Para Grumis que gostam de AventurasPara Grumis que gostam de Aventuras Dezembro de 2004 N.º 20 BUS...
Transcript of Para Grumis que gostam de AventurasPara Grumis que gostam de Aventuras Dezembro de 2004 N.º 20 BUS...
P a r a G r u m i s q u e g o s t a m d e A v e n t u r a sP a r a G r u m i s q u e g o s t a m d e A v e n t u r a s
Dezembro de 2004 N.º 20
BUS MAILLAPA (LISBOA)
TAXA PAGA
PORTUGAL
PESCANOVA - Edifício dos Armadores, n.º 2, Docapesca de Pedrouços. 1400 - 038 LISBOA
Autorizado a circular em invólucro fechado de plástico.Pode abrir-se para verificação postal.
MarinheiroVida de
...PARA VISITAR
O PAI NATAL...
O GRUMETE E OS SEUS DOIS AMIGOS
EMBARCARAM NUM CRUZEIRO RUMO À
LAPÓNIA, NA FINLÂNDIA, BRRR QUE FRIO!
AGASALHEM-SE,
AMIGOS, O VENTO
NÃO ESTÁ PARA
BRINCADEIRAS.
TENHO AS PENAS
ENREGELADAS! MAS
PORQUE É QUE NÃO
FIQUEI EM CASA?
EU NEMACREDITO NOPAI NATAL!!!
Ó REBECA! E SE PARASSES DE RESMUNGAR
E AJUDASSES A IÇAR A VELA? NÃO É BOA IDEIA TENTAR
PUXAR AS CORDAS COM
ISTO...
VÁ, VAMOS LÁ
DIZER QUE A VELA
JÁ ESTÁ IÇADA.
CLARO, TENHO ESTADO
A COORDENAR AS OPERAÇÕES DOS
MEUS COMPANHEIROS. SABE COMO É,
ALGUÉM TEM DE MANDAR...
SIM,MANDAR ELE SABE,TRABALHAR É QUE
NÃO!
As Av as doe rutn Gr eu etm
TEXTO: Bárbara Bettencourt ILUSTRAÇÕES: Bernardo Carvalho
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E O ANICETO, FICA
ALI A VER,APOSTO!
AH! AH! QUEREM VER ONDE ESTAMOS, AQUI
NO MAPA? A LAPÓNIA FICA ALI A NORTE.
QUE GIRO! OH! VEJAM SÓ
AS HORAS! JÁ É TÃO TARDE?
TEMOS DE IR JANTAR!
ACALMA-TE, REBECA!TEMOS AQUI UM MAPA!
EU SEI ONDE FICAA LAPÓNIA, É A NORTE.
LINDO SERVIÇO! E AGORA? ESTAMOS
PERDIDOS!
AI É? E COMO É QUE SABES ONDEFICA O NORTE NO MEIO DO MAR,
SEM A BÚSSOLA?
POIS... NÃO SEI...
ENA, TANTAS
ESTRELAS!
HÁ OUTRA FORMA...
OLHEM PARA CIMA.
VÊEM AQUELA FIGURA QUE
PARECE UMA CAÇAROLA?
CHAMA-SE URSA MENOR.
A ESTRELA NA PONTA É A ESTRELA POLARE INDICA SEMPRE O NORTE.
Ó REBECA
TAS VESGA?
ALI, OLHA!
ONDE?
EU ESTOU A VER! ESTOU A VER UM....
TRENÓ!!NÃO
É TRENÓ,
É URSA
MENOR...
CUIDADO COM AS CABEÇAS,CRUÁA!!
É O PAI NATAL! ESTAMOS NA LAPÓNIA!
PARECEQUE AGORA TENS
MESMO DEACREDITAR NO PAINATAL, REBECA!
HI! HI!POIS É!
AI É? MAS PARECEMESMO UM RELÓGIO...
ISTO NÃO É UM
RELÓGIO, ANICETO, É UMA
BÚSSOLA E SERVE PARA
NOS ORIENTARMOS.
SENHOR COMANDANTE,
MARINHEIRO ANICETO
AO SEU SERVIÇO!
OLÁ!
ESTÁ TUDO A CORRER BEM
NO CONVÉS?
TOC! TOC!
