Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

73
Fatores Críticos de Sucesso na Indústria de Jogos Eletrônicos Fábio Nobrega de Lima

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Fatores Críticos de Sucesso na Indústria de Jogos Eletrônicos

Fábio Nobrega de Lima

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Grupo de Pesquisa

Estratégia, Desempenho Empresarial, Empreendedorismo e Inovação

Coordenador: Prof. Dr. Paulo Cesar Batista

@fabionlfacebook.com/fabionlfabionl.wordpress.comslideshare.net/fabionl

Fábio Nobrega de Lima

Fatores Críticos de Sucesso na Indústria e Jogos Eletrônicos

Programa de Pós-Graduação em Administração - PPGA/UECE

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Importância Econômica

3

Receitas Mundiais em 2011

Jogos: US$ 74,0 bilhões

Cinema: US$ 31,8 bilhões

Receitas dos Jogos no Brasil: US$ 3 bilhões.

Grand Theft Auto V (GTA-V)

Lançamento: 2013

Investimentos: US$ 225 milhões

Receitas: US$ 800 milhões (nas primeiras 24 horas)

(GEDIGAMES, 2014)

[ 3 ]

WHO IS PLAYINGG A M E R D E M O G R A P H I C S

56% male44% female

GENDERof Game Players

56%

44%

26%

27%

30%17%

26% under 18 years 30% 18-35 years17% 36-49 years27% 50+ years

AGEof Game Players

Women age 18 or older represent a signifi cantly greater portion of the game-playing population (33%)

than boys age 18 or younger (15%)

The most frequent FEMALE GAME PLAYER is on average 43 years old

and the average MALE GAME PLAYER is 35 years old

The average game player is 35 years old

The average number of years gamers have been playing video games: 13

[ 3 ]

WHO IS PLAYINGG A M E R D E M O G R A P H I C S

56% male44% female

GENDERof Game Players

56%

44%

26%

27%

30%17%

26% under 18 years 30% 18-35 years17% 36-49 years27% 50+ years

AGEof Game Players

Women age 18 or older represent a signifi cantly greater portion of the game-playing population (33%)

than boys age 18 or younger (15%)

The most frequent FEMALE GAME PLAYER is on average 43 years old

and the average MALE GAME PLAYER is 35 years old

The average game player is 35 years old

The average number of years gamers have been playing video games: 13

(ESA, 2015)

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Conhece esse Jogo?

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Desenho da Dissertação

7

Refe

renc

ial T

eóric

o

Economics 2.0Fund. Econômicos

das Indústrias Criativas

Vantagem Competitiva

Indústrias Criativas

Met

odol

ogia

Metodologia

Resu

ltado

s

Análise do Segmento da Indústria de Jogos

Apresentação e Análise dos FCS

Considerações Finais

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• Fatores Críticos de Sucesso

4

adequadamente sustentadas, mantidas ou gerenciadas, podem ter impacto significativo sobre a competitividade de uma organização dentro de um segmento empresarial especifico (CARVALHO; TOLEDO, 2002).

Thompson e Strickland (2002) afirmam que esses fatores são determinantes para a escolha das estratégias, para a formação de capacidades competitivas e para a obtenção de resultados que transformem o negócio em sucesso. Segundo os autores, os FCS variam de indústria para indústria e mesmo dentro da mesma indústria ao longo do tempo, à medida que as forças propulsoras e as condições competitivas mudam, o que caracterizam a sua natureza dinâmica. Além disso, estes autores defendem que muito raramente uma indústria tem mais de três ou quatro FCS ao mesmo tempo.

Possas (1999), Kupfer (1992, 1996) e Ferraz, Kupfer e Haguenauer (1997) são mais específicos em relação ao assunto, ao afirmarem que a competitividade passa a depender da adequação das estratégias das empresas ao padrão de concorrência vigente, que influencia a formação do conjunto de Fatores Críticos de Sucesso do setor. O sucesso das empresas depende, em última análise, da reprodução desses fatores no plano interno e na atuação de mercado da organização.

A proposição desses autores implica em que a competitividade (C) pode ser então definida como uma função inversa do módulo da diferença entre FCS setoriais (FCS do setor) e FCS empresariais (FCS da empresa); ou seja, C = f-¹(|FCS do setor – FCS da empresa|).

A partir das contribuições desses autores, Weersma e Batista (2007) ilustraram a relação entre padrão de concorrência, FCS, gestão, estratégia e desempenho empresarial para melhor entendimento do processo de obtenção de vantagem competitiva (Figura 1).

Figura 1 - Fatores Críticos de Sucesso e Gestão Estratégica. Fonte: Weersma e Batista (2007).

Pode-se, portanto, argumentar que o grau de desempenho a ser obtido, associado à criação da vantagem competitiva, depende do grau de alinhamento dos recursos e capacidades da empresa aos Fatores Críticos de Sucesso do setor.

4. Metodologia

O trabalho foi metodologicamente desenvolvido em quatro fases. A primeira fase

contemplou uma pesquisa exploratória a partir de pesquisa bibliográfica acerca do tema. Em seguida, procedeu-se a pesquisa qualitativa de campo com pesquisadores, especialistas e produtores do agronegócio.

Os pesquisadores e técnicos entrevistados estão ligados às principais Instituições que apóiam e desenvolvem o agronegócio da região, a saber: Empresa Brasileira de Pesquisa

Eficiência Seletiva / Padrão de Concorrência

Competitividade Ex-Post

Estratégia Estratégia

AMBIENTE

Competitividade Ex-Ante

FCS Setorial

Gestão Estratégica

Grau de Desempenho Empresarial

FCS Empresarial

(WEERSMA; BATISTA; WEERSMA, 2008)

Vantagem Competitiva

8

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• Nobody Knows; • Art for Art’s Sake; • Motley Crew; • Infinity Variety;

• A List/B List; • Time Flies; • Ars Longa.

9

Fundamentos Econômicos das Indústrias Criativas

• Creative Industries (CAVES, 2000)

Propriedades Fundamentais

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Indústria de Base Cultural e de Base Tecnológica

10

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11

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12

Complexidade de Produção e Temáticas dos Jogos (Video)

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Digital Distribution

7. Episodic Entertainment / Expansion Packs

1. Selling Game

27. Pre-Sell a Game to its Players

17. Freeware18. Loss Leader

30. Add Download Insurance6. Try before you Buy

23. Host Private Game Server22. Pay for Storage Space

9. Velvet Rope or Members Club

Subscription10. Subscription

13. Pay per Play

Arcade - Coins-Ops24. Rentail

1. Selling Game

26. Sell Branded Physical Items

19. Peripheral EnticementTraditional Retail

32. Sell Something Consumable

11. Micro-Transactions20. Player-to-Player Wagering

21. User Generated Content

9. Velvet Rope or Members Club

8. Skill-Based Progressive Jackpots

Virtual Goods33. Feed me or I Die!

