Pré Projeto De Pesquisa: Aplicativos e APIs, Além Da Apropriação Tecnológica

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PPROJETO DE PESQUISA PARA O PROCESSO SELETIVO DO PROGRAMA DE ESTUDOS PÓS-GRADUADOS EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL MESTRADO LINHA DE PESQUISA: INTELIGÊNCIA COLETIVA E AMBIENTES INTERATIVOS NIVALDO AUREO NASCIMENTO DA SILVA São Paulo, 13 de novembro de 2009.

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A apropriação tecnológica tem um papel central na cibercultura. Desde os primeiros sistemas de comunicação em rede até os mais atuais, os usuários tem a capacidade de utilizar os recursos tecnológicos para fins nunca imaginados por seus designers. Este pré projeto de pesquisa propõe o estudo de uma nova abordagem no desenvolvi-mento de softwares pata web, celular, TV digital e vídeo games, que encara os softwares como sistemas agregadores de aplicativos desenvolvidos pela própria comunidade de usuá-rios através da disponibilização de APIs. Questionando de que maneira esta tendência im-plica em uma mudança de paradigma em design e consumo, com relação à apropriação tecnológica. Os objetivos da pesquisa são o estudo do inter relacionamento entre os conceitos de a-propriação e participação, a análise do processo de participação dos usuários na criação e desenvolvimento de aplicativos e o estabelecimento de relações entre os processos técnicos analisados e os processos sociais apresentados pelo quadro teórico. As principais referências teóricas são: André Lemos, Andrew Feeneberg, Francisco Rüdi-gher, Gerhard Fischer, Lawrence Lessig, Lev Manovich, Manuel Castells, Michel de Certeau, Mirko Tobias Schäfer, Pierre Levy, Raquel Recuero e Yochai Benkler. Propõe-se o desenvolvimento do projeto através de observação e análise direta de sis-temas agregadores de aplicativos selecionados, e entrevistas com usuários/desenvolvedores de aplicativos e sistemas agregadores de aplicativos Como resultado da pesquisa espera-se identificar padrões nos projetos de aplicativos e de sistemas agregadores de aplicativos, e relacionar estes padrões com teorias como a da Produção Social, de Benkler, e da Inteligência Coletiva, de Pierre Levy.

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PRÉ PROJETO DE PESQUISA PARA O PROCESSO SELETIVO DO PROGRAMA DE ESTUDOS PÓS-GRADUADOS EM

TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL – MESTRADO LINHA DE PESQUISA: INTELIGÊNCIA COLETIVA E AMBIENTES INTERATIVOS

NIVALDO AUREO NASCIMENTO DA SILVA

São Paulo, 13 de novembro de 2009.

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SUMÁRIO

1 Resumo .............................................................................................................................. 3

2 Pré Projeto de Pesquisa................................................................................................. 5

2.1 Linha de Pesquisa........................................................................................................... 5

2.2 Título .................................................................................................................................. 5

2.3 Introdução ......................................................................................................................... 5

2.4 Questão da pesquisa ...................................................................................................... 6

2.5 Estado da arte ................................................................................................................. 7

2.6 Justificativa ....................................................................................................................... 8

2.7 Objetivos ........................................................................................................................... 8

2.8 Hipóteses ......................................................................................................................... 8

2.9 Fundamentação teórica ................................................................................................10

2.10 Metodologia .................................................................................................................10

2.11 Bibliografia Inicial ........................................................................................................10

2.12 Bibliografia a ser consultada durante o desenvolvimento ...................................... 11

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1 RESUMO

Aplicativos e APIs: Além da Apropriação Tecnológica

A apropriação tecnológica tem um papel central na cibercultura. Desde os primeiros sis-

temas de comunicação em rede até os mais atuais, os usuários tem a capacidade de utilizar

os recursos tecnológicos para fins nunca imaginados por seus designers.

Este pré projeto de pesquisa propõe o estudo de uma nova abordagem no desenvolvi-

mento de softwares pata web, celular, TV digital e vídeo games, que encara os softwares

como sistemas agregadores de aplicativos desenvolvidos pela própria comunidade de usuá-

rios através da disponibilização de APIs1. Questionando de que maneira esta tendência im-

plica em uma mudança de paradigma em design e consumo, com relação à apropriação tec-

nológica.

Os objetivos da pesquisa são o estudo do inter relacionamento entre os conceitos de a-

propriação e participação, a análise do processo de participação dos usuários na criação e

desenvolvimento de aplicativos e o estabelecimento de relações entre os processos técnicos

analisados e os processos sociais apresentados pelo quadro teórico.

