OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · momento distinto, encontro com os professores...
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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO
SUPERINTENDENCIA DA EDUCAÇÃO
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL
PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA
SILVIO SCHMIDT DE OLIVEIRA
PALOTINA
2013
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL
SILVIO SCHMIDT DE OLIVEIRA
UNIDADE DIDÁTICA
Xadrez: Importante Ferramenta de Apoio Pedagógico
Produção Didático-Pedagógica, Unidade Didática apresentada ao PDE- Programa de Desenvolvimento Educacional 2013, implantado e oferecido pela Secretaria de Estado da Educação do Paraná- SEED, na área de Educação Física sob a responsabilidade da Universidade Estadual do Oeste do Paraná – UNIOESTE. Orientador: Prof. Dr. Luis Sérgio
Peres.
PALOTINA
2013
FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO PRODUÇÃO DIDÁTICO – PEDAGÓGICA
TURMA - PDE/2013
Título: Xadrez: Importante Ferramenta de Apoio Pedagógico
Autor: Silvio Schmidt de Oliveira
Disciplina/Área: Educação Física
Escola de Implementação do Projeto e sua localização:
Colégio Estadual Barão do Rio Branco
Município da escola: Palotina-PR
Núcleo Regional de Educação: Toledo
Professor Orientador: Dr. Luís Sérgio Peres
Instituição de Ensino Superior: UNIOESTE – Universidade Estadual do Oeste do Paraná
Relação Interdisciplinar: Matemática e Língua Portuguesa
Resumo:
Pretende-se, pela unidade didática, apresentar aos estudantes a possibilidade de melhorarem sua concentração, memória, raciocínio e tomadas de decisões inerentes ao seu dia a dia e a todas as disciplinas e seus respectivos conteúdos. A ferramenta pedagógica a ser utilizada é o Xadrez, da história à prática continuada, sua dinâmica e possibilidades, proporcionando exercícios mentais e posturas diante de situações problemas, bem como, controle de suas emoções, tomar decisões e assumir suas conseqüências, buscando melhorar o rendimento escolar e pessoal.
Palavras-chave: Xadrez, Concentração, Raciocínio.
Formato do Material Didático: Unidade Didática.
Público:
Alunos do 8º ano do Ensino Fundamental.
CARACTERIZAÇÃO DO OBJETO DE ESTUDO
A Educação Física é parte do projeto geral de escolarização, por isto
pretendemos por meio desta disciplina, utilizar o xadrez como uma ferramenta
de apoio pedagógico, objetivando sua prática continuada não só no ambiente
escolar, mas também no meio social e familiar dos estudantes, sempre com
objetivo de melhorar o seu rendimento escolar e pessoal.
Busca-se também resgatar a importância do conteúdo de xadrez na
Educação Física escolar, visto que está previsto nos conteúdos estruturantes, e
faz parte do tema jogos e brincadeiras dos conteúdos específicos. DCE’s
Paraná (2008, p.90).
Ballmann (2010) afirma que depois de testes aplicados para alunos que
eram praticantes de Xadrez conclui-se que obtiveram resultados significativos
na questão da concentração e não somente nisto, mas também no raciocínio
lógico, paciência e memória tendo como parâmetro uma turma que não
praticava o Xadrez.
TÍTULO DA PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA
XADREZ: Importante Ferramenta de Apoio Pedagógico
JUSTIFICATIVA DA PRODUÇÃO
Tem-se observado no Colégio Estadual Barão do Rio Branco de
Palotina, que o tema Xadrez, é abordado superficialmente e de maneira
descontínua, tanto na teoria como na prática, sem a preocupação de tê-lo
como ferramenta pedagógica para desenvolver e melhorar as capacidades
mentais de nossos estudantes. A memória, a atenção, a concentração,
raciocínio lógico, tomadas de decisões, são pouco trabalhadas no dia a dia
escolar.
Krogius (apud BLANCO, 2012: p.75) coloca que depois de anos
investigando o desenvolvimento da concentração em crianças e adolescentes,
afirma que o progresso mais acentuado coincide com o início e o estudo e
prática de jogo de xadrez, a qual influi sem dúvida na mentalidade deles.
Deste modo, pretende-se pelo conhecimento da história, sua evolução,
seus vultos, peças, movimentos, a dinâmica do jogo, as possibilidades e
ludicidade, atrair os estudantes para a prática do xadrez de maneira
continuada, progressiva em estratégias, tomadas de decisões pensadas e
elaboradas e, a conseqüente melhora das capacidades cognitivas.
OBJETIVO GERAL DA PRODUÇÃO
Melhorar a concentração memória e raciocínio através da prática
continuada e progressiva do xadrez.
TIPO DE PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA
Unidade Didática, tendo o Xadrez como conteúdo específico.
PÚBLICO ALVO
Alunos do 8º ano do ensino fundamental do Colégio Estadual Barão
do Rio Branco de Palotina- PR
APRESENTAÇÃO
A Educação Física é parte do projeto geral de escolarização e, como
tal, deve estar articulada ao projeto político- pedagógico (PPP), pois tem seu
objeto de estudo e ensino próprios, e trata de conhecimentos relevantes na
escola (DCE, 2008), por isto devemos lançar mão desta disciplina como
importante ferramenta de apoio pedagógico. O xadrez será a ferramenta
pedagógica que utilizaremos em nosso projeto de intervenção.