Jogadores

Digital Distribution17. Freeware

Virtual Goods29. Virtual Item Sponsorship

12. Sponsored Games / Donationware

Desenvolvimento5. Advert-Games / Advergaming / Re-Dress

3. Around Game Advertising

28. Before-Game Advertising

2. In-Game Advertising

Propaganda16. Sell Player Access / Co-Registration Offers

25. Licensing

Licenciamento15. Foreign Distribution Deals

Empresas

Alto

Intermediário

Baixo

Competitivo

Single Player

MMO

Cooperativo

Online

Offline

Cons

oles

Hand

helds

PC G

ames

Mobile

Cloud Games

TV Digital

Musicais

AçãoAventuraEsportesCorridaRPG

Estratégia

Simuladores

Cartas e Tabuleiros

Educativos

Puzzles

Parlour

Early ChildhoodEveryone

Everyone 10+

Teen

Mature

Adults Only

Físic

a

Digi

tal

Tipo d

e Pla

taform

as

Grau de Dificuldade

Gênero do

Jogo

Form

a de

Di

strib

uiçã

oModo do Jogo

Conectividade

Classificação

Indicativa

Inovação e Aprendizado

Produção e Apropriação do Conhecimento

Posicionamento Estratégico

Capacidades Inovativas

Gestão Financeira

Viabilidade e Financiamento

Modelo de Receitas

Capacidades Internas

Desenvolvimento

Gestão

Distribuição Física

Distribuição Digital

Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo

Jogabilidade

Arte e Design

Dedicação ao Jogo

Tecnologia

Ambiente

ConfiançaProteção à Propriedade Privada

Qualidade do GovernoPolíticas de Intervenção

InfraestruturaAspectos Socioculturais

ConcorrênciaRede de Cooperação

Relacionamento com os Agentes

Comunicação e Marketing

Reputação

Relações na Cadeia Produtiva

Resultados

Page 14: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

153

Figura 6.18 – Os FCS Identificados e suas Dimensões

Fonte: Elaborado pelo autor.

Figura 6.19 – Modelo Preliminar dos FCS e do Desempenho

Fonte: Elaborado pelo autor.

Inovação e Aprendizado

Produção e Apropriação do Conhecimento

Posicionamento Estratégico

Capacidades Inovativas

Gestão Financeira

Viabilidade e Financiamento

Modelo de Receitas

Capacidades Internas

Desenvolvimento

Gestão

Distribuição Física

Distribuição Digital

Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo

Jogabilidade

Arte e Design

Dedicação ao Jogo

Tecnologia

Ambiente

ConfiançaProteção à Propriedade Privada

Qualidade do GovernoPolíticas de Intervenção

InfraestruturaAspectos Socioculturais

ConcorrênciaRede de Cooperação

Relacionamento com os Agentes

Comunicação e Marketing

Reputação

Relações na Cadeia Produtiva

Desempenho

Ambiente

Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo

Capacidades Internas

Inovação e Aprendizado

Relacionamento com os Agentes

Gestão Financeira

• 6 Fatores Críticos Multidimensionais Identificados

• 24 dimensões • 114 variáveis

Resultados - FCS Identificados e suas Dimensões

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Resultados - FCS Relacionamento com os Agentes

• O FCS Relacionamento com os Agentes representa a relação da empresa com os demais agentes da indústria.

15

153

Figura 6.18 – Os FCS Identificados e suas Dimensões

Fonte: Elaborado pelo autor.

Figura 6.19 – Modelo Preliminar dos FCS e do Desempenho

Fonte: Elaborado pelo autor.

Inovação e Aprendizado

Produção e Apropriação do Conhecimento

Posicionamento Estratégico

Capacidades Inovativas

Gestão Financeira

Viabilidade e Financiamento

Modelo de Receitas

Capacidades Internas

Desenvolvimento

Gestão

Distribuição Física

Distribuição Digital

Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo

Jogabilidade

Arte e Design

Dedicação ao Jogo

Tecnologia

Ambiente

ConfiançaProteção à Propriedade Privada

Qualidade do GovernoPolíticas de Intervenção

InfraestruturaAspectos Socioculturais

ConcorrênciaRede de Cooperação

Relacionamento com os Agentes

Comunicação e Marketing

Reputação

Relações na Cadeia Produtiva

Desempenho

Ambiente

Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo

Capacidades Internas

Inovação e Aprendizado

Relacionamento com os Agentes

Gestão Financeira

Page 16: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Variáveis Referências

• Variedade e seleção de jogos • Grupo Focal • Thompson; Strickland, 2002

• Online-marketing (trailers, teasers, reviews em blogs, podcasts, Youtube, Twitch, etc)

• Grupo Focal • Grantham; Kaplinsky, 2005

• Marca • Grantham; Kaplinsky, 2005

• Incentivo à formação de comunidades de jogadores • Grupo Focal

• Envolvimento emocional do consumidor • Grupo Focal

• Trialability • Petrova; Qu, 2006

• Participação em feiras e eventos • Grupo Focal

• Edições especiais (e.g. edição de colecionador) • Grupo Focal

• Itens físicos das IP (e.g. action figures) • Grupo Focal

• Livros e quadrinhos relacionados • Hupsel Vaz, 2010

• Animações e filmes relacionados • Hupsel Vaz, 2010

Relacionamento com os Agentes - Comunicação e Marketing

Page 17: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Resultados - FCS Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo

• O FCS Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo representa as características dos produtos que precisam ser observadas pelas empresas.

17

153

Figura 6.18 – Os FCS Identificados e suas Dimensões

Fonte: Elaborado pelo autor.

Figura 6.19 – Modelo Preliminar dos FCS e do Desempenho

Fonte: Elaborado pelo autor.

Inovação e Aprendizado

Produção e Apropriação do Conhecimento

Posicionamento Estratégico

Capacidades Inovativas

Gestão Financeira

Viabilidade e Financiamento

Modelo de Receitas

Capacidades Internas

Desenvolvimento

Gestão

Distribuição Física

Distribuição Digital

Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo

Jogabilidade

Arte e Design

Dedicação ao Jogo

Tecnologia

Ambiente

ConfiançaProteção à Propriedade Privada

Qualidade do GovernoPolíticas de Intervenção

InfraestruturaAspectos Socioculturais

ConcorrênciaRede de Cooperação

Relacionamento com os Agentes

Comunicação e Marketing

Reputação

Relações na Cadeia Produtiva

Desempenho

Ambiente

Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo

Capacidades Internas

Inovação e Aprendizado

Relacionamento com os Agentes

Gestão Financeira

Page 18: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Aspectos Técnicos e Artísticos dos Jogos - Arte e Design

Variáveis Referências

• Gamedesign • Grupo Focal

• Tema • Grupo Focal

• Arte • Grupo Focal

• Música e efeitos sonoros • Grupo Focal

• Classificação indicativa • Grupo Focal • Cox, 2014

• História (narrativa) • Grupo Focal

• Idioma • Grupo Focal

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Resultados - FCS Capacidades Internas

• O FCS Capacidades Internas agrupa o conjunto de capacidades que as empresas precisam desenvolver para obter vantagem competitiva,

• Precisam ser materializadas através de estratégias adotadas pelas empresas no setor.

