Projeto de informática

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Escola Municipal Dr. Antonino Lessa Projeto de Informática 2013 Professora: Cris Kellen R. Batista 2013

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Projeto de Informática de escola municipal elaborado pela professora de informática Cris Kellen Rodrigues Batista.

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Escola Municipal Dr. Antonino Lessa

Projeto de Informática 2013

Professora: Cris Kellen R. Batista

2013

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Justificativa

O projeto de Informática nas escolas públicas torna-se necessário quando o mundo

insere em seu cotidiano as mais variadas tecnologias e passa e se manter e desenvolver

através delas.

Sendo nossos alunos pessoas em formação, há necessidade de inseri-los no cenário

tecnológico, pois tanto para o mercado de trabalho, quanto para a convivência no mundo atual

são necessários conhecimentos do funcionamento e utilidade do computador e da internet.

Negar esse acesso é como negar a alfabetização, pois atualmente, não ter conhecimento das

tecnologias básicas disponíveis é como não ser alfabetizado e viver cercado de letras e

números.

No que se refere ao processo ensino-aprendizagem acredita-se que a exploração de ati-

vidades que auxiliem no desenvolvimento do raciocínio, no desenvolvimento das habilidades

de leitura e escrita e no conhecimento de mundo dos alunos seja essencial.

Portanto, o computador e a internet vêm colaborar com o processo da educação

institucional, sendo que por meio das inúmeras possibilidades que eles oferecem é possível o

desenvolvimento de um trabalho dinâmico, interativo, recreativo e eficiente com os alunos que

não precisam mais aprender somente no quadro negro, mas também, com o auxílio de toda a

tecnologia disponível para ajudar e reforçar o aprendizado tornando-o mais prazeroso.

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Objetivo geral

O Projeto de Informática da escola Municipal dr. Antonino Lessa tem como objetivo geral

a integração do uso das tecnologias às situações de ensino-aprendizagem, promovendo o

contato dos alunos com o cenário tecnológico atual com a intenção de que o uso das

ferramentas tecnológicas auxiliem no processo de aprendizagem.

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Objetivos específicos

Os objetivos específicos do trabalho na Sala de Informática para o ano de 2013 são:

• Promover aos alunos o conhecimento dos recursos tecnológicos e suas

aplicações;

• Incentivar o uso responsável destes recursos;

• Realizar um trabalho em conjunto com os professores regentes, possibilitando a

integração dos conteúdos estudados em sala de aula aos que serão trabalhados

na sala de informática.

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Ações/ Atividades a serem realizadas durante o ano

Para o atendimento às turmas do 2º, 3º e 6ºs anos do Ensino Fundamental e, ainda, 4ºs

e 5ºs anos (atendidos no Programa Mais Educação), estão previstas aulas que instiguem o

debate sobre a importância do uso responsável dos recursos tecnológicos e as possibilidades

de uso destes recursos e, ainda, aulas que explorem atividades de leitura, escrita, localização,

espaço e forma e lógica matemática, integrando os conteúdos trabalhados em cada etapa aos

conteúdos a serem explorados com o auxílio da tecnologia disponível na sala de Informática.

Como o foco principal do trabalho da escola para os anos atendidos, descritos

anteriormente, é a alfabetização e a alfabetização matemática, as atividades da sala de

Informática deverão se desenvolver através de jogos educacionais que o Programa Linux

Educacional oferece e, também, através do uso de outros jogos e programas educacionais a

serem instalados nos computadores, conforme a necessidade de cada ano, além do uso de

alguns sítios educacionais da internet.

Atividades e trabalhos previstos para os 2ºs anos:Controle do mouse – atividade que desenvolve a coordenação motora - o aluno deve

seguir o círculo azul, que vai mudando de lugar até formar o desenho com as linhas que vão

aparecendo. Essas atividades de controle do mouse são mais utilizadas no início do ano,

porém, poderão ser exploradas em outros momentos sempre que necessário.

Controle do mouse - nessa atividade o aluno vai controlando o mouse de forma que os

blocos que o impedem de ver a imagem desapareçam por completo.

Controle do mouse - esta atividade pede que o aluno movimente o mouse levando a linha

vermelha até o final do trajeto para que a plantinha seja molhada, conforme o aluno vai tendo

êxito as etapas do jogo ficam mais complexas, como na tela ao lado.

