card com custo de mana o2oBoR é preto e vermelho. Você não irá encontrar nenhum card multicolorido na coleção Nona Edição, mas você pode encontrá-los em outras coleções de Magic. A maioria dos cards multicoloridos tem um fundo dourado.

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CardUm desses retângulos de seu deck real ou o seu equivalente virtual no Magic Online. (Uma ficha de criatura não é considerada um card.)

Consulte também Tipo de card.

CemitérioA sua pilha de descarte. É para onde os cards vão quando são descartados, destruídos, sacrificados ou colocados lá por algum efeito. Cada jogador tem seu próprio cemitério. Os cards do cemitério ficam sempre com a face voltada para cima. É permitido que você olhe os cards que estão no cemitério do seu oponente.

Colocar em JogoTrazer alguma coisa para o jogo. Quando uma mágica ou habilidade diz a você para colocar alguma coisa em jogo, não é a mesma coisa que jogá-la. Você apenas a coloca em jogo sem pagar o seu custo.

Por exemplo, o texto do Crescimento Exuberante diz: “Procure em seu grimório por um card de terreno básico e coloque-o em jogo virado.” Você sabe que só pode baixar um terreno a cada turno. Mas se você baixa um terreno e depois joga o Crescimento Exuberante, você poderá colocar um segundo terreno em jogo. Como isso não conta como “baixar” um terreno, você escapa da regra de um-terreno-por-turno.

CombateEm geral, combate significa atacar, bloquear e todas as coisas que acontecem durante a fase de combate.

Consulte também Ataque, Bloqueio, Fase de Combate.

Como seQuando você vê “como se” num card, quer dizer que o card age como se tivesse alguma coisa que não tem. Por exemplo, o texto da Aranha Gigante diz: “Aranha Gigante pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar.” A Aranha não tem a habilidade de voar, mas pode bloquear criaturas que a tenham.

ComprarTirar o card do topo do seu grimório e colocá-lo em sua mão.

Você compra um card durante cada um de seus turnos, no início de sua etapa de compra. Se uma mágica ou habilidade permite que você compre cards, ela não afeta a sua compra normal do turno.

Colocar cards em sua mão só conta como compra de cards se o texto da mágica ou habilidade contiver o verbo “comprar”. Por exemplo, o texto do Tutor Diabólico diz: “Procure em seu grimório por um card e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório.” Embora você esteja colocando um card a mais em sua mão, isso não conta como uma compra, porque o texto da mágica não contém o verbo “comprar”.

ComumConsulte Freqüência.

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ConcederSe você sabe que irá perder um duelo, você pode conceder a qualquer momento. (Conceder é uma maneira elegante de dizer que você está desistindo.) Quando você concede, você perde o duelo.

Consulte também Vencer o duelo.

Construindo um deckA tarefa de construir um deck pode parecer algo muito complicado para um iniciante, mas não é bem assim. Tente fazer o seguinte: Escolha as suas duas cores favoritas. Vamos usar vermelho e verde para este exemplo. Pegue 12 Montanhas e 12 Florestas. Depois pegue 10 criaturas vermelhas e 10 criaturas verdes. Adicione 12 mágicas instantâneas ou feitiços verdes ou vermelhos. Depois arredonde o deck com 2 artefatos e 2 encantamentos. Embaralhe e duele!

Depois de duelar com o seu deck de sessenta cards por um tempo, você pode começar a personalizá-lo. Tire os cards que você acha que não funcionam bem e acrescente novos cards que você quiser testar. Desde que seu deck contenha no mínimo sessenta cards e não possua mais do que quatro cópias de qualquer card exceto os terrenos básicos, você pode alterá-lo da forma que quiser.

Usar somente uma ou duas cores e colocar por volta de vinte e quatro terrenos num deck de sessenta cards é uma boa idéia. Assim, você comprará terrenos suficientes para jogar seus outros cards. A melhor parte de duelar com as estampas ilustradas é que você pode usar os cards que quiser, portanto comece a experimentar!

Para obter mais idéias para decks e conselhos, confira o nosso site em MagicTheGathering.com.

Consulte também Deck Temático.

ControladorO jogador que jogou a mágica ou a habilidade. No caso de uma permanente, o controlador é o jogador que a colocou em jogo (a menos que alguma outra mágica ou habilidade mude o controlador dela).

Consulte também Controle. Compare com Dono.

ControlarVocê controla as mágicas que você joga e as permanentes que entram em jogo do seu lado. Você também controla as habilidades das permanentes que controla.

Somente você pode tomar decisões sobre aquilo que controla. Se você controla uma permanente, somente você pode usar as suas habilidades. Mesmo que você anexe um encantamento à criatura do seu oponente, você controla o encantamento e as suas habilidades. Digamos, por exemplo, que você encante uma criatura do seu oponente com o Vínculo Espiritual (“Toda vez que a criatura encantada causar dano de combate, você ganha aquela quantidade de pontos de vida”). É você — e não o seu oponente — que ganha os pontos de vida do Vínculo Espiritual

Algumas mágicas e habilidades permitem que você ganhe o controle de uma permanente. Na maior parte das vezes, isso quer dizer que o card irá mover-se do lado do seu oponente para o seu. Mas quando o controlador de Auras ou Equipamentos muda, o card não se move. Digamos que o seu oponente tenha um

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Vínculo Espiritual e você ganhe o controle dele. Com isso, você passa a ganhar os pontos de vida — mas a Aura permanece na mesma criatura.

O controle só importa para as mágicas enquanto elas estão sendo jogadas ou para as permanentes em jogo.

Consulte também Controlador. Compare com Dono.

CorAs cinco cores do Magic são: branco, azul, preto, vermelho e verde. Se uma mágica ou habilidade o instrui a escolher uma cor, você deve escolher uma dessas cinco.

A cor de um card é determinada por seu custo de mana. Por exemplo, se um card custa o1oU, ele é azul. Como os artefatos não contêm mana colorida em seu custo, eles são considerados incolores. (Incolor não é uma cor.) Os terrenos também são incolores.

Criatura artefatoUma permanente incolor que representa uma criatura artificial. Todas as criaturas artefato têm poder e resistência, que podem ser encontrados numa caixa no canto inferior direito do card.

As criaturas artefato são afetadas por qualquer coisa que afete artefatos e qualque coisa que afete criaturas. Elas podem atacar e bloquear como as criaturas normais.

Consulte também Artefato, Criatura.

Criatura atacanteUma criatura que está atacando.

As criaturas se tornam criaturas atacantes quando você as declara como atacantes durante a sua etapa de declaração de atacantes. É o momento em que elas são viradas. (As criaturas que já estão viradas não podem atacar.)

Uma criatura está atacando a partir do momento em que foi declarada atacante até o final do combate, a menos que ela seja removida do combate por algum efeito (como a regeneração). Não existem criaturas atacantes fora da fase de combate.

Criatura bloqueadaUma criatura atacante bloqueada por no mínimo uma criatura.

Assim que uma criatura for bloqueada, ela continua bloqueada pelo resto da fase de combate — mesmo que todas as criaturas que a estão bloqueando saiam de jogo. Em outras palavras, quando uma criatura for bloqueada, não há como ela causar dano ao jogador defensor (a menos que a criatura atacante tenha a habilidade de atropelar).

Consulte também Criatura atacante, Dano de combate, Atropelar.

Criatura bloqueadoraUma criatura escolhida para bloquear uma criatura atacante.

Quando uma criatura bloqueia um atacante, o atacante causa o seu dano ao bloqueador em vez de ao jogador defensor. Quando uma criatura bloqueia, ela permanece como uma criatura bloqueadora pelo resto do combate. Não existe criatura bloqueadora fora da fase de combate.

Consulte também Dano de combate.

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CriaturaUm tipo de permanente que representa uma pessoa, animal ou monstro que irá lutar por você. As criaturas podem atacar os seus oponentes e bloquear as criaturas atacantes. Todas as criaturas têm valores de poder e resistência, que estão indicados no canto inferior direito do card. Muitas criaturas também têm habilidades.

As criaturas existem apenas enquanto estiverem em jogo. Na sua mão, grimório e cemitério, elas são apenas cards de criaturas. Enquanto você as estiver jogando, elas são mágicas de criatura. Uma vez que estejam em jogo, elas são criaturas.

Você pode jogar uma mágica de criatura somente durante uma de suas fases principais quando a pilha estiver vazia.

Custo de ativaçãoÉ o que vem antes dos dois pontos (“:”) em uma habilidade ativada. Se um custo de ativação tiver oT, você só poderá pagá-lo se a permanente com a habilidade estiver desvirada. Isso significa que, normalmente, você só poderá pagá-lo uma vez por turno. Se o custo de ativação não tiver oT, você pode pagá-lo quantas vezes quiser. Você receberá o efeito da habilidade todas as vezes.

Consulte também Habilidade ativada, Virar.

Custo de mana convertidoA quantidade total de mana em um custo de mana, independentemente da cor. Por exemplo, um card com um custo de mana de o3ooUooU tem um custo de mana convertido igual a 5. Um card com um custo de mana de oRoR tem um custo de mana convertido igual a 2.

Compare com Custo de mana.

