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Capítulo 8 - Ray-tracing Ray-tracing é usado para produzir superfícies espelhadas e reflexivas. Ele também está sendo usado para criar transparência e refração (reflexão de imagens através de surperfícies transparentes de uma lupa ou uma lente). Com ray-tracing, todas as luzes do Blender podem lançar sombras se que você desejar. Ray tracing pode produzir algum efeito impressionante, mas pode vir em um alto custo em tempos de renderização. Use-o apenas quando necessário. Não tente ray-trace em tudo. Os profissionais nem sequer fazem isso. Assista qualquer show 3D na TV e você vai vê-lo sendo utilizado de forma seletiva. Você pode obter alguns grandes efeitos de sombras e texturas com a iluminação do Blender e configurações de materiais tradicionais em uma fração do tempo de renderização. Exemplo 3: Abra o Blender. Chame o arquivo do Exemplo 2, “caixa2.blend”. Mude a cor do material exterior para R: 1.000, G: 0.395, B: 0.000 e mude a cor do material interior para R: 0.400, G: 0.090, B: 0.000. Avesse o Menu Transform e em Display desabilite Grid Floor. Tecle N para esconder o Menu Transform. Adicione um plano. Tecle N e em Transform Dimensions altere as dimensões X e Y para 16. Clique no botão de Materiais e tecle em New para adicionar um material com Diffuse R: 0.600, G: 0.150, B: 0.000 e Intensity 0.800. Adicione um torus ao lado do cubo. Adicone um material (Material > New) com Diffuse R: 0.400, G: 0.800, B: 0.000 e Intensity 0.800. Adicione uma esfera com mesmo centro do torus (Transform Location X: 0.000, Y: 2,500, Z: 1.000). Adicone um material (Material > New) com Diffuse R: 0.800, G: 0.800, B: 0.000 e Intensity 0.800. Aplique um Smooth em ambos (Tools > Shading > Smooth). Salve o arquivo como “caixa3. blend” Para realizar o trabalho com Ray Tracing, você precisa ir para as configurações de renderização e habilitar "Ray Tracing" no painel Shading (ver anterior capítulo). Agora você está pronto para aplicar alguns recursos Ray Tracing para seus objetos. Até que você faça, você não verá nenhuma diferença em sua renderização. Iluminação e sombras Para se obter uma sombra Ray para uma lâmpada, selecione a lâmpada que você quer lançar sombras (todos os tipos trabalham com Ray Tracing), vá para as configurações de Lâmpadas, encontre o botão "Ray Shadow" e o ative. Ao ativar o Ray Shadow, você vai ver alguns ajuste para a maior parte dos tipos de lâmpadas. Você vai ver as configurações de "Soft Size" para borda suaves e "Samples" para a melhoria da qualidade. Você também vai ver duas opções de chamadas "Adaptive QMC" e "QMC Constant". Estas são apenas formas de gerar as sombras com Adaptive QMC para ser mais rápido enquanto QMC Constant pode dar uma melhor qualidade, mas torna a renderização mais lenta. Você vai notar algumas opções de configuração extras para um Spotlight Ray, Spotlight Size, Spotlight Blend, e Halo Intensity. Reflexão (espelho) e refração (transparência) Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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Capítulo 8 - Ray-tracing

Ray-tracing é usado para produzir superfícies espelhadas e reflexivas. Ele também está sendo usadopara criar transparência e refração (reflexão de imagens através de surperfícies transparentes de uma lupa ouuma lente). Com ray-tracing, todas as luzes do Blender podem lançar sombras se que você desejar.

Ray tracing pode produzir algum efeito impressionante, mas pode vir em um alto custo em tempos derenderização. Use-o apenas quando necessário. Não tente ray-trace em tudo. Os profissionais nem sequerfazem isso. Assista qualquer show 3D na TV e você vai vê-lo sendo utilizado de forma seletiva.

Você pode obter alguns grandes efeitos de sombras e texturas com a iluminação do Blender econfigurações de materiais tradicionais em uma fração do tempo de renderização.

Exemplo 3: Abra o Blender. Chame o arquivo doExemplo 2, “caixa2.blend”. Mude a cor do material exteriorpara R: 1.000, G: 0.395, B: 0.000 e mude a cor do materialinterior para R: 0.400, G: 0.090, B: 0.000. Avesse o MenuTransform e em Display desabilite Grid Floor. Tecle N paraesconder o Menu Transform. Adicione um plano. Tecle N e emTransform Dimensions altere as dimensões X e Y para 16.Clique no botão de Materiais e tecle em New para adicionarum material com Diffuse R: 0.600, G: 0.150, B: 0.000 eIntensity 0.800.

Adicione um torus ao lado do cubo. Adicone ummaterial (Material > New) com Diffuse R: 0.400, G: 0.800, B:0.000 e Intensity 0.800. Adicione uma esfera com mesmo centro do torus (Transform Location X: 0.000, Y:2,500, Z: 1.000). Adicone um material (Material > New) com Diffuse R: 0.800, G: 0.800, B: 0.000 e Intensity0.800. Aplique um Smooth em ambos (Tools > Shading > Smooth). Salve o arquivo como “caixa3. blend”

Para realizar o trabalho com Ray Tracing, você precisa irpara as configurações de renderização e habilitar "Ray Tracing" nopainel Shading (ver anterior capítulo). Agora você está pronto paraaplicar alguns recursos Ray Tracing para seus objetos. Até quevocê faça, você não verá nenhuma diferença em sua renderização.

Iluminação e sombras

Para se obter uma sombra Ray para uma lâmpada,selecione a lâmpada que você quer lançar sombras (todos os tipostrabalham com Ray Tracing), vá para as configurações de

Lâmpadas, encontre o botão "Ray Shadow" e o ative.

Ao ativar o Ray Shadow, você vai ver algunsajuste para a maior parte dos tipos de lâmpadas. Vocêvai ver as configurações de "Soft Size" para bordasuaves e "Samples" para a melhoria da qualidade.Você também vai ver duas opções de chamadas"Adaptive QMC" e "QMC Constant".

Estas são apenas formas de gerar as sombrascom Adaptive QMC para ser mais rápido enquantoQMC Constant pode dar uma melhor qualidade, mastorna a renderização mais lenta.

Você vai notar algumas opções deconfiguração extras para um Spotlight Ray, SpotlightSize, Spotlight Blend, e Halo Intensity.

Reflexão (espelho) e refração (transparência)

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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Para criar um espelho ou superfície reflexiva sobre um objeto, selecione o objeto e adicione ummaterial. Você também pode adicionar texturas para um objeto e ter uma superfície de espelho. No Botões demateriais, você vai encontrar um painel chamado "Mirror". Todos os recursos de espelhamento sãoencontrados neste painel.

Verifique o botão "Mirror" e experimente com asconfigurações de reflexão. O controle deslizanteReflectivity controla a quantidade de espelho. Umcontrole deslizante completo seria um perfeito espelho.

Exemplo 4: Abra o arquivo caixa3.blend. Vamosadicionar mais um cilindro na posição X: 2.500, Y:1.500, Z: 1.000 com material Diffuse R: 0.300, G: 0.000,B: 0.800 e Intensity 1.000. Aplique um Specular R:1.000, G: 1.000, B: 1.000 com Intensity 0.500. A seguirum Smooth (Tools > Shading > Smooth). Selecione ocubo. Habilite o botão Mirror e coloque Reflectivity nomáximo (1.000). Renderize sua cena. Salve o arquivocomo caixa4.blend.

Materiais no Blender podem ser configurados para seremtransparentes, de modo que a luz pode passar através de quaisquer objetosque utilizam o material. A transparência é controlada usando-se um canal"Alpha", em que cada pixel tem um valor adicional, que variam de 0 a 1, emadição aos seus valores de cor RGB. Se Alpha = 0, então o pixel étransparente, e os valores RGB para a superfície contribuem em nada para aaparência do pixel; para Alpha = 1, a superfície é totalmente opaca, e a cor dasuperfície determina a cor final do pixel.

No Blender, existem três maneiras em que a transparência de um materialpode ser definida: Mask, Z Transparency e Raytrace. A visualização com umobjeto esfera dá uma boa demonstração das capacidades destas três opções.

Exemplo 5: Abra oBlender. Delete o cubo.

Adicione um plano. Modifique as suas dimensões para 16 x16. Aplique um material padrão (Material > New) e umatextura (Texture > New). Em Type selecione Image orMovie. Em Image tecle em Open e escolha a sua imagem.Em Image Mapping Repeat faça X: 8 e Y: 8.