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Conhecimento do teclado do computador aliado ao trabalho com o alfabeto - nessa

atividade é necessário que o aluno digite as letras do alfabeto antes que elas caiam. Além de

conhecer o teclado o aluno fica mais próximo das letras do alfabeto quando o professor vai

falando seus nomes e auxiliando-o na atividade.

Após, essa primeira etapa, o nível mais complexo da atividade (tela ao lado) será utilizado.

Esse necessitará do domínio da digitação de letras maiúsculas e minúsculas que será

explicado anteriormente à atividade e utilizado posteriormente em atividades de escrita de

nomes próprios e inícios de frases no editor de texto.

Exploração do editor de texto - essa é uma das atividades de exploração do programa

Writter, outras atividades similares serão utilizadas ao longo do ano.

Os alunos encontram o editor de textos aberto e devem digitar o alfabeto, ditado pelo pela

professora. Primeiramente este será digitado em letras maiúsculas e posteriormente em letras

minúsculas, após, palavras simples como: bala, boneca, caneca, bola, boca, caneta, vaca,

macaco; serão ditadas e a professora orientará sua escrita em letras minúsculas, pois tratam-

se de substantivos simples.

Posteriormente, substantivos próprios serão ditados e os alunos deverão sinalizar a

necessidade da escrita da letra inicial maiúscula. Para isso, a professora os orientará.

Jogo das vogais site http://www.smartkids.com.br/jogos-educativos/jogo-das-vogais.html –

o aluno deve clicar no desenho cujo nome inicia pela vogal apresentada na tela.

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Vídeo com duração de 6 min. “A turma da Mônica em um conto de Páscoa” site:

http://www.youtube.com/watch?v=N22bul0aH5w e desenho sobre o vídeo no programa Tuxpaint.

Vídeo “A menina que odiava livros” site: http://www.youtube.com/watch?v=geQl2cZxR7Q

e leitura do livro digitalizado “Homero” disponível em:

https://picasaweb.google.com/colecoesinfantis/Homero#5402460678092943010

O chapéu mágico - adição com o auxílio de desenhos (estrelas) e inserção do trabalho

com grupos separados por cores diferentes.

Letra desaparecida (imagem 1) – o aluno deve encontrar a letra que falta na palavra.

Nome da imagem (imagem 2) - identificação do nome das imagens que devem ser

arrastadas e colocadas no lugar onde seus nomes encontram-se escritos .

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Exploração do aplicativo “Brincando com Ariê” - esse programa traz diversas atividades

dinâmicas tanto de contagem, adição, subtração, quanto de relacionar a imagem à escrita, jogo

da memória e desenhos para colorir. Todos os jogos do programa, adequados ao 2º ano serão

explorados durante o ano.

Contagem Adição

Subtração Relação palavra - imagem

Jogo do ditado (aplicativo do site smartkids) – ao ouvir a palavra e ver a imagem o

aluno deve digitá-la.

Leitura dos livros digitalizados instalados nos computadores (pasta – meus documentos – histórias)

Alguns dos 20 títulos a serem explorados a partir do 2º bimestre e durante o 3º e 4º bimestres também:

Atividades de desenho (no Tuxpaint) e escrita (no editor de texto) serão

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desenvolvidas sempre após as leituras.Exploração do aplicativo “Alfafon” - aplicativo de alfabetização com consciência

fonológica – trabalha os sons de cada letra – vogais e consoantes e, também, sílabas e escrita

de palavras. Este aplicativo será utilizado durante o 2º, 3º e 4º bimestres.

Exemplo de atividade que pede que o aluno complete a sílaba que falta (imagem 1).

Exemplo de trabalho com o som da letra “E”, antes de passar para os exercícios referentes

a essa explicação (imagem 2).

Atividade de reconhecimento da palavra referente ao desenho apresentado (imagem 1).

Atividade de escrita do nome das frutas (imagem 2) – aplicativo do CD Room frutas – este

contém outras atividades a serem trabalhadas como: cruzadinhas, caça palavras e jogo da

memória.

Atividade sobre amizade e respeito – disponível em:

http://www.smartkids.com.br/especiais/amigos.html

Atividade - água cooperação - disponível em

http://www.smartkids.com.br/especiais/aguacooperacao.html

Trabalho na semana da Consciência Negra com o livro digitalizado – As cores de Mateus – disponível em: https://picasaweb.google.com/colecoesinfantis/AsCoresDeMateus

Vídeo “Turma Da Mônica - Especial De Natal” e elaboração de cartão de Natal no programa Tuxpaint.

Atividades e trabalhos previstos para os 3ºs anos:Atividade de exploração do editor de texto através da escrita de nomes próprios

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treinando a digitação de letras maiúsculas e minúsculas no teclado.

Atividade no site http://discoverykidsbrasil.uol.com.br/jogos/jogando-com-as-profissoes/ -

jogo “jogando com as profissões – explorar o jogo e as informações sobre as profissões que

vão aparecendo conforme o aluno passa de fase.

Vídeo com duração de 6 min. “A turma da Mônica em um conto de Páscoa” site:

http://www.youtube.com/watch?v=N22bul0aH5w e escrita de carta sobre a Páscoa no site http://www.ocoelhodapascoa.com.br/

Vídeo “A menina que odiava livros” site: http://www.youtube.com/watch?v=geQl2cZxR7Q

e leitura do livro digitalizado “Um menino qualquer” disponível em:

https://picasaweb.google.com/colecoesinfantis/UmMeninoQualquer#5402459702715119490

Exploração do aplicativo “Brincando com Ariê” - mesmo aplicativo utilizado com os 2ºs

anos, porém com a exploração de atividades mais complexas disponíveis nele, como a escrita

de palavras (imagem 1) e a leitura de palavras (imagem 2).

Atividade - escrita do nome das figuras no Calc (planilha eletrônica) e cruzadinhas

diversas .

Exemplo 1 Exemplo 2

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Exploração do aplicativo “Alfafon” - mesmo aplicativo utilizado com os 2ºs anos –

serão utilizadas atividades diferenciadas – adequadas ao 3º ano.

Exemplos: cruzadinhas, completar com a palavra que falta, trabalho com rimas, jogo da

forca, etc.

Jogos do programa Linux educacional - “O chapéu mágico” - trabalho com grupo e

subtração. Exemplo:

O jogo Dinheiro - simula uma situação de compras na qual os produtos e a quantidade

disponível de dinheiro são mostradas e os alunos têm que escolher as moedas e cédulas que

podem ser utilizadas para efetuar o pagamento.

Jogo online Daqui pra lá de lá pra cá disponível no site:

http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/jogo-espaco-forma-428061.shtml – o

jogo trabalha conhecimentos geométricos de orientação espacial e leitura de mapa simples

necessária para o personagem se deslocar no espaço.

Atividades de escrita de palavras e pequenos textos no editor de textos.

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Trabalho na semana da Consciência Negra com o livro digitalizado – Meninas negras –

disponível em:

https://picasaweb.google.com/colecoesinfantis/MeninasNegras02#5398448433761849138

Vídeo “Turma Da Mônica - Especial De Natal” e elaboração de cartão de Natal no programa Tuxpaint.

Atividades e trabalhos previstos para os 6ºs anos:Trabalho com o site http://www.internetresponsavel.com.br/criancas/ - objetivos: apresentar

as possibilidades da internet e redes sociais, os cuidados necessários no mundo virtual, o

cyberbullying e o respeito necessário também no mundo virtual.

Vídeo, pesquisa e escrita de receita. Vídeo “De onde vem a bala?”, disponível em:

http://www.akatumirim.org.br/#/TEMA/4. Após assistir o vídeo procurar, na internet, receitas de

balas caseiras, escolher uma e escrever sua receita no editor de textos respeitando o formato

do gênero receita – trocar as receitas com os colegas.

Pesquisa sobre os 3 significados da Páscoa – site para consulta:

http://mundoeducacao.com.br/pascoa/historia-pascoa.htm. Dividir a turma em 3 grupos, o primeiro

pesquisará – quais são os 3 significados da Páscoa (3 explicações para essa comemoração), o

segundo – porque o ovo é um símbolo da páscoa?, e o terceiro – porque o coelho é um

símbolo da Páscoa?.

Deverão ser escritas, no editor de texto, as respostas às questões apresentadas, após,

cada grupo deverá socializar a pesquisa com os outros colegas

Leitura livre de livro digitalizado site para a escolha dos títulos:

http://picasaweb.google.com/colecoesinfantis.

Gravação de voz para apresentação de livro digitalizado – trabalho conjunto com a

professora de Língua Portuguesa.

Nas aulas de português os alunos trabalharão com o livro “A visita” e escreverão sua

versão para a história, após a professora montará uma apresentação com as cenas do livro e

os alunos gravarão, nas aulas de Informática, sua voz contando sua versão da história de

acordo com a apresentação que será passada. A gravação será no programa Audacity.

Exploração de atividades e jogos, exemplos: trabalho com verbos

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Atividade de interpretação de texto com preenchimento de lacunas

Atividades de ortografia – Ex. completar som “s” ou “ss”

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Cruzadinhas matemáticas

Tabuada eletrônica, etc.

Exploração do Impress (programa para a montagem de apresentação de slides) - os

alunos aprenderão a elaborar uma apresentação de slides podendo perceber a utilidade desse

programa para as apresentações de trabalhos em sala de aula. Exemplo:

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A escola

"Escola é...

o lugar onde se faz amigos

não se trata só de prédios, salas, quadros,

programas, horários, conceitos...

Paulo Freire

Escola é, sobretudo, gente,

gente que trabalha, que estuda,

que se alegra, se conhece, se estima.

O diretor é gente. O diretor é gente.

O coordenador é gente, o professor é gente,O coordenador é gente, o professor é gente,

o aluno é gente,o aluno é gente,

cada funcionário é gente.cada funcionário é gente.

Exploração do Calc (planilha eletrônica) – explorar as possibilidades básicas do

programa, como: soma e elaboração de gráficos simples.

Trabalho na semana da Consciência Negra com o livro digitalizado – Contos Africanos – disponível em: https://picasaweb.google.com/colecoesinfantis/ContosAfricanos#

Construção de um poema de Natal, por turma no editor de textos, e após, criação de uma apresentação de slides com o poema de cada turma.

TRABALHO COM O BLOG DA ESCOLAO trabalho com o blog da escola ocorrerá, durante o ano, com três grupos de alunos –

cada grupo formado por seis alunos de cada turma de 6º ano.

Inicialmente os três grupos irão colaborar com a montagem do blog, após, três frentes

serão criadas:

• Informações e leituras interessantes – um grupo ficará responsável pela pesquisa

de temas interessantes para abordar no blog.

• Acontecimentos e comemorações – outro grupo ficará responsável pelo registro e

postagem de acontecimentos e comemorações ocorridos na escola.

• Trabalhos legais e recadinhos: o terceiro grupo irá se responsabilizar pela

postagem de trabalhos enviados pelos professores que quiserem expô-los no

blog e, também, pela dinamização dos recadinhos.

Nosso endereço é: www.escolamunicipaldrantoninolessa.blogspot.com

Atividades e trabalhos previstos para o Mais Educação:As turmas do programa Mais Educação atendidas são compostas por alunos dos 4ºs e

5ºs anos e o trabalho com estas é diferenciado, pois os alunos necessitam de atividades que

recuperem o prazer pelo aprender e supram suas necessidades.

Portanto, o acervo de jogos e atividades que trabalhem a alfabetização e a alfabetização

matemática são sempre renovados, trazidos pela professora ao perceber as novas

necessidades dos alunos e, também com a intenção de renovar sempre as atividades para que

estas não fiquem repetitivas já que esses alunos também têm aula de Informática no turno da

manhã. Alguns exemplos de jogos e atividades recentemente trazidas são:

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O aplicativo “Atividade de Português” que possui jogos e atividades de completar

com a letra inicial, completar com a sílaba que falta, caça-palavras, trabalho com rimas e

escrita de palavras.

Leitura de livros digitalizados e atividades de preenchimento de lacunas e jogos referentes às leituras realizadas., procurando trabalhar títulos que tratem de assuntos diversos como alimentação saudável, uso da água, as partes das plantas e a importância destas para nossa sobrevivência, etc. Exemplos:

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Jogos como: forca; ditados que trabalham “P” “B”, “D” “T”, “D” “B”; jogos de completar, etc.

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Recursos

Recursos Materiais:

•Computadores da sala de informática;

•Linux educacional;

•Internet e sites educacionais;

•Aplicativos instalados nos computadores;

•Atividades de preenchimento de lacunas de Português e Matemática elaboradas pela

professora;

•Livros digitalizados instalados nos computadores;

•Blog da escola.

Recursos Humanos:

•Alunos;

•Professora da sala de Informática;

•Professores regentes;

•Coordenação e direção escolar.

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Avaliação

• Observação do envolvimento e desenvolvimento dos alunos nas atividades

realizadas na sala de informática;

• Troca de informações com os professores regentes acerca dos conteúdos a serem

trabalhados e sobre o desenvolvimento dos alunos, tanto no que se refere ao

interesse, quanto ao desempenho em sala de aula.