PLUG! REDE SOCIAL EDUCACIONAL PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS
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Universidade de Pernambuco - 1 -
PLUG! REDE SOCIAL EDUCACIONAL PARA
DISPOSITIVOS MÓVEIS
Roseane de Oliveira Martins1 (UPE) Resumo:
Neste artigo serão discutidos os métodos de execução para a confecção do protótipo do aplicativo educacional móvel PLUG resultado de um projeto acadêmico elaborado por alunos da Universidade de Pernambuco para ser aplicado em escolas de Ensino Fundamental I, II e Ensino Médio. PLUG é projetado para smartphones para ser utilizado por professores e alunos como um canal de compartilhamento de conteúdos didáticos de forma colaborativa a fim de estender as discussões em classe para fora do ambiente escolar através da integração da escola com as mídias sociais. Palavras-chave: m-learning, aplicativo, ensaio de interação. Abstract: In this article we will discuss the methods of implementation for prototyping of educational software mobile PLUG result of an academic project developed by students at the University of Pernambuco to be applied in schools Elementary School I, II and High School. PLUG is designed for smartphones to be used by teachers and students as a channel for
sharing of educational content in a collaborative way to extend class discussions outside the school environment by integrating the school with social media. Palavras-chave: m-learning,software, interaction test.
Introdução
Com o avanço das tecnologias os dispositivos móveis hoje não estão sendo
utilizados somente para envio de mensagens de texto e/ou conversas telefônicas,
mas também como entradas para conteúdo e acesso a redes sociais através
da Internet. De acordo com um relatório da fabricante móvel Ericsson, estudos
mostram que em breve 80% das pessoas que acessam a Internet vão fazer isso a
partir de um dispositivo móvel, a perspectiva de alavancar esses dispositivos para a
aprendizagem está gerando muita expectativa e discussão entre os educadores
(STAR, 2011). Nesse cenário, faz-se presente a mobile learning (m-learning).
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A m-learning acontece quando a interação entre os participantes se dá
através de dispositivos móveis, tais como celulares, i-pads, laptops, tablets, entre
outros podendo ser facilmente agregada ao processo educativo como forma de
otimizar o aprendizado e proporcionar ao aluno como aprendiz liberdade de
escolher caminhos que possibilitem a (re)construção do conhecimento implicando
responsabilidade, organização e autonomia no processo de aprendizagem (SILVA,
2006).Essa modalidade de ensino pode ser usada como uma forma diferente de
atrair a atenção dos alunos, o seu diferencial em relação a ouros métodos está
baseado em três características: adoção generalizada pelos custos mais baixos de
um telefone celular em comparação com um computador desktop ou laptop, acesso
ubíquo e suporte tanto para aprendizagem individualizada quanto aprendizagem
multi-modal (WALLACE, 2011).
A aprendizagem com mobilidade abre novas possibilidades para os processos
de ensino e de aprendizagem, por se acreditar que a educação, na sociedade em
rede e na perspectiva do conhecimento acontece em um espaço no qual a
interação entre os sujeitos resulta em um processo de transformação das relações
(SCHLEMMER, 2006).
Nesse contexto, este artigo tem como objetivo descrever o processo de
desenvolvimento do aplicativo educacional para dispositivos móveis PLUG. Este
artigo é composto por mais quatro seções descritas a seguir: A seção PLUG
apresenta uma visão geral das funcionalidades do aplicativo. A metodologia
descreve os passos utilizados para a elaboração e avaliação dos procedimentos para
a criação do protótipo, realização do Ensaio de Interação e da coleta de dados. A
seção Resultados apresenta a avaliação do ensaio de interação realizado e a análise
dos dados coletados através de questionário e na seção 5 são apresentadas as
considerações finais apontando a contribuição e os trabalhos futuros desta
pesquisa.
PLUG: Visão Geral
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PLUG é uma proposta de aplicativo móvel educacional resultado de um
projeto acadêmico elaborado por alunos da Universidade de Pernambuco para ser
aplicado em escolas de Ensino Fundamental I, II e Ensino Médio e tem como
público–alvo professores e alunos dessas instituições. PLUG é projetado para
smartphones, seu objetivo é fornecer um canal para a colaboração e interação
entre professores e alunos na produção e compartilhamento de conhecimentos em
rede, estendendo as discussões em classe para fora do ambiente escolar através da
integração da escola com as mídias sociais.
O aplicativo faz uso do time saver1, desta forma, visa à cooperação entre
alunos impulsionando a participação que deverá acontecer através da troca de
informações de forma objetiva e dinâmica. O aplicativo é aberto, apresentando um
fluxo dinâmico, ressaltando a importância do contexto permitindo feedback
significativo para as ações de acordo com os objetivos propostos.
PLUG é constituído por dois usuários distintos: professor e aluno. O professor
é visto como mediador, facilitador, problematizador do processo de aprendizagem
poderá criar salas virtuais, acrescentar fóruns e grupos de alunos para cada sala a
partir de seu perfil, através das salas virtuais pode se comunicar com a turma por
meio de fóruns ou pode comunicar-se diretamente com um determinado aluno a
partir do envio privado de mensagens. O material didático é armazenado no
ambiente na Sala de Aula virtual previamente criada pelo professor onde ficarão
disponibilizados os materiais separados por seções específicas como: e-books,
vídeos e imagens e os alunos poderão editar o material usando suas próprias
anotações e/ou significações.
O aluno por sua vez é visto como produtor ativo, sujeito participativo,
cooperativo, comprometido com a reflexão crítica, responsável por localizar e
refletir sobre as informações, interagindo e estabelecendo relações a fim de reter
1 são os conteúdos que economizam tempo – usando o celular para atividades rápidas ou feitas de modo
fragmentado como por exemplo, anotações breves; busca rápida por uma definição; atualização de status em
uma rede social (TERENCE, 2011).
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e transferir conhecimentos. O aluno terá acesso aos conteúdos disponibilizados no
ambiente e ainda poderá enviar/receber mensagens de forma individual ou para
grupos de amigos, participar dos fóruns e receber notícias da instituição de ensino
através de notificações via aplicativo quando um conteúdo novo é inserido.
Metodologia
Esta metodologia visa demonstrar as etapas e os métodos que auxiliaram a
operacionalização das atividades desde o planejamento até a síntese dos
resultados. As etapas estão ilustradas na Figura 1.
Figura 1: Etapas da Metodologia
Para a confecção do protótipo do aplicativo seguiram-se as etapas de acordo
com a estrutura de desenvolvimento exploratório apresentado por Sommerville
(2003) onde o objetivo do processo é desenvolver uma implementação inicial junto
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com o público-alvo, a fim de explorar seus requisitos e entregar um sistema final. O
sistema evolui com o acréscimo de novas características, à medida que são
propostas pelo público-alvo.
Como instrumento de coleta de dados foi usado dois procedimentos: um
roteiro com a técnica de Usabilidade Ensaio de Interação e um Survey2. Um Ensaio
de Interação consiste em uma simulação de uso do sistema da qual participam
pessoas representativas de seu público-alvo, tentando fazer tarefas típicas de suas
atividades, com uma versão do sistema pretendido (CYBIS, 2000). A aplicação desse
método teve como propósito avaliar se o protótipo do aplicativo encontrava-se em
conformidade com os requisitos de usabilidade, bem como verificar os pontos que
deviam ser melhorados através da interação do usuário com o aplicativo.
Com relação ao Survey, um questionário foi elaborado e aplicado a uma
amostra de usuários de público-alvo ao qual o aplicativo se destina. Os
questionários elaborados possuem questões fechadas e de múltipla escolha para
então as respostas serem analisadas e classificadas quanto ao grau de satisfação do
usuário para com o protótipo do aplicativo.
Apresentação dos resultados
Nesta seção, faz-se uma análise dos procedimentos aplicados. Descreve o
Ensaio de Interação e a coleta de dados realizada com a finalidade de expor as
principais fases para desenvolvimento do protótipo do aplicativo.