Adicione agora 3 esferas, de preferência, com omesmo material. Habilite Transparency para as 3 esferas,mas com Mask Alpha 0.200 para a primeira, ZTransparency Alpha 0.200 para a segunda e RaytraceAlpha 0.200 para a terceira. Selecione a lâmpada e emLamp mude para Sun.

Para Transparência, pressione o botão "Transparency" para ativá-lo. Dois ajustes principais são IOR(índice de refração), usado para criar o efeito Lens. Fresnel é utilizado para controlar a quantidade detransparência.

Os seguintes controles de propriedade estão disponíveis para todas as opções de transparência:

Alpha: Define a transparência do material, definindo todos os pixels no canal alfa para o valor dado.

Fresnel: Define a potência do efeito de Fresnel. Os controles do efeito de Fresnel quão transparente omaterial é, dependendo do ângulo entre a superfície normal e a direção de visualização. Tipicamente, quantomaior for o ângulo, um material torna-se mais opaco (isto geralmente ocorre no contorno do objeto).

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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Specular: Controla o Alpha / Falloff para a cor especular.

Blend: Controla a mistura entre as áreas transparentes e não transparentes. Só usado se Fresnel é maior que 0.

Principais configurações.

Mask

Esta opção simplesmente mascara o fundo. Ela utiliza o canal alfa para misturar a cor de cada pixel noplano do objeto ativo com a cor do pixel de fundo correspondente, de acordo com o canal alfa do pixel.Assim, para alfa = 1, a cor do objeto é visto - o objeto é completamente opaco; mas se alfa = 0, apenas ofundo é visto - o objeto é transparente (mas note que qualquer outro objeto atrás do objeto ativo desaparece).

Isto é útil para fazer texturas de objetos sólidos ou semi-transparentes de material de referênciafotográfica - uma máscara é feita com alfa opaco para pixels dentro do objeto, e transparente para pixels forado objeto.

Z Transparency

Este utiliza o buffer de alfa para as faces transparentes. O valor de alfa de cada pixel determina acombinação da cor do material de base, e a cor do pixel é determinada a partir dos objetos / fundo por trásdeles. Somente as configurações básicas estão disponíveis com esta opção; não calcula refrações.

Raytrace

Usa rastreamento para calcular refrações Ray. Raytrace permite refrações complexas, queda, e borrão,e é usado para simular a refração dos raios de luz através de um material transparente, tal como uma lente.Note que a opção Raytrace só está disponível no Blender Render e Cycles Render Engine, mas não na GameEngine.

Um raio é enviado a partir da câmera e viaja através da cena até que encontre um objeto. Se o primeiroobjeto atingido pelo raio é não-transparente, então o raio toma a cor do objeto.

Se o objecto é transparente, então o raio continua o seu caminho através dele para o objecto seguinte, eassim por diante, até que um objeto não transparente é finalmente encontrado o que dá a cadeia completa deraios sua cor. Eventualmente, o primeiro objeto transparente herda as cores do seu fundo, proporcional ao seuvalor de Alpha (Alpha e o valor de cada material transparente envolvido).

Mas, enquanto o raio atravessa o objeto transparente, pode ser desviado do seu curso de acordo com oíndice de refração (IOR) do material. Quando você realmente olhar através de uma esfera lisa de vidro, vocêvai notar que o fundo é de cabeça para baixo e distorcido: tudo isso é por causa do índice de refração do vidro.

Para obter transparência Raytrace, você precisa:

1. permitir Raytracing em suas configurações de renderização. Isso é feito no contexto de renderização> Painel de sombreamento (Shading Panel). Raytracing é ativado por padrão.

2. definir o valor Alpha para algo diferente de 1.0.

3. para que o material de fundo possa receber a luz que passa através de seu objeto transparente,Receive Transparent deve estar ligado no painel Shadow no painel de materiais.

opções

O Painel de Transparência.

Além das opções comuns dadas acima, os seguintes controlesde propriedade estão disponíveis:

IOR: Índice de refração. Define o quanto um raio que viaja através domaterial será refratado, portanto, produzindo uma imagem distorcidade seu fundo. Consulte valores IOR para materiais comuns abaixo.

Filter (filtro): Quantidade de filtragem para rastreamento de raiostransparente. Quanto maior for este valor, mais a cor de base domaterial se mostrará. O material continua a ser transparente, mas vai

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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começar a assumir a cor do material. Disabled (0,0) por padrão.

Falloff (queda): Como a luz é absorvida rapidamente à medida que passa através do material. Dá"profundidade" e "densidade" de vidro.

Limit (limite): Materiais mais espessos do que isto não são transparentes. Isto é usado para controlar o limiarapós o que a cor do filtro começa a entrar em jogo.

Depth (profundidade): Define o número máximo de superfícies transparentes que um único raio pode viajaratravés. Não há um valor típico. Objetos transparentes fora da faixa de profundidade serão processados breuse visto através do objeto transparente para o qual a profundidade está definida. Em outras palavras, se vocêobservar as áreas escuras na superfície de um objeto transparente, a solução é, provavelmente, aumentar o seuvalor de Profundidade (este é um problema comum com objetos transparentes Raytracing). Você tambémpode precisar para ligar sombras transparentes sobre o objeto de fundo.

Gloss: Definições para o brilho do material.

Amount (quantidade): A clareza da refração. Defina esta opção para algo inferior a zero para obter umarefração borrada.

Threshold (limiar): Limiar para a amostragem adaptativa. Se uma amostra contribui com menos do que essevalor (em percentagem), a amostragem é interrompida.

Samples (amostras): Número de amostras de cone média de refração borrada.

Exemplo 6:

Índice de Refração

Influência do IOR de um Objeto na distorção do plano de fundo: as esferas de água, vidro e diamante(da esquerda para a direita). Existem diferentes valores para materiais típicos: O ar é 1,000 (sem refração), oálcool é 1,329, o vidro é 1,517, o plástico é 1,460, a água é 1,333 e o diamante é 2.417.

Exemplo 7: Vamos criar um novo cenário para onosso exercício de raytracing. Como não temosexperiência com o comando Extrude da nossamodelagem farol, vamos usá-lo para fazer um copode bebida.

Inicie uma nova cena e apague o Cube. Emseguida, adicione uma malha Circle na visão Top e

na opção"FillType", dopainel Tools, marque Ngon.

Agora mude para a Vista de frente, mude para o Edit Mode epasse para o modo Wireframe em Viewport Shading. Inície aExtrusão (tecla "E") para dar forma a uma simples caneca de vidro.Após você extrudar para cima, escalone (tecla "S") o topo um pouco

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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para mostrar o cone. Aplique uma pequena extrusão (tecla "E"), sem deslocamento do mouse. Aplique umescalonamento (tecla "S") para dentro.

Faça a extrusão (tecla "E") de volta, para baixo, dentro do vidro paramostrar a espessura da parede. Faça o ajuste da espessura com umescalonamento (tecla "S"). Quando terminar, volte para o Object Mode, vá nopainel Tools, e aplique um Smooth para dar suavidade ao copo. Salve oarquivo como copo1.blend

Agora é hora de adicionar um plano para o vidro para descansar.Vamos também adicionar uma cabeça de macaco (Monkey) para a cena. Ajustea cabeça do macaco com Smooth a partir do painel Tools, em seguida, vá parao painel de modificadores e adicione um modificador Subdivision Surface, afim de melhorar a qualidade da imagem.

Ajuste as suas luzes e oângulo da câmera para obter umaboa cena.

Agora que temos a nossa cena básica, é hora de adicionarmateriais e textura aos nossos objetos. Adicione uma texturaadequada para o piso de sua escolha e dê-lhe uma pequenaquantidade de Ray Mirror como discutido nas páginas anteriores.Além disso, adicionar um material para a cabeça de macaco eaplique Ray Mirror para simular cromo. Material R: 0.624, G:0.624, B: 0.624, Intensity: 1.000. Deixe Specular Intensity em 0.150e Hardness em 150. E agora, o principal que é o reflexo, coloque em

Mirror, o Reflectivity em 0.600.

Agora é hora de colocar um material no vidro. Para o vidro, você vai querer aplicar Ray Transparency(fresnel) e uma pequena quantidade do IOR para refração. Criado o material vamos torná-lo transparente.Ative a aba Transparency e selecione Raytrace. Mude então o Alpha pra 0. Mude o campo IOR para 1.50, oFresnel para 5.00 e o Depth para 5.

Nosso transparência está pronta. O vidro deverefletir. Vamos ativar o botão Mirror. MudarReflextivity para 0.5 e Fresnel para 3.0. Agora mudeno campo Specular o valor do Intensity para 0.300 e oHardness para 450.