O Professor Wilson da Silva (2012), mestre em Educação (UFPR) e
doutorando também em Educação pela Unicamp afirma, (...) uma das melhores
lições que uma criança pode aprender na escola é como organizar seu
pensamento, e acreditamos que essa valiosa lição pode ser obtida mediante o
estudo e a prática do xadrez;
Já para Blanco (2012), o xadrez estimula o desenvolvimento de
habilidades cognitivas, tais como: inteligência, memória, atenção, pensamento
lógico matemático, etc. capacidades fundamentais para a evolução posterior do
indivíduo, (BLANCO; 2012, pg.126)
De acordo com o professor Lemos (2010) o esporte proporciona aos
alunos experiências positivas, quando conciliam os conhecimentos do xadrez
com o ensino regular. Para ele, o esporte de inteligência traz como resultado: o
desenvolvimento da memória, a concentração e o raciocínio, tudo isso se
reflete nas outras disciplinas e aumenta o rendimento escolar.
Já, Eliene Percilia (2011), Equipe Brasil Escola, diz: “concentrar-se, por
definição, é o direcionamento de esforços mentais para uma determinada
atividade, situação ou problema”.
Tal afirmação justifica a dificuldade de concentração, especialmente de
nossas crianças e jovens, pois praticamente não exercem nenhum esforço
mental nas atividades do dia a dia, recebem tudo relativamente pronto,
mastigado, é só consumir.
Piaget (apud MUNARI, 2010, p.18), cita; “...os métodos ativos, que
recorrem ao trabalho ao mesmo tempo espontâneo e orientado por perguntas
planejadas, ao trabalho em que o aluno redescobre ou reconstrói as verdades
em lugar recebê-las já feitas, são igualmente necessários tanto para o adulto
quanto para a criança,....o desenvolvimento de suas reações assemelha-se a
evolução das reações no processo do desenvolvimento mental”
Para o professor Antonio Villar Marques de Sá (2012), Professor
Associado da Faculdade de Educação da Universidade de Brasília (...) o
xadrez, por se tratar de um jogo complexo, é uma das melhores atividades para
se desenvolver a capacidade intelectual dos jovens.
Desta maneira pretende-se através do ensino e a prática continuada do
xadrez, possibilitar ao alunado, o acesso a esta ferramenta de exercício mental
importantíssima.
Locateli (2011) Diz: ”O ensino e a prática do xadrez têm relevante
importância pedagógica, na medida em que tal procedimento implica, entre
outros, no exercício da sociabilidade, do raciocínio analítico e sintético, da
memória, da autoconfiança e da organização metódica e estratégica do estudo.
Da mesma maneira Vygotsky (apud IVIC, 2010, p.18), afirma: “o
essencial no desenvolvimento não está no progresso de cada função tomada
isoladamente, mas na mudança de relações entre diferentes funções, tais
como a memória lógica, o pensamento verbal, etc.
Neste sentido, espera-se com esta implementação, verificar a
importância da prática do xadrez como ferramenta de apoio pedagógico,
auxiliando no desenvolvimento intelectual dos alunos.
Silvio Schmidt de Oliveira Professor PDE 2013/2014
SUMÁRIO
UNIDADE 01 – DIVULGANDO O PROJETO ...............................................
ATIVIDADE 01 – Apresentação do projeto para a comunidade escolar..................
UNIDADE 02 – ABORDAGEM HISTÓRICA DO XADREZ...........................
ATIVIDADE 02 – História do xadrez período antigo e período moderno ...............
UNIDADE 03 – TABULEIRO DE XADREZ ...................................................
ATIVIDADE 03 – Conhecer o tabuleiro e as peças de xadrez ...............................
UNIDADE 04 – PRODUÇÃO DE MATERIAL ALTERNATIVO ......................
ATIVIDADE 04 – Confecção de tabuleiros e peças do jogo .....................................
UNIDADE 05 – MOVIMENTANDO AS PEÇAS...............................................
ATIVIDADE 05 – Movimento correspondente a cada uma das peças.....................
UNIDADE 06 – XEQUE E XEQUE MATE E ROQUES...................................
ATIVIDADE 06 – Rei em xeque ou xeque mate ..................................................
UNIDADE 07 – EMPATES ..............................................................................
ATIVIDADE 07 – Tipos de empates ..................................................................
UNIDADE 08 – SITUAÇÕES NO JOGO DE XADREZ ....................................
ATIVIDADE 08 – Conhecer situações de jogo ..........................................................
UNIDADE 09 – XADREZ HUMANO ................................................................
ATIVIDADE 09 – Montar tabuleiro humano e criar situações de jogo .....................
UNIDADE 10 – O JOGO DE XADREZ ...........................................................
ATIVIDADE 10 – A prática do jogo de xadrez .........................................................
UNIDADE 11 – XADREZ ON-LINE ................................................................
ATIVIDADE 11 – O jogo de xadrez pela rede mundial de computadores .............
UNIDADE 12 - CONSELHOS PARA SER UM BOM JOGAR DE XADREZ
ATIVIDADE 12 – Observações importantes para o praticante de xadrez..................
UNIDADE 13 – REPASSANDO O APRENDIZADO..........................................
ATIVIDADE 13 – Repassar a colegas que não fazem parte do
projeto o conhecimento adquirido de xadrez .................................
UNIDADE 14 – RECREIO LEGAL ....................................................................
ATIVIDADE 14 – Levar o xadrez para o recreio ..........................................................
REFERÊNCIAS .................................................................................................
UNIDADE 01 – DIVULGANDO O PROJETO
ATIVIDADE 01 – APRESENTAÇÃO DO PROJETO PARA A COMUNIDADE
ESCOLAR.
