Preparação e Providências - Secular · Criação de novas dimensões ... criação dos mundos,...

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Introdução O ano é 2013, nosso mundo se encontra em uma guerra fria que já dura mais de 8 anos entre 3 grandes alianças, cada uma composta por 2 nações. Quando de repente tudo muda, um portal foi aberto nas ilhas Meriais, trazendo consigo algo novo, uma ligação com um universo paralelo nomeado de Transterra, contendo um povo composto de seres humanos similares a nós porém com características robóticas chamado de Transengnianos, porem eles possuem tecnologia muito mais avançada. As três alianças de nosso universo, que passou a ser chamado de Terra Original, estão esfomeadas por informações e novas tecnologias. A guerra fria se intensifica, sendo que as Ilhas Meriais tornam-se um ponto constante de atrito, local que 3 alianças constroem bases militares e cientificas. A mídia transporta informações manipuladas, irreais, e duvidosas para todos os habitantes, não existe confiança entre ninguém. A não ser pelo seu próprio país. Este é o universo em que os personagens se encontram em CATACLISMA. Similar ao planeta Terra, a Terra Original possui nossas mesmas condições tecnológicas e características ambientais. Porem o planeta possui um tamanho menor, possuindo apenas 6 países e uma população aproximada de 500 milhões de habitantes. E é com o caos de uma nova dimensão aberta, que os personagens se deparam. Com o contato com eles, as nações entram em estado de alarme. O que causou a abertura do portal, trazendo a eles uma dimensão paralela? Cabe a você, sábio companheiro, tirar o pó dos sapatos e percorrer o caminho em busca da verdade. Ou aguardará o acaso escrever sua história? O Sistema do Cataclisma Com o desenrolar da historia, entrara em ação o Sistema Cataclisma, que trata de um sistema aleatório utilizado pelo mestre para determinar a abertura de novos Portais dimensionais na Terra Original e sua ação sobre nosso mundo. Portais que poderão ser fonte de recursos, informações, aliados ou tecnologias para os jogadores ou ate mesmo criar gigantescos vulcões ou tempestades elétricas (Cataclismas!) sobre a Terra Original. Cabe aos jogadores amenizarem ou pararem esses efeitos prejudiciais ao nosso planeta, senão eventualmente nosso universo entrara em colapso! Para o mestre: a página XX explica o funcionamento desse sistema. Preparação e Providências O RPG Cataclisma pode ser jogado com diversas pessoas, em grupos pequenos ou muito grandes. Para se jogar Cataclisma são necessários alguns matérias para funcionamento do jogo que são um baralho com 54 cartas (quatro naipes com 13 cartas de cada naipe de Ás ao Rei, mais 2 coringas) para cada 4 pessoas incluindo o mestre. Ou seja, para uma sessão típica de cinco jogadores, seis contando o mestre, será necessários dois baralhos de 54 cartas. Também serão necessário fichas de jogadores para criar seus personagens, papel, lápis, borracha e caneta para fazer anotações. Recomenda-se também o uso de mapas, tabuleiro para combate, figuras de papel ou plástico e notebook. Após cada jogador possuir 1 naipe do baralho, é hora de fazer as fichas dos personagens. A ficha é o local onde os dados do seu personagem são armazenados, local que possui todas as informações do seu personagem. Ao termino da ficha, todos estão prontos para iniciar a aventura. Recomenda-se que o mestre conte uma história inicial para todos explicando como é o mundo e a situação em que estão, já trazendo a imersão do jogo e o desafio aos jogadores. REGRA DE OURO Claro, a regra acima de todas as outras, e todas as vontades: Quando alguma regra impedir a narrativa/diversão do jogo, mude-a, transforme a situação e conceda prazer na história de todos

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Introdução

O ano é 2013, nosso mundo se encontra em uma guerra fria que já dura mais de 8 anos entre 3 grandes alianças, cada uma composta por 2 nações. Quando de repente tudo muda, um portal foi aberto nas ilhas Meriais, trazendo consigo algo novo, uma ligação com um universo paralelo nomeado de Transterra, contendo um povo composto de seres humanos similares a nós porém com características robóticas chamado de Transengnianos, porem eles possuem tecnologia muito mais avançada. As três alianças de nosso universo, que passou a ser chamado de Terra Original, estão esfomeadas por informações e novas tecnologias. A guerra fria se intensifica, sendo que as Ilhas Meriais tornam-se um ponto constante de atrito, local que 3 alianças constroem bases militares e cientificas. A mídia transporta informações manipuladas, irreais, e duvidosas para todos os habitantes, não existe confiança entre ninguém. A não ser pelo seu próprio país. Este é o universo em que os personagens se encontram em CATACLISMA. Similar ao planeta Terra, a Terra Original possui nossas mesmas condições tecnológicas e características ambientais. Porem o planeta possui um tamanho menor, possuindo apenas 6 países e uma população aproximada de 500 milhões de habitantes. E é com o caos de uma nova dimensão aberta, que os personagens se deparam. Com o contato com eles, as nações entram em estado de alarme. O que causou a abertura do portal, trazendo a eles uma dimensão paralela? Cabe a você, sábio companheiro, tirar o pó dos sapatos e percorrer o caminho em busca da verdade. Ou aguardará o acaso escrever sua história?

O Sistema do Cataclisma Com o desenrolar da historia, entrara em ação o Sistema Cataclisma, que trata de um sistema aleatório utilizado pelo mestre para determinar a abertura de novos Portais dimensionais na Terra

Original e sua ação sobre nosso mundo. Portais que poderão ser fonte de recursos, informações, aliados ou tecnologias para os jogadores ou ate mesmo criar gigantescos vulcões ou tempestades elétricas (Cataclismas!) sobre a Terra Original. Cabe aos jogadores amenizarem ou pararem esses efeitos prejudiciais ao nosso planeta, senão eventualmente nosso universo entrara em colapso! Para o mestre: a página XX explica o funcionamento desse sistema.

Preparação e Providências O RPG Cataclisma pode ser jogado com diversas pessoas, em grupos pequenos ou muito grandes. Para se jogar Cataclisma são necessários alguns matérias para funcionamento do jogo que são um baralho com 54 cartas (quatro naipes com 13 cartas de cada naipe de Ás ao Rei, mais 2 coringas) para cada 4 pessoas incluindo o mestre. Ou seja, para uma sessão típica de cinco jogadores, seis contando o mestre, será necessários dois baralhos de 54 cartas. Também serão necessário fichas de jogadores para criar seus personagens, papel, lápis, borracha e caneta para fazer anotações. Recomenda-se também o uso de mapas, tabuleiro para combate, figuras de papel ou plástico e notebook. Após cada jogador possuir 1 naipe do baralho, é hora de fazer as fichas dos personagens. A ficha é o local onde os dados do seu personagem são armazenados, local que possui todas as informações do seu personagem. Ao termino da ficha, todos estão prontos para iniciar a aventura. Recomenda-se que o mestre conte uma história inicial para todos explicando como é o mundo e a situação em que estão, já trazendo a imersão do jogo e o desafio aos jogadores.

REGRA DE OURO Claro, a regra acima de todas as outras, e todas as vontades: Quando alguma regra impedir a narrativa/diversão do jogo, mude-a, transforme a situação e conceda prazer na história de todos

Os personagens Para que os jogadores consigam realizar testes e realizar ações em suas partidas, eles devem criar personagens e anotar suas características na ficha. Essa ficha é a representação do personagem e traz todas as informações importantes para serem efeitos os testes do personagem. A Ficha é composta por: Dados dos personagens: Informações gerais do personagem, como altura, idade, peso, nome, etc. Atributos: Os atributos são as qualidades do personagem e são à base de todos os testes. Os 3 são: Força: Define a força e resistência do seu personagem; Destreza: Define a agilidade do personagem; Inteligência: Define o raciocínio e a inteligência do personagem;

Sistema Cataclisma Abertura de novos portais

Com o sistema Cataclisma, os jogadores terão que enfrentar uma abertura de portal diferente a cada período, decidido de forma aleatória pelas cartas retiradas pelo mestre. A cada figura retirada na carta, uma dimensão é criada e colocada em jogo, durante o período ao qual ela foi retirada. O universo que estará do outro lado do portal deve ser criado de forma totalmente aleatória. Isso mesmo, você abrirá um portal que pode dar em um planeta vazio, outro apenas com seres aquáticos, ou ate mesmo uma realidade paralela, onde vemos a nos mesmos no passado. Com um baralho contendo Ás, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q e K o mestre deve jogar no inicio de cada semana um total de 1 carta para cada dia da semana que resultara em 7 cartas seguidas para definir abertura de novos portais. Sendo que o J, Q e K significa um novo portal aberto naquele dia e de 1 a 10 nada acontece no dia.

Dia da semana Domingo Segunda Terça Quarta Quinta Sexta Sábado

Novo portal

Exemplo: o mestre retira as cartas: 4, K, Ás, 10, 9, J e 3 nessa ordem, logo um portal novo se abrira na Segunda-feira e Sexta feira dessa semana.

Criação de novas dimensões

Para criar uma nova dimensão é levado em consideração os seguintes informações: - Nível de Cataclisma, cultura, população, nível tecnológico, tipo de sociedade e legalidade e controle. Nível de Cataclisma: para descobrir quanto de beneficio ou maleficio a dimensão ligada ao portal aberto ira trazer ao nosso planeta e consequentemente aos jogadores o Mestre retira uma carta dentre as 13 do seu Baralho (Para a criação dos mundos, não é necessária a carta CORINGA). A seguir uma tabela com o significado de cada carta retirada do Deck do mestre, que define a proporção do portal e seu efeito Cataclisma:

Carta Nível de Cataclisma Exemplo

1 Extremamente benéfico Recursos em abundancia

2 Muito benéfico Recursos normais

3 Pouco benéfico Recursos normais e difícil exploração

4 Neutro Poucos recursos

5 Neutro Poucos recursos e difícil exploração

6 Neutro Sem recursos

7 Pouco maléfico Cataclisma pequeno e passageiro

8 Maléfico Cataclisma médio e passageiro

9 Muito maléfico Cataclisma pequeno e duradouro

10 Extremamente maléfico Cataclisma médio e duradouro

J Cataclisma I Cataclisma grande e duradouro

Q Cataclisma II Cataclisma pequeno e permanente

K Cataclisma III Cataclisma médio e permanente

Cultura: Definimos como cultura o fator de existência ou não, de seres VIVOS no planeta terra. Esse fator pode gerar lugares sem nenhum ser vivo, ou com algum tipo de ser vivo.

Carta Nivel de Cultura

1 Nenhuma forma de vida

2 Formas de vida simples

3 Formas de vida pouco complexas

4 Poucas formas de vida complexas

5 Mescla de poucas formas de vida simples e complexas

6 Formas de vida muito complexas

7 Poucas formas de vida inteligentes e primitivas

8 Muitas formas de vida inteligentes e primitivas

9 Poucas formas de vida inteligentes e não primitivas

10 Poucas formas de vida inteligentes e não primitivas

J Abundância de formas de vida inteligentes e não primitivas

Q Nenhuma forma de vida, planeta calmo

K Nenhuma forma de vida, planeta catastrófico

Sociedade: Aqui será decidido qual o tipo de sociedade que reina esse lugar. Entendemos o tipo de sociedade como a forma que é regida um sistema político entre os habitantes, como anarquia, aristocracia, democracia, imperialismo, etc.

Carta Tipo de Sociedade

1 Anarquia

2 Democracia Ateniense

3 Democracia Representativa

4 Clã/Tribal

5 Casta

6 Ditadura

7 Teocracia

8 Estado Corporativo

9 Tecnocracia

10 Feudal

J Primitiva

Q Evolucionista

K Dominadora

Legalidade e Controle: Aqui são decididos os costumes e como a lei se aplica aos cidadãos. Colocamos aqui, em um fator numérico, como se trata a repreensão e a lei de um local, e seus costumes. Com a carta 1, definimos a lei como algo totalmente libertária, e quando tirado 10, definimos como algo totalmente repreendedor contra a população.

Carta Nível de Legalidade e controle

1 Libertário

2 Anarquista

3 Sociedade livre

4 Moderado

5 Controlado

6 Repressivo

7 Muito repressivo

8 Controle Total

9 O grande irmão

10 Evolucionista

J Controle químico

Q Controle psíquico

K A busca pelo um

Tecnologia: Aqui é definido o nível tecnológico da dimensão. Ordenamos como 1 a falta de tecnologia e 10 como o ápice tecnológico, o ligamento humano-rede.

Carta Nível de Tecnologia

1 Idade do fogo

2 Idade da pedra

3 Idade do Bronze

4 Idade do Ferro

5 Idade da Vela

6 Revolução Industrial

7 Era Mecanizada

8 Era Nuclear

9 Era Digital

10 Era da Microtecnologia

J Era da Robótica

Q Era do descobrimento do Universo

K Era da Matéria Negra

População: A população também é definida randomicamente. Escalamos como 1 a baixa ou nula população e 13 como uma dimensão extremamente populosa.

Carta Nível de população

1 e 2 0 a 2.000

3 e 4 2.000 a 10.000

4 e 5 10.000 e 100.000

6 e 7 100.000 e 500.000

8 e 9 500.000 a 1.000.000

10 a J 1.000.000 a 50.000.000

Q e R 50.000.000 até “infinito”

Economia: Caso você deseje definir a economia que sua dimensão utiliza, defina de acordo com os recursos tecnológicos do planeta e naturais. Esse é um fator que você não precisa definir no momento da criação do universo, mas acreditamos que quando mais informações um novo universo possui, maior será a sensação de imersão causada por ele.

Criação do personagem

Os jogadores interpretam personagens que devem descobrir o que está acontecendo, ou aguardar a destruição do mundo... Para que essa construção crie forma e conteúdo, o jogador realiza a criação do personagem através de uma ficha! A ficha do personagem trás todas as informações necessárias para o andamento do jogo, contendo as informações do seu personagem. A ficha do personagem precisa de todas as informações preenchidas para o andamento do jogo, e são elas: Nome: Nome do personagem que o jogador interpretará Jogador: Nome do jogador Idade: Idade do personagem Altura: Altura do personagem Peso: Peso do personagem Classe: A classe do personagem, escolhida entre as 8 do jogo (O senhor das Armas, O líder, O Sobrevivente, etc). Profissão: A profissão personagem segundo sua classe (Ex: Classe: O Tecnólogo, profissão: Hacker).