Custo de manaA mana que você deve pagar para jogar uma mágica. O custo de mana de um card está indicado no canto superior direito.

Cada símbolo no custo de mana indica que tipo de mana você tem que pagar. Por exemplo, R significa “uma mana vermelha” e o2 significa “duas manas de qualquer tipo”. Os custos de mana para as mágicas que não são de artefato contêm pelo menos uma mana de uma cor específica.

Os símbolos de mana no custo de mana de um card também determinam a cor do card. Se um card tiver oR em seu custo de mana, por exemplo, ele será um card vermelho.

Não confunda custo de mana com custo de mana convertido. O custo de mana convertido é a quantidade total de mana em um custo de mana, independentemente da cor.

Consulte também Custo de mana convertido, Mana.

CustoEm geral, um custo é o que você paga para jogar uma mágica ou habilidade.

Consulte Custo de ativação, Custo de mana.

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Dano de combateDano causado pelas criaturas durante a etapa de avaliação do dano de combate. O dano das habilidades das criaturas não conta como dano de combate. Por exemplo, quando você joga a habilidade da Infantaria com Balista, ela causa 1 ponto de dano. Mas quando a Infantaria ataca, ela causa 1 ponto de dano de combate (porque o poder dela é igual a 1).

DanoÉ o que derruba o total de pontos de vida dos jogadores e destrói as criaturas. Criaturas atacantes e bloqueadoras causam dano. Algumas mágicas e habilidades causam dano também.

Só se pode causar dano às criaturas ou aos jogadores. Se uma criatura sofrer uma quantidade de dano maior ou igual a sua resistência em um turno, ela é destruída. Se um jogador sofrer dano, ele é subtraído do total de pontos de vida do jogador.

O dano é diferente da perda de pontos de vida. Por exemplo, o texto do Festim de Almas diz: “O jogador alvo perde 4 pontos de vida e você ganha 4 pontos de vida.” Essa perda de pontos de vida não é dano, por isso não pode ser prevenida.

Deck de torneioÉ um deck com setenta e cinco cards de Magic. Um deck de torneio tem trinta cards de terreno básico — seis de cada tipo — e quarenta e cinco cards distribuídos aleatoriamente. Na maioria dos torneios de Deck Selado, você constrói o seu deck usando um deck de torneio e dois boosters. A coleção Nona Edição não tem decks de torneio, mas as expansões grandes de Magic têm.

Deck temáticoÉ um deck pronto para duelar que usa cards de uma coleção (ou coleções) específica(s). Você pode duelar com os decks temáticos da maneira que eles saem da caixa. A coleção Nona Edição tem cinco decks temáticos, um para cada cor. Todas as expansões de nível avançado também têm decks temáticos. Quando você ainda está aprendendo a duelar, uma boa maneira de começar a criar os seus próprios decks é fazer modificações nos decks temáticos de Magic.

DeckPelo menos quarenta cards de sua escolha, bem embaralhados. Depois que você aprender a duelar e começar a construir seus próprios decks de Magic, seus decks deverão conter pelo menos sessenta cards a sua escolha. Assim que você começa uma partida de Magic, o seu deck torna-se o seu grimório.

Alguns formatos de torneio têm regras adicionais sobre a construção do deck. Para mais informações, Consulte a Seção 6: Ligas e Torneios.

Consulte também Construindo um deck, Grimório.

DefensorUma habilidade de criatura que impede que uma criatura ataque. As criaturas com a habilidade de defensor são ótimas bloqueadoras.

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DescartarTirar um card de sua mão e colocá-lo em seu cemitério.

Se uma mágica ou habilidade o obrigar a descartar cards, é você quem escolhe quais cards irá descartar — a menos que a mágica ou habilidade especifique que outro jogador escolha os cards ou que você tem que descartar “aleatoriamente”.

Consulte também Aleatoriamente.

DestruirRemover uma permanente de jogo e colocá-la no cemitério de seu dono. (As mágicas instantâneas e os feitiços não podem ser destruídos porque não são permanentes.)

As criaturas são destruídas quando elas sofrem uma quantidade de dano igual ou maior do que a sua resistência. Além disso, muitas mágicas e habilidades podem destruir permanentes sem causar dano.

Se uma criatura está prestes a ser destruída, você pode usar mágicas e habilidades para regenerá-la e mantê-la em jogo.

Lembre-se que destruir uma permanente é diferente de descartar um card. Você só pode descartar cards de sua mão e não cards que estão em jogo.

Consulte também Regeneração. Compare com Descartar.

DesvirarEndireitar um card virado. Todas as suas permanentes são desviradas no início de cada um dos seus turnos durante a sua etapa de desvirar. Além disso, alguns efeitos podem desvirar permanentes.

Desvirar permanentes permite que você as use novamente.

Consulte também Etapa de desvirar.

Dois pontosQuando você vir dois pontos (“:”) em uma habilidade, significa que se trata de uma habilidade ativada. Os dois pontos separam o custo de ativação do efeito que você obtém quando paga o custo.

Consulte também Habilidade Ativada, Custo de Ativação.

DonoA pessoa que começou o duelo com o card em seu deck. Mesmo que o seu oponente tenha o controle de uma de suas permanentes, você ainda é seu dono. (Se você emprestou um deck para o seu amigo, ele será o “dono” de todos os card do deck durante o duelo.)

Compare com Controlador.

Efeito contínuoUm efeito que dura um certo tempo. Esses efeitos são diferentes dos efeitos simples, que acontecem apenas uma vez.

Você sabe quanto tempo irá durar um efeito contínuo lendo a mágica ou habilidade da qual ele surgiu. Por exemplo, ele pode dizer, “até o final do turno”.

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Se um efeito vem de um habilidade estática, ele dura enquanto a permanente com a habilidade estiver em jogo.

Consulte também Habilidade estática.

Efeito de prevençãoUm efeito que impede que o dano seja causado. Um efeito de prevenção funciona como um escudo. Quando a mágica ou habilidade de prevenção é resolvida, o efeito fica em suspenso, esperando pela próxima vez em que algum dano for causado e então impede que isso aconteça. (Os efeitos de prevenção são um tipo de efeito de substituição.)

Por exemplo, o texto do Dia Sagrado diz: “Previne todo o dano de combate que seria causado neste turno.” Você pode jogar o Dia Sagrado muito antes do combate e o efeito dele permanecerá em suspenso durante todo o turno. Se alguma criatura tentar causar dano de combate durante aquele turno, o Dia Sagrado irá preveni-lo.

Consulte também Efeito de substituição.

Efeito de substituição Um tipo de efeito que espera por um determinado evento e depois substitui esse evento por um outro diferente.

Por exemplo, o texto da Fornalha de Rath diz: “Se uma fonte fosse causar dano a uma criatura ou a um jogador, em vez disso, ela causa o dobro daquela quantidade de dano àquela criatura ou àquele jogador.” O efeito substitui o dano que seria causado pelo dobro daquele dano.

Consulte também Em vez de, Efeito de prevenção.

Efeito simplesUm efeito que se aplica ao jogo apenas uma vez. Por exemplo, o texto de Novidades diz: “Compre quatro cards.” Depois de ser resolvida, o seu efeito termina.

Os efeitos simples diferem dos efeitos contínuo, que duram um certo período de tempo.

Compare com Efeito contínuo.

EfeitoO que uma mágica ou habilidade faz quando é resolvida.

Existem diversos tipos de efeitos: efeitos simples, efeitos contínuos, efeitos de prevenção e efeitos de substituição (todos eles estão detalhados neste glossário).

Consulte também Habilidade, Mágica.

Em JogoUm card ou uma ficha que estiver em jogo é uma permanente. Somente artefatos, criaturas artefatos, criaturas, encantamentos e terrenos podem estar em jogo. Os cards em seu grimório, cemitério e mão não estão em jogo.

Consulte também Permanente.

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Em vez deQuando você vir esta expressão, saberá que a mágica ou habilidade gera um efeito de substituição.

Consulte também Efeito de substituição.º

EmbaralharMisturar aleatoriamente os cards de seu deck. No início de qualquer duelo de Magic, o seu deck deve ser embaralhado. Há também alguns cards que pedirão para que você embaralhe o seu grimório como parte de seus efeitos (normalmente porque o card o deixa olhar o seu grimório).

Empate Por exemplo, se uma habilidade como a do Colosso Sangue Quente (oR, Sacrifique Colosso Sangue Quente: Colosso Sangue Quente causa 6 pontos de dano a cada criatura e a cada jogador) causa dano suficiente para que os dois jogadores percam, o duelo é um empate.

Consulte também Etapa de compra.

Encantado(a)Quando o texto de uma habilidade diz: “a criatura encantada” (ou “o artefato encantado”, “o terreno encantado”, e assim por diante), quer dizer “a criatura à qual a Aura está anexada.”

Por exemplo, o texto da Regeneração diz: “oG: Regenera a criatura encantada.” Você só pode regenerar a criatura sobre a qual a Regeneração está. Você não pode usar a habilidade sobre outras criaturas.

Consulte também Aura, Encantamento.

Encantamento local Qualquer tipo de encantamento que é anexado a outra permanente. Os encantamentos locais dizem “Encantamento — Aura” em suas linhas de tipo e seus textos de regra começam com “Encantar Criatura”, “Encantar Terreno” e assim por diante. A segunda palavra diz a você a que tipo de permanente o encantamento pode ser anexado.