- OBJETIVO:
Divulgar para a comunidade escolar o projeto e suas pretensões,
esclarecendo e justificando a importância do Xadrez no meio escolar, e os
benefícios que ele traz sendo utilizado como ferramenta de apoio pedagógico,
expor todo o cronograma das atividades, bem como, solicitar o apoio e o
incentivo dos pais e professores aos participantes do projeto.
- ATIVIDADE:
Reunião com a equipe Pedagógica, professores e direção, e em
momento distinto, encontro com os professores de matemática e português
para discutirmos atividades em conjunto, e após, reunião com pais e alunos
para a apresentação do Projeto de Intervenção, as atividades da Unidade
Didática, o resultado esperado, bem como os alunos responderão um
questionário, sem identificação (pré- avaliações), e este mesmo questionário
será feito no final do projeto (pós-avaliações), comparados seus dados e
apresentados no artigo final. Os professores do 8º ano também responderão
um questionário no início e no fim do projeto (pré e pós-avaliações), sem a
necessidade de identificarem-se, e seus dados comparados e divulgados no
artigo final.
Obs. Esta atividade compreende 02 horas/aula
UNIDADE 02 – ABORDAGEM HISTÓRICA DO XADREZ
ATIVIDADE 2 – HISTÓRIA DO XADREZ PERÍODO ANTIGO E PERÍODO
MODERNO
- OBJETIVO:
Proporcionar aos alunos o conhecimento histórico do xadrez, sua
evolução, seus mestres, sua importância na sociedade em todos os tempos
desde sua criação.
- PROCEDIMENTO:
Apresentar, em sala de aula, textos com narrativas da história do
xadrez em seus períodos distintos, discutir com os alunos sua evolução.
Pesquisar e confrontar as leituras da sala, com consultas na internet,
no laboratório de informática.
- ATIVIDADE 2.1:
Leituras e discussão da história do xadrez.
PERÍODO ANTIGO (até 1600)
Período Primitivo (até 500 dC)
O Período Primitivo da história do xadrez não pode ser estudado
sem um conhecimento prévio de outros jogos de tabuleiro. É necessário
observar os jogos que existiam antes do xadrez aparecer, e somente depois é
possível entender as fontes e razões que fizeram surgir o xadrez.
Período Sânscrito (de 500 a 600)
É geralmente aceito que é o ancestral do xadrez mais antigo
conhecido surgiu na Índia entre os séculos VI e VII da era cristã e chamava-se
Chaturanga (jogo dos quatro elementos). Era praticado tanto por duas como
por quatro pessoas. Descreveremos a forma para quatro pessoas. Cada
jogador possuía oito peças: um Ministro (hoje Dama), um Cavalo, um Elefante
(hoje Bispo), um Navio (mais tarde uma Carruagem e hoje a Torre) e quatro
Soldados (atualmente os Peões).
A arrumação das peças era feita como mostra a Figura 1. O tabuleiro
era monocromático (de uma só cor) e as peças dos quatro jogadores
diferenciavam-se pelas cores: vermelha, verde, negra e amarela. A peça a ser
movimentada era definida por um lance de dados (TASSI, 2011).
Aos poucos os dados foram eliminados e a forma dominante de praticar
este jogo acabou sendo a de duas pessoas.
Período Persa (de 600 a 700)
Por volta do século VII o xadrez chegou na Pérsia e passou a ser
chamado Chatrang, sendo mencionado em muitos textos deste período. As
primeiras peças de xadrez descobertas também datam desta época.
Período Árabe (de 700 a 1200)
Com a Pérsia sendo conquistada pelos árabes o jogo passou a ser
chamado de Shatranj. Logo se tornou muito popular no mundo árabe e
surgiram os primeiros grandes jogadores que desenvolveram a teoria e
chegaram inclusive a praticá-lo às cegas. Os árabes difundiram o xadrez pelo
norte da África e Europa, através invasão da Espanha.
Período Europeu (de 1200 a 1600)
Por volta do século IX o xadrez foi introduzido na Europa pela invasão
da Espanha pelos Mouros, e no século XI já era amplamente conhecido no
velho mundo.
No século XIII as casas do tabuleiro passaram a ser dividas em duas
cores para facilitar a visualização dos enxadristas.
Por volta de 1561 o padre espanhol Ruy Lopez de Segura, que foi o
melhor jogador deste período, propôs a utilização do roque. Esta alteração será
aceita na Inglaterra, França e Alemanha somente 70 anos depois.
O movimento En Passant já era usado em 1560 por Ruy Lopez, embora
não se conheça seu criador. O duplo avanço do peão em sua primeira jogada
surgiu em 1283, em um manuscrito europeu.
Mas uma das principais alterações aconteceu aproximadamente em
1485, na renascença italiana, surgindo o xadrez da “rainha enlouquecida”. Até
esta época não existia ainda a peça rainha, e em seu lugar havia uma
chamada Ferz, que era uma espécie de Ministro. Ele, que só podia deslocar-se
uma casa por vez pelas diagonais, transformou-se em Dama (Rainha)
ganhando o poder de mover-se para todas as direções.
Os Bispos, que se moviam em diagonal de duas casas, passaram a ter
também mais liberdade movendo-se por todas as casas livres da diagonal. Os
Peões que chegassem à última fila seriam promovidos a uma peça já
capturada. Atualmente os Peões podem ser promovidos a Dama, Torre, Bispo
ou Cavalo.