Quando você renderizar a cena, você vaiprovavelmente perceber que você não pode veratravés do vidro inteiro e vai olhar no escuro. Leve oajuste de profundidade (Depth) até 5 no painel deTransparência. Isto irá corrigir o problema. Vocêtambém pode querer aplicar uma Textura Stucci aovidro para mostrar ondulação. Tente tomar o Size até 0,15 e adicione um pouco normal (Coordinates Normal)também. Você vai precisar de ter uma cor. Tente defini-la como branco. Experimente com a sua configuraçãoaté que você esteja satisfeito com os resultados.

Capítulo 9 - Animação

Ao animar objetos e propriedades no Blender, registramos Ações e conteúdos dos dados. Então,quando você anima um objeto, alterando sua localização com keyframes, a animação é salva separada daação. Cada propriedade tem um canal que onde vai ser gravada, por exemplo, Cube.location.x é gravado noCanal X Location.

Ações (Actions): Gravar e conter dados da animação.

Grupos (Groups): São grupos de canais.

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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Canais (Channels): Propriedades do registro (Record).

F-Curves: São usados para interpolar a diferença entre os quadros-chave.

Keyframes: São usados para definir os valoresdas propriedades.

F-Curve interpolação

Os quadros-chave são valores definidos pelo usuário.

O F-Curve é usado para interpolar a diferença entre os quadros-chave.

O F-Curve tem diferentes tipos de interpolação e também modificadores F-Curve.

A maioria das definições para a F-Curve são encontradas no editor de gráfico.

Animação Básica

Estas são algumas maneiras comuns para animar objetos.

Estes métodos podem ser usados em objetos, como ossos de armadura emmodo de pose.

Inserir Quadros-chave

Este exemplo mostra como animar cubos num deslocamento (localização),rotação ou escala. Vejamos inicialmente uma animação de localização (Location).

1. Em primeiro lugar, na linha do tempo, ou outros editores de animação,definir o quadro para 1.

2. Com o cursor da Timeline na posição, coloque o cubo na posiçãocorrespondente a posição do cursor.

3. Com o cubo selecionado no modo de objeto (Object Mode), pressione I naVista 3D. A partir do menu Inserir quadro-chave, selecione Location. Isto iráregistrar a localização, para o Cube no quadro 1.

4. Defina o quadro para 60. Com o cursor da Timeline na posição, coloque ocubo na posição correspondente a posição do cursor. Com o cuboselecionado, pressione I na Vista 3D. A partir do menu Inserir quadro-chave,selecione Location. Isto irá registrar a localização, para o Cube no quadro 60.

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

Editor de gráfico. Cada canal tem um F-Curve representado pelas linhas entre os quadros-chave.

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5. Repita o processo para as posições 120, 180 e 240.

6. Verifique se Start está em 1 e End está em 240. Para testar a animação, pressione Alt A.

Se você já ouviu falar sobre 3D, então eu tenho certeza que você já ouviu falar de Animação também.E no Blender, se você fala em animação, uma área que vem em sua mente também é a Timeline. Bem, nestetutorial, vamos aprender noções básicas da Timeline e como podemos usá-la.

A finalidade básica da Timeline é controlar os movimentos de seus objetos no espaço 3D. A Timelinenão é o que realmente move os objetos no espaço 3D. Pelo contrário, a Timeline lhe dá uma visão a respeitode quando o que será no espaço 3D. Além disso, sem a linha do tempo (Timeline), vai ser difícil, se nãoimpossível, cronometrar nossas animações. Os tempos nos ajuda a saber o número de quadros ou frames quesão, quantas moldura (s) estão à esquerda, e assim por diante.

Por padrão (no arranjo do layout padrão do Blender), a Timeline se encontra na parte inferior da tela. Alinha vertical verde que você vê é o ponteiro. Diz-nos o quadro em que estamos. Então, na imagem, estamosnos quadros 60, 180 ou 240. Como é que eu sei? Há duas maneiras de ler o quadro em que estamos. Oprimeiro é olhar para onde o ponto estar e abaixo ler o valor no eixo X da linha do tempo. Sim, e o outro, amaneira mais simples, é ler o valor da caixinha ao lado dos botões de navegação (Start, End).

A linha do tempo, por padrão, exibe frames. No entanto, você pode mudar isso para segundo lugar.Veja a imagem a seguir (Alterar o seu timing cronograma) para ver como fazer isso.

Ao verificar no"View > Show Frame Number Indicator", o número do quadro em que você está é exibido abaixo doindicador de linha de tempo (a linha vertical verde).

Você pode brincar com algumas dessas configurações para descobrir o que elas fazem.

Em seguida, você pode jogar um áudio que você tenha conectado no editor devídeo (ou seqüenciador) no Blender, enquanto você se move ao longo da linha dotempo. Para permitir iso, Clique em Playback e selecione Audio Scrubbing. Outrasconfigurações estão disponíveis para ajudar você a trabalhar melhor usando aTimeline. Você pode passar o cursor do mouse sobre elas para ler uma breve descriçãodo que eles fazem. Muitas dessas descrições são agora muito mais sensíveis(recentemente), assim você pode contar com elas para breves explicações sobre o quefazem e sua função ou funções.

Para criar animações, precisamos ter conhecido no Blender o que são quadroschave. Se você estiver familiarizado com o Adobe Flash, você vai encontrar os quadroschave no Blender muito mais fácil e ver como eles funcionam. Keyframes em si sãouma armação e uma armação, de acordo com o quadro por segundo (fps) da animação

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

Alterar o seu timing cronograma

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(neste caso, 25 fps), é de 1/25 de um segundo.

No entanto, Keyframes são diferentes no sentido de que eles marcam pontos específicos na Linha detempo. Por exemplo. Eu tenho no quadro 1 um quadro chave. O cubo fica no meio do espaço 3D. Eu cliqueno frame 30 e adiciono outro quadro chave em que, desta vez, o cubo está algumas Unidades Blender dedistância do centro. Ao pressionar [Alt + A] para animar, o cubo vai se deslocar do ponto inicial em A para B.Os quadros chave dizem ao Blender onde colocar o objeto, em que momento, no espaço 3D com base noshorários explícitos definidos no Blender. Não se preocupe, vamos adicionar um quadro chave seguinte.

Você pode adicionar um quadro chave, pressionando a tecla I apenas quandoo cursor 3D está dentro da janela de 3D. Se você pressionar I, enquanto o mouse estána linha do tempo, você não vai alcançar o seu objetivo de criar um quadro chave.Por favor, lembre-se disso. Quando você pressiona a tecla I, a operação o leva até omenu Insert Keyframe Menu. Dependendo dos eixos que você deseja mover o objeto,selecione a sua inserção Keyframe.

Quando você insere um quadro chave, na linha do tempo, o ponteirocorrespondente ao quadro chave muda para uma cor amarelada. Isto lhe diz que amarca na linha do tempo tem um quadro chave. Se você tem muitos quadros chave evocê deseja se mover entre eles mais rápido, use as teclas de seta para cima e parabaixo. Para mover por quadro de cada vez, use as teclas de seta esquerda e direita.

Se você quer animar, e não deseja inserir manualmente keyframesde vez em quando, você pode alternar no botão de inserção automáticade quadro chave e ele irá inserir automaticamente um quadro chave emqualquer lugar no espaço 3D quando você soltar o objeto.

Estes são alguns dos princípios básicos do uso da Timeline. Elapode ser uma ferramenta útil quando ela é usada da maneira certa.

Certifique-se de ir em frente para explorar a linha do tempo etentar a criação de coisas, adicionando keyframes e coisas assim!

Auto Keyframe

Auto Keyframe é o botão vermelho no cabeçalho da Timeline. Auto Keyframe acrescenta keyframesautomaticamente para o quadro do conjunto.

F-Curves

Depois de ter criado keyframes para alguma coisa, você pode editar suas curvas correspondentes. NoBlender 2.5, Curvas IPO foram substituídos por F-Curves, no entanto, a edição destas curvas é essencialmentea mesma coisa.

O conceito de interpolação

Quando algo está "animado", ela muda ao longo do tempo. No Blender, animar um objeto significamudar uma das suas propriedades, tais como a sua localização X, ou o valor do canal de vermelho da sua corDiffuse do material, e assim por diante, durante um determinado período de tempo.

Como mencionado, a unidade fundamental do Blender de tempo é o "frame", que geralmente duraapenas uma fração de segundo, dependendo da taxa de quadros da cena.

