Prof. Fabiano Taguchi...Pixels–Dispostos na tela de um computador formando uma matriz;...

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16/10/2014 1 Prof. Fabiano Taguchi [email protected] http://fabianotaguchi.wordpress.com ELEMENTOS MULTIMÍDIA Tipos de mídia estáticas

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Prof. Fabiano Taguchi

[email protected]://fabianotaguchi.wordpress.com

ELEMENTOS MULTIMÍDIATipos de mídia estáticas

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Palavras e símbolos, sejam falados ou escritos

são os sistemas mais comum de comunicação.

Um texto pode ser:• Plain text;

• Rich text;

• Hyper text.

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Tabela ASCII estendida – ISO 8859;

Variantes:ISO 8859 2– Checo, eslovaco e croata;

ISO 8859 5 – Grego moderno;

ISO 8859 8 – Hebreu;

ISO 10646 – 32 bits;

UNICODE – 16 bits.

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A representação visual de uma letra é um glifo.

Uma face é uma família com muitos tamanhos etipos de caracteres.

Fonte consiste em um conjunto de caracteres deum único tamanho e estilo que pertence a umaúnica face.

Fontes podem ser armazenadas em:

- Sistema operacional;

- Nos arquivos de texto.

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FONTES VETORIAIS

São ideias para arquivos multimídia, pois nãoperdem qualidade quando têm o tamanhoalterado.

FONTES RASTER

Também conhecidas como bitmap, sãoarmazenadas como uma série de imagens, sendouma para cada caractere, e perdem muitaqualidade quando tem seu tamanho alterado.

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FONTES TRUE TYPE

São as fontes mais utilizadas, elas se adaptam aomonitor e impressora, não perdendo qualidadequando visualizada em qualquer um dosdispositivos.

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Ambos são tratados como texto

Os símbolos trazem consigo uma mensagemembutida, assim como os ícones, que exercem afunção de âncoras em um documento multimídia.

Bookman Old

Comic Sans MS

Garamond

Verdana

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Evite o alinhamento de texto à direita;

Evite o uso de hífen;

Linhas curtas facilitam a leitura;

Não exagere na formatação de fontes;

Não escreva somente em letras minúsculas;

Cuide com os posicionamento.

TXT = texto apenas com acentuação e semcompactação;

RTF = Possui suporte para imagem, porém semcompactação;

DOC = Texto com recursos de formatação ecompactação.

PDF = Texto formatado e com suporte paraimagens;

HTML = Formatado, sem compactação e comsuporte para multimídia.

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Tratamento e melhoria de imagensMedicina, controle de qualidade, biologia, sistemasde monitoramento e controle de segurança,geologia, sensoriamento remoto...

Classificação perante imagensImpressão digital, interpretação automática detextos, visão artificial, robótica, exploraçãoautomatizada...

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Imagem – Conjunto de pontos denominadospixels;

Pixels – Dispostos na tela de um computadorformando uma matriz;

Mapa de bits – Cada elemento da matriz possuiuma informação referente à cor;

Resolução – Número de elementos que aimagem possui na horizontal e vertical.

Matriz de pixels

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O campo visual humano consegue distinguir umamatriz de 3000 X 3000 pixels diferentes, vejamosanalogias:

• Televisão comum: 512 X 480 pixels

• Televisão HD: 2000 X 1100 pixels

• Monitores variam

Descreve a relação entre suas dimensõeshorizontais e verticais. Exemplos:

• Monitores convencionas 4:3 (800 x 600)

• Monitores LCD Widescreen 16:9

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O ser humano consegue distinguir três espectrosde cores diferentes:

• Vermelho;

• Verde;

• Azul.

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Consiste em um padrão subtrativo baseado emcores primárias, sendo que cada cor primáriatambém seja codificada em 8 bits.

• Ciano;

• Magenta;

• Amarelo.

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Cada cor primária é codificada em 8 bits.

Nem todas as cores vistas no monitor conseguem fielmente serem impressas!

Alguns softwares permite que sejam importados filtros CMYK para mostrar no monitor como

realmente a imagem será impressa

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SISTEMAS DE VISÃO ARTIFICIAL

• Não faz uso de cores primárias, e sim deinformação das cores:

• (4) Matiz - Cor;

• (4) Saturação – Pureza da cor, sem misturas;

• (8) Intensidade – Brilho da cor.

