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Profa. Cynara Carvalho [email protected]

Interface Humano Máquina

Introdução à Avaliação de Interfaces

Autarquia Educacional do Vale do São Francisco – AEVSFAutarquia Educacional do Vale do São Francisco – AEVSFFaculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina - FACAPEFaculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina - FACAPE

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Avaliação de Interfaces

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Processo sistemático de coleta de dados responsável por nos informar o modo como um determinado usuário ou grupo de usuários deve utilizar um produto em uma determinada tarefa;

Faz parte do ciclo de desenvolvimento: design – avaliação – redesign;

O design de interação exige que se saiba avaliar tipos diferentes de sistemas em estágios diferentes de desenvolvimento;

Desenvolver sistemas neste processo acaba sendo mais barato do que consertar problemas depois do sistema entregue.

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Avaliação de Interfaces

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O projeto e o design de sistemas são inerentemente criativos e imprevisíveis:São processos, não-hierárquicos, transformacionais e

envolvem a descoberta de novos objetivos.… mas em todo domínio criativo pode haver

disciplina, técnicas refinadas, métodos corretos e medidas de sucesso

Os projetos de desenvolvimento também envolvem métodos de avaliação e usabilidade

Neste sentido, engenheiros de usabilidade e arquitetos de interface estão ganhando experiência em gerenciar as mudanças organizacionais, o que repercute em $.

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Avaliação de Interfaces

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Usuários preferem sistemas que sejam fáceis de aprender e utilizar, assim com eficientes, eficazes e seguros (Preece et. al., 2007);

Saber o que avaliar, a sua importância e quando avaliar são, portanto, tarefas fundamentais para designers de interação.

O Quê? Por que? Quando?

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O quê, por que e quando?

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Grande variedade de produtos interativos com muitas características que necessitam ser avaliadas;

Forte tendência a se observar e avaliar como as pessoas interagem com o sistema no trabalho, no lar e outros ambientes, embora a avaliação em laboratório seja bastante satisfatória;

A avaliação é necessária para a certificação de que os usuários podem vir a utilizar o produto e apreciá-lo;

Os usuários procuram cada vez mais produtos usáveis (NN Group);

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O quê, por que e quando?

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Tognazinni, outro bem sucedido consultor de usabilidade, afima: “ O design interativo, com seu ciclo repetitivo de design e teste, é

a única metodologia validada existente que produzirá resultados bem-sucedidos com consistência. (www.asktog.com).

Ele aponta 05 razões para se investir em testes com usuários:1. Problemas são consertados antes do produto ser lançado;2. A equipe pode se concentrar em problemas reais e não

imaginários;3. Os engenheiros codificam, em vez de debater;4. O tempo para que o produto entre no mercado é menor;5. Após a entrega da primeira versão, o produto terá um design

consistente, que poderá ser vendido sem que se tenha de se esperar a versão 1.1. ou 2.0.

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O quê, por que e quando?

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Correções em projetos em desenvolvimento; Revisões em produtos acabados; Definir a aceitação ou não, de projetos

encomendados; Comparar o desempenho de softwares interativos. Constatar, observar e registrar problemas; Calcular métricas objetivas para eficácia,

eficiência e produtividade; Diagnosticar as falhas do projeto que

provavelmente atrapalhem a interação; Prever dificuldades de aprendizado na operação

do sistema; Prever os tempos de execução de tarefas; Conhecer a opinião do usuário; Sugerir as ações de re-projeto.

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O quê, por que e quando?

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O produto que está sendo desenvolvido pode consistir em algo totalmente novo ou em uma atualização de algo já existente;

Em caso de produto novo, as pesquisas de mercado são necessárias e os designers podem fornecer suporte a esse processo, a partir de maquetes dos produtos, para extrair reações dos usuários em potencial;

Muitas das técnicas de elicitação de requisitos são usadas na coleta de opiniões sobre os produtos ( prototipação, entrevistas etc.); O objetivo é saber se o design preenche as necessidades

dos usuários e se estes o apreciam.