Atributos

São as qualidades que definem seu personagem, em termos físicos e mentais. Os atributos utilizados são: Força (FOR): Aqui se determina a força física do personagem, sua capacidade muscular, capacidade de levantar peso. Abaixo uma tabela que fornece a capacidade de levantar peso do seu personagem de acordo com a força:

Força Levantar com 1 mão Levantar com 2 mãos Levantar se preparando Carga media Carga Pesada

1 2kg 4kg 8kg 6kg 12kg

2 4kg 8kg 16kg 12kg 24kg

3 6kg 12kg 24kg 18kg 36kg

4 8kg 16kg 32kg 24kg 48kg

5 10kg 20kg 40kg 30kg 60kg

6 15kg 30kg 60kg 45kg 90kg

7 20kg 40kg 80kg 60kg 120kg

8 25kg 50kg 100kg 75kg 150kg

9 30kg 60kg 120kg 90kg 180kg

10 35kg 70kg 140kg 105kg 210kg

Destreza (DES): Define a capacidade manual do personagem, sua agilidade corporal, sua acuidade com as mãos e/ou pés. Inteligência (INT): Capacidade de resolver problemas. Preenchimento: Todos os personagens começam com 5 pontos em todos os atributos. É dado ao personagem 10 pontos de atributo para aplicação. A cada 2 pontos de atributo, você pode aumentar em 1 ponto em qualquer atributo a sua escolha. Caso o jogador decida retirar um ponto de atributo do seu personagem, o jogador ganha 2 pontos de aplicar em outros atributos. Pode também ser aumentado ou diminuído a Percepção do personagem com o custo de 2 ponto de atributo para aumentar 2 de percepção e retorno de 2 ponto de atributo para diminuir 2 ponto de percepção. Os personagens humanos NÃO podem ter mais de 9 pontos e menos de 1 em determinado atributo. Para aumentá-los, é necessário gastar pontos de experiência. Pontos de Vida (PV): Quantidade de pontos que seu personagem possui. Os PV do personagem se divide em três locais diferentes, referentes as partes do corpo: - Cabeça: a cabeça possui 6 Pontos de Vida sempre, independente da forca. - Tronco: O tronco possui pontos de vida que podem ser calculados da seguinte maneira: FORCA + 10 PV. - Membros: Os pontos de vida dos membros são calculados: FORCA + 2 PV. Esquiva (ESQ): valor que diz a habilidade de se desviar de um determinado ataque, Percepção (PER): É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhes importantes. É definido com a mesma quantidade de pontos de inteligência.

Fadiga (FAD): Medidor para atuar como o cansaço de um esforço, repetitivo ou não, vai afetar o personagem. Definido como (FORÇA + DESTREZA)/ 2, arredondado para baixo. Velocidade (VEL): Velocidade do personagem, medidor para informar quantos metros um personagem pode correr. Definido como DESTREZA/2 (arredondado para baixo). Iniciativa (INI): O quão rápido seu personagem é perante uma situação determinada, determina também quem age primeiro em combate. Definido por PERCEPÇÃO + DESTREZA. Habilidades Esse quadro deve ser preenchido com todas as habilidades que o personagem possui. São acuidades dos personagens que são definidas em seu background, e colocadas em prática. O jogador possui 7 pontos de habilidades e pode colocá-los da forma como preferir, respeitando o histórico do personagem. A seguir uma lista de habilidades, sendo que o nome em (Forca, Destreza, inteligência e Percepção) é o atributo no qual essa habilidade é baseado. Ou seja deve se somar o Atributo + Nível de habilidade. Acrobacia (Destreza): Habilidade de realizar proezas de ginastica, cambalhotas, pulos acrobáticos, etc. Personagem com no mínimo 1 nível de acrobacia podem utilizar acrobacia para realizar esquivas acrobáticas. Esquivas acrobáticas: antes de fazer um teste contra sua ESQUIVE anuncie ao mestre que estará fazendo uma Esquiva acrobática. Então faca um teste contra sua Acrobacia + destreza se o resultado for igual ou menor a esse valor você obteve sucesso e recebera um bônus de +1 em esquiva para esta jogada de ataque. Em um sucesso critico (coringa) o bônus é de +2. Em uma falha normal você não recebera bônus e numa falha critica (K) receberá uma penalidade de -1. Adestramento animal (Inteligência): Habilidade de acalmar um animal selvagem em fúria. Ou controlar e adestrar animais domésticos (gatos, cachorros, cavalos, falcão, etc) para realizar ações simples que você deseja. Exemplo: adestrar um cachorro para atacar; um falcão para caçar pequenas presas e um cavalo para servir de montaria. Apenas veterinários (O Doutor) e guardas florestais (O sobrevivente) podem possuir esta habilidade. Arco (Destreza): Habilidade no uso de arco e flecha. Utilize o nível de habilidade arco + destreza para jogadas de ataque usando Arco-e-flecha. Apenas a profissão Caçador (O sobrevivente) pode possuir essa habilidade. Armadilhas (Inteligência): Habilidade de construir e anular armadilhas. Um sucesso ou sucesso crítico desarma armadilha, uma falha simples ativa a armadilha no seu personagem com metade do efeito (dano ou paralisia ou veneno) e uma falha critica ativa o seu efeito total. Percepção de armadilhas: utilize Percepção +armadilha para detectar armadilhas. Armas brancas (Destreza): Habilidade no uso de armas brancas (Porrete, facas, machado, etc). Utilize o nível de habilidade armas brancas + destreza para jogadas de ataque usando estas armas. Armas de fogo leves (Destreza): Habilidade no uso de armas de fogo leve (pistolas, submetralhadoras, rifles e espingardas). Utilize o nível de habilidade armas de fogo leves + destreza para jogadas de ataque usando estas armas. Armas de fogo pesada (Destreza): Habilidade no uso de armas de fogo leve (bazoka, lança-granadas, rifles sniper, canhões, etc). Utilize o nível de habilidade armas de fogo pesadas + destreza para jogadas de ataque usando estas armas. Lembrando que a maioria dessas armas possui um alto requerimento de Força mínima para serem utilizadas sem o tripé ou apoio. Apenas a classe O Senhor das Armas podem possuir essa Habilidade.

Armeiro (Inteligência): Habilidade de reparar armas de fogo quebradas ou com mau funcionamento. Além disso, pode ser utilizado para construir novas armas de fogos (desde pistolas simples até canhões), desde que possuía os materiais e tecnologia suficiente para construção da arma desejada. Tempo de construção e de reparo: o mestre define um tempo que ele acha justo para construir ou reparar determinada arma, caso o jogador obtenha um sucesso simples ele levara o tempo determinado, se obtiver um sucesso critico (coringa) ele demora apenas metade do tempo e numa falhas simples ele leva duas vezes mais tempo. Já em uma falha critica (K) ele não consegue reparar/construir a arma e a arma ou materiais serão destruídos no processo. Apenas as classes Tecnólogos e Senhores das armas podem possuir esta habilidade. Arremesso (Destreza): É a habilidade de arremessar armas de arremesso facas, lanças e granadas e qualquer outro objeto que o jogador decidir arremessar. Utilize o nível de habilidade arremesso + destreza para jogadas de ataque usando essas armas ou para arremessar qualquer objeto. Arrombamento (Destreza): Esta é a habilidade de abrir fechaduras, cadeados e cofres sem ter a chave ou combinação. Cada tentativa demora 1 minuto e requer uma gazua ou gazua eletrônica para ser utilizada. Em sucessos simples ou críticos a tranca abre, em falhas simples a tranca não abrira e o jogador poderá tentar novamente em 1minuto e numa falha critica a tranca não se abre e o jogador não poderá tentar arrombar novamente. Apenas a classe O Furtivo e a profissão Engenheiro Mecânico (O Tecnólogo) podem possuir essa habilidade. Biologia (Inteligência): Este é o estudo cientifico da estrutura, comportamento e habitat dos organismos. Podendo ser utilizada para identificar animais e plantas e suas características e para identificar micro-organismos (bactérias, vírus, etc) com uso de laboratórios. Apenas a classe O Cientista pode possuir essa habilidade. Briga (Destreza): É a habilidade de realizar ataques corpo a corpo sem o uso de armas (com exceção de Soco Inglês). Os principais movimentos possíveis são: Soco, Chutes, Encontrões e Agarramento. Porem os jogadores e o mestre devem ser criativo com o uso dessa habilidade (criando novos movimentos) Soco e Chute: Ataque = Briga+Destreza; Dano = FOR/2. Encontrão: Ataque = Briga+Destreza-1; Dano = FOR/3 e derruba o personagem por 1 turno. Agarramento: Ataque = Briga+Destreza; Dano = FOR/4 por turno agarrado, porem o alvo pode tentar escapar do o agarramento uma vez por utilizando sua Força ou Destreza. Cavalgar (Destreza): É habilidade utilizar animais (ou dinossauros?) como meio de transporte. É necessário no mínimo 1 ponto para poder montar qualquer animal. Em jogadas de Sucesso simples ou critico o animal lhe obedece e anda a velocidade máxima possível; em fracassos simples seu personagem perde o controle temporário desse animal, diminuindo velocidade para metade. Em falhas criticas você cairá do animal. Cirurgia (Destreza): Habilidade de curar lesões graves (fraturas de ossos, lesões a órgãos, etc) que normalmente ocorrem quando um personagem sofre mais do que o total de seus PV em uma determinada localização porem sem leva-lo a morte (cabeça dano perfuro-cortante leva a morte). É necessário possuir pelo menos 1 ponto gasto em cirurgias para poder realizar qualquer cirurgia. Veterinários possuem uma penalidade de -1 ao fazer cirurgias em Humanoides. E Médicos possuem penalidade de -1 ao fazer cirurgias em Animais/Dinossauros. Principais tipos de cirurgias:

-Membros: fraturas e lesões graves ocorrem quando PV do membro for menor que 0, porém o dano total não pode MAIOR que o total de PV original do membro. Um sucesso normal em jogadas de cirurgias nesses casos leva 1 mês para recuperar o uso desse membro,15 dias para sucessos críticos, 2 meses para falhas simples e 6 meses para falhas criticas. - Tronco: lesões internas graves ocorrem quando o PV do tronco for menor que 0, porém o dano total não pode ser MAIOR do que o total de PV original do tronco. Um sucesso normal em jogadas de cirurgia nesses casos leva 2 dias para recuperar o jogador poder se levantar, 1 dia para sucessos críticos; 1 semana para falhas simples e falhas criticas levam o personagem a morte. - Cabeça: lesões graves ocorrem quando o PV cabeça for menor que 0, porém o dano total não pode ser MAIOR do que o total de PV original da cabeça. Porem danos perfuro-cortante que levem o PV de um personagem a menos que 0 resultara em morte. Um sucesso normal em jogadas de cirurgia nesses casos leva 2 dias para recuperar o jogador poder se levantar, 1 dia para sucessos críticos; 1 semana para falhas simples e falhas criticas levam o personagem a morte. Ao passar esse tempo os personagens estão estáveis e ficam com 1 de PV na região afetada e precisam ainda de Medicina ou Regeneração natural (1 PV por dia) para recuperar completamente seus Pontos de Vida. Apenas a Classe O Doutor pode possuir essa habilidade. Condução veículos terrestre-civil (Destreza): É a habilidade de conduzir bicicletas, motos, carros e caminhões. Condução de veiculo terrestre-militar (Destreza): É a habilidade de conduzir tanques, trens e veículos terrestres militares. Apenas a classe a Profissão Soldado (O Senhor das Armas) pode possuir essa habilidade. Condução de veiculo aéreo (Destreza): É a habilidade de conduzir helicópteros e aviões. Apenas a classe O Senhor das Armas pode possuir essa habilidade. Condução de veiculo marinho (Destreza): É a habilidade de conduzir helicópteros e aviões. Apenas a classe O Senhor das Armas e a profissão Marinheiro (O Explorador) pode possuir essa habilidade. Detectar mentiras (Persuasão): É a habilidade de detectar que um Personagem Controlado pelo Mestre ou outro Jogador esta contando uma mentira. Sendo que um sucesso seu personagem percebe a mentira. Uma falha seu personagem não percebe a mentira. Apenas para a classe O Líder e a profissão Policial (O Senhor das Armas) pode possuir essa habilidade. Corrida (Destreza): Esta é a habilidade de correr em linha reta para aumentar sua velocidade. A cada 30 segundos o jogador perde 2 de fadiga enquanto correndo. Em um sucesso simples ele perde 1 de fadiga/30 segundos, em um sucesso critico ele perde 0 de fadiga/30 segundos, em falha simples ele perde 2 de fadiga/30 segundos e numa falha critica o personagem tropece e cai. Personagens que não possuem essa habilidade podem correr utilizando o valor Destreza - 1 para jogadas de teste. Dissimulação (Inteligência): É a habilidade de se fazer passar por outra pessoa por meio de disfarces e interpretação. Um sucesso significa que seu personagem não é identificado, uma falha simples leva a desconfianças de seu personagem e uma falha critica significa que seu personagem é descoberto. Apenas a profissão Espião (O Furtivo) pode possuir essa habilidade. Eletrônica (Inteligência)