PERÍODO MODERNO (de 1600 até hoje)
Período Clássico ou Romântico (de 1600 a 1886)
Este período é caracterizado principalmente por uma preponderância do
elemento criativo, sobre o esportivo. Não bastava ganhar, mas tinha que ser
feito com estilo. O jogo aberto, com ataque rápido e fulminante cheio de belas
combinações, foi marca registrada do movimento.
Nomes como Greco, Stamma, Philidor, Deschapelles e Laboudonnais
são alguns dos precursores do movimento, mas é através de Staunton,
Anderssen e Morphy que o movimento chegou a maturidade.
Em 1851 foi realizado o primeiro Torneio Internacional durante a
Exposição Universal de Londres, e foi vencido pelo alemão Adolf Anderssen.
Período Científico (de 1886 a 1946)
Este período foi marcado pelas idéias de Wilhelm Steinitz que lançou as
bases do xadrez moderno. Suas idéias estão incorporadas no que chamamos
hoje de o xadrez posicional, e por isso é considerado uma espécie de
Aristóteles do xadrez.
Os planos de Steinitz são novos, baseados no acúmulo de pequenas
vantagens que o adversário cede, onde se consideradas separadamente, nada
representam, mas acumuladas podem constituir uma vantagem decisiva. Um
dos méritos de Steinitz foi perceber que uma partida de xadrez gira em torno de
um delicado equilíbrio de forças.
Para conseguir vantagem em um desses elementos (Tempo, Espaço e
Matéria), deve-se ceder algum outro tipo de vantagem de igual ou aproximado
valor. Em outras palavras, nada se obtém grátis em uma partida bem
equilibrada de xadrez. Steinitz foi campeão mundial por 28 anos, de 1866 a
1894.
Emanuel Lasker, que derrotou Steinitz, foi também uma figura singular
do xadrez. Doutor em filosofia e matemático, via o xadrez como uma constante
luta de duas vontades. Também como Steinitz procurou desvendar os
princípios fundamentais que regem a conduta da partida de xadrez, mas
posicionou o escopo de sua análise tanto na técnica quanto nas idiossincrasias
do enxadrista. O seu estilo, que consistia em desequilibrar a posição nem
sempre realizando as melhores jogadas, mas sim o lance mais desagradável
para cada adversário, recebeu o nome de Escola Psicológica. Após manter-se
como Campeão Mundial por 27 anos, de 1894 a 1921, Lasker perdeu o título
para o cubano José Raul Capablanca.
Capablanca, mestre do xadrez posicional, foi um dos melhores
jogadores de todos os tempos. Aprendeu o jogo aos quatro anos e demonstrou
uma aptidão natural para o xadrez jamais vista. Era praticamente imbatível e
não perdeu nenhuma partida oficial de 1915 a 1924, mas enfim perdeu o título
mundial em 1927 para Alexander Alekhine.
Para Capablanca cada partida era única, e, cada lance que executava
tinha significação particular. Ao contrário do princípio de Morphy que
estabelecia para a abertura o desenvolvimento de uma peça em cada lance,
sua teoria era que uma peça deve ser jogada quando e onde seu
desenvolvimento se encaixe no plano de jogo que o enxadrista tem em mente.
Período Hipermoderno (de 1916 a 1946)
Com a descoberta das leis que governam o jogo posicional o xadrez
passou por um período um pouco engessado, onde os dogmas clássicos
deveriam ser sempre observados.
Em 1924, foi fundada em Paris a Fédération Internationale des Échces
(FIDE). Com 156 federações nacionais filiadas representando mais de cinco
milhões de jogadores registrados é uma das maiores organizações esportivas
mundiais reconhecidas pelo International Olympic Committee (IOC).
Período Eclético (a partir de 1946)
Este período é caracterizado pela incorporação e refinamento dos
princípios descobertos anteriormente. Os Grandes Mestres deste período são
exímios tanto na tática quanto na estratégia, embora muitas vezes seu estilo
possa pender para o jogo posicional ou tático.
Com a morte de Alekhine em 1946 o título mundial ficou vago e a FIDE
passou a regulamentar a disputa pelo título, sendo que a primeira aconteceu
em 1948 e foi vencida por Mikhail Botvinnik (Rússia). Os campeões a partir daí
foram os seguintes foram: Vasily Smyslov (Rússia), Mikhail Thal (Letônia),
Tigran Petrossian (Armênia), Boris Spassky (Rússia), Bobby Fischer (EUA),
Anatoly Karpor (Rússia), Garry Kasparov (Azerbaijão), Alexander Khalifman
(Rússia), Viswanathan Anand (Índia), Ruslan Ponomariov (Ucrânia) que é o
mais jovem campeão mundial da história.
No campo escolar um ponto importante deve ser assinalado. Em 1986 a
FIDE e a UNESCO criaram o Committee on Chess in Schools (CCS) que tem
um importante papel na difusão do ensino e na democratização do xadrez
enquanto instrumento pedagógico.
- ATIVIDADE 2.2:
Visitas a sites de clubes de xadrez e outros sites específicos, com o
objetivo de confrontar e reforçar a compreensão da história do xadrez.
- ATIVIDADE 2.3:
Lendas do xadrez
"Era uma vez um Rajá, que reinava na Índia. Arrogante e cruel, sua
grande paixão era as guerras que travava com os Estados vizinhos.
Um dia, entediado, pois não havia mais ninguém a combater, chamou
ele os brâmanes da sua corte, e ordenou-lhes que inventassem algo capaz de
distraí-lo nestes períodos de inatividade militar.