YIQ (Intensidade, Fase e Quadratura) – NTSC;

YUV (Intensidade, Luminância e Valor) – PAL;

YCbCr (Intensidade, Azul e Vermelho) ;

CIELAB (Luminância e Crominância).

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CANAL DA COR: Cada cor primária;

AMOSTRAGEM DA COR: Intensidade de cadacor;

QUANTIZAÇÃO DA COR: Número de bits porcanal;

QUADRO: Imagem gerada em um ciclo.

No padrão RGB cada cor primária necessita de 8bits para codificação, isso corresponde que cadacor possui 256 níveis de luminância.

Chamamos o sistema RGB de sistema de corverdadeira pois são quantizadas em 24 bits,gerando cerca de 16 milhões de cores.

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Padrão RGB utiliza 24 bits para codificar um pixel

Redundância de cores parecidas faz uso de 5 bits

por cores.

Este sistema faz o uso de 256 níveis de cinza porpixel, sendo que:

• Nível 0 -> Preto

• Nível 255 -> Branco

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Este sistema garante que cada pixel sejarepresentado por um único bit, sendo:

• 0 para branco

• 1 para preto

Faz uso de 1 a 8 bits, gerando 256 coresdiferentes. Neste modo de codificação cada pixelassume um valor presente em uma paleta decores.

Ideal para ambientes multimídia

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A função de uma paleta de cores é de exibir umatabela de cores mais usadas em códigos compoucos bits.

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É uma outra técnica utilizada para redução decores, onde são retirados pixels durante oprocesso de armazenamento das imagens erecuperados durante sua exibição.

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CANAL ALFA DO SISTEMA DE CORES

Este canal também faz uso de 8 bits paracodificação e representa o nível de transparênciade uma imagem.

Sistemas de cor verdadeira fazem de uso de 24bits para representação da imagem + 8 bits para ocanal alfa.

CANAL ALFA DO SISTEMA DE CORES

Para sistemas que faz uso de 15 bits pararepresentação de imagens, o canal alfa utiliza acodificação de 1 bit, dessa forma assume totaltransparência ou não.

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As cores representam um papel importante noprocesso de comunicação. Devemos sempre nosatentar as padronizações de cores existentes.

• VERMELHO = Parar

• VERDE = Seguir

• AZUL = Tranquilidade

• BRANCO = Paz

Resoluções / Cores 16 256 32K 16M

640 ×××× 480 150K 300K 600K 900K

800 ×××× 600 235K 469K 936K 1407K

1024 ×××× 768 384K 768K 1536K 2304K

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SAÍDA INTERATIVA

CRT – Feixe de elétrons;

LED – Matriz de pequenas luzes;

LCD – Refração da luz através de 2 painéis;

Não consegue mostrar o preto absoluto.

Plasma – Pequenas células que contem UV;

Sofre com danos e manchas.

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SAÍDA PERMANENTE

Plotters;

Impressoras;

Gravadores de vídeo.

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ENTRADA GRÁFICA 2D

Mesa digitalizadora, scanners, câmeras de vídeo

ENTRADA GRÁFICA 3D

Scanners 3D.

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Fatores que diferenciam imagens:

- Cores suportadas;

- Resoluções;

- Grau de compressão.

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TIFF – Grande em tamanho, mas boa qualidade;

GIF – Ocupam pouco espaço (256 cores);

BMP – Padrão Windows (16 milhões de cores);

JPEG – Diferentes graus de compressão;

PNG – Indicado para jogos.

• Comum: 72 dpi

• Aconselhável: 96 dpi

• Impressão: 300 dpi

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DOMÍNIO ESPACIAL

- Recuperação da imagem;

- Recorte, cópia ou colagens;

- Conversão de formatos;

- Separação de cores;

- Combinação de imagens;

- Retoque em imagens;

- Pintura sobre imagens.

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DOMÍNIO DA FREQUENCIA

- Mudança de escala;

- Rotação da imagem;

- Distorção da imagem;

- Filtragem;

- Suavização e realce;

- Compressão de imagens.

Também conhecidos como desenhos, são imagensgeradas a partir de equações geométricas (curvas,elipses, polígonos entre outros elementos).

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CGM – Padrão bidimensional;

DXF e DWG – Software CAD;

WMF – Formato vetorial padrão do Windows;

EMF – Evolução do padrão WMF (32 bits);

SVG - Padrão desenvolvido pelo W3C e podemser comprimidos sem perda de dados.

<svg width="640" height="480" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" xmlns:svg="http://www.w3.org/2000/svg">

<!-- Created with SVG-edit - http://svg-edit.googlecode.com/ -->

<g>

<title>Layer 1</title>

<rect fill="#FF0000" stroke-width="5" x="177" y="230.000001" width="136" height="128.999999" id="svg_1" stroke="#000000"/>

<line fill="none" stroke-width="5" stroke-dasharray="null" stroke-linejoin="null" stroke-linecap="null" x1="176" y1="228" x2="241" y2="141" id="svg_2" stroke="#000000"/>

<line fill="none" stroke="#000000" stroke-width="5" stroke-dasharray="null" stroke-linejoin="null" stroke-linecap="null" x1="243" y1="143" x2="316" y2="232" id="svg_3"/>

</g>

</svg>

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https://code.google.com/p/svg-edit/.

Tamanho menor que o dos arquivos deimagens;

Conservação da precisão;

O processamento é feito de forma maiseficiente.

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Desenhos formados por uma única equação:

• Reta;

• Polígono;

• Parábolas;

• Elipse;

• Curvas de Béizer.

As transformações podem ser lineares ou nãolineares. Essas transformações objetivam atingiruma maior perfeição nos desenhos.

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DXF -> Modelos CAD;

DWG -> Formato nativo do CAD;

3DS -> Formato usado pelo AutoDesk 3D;

MAX -> Formato usado pelo software Studio Max;

SKP -> Formato do software Google SketchUp;

BLEND -> Formato do software Blender;

WRL -> Linguagem para realidade virtual.

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Baseada em:

• MODELOS GEOMÉTRICOS

• MODELOS PROCEDIMENTAIS

• MODELOS VOLUMÉTRICOS

Contém as informações de geometria de umacena com objetos, facetas, arestas e vértices. Alémdas informações adicionas como a superfície danatureza (cor, texturas e material).

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Descrevem objetos de geometria complexa, sendodescritos por algoritmos. Esses modelos sãoutilizados para imitar fenômenos naturais. Podemser:

• Fractais: Relevo, hidrografia ou formas abstratas;

• Graftais: Plantas;

• Sistema de partículas: Fogo, água, névoa

• Modelos físicos: Baseado nas propriedades físicas deobjetos reais.

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Descrevem tanto a superfície como o interior dosobjetos, sendo que o espaço é dividido em cubos,com cor e transparência individual.

Adequado para construção de tomografias e

subsolos.

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RENDERIZAÇÃO

Geometria e materiais;

Câmeras;

Luzes;

Parâmetros da imagem.

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Determinam como a cena será projetada, osparâmetros típicos para uma câmera são: posição,alvo e abertura.

Uma câmera ainda pode sofrer translações,rotação e ação de zoom.

Fio de arame;

Linhas ocultas;

Elaboração poligonal.

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Nesta situação a imagem possui apenas as arestaspoligonais, sem nenhum tipo de textura, muitoutilizada pois possui uma rápida visualização.

É similar ao modelo fio de arame, porem possuiuma textura branca sólida.

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Produz imagens em alta qualidade (imagem fotorealista), e é suficiente para a grande maioria dasanimações.

PONTUAL -> Luz para todas as direções;

SOLARES -> Raios paralelos em todas direções;

DIRECIONAIS -> Emitem luz em determinadasdireções;

DISTRIBUÍDAS -> Emitem luz a partir de uma área.

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Arte final de um desenho, consiste na definiçãodas cores usadas para preencher cada imagem.

• Cores;

• Imagem 2D;

• Mapas de rugosidade;

• Transparências;

• Reflexos e sombras.

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Técnica avançada, onde permite que o usuáriopossa realizar a imersão, navegação e interaçãoem um ambiente sintético gerado porcomputador.

VMRL -> Virtual Reality Modeling Language

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1) O que é uma cor?

2) Explique o que é matiz, brilho e saturação em um fonteluminosa.

3) O que é um processo subtrativo de cores? Como é possívelobter o vermelho através deste processo?

4) Quais são as diferenças entre uma imagem vetorial e umapor bitmap?

5) No que consiste o processo de renderização?

6) Explique e exemplifique o que são fontes com serifa e semserifa. Qual dessas fontes é adequado para ser utilizadaem um texto impresso e em um texto voltado para Web?

7) Apresente quatro recomendações referentes à utilizaçãode textos em uma aplicação multimídia.

8) Explique o que é matiz, brilho e saturação em um fonteluminosa.

9) No que consiste a técnica de dithering?

10) Qual seria o tamanho aproximado da imagem abaixo?