Ensaio de Interação Inicialmente, utilizou-se como base, um protótipo de baixa fidelidade,
utilizando sketches em papel que serviu para a elaboração da arquitetura da
2survey (pesquisa ampla) é uma técnica que faz uso de questionários para obter informações, as questões são as
mesmas para todas as pessoas e contém questões que visam atender a finalidades especificas da pesquisa, o
anonimato nesse método é garantido (BARBOSA, 1998).
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informação do sistema. Após montada a arquitetura da informação simulando como
ocorreria o funcionamento do aplicativo através dos sketches foi desenvolvido um
novo protótipo, agora de alta fidelidade (figura 2) utilizando a ferramenta
Balsamiq3 para uma melhor visualização de como seria o funcionamento do
aplicativo.
Figura 2: Tela Inicial e tela de Menu Principal do aplicativo
Com o protótipo confeccionado foi aplicado o Ensaio de Interação com base na
norma ISO 9241:11 junto a alunos e professores do ensino fundamental I, II e Médio
de uma escola da rede pública estadual do município de Garanhuns – Pernambuco.
A norma ISO 9241:11 (1998) avalia a eficiência, eficácia, contexto de uso do
sistema e também a satisfação do usuário na interação com o sistema. A aplicação
do ensaio de interação foi composto por cinco tarefas simulando os seguintes
processos: a) identificação do usuário no aplicativo, b) adicionar um usuário, c)
acessar ao conteúdo pré-determinado, d) fazer upload de um arquivo, e) enviar
uma mensagem a um grupo. Como forma de medir os resultados do Ensaio de
3 Disponível em http://www.balsamiq.com/products/mockups
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Interação utilizou uma escala que varia entre 0 a 100% que é o resultado esperado.
A tabela 1 mostra a porcentagem de usuários que completaram a tarefa com
sucesso:
Tabela 1: Porcentagem de tarefas realizadas com sucesso
Tarefa Tarefas completadas com sucesso
Identificação do usuário no aplicativo 100 %
Adicionar um usuário 100 %
Acessar ao conteúdo 100 %
Fazer upload 100 %
Enviar mensagem a um grupo 50%
A tabela 2 mostra os parâmetros utilizados para avaliar o protótipo do
aplicativo de acordo com a tarefa realizada conforme o tempo de execução e o
tempo esperado para a sua execução:
Tabela 2: Parâmetros para análise das tarefas realizadas: tempo de execução e tempo esperado
para sua execução
Tarefa Tempo de execução
Tempo esperado Tempo esperado (usuários)
Identificação do usuário no aplicativo
30 s 1 min 30 s
Adicionar um usuário
1 min 1 min 30s 2 min
Acessar ao conteúdo
1 min 1 min 30s 1 min
Fazer upload 1 min 30 s 2 min 2 min
Enviar mensagem a um grupo
2 min 3 min 3 min
De acordo com os resultados apresentados nas tabelas 1 e 2 pode-se concluir
que apenas 10% do total das tarefas não foram concluídas, não comprometendo
assim a eficácia e eficiência do programa. Os intervalos de tempo de realização das
tarefas foram executados dentro do tempo previsto, o que indica que o programa
não apresenta problemas quanto à sua navegação.
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Questionário
Após o ensaio de interação foi aplicado o questionário de satisfação do
usuário. O questionário tem por objetivo conhecer as impressões do usuário com
relação ao aplicativo junto a alunos de idade entre 11 e 16 anos e professores do
ensino fundamental I, II e Médio, os itens do questionário eram compostos de
questões fechadas e do tipo múltipla escolha relativas aos atributos do aplicativo.
Os resultados podem ser observados abaixo:
Figura 3 Resposta à questão "O que você achou da disponibilização das cores, letras, menus e afins?”.
Figura 4 Resposta à questão "O que você achou da organização da informação deste aplicativo?”.
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Figura 5 Resposta à questão "Você achou o aplicativo fácil de manusear?”.
Figura 6 Resposta à questão "Você considera este aplicativo viável a ser implantado como ferramenta educacional em escolas?”.
Quanto à satisfação do usuário, de acordo com os resultados apresentados nas
figuras acima pode–se concluir que 57% dos usuários avaliam a interface sendo
atraente com relação às cores, letras, menus e afins, 72% do usuários classificaram
a organização da informação no aplicativo como excelente, 86% consideram o
aplicativo de fácil navegação e 100% dos usuários aceitariam que o aplicativo fosse
implantado como ferramenta educacional em escolas.
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Considerações finais
Neste artigo foram discutidos os métodos de execução para a confecção de
um protótipo de um aplicativo móvel para fins educacionais. Durante a execução
deste trabalho resultado de um projeto acadêmico elaborado para a disciplina de
Interação Humano-Computador conclui-se que a participação do usuário através de
suas análises e sugestões é a base para o desenvolvimento de um sistema de
qualidade, eficiência, eficácia e com garantia de satisfação do usuário. A iniciativa
de criar um aplicativo educacional para dispositivos móveis partiu da pretensão de
expandir a comunicação entre alunos e professores para fora do ambiente escolar.
A escolha do ambiente a ser utilizado para o processo de ensino-aprendizagem
é tão importante quanto o seu uso e adequação para seus usuários, portanto
espera-se que esse trabalho contribua para promover pesquisas no desenvolvimento
de aplicações para a mobile learning em conjunto com as áreas de Interface
Humano Computador – IHC e usabilidade, qualidade de softwares, Educação a
Distância e ambientes virtuais de aprendizagem para a aprendizagem em rede.
Como trabalho futuro, planeja-se implantar o aplicativo e possibilitar além das
atividades on-line, permitir atividades off-line, o que proporcionará ao aluno
acessar aos materiais disponibilizados mesmo não estando conectado à rede.
Referências Bibliográficas ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 9241/11: requisitos ergonômicos para trabalhos em escritórios com computadores: orientações sobre usabilidade. Rio de Janeiro. 2002. BARBOSA, Eduardo F. Instrumentos de Coleta de Dados em Projetos Educacionais. Instituto de Pesquisas e Inovações Educacionais – Educativa. 1998. Disponível em <http://www.tecnologiadeprojetos.com.br/banco_objetos/%7B363E5BFD-17F5-433A-91A0-2F91727168E3%7D_instrumentos%20de%20coleta.pdf>. Acesso em 20 de abr. 2012.
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CIBYS. Walter de Abreu. Uma abordagem ergonômica para IHC: Ergonomia de interfaces Humano-Computador. 2000. Disponível em <http://www.inf.ufsc.br/~cybis/Univag/Apostila_v5.1.pdf>. Acesso em: 20 de mar. 2012. SCHLEMMER, Eliane. Metodologias para Educação a Distância no Contexto da Formação de Comunidades Virtuais de Aprendizagem. In: Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Org. Barbosa, Rommel Melgaço, et al. Porto Alegre: Artmed, 2006, p. 35 e 36. SILVA, Marco. Porquê e como abordar o Web design mobile. Edições Loyola, 2006. < http://hectaredigital.pt/porque-e-como-abordar-o-web-design-mobile/ >. Acesso em 07 de março de 2012. SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software. São Paulo: Addison Wesley, 2003. STAR (School Technology Action Report). Education’s Guide to Mobile Devices: Everything You Need to Know About Mobile Tech and Your Schools.eSCHOOL MEDIA INC., 2011. Disponível em: <http://mlearningpedia.com.br/guia-de-educacao-para-mobile-learning/>. Acesso em: 18 fev. 2012. TERENCE, Reis. Contrates. [IAB Brasil], 2011. Disponível em: <http://iabbrasil.ning.com/profiles/blogs/artigo-contrastes-por-terence>. Acesso em: 24 abr. 2012. WALLACE, Patricia. M-Learning: Promises, Perils, and Challenges for K-12 Education. 2011. Disponível em: <http://education.jhu.edu/newhorizons/Journals/Winter2011/Wallace>. Acesso em 12 de março de 2012.
1 Roseane MARTINS, graduanda em Licenciatura em Computação
Universidade de Pernambuco (UPE) [email protected]