3. Os mastros servem para...a) Pôr a bandeirab) Sustentar as velas do barcoc) Enfeitar
4. A parte da frente dobarco chama-se:a) Proab) Frentisc) Popa
1. Os barcos à vela deslo-cam-se usando a força...a) Das conchasb) Do solc) Do vento
5. A bússola indica...a) O restaurante mais próximob) O Nortec) As horas
2. O leme é...a) O "volante" do barcob) A mascote dos naviosc) Um peixe
6. Sotavento é...a) Um sótão muito ventosob) Um lugar abrigado do ventoc) A direcção para onde soprao vento
Soluções:1c;2a;3b;4a;5b;6c.
Velejar é a arte de manobrar as velas usando o vento para seguir o rumo traçado. Podemos dizer que nos barcos à vela o ventoserve de combustível e as velas são o motor!
Dentro de um veleiro há regras muitoespecíficas e tudo tem um nome próprio para não haver confusões. Ora vê:
Leme – Serve para orientar a direcçãodo barco como o volante dos carros.
Mastros –Servem para sustentar as velas do barco.
Proa ou vante – Chama-se assim aparte da frente do barco.
Popa ou ré –É o nome da partetraseira da embarcação.
Bombordo – O lado esquerdo do barcoquando estamos virados para a frente (proa).
Estibordo – O lado direito quandoestamos voltados para a frente (proa).
Convés – É o pavimento da área descoberta do navio
Escotilha – Abertura no convés para darpassagem a pessoas ou material.
Barlavento – lado deonde sopra o vento.
Sotavento – lado paraonde sopra o vento.
Âncora – Ajuda a manter o navioseguro quando está parado.
SABIAS QUE...
Vida de
Marinheiro
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MAR DE JOGOS
Jogo 3Decifra as adivinhas e
descobre quais são os barcosde que o Grumete, a Rebeca
e o Aniceto estão a falar.
Parte da vida dosmarinheiros é passadanos portos. Observa aimagem e faz os jogos.
Jogo 2Pinta as partes brancasdo desenho a teu gosto.
Jogo 1Nestas palavras cruzadas estãovários elementos da ilustração.Consegues descobri-los?
Farto-me denavegar paratudo carregar,levo o que forpreciso mesmopelo alto-mar.
Pelas ondas do mar, pelasondas da ria, faço uma
imensa pescaria.
Com mastros evelas bem abertas,fomos rumo àsdescobertas!
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1
2
3
4 5
1
2
3
4
5
Soluções: JOGO 1 - 1-Submarino; 2-Mastro; 3-Mar; 4-Vela; 5-Navio. JOGO 3 - Grumete: Cargueiro “Solomor”; Aniceto: Caravela “Sol”; Rebeca: Traineira “Belo Mar”.
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MAR DE JOGOS
Jogo 2.Ajuda a Rebeca e o Aniceto a ordenar ospedacinhos de papel e a descobrir os objectosque precisam de levar para a viagem à Lapónia.
Os verdadeiros marinheiros têm sempre muitas tarefas. Por isso, precisam de saberutilizar os instrumentos e objectos de embarcação: mapas, cartas, bússolas, nós,cordas, redes e tantos outros.
Diverte-te com os jogos dos marinheiros!
Jogo 3.Se observares com atenção vais ver que estesmarinheiros não são iguais. Descobre queelemento falta e escreve no espaço adequado.
Jogo 4.Observa atentamente as duasimagens e descobre as 7 diferenças.
Jogo 1.Que trapalhada! Ajuda os nossos amigos aencontrarem o final da corda de cada um.
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Solu
ções
:bi
nócu
los,
rádi
o,bú
ssol
a,ba
ndei
ra,
cord
a,ca
chec
ol.
A
1 2 3
B
1 2 3
C
1 2 3
Soluções:A:chapéu;cinto;casaco.B:mapa;gravata;monóculos.C:calças;cabo;chapéu.
Soluções:BicodaRebeca;chapéudoGrumete;bóia;Buraconocasco;cordadaâncora;sombradobarco;popadobarco.
IDEIAS FRESCAS
Tens boa memória?Treina com este jogo!
Os marinheiros têm um grande sentido de orientação e uma memória apurada!Treina a tua memória e diverte-te com o jogo que temos para ti.
Grumis:PREPARAR MATERIAL!