Como a animação é composta de mudanças incrementais que abrangem vários quadros, geralmenteessas propriedades NÃO SÃO manualmente modificadas quadro a quadro, porque seria muito difícilconseguir variações suaves da propriedade (a menos que você calculasse funções matemáticas e digitasse umvalor preciso para cada quadro, o que seria uma loucura).

É por isso que quase toda a animação direta é feita através de interpolação.

A idéia é simples: você define alguns quadros chave, que são vários quadros separados. Entre essesquadros chave, os valores das propriedades são calculados (interpolados) pelo Blender e preenchidos. Assim,os animadores da carga de trabalho é significativamente reduzida.

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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Exemplo de interpolação

Por exemplo, se você tem: um pontode controle de valor 0 no quadro 0, outra devalor 10 no quadro 25, pela interpolaçãolinear, então, no quadro 5 obtemos um valorde 2.

O mesmo vale para todos os quadrosintermediários: com apenas dois pontos,você recebe um crescimento suave de 0 a 10ao longo dos 25 quadros. Obviamente, sevocê gostaria que o quadro 15 tivesse um valor 9, você teeria que adicionar outro ponto de controle (ouquadro chave) ...

Configurações

F-Curves têm três propriedades adicionais, que controlam a interpolação entre os pontos, ocomportamento de extensão, e o tipo de alças.

Modo de interpolação

Constante

Não há interpolação de todo. A curva mantém ovalor de seu último quadro chave, dando uma discreta(escada) "curva". Normalmente usado apenas durante o"bloqueio", fase inicial para representar os fluxos detrabalho de animação.

Linear

Essa interpolação simples cria umsegmento de reta entre cada keyframes vizinhos,dando uma linha quebrada. Ela pode ser útil quandose utiliza apenas dois keyframes e o modo deextrapolação se estender, para obter facilmente umalinha reta infinita (ou seja, uma curva linear).

O objeto se desloca a uma velocidade constante de umponto ao outro. Para mudar de um modo de interpolação paraoutro, digamos de Linear para Bezier, basta teclar em Key >Interpolation mode selecionar Bezier, quando o Graph Editorcorrespondente estiver selecionado.

Bezier

A interpolação mais poderosa e útil, que o Blender temcomo padrão. Dá curvas bem alisadas, ou seja, animações suaves!

Graph Editor

O editor gráfico é o editor de animação principal. Elepermite que você modifique a animação em todas as propriedadesusando F-Curves.

O editor gráfico tem dois modos, F-Curve para Ações e Drivers para Drivers. Ambos são muitosemelhantes em função.

Curve Editor Area

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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Aqui você pode ver e editar as curvas e os quadros-chave.

Navegação

Tal como acontece com a maioria das janelas,você pode:

Botão do meio do mouse (MMB) – Movimenta avisão verticalmente (valores) ou horizontalmente(tempo) com clique e arraste.

Girando a esfera do mouse (MMB) – Zoom in eZoon out girando a roda do mouse.

Ctrl MMB – Dimensiona a vista na vertical ou nahorizontal.

Cursor 2D

O quadro atual é representado por uma linha vertical verde chamado deCursor de Tempo.

Como na Timeline, você pode mudar o quadro atual, pressionando ousegurando o botão esquerdo do mouse (LMB).

A linha horizontal verde é chamada deCursor. Isso pode ser desativado atravésdo menu Exibir (View Menu) ou dopainel de Visualização de Propriedades

(View Properties).

O Time Cursor e o Cursor fazem o 2D Cursor. O 2D Cursor é usadoprincipalmente para ferramentas de edição.

Visão dos eixos

Ações no eixo X representa o tempo, o eixo Y representa o valor para definir a propriedade.

Drivers no eixo X representa a posição do movimento, o eixo Y representa o valor para definir apropriedade.

Dependendo das curvas seleccionadas, os valores possuem diferentes significados: Por exemplo, aspropriedades de rotação estão indicadas em graus, propriedades de localização são mostrados nas UnidadesBlender. Note que os movimentos usam radianos para propriedades de rotação.

Marcadores (Markers)

Como na maioria dos editores de animação, os marcadores são exibidos na parte inferior do editor.

Os marcadores podem ser modificados no Graph Editor para melhor uso da Timeline.

Cabeçalho

Aqui você vai encontrar.

Os menus.

Modo do Graph Editor.

Vista dos controles.

Controles de curva.

Graph Editor - Edição

Ferramentas e menus para os F-Curves no EditorGráfico.

Por padrão, quando novos canais são

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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adicionados, o Editor Gráfico define-los para o Edit Mode. Canais selecionados podem ser bloqueadospressionando Tab .⇆Ferramentas básicas

Estas são algumas ferramentas básicas para modificar as curvas e os quadros-chave.

Transformações

Grab / Move - Mover quadros chave selecionados G

Rotate - Gire keyframes selecionados R

Scale - Escalona keyframes selecionados S

Além disso, para a translação e o escalonamento, você pode bloquear a transformação ao longo doeixo X (período de tempo) ou eixo Y (valor), como de costume, pressionando X ou Y durante atransformação.

Para um controle preciso da posição do quadro chave e valor, você pode definir os valores no ActiveKeyframe da Properties Region.

Seleção

Select Keyframe RMB

Select vários keyframes Shift RMB

Selecionar Todos A

Selecionar Ligado L

Border Select B LMB Arraste LMB

Border Desmarque a opção B LMB Mudança Arraste LMB⇧Edição

Duplicar quadros chave selecionados Shift D

Adicionar quadro chave para curva ativa Ctrl LMB LMB

Inserir keyframes ao Cursor tempo I

Copiar Keyframes Ctrl C

Colar Keyframes Ctrl V

Controles de cabaçalhos

Modo F-Curve para Ações e Drivers para Drivers.

View controls (Veja controles)

Show Only Selected (Mostrar só selecionadas) - Incluir apenas as curvasreferentes aos objetos e dados selecionados.

Show Hidden (Mostrar ocultos) – Incluie curvas de objetos que não são visíveis.

Show Only Errors (Mostrar apenas os erros) - Incluir apenas as curvas que são deficientes ou comerros.

Search Filter (Filtro de pesquisa) - Incluie apenas as curvas com palavras chave contidas no texto depesquisa.

Type Filter (Tipo de filtro) - Curvas de filtros por tipo depropriedades.

Normalize (Normalizar) - Normalizar as curvas de modo que o ponto máximo ou mínimo seja igual a1,0 ou -1,0.

Auto (Automático) - Recalcula automaticamente a curva de normalização em cada curva de edição.

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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Channels Region (Canais Região)

A região de canais é utilizada para seleccionar e administrar as curvas para oeditor gráfico.

Hide curve (Ocultar curva) - Representado pelo ícone do olho.

Deactive / Mute curve - Representado pelo ícone do alto-falante.

Lock curve from editing (Curva de bloqueio de edição) - Representado peloícone de cadeado.

Este exemplo mostra como animar cubos num deslocamento (localização), rotação ou escala. Vejamosagora uma animação de localização (Location), rotação (Rotation) e escala (Scale). Comece adicionando umoutro cubo

1. Em primeiro lugar, na linha do tempo, defina o quadro inicial para 0. Altere End para 240.

2. Com o cursor da Timeline na posição, coloque o cubo na posição correspondente a posição docursor.

3. Com o cubo selecionado no modo de objeto (Object Mode), pressione I na Vista 3D. A partir domenu Inserir quadro-chave, selecione LocRotScale. Isto irá registrar a localização, para o Cube noquadro inicial 0.

4. Defina o quadro seguinte para 60. Com o cursor da Timeline na posição,coloque o cubo na posição correspondente a posição do cursor alterandosuas dimensões para X: 1.000, Y: 10.000, Z: 1.000. Em Rotation faça Y:180. E em Location altere o Y para 4.000. Com o cubo selecionado,pressione I na Vista 3D. A partir do menu Inserir quadro-chave, selecioneLocRotScale. Isto irá registrar a localização, para o Cube no quadro 60.

5. Repita o processo para a posição 120 alterando suas dimensões para X:2.000, Y: 2.000, Z: 2.000. Em Rotation faça Y: 0. E em Location altere o Ypara 0.000. Com o cubo selecionado, pressione I na Vista 3D. A partir domenu Inserir quadro-chave, selecione LocRotScale. Isto irá registrar alocalização, para o Cube no quadro 120.

6. Repita o processo para a posição 180 alterando suas dimensões para X:2.000, Y: -10.000, Z: 2.000. Em Rotation faça Y: -180. E em Location altereo Y para -4.000. Com o cubo selecionado, pressione I na Vista 3D. A partirdo menu Inserir quadro-chave, selecione LocRotScale. Isto irá registrar alocalização, para o Cube no quadro 180.