19

153

Figura 6.18 – Os FCS Identificados e suas Dimensões

Fonte: Elaborado pelo autor.

Figura 6.19 – Modelo Preliminar dos FCS e do Desempenho

Fonte: Elaborado pelo autor.

Inovação e Aprendizado

Produção e Apropriação do Conhecimento

Posicionamento Estratégico

Capacidades Inovativas

Gestão Financeira

Viabilidade e Financiamento

Modelo de Receitas

Capacidades Internas

Desenvolvimento

Gestão

Distribuição Física

Distribuição Digital

Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo

Jogabilidade

Arte e Design

Dedicação ao Jogo

Tecnologia

Ambiente

ConfiançaProteção à Propriedade Privada

Qualidade do GovernoPolíticas de Intervenção

InfraestruturaAspectos Socioculturais

ConcorrênciaRede de Cooperação

Relacionamento com os Agentes

Comunicação e Marketing

Reputação

Relações na Cadeia Produtiva

Desempenho

Ambiente

Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo

Capacidades Internas

Inovação e Aprendizado

Relacionamento com os Agentes

Gestão Financeira

Page 20: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Capacidades Internas - Distribuição Digital

Variáveis Referências

• Capacidade de armazenamento digital • Tomaselli, 2007

• Capacidade de transferência de dados • Tomaselli, 2007

• Capacidade analítica de dados (Big Data) • Tomaselli, 2007

Page 21: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Resultados - FCS Inovação e Aprendizado

• FCS Inovação e Aprendizado representa as capacidades dinâmicas das empresas.

• Tem relação com a capacidade das empresas inovarem e de desenvolverem novas capacidades através do aprendizado.

21

153

Figura 6.18 – Os FCS Identificados e suas Dimensões

Fonte: Elaborado pelo autor.

Figura 6.19 – Modelo Preliminar dos FCS e do Desempenho

Fonte: Elaborado pelo autor.

Inovação e Aprendizado

Produção e Apropriação do Conhecimento

Posicionamento Estratégico

Capacidades Inovativas

Gestão Financeira

Viabilidade e Financiamento

Modelo de Receitas

Capacidades Internas

Desenvolvimento

Gestão

Distribuição Física

Distribuição Digital

Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo

Jogabilidade

Arte e Design

Dedicação ao Jogo

Tecnologia

Ambiente

ConfiançaProteção à Propriedade Privada

Qualidade do GovernoPolíticas de Intervenção

InfraestruturaAspectos Socioculturais

ConcorrênciaRede de Cooperação

Relacionamento com os Agentes

Comunicação e Marketing

Reputação

Relações na Cadeia Produtiva

Desempenho

Ambiente

Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo

Capacidades Internas

Inovação e Aprendizado

Relacionamento com os Agentes

Gestão Financeira

Page 22: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Inovação e Aprendizado - Produção e Apropriação do Conhecimento

Variáveis Referências

• Capacidade de criação de Propriedade Intelectual • Grupo Focal • Grantham; Kaplinsky, 2005

• Licenciamento de Propriedade Intelectual • Grupo Focal

• Desenvolvimento de IP (franquia/personagem) • Grantham; Kaplinsky, 2005

• Reuso do conhecimento • Grantham; Kaplinsky, 2005

Page 23: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Resultados - FCS Gestão Financeira

• O FCS Gestão Financeira representa os aspectos financeiros que as empresas necessitam observar para financiar suas atividades.

23

153

Figura 6.18 – Os FCS Identificados e suas Dimensões

Fonte: Elaborado pelo autor.

Figura 6.19 – Modelo Preliminar dos FCS e do Desempenho

Fonte: Elaborado pelo autor.

Inovação e Aprendizado

Produção e Apropriação do Conhecimento

Posicionamento Estratégico

Capacidades Inovativas

Gestão Financeira

Viabilidade e Financiamento

Modelo de Receitas

Capacidades Internas

Desenvolvimento

Gestão

Distribuição Física

Distribuição Digital

Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo

Jogabilidade

Arte e Design

Dedicação ao Jogo

Tecnologia

Ambiente

ConfiançaProteção à Propriedade Privada

Qualidade do GovernoPolíticas de Intervenção

InfraestruturaAspectos Socioculturais

ConcorrênciaRede de Cooperação

Relacionamento com os Agentes

Comunicação e Marketing

Reputação

Relações na Cadeia Produtiva

Desempenho

Ambiente

Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo

Capacidades Internas

Inovação e Aprendizado

Relacionamento com os Agentes

Gestão Financeira

Page 24: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Gestão Financeira - Modelo de ReceitasVariáveis Referências

• Promoções e descontos de preços conforme curva de demanda (Calda Longa)

• Grupo Focal

• Subscription• Grupo Focal • Perry, 2008 • Dreunen, 2011

• Virtual Goods• Grupo Focal • Perry, 2008 • Dreunen, 2011

• Desenvolvimento para outras empresas • Grupo Focal • Perry, 2008

• Propaganda nos jogos • Perry, 2008

• Licenciamento • Perry, 2008

Page 25: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Resultados - FCS Ambiente

• O FCS Ambiente realça o impacto global do ambiente em toda a cadeia produtiva da indústria e sobre os demais FCS.

25

153

Figura 6.18 – Os FCS Identificados e suas Dimensões

Fonte: Elaborado pelo autor.

Figura 6.19 – Modelo Preliminar dos FCS e do Desempenho

Fonte: Elaborado pelo autor.