Um brâmane, que era sábio, imaginou então um jogo que representasse
a própria guerra, com dois exércitos, um de cada lado do tabuleiro, que
representaria o campo de batalha. Cada exército era composto de: - elefantes,
a força máxima das guerras naquela época, cavalos, que representariam a
Cavalaria, barcos, que representariam a Marinha, e os peões, que
representariam a Infantaria.
No centro de cada exército o brâmane colocou um Rajá, mas, como na
vida real, este monarca era uma peça fraca, sem importância a não ser
simbólica, pois com a captura do Rei o país era vencido. E para preservar este
Chefe da Nação, o brâmane colocou no tabuleiro ao seu lado um "firz" que
significa "conselheiro", a peça mais poderosa no tabuleiro, que dirige os
ataques e defesas, como comandante supremo da guerra, e protege o Rei até
a morte.
E ao pequeno e humilde soldado-peão, o brâmane deu a possibilidade
de realizar o eterno sonho de todos os plebeus do mundo – de transformar-se
em príncipe ao atingir a oitava casa do tabuleiro, e com esta transformação,
salvar o Rei e a sua Pátria!
Como no decorrer do jogo cada adversário pode fazer um só lance e
deve esperar pela resposta do parceiro, o brâmane procurou com isso ensinar
ao Rajá a virtude de que ele carecia: a paciência. E sendo o jogo uma luta das
Idéias, - procurou também despertar-lhe a atenção e respeito pela opinião
alheia.
O Rajá ficou tão encantado com o jogo que ofereceu ao brâmane a
escolha de qualquer recompensa que desejasse. E o sábio pediu apenas que
lhe desse a quantia de arroz colocado no tabuleiro de xadrez da seguinte
forma: na primeira casa - 1 grão, na segunda – 2 grãos, na terceira – 4 grãos,
na quarta o dobro de 4 e assim por diante, até atingir a última casa.
O Rajá riu da modéstia do brâmane e recebeu mais uma lição: quando
os grãos de arroz foram contados, ao atingir apenas a metade do tabuleiro,
todo o arroz do país estava esgotado! E viu-se que não era possível esta
recompensa, porque o número de grãos era de18. 446.744.073.709.551.615
(TASSI, 2011).
Obs: Esta atividade compreende 03 horas/aula
UNIDADE 03 – TABULEIRO DE XADREZ
ATIVIDADE 03 – CONHECER O TABULEIRO E AS PEÇAS DE XADREZ
- OBJETIVO:
Mostrar o tabuleiro de maneira a conhecê-lo em suas características e
peculiaridades.
- PROCEDIMENTO:
Mostrar em projeções tabuleiros e as peças, também em folhas
impressas e estudá-los.
- ATIVIDADE 3.1:
Projetar um tabuleiro sem letras e números e identificar o número de
casas no total, por coluna, por fileira; posição das casas brancas e pretas com
relação a sua posição.
Projetar um segundo tabuleiro e comparar com o primeiro a posição das
casas com relação a sua posição.
. O tabuleiro é colocado de modo que cada jogador fique com a sua
primeira casa branca à direita. É composto de 8 linhas, 8 colunas e 26
diagonais. Agora vamos realizar um exercício de fixação para melhor a
aprendizagem, quantos quadrados existem num tabuleiro de xadrez?
O professor deverá explorar as dimensões dos quadrados mostrando as
infinidades de possibilidades que existem num tabuleiro de xadrez. Existem
1048 quadrados.
- ATIVIDADE 3.2:
Conhecer visualmente, e praticar no tabuleiro impresso, as direções
possíveis para percorrer um tabuleiro: Direita/ esquerda, frente/trás, diagonais
(TASSI, 2011).
- ATIVIDADE 3.3:
Apresentar um tabuleiro com suas letras e números e mostrar que cada
casa tem sua identificação.
Fazer alguns exercícios identificando as casas em seu tabuleiro impresso.
- ATIVIDADE 3.4:
Conhecer as peças do xadrez, seu nome quantidade, familiarizando-se
com as figuras
Projetar tabuleiro com peças ocupando seus lugares e escrever no
tabuleiro impresso o nome em suas respectivas casas.
UNIDADE 04 – PRODUÇÃO DE MATERIAL ALTERNATIVO
ATIVIDADE 04 – CONFECÇÃO DE TABULEIROS E PEÇAS DO JOGO
- OBJETIVO:
Proporcionar ao aluno a possibilidade de construir seu próprio tabuleiro e
peças a partir de materiais alternativos.
- PROCEDIMENTO:
Em sala de aula, confeccionar tabuleiros e peças baseados em moldes
do jogo.
- ATIVIDADE:
Usando moldes de peças desenhadas ou impressas, recortar, montar,
colar, pintar (TASSI, 2011).
Usando madeira, papelão. madeirite, pvc, tinta,cola, confeccionar seu
próprio tabuleiro.
Obs. Esta atividade corresponde a 03 horas/aula
UNIDADE 05 – MOVIMENTANDO AS PEÇAS
ATIVIDADE 5 – MOVIMENTO CORRESPONDENTE A CADA UMA DAS
PEÇAS
- OBJETIVO:
Compreender o movimento de cada uma das peças no tabuleiro,
também entender e diferenciar o movimento de progressão e movimento de
captura, e ainda o local de cada uma das peças.
- PROCEDIMENTO:
Em sala de aula, projetar tabuleiros e demonstrar os movimentos das
peças e alunos realizarão em seus tabuleiros e após alguns exercícios de
fixação para cada movimento.