7. Repita o processo para a posição 240 alterando suas dimensões para X:2.000, Y: 2.000, Z: 2.000. Em Rotation faça Y: 0. E em Location altere o Y para 0.000. Com o cubo selecionado, pressione I na Vista 3D. A partir do menu Inserir quadro-chave, selecione LocRotScale.

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

Paineis do Editor Gráfico (Graph Editor)

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Isto irá registrar a localização, para o Cube no quadro 240. Salve o arquivo com o nome LocRotScaCubo.blend.

8. Verifique se Start está em 0 e End está em 240. Para testar a animação,pressione Alt A ou aperte a tecla correspondente ao Play.

Observe que os campos da entrada de dados em Location, Rotation e Scale ficamamarelados após a inserção do quadro chave.

Anteriormente mencionamos que tudo pode ser animado no Blender e estas animações podem servistos no editor gráfico (Graph Editor). Se você pode alterar um número ou uma cor em uma caixa, então elapode ser animada. Vamos trabalhar como exemplo no arquivo LocRotScaCubo.blend.

1. Em primeiro lugar, na linha do tempo, defina o quadro inicial para 0. Adicione para o objeto ummaterial com Diffuse R: 1.000, G: 0.000, B: 0.000, Intensity: 1.000. Mantenha Specular com R:1.000, G: 1.000, B: 1.000, Intensity: 1.000.

2. Com o cursor da Timeline na posição, tecle I com o ponteiro do mouse sobre a tarja da cor Diffusedo material.

3. Defina o quadro seguinte para 60. Com o cursor da Timeline na posição, altere a cor do objeto paraum material com Diffuse R: 0.000, G: 1.000, B: 0.000, Intensity: 1.000. Mantenha Specular com R:1.000, G: 1.000, B: 1.000, Intensity: 1.000.

4. Com o cursor da Timeline na posição, tecle I com o ponteiro do mouse sobre a tarja da cor Diffusedo material.

5. Repita o processo para a posição 120, alterando a cor do objeto para um material com Diffuse R:0.000, G: 0.000, B: 1.000, Intensity: 1.000. Mantenha Specular com R: 1.000, G: 1.000, B: 1.000,Intensity: 1.000.

6. Com o cursor da Timeline na posição, tecle I com o ponteiro do mouse sobre a tarja da cor Diffusedo material.

7. Repita o processo para a posição 180, alterando a cor do objetopara um material com Diffuse R: 1.000, G: 0.000, B: 1.000,Intensity: 1.000. Mantenha Specular com R: 1.000, G: 1.000, B:1.000, Intensity: 1.000.

8. Com o cursor da Timeline na posição, tecle I com o ponteiro domouse sobre a tarja da cor Diffuse do material.

9. Repita o processo para a posição 240, alterando a cor do objetopara um material com Diffuse R: 1.000, G: 0.000, B: 0.000,Intensity: 1.000. Mantenha Specular com R: 1.000, G: 1.000, B:1.000, Intensity: 1.000.

10. Com o cursor da Timeline na posição, tecle I com o ponteiro domouse sobre a tarja da cor Diffuse do material. Salve o arquivo como nome LocRotScaCubo.blend.

11. Verifique se Start está em 0 e End está em 240. Para testar a animação, pressione Alt A ou aperte atecla correspondente ao Play.

Animação de luz

Inicialize um arquivo .blend novo. Adicione um plano. Altere suas dimensões para X: 10.000, Y:10.000, Z:0.000. Aplique um material com Diffuse R: 1.000, G: 0.400, B:0.000.

Selecione o cubo. Aplique um material com Diffuse R: 1.000, G: 0.100, B:0.000.

Selecione a lâmpada. Localize-a exatamente acima do cubo. Vamos começar a nossa animação.Coloque o Start em 0, End em 240 e o cursor da Timeline em 0. Defina para a lâmpada um material amareloDiffuse R: 1.000, G: 1.000, B:0.000. Coloque Energy em 2.000.

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

Page 14: Capítulo 8 - Ray-tracing - damasceno.info · Capítulo 8 - Ray-tracing Ray-tracing é usado para produzir superfícies espelhadas e reflexivas. Ele também está sendo usado para

Tecle I com o ponteiro do mouse sobre a tarja da cor Diffuse do material. Tecle I com o ponteiro domouse sobre a tarja da Energy do material. Salve o arquivo com o nome AnimaLuz.blend.

Coloque o cursor da Timeline na posição 120. Defina para a lâmpadaum material Diffuse R: 1.000, G: 0.000, B:0.000. Coloque Energy em 5.000.

Tecle I com o ponteiro do mouse sobre a tarja da cor Diffuse domaterial. Tecle I com o ponteiro do mouse sobre a tarja da Energy do material.Salve o arquivo com o nome AnimaLuz.blend.

Coloque o cursor da Timeline na posição 240. Defina para a lâmpadaum material Diffuse R: 1.000, G: 1.000, B:0.000. Coloque Energy em 2.000.

Tecle I com o ponteiro do mouse sobre a tarja da cor Diffuse domaterial. Tecle I com o ponteiro do mouse sobre a tarja da Energy do material.Salve o arquivo com o nome AnimaLuz.blend.

No Painel de Propriedades tecle no botão Render, em Output defina ocaminho onde você deve guardar o filme da renderização (o meu foi: E:Arquivos20142\Multimidia\RenderImage\AnimaLuz), em File Format selecione Xvid.

Tecle em Animation para criar o filme. Aguarde alguns minutos e o filme estará pronto. Salve oarquivo com o nome AnimaLuz.blend.

Capítulo 10 – Adicionando Texto 3D

Nós discutimos a criação de uma grande quantidade de objetos até agora, mas o texto 3D pode serconsiderado elemento muito importante a acrescentar. Há duas maneiras de criar texto para cenas do Blender.Uma opção é a utilização do gerador de texto embutido. O outro método é a utilização de um programaexterno para gerar o texto e importá-lo para o Blender. Cada método tem suas vantagens e desvantagens.Textos feitos no Blender podem ser facilmente mudados, entrando no modo de edição (Tecla "tab") e ascaracterísticas 3D podem ser alteradas por meio de ajustes na edição. Texto feito em um programa externocomo Elefont pode dar-lhe opções adicionais e fontes diferentes.

Os objetos de Textos são exatamente o que significam, eles contêm alguns textos. Eles compartilham omesmo tipo de objeto como se fossem curvas e superfícies. Devido ao fato de fontes modernas (OpenType,TrueType, etc.) serem vetoriais, são feitas de curvas (geralmente Béziers).

O Blender usa o “Sistema de Fontes” para gerenciar o mapeamento de “códigos de letras - objetos queas representam nas visualizações 3D”. Isto significa que não só o sistema de fontes tem sua própria fonteembutida, mas ele pode usar fontes externas também, inclusive fontes PostScript Type 1, OpenType eTrueType. E, por último mas não menos importante, ele pode usar qualquer objeto existente no arquivo .blendcomo letras...

Os Textos no Blender permitem a você criar/renderizar textos 2D ou 3D, sombreados da maneira quevocê quiser, com diversas opções avançadas de esquema de organização (como justificações e quadros), comoveremos a seguir. Por padrão, as letras são superfícies achatadas e preenchidas, exatamente como qualquercurva fechada no desenho 2D. Mas você pode, claro, extrudá-las... E os textos podem seguir outras curvas.

É claro que, uma vez que você esteja satisfeito com a forma do seu texto, você pode convertê-lo (comAltC, em Modo Objeto) para uma curva, ou diretamente para uma malha; permitindo assim, que você use noBlender todas as poderosas funcionalidades desses objetos…

Notas:

Um máximo de 50000 caracteres é permitido por objeto de texto; porém, esteja avisado que quantomais caracteres um único objeto de texto contiver, mais devagar ele irá responder interativamente.

Como você pode ver, quando alternar entre o Modo Objeto e o Modo de Edição, o painel Fontepermanecerá o mesmo. Isto significa que as configurações podem ser aplicadas indiferentemente, em ambosos modos... e isto implica que você não pode aplicá-los a apenas parte da malha. Então a fonte, o tamanho, etudo o mais, são comuns a todas as letras em um objeto de Texto. Há apenas uma exceção: as entradasespecíficas de propriedades de texto para Negrito/Itálico e Negrito e Itálico junto com a opção Regular que

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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pode ser especificada para cada letra (esta é uma maneira de usar até quatro fontes diferentes em um texto).