As principais referências teóricas são: André Lemos, Andrew Feeneberg, Francisco Rüdi-

gher, Gerhard Fischer, Lawrence Lessig, Lev Manovich, Manuel Castells, Michel de Certeau,

Mirko Tobias Schäfer, Pierre Levy, Raquel Recuero e Yochai Benkler.

1 Interface de Programação de Apl icativos

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Propõe-se o desenvolvimento do projeto através de observação e análise direta de sis-

temas agregadores de aplicativos selecionados, e entrevistas com usuários/desenvolvedores

de aplicativos e sistemas agregadores de aplicativos .

Como resultado da pesquisa espera-se identificar padrões nos projetos de aplicativos e

de sistemas agregadores de aplicativos, e relacionar estes padrões com teorias como a da

Produção Social, de Benkler, e da Inteligência Coletiva, de Pierre Levy.

Palavras chave:

Aplicativos, APIs, apropriação tecnológica, design participativo, produção social, intel i-

gência coletiva.

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2 PRÉ PROJETO DE PESQUISA

2.1 Linha de Pesquisa

Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos

2.2 Título

Aplicativos e APIs: Além da apropriação tecnológica

2.3 Introdução

Para a conclusão de minha graduação, realizei no Trabalho de Conclusão de Curso uma

pesquisa sobre o tema “Design de Mídias Sociais – o papel do design na criação de ferra-

mentas de Inteligência Coletiva”2. O resultado foi a apresentação de técnicas de design que

levam em consideração os princípios da Inteligência coletiva, e um roteiro de análise para

Mídias Sociais.

Após a defesa do TCC, em eventos acadêmicos e discussões sobre o tema, entrei em

contato com o conceito de apropriação tecnológica, que colocava em questão todos as téc-

nicas de design estudadas. Disso surgiu minha proposta de pesquisa, e a motivação para

iniciar este novo projeto.

2 Disponível em <http://socia lmedia .wiki .br>

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2.4 Questão da pesquisa

A apropriação tecnológica tem um papel central na cibercultura desde o seu nascimento

(LEMOS 2004). Isso pode ser observado nos relatos de Manuel Castells (1999) sobre a apro-

priação das redes militares e acadêmicas pela cultura hacker, “fusão singular” que por fim

deu origem à Internet, e sobre a apropriação do Minitel pelo povo francês, que transformou o

sistema de informação implantado pelo governo em sala de bate-pato sobre sexo.

Em exemplos atuais, Raquel Recuero aponta para a apropriação dos serviços online Fo-

tolog e Orkut por usuários brasileiros. No caso do Fotolog (RECUERO 2008), os usuários

construíram características de um site de rede social a partir de um simples serviço de publ i-

cação de fotos. Já no Orkut3, apropriaram-se do recurso de adesão à comunidades, transfor-

mando-o em ferramenta de construção de identidade social.

Francisco Rüdigher (2004) apresenta o processo de apropriação tecnológica como o po-

der das pessoas para “reinventar em sentido simbólico o caráter funcional dos aparatos tec-

nológicos”, o que faz com que um artefato projetado para resolver um problema seja perce-

bido por seus usuários como solução para um outro problema, não previsto no projeto orig i-

nal. Rüdigher reforça a importância deste processo de fusão entre criador e usuário ao afir-

mar que “as transformações realmente significativas para os seres humanos virão quando

eles começarem a intervir conscientemente no desenho e no uso da tecnologia”.

A apropriação tecnológica funciona como uma interação indireta entre designer e usuá-

rio, o que é um avanço na democratização do processo criativo em relação ao consumo de

meios de massa, mas é ainda uma pequena interferência se comparada às novas modalida-

des de participação que surgem com a chamada Web 2.0.

A questão deste projeto de pesquisa reside justamente em uma tendência recente em

desenvolvimento de softwares para web, celulares, TV digital e video games. Mais especifi-

camente, na estratégia de se projetar menos recursos para o software, concentrando-se nas

suas funcionalidades básicas, e disponibilizar uma API (Interface de Programação de Aplic a-

3 Raquel Recuero <http://pontomidia .com.br/raquel/arquivos/futures_of_learning_o_orkut_e_o_bras i l .html >

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tivos) que dá aos usuários a possibilidade de desenvolver extensões livremente. Essas “ex-

tensões” são chamadas de Aplicativos.