- ATIVIDADES:
O movimento do peão
O peão move-se para a casa à sua frente, desde que não esteja
ocupada. Ao ser movido pela primeira vez, cada peão pode andar uma ou duas
casas. O peão é a única peça que captura de maneira diferente do seu
movimento. A captura é feita sempre em diagonal, uma casa apenas. O peão
nunca se move nem captura para trás.
Exercícios de fixação: Colocar todos os peões em seus lugares (brancas
e pretas), movimentá-las e capturá-las conforme a regra e ver quem consegue
promover o maior número de peões. Repetir algumas vezes até boa
memorização.
O movimento do cavalo
O Cavalo é o único que salta sobre as peças (pretas ou brancas). O
movimento do cavalo assemelha-se à letra "L", formada por quatro casas. O
Cavalo captura somente a peça adversária que esteja na casa final do seu
salto.
Exercícios de fixação - Utiliza-se um tabuleiro de 9 casas (3x3). Fazer os
Cavalos brancos trocarem de posição com os pretos. Move-se tanto nos
Cavalos brancos quanto nos pretos, podendo-se jogar mais que uma vez com
o mesmo Cavalo, e não há captura.
OBS: Após o termino da solução os alunos deverão tentar lembrar-se da
seqüencia, essa atividade ajuda a capacidade de imaginação, pois eles têm
que fazer alguns lances se mover os cavalos, para resolver esse problema não
existe solução com menos de 16 movimentos (TASSI, 2011)
Alunos passeiam com cavalos pelo tabuleiro, e em cada casa visitada
deixam outra peça de xadrez, até utilizarem todas as peças de seu jogo.
Passeios com cavalos livremente pelo tabuleiro, obedecendo a sua
movimentação (TASSI, 2011).
O movimento do bispo
O Bispo move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num único
sentido em cada lance. Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas
pretas e outro pelas casas brancas.
Exercício de fixação: Colocam-se 06 peões das Brancas contra os dois
Bispos das Pretas. Vencem as Brancas se efetuarem a promoção, ou as Pretas
se capturarem os peões (TASSI, 2011).
O movimento da torre
A Torre movimenta-se ou captura nas fileiras e colunas (horizontal e
vertical), num único sentido por lance.
Exercícios de fixação: semelhante ao jogo da velha só que ao invés de
marcar X ou 0, coloca-se as peças. Uma vez esgotadas as possibilidades o
aluno deve movimentar a peça de modo a fechar uma linha reta (TASSI, 2011).
O movimento da dama
A Dama move-se ou captura em qualquer sentido, quantas casas quiser,
desde que seu caminho não esteja obstruído por alguma peça da mesma cor.
Exercícios de fixação: Posicionar dama nas casas d4 ou d5 e
movimentar a dama em todos os sentidos, sempre retornando a casa de
origem antes de efetuar o próximo movimento.
O movimento do rei
O Rei move-se ou captura peças em qualquer sentido, uma casa de
cada vez. Os reis nunca podem se tocar, ou seja, não podem estar em casas
imediatamente próximas.
Exercícios de fixação: Usam-se 02 reis que se movem como no xadrez e
são arrumados em h1 e h8. O Rei branco inicia o jogo e tem de chegar até a
casa a8 ou h8 ganhando assim a partida. Se o Rei negro conseguir impedir o
Rei branco de atingir o seu objetivo, terá ganhado o jogo.
Obs. Esta atividade compreende 04 horas/aula
UNIDADE 06 – XEQUE E XEQUE MATE E ROQUE MAIOR E MENOR.
ATIVIDADE 06 – REI EM XEQUE OU XEQUE MATE
- OBJETIVO:
Compreender o que significa xeque e xeque mate e roque maior e
menor.
- PROCEDIMENTO:
Demonstrar em projeções várias situações de rei em xeque e xeque
mate, possíveis saídas e encerramento de uma partida.
- ATIVIDADE 06.1:
O rei estará em xeque sempre que for atacado por uma peça
adversária e em xeque mate quando não houver mais saída ou defesa.
Exercício de fixação: Confira ao tabuleiro abaixo. O Rei não pode
permanecer em xeque. O xeque deve ser defendido através da melhor das
opções abaixo:
1. Capturar a peça que dá xeque.
2. Fugir com o rei para uma casa que não esteja sendo atacada por peça
adversária.
3. Interpor uma peça própria entre o rei e a peça que dá o xeque.
Se nenhuma das alternativas for possível, o rei estará em posição de
xeque-mate, ou simplesmente mate. Neste caso, a partida estará terminada,
com a vitória do enxadrista que deu o mate (TASSI, 2011).
- ATIVIDADE 06.2:
No roque, pequeno ou grande, o rei sempre se move duas casas na
direção de uma das torres; completando o movimento, a torre salta sobre o rei
e passa a ocupar a casa ao seu lado.
O roque não é permitido se:
- o rei ou a torre já tiverem sido movimentados;
- o rei estiver em xeque;
- o rei ficar em xeque ao final do movimento;
- o rei passar por uma casa dominada por peça adversária;
- houver alguma peça entre o rei e a torre.
Exercícios de fixação: treinar a partir de situações projetadas e
executadas em seus tabuleiros.
Obs. Esta atividade compreende 01 hora/aula
UNIDADE 07 – EMPATES
ATIVIDADE 07 – TIPOS DE EMPATES
- OBJETIVO:
Compreender os tipos de empate no jogo de xadrez.
-PROCEDIMENTO:
Demonstrar em projeções os tipos de empate e exercitar em seus
tabuleiros.
TIPOS DE EMPATE
Existem cinco situações de empate:
Quando o jogador não pode mover qualquer peça e o seu rei não se
encontra em xeque, a partida está empatada. Esta situação é denominada
pate. No Brasil o pate também é conhecido como empate por rei afogado.
Quando uma mesma posição se apresenta pela terceira vez no
tabuleiro, o interessado pode reclamar o empate. Abaixo o rei preto não
consegue escapar dos xeques da dama branca. Esta situação é conhecida
como xeque perpétuo, que é o caso mais comum de empate por repetição de
posição.
Quando um jogador, durante a partida, propõe o empate e seu
adversário o aceita, ocorre o empate por comum acordo. Abaixo o diagrama de
uma posição em que as brancas fizeram uma proposta de empate e as pretas
a aceitaram.
Quando a partida fica reduzida aos seguintes finais: Rei contra rei; rei e
cavalo contra rei; - rei e bispo contra rei. Nestas situações o xeque-mate não
será mais possível. Ocorre então o empate por insuficiência de peças.
Quando ficar provado que, durante 50 lances de cada lado, não houve
captura de peças nem movimento de peão. Este é o empate por falta de
iniciativa. Nos casos abaixo, este número passa para 75 lances:
- rei, torre e bispo contra rei e torre;
- rei e dois cavalos contra rei e peão;
- rei, dama e um peão, a uma casa da promoção, contra rei e dama;
- rei e dama contra rei e dois cavalos;
- rei e dama contra rei e dois bispos;
- rei e dois bispos contra rei e cavalo (TASSI, 2011).
Obs. Esta atividade compreende 01 hora/aula
UNIDADE 08 – SITUAÇÕES NO JOGO DE XADREZ
ATIVIDADE 08 – CONHECER SITUAÇÕES DE JOGO
- OBJETIVO:
Compreender situações inerentes ao jogo do xadrez.
- PROCEDIMENTO:
Demonstrar em projeções cada uma das situações abaixo, alunos
montam a mesma em seus tabuleiros, reconhecem, exercitam e solucionam
cada uma das situações.
- ATIVIDADE:
Conhecer cada uma das situações de jogo descritas a seguir, montá-las
em seus tabuleiros, praticá-las e exemplificá-las a seus colegas.
- Garfo - Ataque simultâneo de uma peça a duas peças adversárias; o garfo
mais comum e efetivo é com o cavalo, podendo ser com outras peças também.
- Em Passant - Tipo de captura especial que o peão faz.
- Empate - Partida sem vitória para qualquer dos lados.
- Cobrir um cheque - Bloquear o campo de visão de uma peça atacante contra
o rei.
- Capturar - É a retirada da peça, também é chamado de tomar ou ganhar a
peça.
- Promoção - Transformação do peão em peça de maior valor, ao alcançar a
8a casa.
- Relâmpago - Tipo de jogo muito rápido, em que os competidores devem
jogar uma partida em poucos minutos, geralmente, cabendo a derrota aquele
que levar mate nesse período ou cuja flecha, no relógio especial, cair primeiro.
- Sacrifício - Entrega de material para fins de ataque, pressão ou outro tipo de
vantagem.
- Xeque descoberto - Quando uma peça sai da frente do raio de ação de uma
peça amiga e em conseqüência disso, a peça que ficou ataca o rei adversário.
- Xeque duplo - O ataque de duas peças simultaneamente ao rei adversário.
- Xeque perpétuo - Modalidade de empate.
Obs. Esta atividade compreende 02 horas/aula
UNIDADE 09 – XADREZ HUMANO
ATIVIDADE 09 – MONTAR TABULEIRO HUMANO E CRIAR SITUAÇÕES DE
JOGO
- OBJETIVO:
Através do xadrez humano, fixar o nome e movimento correspondente a
cada uma das peças.
- PROCEDIMENTO:
Em área aberta, montar tabuleiro no solo, caracterizar os alunos como
as peças do xadrez, posicionar cada um deles na casa correspondente e os
alunos efetuarão movimentações como num jogo vivo de xadrez, também
efetuar simulações de xeque, xeque mate, roque, etc.
- ATIVIDADE:
Jogos com ludicidade, com colegas como peças de xadrez, alternando
posições de alunos em situação de peça, com os que estão movimentando.
Obs. Esta atividade corresponde a 02 horas/aula
UNIDADE 10 – O JOGO DE XADREZ
ATIVIDADE 10 – A PRÁTICA DO JOGO DE XADREZ
- OBJETIVO:
Através da prática orientada, vivenciar o jogo e suas possibilidades.
- PROCEDIMENTO:
Em sala de aula, montar as peças no tabuleiro e praticar o jogo,
inicialmente jogos em duplas, na seqüência jogos individuais, nas duas
situações alternando adversários.
- ATIVIDADE:
Sobre as carteiras, montar corretamente o tabuleiro, inicialmente jogar
duplas contra duplas, para entre si tirarem as dúvidas, montarem estratégias,
projetar possibilidades, após, jogos individuais com alternância de adversários
a cada determinado tempo. O professor assessora, orienta e motiva nas
atividades. Estimular a prática além das atividades regulares.
Obs. Esta unidade compreende a 04 horas/aula
UNIDADE 11 – XADREZ ON-LINE
ATIVIDADE 11 – O JOGO DE XADREZ PELA REDE MUNDIAL DE
COMPUTADORES
- OBJETIVO:
Praticar e melhorar seu desempenho no xadrez em sites e programas
disponíveis na internet.
- PROCEDIMENTO:
No laboratório de informática, mostrar aos alunos como encontrar os
sitos e programas disponíveis, colocá-los para praticarem o jogo em
programas, e também em tempo real com adversários virtuais; inicialmente em
duplas para orientarem-se entre si, em seguida individualmente, sob orientação
do professor.
- ATIVIDADE:
Jogos orientados de xadrez, em sítios e programas disponíveis na
internet no laboratório de informática e estimulá-los a praticar além das
atividades regulares.
Obs. Esta atividade compreende a 04 horas/aula
UNIDADE 12 - CONSELHOS PARA SER UM BOM JOGAR DE XADREZ
ATIVIDADE 12 – OBSERVAÇÕES IMPORTANTES PARA O PRATICANTE
DE XADREZ
- OBJETIVO:
Orientar os alunos com relação a algumas atitudes que devem de ser
observadas na atividade enxadrista.
- PROCEDIMENTO:
De maneira teórica, mas exemplificando, mostrar aos alunos posturas e
atitudes a serem observadas durante uma partida de xadrez.
- ATIVIDADE:
Socializar os conceitos abaixo:
- Matenha a concentração: fique atento ao andamento da partida.
- Não responda apressadamente ao lance do seu adversário.
- Observe todo o tabuleiro antes de fazer o seu lance.
- Lembre que as peças, a exceção do peão, também capturam para trás.
- Evite trocas de peças quando estiver no ataque, se isto facilitar a defesa do
seu adversário.
- Troque peças quando estiver sendo atacado.
- Assuma a iniciativa, atacando as peças do adversário sempre que possível.
- Saiba que as peças têm os seguintes valores relativos: peão = 1; cavalo = 3;
bispo = 3; torre = 5 e dama = 10. Estes números servem apenas de orientação
para trocas de peças.
- Note que não foi atribuído valor ao rei porque ele não pode ser trocado: seu
valor é infinito.
- Na prática: dois bispos são mais fortes que dois cavalos; duas torres são
levemente superiores a uma dama.
- Não esqueça que o valor de uma peça aumenta ou diminui em função de sua
boa ou má colocação no tabuleiro.
- Evite perdas de materiais.
- Troque peças havendo ganho de material.
- Ataque peças ou casas desprotegidas.
- Quando estiver no ataque não se descuide da defesa.
- Concentre a ação de várias peças no mesmo ponto do campo adversário.
-Analise sempre as ameaças do último lance adversário.
- Procure ter algum plano ordenado de jogo.
- Jogue partidas tanto com as peças brancas quanto com as negras.
- Anote a partida para analisá-la mais tarde, procurando descobrir e corrigir os
seus erros.
- Não tenha medo de enfrentar adversários mais fortes: é uma ótima
oportunidade de aprender mais.
- Tenha em mente que o sucesso é alcançado depois de muitas derrotas, por
isso não deixe de fazer um lance por medo de perder a partida.
- Após a partida faça a conferência das 16 peças brancas e 16 pretas, quando
for guardar o material (TASSI, 2011).
Obs. Esta atividade corresponde a 01 hora /aula
UNIDADE 13 – REPASSANDO O APRENDIZADO
ATIVIDADE 13 – REPASSAR A COLEGAS QUE NÃO FAZEM PARTE DO
PROJETO O CONHECIMENTO ADQUIRIDO DE XADREZ
- OBJETIVO:
Promover a divulgação do xadrez da prática do xadrez entre os
estudantes que não fazem parte do projeto.
- PROCEDIMENTO:
Convidaremos uma turma do colégio, que não faça parte do projeto,
estes sentarão com os alunos que estão no projeto de xadrez, onde receberão
orientações dos colegas do conhecimento já acumulado sobre peças, tabuleiro,
movimentos, expressões, como se joga etc. isto sempre com orientação do
professor.
- ATIVIDADE:
Inicialmente em quartetos, cada dois instrutores, dois aprendizes, para
se ajudarem no repasse das informações e juntos dirimirem as dúvidas dos
aprendizes. Posteriormente os que se sentirem seguros repassarão seus
conhecimentos sozinhos, objetivando a efetivação do seu aprendizado e
estimulando os colegas a praticarem o xadrez. Em seguida mesa redonda para
avaliar a experiência.
Obs. Esta atividade corresponde a 02 horas /aula.
UNIDADE 14 – RECREIO LEGAL
ATIVIDADE 14 – LEVAR O XADREZ PARA O RECREIO
- OBJETIVO:
Proporcionar aos demais alunos do Colégio, a oportunidade de
conhecerem e aprenderem o xadrez.
- PROCEDIMENTO:
Durante os recreios, os alunos do projeto levarão para o pátio seus
tabuleiros e a escola disponibilizará outros tantos, para estimularem os
estudantes a praticarem o xadrez na hora do recreio, orientados pelos colegas
que fizeram parte do projeto e orientados pelo professor.
- ATIVIDADE:
Os alunos do projeto ensinarão seus colegas durante o recreio,
repassando o conhecimento adquirido, estimulando os novatos e também
aprendendo com os colegas que já conhecem o xadrez mais profundamente.
Em seguida avaliaremos a proposta e viabilidade de continuar.
Obs. Esta atividade corresponde a 02 horas/aula.
REFERÊNCIAS
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Capacidade de Concentração da Criança da Terceira Infância, UNISEP
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