Para otimizar o uso do recurso, apenas caracteres que estão sendo usados consomem memória (em vezde todo o conjunto de caracteres da fonte).

Editando Texto

A edição de texto é um pouco diferente secomparada a outros tipos de objetos no Blender, eocorre geralmente em duas áreas. Primeiro, naJanela de Visualização 3D, claro, onde você digitaseu texto e tem alguns atalhos, por exemplo: paraaplicar estilos Negrito, Itálico e Sublinhado – Noteentretanto, que a maioria dos atalhos do Blenderque você conhece em Modo de Edição não existempara textos!

Em segundo lugar está o fato de que as configurações principais, se situam na Janela de propriedades,Contexto de Dados do Objeto, em especial, o painel Fonte.

O menu do cabeçalho da Janela de visualização 3D quase não tem utilidade, e não há menu Specialsnele… Você não tem transformações ou ferramentas de espelhamento, etc. No entanto, você pode aplicar aostextos os mesmos modificadores usados para as curvas.

Editar um objeto de Texto é bem similar ao uso em um editor de texto padrão, mas não tem todas asfunções e tem algumas diferenças:

Atalho “ Tab” serve para entrar e sair do Modo de Edição. O atalho “ Tab” não insere uma⇆ ⇆tabulação como caractere no texto, mas faz entrar e sair do Modo de Edição, como em outros tipos de objetos.

Seleção (Select): Textos podem ser selecionados usando as setas direcionais enquanto a tecla “ Shift”⇧é pressionada. Não podem ser selecionados com o Mouse.

Copiar (Copy): Para copiar texto use “Ctrl C” ou o botão Copiar no Painel deFerramentas de Texto, que fica na Estante de ferramentas (caso não esteja aberto, use obotão de + na Janela de Visualização 3D para arrastá-lo a partir da região da lateralsuperior esquerda).

Cortar e Copiar (Cut and Copy): Para cortar e copiar texto use Ctrl X ou o botãoCortar no Painel de Ferramentas de Texto, que fica na Estante de ferramentas.

Colar (Paste): Para colar o texto copiado use Ctrl V ou o botão Colar no Painel deFerramentas de Texto, que fica na Estante de ferramentas.

Deletar todo o texto: Para apagar completamente ou deletar todo o texto, use Ctrl← Backspace.

Home/End: move o cursor ao início e ao fim de uma linha, respectivamente.

Palavra Anterior/Próxima Palavra: Para mover o cursor em saltos de palavras inteiras, use Ctrl ← ouCtrl →.

A área de transferência que armazena os textos copiados não se comunica com o ambiente de trabalhode seu Sistema Operacional. Ela funciona apenas dentro do Blender. Para inserir texto copiado fora doBlender, veja a seção “Inserindo Texto” logo abaixo.

Inserindo Texto

Você pode inserir texto através de três formas diferentes: pelo armazenamento interno do texto(Editando Texto), ou através de um arquivo de texto.

Para ler um texto de um arquivo de texto, use a ferramenta do Texto “Colar Arquivo” (Paste File). Elairá trazer a janela File Browser para navegar a um arquivo UTF-8 válido. Como sempre, cuide para que oarquivo não tenha muitos caracteres ou isso vai deixar lento o processo.

Caracteres Especiais

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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Existem alguns caracteres especiais que estão disponíveis ao usar a tecla Alt ou o menu Texto nocabeçalho da janela 3D. Eis aqui um resumo desses caracteres:

Todos os caracteres do seu teclado devem funcionar, inclusive as vogais tônicas e assim por diante. Sevocê precisar de caracteres especiais (como caracteres acentuados, que não estão no teclado americano) vocêpode produzir muitos deles usando a combinação de dois outros caracteres. Para fazer isto, basta digitar ocaractere principal, pressionarAlt← Backspace, e então pressionar o “modificador” desejado para produzir ocaractere especial. Alguns exemplos:

Converter texto para objeto de texto

Um jeito fácil de obter textono Blender é digitá-lo no Editor deTexto (Text Editor). Sugerimosfazer isso em uma Janela comquadros divididos que permitirá avocê ver a Janela de Visualização3D e o Editor de Texto ao mesmotempo.

Acesse o Blender. Tecle N.Em Transform Display desabiliteGrid Floor. Delete o cubo (XDelete)

Acesse o Menu 3D Viewporte clique em Text Editor. No Editor

de Texto (Text Editor) selecione Text > Create Text Bloc. Então comece a digitar. Ao terminar, selecione Edit> Text to 3D Object > One Object ou One Object Per Line dependendo das suas necessidades. Retorne a 3DView (3D Viewport > 3D View).

Também é possível ler um arquivo de texto via Text > OpenText Block, o que pode ser útil para importar grandesquantidades de texto de uma só vez.

Exemplo: Abra o Blender. Delete o cubo. Tecle Numpad 7(Vista de Topo) e a seguir Numpad 5 (Vista Ortho). Tecle ShiftA ou Add > Text. Para edita-lo teclo Tab e entro então no EditMode. Com Backspace apago o texto existente (Text) e digito

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

Alt C: Copyright (©) Alt R: Marca Registrada (®)

Alt G: Graus (°) Alt X: Símbolo de Multiplicação (×)

Alt S: Som “ss” Alemão (ß) Alt F: Símbolo de Moeda (¤)

Alt L: Libra Britânica (£) Alt Y: Yen Japonês (¥)

Alt 1: Super escrito 1 (¹) Alt 2: Super escrito 2 (²)

Alt 3: Super escrito 3 (³) Alt .: Círculo

Alt ?: Marca de Pergunta em Espanhol (¿) Alt !: Marca de Exclamação em Espanhol (¡)

Alt <: Sinal duplo de menor («) Alt >: Sinal duplo de maior (»)

A, Alt← Backspace, ~: ã A, Alt← Backspace, ': á A, Alt← Backspace, `: à

A, Alt← Backspace, O: å E, Alt← Backspace, ": ë O, Alt← Backspace, /: ø

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um novo texto, digamos Blender, a seguir volto para o Object Mode.

Vamos ao Painel de Propriedades e selecionemos o botão quecontém uma letra F, o Object Data. Em Geometry Modification façamosOffset = 0.020 (torna as letras mais cheias), Extrude = 0.150 (provoca umaextrusão dando forma tridimensional ao texto).

Em Geometry Bevel façamos Depth= 0.020 (provoca umachanfura nas arestas das letras), Resolution = 1 (melhora a chanfura nasarestas).

Fechemos Geometry e vamos abrir Paragraph. Em Alignselecione Center e em Spacing altere Letter para 1.300 (isto possibita umaumento do espaço entre as letras).

Para termos uma ideia de como está ficando o nosso texto, adicioneum plano com dimensções X: 10.000, Y: 10.000. Aplique um material comDiffuse R: 0.600, G: 0.800, B: 0.000.

Em Tranform Location altere Z para 0.200. Aplique no texto um material com Diffuse R: 0.800, G:0.500, B: 0.000. Selecione a lâmpada e modifique a cor para Diffuse R: 1.000, G: 1.000, B: 0.000. Duplique-aduas ou três vezes e coloque em posições adequadas. Salve o arquivo com o nome Texto1.blend. Renderizepara ver uma primeira imagem.

Com o texto selecionado, eu posso acionar aferramenta Convert to com o atalho Alt C. Aparece o menuConvert to. Selecione a opção Curve from Mesh/Text. Estaopção permite transformar o texto em forma de curva. NoObject Mode não vou perceber, mas se mudar para o EditMode, vou ver que é possível modificar cada letraindependentemente.

O objetivo é selecionar cada letra e transformar numobjeto independente.

https://www.youtube.com/watch?v=gc_zg6mGw9Q7.00

Malha 3D

http://www.blenderup.com.br/2013/02/transformando-textos-em-malha.html

É possível converter um Objeto de Texto a um Objeto do tipo Malha 3D. Isso pode ser útil quandovocê quiser editar os vértices no Modo de Edição, mas você irá perder a capacidade de editar o texto em si.Para fazer isso, vá em Object Mode e selecione seu Objeto de Texto. Pressione Alt C e selecione Mesh fromCurve/Meta/Surf/Text, de acordo com a sua necessidade de edição. Agora você pode retornar para o Modo deEdição e manualmente editar os vértices. Pronto. Agora você já tem um texto convertido em malha, e podeaplicar qualquer alteração como nos outros objetos!

Seleção de Texto

No Edit Mode, seu texto tem um cursor branco e, como em todo editor de texto, ele determina onde osnovos caracteres serão inseridos. Você move este cursor com as setas direcionais de seu teclado (→/↓/←/↑).

Segure a tecla Shift enquanto usa as setas direcionais para selecionar parte do texto. Você pode usar⇧isso para especificar diferentes materiais, a formatação normal/negrito/itálico, e não muito mais que isso...

Carregando e Mudando Fontes

O Blender vem com uma fonte embutida por padrão e é exibida em cada um dos quatro estilo defontes a escolher. A fonte embutida está sempre presente e se mostra nesta lista como "Bfont". O primeiroícone contém uma lista drop-down de fontes atualmente carregadas. Escolha uma para cada estilo de fonte.

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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Para carregar um tipo de letra diferente, clique em um dos botões de carga no painel Fonte e navegueaté uma fonte válida. A janela File Browser vai dar todas as fontes válidas com um ícone F de capital, comovisto no carregamento de um arquivo de fonte Type 1.

Se você selecionar uma fonte que o Blender não consigo entender, você receberá a mensagem de erro"Not a valid font ".

Lembre-se do mesmo tipo de letra será aplicada a todos os caracteres com o mesmo estilo em umtexto, mas que uma fonte separada é necessária para cada estilo. Por exemplo, você vai precisar carregar umafonte Itálico, a fim de fazer caracteres ou palavras em itálico. Uma vez que o tipo de letra é carregada vocêpode aplicar esse tipo de letra "Style" para os caracteres selecionados ou o objeto inteiro. Ao todo, vocêaprecisa carregar um mínimo de quatro tipos diferentes de fontes para representar cada estilo (Normal, itálico,negrito, negrito-itálico).

É importante entender que o Blender não se importa com o que fonte que você carregar para estilos"normais", "negrito", etc.,. Isto é como você pode ter até quatro fontes diferentes em uso no mesmo texto -mas você tem que escolher entre diferentes estilos de o mesmo tipo de letra ou fontes diferentes. Blender temuma série de controles tipográficos para mudar o estilo e layout de texto, encontrado no painel Fonte.

Criação de texto em uma curva

O Blender Text tem a capacidadede seguir um caminho curvo. A fim decriar um texto em curva, selecione"Add >Curve", depois clique em "Circle" (ouqualquer outra forma curva). Passe para oEdit Mode e molde a sua curva comodesejado, em seguida, tecle Tab para voltarpara o Object Mode.

Vamos criar um texto. Tecle em 3DViewport e selecione Text Editor. Tecle emText e selecione Create Text Block. Digite “Curso de Extensão Blender 2.72”. Depois de criar o textoselecione Edit > Text to 3D Object > One Object. Vá para 3D Viewport e selecione 3D View, em seguida vá

para as Configurações de fonte e encontre a caixa "Text On Curve".Clique na caixa para ver todas as curvas disponíveis que podem serusados para deformar o texto. Selecione a curva. O texto terá a forma dacurva. Em Paragraph > Align selecione Center. Você pode alterar oespaçamento do texto para Spacing Letter: 1.200. Aplique a seguir umGeometry com Modification Offset: 0.010 e Extrude: 0.100; e um

Geometry com Bevel Depth: 0.030 e Resolution: 1. Aplique agoraum material de sua preferência.

Capítulo 11 – NURBS e Formas Basicas

Meta Objects

Modo: Object mode ou Edit Mode

Hotkey: Shift A⇧Menu: Add > Metaball

Objetos Meta são superfícies implícitas, o que significa queelas não são explicitamente definidas por vértices (como malhassão) ou pontos de controle (como são as superfícies): elas existemprocessualmente. Meta objetos são, literalmente, fórmulasmatemáticas que são calculados diretamente pelo Blender.

Uma característica visual muito distinta das metas é que elas são como fluidos mercurial, ou formas deargila do tipo que tem uma forma "arredondada". Além disso, quando duas meta objetos aproximam-se umada outra, elas começam a interagir uma com a outra. Elas "se misturam" ou "se fundem", como as gotas de

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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água fazem, especialmente em gravidade zero (que, a propósito, os torna muito útil para streams demodelagem de água quando você não quer fazer uma simulação de fluidos). Se, subsequentemente, se afastamuma da outra, elas restauram a sua forma original.

Cada uma delas é definida pela sua própria estrutura matemática subjacente, e você pode em qualquermomento, modificá-las usando o painel Active Element.

Até algumas versões atrás, o Blender só tinha a capacidade para fazer formas metas básicas como umabola. Com o tempo, os programadores acrescentaram outras formas e limparam o código. Você pode agorafazer diversas formas metas básicas diferentes no Blender. Elas todas trabalham com o mesmo princípio.Quando as formas chegam perto uma da outra, elas começam a "puxar" e a fluirem juntas. Formas metasbásicas podem ser animadas como outrs objetos e podem ser texturizadas.

Configurações como reflexão e transparência Ray-tracing podem também criar alguns efeitosimpressionantes. Meta formas são criadas como outros objetos, exceto que a primeira forma age como um paipara as outras formas. Materiais também estão ligados para todas as metas formas.

Metas Formas podem parecer um pouco confuso no início, por causa de suas interações. Porexemplo, os objetos meta individuais são selecionados clicando com RMB no Anel Seletor (Selector Ring) emtorno do objeto. Ao clicar sobre a "malha" da meta forma real em si, tudo na forma é selecionado. Lembrarque metas formas estão ligadas e controladas pela primeira meta adicionada.

Ao selecionar o objeto, os materiais estão ligados a todas as formas.Lembre-se de selecionar o anel para transformar apenas esse objeto. Vocêtambém pode controlar a qualidade e os efeitos das meta formas na janela de

propriedades. Experimente com estespara obter um efeito desejado.

Normalmente Meta objetos sãousados para efeitos especiais ou comobase para a modelagem. Por exemplo,você poderia usar uma coleção de Metas para formar a forma inicial doseu modelo e, em seguida, convertê-lo para um outro tipo de objeto(bem, apenas malhas estão disponíveis ...). Meta objetos também sãomuito eficientes para ray-tracing.

Note que os Meta objetos tem um comportamento ligeiramente diferente no modo de objeto, tal comodetalhado abaixo.

Há cinco meta pré-definidas como "primitivas" (ou básicas) disponíveis no Add > Metaball:

Meta Ball - adiciona uma meta com uma estruturasubjacente pontual.

Meta Tube - adiciona uma meta com uma estruturasubjacente linear.

Meta Plane - adiciona uma meta com uma estruturasubjacente planar.

Meta Ellipsoid - adiciona uma meta com uma estruturasubjacente elipsoidal.

Meta Cube - adiciona uma meta com uma estrutura subjacentecubo volumétrica.

Visualização

No Object Mode, a malha é mostrada, juntamente com um "anel deselecção" negro (tornando-se cor de rosa quando selecionado).

No Edit Mode (exemplo Meta Ball), a meta é desenhada como umamalha (seja sombreado ou wireframe como o preto, mas sem qualquer vértice é

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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claro), com dois círculos coloridos: um vermelho para a seleção (rosa ou amarelo quando selecionado) e umum verde para um controle direto da rigidez da meta (veja ao lado - verde claro quando ativo). Note que,exceto para a transformação Escala (S), tendo o círculo verde destaque é equivalente a ter o vermelho.

Opções da Meta Ball

Todos os Meta objetos numa cena interagem uns com os outros. Asconfigurações na seção MetaBall se aplicam a todos os meta objetos. Nomodo de edição, o painel Active Element aparece para edição de elementosmeta individuais.

Resolução (Resolution)

A resolução controla a resolução da malha resultante como geradopelo Meta objeto.

Vista (View)

A resolução Vista 3D da malha gerada. O intervalo é de 0,05 (maisfino) para 1,0 (mais grosseira).

Render

A renderização da malha gerada. O intervalo é de 0,05 (mais fino) para 1,0 (mais grosseira).

Uma maneira de ver a estrutura matemática subjacente é diminuir a resolução, aumentar o limite(Threshold) e definir a rigidez (Stiffness) como uma fração acima do limite (Threshold). (Estruturasubjacente) é um (Meta cubo) com a configuração acima mencionado aplicado da seguinte forma: Resolução(Resolution) de 0.410, Limite (Threshold) de 5,0 e Rigidez (Stiffness) uma fração acima de 5.01.

Você pode ver claramente a estrutura cúbica subjacente que dá ao meta cubo a sua forma.

Threshold (Influência)

Threshold define quanto uma meta superfície"influência" outras Metas. Ele controla o nível de campo no quala superfície é calculada. A configuração é global para um grupode Meta objetos. Com o aumento do limite (Threshold), ainfluência que cada meta tem sobre as outras aumenta.