Consulte também Aura, Encantamento. Compare com Encantamento global.

EncantamentoOs encantamentos são permanentes que representam recursos mágicos. Você só pode baixar encantamentos durante as suas fases principais quando a pilha estiver vazia.

A maioria dos encantamentos ficam em jogo sozinhos, de modo idêntico aos artefatos e criaturas. Mas os encantamentos de Aura (com a linha de tipo “Encantamento — Aura”) são diferentes. Eles podem ficar em jogo somente se estiverem anexados a outras permanentes.

Quando você joga uma Aura, ela visa o que será encantado. Isso significa que você

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terá que decidir a que a Aura será anexada ao jogá-la. A Aura terá em sua caixa de texto o tipo de card ao qual ela pode ser anexada (“encantar criatura”, “encantar terreno” e assim por diante).

Se uma permanente com uma Aura anexada a ela sai de jogo, a Aura é colocada no cemitério de seu dono. Ela não fica à toa por ali, sem nada para encantar.

Consulte também Aura, Encantado.

Entra em jogoDepois que as mágicas de certos tipos são resolvidas, elas entram em jogo como permanentes. Esses tipos são: artefatos, criaturas e encantamentos. Os terrenos também entram em jogo como permanentes.

Muitas habilidades desencadeadas começam com “Quando [alguma coisa] entra em jogo . . .” Esta habilidade será desencadeada somente se a permanente entrar em jogo. Se a mágica for anulada, ela não se desencadeará. Além disso, se você roubar uma permanente que o seu oponente controla, ela não conta como se tivesse entrando em jogo.

Alguns cards entram em jogo virados. Estes cards não entram em jogo desvirados e depois são virados — eles já estão virados quando entram em jogo.

Consulte também Habilidade desencadeada.

EntrelaçarUma mecânica de card do bloco de Mirrodin TM. Quando você joga uma mágica que diz “Escolha um — ”, normalmente você escolhe apenas um dos possíveis efeitos da mágica. Mas quando você joga uma mágica com a habilidade de entrelaçar, você pode obter ambos os efeitos pagando o custo de entrelaçar da mágica.

ÉpicaUma mecânica de card da coleção Salvadores de Kamigawa TM. Uma vez que uma mágica com a habilidade de épica for resolvida, o controlador da mágica não pode mais jogar nenhuma mágica pelo resto do duelo. Entretanto, esse jogador ganha uma cópia de graça da mágica épica no início de cada uma de suas etapas de manutenção.

EquipamentoUm tipo de artefato que representa uma arma, uma armadura ou outro item que as suas criaturas podem usar. Quando você joga um card de Equipamento, ele entra em jogo como qualquer outro artefato. Assim que ele estiver em jogo, você pode pagar o seu custo para equipar e anexá-lo a uma criatura que você controla. O Equipamento, então, tem algum efeito sobre aquela criatura. Se a criatura equipada sai de jogo, o Equipamento “cai no chão” e continua em jogo, esperando que você o anexe a outra criatura.

• Você pode usar uma habilidade de equipar a qualquer momento em que puder jogar um feitiço.

• Você pode mover um Equipamento que você controla de uma criatura para outra pagando o seu custo para equipar, mas não optar por desanexá-lo.

• Ganhar o controle de uma criatura equipada não lhe dá o controle sobre o

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Equipamento anexado a ela. O Equipamento permanece anexado à criatura, mas apenas o controlador do Equipamento pode usar a sua habilidade de equipar.

Consulte também Artefato

Escolha um —Quando você vê a frase “Escolha um —” num card, você tem que escolher uma das opções do card ao jogá-lo. Você não pode escolher outra coisa depois, mesmo se a sua primeira escolha não funcionar.

EstamparUma mecânica de card do bloco de Mirrodin. As permanentes com a habilidade de estampar podem remover outros cards de jogo e depois usar as características do card estampado para melhorar as suas outras habilidades.

Etapa de avaliação do dano de combateA quarta etapa da fase de combate. É quando as criaturas atacantes e bloqueadoras causam o seu dano.

• As criaturas que não são bloqueadas causam dano ao jogador defensor.

• As criaturas bloqueadas causam dano às criaturas que as estão bloqueando.

• As criaturas bloqueadoras causam dano às criaturas que elas estiverem bloqueando.

Se um atacante for bloqueado por mais de uma criatura, o seu controlador decide como dividir o seu dano entre os bloqueadores.

Assim que os jogadores tiverem decidido como o dano de suas criaturas será causado, o dano de combate de todas as criaturas vai para a pilha. Depois disso, não importa o que acontece com as criaturas. O dano de uma criatura que já estiver na pilha será causado mesmo se a criatura sair de jogo.

Depois que o dano de combate for para a pilha, os jogadores podem jogar mágicas instantâneas e habilidades ativadas.

Consulte também Fase de combate.

Etapa de CompraA última etapa da fase inicial. A primeira coisa que você irá fazer durante a sua etapa de compra é comprar um card. Depois os jogadores podem jogar mágicas instantâneas e habilidades ativadas.

Consulte também Comprar.

Etapa de declaração de atacantesA segunda etapa da fase de combate. A primeira coisa que você faz durante a sua etapa de declaração de atacantes é decidir se quer atacar. Se quiser, você então decide com quais de suas criaturas vai atacar (somente as criaturas desviradas que já estiverem sob seu controle desde o início do seu turno podem atacar). A seguir, essas criaturas são viradas e se tornam criaturas atacantes.

Lembre-se que as suas criaturas só podem atacar o seu oponente e não às outras criaturas.

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Assim que você tiver terminado de declarar atacantes, os jogadores podem jogar mágicas instantâneas e habilidades ativadas.

Consulte também Fase de combate.

Etapa de declaração de bloqueadoresA terceira etapa da fase de combate. A primeira coisa que você faz durante a sua etapa de declaração de bloqueadores é decidir se quer bloquear as criaturas que estão atacando você. A seguir você decide quais atacantes quer bloquear e quais das suas criaturas irão bloqueá-los (somente as criaturas desviradas podem bloquear). Lembre-se, as criaturas bloqueadoras não são viradas quando bloqueiam.

Cada uma das suas criaturas pode bloquear somente um atacante, mas várias das suas criaturas podem se agrupar para bloquear um atacante.

Assim que tiver terminado de declarar bloqueadores, os jogadores podem jogar mágicas instantâneas e habilidades ativadas.

Consulte também Fase de combate.

Etapa de desvirarA primeira etapa da sua fase inicial, na qual todas as suas permanentes que estiverem viradas são desviradas para mostrar que já foram recarregadas. Ninguém pode jogar nenhuma mágica ou habilidade nesta etapa.

Consulte também Desvirar.

Etapa de início do combateA primeira etapa da fase de combate. Normalmente nada acontece durante esta etapa, mas os jogadores podem jogar mágicas instantâneas e habilidades ativadas se quiserem.

Consulte também Fase de Combate.

Etapa de LimpezaÉ a segunda (e última) etapa da fase final. As coisas a seguir acontecem durante a etapa de limpeza:

• Se estiver em seu turno, você descarta cards até ficar com no máximo sete em sua mão.

• Todo o dano causado a criaturas desaparece.

• Cessam os efeitos que duram “até o final do turno”.

Os jogadores não podem jogar mágicas nem habilidades durante esta etapa a não ser que habilidades desencadeadas desencadeiem.

Etapa de manutençãoA segunda etapa da fase inicial. A etapa de manutenção acontece logo após a etapa de desvirar. As habilidades que desencadeiam durante a manutenção vão para a pilha e os jogadores podem jogar mágicas instantâneas e habilidades ativadas.

Quando ambos os jogadores tiverem terminado de jogar mágicas e usar habilidades, você prossegue para a etapa de compra.

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Etapa do fim do combateA última etapa da fase de combate. Normalmente nada acontece durante esta etapa. Os efeitos que duram “até o final do combate” terminam durante esta etapa e os jogadores podem jogar mágicas instantâneas e habilidades ativadas.

Consulte também Fase de combate.

Etapa do fim do turnoA primeira etapa da fase final. Normalmente nada acontece durante esta etapa. Habilidades que são desencadeadas “no final do turno” desencadeiam durante esta etapa e os jogadores podem jogar mágicas instantâneas e habilidades ativadas. Novas habilidades que são desencadeadas no “final do turno” não desencadearão se a etapa tiver começado. Elas serão desencadeadas na próxima vez que uma etapa do fim do turno começar.

Consulte também Fase final.

EtapaA maioria das fases de um turno são divididas em etapas. Coisas específicas acontecem durante algumas etapas. Por exemplo, você desvira as suas permanentes durante a sua etapa de desvirar. Você compra um card durante a sua etapa de compra. Na maioria das etapas, alguma coisa acontece e depois os jogadores recebem a prioridade para jogar mágicas e habilidades.

Você pode consultar cada etapa neste glossário. Consulte a Seção 3: Estrutura do Turno para obter mais detalhes sobre as fases e etapas de um turno.

Consulte também Fase.