Inovação e Aprendizado

Produção e Apropriação do Conhecimento

Posicionamento Estratégico

Capacidades Inovativas

Gestão Financeira

Viabilidade e Financiamento

Modelo de Receitas

Capacidades Internas

Desenvolvimento

Gestão

Distribuição Física

Distribuição Digital

Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo

Jogabilidade

Arte e Design

Dedicação ao Jogo

Tecnologia

Ambiente

ConfiançaProteção à Propriedade Privada

Qualidade do GovernoPolíticas de Intervenção

InfraestruturaAspectos Socioculturais

ConcorrênciaRede de Cooperação

Relacionamento com os Agentes

Comunicação e Marketing

Reputação

Relações na Cadeia Produtiva

Desempenho

Ambiente

Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo

Capacidades Internas

Inovação e Aprendizado

Relacionamento com os Agentes

Gestão Financeira

Page 26: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Ambiente - IP, Confiança e GovernoDimensões Variáveis Referências

Proteção à Propriedade Privada

• Proteção à Propriedade Intelectual (incluindo respeito às patentes)

• Thompson; Strickland, 2002 • Kling; Schulz, 2011

• Combate à pirataria • Grupo Focal • Hupsel Vaz, 2010

Confiança

• Respeito aos contratos • Kling; Schulz, 2011

• Expectativas e regras de negociação • Kling; Schulz, 2011

• Funcionamento adequado do ambiente jurídico

• Kling; Schulz, 2011

• Nível de burocracia • Kling; Schulz, 2011

Page 27: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Ambiente - Rede de CooperaçãoDimensões Variáveis Referências

Rede de Cooperação

• Existência de Desenvolvedores de Nicho (Specialist/Niche Developers)

• Grantham; Kaplinsky, 2005

• Existência de Especialistas (Service Providers e Work-for-Hire)

• Grantham; Kaplinsky, 2005

• Existência de Original IP Developers • Grantham; Kaplinsky, 2005

• Existência de Super Developers • Grantham; Kaplinsky, 2005

• Papel dos líderes na cadeia de valor • Grantham; Kaplinsky, 2005

• Distribuição das atividades na cadeia • Grantham; Kaplinsky, 2005

• Parceria entre os agentes • Grupo Focal

• Comunidade de desenvolvedores • Grupo Focal

Page 28: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Digital Distribution

7. Episodic Entertainment / Expansion Packs

1. Selling Game

27. Pre-Sell a Game to its Players

17. Freeware18. Loss Leader

30. Add Download Insurance6. Try before you Buy

23. Host Private Game Server22. Pay for Storage Space

9. Velvet Rope or Members Club

Subscription10. Subscription

13. Pay per Play

Arcade - Coins-Ops24. Rentail

1. Selling Game

26. Sell Branded Physical Items

19. Peripheral EnticementTraditional Retail

32. Sell Something Consumable

11. Micro-Transactions20. Player-to-Player Wagering

21. User Generated Content

9. Velvet Rope or Members Club

8. Skill-Based Progressive Jackpots

Virtual Goods33. Feed me or I Die!

Jogadores

Digital Distribution17. Freeware

Virtual Goods29. Virtual Item Sponsorship

12. Sponsored Games / Donationware

Desenvolvimento5. Advert-Games / Advergaming / Re-Dress

3. Around Game Advertising

28. Before-Game Advertising

2. In-Game Advertising

Propaganda16. Sell Player Access / Co-Registration Offers

25. Licensing

Licenciamento15. Foreign Distribution Deals

Empresas

Alto

Intermediário

Baixo

Competitivo

Single Player

MMO

Cooperativo

Online

Offline

Cons

oles

Hand

helds

PC G

ames

Mobile

Cloud Games

TV Digital

Musicais

AçãoAventuraEsportesCorridaRPG

Estratégia

Simuladores

Cartas e Tabuleiros

Educativos

Puzzles

Parlour

Early ChildhoodEveryone

Everyone 10+

Teen

Mature

Adults Only

Físic

a

Digi

tal

Tipo d

e Pla

taform

as

Grau de Dificuldade

Gênero do

Jogo

Form

a de

Di

strib

uiçã

oModo do Jogo

Conectividade

Classificação

Indicativa

Inovação e Aprendizado

Produção e Apropriação do Conhecimento

Posicionamento Estratégico

Capacidades Inovativas

Gestão Financeira

Viabilidade e Financiamento

Modelo de Receitas

Capacidades Internas

Desenvolvimento

Gestão

Distribuição Física

Distribuição Digital

Aspectos Técnicos e Artísticos do Jogo

Jogabilidade

Arte e Design

Dedicação ao Jogo

Tecnologia

Ambiente

ConfiançaProteção à Propriedade Privada

Qualidade do GovernoPolíticas de Intervenção

InfraestruturaAspectos Socioculturais

ConcorrênciaRede de Cooperação

Relacionamento com os Agentes

Comunicação e Marketing

Reputação

Relações na Cadeia Produtiva

Resultados Adicionais

Page 29: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Resultados - Análise do Segmento - Estrutura da Indústria

29

• Elementos Estruturantes da Indústria

Page 30: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

30

• Cadeia Produtiva

Resultados - Análise do Segmento - Estrutura da Indústria

Page 31: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

• Modelos de Receita

Resultados - Análise do Segmento

Modelo de Receita Tática de Remuneração de Perry (2008)

Tática de Remuneração de Perry (2008) com Receitas Recorrentes

Fonte de Receita

Digital Distribution

7. Episodic Entertainment / Expansion Packs

1. Selling Game

27. Pre-Sell a Game to its Players

17. Freeware18. Loss Leader

30. Add Download Insurance6. Try before you Buy

23. Host Private Game Server22. Pay for Storage Space

9. Velvet Rope or Members Club

Subscription10. Subscription

13. Pay per Play

Arcade - Coins-Ops24. Rentail

1. Selling Game

26. Sell Branded Physical Items

19. Peripheral EnticementTraditional Retail

32. Sell Something Consumable

11. Micro-Transactions20. Player-to-Player Wagering

21. User Generated Content

9. Velvet Rope or Members Club

8. Skill-Based Progressive Jackpots

Virtual Goods33. Feed me or I Die!

Jogadores

Digital Distribution17. Freeware

Virtual Goods29. Virtual Item Sponsorship

12. Sponsored Games / Donationware

Desenvolvimento5. Advert-Games / Advergaming / Re-Dress

3. Around Game Advertising

28. Before-Game Advertising

2. In-Game Advertising

Propaganda16. Sell Player Access / Co-Registration Offers

25. Licensing

Licenciamento15. Foreign Distribution Deals

Empresas

Page 32: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

32

• Taxonomia de Jogos Eletrônicos

Resultados - Análise do Segmento

Alto

Intermediário

Baixo

Competitivo

Single Player

MMO

Cooperativo

Online

Offline

Cons

oles

Hand

helds

PC G

ames

Mobile

Cloud Games

TV Digital

Musicais

AçãoAventuraEsportesCorridaRPG

Estratégia

Simuladores

Cartas e Tabuleiros

Educativos

Puzzles

Parlour

Early ChildhoodEveryone

Everyone 10+

Teen

Mature

Adults Only

Físic

a

Digi

tal

Tipo d

e Pla

taform

as

Grau de Dificuldade

Gênero do

Jogo

Form

a de

Di

strib

uiçã

oModo do Jogo

Conectividade

Classificação

Indicativa

Page 33: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Característica Explicações

Motley Crew e Time Flies • Não apareceram (Desenvolvedores Pequenos)

Nobody Knows (Risco)

(P1; P2; P3; P6; P8)

• Difícil definir o que faz o consumidor efetivamente escolher os produtos a consumir.

• Resulta de detalhes mínimos no jogo, que leva o consumidor a envolver-se de forma positiva ou negativa com ele.

A List / B List(P1; P2; P3; P6; P7; P8)

• O Publisher não sabe a priori a qualidade do produto, ou seu desempenho.

• Isso leva os Publishers a concorrer pelos melhores Desenvolvedores, para reduzir o risco.

• Propriedade Intelectual (IP) influencia a seleção do consumidor, principalmente nos segmentos mais concorridos.

Resultados - Grupo Focal - Características (Caves, 2000)

Page 34: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Característica Explicações

Art for Art’s Sake(P3; P4; P6; P7)

• Desenvolvedores Indies costumam selecionar ou descartar os projetos conforme seu envolvimento durante o processo de desenvolvimento.

• Grande parte dos Desenvolvedores de Jogos trabalham na indústria pela satisfação pessoal.

• “Eu não faço jogos porque dá dinheiro, eu faço porque gosto de fazer jogos, e eu faço jogos porque gosto de jogos."

• Importância do Intermediário entre o artista e o mercado.

Infinity Variety(P1; P2; P3; P6; P7; P8)

• Atributos (10): gênero, tema, arte, jogabilidade e mecânicas de jogos, plataforma, música e efeitos sonoros, nível de complexidade, níveis e violência, e o tempo de dedicação necessário para se jogar.

• Padrões de Consumo Heterogêneos, Complexos e Fragmentados.

• Fatores Emocionais têm grande importância na decisão de consumo.

• Uso de elementos de narrativa para envolver o jogador emocionalmente e criar fidelidade à IP.

Resultados - GF - Características

Page 35: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Característica Explicações

Envolvimento Emocional do

Consumidor(P3; P6; P8)

• Leva à criação de produtos como Edições de Colecionador, Action Figures, entre outros.

• Uso de Detecção de Pirataria para alterar o jogo e deixar latente a versão ilegal (E.g. Aumento de Dificuldade, Alteração da Aparência dos Personagens).

Ars Longa(Perenidade)

(P7)

• Criação de diversos jogos pequenos e de rápido desenvolvimento como meio de gerar fluxo de receitas (Desenvolvedores Indie).

Reputação(P1; P2; P3; P6)

• Publishers tradicionalmente funcionam como Gatekeepers (Seleção e comercialização, definição das características dos jogos).

• Crowdfunding aumenta o poder dos jogadores na seleção dos títulos a serem desenvolvidos.

Resultados - GF - Características

Page 36: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Característica Explicações

Comunidade(P8)

• Blogueiros e Youtubers influenciam a seleção do consumidor. • Jogos estimulam a formação de comunidades. • As Comunidades estão sempre presentes. Tanto de jogos

Multiplayer como Singleplayer. • A Comunidade tem grande impacto no sucesso dos títulos. • “A comunidade é o que diferencia os jogos de outras

indústrias de entretenimento como o cinema ou os livros”.

Tempo(P3; P8)

• Fatores de decisão para o Consumidor: • Duração das Partidas • Tempo Necessário para utilizar o conteúdo do jogo • Tempo de dedicação necessário para dominar o jogo.

• Microtransação utiliza o fator tempo para estimular receita • Surgimento dos MOBA (Partidas de 1 hora, objetivos amplos

para horizontes de tempo maior).

Resultados - GF - Características

Page 37: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Tipo Explicações

Service Providers (P3)

• Especialistas em Aspectos Específicos (estúdios de arte, animação, captação de movimentos)

• Interagem com todos os tipos de desenvolvedores. • Permite o aumento do nível de eficiência dos demais

desenvolvedores.

Specialist and Niche Developers

(P1; P3)

• Indivíduos ou Equipes muito pequenas. Dedicação nas horas vagas.

• Estrutura em Parceria (sociedade informal) e virtualizada. • Especializam-se em uma plataforma ou gênero de jogo. • Muito comuns nas plataformas Mobile e PC. • Os que crescem e se estruturam (equipes de 5 ou 6) precisam

manter nível de produção.

Resultados - GF - Tipos de Atores• 5 Categorias de Desenvolvedores (Grantham; Kaplinsky, 2005):

Page 38: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Tipo Explicações

Work-for-Hire Developers

(P1; P6; P8)

• Posicionam-se como prestadores de serviço de desenvolvimento de jogos. (B2B)

• Equivalem às facções na indústria de confecção. • Grande Concorrência, Baixa Lucratividade.

Original IP Developers

(P1)

• Desenvolvem suas próprias IP. • Limitação na capacidade de Financiamento limita o tamanho

das IP.

Super Developers (P6)

• Grandes Desenvolvedores que exercem função de Publisher de seus próprios jogos.

• Mantém capacidade de desenvolvimento e exploração das IP próprias.

• Utilizam serviços dos Work-for-Hire em plataformas específicas.

Resultados - GF - Dinâmica do Setor - Tipos de Atores• 5 Categorias de Desenvolvedores (Grantham; Kaplinsky, 2005):

Page 39: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Característica Explicações

Localização(P2; P3)

• Pouca, ou nenhuma, relevância para o consumo (Indústria é Spaceless).

• Para ser consumido pela população de um local, o jogo precisa estar na língua do consumidor ou em inglês.

Digitalização das Plataformas

(P3; P5; P6)

• Exerce grande impacto sobre a Dinâmica do setor.• Redução de Custos Marginais (armazenamento e largura de

banda). • Coleta de grande volume de dados (Big Data). • Eliminação da Distribuição e Logística e do Varejo. • Aumento da Variedade de Oferta de jogos. • Facilita o uso de Promoções e Descontos para Jogadores

Tardios. (Calda Longa) • Surgimento de novos Gêneros (MMO) e Modelos de Receitas

(Subscription, Microtransações) • Steam (Valve) é um marco: Distribuição Digital, Comunidades,

Distribuição de Mods, Facilidade e Velocidade de Acesso aos jogos.

Resultados - GF - Economia 2.0, Inovação e Empreendedorismo

Page 40: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

137

tangível, que você vê ali, um objeto. Do que alguém chegar e dizer "Ah, me dá 30 reais pra comprar um jogo ali na Steam". É muito mais fácil você dizer não. (P8)

O depoimento do participante realça o impacto das mudanças tecnológicas e

logísticas no comportamento de compra, com impacto no modelo de vendas das empresas do

setor. Na realidade, pela análise do capítulo anterior, pode-se observar que essas inter-relações

são caracterizadas na literatura como mudanças no modelo de receitas das empresas

(DREUNEN, 2011).

Figura 6.10 - Participação das Vendas Físicas e Digitais na Indústria de Jogos nos EUA

Fonte: ESA (2015) Nota: Digital Format sales include subscription, digital full games, digital add-on content, mobile apps, e social network gaming.

Quanto a esse aspecto, pode-se ainda realçar que o setor apresenta

comportamentos tradicionais e modernos do consumidor, embora com tendência para maior

importância das vendas digitais. Nos Estados Unidos, que pode ser tomado como

representativo das tendências do setor, a participação das vendas digitais que, em 2010, era de

apenas 29%, passou para 52%, em 2014 (Figura 6.10). Existem, contudo, razões que explicam

a manutenção da parcela expressiva das vendas físicas, conforme foram destacadas nos

discursos dos participantes P1 e P2:

[...]tem uma fatia bem menor de jogadores, que além da experiência com o jogo, ele quer a experiência física, ele quer ter a caixa na estante dele. Como se fosse um livro. (P1) Mesmo sendo um jogo digital, porque aquilo ali é um achievement pra ele, esse jogo me representa. Não importa só eu ter o jogo, eu gostar do jogo ou tá colado ao jogo. Eu quero possuir ele e ter ele guardado ali comigo. (P3)

Da análise de Dreunen (2011), que corrobora a percepção do participante do

Grupo Focal, a distribuição física, ao favorecer o contato com o consumidor ao final da cadeia

[ 13 ] [ 13 ]

T O T A L C O N S U M E R S P E N D O N G A M E S I N D U S T R Y

$15.4

$1.93

$5.08

Accessories

Content

Hardware

32%

TOTAL DIGITAL FORMATTOTAL PHYSICAL FORMAT

2010 2011 2012 2013

71% 68%

41%

59%

29% 47%

53%

2014

52%

48%

Total Consumer Spend on Games Industry 2014DOLLARS IN BILLIONS

Recent Digital* and Physical Sales Information

*Digital format sales include subscriptions, digital full games, digital add-on content, mobile apps and social network gaming.

Source: The NPD Group/Games Market Dynamics: U.S.

Source: The NPD Group/Games Market Dynamics: U.S.

TOTAL:

$22.41 BILLION

THE BOTTOM LINE

“If it weren’t for video game enthusiasts and the absolute commercial need to keep them happy with ever-better graphics requiring ever-higher processor

speeds, complex computer graphics would still be found only in the high-priced domains of the business and science world.”

— Ralph Baer, inventor of the Brown Box and pioneer of the home video game console

Resultados - GF - Inter-relação entre os Agentes

• Digitalização das Plataformas (P4; P5) • Viabilizou a publicação independente. • Aproximou o Pequeno Desenvolvedor dos Donos da Plataforma. • Reduziu o poder dos Publishers. • Aumentou o Poder dos Donos das Plataformas (catálogo de

títulos maior)

Page 41: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Resultados - GF - Desempenho e FCS• Realce de Aspectos Regulatórios e de Políticas Públicas no

ambiente competitivo. (P2; P3; P7) • Dificuldade de Acesso influencia Pirataria. • Aspectos Conjunturais levam a preços altos. • Conhecimento da língua Inglesa é importante para a

comercialização externa de jogos. • Importância da cultura empreendedora no surgimento da

indústria local. • Notas no Metacritics influenciam a demanda do jogo. • Classificação Indicativa parece ter impacto no volume de

vendas. ("Mature" vende mais que “Everyone") • Pirataria pode ter favorecido o crescimento do mercado (P6).

Page 42: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Considerações Finais - Objetivos

• Objetivo Geral – Identificar os Fatores Críticos de Sucesso na Indústria de Jogos Eletrônicos. • 6 FCS Multidimensionais Identificados, que reúnem 24

dimensões e 114 variáveis distintas. • Objetivo Específico – Descrever a Estrutura da Indústria

• 3 elementos estruturantes abrigam os agentes econômicos (Hardware, Software, Infraestrutura)

42

Page 43: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Considerações Finais - Objetivo Específico – Identificar os Padrões de Concorrência do Setor,

suas dimensões e variáveis de mensuração

• 7 principais Agentes Econômicos (Donos de Plataformas, Donos de Conteúdo, Fabricantes, Publishers, Desenvolvedores, Consumidores, Governo).

• Evolução do Setor está deslocando o poder dos publishers para os desenvolvedores.

• 5 tipos de Desenvolvedores (Service Providers, Specialist and Niche Developers, Work-for-Hire, Original IP Developers, Super Developers).

• 9 Características Intrínsecas ao Setor (nobody knows, A list/B list, art for art’s sake, motley crew, infinity variety, ars longa, time flies, envolvimento emocional do consumidor, tempo).

43

Page 44: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Considerações Finais - Objetivo Específico – Compreender a Dinâmica do Setor

• Importância da Digitalização das Plataformas (eficiência na distribuição, disponibilidade ao consumidor, redução dos custos de logística, redução das barreiras de entrada, novos modelos de receitas, mudança nas relações de poder do setor).

• Importância das marcas na redução do risco. Desenvolvedores e Publishers desenvolvem estratégias específicas para explorar suas marcas. (Envolvimento consumidor –> IP)

• Proposta de uma Taxonomia dos Jogos com 7 critérios de classificação (Tipos de Plataformas, Grau de Dificuldade, Gênero do Jogo, Conectividade, Modo do Jogo, Forma de Distribuição, Classificação Indicativa).

• Proposta Preliminar de Modelo Teórico-Conceitual de Relações Estruturais das Variáveis Identificadas.

44

Page 45: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Considerações Finais - Objetivo Específico - Compreender a Dinâmica do Setor

• Mercado estrutura-se em rede. • Service Providers, Work-for-Hire e Niche/Specialists são contratados

por Niche/Specialists, Original IP e Super Developers para o desenvolvimento de partes dos jogos, ou de jogos completos.

• A Inovação é central no setor. O desenvolvimento Tecnológico viabilizou a Distribuição Digital, permitindo: • Criação de Modelos de Receitas Inovadoras, e novas formas de

Financiamento da produção (e.g. Crowdfunding); • Redução do custo marginal para próximo de zero, o que abriu

espaço para a redução de preços, o aumento da variedade de jogos disponíveis ao consumidor, e o melhor aproveitamento da Ars Longa;

• Deslocamento do poder dos Publishers para os Desenvolvedores e os Donos de Plataforma; e

• Redução da Cadeia Produtiva através da eliminação de intermediários (Distribuidores e Varejistas)

45

Page 46: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

CursosArt&Cia

Page 47: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

47

Empresas/Grupos Cearenses

Page 48: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

48

A Indústria Cearense de Jogos (Video)

Page 49: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Obrigado"Celebrar a vida é somar

amigos, experiências e conquistas,dando-lhes sempre algum significado.

Estejamos onde estivermos,próximos ou distantes,

quero conservar para semprea beleza da eterna Amizade!”

(Autor desconhecido)

Page 50: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

BRITO, L. A. L.; VASCONCELOS, F. C. D. A heterogeneidade do desempenho, suas causas e o conceito de vantagem competitiva: proposta de uma métrica. Revista de Administração Contemporânea, v. 8, p. 107–129, 2004. CAVES, R. E. Creative Industries: Contracts Between Art and Commerce. Harvard University Press, 2000. p. 454 HUPSEL VAZ, L. F. Desenvolvedores de games atuantes no Brasil: uma abordagem estratégica. Dissertação. UFRJ, 2010.KLING, A.; SCHULZ, N. Invisible Wealth: The Hidden Story of How Markets Work. Encounter Books, 2011. p. 317 MEIRELLES, D. S. E; CAMARGO, Á. A. B. Capacidades Dinâmicas: O Que São e Como Identificá-las? Revista de Administração Contemporânea, v. 18, n. esp., p. 41–64, 2014. ROCHA, M. C. L. DA. FONTES DA COMPETITIVIDADE DA INDÚSTRIA DE SOFTWARE DE FORTALEZA. Dissertação—[s.l.] Universidade Estadual do Ceará, 2009. SCHUMPETER, J. A. Teoria do desenvolvimento econômico: uma investigação sobre lucros, capital, crédito, juro e o ciclo econômico. Traducao. [s.l.] Nova Cultural, 1997. p. 239 TOMASELLI, F. C. FATORES CRÍTICOS PARA O SUCESSO NO MERCADO DE VIDEOGAMES DOMÉSTICOS: Os casos Sony e Microsoft na batalha pelo domínio da sala de estar. Dissertação—[s.l.] Fundação Getúlio Vargas, 2007.VAN EGMOND, F. Findings from a comparison between European cities in the gaming industry - How can Utrecht stimulate its business environment in the gaming industry?. Dissertação. University of Utrecht, 2012.VASCONCELOS, F. C.; CYRINO, Á. B. VANTAGEM COMPETITIVA: os modelos teóricos atuais e a convergência entre estratégia e teoria organizacional. Revista de Administração de Empresas, v. 40, n. 4, p. 20–37, 2000. VIEIRA, G. INÁCIO. Determinantes da oferta de empreendedores nas indústrias criativas de Fortaleza. Dissertação. Universidade Estadual do Ceará - UECE, 2008.WEERSMA, L. A.; BATISTA, P. C. DE S. Contribuição ao Estudo de Fatores Críticos de Sucesso do Setor Exportador de Frutas Frescas do Nordeste Brasileiro. III Encontro de Estudos em Estratégia. Anais...São Paulo: 2007.WILLIAMS, D. Structure and competition in the US home video game industry. InternationalJournal on Media Management, v. 4, n. 1, p. 41–54, 2002.

Bibliografia

Page 51: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Detalhes dos Fatores Críticos de Sucesso

51

Page 52: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

FCS Relacionamento com os Agentes

52

Page 53: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Variáveis Referências

• Variedade e seleção de jogos • Grupo Focal • Thompson; Strickland, 2002

• Online-marketing (trailers, teasers, reviews em blogs, podcasts, Youtube, Twitch, etc)

• Grupo Focal • Grantham; Kaplinsky, 2005

• Marca • Grantham; Kaplinsky, 2005

• Incentivo à formação de comunidades de jogadores • Grupo Focal

• Envolvimento emocional do consumidor • Grupo Focal

• Trialability • Petrova; Qu, 2006

• Participação em feiras e eventos • Grupo Focal

• Edições especiais (e.g. edição de colecionador) • Grupo Focal

• Itens físicos das IP (e.g. action figures) • Grupo Focal

• Livros e quadrinhos relacionados • Hupsel Vaz, 2010

• Animações e filmes relacionados • Hupsel Vaz, 2010

Relacionamento com os Agentes - Comunicação e Marketing

Page 54: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Variáveis Referências

• Imagem/Reputação na indústria (junto a consumidores, publishers, e formadores de opinião)

• Grupo Focal • Thompson; Strickland, 2002 • Marchand; Henning-Thurau, 2013

• Uso de sistemas automáticos de recomendação • Marchand; Henning-Thurau, 2013

• Score obtido no site Metacritics • Cox, 2014

Relacionamento com os Agentes - Reputação

Page 55: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Variáveis Referências

• Relação com publishers• Williams, 2002 • Hupsel Vaz, 2010 • Tomaselli, 2007

• Relação com distribuidores • Williams, 2002 • Tomaselli, 2007

• Relação com varejistas • Williams, 2002 • Tomaselli, 2007

• Relação com manufaturas • Williams, 2002 • Tomaselli, 2007

• Relação com fornecedores de conteúdo • Tomaselli, 2007

• Relação com donos das plataformas • Hupsel Vaz, 2010 • Tomaselli, 2007

Relacionamento com os Agentes - Relações na Cadeia Produtiva

Page 56: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

FCS Aspectos Técnicos e Artísticos dos Jogos

56

Page 57: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Aspectos Técnicos e Artísticos dos Jogos - Jogabilidade

Variáveis Referências

• Gênero do jogo

• Grupo Focal • Cox, 2014 • Brandtzœg; Heim, 2009 • Gackenbach; Bown, 2011 • Marchand; Hennig-Thurau, 2013 • Schulz, 2014 • Wolf, 2002

• Gameplay • Grupo Focal

• Mecânicas do jogo • Grupo Focal

• Viewpoint • Cox, 2014

• Complexidade • Grupo Focal

• Modos de jogo• Grupo Focal • Wikia, 2014 • GEDIGAMES, 2014

Page 58: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Aspectos Técnicos e Artísticos dos Jogos - Arte e Design

Variáveis Referências

• Gamedesign • Grupo Focal

• Tema • Grupo Focal

• Arte • Grupo Focal

• Música e efeitos sonoros • Grupo Focal

• Classificação indicativa • Grupo Focal • Cox, 2014

• História (narrativa) • Grupo Focal

• Idioma • Grupo Focal

Page 59: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Aspectos Técnicos e Artísticos dos Jogos - Dedicação ao Jogo

Variáveis Referências

• Grau de dificuldade • Hupsel Vaz, 2010 • Souza, 2015

• Tempo de cada partida • Grupo Focal

• Tempo necessário para utilizar o conteúdo (história, rejogabilidade, etc.)