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Avaliação de usabilidade

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Porque a avaliação da usabilidade é tão importante?Intuições de designers e desenvolvedores não estão sempre

corretasTerminologia de designers e desenvolvedores nem sempre

significa a mesma do usuárioPessoas diferem e não há um usuário médioPrincípios de usabilidade e guidelines não são suficientesFeedback informal é inadequado para avaliações do produtoTempo, dinheiro e recursos gastos nas avaliações de

usabilidade valem a penaProdutos construídos em pedaços sempre têm

inconsistências de alto nívelProblemas encontrados mais tarde no software são mais

difíceis e caros de consertarProblemas consertados no processo de desenvolvimento

reduzem os custos mais tardeAvaliações de usabilidade podem dar vantagens sobre

produtos competitivos

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Avaliação de usabilidade

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A ISO define usabilidade como “a efetividade, eficiência e satisfação com a qual um conjunto específico de usuários pode alcançar um conjunto específico de tarefas em um ambiente particular”

Os métodos de avaliação da interface e os testes de usabilidade são muitos e seguem orientações teóricas diversas

Quando se deve parar de fazer um teste?• Se a sessão não produziu feedback do usuário

em novos problemas.

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Definições importantes

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Avaliações quantitativas – Envolvem somente medidas;

Avaliações qualitativas – Envolvem descrições e relatos;

Avaliações objetivas – São baseadas em técnicas que utilizam medições quantitativas, em vez das opiniões dos usuários ou especialistas;

Avaliações subjetivas – São baseadas em opiniões e relatos;

Estudos de Laboratório – Ocorrem em ambientes controlados e preparados;

Estudos de campo ou naturais – Estão situados no contexto do mundo real, no qual o sistema é ou será utilizado.

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Paradigmas de avaliação

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Avaliação “rápida e suja” – obtenção de feedback informal dos usuários e consultores, para confirmar que as idéias dos designers estão de acordo com as necessidades.Podem ser realizadas em qualquer estágio do

projeto, com ênfase na contribuição rápida e não em descobertas documentadas;

O termo rápida e suja é em razão de ter de ser realizada em curto espaço de tempo;

Bastante usada no web design.

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Paradigmas de avaliação

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Testes de usabilidade – envolvem avaliar o desempenho dos usuários típicos na realização de tarefas cuidadosamente preparadas.O desempenho é avaliado no que diz respeito ao

número de erros e ao tempo para completar a tarefa;Enquanto realizam as tarefas, os usuários são

observados e filmados e suas interações são registradas por meio de softwares (cálculo do tempo e esclarecimentos posteriores);

Questionários e entrevistas também são usados para elicitar opiniões dos usuários;

Os testes são controlados pelo avaliador. Não há comunicação com terceiros. Todas as ações são registradas.

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Paradigmas de avaliação

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Estudos de Campo – Realizados em ambientes reais com o objetivo de aumentar o entendimento do que os usuários fazem naturalmente e de como a tecnologia causa impacto nessas atividades;Usados para (1) ajudar a identificar oportunidades

de uso de novas tecnologias, (2) determinar requisitos para o design, (3) facilitar a introdução de um tecnologia e (4) avaliar a tecnologia;

Empregam técnicas qualitativas como entrevistas, observação participativa e etnografia.

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Paradigmas de avaliação

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Avaliação preditiva – Os especialistas aplicam seu conhecimento a respeito de usuários típicos, guiados por heurísticas, visando prever problemas de usabilidade.Os usuários não precisam estar presentes, o

que torna o processo atrativo e barato;Novas heurísticas são necessárias para

avaliarem diferentes classes de produtos interativos;

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Características dos diferentes paradigmas de avaliação

Paradigma Rápida e suja Testes Usabilidade

Estudos de campo

Avaliação preditiva

Papel dos usuários

Comportamento natural

Realizar um conjunto de tarefas

Comportamento natural

Não são envolvidos

Quem controla

Avaliadores (mínimo)

Avaliadores (máximo)

Avaliadores e usuários

Avaliadores experientes

Local Ambiente natural/laborat.

Laboratório Ambiente natural

Orientada a Laboratório, mas nas instal. Usuários

Quando é usado

A qualquer momento

Com um protótipo ou produto

Início do design, verificar necess.

Revisões especialistas, a qualquer momento

Tipos de dados

Geralmente qualitativos e informais

Quantitativos Qualitativos, com esboços, cenários etc.

