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PEGUE 10
Materiais
Um tabuleiro e 66 cartas redondas com os numerais de 1 a 7 nas seguintes quantidades:
1 – 22 cartas; 6 - 2 cartas;
2 - 16 cartas; 7 - 2 cartas;
3 - 12 cartas; Coringa – 1 carta.
4 - 7 cartas;
5 - 4 cartas;
Regras
Obter a soma dez usando quatro cartas numa única linha, horizontal, vertical ou diagonal;
As cartas são colocadas viradas com o número para baixo, e cada jogador pega três cartas para si;
O jogador, na sua vez, coloca uma carta sobre um círculo qualquer do tabuleiro e pega outra do monte
(de modo a ter três sempre na mão);
Quando alguém completar a soma 10 em alguma linha, ele retira as cartas e às pega para si;
O coringa pode ser usado para representar qualquer valor.
Quantidade: 08 unidades
2
QUATRO EM LINHA
Materiais
Dois tabuleiros numerados, dois pequenos marcadores e 24 fichas (sendo 12 de cada cor).
Regras
Cada jogador recebe as 12 fichas de uma cor;
O primeiro coloca os marcadores sobre dois números quaisquer do tabuleiro menor;
Procura a soma no tabuleiro maior e sobre esse número ele coloca uma das suas fichas, que não poderá
mais ser usada;
O segundo faz o mesmo;
O jogador que obter um resultado que já tenha sido coberto ou errar a soma perde a sua vez;
Vence o jogador que obtiver quatro fichas juntas em uma linha (vertical, horizontal ou diagonal
Quantidade: 08 unidades
3
JOGO DA MEMÓRIA DA DIVISÃO
Material
30 cartas, confeccionadas em papel cartão, sendo que 15 delas contém divisões e as outras 15 os
resultados dessas divisões.
Objetivos
Terão que formar pares de cartas, sendo uma delas com uma operação de divisão e a outra com o
resultado.
Desenvolvimento
Embaralha-se as cartas, coloca-as com os números para baixo.
Decide-se na sorte quem será o primeiro a jogar.
O aluno vira duas cartas e vê se vai formar par, se formar joga novamente, se errar passa a vez.
Quantidade: 09 unidades
4
BINGO DAS EXPRESSÕES NUMÉRICAS
Regras
Cada aluno recebe uma cartela contendo resultados das expressões numéricas. O professor terá um
saquinho com fichas contendo expressões numéricas e fará o sorteio. Os alunos resolvem a expressão
sorteada e aquele que tiver o resultado marca na sua cartela. O professor decide como termina o jogo:
vence quem preencher toda a cartela por primeiro, ou uma linha, ou coluna.
Quantidade de Cartelas: 36
5
DOMINÓ DE MEDIDAS
Material:
28 cartas contendo valores representados em várias unidades de medida.
Desenvolvimento:
Os jogadores decidem a ordem e quem começa a jogar;
Embaralham as cartas e distribuem 7 cartas entre os jogadores;
O primeiro jogador coloca um de seus dominós sobre a mesa;
O segundo jogador deve colocar uma peça que tenha um das “pontas” igual a da peça já colocada na
mesa. Se não tiver uma peça, passa a vez;
Vence o jogador que conseguir colocar todos os seus dominós na mesa e em primeiro lugar.
Quantidade: 06 unidades
6
JOGO DA MEMÓRIA “EQUIVALÊNCIA DE MEDIDAS”
Divisão da classe:
Duplas ou trios.
Material (um para cada dupla ou trio):
Cartas contendo medidas equivalentes, por exemplo:
Descrição do jogo:
Esse jogo segue as mesmas regras do jogo da memória “comum”, ele é uma adaptação feita no
qual os pares serão dados por medidas que sejam equivalentes entre si.
Quantidade: 07 unidades
24
horas
1
dia 1000
metros
1
km 0,5
litros
500
ml
60minu
tos
1
hora 380
cm
3,8
metros 2000
gramas
2
kg
7
DORMINHOCO DE PARES E ÍMPARES
Material
Um baralho normal de cartas, confeccionado em cartolina, sem os coringas, valetes, reis, damas e ases.
Número de cartas de acordo com o número de participantes, bem como, o conteúdo envolvido.
Objetivos
Terão que formar uma sequência de três números pares ou ímpares de mesmo naipe, podendo calcular
mentalmente o número que completará a sequência.