Evento desencadeadorA primeira parte de uma habilidade desencadeada. O evento desencadeador indica quando a habilidade vai para a pilha. Por exemplo, um evento desencadeador pode dizer, “Toda vez que uma criatura entrar em jogo . . .” ou “No início do combate . . .”

Consulte também Habilidade desencadeada.

Facho SolarUma mecânica de card da coleção Quinta Aurora. Uma criatura artefato com facho solar entra em jogo com um marcador +1/+1 para cada cor de mana usada para pagar seu custo. Artefatos que não são criaturas e que tenham facho solar recebem marcadores de carga em vez de marcadores +1/+1.

Fase de combateA terceira fase de cada turno. É quando se ataca e bloqueia. A fase de combate tem cinco etapas (todas elas estão descritas neste glossário):

a. Etapa de início do combate

b. Etapa de declaração de atacantes

c. Etapa de declaração de bloqueadores

d. Etapa de avaliação do dano de combate

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e. Etapa do fim do combate

Normalmente nada acontece na primeira e na última etapas. A fase de combate acontece mesmo se o jogador ativo decidir não atacar. Após a fase de combate, o jogador ativo recebe uma nova fase principal.

Fase finalA última fase de cada turno. A fase final tem duas etapas: a etapa do fim do turno e a etapa de limpeza.

Consulte também Etapa de limpeza, Etapa do fim do turno.

Fase InicialA primeira fase de cada turno. A fase inicial contém a etapa de desvirar e a etapa de compra. Não confunda a fase inicial com a etapa de início do combate.

Consulte também Etapa de Compra, Etapa de Desvirar, Etapa de Manutenção.

Fase PrincipalVocê tem duas fases principais durante cada um de seus turnos: uma antes de sua fase de combate e outra após. A sua fase principal é o único momento no qual você pode jogar artefatos, criaturas, encantamentos e feitiços, e você pode baixar um terreno se ainda não tiver baixado um naquele turno. Você também pode jogar mágicas instantâneas e habilidades ativadas.

FaseUma parte de um turno. As cinco fases de cada turno são:

1. Fase Inicial

2. Fase Principal

3. Fase de Combate

4. Fase Principal (novamente)

5. Fase Final

Algumas fases são divididas em etapas (consulte mais detalhes na Seção 3: Estrutura do Turno).

No final de cada fase, a mana existente nas reservas de mana dos jogadores se esgota (e causa queimadura de mana).

Consulte também Queimadura de mana, Pilha.

FeitiçoUma mágica que faz alguma coisa uma vez e depois vai para o cemitério de seu dono. Você só pode jogar um feitiço durante a sua fase principal, quando não houver nada na pilha.

Consulte também Prioridade, Pilha.

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Ficha de criaturaAlgumas mágicas e habilidades podem criar criaturas. Elas são representadas por fichas. Você pode usar o que quiser como ficha, mas você deve usar alguma coisa que possa ser virada.

As fichas são consideradas criaturas em todos os aspectos, exceto pelo fato de que quando as suas fichas de criatura saem de jogo, elas desaparecem do duelo completamente. As fichas de criaturas são afetadas por todas as regras, mágicas e habilidades que afetam as criaturas, mas elas não são “cards” (mesmo que você use cards como fichas).

FichaConsulte Ficha de criatura.

FonteDe onde provém o dano de combate ou um efeito. Uma vez que o dano de combate ou um efeito tenha ido para a pilha, remover a sua fonte não impede que o dano de combate ou o efeito seja resolvido. Por exemplo, se uma criatura sai de jogo após o seu dano de combate ter ido para a pilha, o dano será causado de qualquer maneira.

Consulte também Pilha.

FreqüênciaIndica a probabilidade de você obter um determinado card. Há três níveis de freqüência para os cards de Magic: comum, incomum e raro. Os cards comuns são os mais fáceis de conseguir. Os raros são mais difíceis de encontrar.

Consulte também Símbolo da expansão.

Golpe duploUma habilidade de criatura que faz com que a criatura cause dano de combate duas vezes. Uma criatura com a habilidade de golpe duplo causa o seu dano de combate tanto durante a etapa de avaliação do dano de iniciativa, como durante a etapa de avaliação do dano de combate normal.

Consulte também Etapa de avaliação do dano de combate.

GrimórioA sua pilha de compra. No início de um duelo de Magic, o seu deck deve ser embaralhado e colocado com a face voltada para baixo. Ele é o seu grimório para o duelo.

Cada jogador tem o seu próprio grimório. Os jogadores não podem mudar a ordem dos cards em seus grimórios e também não podem olhar os cards de seus grimórios (a menos que uma mágica ou habilidade os instrua a fazê-lo).

Consulte também Comprar.

Habilidade ativada.Para jogar uma habilidade ativada, você tem de pagar o seu custo de ativação.

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Todas as habilidade ativadas têm dois pontos (“:”) em seu texto. O texto que antecede os dois pontos é o custo de ativação. O texto após os dois pontos é a habilidade que você obtém quando paga o custo de ativação. Por exemplo, “o2oUoU: Compre um card” significa que se pagar o2oUoU, você pode comprar um card.

Você pode usar uma habilidade ativada a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea (sempre que a prioriade for sua). Ela vai para a pilha e espera para ser resolvida. Você só pode usar habilidades ativadas de permanentes que você controla.

Consulte também Custo de ativação,Virar.

Habilidade de EvasãoÉ assim que os jogadores de Magic chamam qualquer habilidade que faça com que uma criatura seja mais difícil de bloquear. Voar é o tipo mais comum de habilidade de evasão.

Habilidade de manaQualquer habilidade que adiciona mana à sua reserva de mana. As habilidades de mana podem ser habilidades ativadas ou habilidades desencadeadas. Elas não vão para a pilha quando você as joga — você simplesmente obtém a mana imediatamente.

Consulte também Mana, Reserva de mana.

Habilidade desencadeadaUm tipo de habilidade que vai para a pilha automaticamente quando alguma coisa específica acontece. Você não joga uma habilidade desencadeada — ela apenas vai para a pilha quando o seu evento desencadeador ocorre.

Por exemplo, o texto do Monge Venerável diz: “Quando Monge Venerável entra em jogo, você ganha 2 pontos de vida.” O evento desencadeador é o Monge entrar em jogo. Quando isso acontece, a habilidade do Monge vai para a pilha. Quando ela for resolvida, você ganha 2 pontos de vida.

As habilidades desencadeadas sempre contêm “quando”, “toda vez que” ou “no” (como em “no início do combate”). Você não pode decidir ignorar ou adiar uma habilidade desencadeada. Uma vez que ela vai para a pilha, ela será resolvida.

Consulte também Evento desencadeador, Entrar em jogo.

Habilidade estáticaUm tipo de habilidade que fica “ligada” enquanto a permanente com a habilidade estiver em jogo. Por exemplo, o texto da Telepatia diz: “Seus oponentes jogam com os cards de suas respectivas mãos revelados.”

As habilidades estáticas não são jogadas e elas não desencadeiam. Elas nunca vão

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para a pilha. Elas simplesmente começam a afetar o jogo quando a permanente com a habilidade entra em jogo. As habilidades estáticas quase sempre produzem efeitos contínuos.

Consulte também Efeito contínuo.

HabilidadeÉ o texto na caixa de texto de um card que interfere no duelo. (O texto ilustrativo e o texto explicativo não contam.) As habilidades só funcionam enquanto a permanente que as contém estiver em jogo. Existem três tipos de habilidades: habilidades ativadas, habilidades estáticas e habilidades desencadeadas.

Quando uma habilidade é jogada, ela só não será resolvida se for anulada. Uma vez que uma habilidade tenha ido para a pilha, não importa o que acontece à permanente da qual ela se originou.

Consulte também Habilidade ativada, Habilidade estática e Habilidade desencadeada

HeróisUm apelido para uma mecânica de card do bloco de Kamigawa. Esses “heróis” são facilmente reconhecidos pela sua diagramação exclusiva do card. A metade de cima de cada card de herói mostra o nome, o tipo e as características normais do card. A caixa de texto contém uma habilidade que faz com que a permanente seja “girada” se certas condições forem cumpridas. Um conjunto de informações aparece de cabeça para baixo no card — ele é usado quando a criatura é girada.

• Quando você gira uma criatura, você a vira de ponta cabeça e joga com a outra metade do card.

• Girar um herói é um processo sem volta — ele não pode ser girado de volta.

• Quaisquer Equipamentos ou Auras anexados a um herói permanecem anexados a ele quando este for girado (se a permanente girada for alguma coisa à qual eles podem ser anexados).

• Os heróis normalmente não são lendários, mas as suas versões giradas são.

Consulte também Aura, Equipamento, Lendário

ÍmpetoUma habilidade de criatura que permite que você ataque com uma criatura no turno no qual ela entra em jogo sob o seu controle. A habilidade de ímpeto também permite que você pague custos de ativação que contenham oT durante o turno no qual a criatura entra em jogo sob o seu controle.

Assim como qualquer outra habilidade, a habilidade de ímpeto funciona para o seu oponente se ele ganhar o controle da criatura com a habilidade.

Consulte também Custo de ativação.

IncolorOs artefatos e os terrenos são incolores. Incolor não é uma cor. Se algo o instrui a escolher uma cor, você não pode escolher incolor.

Consulte também Cor.

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IncomumConsulte Freqüência.

IndestrutívelAs permanentes indestrutíveis não podem ser destruídas por dano nem por mágicas que dizem “destrói” — elas ignoram a destruição. As permanentes indestrutíveis podem ser sacrificadas, anuladas, devolvidas para a mão de seu dono e removidas de jogo.

IniciativaUma habilidade de criatura que faz com que uma criatura cause o seu dano de combate antes de outras criaturas.

Quando uma ou mais criaturas com a habilidade de iniciativa estão atacando ou bloqueando, elas recebem uma etapa de avaliação do dano de combate separada, imediatamente antes da etapa normal. Depois, durante a etapa normal de avaliação do dano de combate, o restante das criaturas (as que tiverem sobrevivido) têm a oportunidade de causar seu dano de combate.

Consulte também Etapa de avaliação do dano de combate. Compare com Golpe duplo.

Jogador AtivoÉ aquele a quem pertence o turno que está em andamento. O jogador ativo sempre recebe a prioridade.

Consulte também Prioridade.

Jogador DefensorO jogador que está sendo atacado.

JogadorVocê ou o seu oponente. Se uma mágica ou habilidade permite que você escolha um jogador, você pode escolher a si mesmo. (Você não pode escolher a si mesmo se o texto disser “oponente”.) Se você estiver jogando uma partida com vários oponentes (uma partida com mais de dois jogadores), cada um dos que está participando é um jogador, inclusive os integrantes do seu time.

Jogar uma mágica ou habilidadeSiga esses passos para jogar uma mágica ou habilidade ativada:

• Diga a seu oponente qual mágica ou habilidade você está jogando. Se for uma mágica, pegue o card de sua mão e mostre-o para o seu oponente.

• Se o texto da mágica ou habilidade contiver a palavra “alvo”, escolha o alvo (ou alvos) para ela. Se o texto da mágica ou habilidade começa com “Escolha um —”, faça a escolha.

• Para uma mágica, pague o custo de mana. Para uma habilidade ativada, pague o custo de ativação. Se a mágica ou habilidade contiver oX em seu custo, você escolhe o valor de X e depois paga aquela quantidade de mana.

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Depois disso, a mágica ou habilidade ativada vai para a pilha e espera para ser resolvida.

Você não joga habilidades desencadeadas. Quando elas desencadeiam, elas apenas vão automaticamente para a pilha — mesmo que você não queira. Você também não joga habilidades estáticas. Elas simplesmente ficam “ligadas” enquanto a permanente com a habilidade estiver em jogo.

Consulte também Habilidade desencadeada, Pilha, Habilidade estática.

Jogar/Baixar/UsarPara um terreno, significa usar a sua opção de uma vez por turno colocar em jogo um terreno de sua mão. Você só pode baixar um terreno uma vez por turno, durante uma de suas fases principais, quando não houver nada na pilha. Os terrenos não vão para a pilha quando você os joga.

Para uma mágica, significa colocar a mágica na pilha. Diferentes tipos de mágicas podem ser jogados em momentos diferentes, mas as coisas que você tem de fazer para jogar uma mágica são sempre as mesmas: anunciá-la, escolher seus alvos e pagar seu custo de mana.

Para uma habilidade ativada, significa colocar a habilidade na pilha pagando o seu custo de ativação. Você usa uma habilidade ativada do mesmo modo que joga uma mágica: anuncia-a, escolhe seus alvos e paga seu custo de mana.

Consulte também Habilidade ativada, Terreno, Mágica. Compare com Em jogo, Colocar em jogo.

LendárioUm supertipo de permante com regras especiais. Você não irá encontrar nenhuma permanente lendária na coleção Nona Edição, mas você encontrará algumas delas em outras expansões de Magic. Um supertipo, como básico ou lendário, aparece na linha de tipo de um card, como em “Criatura Lendária — Mago Humano.”

Se uma permanente é lendária, só pode haver uma cópia daquela permanente em jogo num determinado momento. Se uma outra permanente com o mesmo nome entra em jogo, ambas são colocadas nos cemitérios de seus donos (elas não podem ser regeneradas).

Mágica InstantâneaUm tipo de mágica que pode ser jogada em quase qualquer momento. Quando uma mágica instantânea é resolvida, ela gera um efeito no duelo e depois vai para o cemitério do seu dono como um feitiço. Diferentemente de um feitiço, você pode jogar mágicas instantâneas toda vez que tiver prioridade, mesmo durante o turno do seu oponente. Você também pode jogá-las em resposta a outras mágicas e, devido à maneira que a pilha funciona, a mágica instantânea será resolvida antes da mágica que foi jogada antes dela.

Consulte também Prioridade, Pilha.

MágicaTodos tipos de cards, exceto os terrenos, são mágicas enquanto você os está jogando. Por exemplo, o Perseguidor da Glória é um card de criatura. Enquanto você o está jogando, ele é uma mágica de criatura. Quando for resolvido, ele se tornará uma criatura.

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As mágicas instantâneas e de feitiço vão para o cemitério de seus donos quando são resolvidas. Todos os outros tipos de mágicas se tornam permanentes quando são resolvidas.

Consulte também Pilha. Compare com Permanente.

ManaA energia mágica que você usa para jogar mágicas e algumas habilidades. A maior parte da mana é obtida virando terrenos. Existem cinco cores de mana: oW (branca), oU (azul), oB (preta), oR (vermelha) e oG (verde). Existe também mana incolor.

Consulte também Habilidade de mana, Queimadura de mana, Custo de mana, Reserva de mana.

Manual de RegrasÉ o texto que você está lendo agora. Este manual de regras não foi feito para ser lido do começo ao fim de uma vez. Ele serve como referência de consulta.

Se você quiser dominar as regras de Magic, baixe as Regras Abrangentes de Magic na seção de regras de nosso website: MagicTheGathering.com. Mas esteja avisado — as Regras Abrangentes são extremamente técnicas.

MãoOs cards que você comprou, mas ainda não jogou. Somente você pode olhar os cards de sua mão. O número máximo de cards permitidos na mão é sete. Durante a etapa de limpeza, se você estiver com mais que sete cards, você terá que descartar até ficar com sete.

Consulte também Etapa de limpeza.

Marcador\Algumas mágicas e habilidades o instruem a colocar um marcador sobre uma permanente. O marcador representa uma mudança naquela permanente que dura enquanto ela estiver em jogo. Geralmente, um marcador muda o poder e a resistência de uma criatura. Você pode usar qualquer coisa que quiser como marcador: moedas, contas coloridas...

ModularUma mecânica de card da coleção Darksteel TM. Uma criatura artefato com “modular X” (sendo X o número qualquer que aparece no card) entra em jogo com X marcadores +1/+1. Quando uma criatura com modular é colocada num cemitério, você pode colocar os seus marcadores +1/+1 em qualquer criatura artefato alvo.

MulliganNo início de qualquer duelo de Magic, você compra os sete cards do topo de seu grimório. Essa é a sua mão inicial. Se você não gostar da sua mão inicial de cards (se, por exemplo, você não tiver nenhum terreno para baixar), você pode fazer um mulligan.

Quando você faz um mulligan, sua mão deve ser embaralhada com o seu grimório

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e você compra uma nova mão, desta vez com um card a menos. (Você não precisa mostrar a sua mão para o seu oponente antes de fazer isso.) Você pode fazer um mulligan quantas vezes quiser, mas a cada vez você comprará um card a menos. Quando ambos os jogadores estiverem satisfeitos com suas mãos iniciais, vocês começam a duelar.

Não bloqueadaUma criatura pode ser uma criatura não bloqueada apenas se estiver atacando e o jogador defensor decidir que não irá bloqueá-la.

Não pode ser bloqueadaQuando uma criatura não pode ser bloqueada, é impossível para o jogador defensor bloqueá-la.

NinjutsuUma habilidade de criatura da coleção Traidores de Kamigawa TM. Depois que uma de suas criaturas ataca e não é bloqueada, você pode revelar um card com a habilidade de ninjutsu de sua mão, pagar o seu custo de ninjutsu e devolver a criatura não bloqueada para a sua mão. Depois você coloca a criatura com a habilidade de ninjutsu em jogo virada e atacando.

No(a)Quando vir esta palavra em uma habilidade (por exemplo, “no início de sua etapa de compra”), quer dizer que a habilidade é uma habilidade desencadeada.

Consulte também Habilidade desencadeada, Evento desencadeador.

NomeO título de um card, em seu canto superior esquerdo.

Quando um card usa o seu próprio nome em sua caixa de texto, ele se refere somente àquela cópia do card, não a qualquer outra com o mesmo nome. Por exemplo, o texto de Ajudantes do Oráculo diz: “oT: Todo o dano que seria causado à criatura alvo neste turno por uma fonte a sua escolha, em vez disso, é causado a Ajudantes do Oráculo.” Quando você usa esta habilidade, o dano vai somente para o card de Ajudantes que contém a habilidade que você usou, não para algum outro card de Ajudantes do Oráculo que você escolher.

Número de ColecionadorDois números pequenos na margem inferior de um card de Magic, que facilitam a organização dos cards. O primeiro número é a posição do card na coleção. O segundo número é o número total de cards da coleção.

OferendaUma habilidade de criatura da coleção Traidores de Kamigawa TM. Você pode jogar uma criatura com a habilidade de oferenda a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea, sacrificando uma criatura do tipo certo. Se você o fizer, o custo para jogá-la é reduzido pelo custo de mana da criatura sacrificada. O custo de mana inclui cores.

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OponenteUma pessoa contra quem você está duelando. Se um card diz: “um oponente”, está se referindo a um dos oponentes do controlador do card.

Pagar pontos de vidaAlgumas vez uma mágica ou habilidade pedirá que você pague pontos de vida como parte de seu custo. Você não pode pagar mais pontos de vida do que você tem. Pagar pontos de vida não é dano, por isso não pode ser prevenido.

Consulte também Pontos de vida, Perder pontos de vida.

Pagar um custoAssim que você pagar um custo de mana ou um custo de ativação, não há como recuperar o que pagou, mesmo se a mágica ou habilidade for anulada.

Você não pode parcelar um custo: ele tem que ser pago em sua totalidade. Por exemplo, se uma habilidade ativada o instrui a descartar um card e você não tem nenhum card em sua mão, você não pode nem tentar pagar.

Lembre-se de que você não pode pagar o custo de ativação de uma criatura que inclua oT a menos que ela já esteja sob seu controle desde o início do seu turno.

Se um efeito faz algo a uma permanente que pareça com pagar um custo de sua habilidade, isso não conta como pagar um custo. Por exemplo, o texto do Manipulador Gélido diz: “o1, oT: Vira o artefato, a criatura ou o terreno alvo.” A habilidade do Assassino da Realeza diz: “oT: Destrói a criatura alvo virada.” Se você usar o Manipulador Gélido para virar o Assassino da Realeza, ele não fará com que o Assassino destrua uma criatura virada.

Consulte também Custo de ativação, Custo de mana.

PassarEscolher não fazer nada quando você tem a prioridade. As mágicas e habilidades que estão na pilha não são resolvidas até que ambos os jogadores passem a vez consecutivamente.

Consulte também Prioridade, Pilha.

Perder o dueloConsulte Vencer o duelo.

Perder pontos de vidaPerder pontos de vida é diferente de sofrer dano. Por exemplo, o texto do Festim de Almas diz: “O jogador alvo perde 4 pontos de vida e você ganha 4 pontos de vida.” Essa perda de pontos de vida não é devida a dano, por isso os efeitos de prevenção de dano não podem impedi-la.

Compare com Dano, Pagar pontos de vida.

PermanenteUm card ou uma ficha de criatura que esteja em jogo. As permanentes podem ser artefatos, criaturas, encantamentos ou terrenos.

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Uma vez que uma permanente esteja em jogo, ela permanece lá até ser destruída, sacrificada ou removida de alguma maneira. Você não pode remover uma permanente de jogo só porque quer, mesmo se você a controlar.

Exceto pelos terrenos, as permanentes são quase sempre mágicas enquanto estão sendo jogadas. Por exemplo, você joga uma mágica de criatura e quando ela for resolvida, ela se tornará uma criatura.

A não ser que digam outra coisa, as mágicas e habilidades afetam somente as permanentes. Por exemplo, o texto da Evacuação diz: “Devolve todas as criaturas para as mãos de seus donos.” Isso se refere a todas as criaturas em jogo, não às que estiverem no cemitério ou em qualquer outro lugar.

Lembre-se de que se uma permanente sai de jogo e depois volta para o jogo, ela não se “lembra” de nada que tenha acontecido na última vez em que ela esteve em jogo.

Consulte também Em jogo, Sai de jogo.

PilhaQuando você começa a aprender a duelar, você simplesmente joga um card de Magic e ele produz seu efeito. Mas parte do que torna o Magic tão bom é que você pode jogar mágicas instantâneas e usar habilidades ativadas, mesmo durante o turno do seu oponente. A pilha é o que torna isso possível.

Você sabe que pode jogar mágicas e habilidades quando tiver a prioridade. Quando você joga alguma coisa, ela vai para o topo da pilha e espera para ser resolvida. As habilidades desencadeadas também vão para a pilha quando elas desencadeiam. Quando ambos os jogadores terminarem de jogar mágicas e habilidades, tudo o que estiver na pilha é resolvido de cima para baixo. E, para cada vez que uma mágica ou habilidade na pilha for resolvida, os jogadores recebem a prioridade e podem acrescentar mais coisas à pilha.

Aqui está um exemplo. Você controla um Perseguidor da Glória, uma criatura 2/2. O seu oponente joga um Choque que causa 2 pontos de dano a ele. O Choque vai para a pilha. Você responde ao Choque com um Crescimento Desenfreado, que dá ao Perseguidor da Glória +3/+3 até o final do turno. O Crescimento Desenfreado vai para a pilha, em cima do Choque. Isso significa que o Crescimento Desenfreado será resolvido primeiro, tornando o Perseguidor da Glória uma criatura 5/5 até o final do turno. Depois, o Choque é resolvido, mas não causa uma quantidade de dano suficiente para destruir o Perseguidor da Glória fortalecido.

O que acontece se o Crescimento Desenfreado for jogado primeiro? O Choque vai para o topo da pilha, por isso é resolvido primeiro. Ele causa 2 pontos de dano ao Perseguidor da Glória — o suficiente para destruí-lo! Quando o Crescimento Desenfreado tenta ser resolvido, o seu alvo já não está mais em jogo, por isso ele é anulado.

Consulte também Habilidade, Prioridade, Mágica.

PoderO número que se encontra à esquerda da barra, no canto inferior direito dos cards de criaturas. O poder representa quanto dano uma criatura é capaz de causar em combate. Somente as criaturas têm poder. Uma criatura com poder 0 ou menos causa 0 pontos de dano em combate.

Consulte também Resistência.

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Pontos de vida, total de pontos de vidaCada jogador começa o duelo com 20 pontos de vida. Quando você sofre dano causado por efeitos ou criaturas não bloqueadas, você subtrai o dano de seu total de pontos de vida. Se o seu total de pontos de vida cai a 0 ou menos, você perde o duelo. Se alguma coisa faz com que os totais de pontos de vida de ambos os jogadores caia para 0 ou menos ao mesmo tempo, o duelo termina empatado.

Consulte também Perder pontos de vida, Pagar pontos de vida, Vencer o duelo.

Prevenção de danoConsulte Efeito de prevenção.

PrevenirQuando você vir este verbo no texto de uma mágica ou habilidade, você saberá que é um efeito de prevenção.

Consulte Efeito de prevenção.

PrioridadeVocê só pode jogar uma mágica ou habilidade quando a prioridade for sua. No início da maioria das fases e etapas, o jogador ativo recebe a prioridade. Quando você tem a prioridade, você pode jogar uma mágica ou habilidade ou passar. Se você passar, o seu oponente recebe a prioridade. Além disso, depois que uma mágica ou habilidade é resolvida, o jogador ativo recebe a prioridade. Quando aquele jogador passar, o oponente recebe a prioridade.

Consulte também Pilha, Jogador ativo.

ProteçãoUma habilidade que protege permanentes de certos tipos de mágicas e habilidades.

Uma criatura com proteção sempre terá “proteção contra _______.” A criatura é protegida contra o que estiver escrito nesse espaço. Pode ser “proteção contra o vermelho”, por exemplo ou “proteção contra o branco.”

A proteção faz algumas coisas diferentes pela criatura:

• Todo o dano de fontes da cor contra a qual ela é protegida é prevenido.

• Ela não pode ser encantada por Auras da cor contra a qual ela tem proteção.

• Ela não pode ser bloqueada por criaturas da cor da qual é protegida.

• Ela não pode ser alvo de mágicas ou habilidades da cor contra a qual é

protegida.

A habilidade de proteção nem sempre está ligada a uma cor. Por exemplo, uma criatura pode ter “proteção contra artefatos” ou “proteção contra Goblins.”

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Quando, toda vez queSe você vir “quando” ou “toda vez que” em uma habilidade, você saberá que ela é uma habilidade desencadeada. A parte da frase que se inicia com “quando” ou “toda vez que” é o evento desencadeador. Isso é o que fará com que a habilidade desencadeie e vá para a pilha.

Consulte também Evento desencadeador, Habilidade desencadeada.

Que não sejaQuando o texto de uma mágica ou habilidade se refere a um “card que não seja um terreno” ou uma “criatura que não seja preta” e assim por diante, ele quer dizer “um card que não é um terreno”, “uma criatura que não é preta” e assim por diante.

Queimadura de manaA mana não permanece em sua reserva de mana para sempre. No final de cada fase, você perde qualquer quantidade de mana que não foi gasta e você perde 1 ponto de vida para cada mana perdida desta maneira. (Não é dano, por isso não pode ser prevenido.) Isso é chamado de queimadura de mana. Por isso, não vire os seus terrenos para obter mana que não poderá gastar!

Consulte também Mana, Reserva de mana.

RaraConsulte Freqüência.

RegeneraçãoUma habilidade de criatura que impede que uma criatura seja destruída. Os efeitos de regeneração funcionam como escudos. Assim que a mágica ou habilidade de regeneração é resolvida, o efeito fica em suspenso, esperando que a criatura seja destruída. Se a criatura seria destruída, o efeito salva a criatura. (A regeneração é um efeito de substituição.)

Quando uma criatura é regenerada, ela permanece em jogo. O mesmo acontece com qualquer encantamento ou marcador que estiver nela. Além disso, três coisas acontecem:

• A criatura é virada.

• Se a criatura estiver em combate, ela é removida dele.

• Todo o dano é removido da criatura.

Consulte também Efeito de substituição, Remover de combate.

Regra de OuroQuando um card de Magic contradisser o manual de regras, o card prevalece. Por exemplo, as regras dizem que você tem uma fase de combate durante cada um de seus turnos. Mas, o texto do Assalto Implacável diz: “Após esta fase principal, há uma fase adicional de combate seguida por uma fase principal adicional.”. O

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Assalto Implacável altera as regras do turno em que você o joga. Uma das coisas que torna o Magic tão divertido é o fato de que existem cards que permitem que você quebre quase todas as regras.

Remover de combateSe uma criatura for removida do combate, ela não está mais atacando nem bloqueando. Se ela bloqueou uma criatura antes de ser removida, a criatura atacante permanece bloqueada, portanto nenhum dano chega ao jogador defensor. E se o seu dano de combate foi para a pilha antes dela ser removida, esse dano será causado.

Remover de jogoQuando você remove um card de jogo, ele é colocado de lado pelo resto do duelo. Quando o duelo terminar, o card é devolvido ao seu deck. Remover um card de jogo é diferente de colocar um card num cemitério.

Reserva de manaÉ o lugar onde sua mana fica estocada até você gastá-la. Quando a mana é adicionada à sua resera de mana, ela permanece lá até que você a gaste ou até que a fase termine.

Consulte também Mana, Queimadura de mana.

ResistênciaÉ o número que se encontra à direita da barra, no canto inferior direito dos cards de criatura. A resistência representa a quantidade de dano que tem que ser causada (em um turno) para destruir a criatura. Somente as criaturas têm resistência.

Consulte também Poder.

ResolverQuando você joga uma mágica ou habilidade, nada acontece logo em seguida. Ela apenas vai para a pilha. O seu efeito só ocorre depois que a pilha lidar com ela — é quando ela é resolvida. Se uma mágica ou habilidade é anulada ou se nenhum dos seus alvos for válido quando ela tentar ser resolvida, ela nem chega a ser resolvida.

Consulte também Anular, Pilha, Alvo.

Responder, em respostaJogar uma mágica instantânea ou habilidade logo depois que outra mágica ou habilidade for jogada. As mágicas e habilidades que estão na pilha são resolvidas de cima para baixo. Portanto, se você responder a uma mágica ou habilidade com uma mágica instantânea ou com uma habilidade ativada, a sua será resolvida antes das que tiverem sido jogadas primeiro.

Consulte também Pilha.

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RevelarMostrar um card a todos os jogadores participantes do duelo.

SacrifícioÉ o ato de escolher uma de suas permanentes que estiverem em jogo e colocá-la em seu cemitério. Você só pode sacrificar as suas próprias permanentes. Sacrificar uma permanente é diferente de destruí-la, por isso você não pode regenerar uma criatura sacrificada. Você só pode sacrificar uma permanente se uma mágica ou habilidade disser que você tem que fazê-lo.

Não confunda sacrificar com descartar. Você só pode descartar cards de sua mão.

Compare com Destruir, Descartar.

Sai de JogoSe um card diz “sai de jogo”, não importa onde a permanente que está saindo de jogo termina. Ela pode ser devolvida do jogo para a mão de um jogador, ir do jogo para um cemitério ou para qualquer outra zona.

Além disso, se um card sai de jogo e depois volta ao jogo, ele é como um card totalmente novo. Ele não “lembra” nada da última vez que esteve em jogo.

Símbolo da ExpansãoO símbolo na parte direita do card embaixo da ilustração. O símbolo da expansão indica a qual coleção de Magic aquele card pertence. O símbolo da expansão Nona Edição é .

Os símbolos de expansão aparecem em três cores: preto para cards comuns, prata para cards incomuns e dourado para os raros. (Os cards impressos antes de 1998 têm apenas símbolos de expansão pretos.)

Consulte também Freqüência.

SubtipoTodos os tipos de cards podem ter subtipos. Os subtipos vêm depois do traço longo na linha de tipo. Os subtipos de criaturas são chamados também de tipos de criatura, os subtipos de terrenos são chamados de tipos de terrenos e assim por diante. Um card pode ter vários subtipos ou até nenhum. Por exemplo, uma “Criatura — Soldado Elfo” tem os subtipos Soldado e Elfo, mas um card que indica apenas “Terreno” em sua linha de tipo não tem um subtipo.

A maioria dos subtipos não fazem nada por si mesmos, mas alguns subtipos têm regras especiais:

• Equipamento é um tipo de artefato que pode ser anexado a uma de suas criaturas. Você pode mover um Equipamento de uma criatura para outra e ele permanece em jogo se a criatura equipada sair de jogo.

• Aura é um tipo de encantamento que entra em jogo anexado a outra permanente. Quando a permanente encantada sai de jogo, a Aura é colocada no cemitério de seu dono.

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• Planície, Ilha, Pântano, Montanha e Floresta são os cinco tipos de terrenos básicos. Um terreno com um desses tipos de terreno pode ser virado para gerar mana da cor apropriada, mesmo se a habilidade não estiver impressa no card. Por exemplo, um terreno que foi transformado em uma Montanha por um efeito, tem automaticamente a habilidade “oT: Adiciona oR à sua reserva de mana.”

Consulte também Aura, Terreno básico, Tipo de criatura, Equipamento, Tipo.

Terreno BásicoHá cinco tipos de terrenos básicos:

As Planícies produzem oW.

As Ilhas produzem oU.

Os Pântanos produzem oB.

As Montanhas produzem oR.

As Florestas produzem oG.

Os outros terrenos diferentes desses cinco são chamados de terrenos não-básicos.

Apesar de um terreno básico ter apenas um símbolo de mana grande em sua caixa de texto, ele tem uma habilidade ativada que produz uma mana da cor apropriada simplesmente em função do seu tipo de terreno. Por exemplo, se por qualquer motivo um terreno tornar-se um Pântano, você poderia virá-lo para que produzisse oB.

Veja também Terreno, Terreno não-básico, Subtipo.

Terreno não-básicoQualquer terreno que não seja uma Planície, Ilha, Pântano, Montanha ou Floresta. Você não pode acrescentar mais do que quatro cópias de qualquer terreno não-básico em um deck.

Consulte também Terreno básico, Terreno.

TerrenoUm tipo de permanente que representa o seu reino. Os terrenos normalmente têm uma habilidade que produz mana, a energia mágica que você usa para jogar mágicas. Existem cinco terrenos básicos: Planície, Ilha, Pântano, Montanha e Floresta. Qualquer terreno diferente desses cinco é um terreno não-básico.

Você só pode baixar um card de terreno a cada turno, e somente durante uma de suas fases principais quando a pilha estiver vazia. Os terrenos não são mágicas, por isso não podem ser anulados.

Consulte também Terreno básico, Habilidade de mana, Terreno não-básico.

Texto Explicativo Texto em itálico (um texto em itálico tem esta aparência) na caixa de texto que explica brevemente uma regra.

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O texto explicativo não descreve todas as regras em detalhes, serve apenas para lembrá-lo de como o card ou a mecânica funcionam. Se mesmo assim você ficar em dúvida sobre como algo funciona, procure neste manual.

Texto ilustrativoTexto em itálico (um texto em itálico tem esta aparência) na caixa de texto de um card, só para divertir.

Os textos ilustrativos dão um tom ou descrevem uma parte do mundo mágico do card. Se o texto estiver em parênteses, ele está lá apenas para lembrá-lo de um regra — não é um texto ilustrativo. O texto ilustrativo não tem efeito sobre o modo como o card é jogado.

Tipo de cardTodo card é de um dos seis tipos a seguir: artefato, criatura, encantamento, mágica instantânea, terreno ou feitiço. O tipo de um card está impresso embaixo de sua ilustração. Alguns cards, como as criaturas artefato, têm mais de um tipo.

Alguns cards têm subtipos também, como “Goblin” e “Soldado” em “Criatura — Soldado Goblin.”

Consulte também Subtipo.

Tipo de criaturaÉ o que especifica de que tipo é uma criatura, como Goblin, Elfo ou Soldado. O tipo de uma criatura está indicado na linha central do card, entre a ilustração e o texto de regras: “Criatura – “. Se houver mais de uma palavra após o traço, a criatura pertencerá a todos aqueles tipos de criatura.

Algumas mágicas e habilidades afetam todas as criaturas de um determinado tipo. Por exemplo, o texto do Rei dos Goblins diz: “Os outros Goblins recebem +1/+1 e têm travessia de Montanha.” Todas as criaturas em jogo com o tipo de criatura Goblin recebem o bônus.

Artefato não é um tipo de criatura, mas algumas criaturas artefato têm tipos de criaturas.

Tipo de permanenteOs tipos de permanentes são: artefato, criatura, encantamento e terreno.

