Jogos Eletrônicos: sob o olhar de mediadores do conhecimento
Pesquisa Classificação Indicativa - Jogos Eletrônicos
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INSTITUTO SIGNATES – CONSULTORIA, PESQUISA E EDITORAÇÃO Rua 262, 490 – Setor Universitário – Goiânia-GO [email protected] [email protected]
(62) 8630-3000 (62) 8484-9957
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SUMÁRIO EXECUTIVO
1. TÍTULO DO PROJETO: A PERCEPÇÃO DE PAIS E DE USUÁRIOS
ADOLESCENTES E PRÉ-ADOLESCENTES DE JOGOS ELETRÔNICOS SOBRE
AS CATEGORIAS DA CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA NO BRASIL.
Contrato de Serviços Ref. CI01040/2014, AS-2813/2014, PROJETO: 914BRZ5006 -
LIBERDADE DE EXPRESSÃO, EDUCAÇÃO PARA A MÍDIA.
2. APRESENTAÇÃO
Este é um projeto realizado pelo Instituto Signates – Consultoria, Pesquisa e
Editoração Ltda., em serviço prestado ao programa de pesquisa do Ministério da
Justiça e da Unesco que busca fomentar estudos sobre Classificação Indicativa e
cuja temática central é: “Percepções sobre os Impactos biopsicossociais dos
conteúdos veiculados em jogos e dos alertas da classificação indicativa em
crianças, adolescentes e pais”.
Seu escopo principal foi perceber de crianças pré-adolescentes e jovens
adolescentes, pertencentes às camadas de renda AB e CDE, e de pais de
jogadores dentro destas características, a produção de sentido que fazem dos
jogos eletrônicos e dos eventuais impactos dos conteúdos relacionados aos
critérios temáticos que servem de base para as políticas de classificação
indicativa no Brasil.
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A pesquisa foi coordenada e supervisionada pelo Prof. Dr. Luiz Signates,
diretor-proprietário do Instituto e docente de programas de Graduação e Pós-
graduação das Universidades Federal e Pontifícia Católica de Goiás.
3. METODOLOGIA UTILIZADA:
Esta pesquisa entrevistou um total de 54 sujeitos, 15 pais e 39 jogadores (20 pré-
adolescentes e 19 adolescentes). Estas informações encontram-se detalhadas no
quadro a seguir:
Quadro 1- Os sujeitos da pesquisa
CLASSE SOCIAL/
QUANTITATIVOS
PAIS (Entrevista individual) FILHOS (Grupos focais)
de pré-
adolescentes
de adolescentes pré-adolescentes
(10 a 12 anos)
adolescentes
(13 a 17 anos)
A e B 3 3 09 08
C, D e E 5 4 11 11
Fonte: Signates et alli (2014)
Os pais de jogadores foram entrevistados com base no método de entrevista
qualitativa individual em profundidade e na modalidade semi-estruturada, que
utiliza como instrumento o roteiro tópico ou tópico-guia. Os jogadores, pré-
adolescentes e adolescentes, participaram de entrevistas em grupo, na
modalidade de grupos focais, tendo sido um GF para cada faixa etária/padrão de
renda. Considerou-se pré-adolescente a criança entre 10 e 12 anos e adolescente,
o jovem com idade entre 13 e 17 anos. Já a classe social foi definida com base
nos critérios adotados pelo IBGE de renda familiar mensal, utilizando a linha de
corte de 10 salários mínimos como critério de destaque dos dois subgrupos de
sujeitos. A coleta de dados foi realizada entre os dias 30 de outubro e 1º de
novembro de 2014, na cidade de Goiânia, capital de Goiás.
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4. RESULTADOS DE PESQUISA
A presente pesquisa concluiu todas as suas etapas de realização tendo gerado,
até o momento, um relatório preliminar (já encaminhado ao Ministério da
Justiça e à Unesco) e dois artigos científicos, cujos títulos, temáticas e principais
resultados são:
a) Primeiro produto: Artigo acadêmico
Título: A percepção de pais e filhos sobre a classificação indicativa de jogos
eletrônicos no Brasil.
Resumo: Este artigo visou a identificação da percepção de pais,
adolescentes e pré-adolescentes sobre a classificação indicativa para jogos
eletrônicos. Os dados apontam para uma tensão nessa percepção, situada
entre a aprovação da política de classificação, vista como importante,
necessária e interessante, e, ao mesmo tempo, um quadro de surpreendente
indiferença em relação às suas exortações.
Principais resultados: Os sujeitos da pesquisa (pais de jogadores e os
jogadores pré-adolescentes e adolescentes) consideram a política
governamental da classificação indicativa importante e necessária. Sabem da
existência da classificação e estabelecem a relação entre faixa etária e
conteúdo apropriado. Contudo, os pais não possuem o hábito de controlar e
ou observar o conteúdo dos jogos que seus filhos utilizam. Os jovens, apesar
de demonstrarem maior conhecimento do que os pais sobre os símbolos e as
recomendações da classificação indicativa, não a levam em consideração ao
consumir os jogos, atentando-se principalmente à história do jogo. De
maneira geral os pais desconheceram os critérios adotados pela classificação
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indicativa. A preocupação principal deste grupo esteve relacionada ao tempo
que seus filhos dedicam aos videogames.
b) Segundo produto: Artigo acadêmico
Título: Jogos eletrônicos, “regiões de tabu” e impactos biopsicossociais: a
percepção de pais, pré-adolescentes e adolescentes sobre os critérios da
classificação indicativa.
Resumo: Este artigo versa sobre o sentido que os pais de jogadores, e os
jogadores adolescentes e pré-adolescentes produzem acerca dos critérios
temáticos da Classificação Indicativa no Brasil, bem como a sua relação com
os jogos eletrônicos. Constatou-se, de maneira geral, que o tempo de jogo
pode ser considerado o principal impacto biopsicossocial dos videogames e
que os sujeitos desta pesquisa não consideram que haja uma influência
negativa causada pelo conteúdo dos jogos eletrônicos no contexto em que
vivem.
Principais resultados: Verificou-se a partir dos relatos dos sujeitos da
pesquisa que um dos principais impactos biopsicossociais que se pode
relacionar com os videogames é o tempo de jogo dedicado pelas crianças e
adolescentes a esta atividade. Tanto pais quanto jogadores ignoram a
possibilidade de influência negativa dos jogos no contexto em que vivem.
Para eles são influenciáveis: as crianças, pela suposta imaturidade, as
pessoas que vivem em situação social desfavorável e ou sofrem de algum
desvio mental. Uma quantidade significativa de relatos dos jogadores
vincularam a utilização dos videogames como uma medida terapêutica para
lidar com as próprias emoções. Verificou-se que os jogos eletrônicos não
pautam, em primeira instância, o diálogo sobre os critérios temáticos da
classificação indicativa (sexo, drogas e violência), no contexto dos pais e dos
jogadores. Dentre os critérios, o conteúdo violento esteve impregnado em
boa parte dos relatos e dos exemplos utilizados pelas crianças e adolescentes;
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algo que também se materializou nos jogos de preferência dos entrevistados:
Assassin’s Creed, God of War, Call of Duty, etc. Por fim, o sexo é o assunto
mais visivelmente tratado como tabu sendo, portanto, menos discutido no
contexto dos pais e dos jogadores. Este conteúdo nos jogos é causador de
certo constrangimento para os jogadores quando os pais estão presentes.
Brasília/Goiânia, 04 de dezembro de 2014.
Prof. Dr. Luiz Signates
DIRETOR TÉCNICO E CIENTÍFICO