• 2 embalagens Pescanova iguais (do mesmo produto e tamanho)• Régua e lápis • Tinta • Pincel
• Tesoura ou x-acto
Grumis:PREPARAR MÃOZINHAS!1. Abre as embalagens e espalma-as
até teres duas superfícies planas iguais.2. Pinta, da mesma cor, a parte de trás das 2 embalagens.3. Com a ajuda da régua, traça uma grelha de quadrados
com 5x5 cm sobre cada cartão. Vão ser as tuas cartas.4. Com a tesoura ou o x-acto, recorta os quadradinhos.5. O teu baralho está feito. Agora é só jogares…
COMO SE JOGA?O objectivo do jogo é fazer pares de cartas iguais.
1. Viram-se as cartas todas para baixo.2. Arrumam-se as cartas em filas.3. O 1.º jogador vira 2 cartas com o objectivo de fazer um par. 4. Se conseguir pode jogar outra vez. Se não conseguir,
memoriza o lugar das cartas para tentar na jogada seguinte.5. Ganha o jogador que fizer mais pares.
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Jogo "Quem é Quem"
daTemos
6 jogospara oferecer aos nossosleitores!
PASSATEMPODO GRUMETE
Enviar os trabalhos até dia31/01/05 (com nome, morada,idade e telefone) para:CLUBE DO GRUMETERua Castilho, n.º 57 – 1.º Dto1250-068 LISBOA
Os autores dos 6 diários maisengraçados ganham um jogo"Quem é Quem".
Queridos Grummis:
Se gostavam de ganhar
um jogo "Quem é Quem",
têm que se aplicar nas artes
da escrita! Escrevam o diário
de bordo (não mais do que
2 folhas A4) do primeiro
dia de uma expedição à
Lapónia (tal como fazem
os marinheiros de verdade).
Na página ao lado têm
algumas indicações para
se orientarem:
(Podes ser quem quiseres!)
Cup
ão
deA
mig
o
DADOS DO TEU AMIGONomes própriosApelidosMoradaLocalidadeCódigo Postal TelefoneData de nascimento E-mailAUTORIZAÇÃO PARA PERTENCER AO CLUBE (A PREENCHER PELO ENCARREGADO DE EDUCAÇÃO)
Nome
AssinaturaJá conhece a revista do Clube de Consumidores PESCANOVA?
Gostava de receber a revista?
Sim NãoSim Não
Tens algum amigo, irmão ou primo que gostasse de ser um Grumi como tu?Convida-o a fazer parte do Clube do Grumete e recebe um brinde surpresa! Oferece este cupão ao teu amigo para que este o preencha com os seus dados completos e o envie, juntamente com um código de barras de qualquer produto Pescanova, para:
Clube do Grumete - Apartado 26049, EC Lapa, 1201 - 801 LISBOA
FICHA TÉCNICA:N.º Depósito Legal:184617/02 Propriedade:PESCANOVA Portugal, Lda. —Edifício dos Armadores, n.º 2,Docapesca de Pedrouços 1400-038 LISBOA Directora:Ana Vicente (Directora de Marketing);Concepção e Coordenação:Zero a Oito, Marketing Infantil;Textos, ilustrações e designgráfico: Planeta Tangerina,Design e Comunicação;Impressão: Soctip - SociedadeTipográfica, S.A. - Estrada Nacionalnº10, Km 108.3 - Porto Alto, 2131-114 Samora Correia
Revista de distribuição gratuita,exclusiva para os membrosdo Clube do Grumete
Os dados recolhidos destinam-se a ser processados automaticamente com a finalidade da PESCANOVA poder enviar-lhe as informações sobre a empresa ou os produtos que comercializa. Tem o direito de aceder aos seus dados pessoais e solicitar a sua verificação ou anulação. Se não desejar receber mais informações assinale com um X.
CORREIO DO CLUBE
• André
Velhinho
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nçalo Lima
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Cidália
• Pedro Pinto
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Leono
r Pinto
• Rita Neves
• Lúcia Lopes
•
Luís Martin
s
VAI AO TEATRO E LEVA O TEU PAI (OU A TUA MÃE)!
Ao longo desta viagem vais aprender que proteger o ambiente é essencial para comermos alimentos de qualidade.
Se gostavas de ver este teatro, recorta este vale e leva-o até à bilheteira no dia do espectáculo. Receberás um bilhete grátis (de criança),
na compra de um bilhete de adulto. "