Questiona-se de que maneira esta tendência de abertura para a criação e desenvolvi-

mento de aplicativos implica em uma mudança de paradigma de design e consumo, onde o

usuário passa a ir além da apropriação, graças a um reposicionamento do design, que agora

projeta sistemas abertos à participação.

2.5 Estado da arte

A questão da apropriação vem sendo discutida por um número considerável de autores.

Além dos já citados Castells, Lemos, Rüdigher e Recuero, destacamos Andrew Feenenberg

(1999), que aponta a apropriação como forma de democratização de tecnologia e conse-

qüentemente do poder, e Michel de Certeau (1980), que coloca em questão o conceito de

consumidor ao abordar o processo de apropriação e autores mais contemporâneos que tra-

zem novas questões, como Lev Manovich (2007) que prefere utilizar o termo “remix”, afir-

mando que, além de ser mais popularmente adotado, este sugere um “re-trabalho sistemati-

co do original”, enquanto “apropriação” pode significar um simples cópia.

É farta também a pesquisa sobre a nova configuração social trazida pela colaboração e

organização em rede de nossas sociedades. Pierre Levy propõe o cenário da Inteligência co-

letiva como objetivo do processo de evolução humano iniciado com as novas tecnologias de

comunicação e informação. Benkler (2006) apresenta uma visão esclarecedora sobre como já

superamos a era da informação a uma era da informação em rede, onde a produção de in-

formação, conhecimento e cultura escapa do domínio da elite industrial.

Mais escassas são as referências a respeito do design (projeto) de aplicativos e de

softwares abertos a criação de aplicativos, ou do processo de democratização do design em

geral. Um pesquisador dedicado ao assunto é Gerhard Fischer, que possui uma série de arti-

gos publicados onde desenvolve os conceitos de Meta-Design e End-User Development, e os

posiciona como fundamento da cultura da participação (FISCHER 2009).

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2.6 Justificativa

A partir deste levantamento, fica visível uma lacuna a ser explorada: A abertura dos pro-

jetos de software para participação dos usuários através do desenvolvimento de aplicativos

como uma quebra de paradigma no campo do design/projeto para a web, celulares, TV digi-

tal e Video Games.

Eis então a contribuição que este projeto de pesquisa tem a oferecer, uma reflexão s o-

bre os processos técnicos e sociais envolvidos neste novo modelo de relação entre criação e

consumo.

2.7 Objetivos

Objetivo Inicial:

Estudar o inter-relacionamento entre os conceitos de apropriação, remix e cultura da

participação.

Objetivos Específicos:

Verificar como se dá o processo de participação dos usuários na criação e desenvol-

vimento de aplicativos;

Detectar padrões nos processos de criação, planejamento e desenvolvimento de apl i-

cativos e APIs;

Estudar características dos produtos desenvolvidos , de sua distribuição e de seu uso.

Objetivo Final:

Relacionar os processos técnicos envolvidos no desenvolvimento de aplicativos com

os processos sociais apresentados pelo quadro teórico.

2.8 Hipóteses

Investigaremos a hipótese de que a tendência de abertura para o desenvolvimento de

aplicativos representa um aumento significativo de poder do usuário, chegando a confundir

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seu papel com o de criador. É uma mudança radical, onde a apropriação da lugar à participa-

ção e o atrito entre designer e usuário dá lugar à cooperação.

Hipótese secundária: sistemas com esta arquitetura de participação são estruturas téc-

nicas que propiciam a produção social como defendida por Benkler, e a Inteligência C oletiva

de Levy.

Alguns fatos contribuíram para a formulação da hipótese e merecem ser citados:

a) A forte aceleração no crescimento do número de associados ao site de rede sicial Fa-

cebook após o lançamento do recurso “Facebook Connet”, API que permite a outros

site e aplicativos comunicar-se e executar funções do Facebook externamente apa-

rentemente demonstra que a abertura para desenvolvimento de aplicativos externos

(participação) atraiu usuários insatisfeitos com outros sites de redes sócias (apro-

priação)

b) Novas iniciativas de grandes marcas estão adotando a estratégia da participação a-

pós observarem bons resultados em projetos similares. Antes mesmo de lançar ofi-

cialmente o Wave, sua nova ferramenta de comunicação, o Google distribuiu a de-

senvolvedores selecionados convites para conhecer a versão inacabada do produto e

serem os primeiro a desenvolverem aplicativos para ele, isso ocorre em um momen-

to em que a rede social de maior crescimento é Twitter, cujo principal fator de s u-

cesso é a enorme oferta de aplicativos. Situação similar acontece com a Nokia, que

lançou recentemente sua OVI Store, ambiente para distribuição e comércio de aplica-

tivos, após o fenômeno da iTunes store, que distribui conteúdo e aplicativos para o

iPhone e iPod, da Apple.

Estes exemplos mostram que além de satisfazer usuários, o modelo participativo de

produção também é lucrativo para grandes empresas com modelos de negócios cria-

tivos. Isso indica que uma parte da indústria está contribuindo para a evolução deste

cenário, o que acelera o processo de mudança.

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2.9 Fundamentação teórica

A partir de estudos prévios e do levantamento realizado para composição deste pré pro-

jeto, é possível esboçar um quadro teórico a ser tomado como referência, incluído os seguin-

tes autores e pesquisadores (em ordem alfabética):

André Lemos, Andrew Feeneberg, Francisco Rüdigher, Gerhard Fischer, Lawrence Lessig,

Lev Manovich, Manuel Castells, Michel de Certeau, Mirko Tobias Schäfer, Pierre Levy, Raquel

Recuero e Yochai Benkler.

Este quadro deverá ser revisto de acordo com orientação durante o desenvolvimento do

projeto.

2.10 Metodologia

Observação e análise direta de sistemas agregadores de aplicativos selecionados, para

o levantamento de dados a respeito da documentação da api, estabelecimento de regras de

publicação e ecologia de aplicativos disponíveis.

Entrevista e questionário com usuários/desenvolvedores de aplicativos e sistemas agre-

gadores de aplicativos, abordando-os sobre o processo de criação, planejamento e desen-

volvimento de aplicativos.

2.11 Bibliografia Inicial

ANDERSON, Chris (2006) A Cauda Longa, do mercado de massa para o mercado de nicho. 2. ed. São Paulo: Elsevier.

BENKLER, Yochai (2006) The Wealth of Networks: how social production transforms mar-kets and freedom. Yale University Press.

CASTELLS,Manuel (1999) A sociedade em rede. A era da informação: economia, sociedade e cultura. V 1. São Paulo: Paz e Terra.

CASTELLS,Manuel (2003) A Galáxia da Internet: reflexões sobre a internet, os negócios e a sociedade. Rio de Janeiro: Zahar.

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LEMOS, A (2004) Apropriação, desvio e despesa na cibercultura. In: MARTINS, Francisco Menezes; SILVA, Juremir Machado da (orgs). Genealogia do virtual: comunicação, cultura e tecnologias do imaginário. Porto Alegre: Sulina

LEMOS, André (2005) Ciber-cultura-remix Artigo apresentado no seminário “Sentidos e Pro-cessos”. São Paulo, Itaú Cultural Disponível em <http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/remix.pdf>

LÉVY, Pierre (2000) Cibercultura. 2.ed. São Paulo: Editora 34.

LÉVY, Pierre (2007) A Inteligência Coletiva: por uma antropologia do ciberespaço . 5.ed. São Paulo: Loyola.

RECUERO, Raquel (2008) Estratégias de personalização e sites de redes sociais: um estudo de caso de apropriação do Fotolog.com. In: Comunicação, mídia e consumo. ESPM. São Paulo, vol.5, n. 12, p. 35-56

RECUERO, Raquel (2009) Redes sociais na internet. Sulina, Porto Alegre: Coleção Cibercul-tura

RÜDIGER, Francisco (2004) Introdução às teorias da cibercultura. Porto Alegre: Sulina

2.12 Bibliografia a ser consultada durante o desenvolvimento

CERTEAU, Michel de (1996) A invenção do cotidiano: artes de fazer. 2. ed. Petrópolis: Vo-zes

FEENBERG, Andrew (1999) Questioning Technology Londres: Routledge

FISCHER, Gerhard (2009) End-User Development and Meta-Design: Foundations for Cul-tures of Participation. Proceedings of the 2nd International Symposium on End-User Devel-opment, March 02-04, 2009, Siegen, Germany

LEMOS, A (2002) Cibercultura. Tecnologia e Vida Social na Cultura Contemporânea . Porto Alegre, Sulina.

LESSIG, Lawrence (2005) Cultura Livre: como a grande mídia usa a tecnologia e a lei para bloquear a cultura e controlar a criatividade. São Paulo: Trama.

LESSIG, Lawrence (2008) Remix: making art and commerce thrive in the hybrid economy . The Penguin Press, New York

MANOVICH, Lev. (2001) The Langage of New Media. MIT Press.