É a habilidade de reparar e construir novos equipamentos elétricos, desde que possua equipamentos e materiais suficientes para tal façanha. Tempo de construção e de reparo: o mestre define um tempo que ele acha justo para construir ou reparar determinada equipamento, caso o jogador obtenha um sucesso simples ele levara o tempo determinado, se obtiver um sucesso critico (coringa) ele demora apenas metade do tempo e numa falhas simples ele leva duas vezes mais tempo. Já em uma falha critica (K) ele não consegue reparar/construir o equipamento e este equipamento ou materiais utilizados serão destruídos no processo. Apenas a profissão Engenheiro elétrico (O Tecnólogo) pode possuir esta habilidade Escalada (Destreza) É a habilidade de escalar montanhas, paredes rochosas, arvores e etc. velocidade para escalada é sempre igual Movimento/2. Um sucesso o personagem consegue escalar. Uma falha simples ele se desequilibra, mas não cai e uma falha critica ele cai. A cada 1 minuto de escalada o personagem perde 1 de Fadiga. Estratégia (Inteligência) É a habilidade planejar e aplicar ações militares. Pode ser utilizado quando existe prévio conhecimento de um combate. Apenas quem possui no mínimo 1 nível nessa habilidade podem realizar essa ação. Num sucesso o grupo do personagem ganha +3 de iniciativa. Num sucesso critico +6 de iniciativa e o grupo adversário esta posicionado num local desvantajoso (podendo resultar em bônus de +1 em ataques a distancia para seu grupo e uma penalidade -1 para ataques a distancia dos adversários). Numa falha simples nada acontece. E numa falha critica o grupo recebe uma penalidade de -3 de iniciativa. Explosivos (Inteligência) É a habilidade lidar e utilizar explosivos e bombas incendiariam. Física (Inteligência): Essa é a ciência que estuda as propriedades e interações da matéria da energia. Sendo muito importante para o entendimento das leis que regem o universo, em particular a função da energia quântica como funcionam os universos paralelos e a abertura de portais. Apenas a profissão Física (classe O Cientista) pode possuir essa habilidade. Fuga (Destreza): Habilidade de fugir de cordas, algemas, amarras, prisões, etc. Apenas a classe O Furtivo pode possuir essa Habilidade. Furtividade (Destreza): Essa é a habilidade de se esconder e mover silenciosamente. Nessa habilidade normalmente envolve uma disputa de habilidade entre Furtividade e Percepção do alvo. Porem uma falha critica sempre significa que o alvo o encontrara. Apenas a classe O Furtivo pode possuir essa Habilidade. Geografia (Inteligência): É a ciência que estuda as divisões físicas, politicas e econômicas de um planeta. Sendo que o personagem que tem essa habilidade possui um maior entendimento do nosso planeta e suas nações e alianças. E consegue compreender com mais facilidade um planeta numa dimensão paralela. Apenas a profissão Geografo (classe O Explorador) pode possuir essa Habilidade. Hacking de computador (Inteligência): Essa é a habilidade de obter acesso ilegal a um sistema de computador normalmente usando outro computador, para obter determinada informação ou abrir portas de seguranças que utilizem sistemas computacionais. Apenas a profissão Hacker (classe O Tecnólogo) pode possuir essa habilidade. Persuasão (Inteligência)

É a habilidade de convencer a seu alvo de que seu ponto de vista. Permitindo dar uma pequena ordem a seu alvo, desde que não vá contra sua moral. Ou obter uma resposta honesta a uma pergunta. Um sucesso significa que seu alvo obedece a sua ordem e responde a sua pergunta honestamente, sendo que no sucesso critico (Coringa) o jogador recebe um bônus de +1 de reação. Já numa falha simples o personagem se nega a obedecer e responde ou responde com uma mentira, sendo que numa falha critica (K) o jogador recebe uma penalidade de -1 de reação. Apenas a classe o Líder pode possuir essa habilidade. Mecânica (Inteligência) É a habilidade de reparar e construir novos veículos (de bicicletas até aviões), desde que possua equipamentos e materiais suficientes para tal façanha. Tempo de construção e de reparo: o mestre define um tempo que ele acha justo para construir ou reparar determinada veiculo, caso o jogador obtenha um sucesso simples ele levara o tempo determinado, se obtiver um sucesso critico (coringa) ele demora apenas metade do tempo e numa falhas simples ele leva duas vezes mais tempo. Já em uma falha critica (K) ele não consegue reparar/construir o veiculo e este o veiculo ou materiais utilizados serão destruídos no processo. Apenas a profissão Mecânico (O Tecnólogo) pode possuir esta habilidade. Intimidação (Força) Esta é a habilidade de Persuasão hostil, porem diferente de persuasão o alvo de uma intimidação sempre reagira negativamente a quem lhe hostilizou. Um sucesso simples o alvo obedece ou responde honestamente a pergunta e reage -2, um sucesso crítico a penalidade é de apenas -1. Uma falha simples o alvo não obedece ou responde a pergunta e reage a -2. E uma falha critica leva o alvo a atacar seu personagem. Liderança (Inteligência): Esta é a habilidade de motivar um grupo de pessoas, tanto no campo de batalha como durante ações mais mundanas. Um sucesso simples o seu grupo recebe um bônus de +1 no próximo teste de habilidade ou Atributo que realizar, um sucesso critico o bônus é de +2. Uma falha simples nada acontece e numa falha critica o grupo recebe uma penalidade de -1. Apenas a classe O Líder pode possuir esta habilidade. Linguística (Inteligência): É a habilidade de reconhecer os princípios na qual uma determinada língua (inclusive de outros universos) está baseada. E aumentar a velocidade de aprendizado de uma determinada língua. Medicina (Inteligência): Esta é a habilidade tratar feridas de humanoides ou animais, sendo que a profissão Médico uma penalidade de -1 para tratar animais e Veterinário uma penalidade de -1 para tratar humanoides. Tratamento de feridas: um mesmo medico pode realizar um tratamento a cada 12 horas por pessoa, sendo que cada tratamento cura 1 de PV, desde que o personagem não esteja com PV negativo em qualquer região do corpo (nesse caso é preciso realizar cirurgias para estabilizar o personagem). Um sucesso simples cura 1 de PV, um sucesso critico cura 2 de PV, uma falha simples cura 0 de PV, e uma falha critica da 1 de dano no personagem (ignorando a Redução de dano do alvo). Um medico não pode curar a si mesmo. Tratamento de doenças ou intoxicações: apenas quem possui essa habilidade pode tratar doenças e intoxicações, porem requer antibiótico (doenças) e antitoxina (para intoxicações) Apenas a classe O Doutor pode possuir essa habilidade. Natação (Força): É a habilidade de nadar e manter nadando, a cada 10 minutos que o personagem se mantem nadando ele perde 1 de fadiga. Ele pode se manter boiando para recuperar a fadiga (1 de fadiga por minuto). A velocidade de nada é igual Movimento/2, sendo que o mínimo é sempre 1. Um sucesso significa que o personagem nada por 10 minutos e perde

1 de fadiga, no sucesso critico o personagem não perde fadiga. Já numa falha simples o personagem não consegue nadar e perde 1 de fadiga, numa falha critica ele começa a se afogar. Afogamento: o personagem que começar a se afogar deve jogar contra natação a cada 10 segundos, se não obter 1 sucesso critico ou 2 sucessos simples consecutivos ele se afogará. Uma falha simples ele continua se afogando, mas pode tentar novamente dentro de 10 segundos. E uma falha critica o personagem morre por afogamento (a não ser que seja ressuscitado pela habilidade dentro de 5minutos). Podendo realizar até 10 testes antes de se afogar. Salvamento: um personagem pode salvar alguém se afogando utilizando o seu valor de natação - 2. Um sucesso ele salva a vitima, uma falha nada acontece e uma falha critica ele começa se afogar junto. Navegação (Inteligência): Esta é a habilidade de saber qual a sua posição por meio de observação e de instrumentos. Um sucesso nessa habilidade permite descobrir onde seu personagem esta e traçar um curso correto para seguir. Uma falha simples seu personagem continua perdido e uma falha critica seu personagem seguira um curso incorreto (distanciando de seu objetivo). Pode se realizar 1 jogada a cada 6 horas. Apenas as profissões Marinheiro e Geografo (da classe O Explorador) podem possuir essa habilidade. Paleoantropologia (Inteligência): É a habilidade de reconhecer fosseis tanto de dinossauros, animais e humanos. Permite também reconhecer seres do planeta Dino-terra e suas características. Apenas na presença de um paleantropologo um cirurgião ou medico pode realizar tratamentos em dinossauros ou seres que não sejam animais e humanos da Terra Original. Apenas a profissão Paleoantropologo pode possuir essa habilidade. Pericia forense (Inteligência): Essa é a habilidade de aplicar os princípios de criminologia laboratorial: calculo de trajetória de projeteis, analise química ou microscópicas de pistas, etc. Apenas a profissão policial (classe O Senhor das Armas) e a classe O Cientista podem possuir essa habilidade. Primeiros socorros (Inteligência): Esta é a habilidade estabilizar feridas leves (PV 0 ou maior) ou graves (PV 0 ou menor) fazendo com que o personagem não perca mais PV devido a sangramento. Um personagem perde 1 PV a cada 1 hora se possuir um ferimento leve. E 1 de PV a cada 10 minutos se o ferimento for grave. Trata-se apenas de uma medida provisória apenas Cirurgias podem curar ferimentos graves e apenas Medicina ou Regeneração natural (1 de PV por dia para humanos) podem curar uma. Um sucesso significa que o sangramento estabilizou, uma falha significa que não estabilizou. Cada tentativa demora 1minuto e pode ser tentando novamente quantas vezes forem necessárias. Porem apenas quem possui essa habilidade no mínimo no nível 1 podem estabilizar uma ferida. Química (Inteligência): Este é o estudo da matéria. Um químico é capaz de identificar elementos e compostos simples. Se possuir equipamentos adequados pode inclusive realizar síntese de venenos, remédios, drogas, etc. Apenas a profissão Químico (classe O Cientista) pode possuir essa habilidade. Rastreamento (Percepção): Essa é a habilidade de seguir rastros deixados por um humanoide ou animal. Quanto pior for o terreno mais difícil para seguir um rastro: florestas e planícies penalidade 0; regiões coberta por neve ou deserto penalidade -1; pântano -2; regiões urbanas penalidade de -4. Um sucesso indica que seu personagem segue os rastros deixados pelo seu alvo. Uma falha simples ele perde 10minutos, mas pode tentar novamente. E numa falha critica ele perde completamente o rastro e não pode tentar novamente. Apenas a classe O Sobrevivente pode possuir essa habilidade. Roubar (Destreza): É a habilidade de roubar um pequeno objeto de um personagem sem que ele perceba, sendo necessário um teste de Furtividade antes. Serve também para obter informações de bons locais de roubo. E informações relativo a atividade criminal de sua cidade.

Apenas a profissão Ladrão (O Furtivo) pode possuir essa habilidade. Salto (Força): É a habilidade de saltar longas distancia, sendo que normalmente um personagem consegue saltar MOV/2 metros em distancia e MOV/4 em altura. Um sucesso crítico triplica esse valor, um sucesso simples dobra esse valor, uma falha critica utiliza o valor descrito acima e uma falha critica o personagem cai e leva 2PV de dano nas pernas. Vantagens e Desvantagens Vantagens e desvantagens são características do seu personagem que estão com ele desde o inicio de sua vida, ou que foi adquirido em um momento muito marcante. Vantagens consistem em características únicas, que trazem aptidões fora do comum aos personagens. Enquanto desvantagens possui as mesmas características, mas são negativas, impedindo o personagem de realizar alguma ação ou dificultar a realização de um objetivo. O personagem começa com 1 Pontos de Vantagem. E o valor entre [] representa o custo dessa vantagem, no caso de desvantagem representa quantos pontos RETORNARÃO ao jogador. Exemplo: Juca possui 1 ponto de vantagem, e quer comprar a vantagem [4]Difícil de Matar que custa 4 pontos, para poder comprar essa vantagem Juca tem que comprar uma desvantagem que retorne 3 pontos ou seja [-3]. NÃO é possível adquirir novas vantagens ou desvantagens ao longo do jogo com pontos de Experiência, porem algumas Vantagens podem ser recompensas GRATUITAS de conclusão de missões; Exemplos: Boa Fama com certo grupo, um novo Aliado ou contato . Desvantagens podem ser adquiridas ao longo da aventura, porem NÃO se ganha pontos para gastar em vantagens. Exemplos: Má fama com certo grupo, Sem um braço/perna (caso leve mais que o DOBRO dos PV originais no membro), etc. Para o mestre: caso algum jogador necessitar de alguma vantagem ou desvantagem que não aparece na lista, sinta-se livre para criar essa vantagem ou desvantagem e decida qual custo dela. Vantagens Permitidas para Jogadores: [1] Rico = Jogador inicia com o triplo do dinheiro que os outros jogares iniciam. [1] Bonito = +1 em testes de reação de Personagens controlados pelo mestre. [2] Muito bonito = +2 em testes de reação de Personagens controlados pelo mestre. [3] Lindo = +3 em testes de reação de Personagens controlados pelo mestre. [1 a 3] Boa Fama = +3 em testes de reação de Personagens controlados pelo mestre. Porem deve ser especificado um determinado GRUPO. Ex: 1 = uma cidade; 2 = sua nação; 3 = um universo inteiro. [1] Olfato melhorado I = +2 de bônus em testes de percepção para olfato. [2] Olfato melhorado II = +4 de bônus em testes de percepção para olfato. [1] Visão melhorada I = +2 de bônus em testes de percepção para visão. [2] Visão melhorada II = +4 de bônus em testes de percepção para visão. [1] Audição melhorada I = +2 de bônus em testes de percepção para Audição. [2] Audição melhorada II = +4 de bônus em testes de percepção para Audição. [1] Movimento aumentado I = aumenta MOV em 1m/s. [2] Movimento aumentado II = aumenta MOV em 3m/s. [5] Sorte = Aumente em um CORINGA o seu baralho. Aumentando assim sua chance de acerto critico e diminuindo sua chance de erro. [1] Noção exata do tempo = capaz de saber que horas são no planeta que se encontra, mesmo sem relógio. [2] Memoria Eidética = Mestre SEMPRE lembra um acontecimento/fato que já passou, caso o jogador venha a esquecer. (inclusive o caminho de volta para casa) [1] Ambidestria = remove a penalidade de -3 por atacar com a mão esquerda (para destros) e direita (para canhotos). [2] Sono leve = você consegue acordar instantaneamente ao menor sinal de perigo. [3] Ataque extra = permite um ATAQUE extra por turno quando utilizando armas brancas ou ataques corpo a corpo. Servem apenas para o ataque e não para movimento. [3] Temerário = sempre que fizer algo particularmente perigoso (a critério do mestre) o jogador recebe +2 de bônus em sua habilidade/pericia ou atributo que estiver testando. [2] Senso de perigo = sempre que você estiver em perigo EMINENTE o mestre te avisa antes para nunca ser pego de