Existem dois tipos de influência: positivo ou negativo. Otipo pode ser alternado no painel Active Element, quando nomodo de edição, usamos o botão Negative. Você poderiaescolher positivo como atração e negativo como repulsão demalhas. A meta negativo vai afastar ou repelir as malhas deobjetos meta positivos.

A influência positiva é definida como uma atração, ou

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

Positivo

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seja, as malhas vão esticar uma para a outra quando os anéis de influência se cruzam. (Positivo) mostra doisanéis de Meta Ball de influência que se cruzam com uma influência positiva.

Observe como as malhas são puxadas uma direção a outra. A área circulada em branco mostra ainfluência anéis verdes de interseção.

Atualizar (Update)

Enquanto você estiver transformando Metas, você tem quatro "modos" de visualização, localizados nogrupo de botões Update do painel do MetaBall:

Always (Sempre) - tirar plenamente a meta durante transformações.

Half Res (Metade Res) - Durante transformações, chamar a meta pela metade na sua resoluçãoWiresize.

Fast (Rápido) - Não mostrar a malha meta durante as transformações.

Never (Nunca) - Nunca mostrar malha da meta (não é uma opção muito recomendada, pois a meta évisível apenas na hora de renderizar!).

Isso deve ajudá-lo se você tiver dificuldades (Metas são bastante computação intensiva ...), mas comcomputadores modernos, isso não deve acontecer, a menos que você use muitas Metas, ou resoluções muitoaltas ...

Estrutura da Meta

Detalhes técnicos

Uma definição mais formal de um meta objeto pode ser dada como uma estrutura de direccionamentoque pode ser vista como a fonte de um campo estático. O campo pode ser positivo ou negativo e, portanto, ocampo gerado pelas vizinhas estruturas podem atrair ou repelir.

A superfície implícita é definida como a superfície onde o campo 3D gerado por todas as estruturasdirecionadoras assumem um determinado valor. Por exemplo, uma Meta Ball, cuja estrutura diregida é umponto, gera um campo isotrópico (ou seja, idêntico em todas as direções) em torno dele e as superfícies comvalor de campo constante são esferas centradas no ponto de direção.

Meta Objetos são nada mais do que fórmulas matemáticas que executam operações lógicas (AND,OR), e que podem ser adicionados e subtraídos um do outro. Este método também é chamado geometriasólida construtiva (CSG). Por causa de sua natureza matemática, CSG usa pouca memória, mas requer muitaenergia para calcular o processamento.

Estruturas subjacentes

O Blender tem cinco tipos de Metas, cada uma determinada pela sua estrutura subjacente (ou direção).No modo de edição, você pode alterar essa estrutura, seja usando os botões relevantes no painel deferramentas MetaBall, ou na lista drop-down no painel Transform Properties (N). Dependendo da estrutura,você pode ter parâmetros adicionais, localizadas em ambos painéis, Transform Properties e ferramentasMetaBall.

Ball (ponto, a estrutura de dimensão zero)

Esta é a mais simples das metas, sem qualquer ajuste adicional. Como se trata de apenas um ponto, elegera um campo isotrópico, produzindo uma superfície esférica (é por isso que ele é chamado de Meta Ball ouBall no Blender).

Tube (linha reta, a estrutura uni-dimensional)

Esta é uma meta superfície que é gerada pelo campo produzido por uma linha reta com um dadocomprimento. Isto dá uma superfície cilíndrica, com extremidades arredondadas fechadas. Ela tem umparâmetro adicional:

dx: O comprimento da linha (e, consequentemente, do tubo - o padrão é 1,0).

Plane (Plano) (plano rectangular, estrutura bi-dimensional)

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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Esta é uma meta superfície que é gerada pelo campo produzido por um plano retangular. Istoproporciona uma superfície de paralelepípedo, com uma espessura fixa, e bordas arredondadas. Ele tem doisparâmetros adicionais:

dx: O comprimento do retângulo (o padrão é 1,0).

dy: A largura do retângulo (o padrão é 1,0).

Observe que, por padrão, o plano é um quadrado.

Elipsoid (Elipsóides) (volume elipsoidal, a estrutura tri-dimensional)

Esta é uma meta superfície que é gerada pelo campo produzido por um volume elipsoidal. Isto dá umasuperfície elipsoidal. Ele tem três parâmetros adicionais:

dx: O comprimento do elipsóide (o padrão é 1,0).

dy: A largura do elipsóide (o padrão é 1,0).

dz: A altura do elipsóide (o padrão é 1,0).

Observe que, por padrão, o volume é uma esfera, produzindo uma meta esférica, como a opção de bola...

Cube (Cubo) (volume paralelepipédico, a estrutura tri-dimensional)

Esta é uma meta superfície que é gerada pelo campo produzido por um volume paralelipipédico. Istoproporciona uma superfície de paralelepípedo, com bordas arredondadas. Como você deve ter adivinhado, eletem três parâmetros adicionais:

dx: O comprimento do paralelepípedo (o padrão é 1,0).

dy: A largura do paralelepípedo (o padrão é 1,0).

dz: A altura do paralelepípedo (o padrão é 1,0).

Observe que, por padrão, o volume é um cubo.

Meta Shapes – Lava Lamp Practice Exercise

Criar uma nova cena Blender, apague o cubo inicial e salve-o como "LavaLamp". Com esta atividade, estaremos extrudindo círculos, círculos NURB eusando meta bolas para criar uma lâmpada de lava interessante. Comececriando um círculo de malha (Mesh Circle) na vista superior e selecione a

opção “Fill Type Ngon” na ferramenta Toolspara preencher o círculo. Na Vista frontal,mude para o Edit Mode e Extrude (tecla E)o círculo para formar a base do lavalâmpada para uma forma algo como visto adireita. Você vai querer Smooth (Tool Shelf)e Auto-Smooth (Object Data Buttons) para abase.

Nós poderíamos fazer a garrafa de vidro por extrusão de umcírculo exatamente como fizemos a base, mas para praticar, vamos construir a forma usando NURBS SurfaceCircles. Vá para o menu “Add Surface” e adicione um círculo NURBS.

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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Depois de adicionar o Círculo NURBS, mude para uma vistafrontal e duplique-o a algumas vezes com tamanhos para coincidir com aforma que você deseja para a lâmpada. Segurando a tecla "Shift", selecionetodos os círculos e junte-os com "Ctrl J".

Agora é hora de dar aos círculos uma superfície. Mude para o EditMode e selecione todos os vértices com a tecla "A". Pressione a tecla "F" paraunir os círculos.

Quando terminar, a forma deve ser algo como a imagem a direita.

O último passo é aplicar Smooth (Tool Shelf) e Auto-Smooth (ObjectData Buttons) para a superfície.

O próximo passo é criar um topo para a lâmpada. Faça isso da mesmaforma que fizemos com a base, usando uma malha Circle (Mesh Circle).depois

formação da malha e aplicação suave e Auto Liso,

pode ser algo como a imagem à direita. para corrigir

isso, precisamos mudar as configurações normais das faces.

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modeling/Metas

Digite o Edit Mode e selecione todos os vértices. Na ferramenta de prateleira, encontrar

as opções para os normais. Tente pressionar tanto "recalcular" e

"Flip chegar". Isso deve corrigir o problema.

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:PT/2.6/Manual/Modeling/Texts

http://translate.google.com.br/translate?hl=pt-BR&sl=en&u=http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Animation/Editors/Graph&prev=search

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Animation/Editors/Graph

https://www.youtube.com/watch?v=R9gCHhJOjlQ

http://translate.google.com.br/translate?hl=pt-BR&sl=en&u=http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Animation/Editors/Graph/FCurves&prev=search

http://translate.google.com.br/translate?hl=pt-BR&sl=en&u=http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Animation/Basics/Actions&prev=search

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual

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http://translate.google.com.br/translate?hl=pt-BR&sl=en&u=http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Animation/Editors/Graph/FCurves&prev=search

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:PT/2.4/Manual/Your_First_Animation/1.A_static_Gingerbread_Man

http://translate.google.com.br/translate?hl=pt-BR&sl=en&u=http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modeling/Objects/Duplication&prev=search

https://www.youtube.com/watch?v=UupWz2HcpqQ

https://www.youtube.com/watch?v=cFdv373jp7c

https://www.youtube.com/watch?v=P9HdGVq7PQY

https://www.youtube.com/watch?v=kz3NwSWzOU8

https://www.youtube.com/watch?v=aEoyu5th2NM

https://www.youtube.com/watch?v=gc_zg6mGw9Q

Fonte: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual