Os Jogos Online e o Comportamento Social

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OS JOGOS ONLINE E O COMPORTAMENTO SOCIAL Cion Ayres do Nascimento ([email protected] ) Rafael Cordeiro ([email protected] ) Resumo: Este artigo pretende abordar os efeitos que o jogo online pode causar em seus usuários, através da exposição dos problemas causados pelo jogo compulsivo e da análise de pesquisas e depoimentos feitos com jogadores. O objetivo é demonstrar que o jogo online pode ser potencialmente perigoso, juntamente com os seus efeitos na vida pessoal e profissional do indivíduo, dando base para que o leitor possa reconhecer as características que indiquem um possível jogador compulsivo. Palavras-chave: Jogo Online, comportamento, sociedade, dependência. INTRODUÇÃO Os jogos têm o objetivo de divertir e entreter o ser humano. Com o desenvolvimento da informática, os jogos se desenvolveram em uma nova forma de entretenimento. Após a chegada da Internet, foi possível aproximar pessoas separadas fisicamente por longas distâncias. Os jogos também acompanharam esta evolução e a idéia de jogar e ao mesmo tempo interagir com outras pessoas ao redor do mundo, cresceu e evoluiu de maneira muito rápida. Contudo, há uma tênue linha entre a pessoa que gosta de jogar apenas por diversão e aquela que joga de maneira compulsiva. Além de explicar o conceito dos jogos online, serão apresentados os motivos e motivações que levam alguém a escolher este tipo de jogo e as conseqüências deste hábito, que em excesso, podem causar em um indivíduo. OS JOGOS ONLINE O conceito do jogo online o difere em muito dos tradicionais jogos para computador e dos vídeo-games. Nestes, o jogador procura interagir com a máquina na tentativa de vencê-la, enquanto que ao jogar através da Internet, o usuário interage de diversas formas com os outros usuários no jogo, o que proporciona desafios mais emocionantes e reais. Fica claro que este tipo de jogo possui um número muito maior de atrativos do que os seus predecessores. Isto abriu uma enorme gama de possibilidades e criou um novo mercado que, com a ajuda da Internet, não possui fronteiras e cresce a cada dia. “O tamanho do mercado global de jogos online mostrou um aumento de 44%, de US$4.4 bilhões em 1999 para US$6.5 bilhões em 2000(www.mct.go.kr). Na Coréia, o tamanho da indústria de jogos apresentou uma enorme taxa de crescimento: 500%, de €16 milhões em 1999 para €96.5 milhões em 2000(www.cpb.or.kr).” (Hoon Kim at al. (2000);tradução nossa) Este novo mercado, possibilitou o surgimento e o crescimento de empresas especializadas no desenvolvimento de jogos online. Estas empresas, muitas praticamente desconhecidas, agora têm a chance de competir de igual para igual

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OS JOGOS ONLINE E O COMPORTAMENTO SOCIAL

Cion Ayres do Nascimento ([email protected]) Rafael Cordeiro ([email protected])

Resumo: Este artigo pretende abordar os efeitos que o jogo online pode causar em seus usuários, através da exposição dos problemas causados pelo jogo compulsivo e da análise de pesquisas e depoimentos feitos com jogadores. O objetivo é demonstrar que o jogo online pode ser potencialmente perigoso, juntamente com os seus efeitos na vida pessoal e profissional do indivíduo, dando base para que o leitor possa reconhecer as características que indiquem um possível jogador compulsivo. Palavras-chave: Jogo Online, comportamento, sociedade, dependência.

INTRODUÇÃO Os jogos têm o objetivo de divertir e entreter o ser humano. Com o desenvolvimento da informática, os jogos se desenvolveram em uma nova forma de entretenimento. Após a chegada da Internet, foi possível aproximar pessoas separadas fisicamente por longas distâncias. Os jogos também acompanharam esta evolução e a idéia de jogar e ao mesmo tempo interagir com outras pessoas ao redor do mundo, cresceu e evoluiu de maneira muito rápida. Contudo, há uma tênue linha entre a pessoa que gosta de jogar apenas por diversão e aquela que joga de maneira compulsiva. Além de explicar o conceito dos jogos online, serão apresentados os motivos e motivações que levam alguém a escolher este tipo de jogo e as conseqüências deste hábito, que em excesso, podem causar em um indivíduo.

OS JOGOS ONLINE O conceito do jogo online o difere em muito dos tradicionais jogos para computador e dos vídeo-games. Nestes, o jogador procura interagir com a máquina na tentativa de vencê-la, enquanto que ao jogar através da Internet, o usuário interage de diversas formas com os outros usuários no jogo, o que proporciona desafios mais emocionantes e reais. Fica claro que este tipo de jogo possui um número muito maior de atrativos do que os seus predecessores. Isto abriu uma enorme gama de possibilidades e criou um novo mercado que, com a ajuda da Internet, não possui fronteiras e cresce a cada dia. “O tamanho do mercado global de jogos online mostrou um aumento de 44%, de US$4.4 bilhões em 1999 para US$6.5 bilhões em 2000(www.mct.go.kr). Na Coréia, o tamanho da indústria de jogos apresentou uma enorme taxa de crescimento: 500%, de €16 milhões em 1999 para €96.5 milhões em 2000(www.cpb.or.kr).” (Hoon Kim at al. (2000);tradução nossa) Este novo mercado, possibilitou o surgimento e o crescimento de empresas especializadas no desenvolvimento de jogos online. Estas empresas, muitas praticamente desconhecidas, agora têm a chance de competir de igual para igual

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com gigantes do entretenimento eletrônico, que durante muito tempo tomaram conta do mercado de jogos. Um bom exemplo é o caso da Gravity Interactive (www.gravity.co.kr), uma empresa coreana, fundada em 2001, que é a criadora do jogo chamado Ragnarok Online (www.ragnarokonline.com), o qual fez e ainda faz um enorme sucesso no mundo inteiro. Atualmente, é possível classificar os jogos online em quatro categorias principais: MMORPG(Massive Multi-Player Online Role Playing Games); jogos de simulação; jogos estilo MUD(Multi User Dimension); jogos de tiro. Dentre estas categorias, a que merece maior atenção é a dos MMORPG's. Este é o tipo de jogo que pode aprisionar mais facilmente o usuário. São jogos baseados nos tradicionais RPG's de mesa em que o usuário é levado a um mundo fantástico assumindo o controle de um personagem que deve ser interpretado de acordo com as regras do jogo. São bastante complexos e o jogador acaba se prendendo ao seu personagem à medida que o mesmo evolui durante a sua jornada. Isto cria uma espécie de laço emocional entre o jogador e o seu personagem. Este laço emocional é apenas uma das características que podem levar o usuário ao vício. Os motivos que fazem uma pessoa optar pelo jogo online são diferentes dos motivos que levariam a mesma pessoa a jogar os jogos tradicionais. Em um jogo contra a máquina, a recompensa esperada é a vitória, mas os jogos online vão muito além disso. Teoricamente, o objetivo do jogo é o entretenimento, ou seja, as pessoas deveriam jogar com o objetivo de se divertir, aliviar as tensões ou simplesmente passar o tempo (Kim, 1995). Porém, na prática, não é apenas isso o que ocorre e os motivos podem variar. No caso dos jogos online, dentre os principais motivos pode-se citar, além do entretenimento, a socialização e a necessidade de fuga da realidade. Pessoas mais tímidas tendem a se isolar mais e por isso, é comum que tenham dificuldades em fazer amigos. Estas pessoas buscam, no jogo online, uma forma de se socializarem através das grandes comunidades de jogadores. Mesmo para alguém tímido, não é difícil ser aceito nestas comunidades em que todos possuem em comum, o interesse pelo jogo. Além disso, dentro do jogo, personagens de diferentes jogadores podem ter características e objetivos em comum, o que proporciona a criação de grupos de jogadores, conhecidos como clãs ou guildas. A necessidade da fuga da realidade é outro motivo importante e pode ou não estar diretamente ligada à necessidade de socialização. Algumas pessoas jogam apenas para esquecer, por algum tempo, os seus problemas e preocupações do mundo real. Enquanto estão jogando e, principalmente, interagindo com outros, há uma quase que completa imersão no universo do jogo. Combinando estes três fatores, pode-se melhor analisar o comportamento desses jogadores e os efeitos negativos que podem ocorrer nos chamados jogadores compulsivos. O jogador compulsivo está tão ligado ao jogo, que sente um desejo incontrolável de jogar. Em alguns casos extremos, a própria vida do jogador se resume ao jogo. Há muitas conseqüências provindas deste tipo de comportamento. Alguns desistem dos amigos, pois perdem completamente o interesse pelos relacionamentos da vida real, outros apresentam problemas de saúde relativos à falta de sono, má alimentação ou a falta de exercícios.