surpresa. [2] Bom senso = o mestre diz quando você esta próximo de fazer algo MUITO perigoso ou que botaria em risco a sua aventura. [4] Difícil de matar = quando você chega pela primeira vez a 0 ou menos de PV(tronco ou cabeça) você não desmaia, porem QUALQUER novo dano leva-o ao desmaio. [3] Reflexo de combate = +1 de ESQUIVA [2] Iniciativa aumentada = aumenta em +10 a sua iniciativa e +5 para todos do seu grupo (se estiverem próximo de você). [1 a 8] Contato = Personagem controlado pelo mestre que fornece informações ao jogador, porem sem participar da ação diretamente. Custo varia de acordo com o quão útil e frequente é esse contato (fica a critério do mestre). Exemplos: 1 = um mendigo bisbilhoteiro que de vez em quando lhe fornece uma informação útil. 4 = um jornalista de uma cidade media que te conta as novidades com certa frequência; 8 = o líder de uma nação que te conta TUDO que ele sabe! [3 a 10] Aliado = Personagem(s) controlado(s) pelo mestre que fornece(m) auxilio direto, ou com habilidades ou abrindo caminhos, sendo que normalmente ao seu lado. Custo varia de acordo com o quão forte ou numeroso é esse Aliado (fica a critério do mestre). Exemplos: 3 = um pequeno animal; 5 = um ser humano médio; 8 = Um Transeng programado para morrer por você; 10 = um pequeno exército!! Desvantagens Permitidas para Jogadores: [-1] Pobre = jogador inicia com um terço (divida por 3) do dinheiro inicial dos outros jogadores. [-1] Feio = -1 em testes de reação de Personagens controlados pelo mestre. [-2] Muito feio = -2 em testes de reação de Personagens controlados pelo mestre. [-3] Horrível = -3 em testes de reação de Personagens controlados pelo mestre. [-1 a -3] Má fama = -3 em testes de reação de Personagens controlados pelo mestre. Porem deve ser especificado um determinado GRUPO. Ex: -1 = uma cidade; -2 = sua nação; -3 = um universo inteiro. [-1] Movimento reduzido I = reduz MOV em 1m/s. [-2] Movimento reduzido II = reduz MOV em 2m/s. [-3] Movimento reduzido III = reduz MOV em 3m/s. [-2] Estrutura frágil = -4 PV no tronco. [-6] Cego = não possui o sentido da visão. [-4] Sem olfato = não possui o sentido do olfato. [-6] Surdo = não possui o sentido da audição. [-3] Mudo = jogador não pode emitir sons. [-2] Dorminhoco = você precisa mais que os outros e é difícil de acordar (mesmo em situação de perigo) [-1 a -5] Fobia = você sente um medo irracional de algum objeto ou animal, quanto mais frequente aparecimento de sua fobia maior o valor. Caso queira agir mesmo em frente a seu objeto de medo você deve retirar uma carta do seu baralho se a carta for menor do que 4 você consegue agir com uma penalidade de -2 em qualquer ação contra o objeto de sua fobia, se tirar um Coringa ignore essa penalidade. Qualquer outra carta significa que você permanece paralisado de medo e se for um K você desmaia. [-2] Analfabeto = não possui capacidade de ler e escrever em sua linguagem nativa. [-1] Olfato diminuído I = -2 de penalidade em testes de percepção para olfato. [-2] Olfato diminuído II = -4 de penalidade em testes de percepção para olfato. [-3] Olfato diminuído III = -6 de penalidade em testes de percepção para olfato. [-1] Visão diminuída I = -2 de penalidade em testes de percepção para visão. [-2] Visão diminuída II = -4 de penalidade em testes de percepção para visão. [-3] Visão diminuída III = -6 de penalidade em testes de percepção para visão. [-1] Audição diminuída I = -2 de penalidade em testes de percepção para visão. [-2] Audição diminuída II = -4 de penalidade em testes de percepção para visão. [-3] Audição diminuída III = -6 de penalidade em testes de percepção para visão. [-2] Sem um braço = não possui um dos membros superiores, identificar qual. Impossibilita uso desse braço e realização de atividades que requerem os dois braços.

[-2] Sem uma perna = não possui os um dos membros inferiores, identificar qual. Reduz MOV pela metade e aumenta chance de se desequilibrar. [-4] Sem braços = não possui os dois membros superiores. [-4] Sem pernas = não possui os dois membros inferiores. [-8] Não possui membros = não possui nenhum dos quatro membros. [-3] Braços atrofiados = membros superiores tem apenas ¼ dos PV e Força para ataque. [-3] Pernas atrofiadas = membros inferiores tem apenas ¼ dos PV e Força para ataque. [-6] Membros atrofiados = todos os membros tem apenas ¼ dos PV e Força para ataque. [-5] Má Sorte = remova o CORINGA de seu baralho. Aumentando assim a sua chance de falha e zerando a sua chance de sucesso critico. [-4] Mau funcionamento = sempre que obter um K nas jogadas de ataque, sua arma se quebrara ou parara de funcionar. Senhores das armas e Tecnólogos sabem consertar armas de fogo e granadas, 10 minutos para conserto de arma leve e 1h para armas pesadas/granada. Armas brancas, de arremesso Desvantagens Mentais: A maioria dessas Desvantagens requer que o jogador INTERPRETE o personagem adequadamente, caso contrario o Mestre pode e deve dar menos pontos de experiência no final da sessão. [-2] Bairrismo = sempre que alguém falar mal de sua Nação, aliança ou universo você sente uma incrível vontade de atacar. Pode resistir a esse impulso retirando uma carta de seu baralho, se for menor que 6 ou Coringa seu personagem resiste, qualquer outro resultado seu personagem ataca. [-2] Cabeça-quente = semelhante a Bairrismo, porem ocorre quando seu personagem ou alguém muito próximo a ele é insultado. Pode resistir a esse impulso retirando uma carta de seu deck se for menor que 6 ou Coringa seu personagem resiste, qualquer outro resultado seu personagem ataca. [-1] Impulsividade = sempre que outros jogadores ou personagens controlado pelo mestre começarem a discutir demais que rumo de ação tomar, você deve automaticamente escolher um rumo e agir. Para ir contra sua impulsividade retire uma carta, se for menor do que 5 ou coringa seu personagem se controla, caso contrario seu personagem age! [-1] Teimosia = seu personagem esta sempre certo, não importa oque outros digam ele agirá de acordo com oque ele acredita ser correto! Para ir contra sua Teimosia retire uma carta, se for menor do que 5 ou coringa seu personagem se controla, caso contrario seu personagem age. [-2] Mentiroso compulsivo = seu personagem gosta muito de mentir e enganar os outros e sempre, especialmente quando for algo benéfico a ele, contara uma! Para ir contra sua compulsividade retire uma carta, se for menor do que 5 ou coringa seu personagem se controla, caso contrario seu personagem mente. [-1] Timidez = incapaz de falar com personagens desconhecido, para ir contra sua Timidez retire uma carta se for menor que 8 (ou coringa)seu personagem consegue falar. [-1] Gago = pode resultar em -1 de reação para alguns Personagens controlados pelo Mestre. [-1 a -10] Inimigo = Personagem controlado pelo mestre que lhe prejudica de alguma maneira. Custo varia de acordo com o quão forte e frequente é esse inimigo (fica a critério do mestre). Exemplos: -1 um Velho adversário do colégio que te segue para te dar uma surra; -10 um universo inteiro quer lhe matar e não vai medir esforços para isso! Vantagens Proibidas para Jogadores: [1] Mordida I= Dano perfuro-cortante - 5 [2] Mordida II = dano perfuro-cortante - 3 [3] Mordida III = dano perfuro-cortante - 1 [1] Bico I = dano perfuro-cortante - 5 [2] Bico II = dano perfuro-cortante - 3 [3] Bico III = dano perfuro-cortante - 1 [1] Chifre I = dano perfuro-cortante - 5 [2] Chifre II = dano perfuro-cortante - 3 [3] Chifre III = dano perfuro-cortante - 1 [1] Garras I = dano perfuro-cortante - 5

[2] Garras II = dano perfuro-cortante - 3 [3] Garras III = dano perfuro-cortante - 1 [3] Movimento aumentado III = aumenta MOV em 5m/s [4] Movimento aumentado IV = aumenta MOV em 7m/s [5] Movimento aumentado V = aumenta MOV em 9m/s [3] Audição melhorada III = +6 de bônus em testes de percepção para Audição [3] Visão melhorada III = +6 de bônus em testes de percepção para visão [3] Olfato melhorado III = +6 de bônus em testes de percepção para olfato [1] Pele grossa I = redução de dano 1. [2] Pele grossa II = redução de dano 2 [3] Pele grossa III = redução de dano 3 [1] Crânio duro I = redução de dano 2 na cabeça [2] Crânio duro II = redução de dano 4 na cabeça [3] Crânio duro III = redução de dano 6 na cabeça [2] Visão noturna = anula a penalidade de penumbra [4] Visão infravermelha* = anula a penalidade de penumbra e reduz penalidade de breu para apenas -4 * Funciona apenas em situações onde é possível sentir diferentes temperaturas no ambiente, em particular contra alvos que possuem calor corporal (mamíferos e aves) [3] Sentido vibratório (agua/ar/terra) = consegue sentir vibrações em determinado ambiente [4] Voador = voa com mesma velocidade do MOV terrestre*. *A vantagem Movimento aumentado aumenta a velocidade. [3] Nado rápido = nada com velocidade do MOV terrestre*. *A vantagem Movimento aumentado aumenta a velocidade. [3] Escalada rápida = escala com velocidade do MOV terrestre*. *A vantagem Movimento aumentado aumenta a velocidade. [3] Guelras = quando na água não precisa respirar. [1] Ataque com cauda = Permite um ataque com cauda por contusão (FOR/2). [2] Ataque paralisante = Paralisa a vitima por 5 turnos menos o tamanho da vitima*. *Exemplo: atacar um gato o paralisa por 5 - (-2) = 7 turnos enquanto um urso pardo por 5 - (1) = 4 turnos. [1] Ataque venenoso I = Causa 1 de PV/segundo no tronco ate chegar a 0*. [2] Ataque venenoso II = Causa 2 de PV/segundo no tronco ate chegar a 0*. [3] Ataque venenoso III = Causa 3 de PV/segundo no tronco ate chegar a 0*. *Quando chegar 0 de PV o alvo desmaia. Após desmaiar se não tratar a vitima do veneno com soro antiofídico ou hemodiálise em 30 minutos para alvos pequenos (de tamanho -3, -2), 1 hora para alvos médios (tamanho -1, 0, +1), 2 horas para alvos grandes (tamanho +2, +3) acontecerá à morte. A aplicação de soro antiofídico interrompe o efeito do veneno em 10 segundos após aplicação. [3] Ruth-far = aumento do nível de testosterona nos machos reptilianos durante os verões, aumentando sua Força em 2 e diminuindo a Inteligência em 1. [4] Resistência à doença Paracrônica = conseguem aguentar 4 dias em um universo paralelo sem grandes problemas (com exceção da penalidade de -1 em testes), e retiram carta para ver se resistem ao desmaio/morte de 4 em 4 horas. Desvantagens proibidas para Jogadores: [-3] Não terrestre = reduz o MOV em terra para 1m/s*. *A vantagem Movimento aumentado NÃO aumenta. [-5] Aquático = incapaz de se mover em terra firme. [-2] Apenas coices = não consegue dar socos (bípedes) ou patadas e arranhões com a patas da frente (quadrupede). [-3] Sangue frio = na ausência de calor externo perdem 2 de destreza. [-2] Pescoço longo = trate pescoço como se fosse membro em termos de PV e dificuldade de ataque, porem ao chegar 0 de PV leva a morte.

Classes

A classe do seu personagem definirá quais aptidões ele possui e qual foi à profissão que ele escolheu. As classes representam o trabalho do personagem e qual sua função na história Cataclisma. As classes são: - O Senhor das Armas - O Cientista - O Doutor - O Furtivo - O Explorador - O Tecnólogo - O Líder - O Sobrevivente. O Senhor das armas Mote: Eu atiro, você pergunta. Pena que você não consegue fazer tantas perguntas no seu trabalho né? Personagens fortes, extremamente bem treinados no combate corpo a corpo e armado. Os Senhores das Armas costumam ser pessoas que já possuem um gosto pela ação. Profissões comuns: Policial, Soldado. O Cientista Mote: Que interessante esse objeto. A estrutura dele é formada por 2 ligas metálicas, todo calculado sobre o PI, e um design revolucionário. Possuo 2 desses. Inteligência é o foco desse personagem. Trabalham em grandes organizações buscando novas tecnologias e otimizando os sonhos da população mundial através das ciências. Logica é o ponto forte de uma ação. Profissões comuns: Biólogo, químico e físico. O Doutor Mote: Já tratei muitas doenças inimagináveis, de nomes que você mal consegue pronunciar. A saúde é um bem estar comum, e que todos deviam almejar. Faço pelos outros o que eles deviam fazer consigo mesmos. Os doutores são médicos e veterinários dos mais altos padrões que operam milagres através da medicina. Costumam ser contratados para expedições para ajudar outros do seu grupo contra males biológicos e animalescos, realizando a prevenção e na pior das hipóteses, tentam restaurar aquele braço mordido por um tubarão branco. Profissões comuns: Médico, Veterinário. O Furtivo Mote: Já roubei bancos, empresas, instituições, só nunca roubei minha mãe. Espera, é mentira, foi aos 12 anos. Os furtivos são personagens egoístas que se beneficiam com a ingenuidade do outro. São ladrões de banco e espiões governamentais capazes de realizar atos extremamente furtivos, sempre agindo nas sombras da sociedades. Você não gosta deles, mas suas habilidades são necessárias em um mundo novo. Nunca se sabe quando você precisa de um trabalho que você não iria fazer pela sua moralidade. Não é? Profissões comuns: Ladrões, espiões. O Explorador Mote: Foi em 2007. Aquela ilha parecia que estava no mapa mas não estava. Dei o nome dela de Garganta da Harpia, aqueles pássaros que sobrevoavam a ilha faziam barulhos altos e pareciam que iam te agarrar a qualquer momento. Os exploradores são personagens que sabem se localizar, sabem o que procurar, sabem como fazer a nova descoberta. Possuem habilidades cientificas e nunca se perdem, encontram padrões em sistemas geológicos e naturais, eficientemente ajudando outros personagens do grupo a se protegerem e os guiarem. Profissões comuns: Paleoantropólogo, Geografo, Marinheiro

O Tecnólogo Mote: Tentei ligar meu cérebro uma vez a um computador. Aqueles sinais de BIP me perturbavam e acabaram aquecendo minhas têmporas devido a eletricidade necessária. Preciso desligar todos os servidores e atualizar o software. Os tecnólogos são os hackers e engenheiros, senhores da tecnologia do século XXI. Possuem habilidades para lidar com (quase) todas as tecnologias existentes na Terra Original, sempre burlando Firewalls e criando vírus para interromper e desligar aquelas câmeras. Você sabe que precisa de um engenheiro para criar e realizar a manutenção. Tecnologia está se tornando uma forma de vida. Profissões comuns: Hacker, Engenheiros mecânicos e elétricos. O Líder Mote: Vamos juntos a luta! Não iremos mais aceitar que a elite trate com indiferença quem faz o dinheiro cair nos bolsos deles! Essa é a hora da mudança, a hora da verdade. Nos traremos a verdade. Nos somos a verdade! Os lideres são personagens com habilidades sociais natas, lidam bem com pessoas, sabem motivar e costumam ser diplomatas, políticos e empresários. Lidam com as massas, sua presença exalta outra as habilidades de seus companheiros, Alguém precisa ditar as ordens e procurar a melhor solução. Profissões comuns: Empresário e Diplomata O Sobrevivente Mote: Aquele urso tinha quase 3 metros, estava sem comer a quase 2 dias. Peguei os galhos, cavei o buraco e fiz a armadilha. Nunca tinha comido carne de urso antes. Os sobreviventes são personagens que lidam com a natureza e sabem sobreviver sem nenhum meio tecnologico. Exímios em meios naturais, sabem obter alimentos e se defender naturalmente, exatamente com o que o homem veio ao mundo: Corpo e cérebro. Profissões comuns: Caçadores, Guardas florestais.

Sistema de cartas, ações e testes

No Cataclisma todo jogador, inclusive o mestre, deve possuir um Baralho contendo 13 cartas do mesmo naipe de Ás ao Rei mais um Coringa, ou seja, Ás, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K e o Coringa. Possuindo três regras básicas para verificar o sucesso de suas ações, reações dos Personagens Controlados Pelo Mestre (PCM) e disputa de habilidades. Segue abaixo a explicação e exemplificação dessas três regras: Testes de ação: é uma retirada de cartas quando o jogador precisa colocar a prova um de seus atributos ou somatória de atributo com habilidades. Por exemplo, jogar contra somatório de Inteligência com habilidade Biologia para ver se você identifica um determinado animal e suas características. Em alguns casos o Mestre jogará pelo seu personagem, sem que o jogador saiba, em especial em jogadas de Percepção passiva na qual o mestre joga para ver se o personagem percebe algo mesmo sem estar procurando. Exemplo: perceber a presença de um bandido que espreita o seu personagem. Teste de reação: trata-se de um teste que o MESTRE realiza para ver quão bem um Personagem controlado pelo mestre ira reagir à presença de um Jogador. Retirando uma carta para descobrir o modificador de reação aplicado a esse personagem, caso mais de um jogador esteja interagindo o mestre pode retirar cartas individualmente ou para todo o grupo. Não se esquecer de somar bônus ou penalidades de reação, devido a uma vantagem ou desvatantagem, que esse personagem possui.·. Abaixo a tabela para descobri o Modificador de Reação:

Cartas Coringa Ás e 2 3 e 4 5 a 8 9 a 10 J e Q K

Modificador de reação +3 +2 +1 0 -1 -2 -3

Reação Reação de Mercadores Reação de outros PCMs

-3 ou menos Recusa-se a vender. PCM ataca o jogador.

-2 Cobra o dobro do preço original. PCM trata mal o jogador.

-1 Cobra 50% mais que o preço original. PCM trata com frieza o jogador.

0 Cobra o preço original. PCM neutro.

+1 20% de desconto. PCM trata o jogador com cortesia.

+2 40% de desconto. PCM trata o jogador como um amigo.

+3 ou mais 60% de desconto.. PCM trata o jogador como seu melhor amigo. PcM = Personagem controlado pelo mestre. Disputa de Habilidades: Disputa de habilidade é quando dois jogadores comparam suas tiradas de carta em uma de terminada Habilidade (Des+Habilidade). Caso um tenha sucesso e o outro falhe, automaticamente quem obtiver sucesso será o vencedor. Porem em caso de ambos obter sucesso o vencedor será o que obter MAIOR margem de sucesso. Ou seja quão distante a sua carta retirada esta do ultimo valor que seria sucesso para essa sua jogada. Exemplo: Juca possui 10 de percepção e Carlos 12 de Furtividade, Carlos esta tentando se esconder de Juca e Juca procurando-o. Então ambos retiram uma carta Juca obteve um Ás e Carlos um 8, os dois obtiveram sucesso porem a diferença do 10 para Ás (1) é = a 9 enquanto a diferença entre 12 e 8 é igual a 4, logo Juca obteve uma margem de sucesso maior e encontrou Carlos. Caso um dos dois obtivesse um sucesso critico (um coringa) e o outro apenas um sucesso simples, automaticamente seria o vencedor quem obteve o Coringa, independente do valor de Habilidade. Caso ambos obtenham falhas ou falha critica, tira-se nova carta ate um obter um sucesso ou um sucesso maior que o outro.

Combate

Durante o combate existem três testes básicos para descobrir a resolução da luta, que são os seguintes testes: - Ataque - Esquiva - Dano

Ataque

O sistema de ataque é feito somando a destreza do personagem + o valor de habilidade/pericia. Sendo retirada uma carta e em resultado menor do que a SOMA dos dois valores será um sucesso. Exemplo: Juca possui 7 de destreza e 3 na habilidade de briga. Em um bar ele tromba com Carlos e ambos começam a brigar. Para ver o acerto de um soco em Jose, Juca soma a habilidade briga e o atributo destreza resultando no valor 10. Assim, ele tira uma carta. Se a carta for de As a 10, Juca acerta o alvo. Caso retire J ou Q, ele errara o alvo. Lembrando que o coringa é sempre um acerto critico e o K é uma falha critica, a não ser que a somatória do ataque seja 15 ou mais, tornando o K apenas uma falha simples. Ataques localizados Pode-se atacar diferentes partes do seu alvo, referentes às partes do corpo: - Cabeça: atacante que atacar a cabeça de um alvo recebera uma penalidade de -6 em suas jogadas de ataque. - Tronco: atacante que atacar o tronco de um alvo não recebera nenhuma penalidade em suas jogadas de ataque. - Membros: atacante que atacar qualquer um dos 4 membros do alvo recebera uma penalidade de -3 em suas jogadas de ataque. Exemplo: Juca que possui 7 de destreza e 3 de habilidade de briga (somatório 10) decide dar um soco na cabeça de Carlos, Logo atacara com um valor de 10 - 6 ou seja 4. Diminuindo sua chance de ataque, porem ataques na cabeça normalmente são mais letais, Como veremos na parte de Dano. Acerto crítico (Coringa): Ignora a esquiva do jogador. Falha critica (K): jogador derruba a arma e precisará o próximo turno para pega-la do chão. Em caso de armas com tripé/apoio significa que o seu personagem derrubou a arma e o tripé ou derrubou do apoio e precisara 2 turnos para pegar e monta-la no local certo novamente.

Influência do escuro Penumbra: é a escuridão parcial, ou seja, com presença de alguma fonte de luz muito fraca ou muito distante no ambiente (luz da lua e estrelas, poste de luz a distância, etc.) causa uma penalidade de -4 para todos os ataques e habilidades/pericias que requerem uso da visão. Breu: é a escuridão total, ou seja, ausência total de luz (noite muito fechada, local totalmente fechado, etc.) causa uma penalidade de -8 para todos os ataques e habilidades/pericias que requerem o uso da visão. E será necessário sucesso num teste de olfato ou audição para localizar a posição do adversário para poder realizar um ataque. OBS: as vantagens visão noturna e visão infravermelha conseguem diminuir ou anular esses efeitos.

Esquiva

O sistema de esquiva é feito tendo o calculo de Destreza – 4 e sempre é realizado logo após jogadas de ataques contra seu personagem, exceção: seu oponente obteve um CRITICO na jogada de ataque, seu personagem esta desmaiado ou paralisado ou foi pego pelas costas. Sempre que receber mais de um ataque antes de voltar para seu turno o personagem receberá uma penalidade de -1 em esquiva. Dois ataques consecutivos pode ser obtido pela vantagem Ataque extra, com mais de um personagem atacando o mesmo alvo, ou uso de metralhadoras. Exemplo: Carlos possui 9 de destreza. Em um bar, ele começa uma briga com Juca. Juca esta para acertar um soco em Carlos. Carlos então faz o calculo de sua esquiva (resulta em 5) e retira uma carta. Se o resultado for de As a 5, e o Coringa, resultarão em uma esquiva da parte de Jose. Caso ele retire de 6 a K, ele falha e recebera o ataque.

Dano

O dano se divide em três locais diferentes, referentes as partes do corpo: - Cabeça: a cabeça possui 6 Pontos de Vida sempre, independente da forca. Qualquer dano perfuro cortante acima de 6 significa morte. Dano de Contusão levara o personagem ao desmaio com mais de 6 de dano. OBS: Pode ser que o personagem escolha acabar com a vida do alvo, após o desmaio. Para isso, QUALQUER dano infligido ao personagem, na cabeça, resultara em sua morte. - Tronco: O tronco possui pontos de vida que podem ser calculados da seguinte maneira: FORCA + 10 PV. Se o personagem chegar a ter 0 pontos de vida, ele desmaia. Caso o personagem não tenha atendimento medico em 30 minutos, o personagem morrera. OBS: Para levar a morte ao personagem desmaiado, e necessário tirar mais 5 pontos (ou mais) de vida do personagem. - Membros: Os pontos de vida dos membros são calculados: FORCA + 2 PV. Caso o personagem execute um ataque perfeito e o membro do alvo receba um dano equivalente a + 5 da quantidade de PVs do membro, este será considerado um membro destruído. Em outras possibilidades, o membro fica inutilizado. Tipos de danos O calculo de dano ocorre APENAS se o você obter sucesso no ataque e o adversário obter fracasso na esquiva. Para o dano, o personagem dispõe de 2 tipos de infringimento: Contusão (soco, porrete) e Perfuro cortante (Lança, espada e arma de fogo). Dano de Contusão: terá seu calculo feito da seguinte forma de forma diferente. Ao jogar a ação de atacar o alvo, e o personagem acertar o alvo e o alvo não esquivar, como ele esta usando uma arma de contusão, o dano sofrido pelo personagem terá uma redução de metade do dano causado. Exemplo: Juca da um soco e ataca o corpo do Carlos e acerta! O calculo de dano para Soco que é um dano de contusão é FOR/2 Dano perfuro cortante: é a calculado utilizando a forca total do personagem em ataque, não recebendo nenhuma penalidade. Nos casos de arma de fogo, os danos serão da própria arma de fogo. Modificadores de dano No sistema Cataclisma, ate mesmo uma ação calculada pode gerar um resultado não desejado, conforme a realidade. No momento de calculo de dano, o personagem atacante retira uma carta do deck de forma aleatória. Essa carta representara o modificador de dano, que segue a tabela a seguir.

Cartas Coringa Ás e 2 3 e 4 5 a 8 9 a 10 J e Q K

Modificador de dano +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 OBS: Independente do resultado final, o dano mínimo que um personagem dará será de 1.

Experiência e crescimento

Ao final de cada sessão, o mestre define de acordo com o desenvolvimento da história, quanto de experiência os jogadores vão receber. Experiência são pontos aos quais os jogadores podem adquirir/melhorar a ficha de seus personagens. É importante o mestre valorizar a narrativa e as ações dos jogadores para balancear as experiências dos jogadores. A média de pontos ganhos em uma sessão (uma partida do jogo) são de 6 pontos. Os pontos de experiência podem ser distribuídos entre:

ATRIBUTOS

Custo de Pontos de Experiência 15

Força, Destreza, Inteligência. Aumenta 1 ponto

Percepção

Custo de Pontos de Experiência 15

Percepção Aumenta 2 pontos

Comprando Habilidades

Com os 7 pontos iniciais os jogadores podem comprar qualquer Habilidade a custo 1 para aumenta 1 nível dessa habilidade, sendo que o máximo permitido durante a criação do personagem é nível 3. Porem durante a aventura pode se permitir comprar nível 4 com pontos de experiência (2 pontos) e nível 5 (4 pontos) com pontos de experiência E parecença de um mestre para lhe ensinar esse nível. Exemplo: Pedro possui 7 pontos de habilidade e gostaria de comprar alguns pontos em briga, armas de fogo leve e condução (carro/moto), distribuindo seus ponto dessa maneira: Briga 3, Armas de fogo 1, Condução (Carro/moto) 2. Tornando-o um ótimo lutador, um bom piloto e um razoável atirador. Ë possível também comprar novos níveis de Habilidades com pontos de Experiência (distribuídos pelo mestre ao termino de cada sessão), porem o custo não é igual ao custo de Pontos de Habilidades. Segue abaixo o custo de pontos de Experiência para compra de níveis de Habilidade: Exemplo: Juca ganha 5 pontos de experiência ao termino de uma sessão, e deseja aumentar seu nível de Armas de Fogo para 3, sendo que ele possui nível 1. O custo para aumentar de 1 para 2 é igual a 2 + o custo de aumentar de 2 para 3 é igual a 3 = resultando em um valor de 5 pontos de experiência.

HABILIDADES

Custo de Pontos de Experiência 2 2 3 5 7

Nível de Habilidade 0 para 1 1 para 2 2 para 3 3 para 4 4 para 5

O mestre deve permitir a compra/melhoria na ficha do personagem se estiver DE ACORDO com o desenvolvimento do personagem dentro da narrativa. Por exemplo, o mestre pode deixar um personagem comprar mais um ponto de Armas de fogo se o jogador utilizou muito essa habilidade na história, mas não pode permitir que o personagem adquiria a habilidade cavalgar se o mesmo não treinou essa habilidade de acordo com a história. A salvação ou o Cataclisma? Com o tempo do jogo, os jogadores vão ter que se esforçar muito para impedir a destruição do universo. O conceito de salvação pode ser aplicado de diversas maneiras, como por exemplo, impedir a abertura de novos portais dimensionais (consequentemente impedido os futuros cataclismas e “estabilizando” o universo), descobrir uma nova forma de fechar os portais. Ou até mesmo, descobrir uma cura para as doenças paracrônicas (se houver), e levar a

civilização para uma nova dimensão (seria isso a criação do mundo? O jogo Cataclisma leva os personagens a tentarem impedir o fim do mundo. Cabe ao mestre, dar as possibilidades de salvação e levar a imersão da sobrevivência as jogadores. Colocaremos aqui algumas possibilidades para a salvação do mundo.