• Grupo Focal

• Tempo de dedicação para dominar o jogo • Grupo Focal

Page 60: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Aspectos Técnicos e Artísticos dos Jogos - Tecnologia

Variáveis Referências

• Plataforma • Grupo Focal

• Qualidade gráfica • Grupo Focal

• Conectividade • GEDIGAMES, 2014

• Facilidade de customização (mods) • GEDIGAMES, 2014 • Grantham; Kaplinsky, 2005

Page 61: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

FCS Capacidades Internas

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Page 62: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Capacidades Internas - DesenvolvimentoVariáveis Referências

• Desenvolvimento multiplataforma• Grantham; Kaplinsky, 2005 • Cox, 2014 • Hupsel Vaz, 2010

• Utilização de frameworks e game engines (próprio ou licenciado)

• Grantham; Kaplinsky, 2005

• Tempo de desenvolvimento • Caves, 2000

• Previsibilidade e duração das agendas de entregas • Grantham; Kaplinsky, 2005

• Time-to-market • Grantham; Kaplinsky, 2005

• Talento Artístico • Grantham; Kaplinsky, 2005

• Qualidade da implementação dos jogos • Grantham; Kaplinsky, 2005 • Thompson; Strickland, 2002

• Tempo de resposta a bugs encontrados após o lançamento (assistência técnica)

• Thompson; Strickland, 2002

Page 63: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Capacidades Internas - Gestão

Variáveis Referências

• Equipes multidisciplinares (técnica, criativa, humdrum)

• Caves 2000

• Profissionalização da gestão e dos sistemas • Grantham; Kaplinsky, 2005

• Talento superior • Thompson; Strickland, 2002

• Know-how de controle de qualidade • Thompson; Strickland, 2002

• Empregados satisfeitos e alegres • Thompson; Strickland, 2002

• Abrangência de competências • Grantham; Kaplinsky, 2005

• On-time Delivery • Grantham; Kaplisnky, 2005

Page 64: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Capacidades Internas - Distribuições Física e DigitalDimensões Variáveis Referências

Distribuição Física

• Competência em logística direta (centros de distribuição, transporte)

• Williams, 2002

• Competência em logística reversa • Tomaselli, 2007

Distribuição Digital

• Capacidade de armazenamento digital

• Tomaselli, 2007

• Capacidade de transferência de dados • Tomaselli, 2007

• Capacidade analítica de dados (Big Data)

• Tomaselli, 2007

Page 65: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

FCS Inovação e Aprendizado

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Page 66: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Inovação e Aprendizado - Produção e Apropriação do Conhecimento

Variáveis Referências

• Capacidade de criação de Propriedade Intelectual • Grupo Focal • Grantham; Kaplinsky, 2005

• Licenciamento de Propriedade Intelectual • Grupo Focal

• Desenvolvimento de IP (franquia/personagem) • Grantham; Kaplinsky, 2005

• Reuso do conhecimento • Grantham; Kaplinsky, 2005

Page 67: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Inovação e Aprendizado - Posic. Estratégico e Cap. InovativasDimensões Variáveis Referências

Posicionamento Estratégico

• Habilidade de resposta rápida às mudança do mercado

• Thompson; Strickland, 2002

• Integração da cadeia de valor • Grantham; Kaplinsky, 2005 • Hupsel Vaz, 2010

• Estender as atividades para indústrias não relacionadas.

• Grantham; Kaplinsky, 2005

Capacidades Inovativas

• Inovação em Gameplay • Grupo Focal

• Inovação em Gamedesign • Grupo Focal

• Capacidade de inovação do processo de produção

• Thompson; Strickland, 2002

• Criatividade e Originalidade • Grantham; Kaplinsky, 2005

• Desenvolvimento para outros tipos de plataformas

• Grantham; Kaplinsky, 2005

Page 68: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

FCS Gestão Financeira

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Page 69: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Gestão FinanceiraDimensões Variáveis Referências

Viabilidade e Financiamento

• Viabilidade financeira do negócio • Grantham; Kaplinsky, 2005

• Facilidade de pagamento • Petrova; Qu, 2006

• Financiamento do desenvolvimento de jogos

• Grantham; Kaplinsky, 2005

Modelo de Receitas

• Promoções e descontos de preços conforme curva de demanda (Calda Longa)

• Grupo Focal

• Subscription• Grupo Focal • Perry, 2008 • Dreunen, 2011

• Virtual Goods• Grupo Focal • Perry, 2008 • Dreunen, 2011

• Desenvolvimento para outras empresas

• Grupo Focal • Perry, 2008

• Propaganda nos jogos • Perry, 2008

• Licenciamento • Perry, 2008

Page 70: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

FCS Ambiente

70

Page 71: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Ambiente - IP, Confiança e GovernoDimensões Variáveis Referências

Proteção à Propriedade Privada

• Proteção à Propriedade Intelectual (incluindo respeito às patentes)

• Thompson; Strickland, 2002 • Kling; Schulz, 2011

• Combate à pirataria • Grupo Focal • Hupsel Vaz, 2010

Confiança

• Respeito aos contratos • Kling; Schulz, 2011

• Expectativas e regras de negociação • Kling; Schulz, 2011

• Funcionamento adequado do ambiente jurídico

• Kling; Schulz, 2011

• Nível de burocracia • Kling; Schulz, 2011

Qualidade do Governo

• Estabilidade política • Kling; Schulz, 2011

• Estabilidade das regras • Kling; Schulz, 2011

• Nível de corrupção • Kling; Schulz, 2011

• Grau de complexidade do sistema tributário

• Kling; Schulz, 2011

Page 72: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Ambiente - Intervenção, Infraestrutura e Aspectos SocioculturaisDimensões Variáveis Referências

Políticas de Intervenção

• Incentivos a formação de Clusters • Egmond, 2012

• Impostos (carga tributária) • Egmond, 2012

• Facilidade de mobilidade da mão-de-obra • Egmond, 2012

• Subsídios para pesquisa e educação • Egmond, 2012

Infraestrutura

• Qualidade dos transportes • Egmond, 2012

• Qualidade da internet banda larga • Egmond, 2012

• Existência de bibliotecas, universidades e centros de pesquisas

• Kling; Schulz, 2011 • Egmond, 2012

Aspectos Socioculturais

• Qualidade de vida • Egmond, 2012

• Níveis salariais • Egmond, 2012

• Diversidade cultural, social e étnica • Petrova; Qu, 2006

• Conhecimento de outras línguas • Grupo Focal

Page 73: Palestra Encontro Gamer 2016 - FCS na Indústria de Jogos

Ambiente - ProteçãoDimensões Variáveis Referências

Concorrência

• Integração/Fragmentação do mercado

• Brito; Vasconcelos, 2004• Vasconcelos; Cyrino, 2000

• Quantidade de competidores • Grupo Focal

• Nível de competitividade • Grupo Focal

Rede de Cooperação

• Existência de Desenvolvedores de Nicho (Specialist/Niche Developers)

• Grantham; Kaplinsky, 2005

• Existência de Especialistas (Service Providers e Work-for-Hire)

• Grantham; Kaplinsky, 2005

• Existência de Original IP Developers

• Grantham; Kaplinsky, 2005

• Existência de Super Developers • Grantham; Kaplinsky, 2005

• Papel dos líderes na cadeia de valor • Grantham; Kaplinsky, 2005

• Distribuição das atividades na cadeia

• Grantham; Kaplinsky, 2005

• Parceria entre os agentes • Grupo Focal

• Comunidade de desenvolvedores • Grupo Focal