Lista de problemas, dados quantitativos

Retorno para o design

Esboços, citações, relatórios

Relatório de desempenhos, de erros etc.

Descrições, citações, logs.

Problemas e sugestões, métricas

Filosofia Abordagem centrada no usuário, prática.

Abordagem aplicada, eng. Usabilidade.

Observação objetiva ou etnográfica

Heurísticas práticas e experiências dos profissionais

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Técnicas de avaliação

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Existem diversas técnicas de avaliação e que podem ser classificadas de várias maneiras. Vamos examinar as seguintes:Observação de usuáriosOpinião de usuáriosOpinião de especialistasTeste de desempenho dos usuáriosModelagem do desempenho das tarefas dos

usuários, para prever a eficácia de uma interface.

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Técnicas de avaliação - Observação de usuários

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Ajudam a identificar necessidades, levando a novos tipos de produtos a avaliar protótipos;

Anotações, áudio, vídeo e logs de interação são formas usuais da técnica;

Desafios: como observar sem atrapalhar as pessoas e como analisar o grande volume de dados coletados;

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Técnicas de avaliação – Opinião dos usuários

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Perguntar o que os usuários pensam a respeito do produto – se realiza o que querem; se apreciam; se é atraente; se enfrentaram problemas ao utilizá-lo;

Entrevistas e questionários são as principais técnicas para fazê-la;

Atingem diferentes faixas de público.

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Técnicas de avaliação – Opinião dos especialistas

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Inspiradas nas inspeções e revisões de software;

Guiadas por heurísticas (conhecimentos ou definições prévias), onde os especialistas desempenham tarefas como se fossem usuários típicos, identificando problemas;

Abordagem mais rápida e relativamente mais barata;

Os especialistas sugerem soluções para os problemas;

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Técnicas de avaliação – Testes com usuários

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Ambientes controlados para que o desempenho possa ser analisado;

Tarefas típicas e bem definidas;Mede-se o tempo para realizar uma tarefa,

o número de erros cometidos e o caminho mais comum na navegação do uso do produto.

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Técnicas de avaliação – Modelagem do desempenho das tarefas

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Sem construir protótipos elaborados, tenta-se prever a eficiência e os problemas associados ao design, ainda em estágio preliminar;

Bem aplicadas a sistemas com funcionalidades limitadas;

Modelos mais usados:KLM (Keystroke Level Model)

Predizer o tempo de interações físicasGOMS (Goals, Operators, Methods & Selection rules)

Predizer o tempo total da interação (física e cognitiva) para atingir objetivos.

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Relação entre paradigmas e técnicas de avaliação

ParadigmaTécnica

Rápida e suja Testes Usabilidade

Estudos de campo

Avaliação preditiva

Observar os usuários

Observar o comportamento do usuário nos ambientes naturais

Logs de vídeo e interação, para idt erros, rotas de uso ou calcular tempo de desempenho

Imprescindível para o estudo de campo

N/A

Perguntar aos usuários

Discussão individuais ou em grupo de foco.

Questionários de satisfação de usuários para coletar opiniões

O avaliador pode entrevistar ou discutir o que vê com os part.

N/A

Perguntar aos especialistas

Fornecer críticas da usabilidade de um protótipo

N/A N/A Os espec. usam heurísticas logo no início do design, para prever eficácia da interface.

Testes com usuários

N/A Testar usuários típicos na realização de tarefas típicas, em laboratório.

N/A N/A

Modelar o desempenho das tarefas

N/A N/A N/A Modelos utilizados para prever a eficácia ou comparar tempos.Interface Humano Máquina

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Preparando a avaliação

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Avaliações bem planejadas são dirigidas por metas claras e perguntas adequadas.

Check list para auxílio de avaliadores:1. Determinar as metas que a avaliação irá

abordar.2. Explorar as questões específicas a serem

respondidas.3. Escolher o paradigma de avaliação e as

técnicas de respostas para as perguntas.4. Identificar questões práticas que devem ser

abordadas, como a seleção dos participantes.5. Decidir como lidar com questões éticas.6. Avaliar, interpretar e apresentar os dados.