O portal na hora certa

O sistema de Cataclismas pode parar. O universo é algo único e suas energias sempre trazem a estabilidade dentro do sistema. E mesmo esse conceito se aplica ao Multiverso (Junção de TODOS os universos e dimensões paralelas). Se algo acontece em uma dimensão, a mesma coisa acontecerá em outro. É assim que se inicia a destruição das dimensões. Ao criarem a possibilidade de abrir portais para outras dimensões, inevitavelmente os tranceng trouxeram o fim de toda a existência conhecida. Os universos também começam a criar portais sozinhos para que haja uma equivalência entre as dimensões e universos. E é aqui que o Cataclisma começa: Ao abrir um portal, outras dimensões começam o trabalho de equivalência e começam a abrir novos portais. Porém, abrir um portal é diferente de ter um portal aberto em sua dimensão. E o próprio universo entra em uma repetição continua de portais. Quando um portal se abre, ele pode acontecer de cair na mesma dimensão, trazendo uma instabilidade ao universo e o mesmo tenta se estabilizar, criando novos portais. Esse é o looping do Cataclisma. Para que isso seja resolvido, os jogadores tem que conseguir realizar o fechamento de um portal em sua hora exata de abertura. Isso faz com que o looping se descaracterize e estabilize o universo, impedido a criação de novos portais (Claro, isso se os tranceng não decidirem abrir um novo). O mestre pode trazer isso aos personagens de diversas maneiras, como um objeto altamente tecnológico que fecha portais em uma hora exata, um objeto que destrua portais já abertos (auxiliando com a estabilidade dos universo), ou até mesmo, fechando o primeiro portal aberto (fazendo assim, que o universo entenda que os portais começaram a se fechar sozinho). Cabe a você, mestre, decidir como os personagens irão fechar o portal. Use a criatividade e a narrativa das dimensões para ajudar os personagens a cumprir essa tarefa.

Nossa dimensão é o único caminho

Existe um motivo para os portais se abrirem exatamente em nossa dimensão: A nossa dimensão é a intersecção entre todas as outras. O motivo das aberturas pode ser diferente aqui: Os traceng abriram um portal acidentalmente, e todas as dimensões também o fazem, de acordo com um tempo. Caso o primeiro ou o ultimo portal sejam fechados, o universo voltará a estar protegido, até que o mesmo evento se repita (não necessariamente pode haver apenas uma raça como as do Tranceng, não é mesmo?). O problema aqui é que ninguém sabe da intersecção, e os personagens são jogados a irem contra esse objetivo de diversas maneiras: As nações os encaminham para a busca de novos territórios, os personagens vão ao encontro de uma nova raça, ou até mesmo trazer novas formas de tecnologia para o nosso universo. Aqui mestre, você vai decidir como a dimensão da Terra original vai realizar essa intersecção e como os personagens vão lidar em saber que estão no centro do universo. Encaminhe os jogadores a novas possibilidades de narrativa e aqui, deixe-os perdidos, para que eles mesmos cheguem a essa conclusão. O que acontece se eles não realizarem essa tarefa logo?

O Cataclisma universal Devido a diversas aberturas de dimensões, os Cataclisma podem começar a reagir com as forças do universo e começarem a se expandir UNIVERSALMENTE, fazendo com que TUDO seja engolido por ele, destruindo e unificando todo o universo. Os jogadores tem que evitar o aumento do Cataclisma de alguma forma: Isolando os cataclismas em determinadas áreas ou fechando os portais dimensionais. Mestre, com esse tipo de Cataclisma, faça com que os jogadores entrem em contato com outras civilizações para pedir ajuda e fazer novas alianças. O destino do universo não esta em poucas mas, mas a palavra necessita ser expalhada.

Incentive os jogadores a fazerem novas alianças e buscar novas formas de fechar portais. Não necessariamente poucas pessoas como fecha-los. Aqui o foco é a cooperação universal, entre raças. E aqui também colocamos uma observação: Necessariamente, quanto mais civilizações entrarem em contato com os personagens, mais portais dimensionais estarão abertos, podendo começar o cataclisma universal a qualquer momento. Traga a sensação de urgência aos jogadores e a forma de buscar civilizações através de outros portais dimensionais, que se encontram abertos JÁ em outras dimensões.

Os Universos

Terra Original A terra original é o mundo onde os personagens começarão a sua aventura. Na qual o personagem pode escolher começar em qualquer uma das seis nações descritas abaixo. O planeta terra original é um planeta composto por dois continentes maiores, um continente pequeno e diversas ilhas. Nosso mundo se encontra em uma guerra fria, que já dura mais de 8 anos, entre três grandes alianças. As três alianças chamam-se: Continente Americano Organizado pela Sobrevivência (C.A.O.S.), Wussh e os Lobos Asiáticos. E estão aliados principalmente por sua afinidade governamental e ideológica. C.A.O.S. Continente Americano Organizado pela Sobrevivência ou simplesmente C.A.O.S., é composto pelas nações Brasília e Delaware. São duas grandes nações que dividem o continente Americano, sendo o segundo maior continente de Terra Original. Sendo o único continente que fica tanto ao norte quanto ao sul da linha do equador, e justamente próximo à linha do equador existe um estreitamento nesse continente chamado de Estreito do Panamá, e também é a fronteira entre esses dois países. Esses dois países possuem como afinidade o fato de serem democracias Presidencialistas e por dividirem um mesmo continente. Brasília Trata de um país que possui seu forte na produção de comida, sendo que em alguns casos vende comida ate para outras alianças, apesar de que nos últimos anos isso tenha diminuído muito devido a embargos e taxas. O atual presidente chama-se Getúlio Fonseca. A língua predominante de Brasília é o Português. Possui aproximadamente 74 milhões de habitantes. Em termos militar sua maior forca esta na marinha, sendo considerada a mais forte do mundo. É uma potência na área da medicina e uso de energias renováveis. Porem possui muitos problemas socioeconômicos. Para o mestre: Baseado no Brasil. Delaware Economicamente muito forte, mas que nos últimos anos está em declínio, sendo o maior produtor e maior consumidor de quase tudo. O atual presidente chama-se George Madison. A língua predominante de Delaware é o Inglês. Possui aproximadamente 83 milhões de habitantes. Sua marinha, exército, aeronáutica e serviços de inteligentes são todos fortes e balanceados. E apesar de possuir uma grande economia sua população esta começando a sentir a seu desgaste. Esta sempre na vanguarda de criação de novas tecnologias, em especial tecnologias para uso bélico. Para o mestre: Baseado nos Estados Unidos da América. Wussh É uma aliança composta por duas nações que dividem o continente Europeu que é o maior continente do mundo, a palavra Wussh nada mais é que um jogo de palavras entre o nome dos países que fazem parte dessa aliança que são: Wessex e Rhuss. Esse continente encontra-se totalmente ao norte do Equador a fronteira entre os dois países nada mais é que uma linha imaginaria que passa praticamente ao meio deixando para Rhuss um pouco mais de área. Aliança criada por dividirem o mesmo continente e ambos terem sidos aliados em seu passado como forma de governo.

Rhuss Um país que na historia recente era a grande potência mundial, mas atualmente esta entre os países mais fracos desse mundo. Apesar de ser a maior nação do mundo, grande parte (mais de 40%) encontra-se sob gelo que dura o ano inteiro. É um país socialista, com economia de mercado (aberto ao comércio externo) o atual governante é Ivan Llitch. A língua nativa é o Russo. A população de Rhuss é de aproximadamente 78 milhões. Sua marinha é praticamente inexistente, exercito e aeronáuticas são razoáveis; porem seus serviços secretos, em especial a Agência de Inteligência de Rhuss (A.I.R.) é de longe a melhor do mundo. Possui como ponto forte de sua economia extração de minérios e petróleo. Para o mestre: Baseado na Rússia e China. Wessex Durante a era medieval era a nação mais forte do mundo, grande desbravador do mar e da terra, já se recuperou do período de declínio e é uma das grandes economias de nosso mundo. É um pais que adota o monarquismo como forma de governo e Judith III é a sua rainha. A língua nativa é o Inglês. Sua população é estimada em 51 milhões. Possui uma grande forca na marinha e aeronáutica, mas seu exercito e serviço de inteligência são fracos. Possui uma indústria muito balanceada, porem sendo famosa por suas indústrias. Para o mestre: Baseado na Inglaterra. Lobos Asiáticos Aliança composta por duas nações: Ossira e Shinken. Ambas estão ao sul da ilha do equador apesar de algumas ilhas de Shinken estarem ao norte do equador. Não dividem o mesmo continente, sendo que Ossira esta numa grande ilha bem ao sul do equador e Shinken é uma nação composta por diversas ilhas pequenas próximas uma das outras. Esses dois países não possuem a mesma forma governamental, porem estão fortemente ligados no fato de que ambos dividem uma mesma Religião (Nirvanismo) e acreditam fortemente nas ideologias dessa religião que diz que apenas quando todos habitantes do planeta entrarem no estado de Nirvana (transe meditativo) que irão conseguir achar a resposta para o sentido da vida. Ossira Pais que mais cresce atualmente no mundo, dizem que dentro de 20 anos serão mais forte que Delaware. Toda sua economia esta fervorosa e produzem de tudo um pouco. Apesar de ainda estarem atrasados na parte medica e social. Seu governo é um Teocracia, ou seja os sacerdotes do Nirvanismo que governam, sendo que a Sumo-sacerdote chama-se Pratibha Gandhi. Seu poder econômico esta no fato de possuírem muito área a ser explorada e sua grande população que é de aproximadamente 172 milhões. Sua língua nativa é um Hindu. Sua força militar esta em sua gigantesca população, sendo capazes de juntar uma grande quantidade de soldados. Porem normalmente estão um passo atrás em termos de armamentos. Para o mestre: Baseado na Índia, exceto tipo de governo e religião. Shinken Esta é a menor de todas as nações, porem com certeza a mais avançada tecnologicamente, principalmente em eletrônicos. Sua população de 42 milhões de habitantes está espalhada em mais de 10 ilhas, sendo que a maior chama-se Tokyo e aglomera mais de 30 milhões. Possui como governo a Ditadura Militar e seu líder é Oda Ieyasu. O idioma predominante é o Japonês, e são fervorosos seguidores do Nirvanismo. Seu exercito e aeronáutica são excepcionais sendo considerado o exercito mais agressivo de todos em batalha, inclusive eventualmente utilizam de Kamikazes que são soldados e pilotos em missões suicidas. Sua força econômica esta na venda de produtos tecnológicos. Para o mestre: Baseado no Japão, exceto o tipo de governo e religião.

Transterra

Este é o primeiro mundo paralelo a entrar em contato com a Terra Original, devido à abertura de um portal nas ilhas Meriais. Trata-se de uma terra povoada por seres humanos com um nível tecnológico muito acima do nosso, possuindo inclusive muitos implementos tecnológicos de bioengenharia em seus corpos, aumentando a sua longevidade, habilidades físicas e mentais. Apesar de ser o primeiro universo a entrar em contato conosco, muito sobre sua historia continua um mistério, devido a se tratar de um povo reservado e que possui a tecnologia de bloquear seus portais a entrada de forasteiros com uso de campo de força.

Estipula-se que se encontram por volta de 2788 com relação ao nosso universo, porem não e possível ter certeza, já que de acordo com o calendário deles se encontram apenas no ano 174 pós-unificação (P.U.) da mente de todos os seres humanos com a máquina – trata-se de uma fusão neurológica com impulsos elétricos ligados a inteligência artificial. Toda a historia anterior ao ano 1 P.U. foi apagada da mente de todos os seres humanos e dos bancos de dados. Então não e possível saber qual o grau de similaridade com a “Terra Original” e muitos especulam se estamos fadados ao mesmo destino. Como efeito negativo dessa unificação da mente ocorreu uma diminuição drástica dos níveis de fertilidade no planeta. Atualmente estipula-se que a população esteja por volta de um bilhão e em declínio. O principal motivo de ter sido realizado essa unificação da mente foi devido a acelerar o calculo para abertura dos portais quânticos, pois com todos os seres unificados e ligados a maquina o potencial matemático desse povo aumentou o suficiente para diminuir o tempo necessário para tal calculo de 1182 anos para apenas 174 anos. Nesse povo não existe mais relação interpessoal, pois todos os seres estão conectados a mente um do outro e a reprodução e algo calculado e determinado pela maquina, onde ela determina os melhores parceiros para gerar a prole mais eficiente. Devido a esta pratica ouve o declínio na fertilidade. Nessa terra também existe uma ausência em expressões artísticas (dança, pintura, musica, etc) e em consequência de na criatividade. A máquina suprimiu todos os sentimentos dos seres humanos desse planeta, torna-os sobre nosso ponto de vista frio. Sidney Borges Sidney Borges (ou apenas Sid) é um personagem de fundamental importância para os acontecimentos cataclísmicos que estão ocorrendo no universo. Trata-se de um físico quântico da Transterra que 5 anos antes da unificação da mente estava estudando o uso de energia quântica para uso bélico e energético e devido a um acidente acabou sendo transportado para a Terra Original no ano de 1834 ileso, porem sem a abertura de um portal, deixando-o preso em nosso universo. Durante os primeiros anos em nosso universo, Sid teve que viver as margens da sociedade sempre escondendo a sua aparência meio-maquina e meio-homem, em busca de um método para voltar para o seu próprio universo, porem sempre fracassado devido à baixa tecnologia no planeta em que se encontrava. Apenas em 1870 com o aumento da produção de Látex em nosso universo que Sid inventou uma pele falsa para cobrir suas imperfeições e pode começar a viver junto de nossa sociedade. Com o passar do tempo Sid se apaixonou por nosso planeta, devido a grande quantidade de verde e belezas naturais que estavam extintas em seu planeta. Utilizando-se de sua grande inteligência e conhecimento tecnológico superior, Sid rapidamente tornou-se o homem mais rico em nosso planeta, mas manteve-se sempre reservado, realizando sempre negócios por meio de interlocutores, pois se descoberto sua longa longevidade e sua verdadeira identidade ele poderia ter problemas. Em 1988 casou-se com Ana Paula Ferreira e teve dois filhos Joao e Francisco. Sendo as únicas três pessoas a saberem sua real identidade. Porem em 2013 com a abertura do portal nas ilhas Meriais e aparição de seres humanos do seu próprio universo tudo mudou.

Os Rebeldes (projeto L.U.T.E.M.)

A organização se auto intitula Rebeldes. Criada por Sayo Rodrigues (álter ego de Sidney Borges) em 1990, tem como objetivo lutar contra os governos da Terra Original a fim de não deixar com que haja uma supremacia e controle de recursos por parte de apenas um governo. Luta a favor da preservação de recursos e divisão justa entre toda a população da Terra Original. Costuma se unir a outras organizações não governamentais para paralisar eventos que constituiriam a manipulação em massa de informações e recursos. Sua base fica em Brasília, de onde controla todas as suas matrizes em outros governos. Ela possui um alto nível tecnológico e excelentes profissionais Com a aparição do primeiro portal, a ONG Rebeldes tem recrutado muitos agentes para paralisar o controle dos governos sobre o portal e seus possíveis interesses maléficos. Deu se inicio ao projeto L.U.T.E.M. (Liberdade e união, Tecnologia para ensinar todas as mãos), focado na pesquisa de portais dimensionais e seus efeitos cataclísmicos no planeta, através de missões de reconhecimento, infiltração de agentes nos governos e boicotes a ações governamentais de origem duvidosa.

Dino-terra A Dino-terra é uma terra semelhante a nossa em termos geográficos, porem em um universo paralelo. Acredita-se que nessa terra o meteoro que extinguiu os dinossauros na Terra Original nunca aconteceu ou não causou danos suficientes, por se tratar de uma terra povoada pelos mais diversos dinossauros alguns possuindo muitas semelhanças com os achados paleontológicos de nosso planeta. Semanas após a abertura do portal na ilha Merial diversos portais ligados a esse universo começaram a se abrir em nossa terra liberando uma grande quantidade de seus habitantes mais ferozes em nosso planeta. Não se sabe ao certo o motivo de tantos portais terem se aberto entre os dois universos, mas nossos cientistas especulam a ideia de que existe uma grande ligação de energia quantum entre os universos, permitindo-nos permanecer na Dino-terra por meses e quem sabe ate mesmo anos sem sofrer as consequências da doença Paracrônica, contudo permite também que seus habitantes vivam em nosso planeta pelo mesmo período de tempo. Existe uma abundância de recursos naturais a serem explorado nesse planeta e apesar de todos os perigos existentes, todos os governos estão interessados em estabelecer bases militares estratégicas aqui. Para o mestre: manter em segredo a existência da raça reptiliana, permitindo apenas que boatos cheguem aos ouvidos dos jogadores inicialmente. Fazendo com que essa raça seja um possível e difícil de conquistar aliado. No mesmo local onde seriam as ilhas Meriais no nosso mundo, existe uma mina de pedras especiais chamadas kantni-tar (soa semelhante à quântonita em português) que podem ser utilizadas para facilitar na criação de uma maquina para fechar portais. Sendo que os únicos que sabem essa informação são alguns sábios, chamados de Terh-sar (masculino) ou Terh-sir (feminino), membros da raça Reptiliana. Doença Paracrônica Muitos seres vivos sofrem com a energia e o sistema de um outro universo, passando dificilmente mais de 2 dias dentro de um sistema diferente do seu, mesmo equipados e preparados para manter suas atividades vitais funcionando. Caso um personagem atravesse o portal e visite uma nova terra, ele começará a sentir os efeitos energéticos de outros planetas. Automaticamente, todos os testes do personagem adquirem um modificador de -1. E mesmo os mais fortes, tem problemas para permanecer em terras distantes... Apos o 2º dia, os personagens devem realizar um teste para verificar se o clima não o deixará desabilitado. Para isso, a cada 2 horas o personagem faz um teste de FORÇA para respirar e manter sua condição, durante 2 horas.

Sucesso Critico Sucesso Falha Falha Critica

+1 +0 -1 -2

Quando um personagem falha no teste, o mesmo receberá uma soma ao modificador, reduzindo mais ainda seus testes. Poucas pessoas continuaram vivas depois de 2 dias...

Bestiário

Essa sessão do livro contem os animais mais comuns na Terra Original e na Dino-terra. Contendo nome comum do animal, peso, tamanho, atributos, habilidades, vantagens e desvantagens. Para mestres: caso necessite alguns animais que não estão presentes na lista, utilize animais semelhantes como base. Exemplo: usar o modelo de Cavalo para criar Camelo. Bônus/Penalidade de tamanho Trata-se de é um numero inteiro que vai de -3 até +3 que diz o tamanho em relação ao ser humano que possui como tamanho 0. Exemplo: Gato domestico é -2, chimpanzé é 0 e urso pardo é +1. Esse valor também significa um BÔNUS ou PENALIDADE de qualquer ataque realizado contra esse animal. Exemplo: Pedro possui somatória de ataque igual a 10, e esta atacando um gato que possui tamanho padrão -1, ou seja, o seu ataque será de 10-1=9 e ele irá atacar com o valor 9 e não 10.

A seguir a tabela de Bônus/Penalidade de tamanho com relação ao tamanho REAL do animal:

Tamanho -3 -2 -1 0 +1 +2 +3

Altura ou Comprimento (maior valor)

Menos que 9cm

Entre 10cm e 49cm

Entre 50cm e 1,39m

Entre 1,4m e 2,19m

Entre 2,2m e 3,99m

Entre 4m e 6m

Mais de 6m

Terra original

Chimpanzé Atributos: FOR 9; DES 8; INT 3. PER 8; MOV 4m/s; ESQ 4; INI 16; FAD 8. PV Cabeça 6; PV Tronco 19; PV Membros 11. Peso: 50 - 90kg Tamanho: 0. Habilidades: Briga 1; Escalada 3. Vantagens: Mordida I; Escalada rápida. Urso pardo Atributos: FOR 13; DES 8; INT 2. PER 9; MOV 4m/s; ESQ 4; INI 17; FAD 10. PV Cabeça 7; PV Tronco 23; PV Membros 15. Peso: 300 - 800kg Tamanho: +1. Habilidades: Briga 1. Vantagens: Mordida I; Garras I; Pele grossa I; Olfato melhorado II. Gato Doméstico Atributos: FOR 3; DES 11; INT 2. PER 10; MOV 4m/s*; ESQ 7; INI 21; FAD 7. PV Cabeça 4; PV Tronco 13; PV Membros 5. Peso: 1 - 10kg Tamanho: -2 Habilidades: Briga 1; Pular 1; Furtividade 2; Escalada 1. Vantagens: Mordida I; Garras I; Visão noturna. Desvantagens: Movimento reduzido I. * Já diminuído pela desvantagem Movimento reduzido I. Cão de guarda Atributos: FOR 5; DES 9; INT 2. PER 9; MOV 4m/s; ESQ 5; INI 18; FAD 7. PV Cabeça 6; PV Tronco 15; PV Membros 7. Peso: 20 - 40kg Tamanho: -1 Habilidades: Briga 1; Rastreamento 1. Vantagem: Mordida III; Visão noturna I; Olfato melhorado I Tigre Atributos: FOR 12; DES 10; INT 2. PER 10; MOV 8*m/s; ESQ 5; INI 21; FAD 11. PV Cabeça 7; PV Tronco 22; PV Membros 14. Peso: 150 - 250kg Tamanho: +1 Habilidades: Briga 1; Pular 1; Furtividade 2; Nadar 1. Vantagem: Mordida II; Garras II; Visão noturna; Pele grossa I; Movimento aumentado II. * Já aumentado pela vantagem Movimento aumentado II

Guepardo Atributos: FOR 8; DES 11; INT 2. PER 10; MOV 12*m/s; ESQ 7; INI 21; FAD 9. PV Cabeça 6; PV Tronco 18; PV Membros 10. Peso: 30 - 70kg Tamanho: +1 Habilidades: Briga 1; Pular 1; Corrida 2. Vantagem: Mordida II; Garras II; Visão noturna; Movimento aumentado IV. * Já aumentado pela vantagem Movimento aumentado IV. Cervo Atributos: FOR 9; DES 11; INT 2. PER 9; MOV 10*m/s; ESQ 7; INI 20; FAD 10. PV Cabeça 6; PV Tronco 19; PV Membros 11. Peso: 70 - 150kg Tamanho: +1 Habilidades: Briga 1; Pular 1; Corrida 2. Vantagem: Movimento aumentado III; Visão melhorada I; Chifre I; Crânio duro I Desvantagem: Apenas coices * Já aumentado pela vantagem Movimento aumentado III Cavalo Atributos: FOR 14; DES 9; INT 2. PER 9; MOV 9*m/s; ESQ 5; INI 18; FAD 11. PV Cabeça 7; PV Tronco 24; PV Membros 16. Peso: 500kg - 700kg Tamanho: +1 Habilidades: Briga 1; Pular 1; Corrida 3. Vantagem: Movimento aumentado III; Visão melhorada I; Chifre I; Crânio duro I Desvantagem: Apenas coices * Já aumentado pela vantagem Movimento aumentado III Falcão Atributos: FOR 2; DES 12; INT 2. PER 10; MOV 11*m/s; ESQ 8; INI 22; FAD 7. PV Cabeça 2; PV Tronco 8**; PV Membros 4. Peso: 1kg - 2,5kg Tamanho: -2 Habilidades: Briga 1; Voar 2. Vantagem: Movimento aumentado III; Visão melhorada III; Bico I; Garras III. Desvantagem: Estrutura frágil; Não terrestre. * Já aumentado pela vantagem Movimento aumentado III ** Já diminuído pela desvantagem Estrutura frágil Cobra venenosa Atributos: FOR 3; DES 10; INT 1. PER 9; MOV 2* m/s; ESQ 6; INI 19; FAD 6. PV Cabeça 3; PV Tronco 13. Peso: 1kg - 5kg Tamanho: -1 Habilidades: Briga 1; Furtividade 3; Vantagem: Ataque venenoso II; Movimento reduzido III; Visão infravermelha; Mordida I. Desvantagem: Não possui membros; Sangue frio. * Já diminuído pela desvantagem Movimento diminuído III Tubarão branco

Atributos: FOR 18; DES 10; INT 1. PER 9; MOV 8*m/s; ESQ 6; INI 19; FAD 14. PV Cabeça 8; PV Tronco 28. Peso: 1,5ton. – 2,5ton. Tamanho: +2 Habilidades: Briga 1; Nadar 3; Vantagem: Mordida II; Movimento aumentado II; Sentido vibratório (Água); Olfato melhorado II; Guelra. Desvantagem: Aquático; Não possui membros. * Já aumentado pela vantagem Movimento aumentado II

Dino-terra

Reptilianos Os reptilianos são a raça mais inteligente do universo paralelo Dino-terra, possuindo nível tecnológico semelhante a dos humanos durante a idade média. Possuindo uma população pequena, por volta de 100 mil habitantes, devido aos constantes ataques de dinossauros carnívoros e guerra entre eles. Organizam-se em pequenas aldeias fortificadas com muros de madeiras e pedra. São uma raça de sangue frio e por isso vivem nas regiões mais quentes e ensolaradas de seu mundo. Possuem uma couraça escamosa com tons de verde, amarelo e cinza; porem durante os verões os machos tendem a ter uma coloração levemente avermelhada, relacionado a um aumento dos níveis de testosterona. Normalmente cada aldeia possui um(a) sábio(a), conhecidos como Terh-sar (masculino) ou Terh-sir (feminino) que são os únicos capazes de se equiparar aos seres humanos em termos de inteligência, além de serem detentores de diversos segredos de seu planeta. Atributos: FOR 6 a 12; DES 4 a 10; INT 4 a 5. (os sábios podem chegar a 7 de int) Linguagem: Reptilee (Reptilês em português) Peso: 80kg - 150kg Tamanho: 0 Vantagem: Garras I; Pele grossa I; Ruth-far (apenas machos). Desvantagem: Sangue frio. Tirano-kor Considerados os reis do universo Dino-terra são grandes e fortes. Embora normalmente sejam predadores solitários eventualmente são vistos em grupos de até três indivíduos, normalmente formado por uma mãe e sua prole. Atacam com suas poderosas mordidas e enormes caudas, seus membros superiores são pequenos e praticamente sem utilidade. Atributos: FOR 22; DES 10; INT 1. PER 9; MOV 8*m/s; ESQ 4; INI 19; FAD 16. PV Cabeça 9; PV Tronco 32; PV Membros Inferiores 24. Membros superiores**: FOR 6 e PV 6. Peso: 3ton. – 6ton. Tamanho: +3 Habilidades: Briga 1; Rastreamento 1; Corrida 1. Vantagem: Mordida II; Garras I; Pele grossa I; Movimento aumentado II; Crânio duro I; Ataque com cauda. Desvantagens: Braços atrofiados; Sangue frio. * Já aumentado pela vantagem Movimento aumentado II ** Separado devido a presença da desvantagem Braços atrofiado. Dromeo-kor Não muito maiores do que seres humanos, mas oque lhes falta em tamanho sobra em velocidade, inteligência e habilidade. Sendo que normalmente agem em pequenos grupos de caça (3 a 10 indivíduos) tornando-os ainda mais letais. Para caçar normalmente usam de suas garras e dentes afiados, de sua velocidade e de estratégia de grupo para cansar a presa.

Atributos: FOR 12; DES 12; INT 3. PER 10; MOV 9*m/s; ESQ 8; INI 22; FAD 12. PV Cabeça 7; PV Tronco 23; PV Membros 15. Peso: 70kg – 120kg Tamanho: 0 Habilidades: Briga 1; Rastreamento 1; Corrida 3. Vantagem: Mordida II; Garras II; Pele grossa I; Movimento aumentado II; Ataque com cauda. Desvantagens: Sangue frio. * Já aumentado pela vantagem Movimento aumentado II Sauro-kor São dinossauros herbívoros, gigantes, gentis e com longos pescoços. Normalmente andam em grandes grupos (10 ou mais indivíduos) para protegerem a seus filhotes, como forma de proteção usam o corpo ou a cauda. Atributos: FOR 25; DES 8; INT 2. PER 8; MOV 5*m/s; ESQ 4; INI 16; FAD 16. PV Cabeça 10; PV Tronco 35; PV Membros 27; PV pescoço 27**. Peso: 20ton. - 30ton. Tamanho: +3 Habilidades: Briga 1; Rastreamento 1; Corrida 3. Vantagem: Pele grossa I; Movimento aumentado I; Ataque com cauda. Desvantagens: Pescoço longo; Sangue frio. * Já aumentado pela vantagem Movimento aumentado I ** Separado devido a presença da desvantagem Pescoço longo. Ptero-kor São dinossauros carnívoros voadores, com longos bicos e garras nas patas dianteiras. Animais solitários que são capazes de carregar um peso maior que o seu durante o voo, normalmente levando a sua presa para ninhos no alto de montanhas. Atributos: FOR 12; DES 11; INT 2. PER 10; MOV 9*m/s; ESQ 7; INI 21; FAD 11. PV Cabeça 7; PV Tronco 22; PV Membros 14** Peso: 60 - 100 kg Tamanho: +1 Habilidades: Briga 1; Voar 2. Vantagem: Movimento aumentado III; Visão melhorada II; Bico II; Garras I. Desvantagem: Não terrestre; Sangue frio. * Já aumentado pela vantagem Movimento aumentado II ** Se uma das asas chegar a 0 de PV o voo fica impossibilitado Elasmo-kor São dinossauros carnívoros aquáticos, com longos pescoços e com uma boca repleta de dentes afiados. Normalmente vivendo sozinho, são visto em terra apenas uma vez ao ano durante o verão onde põe seus gigantescos ovos em buracos na areia das praias ao longo do continente. Atributos: FOR 22; DES 10; INT 1. PER 9; MOV 8*m/s; ESQ 6; INI 19; FAD 18. PV Cabeça 9; PV Tronco 32; Membros 24; Pescoço 24. Peso: 2ton. - 3ton. Tamanho: +3 Habilidades: Briga 1; Nadar 3; Vantagem: Mordida I; Movimento aumentado II. Desvantagem: Não terrestre; Sangue frio; Pescoço longo. * Já aumentado pela vantagem Movimento aumentado II

Finanças

Recursos iniciais Os jogadores irão começar com um valor de recursos iniciais ($) e receberão um salario mensal de acordo com o nível de riqueza que possuem. Possuem também roupas e calçados comum, para trabalhar e para o frio. Vantagem Rico: inicia com 4000$ e ganha um salario de 2000$ por mês. Sem vantagem ou desvantagem: inicia com 2000$ e ganha um salario de 1000$ por mês. Desvantagem Pobre: inicia com 1000$ e ganha um salario de 500$ por mês. Custo de vida Mensal Basicamente é o custo mensal para manter uma casa alugada e equipada pagando também as contas de agua, comida, luz, telefone, internet, etc. Casa/Apto grande = 2000$/mês =+2 reação para visitantes Casa/Apto médio = 1000$/mês = +1 reação para visitantes Casa/Apto pequeno = 600$/mês = +0 reação para visitantes Casa/Apto minúsculo = 300$/mês = -1 reação para visitantes Equipamentos Essa sessão traz os equipamentos mais comuns em nosso mundo, que devem ser comprados no inicio da aventura ou adquiridos ao longo da aventura. Qualquer equipamento não presente basear-se no peso e preço desse objeto de verdade.

Equipamentos de Sobrevivência

Nome Peso Valor Função

Mochila Grande 5kg 100$ Carregar ate 45kg de equipamentos.

Mochila Pequena 2kg 60$ Carregar ate 20kg de equipamentos.

Barraca Grande 12kg 150$ Permite ate 4 pessoa dormir dentro.

Barraca Pequena 6kg 50$ Permite ate 2 pessoa dormir dentro.

Saco de dormir 3kg 25$ Permite 1 pessoa dormir dentro.

Lanterna (1M) 500g 25$ Ignora penalidade de penumbra e diminui penalidade de breu para -4 por ate 5horas por pilha.

Cantil 500g 20$ Guarda ate 2litros de agua.

Cabo de Aço* 8kg 100$ 10 metros de comprimento e aguenta ate 1700kg.

Corda * 2kg 25$ 10 metros de comprimento e aguenta até 300kg.

Equipamento para escalar 2kg 50$ Permite escalar superfícies muito difíceis e concede um bônus de +1 em testes de escalada.

Pederneira 1kg 40$ Permite acender fogo.

Bussola - 50$ Descobre o norte, +1 testes de Navegação.

Equipamento básico de sobrevivência

10kg 100$ Panelas, machadinho, pederneira, corda, etc. Bônus de +1 em testes de sobrevivência.

Binóculos 1kg 400$ Amplifica a visão, permite ver objetos pequenos a até 1km se não houver obstáculos.

Acessórios

Maleta de cientista 5kg 3000$ Permite fazer analises, de algum ramo da ciência (biologia, química, etc).

Aljava 500g 40$ Guarda ate 20 flechas.

*Custo e peso para cada 10 metros de corda

Equipamentos Eletrônicos

Nome Peso Preço Função

GPS 1kg 200$ Requer sinal, bônus de +2 em testes de Navegação. Bateria de 24 horas (1h para carregar).

Celular 500g 250$ Requer sinal, custa 25$/mês. Bateria de 12 horas (1h para carregar).

Laptop 1,5kg 1000$ Requer sinal, acesso à internet. Bateria de 4 horas (1h para carregar).

Walkie-Talkie 500g 100$ Permite comunicação a até 1km de distância com outro Walkie-Talkie. Pilha dura 12 horas.

Radio militar 7,5kg 5000$ Permite comunicação a até 20km de distância com outro Radio. Bateria dura 12 horas (1h para carregar).

Bateria 250g 100$ Permite equipamentos que usem bateria funcionarem pela duração descrita.

Pilha - 2$ Permite equipamentos que usem pilha funcionarem pela duração descrita.

Gravador digital 500g 50$ Grava conversações. Pilha dura 12 horas.

Câmera digital 500g 400$ Tira fotos e faz filmes. Bateria dura 12 horas (1h para carregar)

Equipamentos de espionagem/policial

Kit de disfarce 5kg 200$ +1 teste de simulação

Algemas 1kg 50$ Inutiliza os membros algemados.

Gazuas - 50$ Permite usar habilidade arrombamento.

“Gazua” eletrônica 1kg 1500$ Permite usar habilidade arrombamento. Bônus de +1 em testes de arrombamento.

Áudio de escuta 5kg 1200$ Permite escutar o local onde esta com um grampo, desde que no máximo 500m do local. Bateria dura 12 horas. (1 hora carrega).

Grampo de escuta - 500$ Transmite conversar do local implantado por até 1 semana. -5 testes de percepção para notar.

Anti-escutas 1kg 1200$ Inutiliza grampo de escuta que estejam a até 10 metros. Bateria dura ate 8horas.

Amplificador de áudio 1kg 500$ Permite escutar á ate 100m de distancia. Bateria dura 12 horas. (1 hora carrega).

Óculos para visão noturna Ignora penalidade de penumbra e diminui penalidade de breu para -4. Bateria dura 8 horas. (1 hora carrega).

Silenciador* 500g 500$ Diminui em -1 o dano. Porem reduz em -8 testes de percepção para personagens escutar o tiro.

Equipamentos de médicos/remédios

Nome Peso Preço Função

Antibiótico - 40$ Previne ou cura 1 dia de infecção.

Antitoxina ** - 50$ Para a ação de um veneno.

Kit de primeiro socorros 1kg 75$ Bônus de +1 em testes de primeiro socorros.

Instrumentos cirúrgicos 7kg 400$ Bônus de +1 em testes de cirurgia.

* Pode ser equipado apenas a pistola 9mm e submetralhadora 9mm. **Antitoxina é especifica para um tipo de veneno, sendo o mais comum o veneno de cobra (antiofídico).

Armas e Armaduras São divididas em 5 tipos de armas que utilizam Habilidade de mesmo nome para calcular o ataque total (DES+Hab). Esses tipos de arma são: armas brancas, armas de arremesso, armas de fogo pesado e arco e flecha. Quando o personagem esta utilizando uma arma, o dano sempre será calculado de acordo com a fórmula fornecido nessa sessão. Nas tabelas abaixo também existe uma tabela de armaduras, sendo que as reduções de dano se dividem em RD: redução contra todos danos, RDF apenas contra armas de fogo e RDB apenas contra armas brancas, de arremesso e arco e flecha. Para saber o total de redução de um determinado tipo soma-se RD+RDF para armas de fogo ou RD+RDB para as outras armas.

Armas brancas

Nome Dano Peso Preço Observações

Soco inglês (1M) DC = (FOR/2)+1 500g 20$ Utiliza Habilidade Briga em vez de Arma Branca

Porrete (1M) DC = (FOR/2)+3 2kg 50$ Ignora 2 de RD do alvo Forca mínima: 5

Bastão (2M) DC = (FOR/2)+2 2kg 10$ Mais 1 metro de alcance Forca mínima: 4

Faca Comum (1M) DP = FOR-1 250g 20$ Forca mínima: 1

Faca de Combate (1M) DP = FOR 500g 50$ Forca mínima: 2

Facão (1M) DP = FOR+1 2kg 50$ Forca mínima: 4

Machado Pequeno (1M) DP = FOR+1 2kg 50$ Ignora 2 de RD do alvo Forca mínima: 5

Machado Grande (2M) DP = FOR+2 5kg 120$ Ignora 2 de RD do alvo Forca mínima: 6

Katana (2M) DP = FOR+3 2kg 750$ Forca mínima: 4

Lança Pequena (1M) DP = FOR+1 2kg 50$ Mais 1 metro de alcance Forca mínima: 5

Lança Grande (2M) DP = FOR+2 4kg 70$ Mais 1 metro de alcance Forca mínima: 6

DC = Dano de Contusão 1M = requer apenas uma mão para usa-la propriamente DP = Dano Perfuro-cortante 2M = requer as duas mãos para usa-la propriamente RD = Redução de Dano Força mínima = forca que essa arma requer para ser usada

Armas de arremesso

Nome Dano Alcance Peso Preço Observações

Faca de arremesso (1M) DP = FOR-1 10 metros 500g 30$ Forca mínima: 3

Lança-pequena (1M) DP = FOR+1 20 metros 2kg 50$ Forca mínima: 5

Coquetel Molotov (1M) 5DP + 1DP/seg 10 metros 500g 3$ Forca mínima: 3 Dura 5 segundos se não for apagado

Granada (1M) 28 DP 20 metros 500g 40$ Forca mínima: 3 DP 28 no alvo e 14 em alvos próximos

DP = Dano Perfuro-cortante 1M = requer apenas uma mão para usa-la propriamente Força mínima = forca que essa arma requer para ser usado

Armas de fogo

Nome Dano Tiros Alcance Peso Preço Observações

Pistola 9mm (1M) DP 6 18+1 130 metros 1kg 700$ Forca mínima: 3 Até 2 tiros/seg.

Revolver .38 (1M) DP 7 6 100 metros 1kg 400$ Forca mínima: 3 Até 2 tiros/seg.

Submetralhadora 9mm (1M)

DP 6 30+1 130 metros 3kg 1.200$ Até 5 tiros/seg. Forca mínima: 3

Rifle de dados 11mm (2M)

DP 1 1 40 metros 3kg 1.200$ Ignora 1 de RD Forca mínima: 4

Rifle 5.56mm (2M) DP 14 30+1 350 metros 3kg 1.200$ Forca mínima: 5 Ignora 3 de RD

Espingarda 12G (2M) DP 32/12 6+1 10/30 Metros

4kg 950$ Até 10 metros = DP 32 11-30 metros = DP 12 Forca mínima: 6

Armas de fogo pesado

Rifle Sniper .338 (2M) DP 28 4+1 1.400 metros 9kg 5.700$ Requer apoio ou Forca mínima: 6 Ignora 3 de RD

Bazoka. 60mm (2M) DP 50 1 90 metros 12kg 1.000$ Forca mínima: 7 Ignora RD

SAW 5.56m (2M) DP 14 200 350 metros 12kg 4.800$ Requer apoio ou Forca mínima: 8 Ignora 3 de RD Até 5 tiros/seg.

Lança-granadas 40mm DP 28 1 130 metros 3kg 1.500$ DP 28 no alvo e 14 em alvos próximos Forca mínima: 7

Arco e flecha

Arco composto (2M) DP = FOR+2

1 100 metros 2kg 900$ Não faz barulho Forca mínima: 4

DP = Dano Perfuro-cortante 1M = requer apenas uma mão para usa-la propriamente RD = Redução de Dano 2M = requer as duas mãos para usa-la propriamente Força mínima = forca que essa arma requer para ser usado

Armaduras modernas

Nome Cabeça Tronco Membros Peso Preço Observações

Colete Tático RD 0 RDF 6 RD 0 4kg 1.000$ Forca mínima: 3

Roupa Tática RD0 RDF 6 RD 2

RD 2 8kg 1.500$ Forca mínima: 5

Capacete Balístico RDF 4 RD 2

RD 0 RD 0 2kg 400$ Forca mínima: 3

Armaduras medievais

Cota de Malha RD 0 RDB 4 RD 0 10kg 600$ Força mínima: 5

Armadura metálica RD 0 RDB 6 RDB 3 25kg 1200$ Força mínima: 7 -1 de MOV

Elmo metálico RDB 3 RD 0 RD 0 5kg 300$ Força mínima: 5

Escudo (1M) RD 0 RD 0 RD 0 10kg 400$ Aumenta 1 de ESQ Forca mínima: 5

RDF = Redução de Dano apenas contra dano de armas de fogo RD = Redução de dano RDB = Redução de Dano apenas contra dano de armas brancas/arremesso/arco e flecha, inclusive contusão Força mínima = forca que essa armadura requer para ser usado