As permanentes podem ter mais de um tipo. Por exemplo, o texto da Afinidade Natural diz: “Até o final do turno, todos os terrenos tornam-se criaturas 2/2 que ainda são terrenos.” No turno em que a Afinidade Natural é jogada, os terrenos serão afetados por qualquer coisa que afete criaturas e por qualquer coisa que afete terrenos.

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TipoA maioria das coisas em Magic pertence a algum tipo. Existem seis tipos de cards, quatro tipos de permanentes, três tipos de habilidades, cinco tipos de terrenos básicos e vários tipos de criatura diferentes.

Consulte também Tipo de card, Tipo de criatura, Tipo de permanente.

Todos(as)Quando uma mágica ou habilidade diz que afeta “todos(as)” de algum tipo, significa “todos(as)” mesmo. Por exemplo, o texto da Cólera de Deus diz: “Destrói todas as criaturas.” Isso quer dizer que ela destrói todas as criaturas em jogo — mesmo as que você controla.

Transmigração da almaUma habilidade de criatura do bloco de Kamigawa. Quando uma criatura com a habilidade de transmigração da alma que você controla for colocada num cemitério vinda de jogo, você pode devolver de seu cemitério uma criatura do tipo Espírito com custo menor para a sua mão.

Travessia de florestaUma habilidade de criatura que torna a criatura impossível de ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Floresta.

Consulte também Travessia de terreno.

Travessia de ilhaUma habilidade de criatura que torna a criatura impossível de ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Ilha.

Consulte também Travessia de terreno.

Travessia de montanhaUma habilidade de criatura que torna a criatura impossível de ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Montanha.

Consulte também Travessia de terreno.

Travessia de pântanoUma habilidade de criatura que torna a criatura impossível de ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar um Pântano.

Consulte também Travessia de terreno.

Travessia de planícieUma habilidade de criatura que torna a criatura impossível de ser bloqueada enquanto o jogador defensor controlar uma Planície.

Consulte também Travessia de terreno.

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Travessia de terrenoUm conjunto de habilidades de criatura que torna as criaturas impossíveis de serem bloqueadas enquanto o jogador defensor controlar um terreno do tipo certo. A “Travessia de terreno” inclui travessia de planície, travessia de ilha, travessia de pântano, travessia de montanha e travessia de floresta.

As habilidades de travessia de terreno não cancelam uma à outra. Digamos, por exemplo, que a sua criatura com travessia de floresta ataque um jogador que controla uma Floresta. Esse jogador não pode bloquear a sua criatura com a habilidade de travessia de floresta — nem mesmo com outra criatura com a habilidade de travessia de floresta.

TurnoCada turno é dividido em fases e a maioria das fases tem etapas. Aqui estão todas as fases e etapas em ordem:

1. Fase Inicial

a. Etapa de desvirar

b. Etapa de manutenção

c. Etapa de compra

2. Fase Principal

3. Fase de Combate

a. Etapa de início do combate

b. Etapa de declaração de atacantes

c. Etapa de declaração de bloqueadores

d. Etapa de avaliação do dano de combate

e. Etapa do fim do combate

4. Fase Principal (novamente)

5. Fase Final

a. Etapa do fim do turno

b. Etapa de limpeza

Você pode consultar cada uma dessas etapas neste glossário.

UEPSEste é um termo que os jogadores de Magic usam para descrever o funcionamento da pilha. Ele significa “último a entrar, primeiro a sair.” Isso quer dizer que a última mágica jogada será a primeira a ser resolvida.

Consulte também Pilha.

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Unir em ArcanaUma mecânica de card do bloco de Kamigawa. Alguns cards de mágicas instantâneas e feitiços do bloco de Kamigawa têm o subtipo Arcana. Eles não fazem nada de especial por si próprios, mas eles podem interagir com outros cards. A habilidade de “unir em Arcana” permite que você pague um custo para adicionar o texto de um card de sua mão com a habilidade de unir a uma outra mágica Arcana que você jogar, tornando-a uma mágica maior e mais poderosa.

• Você pode unir vários cards de sua mão na mesma mágica Arcana. Se o fizer, revele todos esses cards de uma vez. Você escolhe a ordem na qual os efeitos unidos ocorrerão e depois você paga todos os custo de união.

• Você não pode unir um único card de sua mão numa mesma mágica mais de uma vez.

• Os cards unidos nunca saem de sua mão — você simplesmente os revela — para que depois possa jogá-los normalmente ou uni-los a outra mágica.

• A mágica Arcana ganha apenas o texto do card unido. Ela não ganha outras características como cor ou tipo.

Vencer o DueloHá duas maneiras de vencer um duelo:

• Reduzir o total de pontos de vida de seu oponente a 0 (ou menos).

• Esperar que o seu oponente tenha que comprar um card, mas não possa fazê-lo.

Você também pode vencer se seu oponente conceder. Se um efeito reduz o total de pontos de vida de ambos os jogadores a 0 ao mesmo tempo, o duelo é um empate — ninguém vence. A mesma coisa acontece se ambos os jogadores tiverem que comprar um card e não puderem fazê-lo.

VidênciaUma mecânica de card da coleção Quinta Aurora. Quando você joga uma mágica instantânea ou um feitiço com “vidência 2,” você pode olhar os dois cards do topo de seu grimório e depois decidir onde quer colocá-los. Você pode colocar ambos tanto no topo quanto no fundo de seu grimório em qualquer ordem, ou então colocar um no topo e um no fundo.

VigilânciaUma habilidade de criatura que permite que uma criatura ataque sem ser virada. Já que as criaturas com a habilidade de vigilância não são viradas para atacar, elas sempre estão prontas para bloquear.

VirarGirar um card horizontalmente. Quando uma permanente for virada, costuma-se entender que ela já foi usada neste turno. Uma vez que um card é virado, você não pode virá-lo novamente até que ele seja desvirado.

As criaturas são viradas para atacar. Você vira terrenos para obter mana. Muitas permanentes têm habilidades ativadas com oT em seus custos. (oT quer dizer “vire esta permanente.”)

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Às vezes, um efeito irá virar uma permanente. Se isso acontecer, você não obtém o efeito que obteria se tivesse optado por virar a sua permanente.

Consulte também Habilidade ativada, Pagar um custo.

VoarUma habilidade de criatura que faz com que a criatura seja mais difícil de bloquear. Uma criatura sem a habilidade de voar não pode bloquear uma criatura com a habilidade de voar, mas uma criatura com a habilidade de voar pode bloquear tanto criaturas com a habilidade de voar como criaturas sem a habilidade de voar.

VocêA palavra “você” em um card de Magic sempre se refere ao atual controlador do card.

Consulte também Controlar, Controlador.

XQuando você vir X num custo de mana ou custo de ativação, você terá que escolher o número.

Por exemplo, Labareda é um feitiço que custa oXoR. O seu texto diz: “Labareda causa X pontos de dano à criatura ou ao jogador alvo.” Ao jogar a Labareda, você escolhe qual será o valor de X. Se você escolher quatro, por exemplo, a Labareda causará 4 pontos de dano e custará o4oR. Se você escolher um, a Labareda causará 1 ponto de dano e custará o1oR.

ZonaCada área de jogo em um duelo de Magic é chamada de zona. Um card pode estar em qualquer uma das seguintes zonas: grimório, cemitério, mão, em jogo, pilha e removido de jogo.

Criação Original do Magic: Richard Garfield

Design do Jogo: Brian Schneider (chefia) e Aaron Forsythe

Desenvolvimento do Jogo: Brian Schneider (chefia), Aaron Forsythe, Matt Place e Henry Stern, com a contribuição de Paul Barclay, Randy Buehler Jr., John Carter, Brady Dommermuth, Mark L. Gottlieb e Jonathan Tweet

Coleção Básica: John Carter, Elaine Chase, Matt Place, Mike Turian, Jonathan Tweet e Justin Webb

Edição: Del Laugel e Justin Webb

Coordenação de P&D de Magic: Randy Buehler Jr. (diretor), Mark Rosewater (projeto) e Brian Schneider (desenvolvimento)

Elaboração das Regras: John Carter

Direção Criativa: Brady Dommermuth

Texto Ilustrativo: Tyler Bielman, Brandon Bozzi, Brady Dommermuth, Scott Johns, Jessica Kristine, Jay Moldenhauer-Salazar e Brian Tinsman

Direção de Arte: Jeremy Cranford

Design Gráfico: Mia Brooks, Yasuyo Dunnett e Keven Smith

Diagramação: Chel Bieze

Produção: Lee Hanahan e Kris Walker

Design e Ilustração do Guia do Jogador: Stan Shaw

Design Gráfico Original do Magic: Jesper Myrfors, Lisa Stevens e Christopher Rush

Gerenciamento da Marca: Wendy Wallace, Kyle Murray, Alexandra Tinsman e Justin Ziran

Agradecemos a todos os membros da nossa equipe de projeto e a muitos outros que contribuíram com este produto e são numerosos demais para mencionar.

Agradecimentos especiais aos leitores do MagicTheGathering.com.

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los WUBRGT e o pentágono de cores, são propriedades da Wizards nos EUA e em outros países. Ilustração da capa:

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