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É difícil saber quando alguém está se tornando um jogador compulsivo, mais difícil ainda é esta pessoa admitir isto, o que é fundamental para que este indivíduo entenda que possui um problema para então procurar ajuda para resolvê-lo. Geralmente, os primeiros sinais que alguém apresenta quando começa a se viciar em algum jogo podem ser percebidos pela família. Queda de desempenho na escola ou no trabalho são sinais que merecem atenção. Horários aleatórios para se alimentar e a ingestão em maior número de produtos industrializados caracterizam outro sério problema, a má alimentação do indivíduo, o que pode causar problemas como gastrite ou anemia, por exemplo. Há alguns casos em que os jogadores acabam simplesmente se esquecendo de comer ou dormir e as conseqüências disto são facilmente percebidas. O número de horas em frente ao computador é outro fator importante para começar a distinguir o jogador casual, que joga em média 3 horas por dia, do compulsivo, que pode ultrapassar 10 horas diárias de jogo.

METODOLOGIA Como forma de apoio às idéias deste artigo, realizou-se uma pesquisa com uma comunidade de jogadores. A pesquisa era composta por um questionário contendo 10 perguntas e foi realizada durante os dias 15 e 20 de setembro do ano de 2004. Os 20 participantes da pesquisa fazem parte da comunidade do jogo MU Online, um MMORPG da empresa Webzen (www.webzen.co.kr). O questionário com as perguntas foi enviado através do fórum da comunidade do servidor FalconBR (http://200.242.191.61/forum/index.php). Os resultados obtidos podem ser melhor visualizados através das tabelas abaixo:

Tabela 1 – Perfil dos jogadores (Valores médios).

Idade: 19 anos

Quanto tempo joga online: 3 anos e meio

Quantos jogos já jogou: 8

Quantos jogos joga atualmente: 2

Horas diárias: 3 horas

Tabela 2 – Categorias de jogos mais jogados

MMROPG 48,4%

Tiro 38,8%

Simulador 12,8%

Tabela 3 – Locais preferidos para jogar

Casa 90%

LAN 0%

Trabalho 10%

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Tabela 4 – Motivos para jogar

Entretenimento 65,5%

Socialização 15,3%

Fuga da Realidade 19,2%

DISCUSSÃO Os resultados obtidos demonstram que a maioria dos jogadores é jovem e não se encaixa no perfil do jogador compulsivo. Esta maioria prefere jogar apenas por diversão, o que é demonstrado pelo número médio de horas jogadas. Os resultados também comprovam a preferência pelo MMORPG como estilo de jogo adotado pela maior parte dos jogadores. É fácil entender esta preferência levando-se em consideração as características deste tipo de jogo já comentadas acima. A grande maioria prefere jogar em casa e o número de jogadores que preferem jogar em LAN Houses é insignificante. Isto não quer dizer que absolutamente ninguém joga em LAN Houses, vale lembrar que a pesquisa foi respondida por 20 usuários e alguns escolheram a LAN House como opção secundária à de se jogar em casa. Há ainda uma pequena parte que costuma jogar no trabalho, o que leva a crer que o jogo online nestes casos, pode estar levando essas pessoas a jogar mais do que simplesmente por entretenimento.

CONCLUSÃO Os jogos online diferenciam-se dos jogos tradicionais por oferecerem uma variedade de possibilidades ao jogador. A grande interatividade com outros usuários é um dos aspectos mais importantes, e vem contribuindo para o crescimento dos jogos online no mercado. Porém todos esses diferenciais, que teriam por objetivo entreter o jogador, podem também fazer com que este se vicie no jogo. Pessoas viciadas em jogos nem sempre procuram apenas diversão e aspectos como a socialização e a fuga da realidade podem modificar o comportamento do jogador com a sociedade. Em casos extremos isso pode tornar-se potencialmente perigoso, tanto para o jogador como para as pessoas que o cercam. Por se tratar de um tema relativamente recente, o desenvolvimento do artigo apresentou certas dificuldades e limitações, no que se refere a materiais de apoio, escassos tanto em livros como pela Internet. Abordando a questão de uma maneira que possibilite ao leitor reconhecer jogadores compulsivos inseridos no contexto dos jogos online, espera-se que o artigo possa servir de referência futura à alguma outra publicação relacionada ao tema.

REFERÊNCIAS Fórum - Servidor FalconBR. Acesso 20 set. 2004, em http://200.242.191.61/forum/ index.php. Gravity Interactive. Acesso 9 set. 2004, em http://www.gravity.co.kr .

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Hoon Kim at al. E-Lifestyle and motives to use online games. Irish Marketing Review; 2002; Vol. 15, Issue 2; ABI/INFORM Global pg. 71. Uncommon Knowledge Forum. Acesso 12 set. 2004, em http://www.uncommonforum.com/viewtopic.php?t=1189 . Webzen. Acesso 9 set. 2004, em http://www.webzen.co.kr .