Desenvolvimento
Formar grupos de 4 a 5 alunos, cada grupo de posse de um baralho.
Um aluno começa a distribuir as cartas que devem passar de mão em mão, onde os alunos devem prestar
atenção nas três cartas que têm em mãos e naquelas que vão passando de jogador para jogador.
O último a receber as cartas vai empilhando elas a seu lado.
Nenhum aluno deverá ter mais que três cartas em mãos.
O primeiro a completar a sua trinca com a sequência de pares ou ímpares deverá discretamente abaixar
suas cartas sobre a mesa.
O jogo continua até que os outros jogadores percebam que alguém já possui uma trinca e abaixem
também suas cartas independente de fazer a trinca ou não.
Aquele que ficar sem abaixar ou abaixar por último suas cartas será o dorminhoco da rodada.
Quantidade: 06 unidades
8
ESTRELA
Organização da classe: Em duplas.
Recursos necessários: Para cada dupla um tabuleiro, um marcador, duas folhas.
Desenvolvimento: No início do jogo o marcador deve estar no ponto de PARTIDA. Cada um dos
jogadores começa no número 50. Um dos jogadores iniciando a jogada desloca o marcador da posição
de PARTIDA para outra posição adjacente e, efetua a operação indicada no segmento percorrido. O
percurso pode ser feito em qualquer sentido, mas cada segmento não pode ser percorrido duas vezes em
duas jogadas consecutivas. Todas as jogadas devem ser registradas na folha de registros. O segundo
jogador faz o mesmo, e assim sucessivamente. O jogo acaba quando um dos jogadores alcança a posição
CHEGADA.
Quantidade: 07 unidades
9
JOGO DA MEMÓRIA DA POTENCIAÇÃO
Divisão da classe:
Duplas ou trios.
Material (um para cada dupla ou trio):
Cartas contendo números com expoente positivo ou negativo, e outras com a resposta, por
exemplo:
Descrição do jogo:
Esse jogo segue as mesmas regras do jogo da memória “comum”, ele é uma adaptação feita no
qual os pares serão dados por números com expoentes e as respectivas respostas (potências).
Quantidade: 01 unidade.
23 16 62 36 20 1
10
JOGO DA MEMÓRIA DE GRÁFICOS E FUNÇÕES
Divisão da classe:
Duplas.
Material (um para cada dupla):
Cartas com funções e representações gráficas das funções
Descrição do jogo:
Esse jogo segue as mesmas regras do jogo da memória “comum”, ele é uma adaptação feita no
qual os pares serão dados por funções e representações gráficas das funções.
Quantidade: 01 unidade.
11
JOGO DA MEMÓRIA DA RADICIAÇÃO
Divisão da classe:
Duplas.
Material (um para cada dupla):
Cartas com radiciações e resultados.
Descrição do jogo:
Esse jogo segue as mesmas regras do jogo da memória “comum”, ele é uma adaptação feita no
qual os pares serão dados por radiciações e seus resultados.
Quantidade: 01 unidades.
12
JOGO DO ENFILEIRADO
Conteúdo: Soma, multiplicação, comparação ordinal de um
número.
Descrição do jogo:
- objetivo do jogo: Ganhar 10 pontos.
- regras:
1. Cada jogador pega 5 cartas, sem olhar, do pacote 1 que
contém números reais. Colocando-as em cima da mesa.
2. Depois, um dos jogadores retira uma carta de ação do pacote
2, também colocando-a em cima da mesa para que todos os
participantes possam ver, em seguida realização a atividade
sorteada. Este pacote contém quatro cartas com as seguintes
ações: “ordem crescente”, “ordem decrescente”, “adicionar
os números” e “multiplicar os números”.
3. O jogador que terminar a tarefa antes ganha um ponto.
4. Para cada nova jogada se faz um novo sorteio de cartas. E
assim sucessivamente até se chegar aos 10 pontos.
5. Para os cálculos de √2 e √3 deve-se usar valores aproximados
1,4 e 1,7, respectivamente.
6. Caso nenhum jogador consiga chegar ao resultado, sorteia-se
outra ficha do pacote 2.
- exemplo de jogada:
1. Foi retirado do pacote 1 as cartas: 2, -3, √2, ½ e 9, e do pacote 2: ordem crescente. Assim
deve-se organizar as cartas da seguinte maneira: -3, ½, √2, 2 e 9.
