POV-Ray

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POV-Ray Introdução à Multimídia

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POV-Ray. Introdução à Multimídia. Equipe. Augusto Cesar N L Filho – acnlf Thiago de Moraes Brayner – tmb Rafael Menelau Oliveira e Cruz – rmoc. Roteiro. O que é POV-Ray? Características Ray Tracing Exemplos Prática Páginas Exercícios. O que é POV-Ray?. - PowerPoint PPT Presentation

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POV-Ray

Introdução à Multimídia

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Equipe

• Augusto Cesar N L Filho – acnlf• Thiago de Moraes Brayner – tmb• Rafael Menelau Oliveira e Cruz – rmoc

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Roteiro

• O que é POV-Ray?• Características• Ray Tracing• Exemplos• Prática• Páginas• Exercícios

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O que é POV-Ray?

• POV-Ray (Persistence of Vision Raytracer)

• Ferramenta para renderização de imagens 3D de alta definição

• Atualmente na versão 3.6

• Ray Tracing

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Características(1/2)

• Multi-Plataforma

• Linguagem de descrição de cena (SDL)

• Suporte à primitivas geométricas

• Suporte à técnicas avançadas de modelagem

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Características(2/2)

• Vasta gama de bibliotecas– Objetos

– Texturas

• Suporte á vários tipos de fontes de iluminação

• Cálculo de Reflexão e Refração

• Simples e fácil de usar

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Ray-Tracing(1/2)

• Técnica para renderização de imagens 3D

• Uso da técnica de Ray Casting– Lança um raio para cada pixel da imagem

• Simula a geometria óptica envolvida no trajeto de alguns raios de luz que viajam pela cena.

• Utiliza recursão para enviar os raios refletidos e transmitidos.

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Ray Tracing(2/3)

• Fácil implementação

• Alto realismo

• Alto custo computacional – Complexidade

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Ray-Tracing(3/3)

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Exemplos(1/3)

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Exemplos(2/3)

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Exemplos(3/3)

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OpenGL X POV-Ray

POV-RayOpenGL

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Ambiente POV-Ray

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Definindo da câmera

#include "colors.inc“ //Leitura de definições de cores#include "stones.inc“ //Definições de texturas de pedras

camera { // Definindo a posição da câmera location <0, 2, -3> look_at <0, 1, 2>} //declarando um planoPlane{

<a,b,c>, d //vetor normal ao plano e distância à //origem

}

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Desenhando um objeto

//desenhando uma esferasphere { // Usando uma esfera <0, 2, 3>, 3 // Posição e Raio

texture { pigment { color Yellow //definindo a cor amarela

} }//aqui podem ser feitas transformações

} background { // Definindo a cor do fundocolor rgb <0,0,1> //outra forma de definir uma cor}

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Definindo fonte de luz

light_source {

<1, 3, -5> // Posição da fonte de luz

color White // Cor da fonte de luz

}

Com luzSem luz

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Outras primitivas

• torus • box• cone• plane• cylinder • triangle

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Declarando um polígono

polygon {

12, //Número de vértices do polígono

<-0.8, 0.0>, <-0.8, 1.0>, //Desenhando a letra ‘P’

<-0.3, 1.0>, <-0.3, 0.5>,

<-0.7, 0.5>, <-0.7, 0.0>,

<-0.8, 0.0>,

<-0.7, 0.6>, <-0.7, 0.9>,

<-0.4, 0.9>, <-0.4, 0.6>,

<-0.7, 0.6>

pigment {

color rgb <1, 0, 0>

}

}

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Transformações

• rotate <x, y, z> – rotate eixo*n

• translate <x,y,z>– translate eixo*n

• scale <x,y,z>– scale eixo*n

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Texturas(1/3)

//definindo uma texturatexture { pigment { MyPigment } //declara o pigmento

//efeitos normal { MyNormal } //declara efeitos bumps, ripples,

waves finish { MyFinish } //propriedades do objeto

//transformações da textura scale <x,y,z> rotate <x,y,z> translate <x,y,z> }

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Texturas(2/3)

pigment {//declaração do pigmento checker color Red, color Blue //textura em xadrez}

normal { //declara os efeitos bumps 0.4 //adicionando bump mapping scale 0.2 //escala}

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Texturas(3/3)

//define as propriedades do objetofinish { diffuse 0.4 // Coeficiente de reflexão difusa ambient 0.2 // Coeficiente de reflexão da luz

ambiente phong 1 // controla a quantidade de

highlight phong_size 100 //tamanho do highlight reflection 0.25 //Coeficiente de reflexão}

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Páginas

• Site oficial

www.povray.org

• Internet Ray Tracing Competition:

www.irtc.org

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Exercícios(1/2)

• Teóricas:

– 1. Cite algumas caracteristicas do POV-Ray

– 2. Explique como funciona o Ray Tracing

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Exercicios(2/2)

• Práticas:Para todas as questões envie o código e a figura com

o resultado.– 3. Desenhe uma cena contendo um plano como o

chão(usar textura em xadrez) e uma esfera. Lembre-se de adicionar uma ou mais fontes de luz

– 4. Adicione efeitos de bump, reflexão difusa, ambiente, highlight e reflexão.

– 5. Modifique a escala da esfera– 6. Execute translação da esfera no eixo z