Procedimentos Didáticos e Metodológicos:
- estratégias: O desenvolvimento do cálculo mental.
- articulação com outros conteúdos: Pode-se complementar o jogo com outras cartas de ação
(pacote 2), como subtração e divisão. Ou ainda reformular as regas e criar um pacote 3 que conteriam
partes de equações, por exemplo: 2x, 7x, -5x, onde seria retirado duas cartas do pacote 3 e seriam
igualados a uma carta do pacote 1, tendo como ação entre as cartas do pacote 3 as cartas do pacote 2
(neste caso não teria as cartas de “ordem crescente” e “ordem decrescente”).
Extraído e adaptado de: BIANCHINI, E. Matemática: 8ºano. 6.ed. São Paulo:Moderna,2006.
Quantidade: 10 unidades.
13
ADAPTAÇÃO DO JOGO DIVISÃO EM LINHA PARA EQUAÇÃO DA RETA
(Coeficientes)
Divisão da classe:
Duplas
Material (para cada grupo):
16 fichas (8 de cada cor) e 01 tabuleiro.
Descrição do jogo:
Cada um da dupla escolhe uma cor de ficha;
Os jogadores decidem quem inicia o jogo;
Na sua vez de jogar, o jogador escolhe uma equação geral da reta de dentro do quadro e determina
a equação reduzida da reta, para achar o coeficiente angular e o coeficiente linear.
Se a resposta dos coeficientes estiver no tabuleiro, o jogador cobre-a com uma ficha da cor que
escolheu.
O primeiro jogador que alinhar quatro fichas na horizontal, vertical ou diagonal será o vencedor.
Quantidade: 15 unidades
14
TORRE DE HANÓI
Consiste em uma base contendo três pinos, em um dos quais são dispostos alguns discos uns sobre os
outros, em ordem crescente de diâmetro, de cima para baixo. O problema consiste em passar todos os
discos de um pino para outro qualquer, usando um dos pinos como auxiliar, de maneira que um disco
maior nunca fique em cima de outro menor em nenhuma situação. O número de discos pode variar sendo
que o mais simples contém apenas três.
Quantidade: 33 unidades
15
QUEBRA-CABEÇA DE FRAÇÕES ALGÉBRICAS
Divisão da classe:
Duplas
Material (para cada dupla):
16 peças (cartas em formato de triângulos equiláteros).
01 moldura para encaixar as peças.
Regras:
Embaralha-se as peças, e em seguida distribui oito peças para cada jogador. Inicia o jogo quem
tiver a peça número 1, que deve colocá-la na moldura.
Em seguida o outro jogador coloca uma peça na moldura, podendo ser em sequência da
primeira peça colocada ou a outra peça numerada. Atenção: os jogadores só podem encaixar
uma peça na outra se as frações algébricas forem iguais.
Caso um jogador não tenha nenhuma peça que encaixe, perde a vez e quem joga é o outro
jogador.
Ganha o jogo quem ficar sem peças primeiro.
Quantidade: 07 unidades.
16
RESTA UM
É um quebra-cabeça no qual o objetivo é,
através de movimentos válidos, deixar apenas uma
peça no tabuleiro.
No início do jogo, há 32 peças no tabuleiro,
deixando vazia a posição central. Um movimento
consiste em pegar uma peça e fazê-la "saltar" sobre
outra peça, sempre na horizontal ou na vertical, terminando em um espaço vazio. A peça que foi "saltada"
é retirada do tabuleiro. O jogo acaba quando não é possível fazer nenhum movimento. Nesta ocasião, o
jogador ganha se restar apenas uma peça no tabuleiro.
Quantidade: 29 unidades
17
DOMINÓ DAS EQUAÇÕES DE 2º GRAU
Objetivo
Resolver equações de 2° grau;
Divisão da classe
Duplas.
Material (um para cada dupla)
24 peças (cartas).
Descrição do jogo
Esse jogo é uma adaptação do dominó, o qual é constituído por 24 peças, onde cada peça
(dividida em duas partes por um traço) contém uma equação e as raizes de outra equação, para
que assim possa ser ligada a peça do número (solução) com a equação correspondente. As
regras são as mesmas do dominó e o vencedor será aquele que ficar sem peças (cartas) primeiro.
Quantidade: