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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Produções Didático-Pedagógicas

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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Produções Didático-Pedagógicas

FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO PRODUÇÃO DIDÁTICO – PEDAGÓGICA

TURMA - PDE/2013

Título: Ensinando matemática através de jogos e neuroeducação: uma experiência na sala de recursos

Autor: Euzeni Almeida de Barros

Disciplina/Área Matemática

Escola de Implementação do Projeto e sua localização

Colégio Estadual Joaquim Maria Machado de Assis - Rua Antonio Manoel dos Santos 335 - Santa Mariana

Município da escola Santa Mariana

Núcleo Regional de Educação Cornélio Procópio

Professor Orientador Me.Roberta Ekuni de Souza

Instituição de Ensino Superior Universidade Estadual do Norte Pioneiro - Campus de Bandeirantes

Relação Interdisciplinar Matemática

Resumo O presente material aqui apresentado, sob a forma de Unidade Didática, foi elaborado em consonância com o objeto de estudo que tem como escopo utilizar jogos baseados nas operações fundamentais como instrumento para auxiliar a aprendizagem dos alunos da sala de recursos na disciplina de matemática. Para alcançar tal objetivo, realizar-se-á atividades lúdicas na sala de recursos utilizando princípios da neuroeducação e dos jogos, onde a análise dos resultados será baseada na avaliação a priori e a posteriori do contato com os jogos aplicados aos alunos. Com isso, espera-se melhorar o aprendizado em matemática, fazendo com que os alunos possam vir a obter um rendimento escolar melhor, despertando o interesse pelo aprofundamento desta disciplina, que é imprescindível na vida de todos, dentro e fora de sala. Permitindo-se assim, que o professor desafie os estudantes a pensarem matematicamente resgatando o prazer da descoberta.

Palavras-chave Matemática; Jogos; Neuroeducação; Sala de recursos.

Formato do Material Didático PDF

Público Alvo Alunos do 6º ano do Ens. Fund. – Sala de recursos

1. APRESENTAÇÃO

Esta Unidade Didática é uma produção didático-pedagógica das atividades

desenvolvidas no Programa de Desenvolvimento Educacional do Estado do

Paraná (PDE) 2013, que tem como iniciativa oferecer aos professores, em

parceria com Instituições de Ensino Superior, uma formação continuada por meio

do retorno aos estudos acadêmicos, almejando melhoria na qualidade do

processo ensino e aprendizagem nas escolas públicas estaduais.

Parte deste resultado, nesta nova trajetória será apresentada nesta

Unidade Didática, constituindo-se de pressupostos teórico-metodológicos acerca

da metodologia de jogos na sala de recursos como papel primordial no ensino e

aprendizagem da matemática.

A busca por uma educação de qualidade para nossos alunos da disciplina

de matemática exige que o educador reveja o método desse ensino. Para

Almeida; Silva & Pereira (2010), diante das dificuldades de aprendizagem, quando

devidamente constatadas, há a necessidade de um trabalho diversificado de

forma a proporcionar a apreensão do conhecimento a esses alunos, através de

métodos que despertem o interesse, o raciocínio, a percepção, entre outros,

visando o desenvolvimento integral do educando em seu aspecto: psicomotor,

cognitivo, afetivo-emocional e acadêmico.

Segundo as diretrizes curriculares da educação básica do estado do

Paraná, o trabalho docente na disciplina de matemática tem a necessidade de

emergir de forma sequencial e organizada em torno do conteúdo, dessa forma, se

faz necessário uma fundamentação teórica e metodológica (SEED, 2008).

Uma forma eficaz no aprendizado da matemática consiste na utilização de

jogos, tanto na formação quanto no que diz respeito à valorização das

habilidades, no qual fazem parte do aprendizado, por exemplo, a organização e a

concentração. Os jogos despertam a atenção dos alunos e, por conseguinte, a

questão “aprendizagem” torna-se um processo interessante e divertido (ALMEIDA

et al., 2010).

A concepção matemática é de suma importância na personalidade do ser

humano para que o mesmo faça relação consigo mesmo, com os objetos, com o

mundo e com os outros diante da sua contextualização filosófica de vida; porém

há a necessidade de prepará-lo para esse mundo, tornando-o capaz de enfrentar

situações problemáticas e estabelecer seus próprios paradigmas de conduta,

tendo em vista uma sociedade justa, tornando-o participativo, crítico e construtor

do seu conhecimento, assim como, agente transformador de sua realidade e

também de gerações futuras (ALMEIDA et al., 2010).

Esta pesquisa se fundamentará como ferramenta no seu dia-a-dia, visando

um melhor desenvolvimento global da capacidade do aluno, como o

desenvolvimento cognitivo, social, emocional e acadêmico, bem como seu

envolvimento com o meio que vive.

Pode-se afirmar que na visão de Nascimento (2011), os alunos de

matemática, de forma geral, encontram-se desmotivados para o aprendizado,

sendo que alguns possuem certas limitações impossibilitando-os de atingir a nota

mínima exigida para sua aprovação. Portanto, o uso de materiais pedagógicos

diferenciados, como jogos, pode ajudar a despertar o interesse e melhorar o

aprendizado dos alunos.

Busca-se com esta reflexão, sobretudo, fornecer subsídios para a utilização

de jogos como ferramentas para auxiliar a aprendizagem de alunos da sala de

recursos na disciplina de matemática; tendo em vista a compreensão dos

conceitos de neurociência, educação e sua aplicabilidade no ensino da

matemática; fazendo um diagnóstico dos alunos da sala de recursos através de

uma avaliação escrita; aplicando jogos que envolvam as operações fundamentais

(adição, subtração, multiplicação e divisão), analisando os resultados mediante

observação e verificação da aprendizagem, mediante o mesmo teste aplicado

para diagnóstico.

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

De forma geral, a matemática pode ser definida como a ciência do

raciocínio lógico, sendo considerada uma ferramenta essencial em muitas áreas

do conhecimento (BOYER, 1996). A educação matemática nada mais é do que o

estudo das relações de ensino e aprendizagem de matemática, entretanto, essa

relação passa por dificuldades, pois vários fatores dificultam a aprendizagem dos

alunos. Muitas vezes, o educando, antes de iniciar o aprendizado na matemática,

já a classifica como uma ciência difícil. Assim, nas últimas décadas, o ensino da

matemática vem passando por inúmeras mudanças a fim de melhorar esse

quadro (DRUCK, 2004).

Tal dificuldade é observada logo nos conteúdos básicos da matemática,

como as operações fundamentais que consistem em: adição, subtração,

multiplicação e divisão. Portanto, se o aluno não compreender tais operações,

provavelmente não será capaz de acompanhar os demais conteúdos dessa

disciplina tão importante (DRUCK, 2004).

Essa dificuldade de aprendizagem pode chegar a atingir cerca de 30 a 40%

dos alunos (CIASCA, 1994). Para tentar diminuir esse índice é oferecida,

atualmente, a sala de recursos, que oferece serviços educacionais especializados

aos alunos que apresentam necessidades educativas em todo fluxo educacional

(SEED, 2008).

Nos dias atuais, encontram-se inúmeras dificuldades que interferem na

aprendizagem da matemática, onde se pode observar na resolução de problemas

e até em certas habilidades com cálculos. Para Garcia (1998) as dificuldades

inerentes à matemática podem estar relacionadas a um transtorno de

aprendizagem específico – a discalculia. Segundo o Manual Diagnóstico e

Estatístico de Transtornos Mentais - DSM-IV (2002) são transtornos da

aprendizagem diagnosticados através de resultados de testes padronizados e

individual na leitura, matemática ou expressão escrita, estando abaixo do

esperado para a idade cronológica, escolarização e nível de inteligência, sem a

presença de alterações neurológicas detectadas; trata-se, portanto, de indivíduo

com baixo nível de rendimento escolar em cálculo e/ou na resolução de

problemas matemáticos.

Para Dalforni (2010) a aprendizagem é um processo contínuo, porém

podem-se ocorrer alguns obstáculos em relação à aprendizagem; sendo na

escola, o destaque da percepção destes obstáculos. E é por isso que ao se

deparar com a criança com dificuldade em ter êxito nos resultados, pode-se estar

diante de um possível transtorno / problema / dificuldade de aprendizagem. A

questão de promover a aprendizagem em alunos com dificuldades, no âmbito

escolar, está sendo um dos desafios a serem enfrentados pelos professores.

A neurociência e a neuroeducação estão intimamente interligadas quando

se trata das questões educacionais de um individuo, por se tratar de um campo

multidisciplinar de conhecimento e de atuação profissional. Este tema é muito

discutido entre pesquisadores e educadores que buscam uma compreensão do

processo de aprendizagem dos alunos. A próxima geração de educadores,

obrigatoriamente, precisará levar em conta o conhecimento gerado por pesquisas

da Neurociência, ao planejar e desenvolver seus projetos de ensino e de

aprendizagem (ZARO, 2010).

A neurociência é uma ciência contemporânea que pesquisa o sistema

nervoso central assim como sua complexidade, por meio de embasamentos

científicos, discorrendo também com a educação, através de uma nova subárea,

a neurodidática ou neuroeducação. Esta nova ramificação da ciência estuda

educação e cérebro, percebendo este último como um órgão “social”, passível de

ser alterado, modificado pela prática pedagógica. (RELVAS, 2009).

Diante do exposto a neurociência procura pesquisar as transformações

entre o comportamento e a atividade cerebral; entretanto trata-se de um campo

interdisciplinar que envolve várias outras disciplinas: neuroanatomia,

neurofisiologia, neuroquímica, neuroimagem, genética, neurologia, psicologia,

psiquiatria, pedagogia. Essas ciências juntas formam a neurociência, onde se

busca investigar o sistema nervoso procurando entender como é o seu

desenvolvimento; revelando como o cérebro determina o comportamento, porque

se emociona, porque se precisa comer, dormir e de que forma se toma decisões,

enfim como somos e o que somos (HENNEMANN, 2012).

Tendo em vista que a busca de novos conhecimentos, novos significados

agregados ao conhecimento empírico do nosso aluno possa resultar em uma

aprendizagem significativa, satisfatória, faz-se necessário que seja o professor o

mediador, trazendo subsídios para o vasto campo da matemática, pois conforme

ressalta Almeida et al. (2010), a educação matemática visa fornecer

conhecimentos matemáticos ao estudante através de situações concretas que o

indique as respostas antes mesmo que o professor as forneça.

E para alcançar tais objetivos, um método bastante empregado nas escolas

são os jogos, estes conseguem despertar o interesse dos alunos pelo

aprendizado de forma eficiente e divertida (ALMEIDA et al., 2010). Para esses

autores, quando se trata da aprendizagem escolar, há a necessidade de se

pensar na assimilação de conteúdos, diante das atividades aplicadas, para que se

faça uma interligação com os conhecimentos adquiridos no decorrer da vida

escolar aglutinando-se com a vontade e o desejo de aprender.

Muito já se tem feito, com relação a estudos da aprendizagem, na busca de

entender como o sujeito aprende e como o cérebro processa as informações

recebidas. O desenvolvimento é um processo integrado que abrange variáveis do

organismo – físico, emocional, cognitivo e social, em permanente articulação com

o meio, promovendo e facilitando o processo de aprendizagem (PARANÁ, 1997).

Noronha (2008) acredita que a neurociência é e será o caminho da

compreensão sobre o cérebro conduzindo-nos a retornos confiáveis sobre a

aprendizagem humana, podendo ser usufruídos mediante conhecimentos

divulgados da neurociência, para então tirarmos proveito na nossa prática

educativa. A justaposição entre as neurociências e a pedagogia é uma valiosa

contribuição para o professor da educação básica. Sabe-se que ainda a

neurociência está em busca de “respostas”, porém a pedagogia neurocientífica

esta sendo originada para elucidar e recomendar trajetórias para a educação do

futuro; e que no momento conta-se com as ciências cognitivas, solicitando uma

abrangência no tocante aos processos de ensino-aprendizagem. Todavia cada

aluno possui características individuais que o leva a identificar, mobilizar e utilizar

suas qualidades referentes à intuição e criatividade, considerando o ritmo de cada

um e à sua maneira de aprender.

Diante do crescimento da investigação e a importância em neurociências

há um acréscimo na busca de resposta à necessidade de entendimento com

relação aos processos neuropsicobiológicos normais, mas, além disso, o

incitamento para embasar a ciência da educação. Portanto a neurociência,

grandiosa aliada na identificação de cada indivíduo, apresenta no seu espaço

escolar a informação sobre a memória, o esquecimento, o tempo, o sono, a

atenção, o medo, o humor, a afetividade, o movimento, os sentidos, a linguagem,

as interpretações das imagens realizadas mentalmente, a incorporação do

conhecimento, as representações que compõem o pensamento, o próprio

desenvolvimento do ser e suas diferenças fundamentais nos processos cerebrais,

sendo que tudo isto são subsídio importante e indispensável para nossa

apreensão e ação pedagógica; por conseguinte os avanços na comunicação,

compreensão e no aprendizado estão atrelados aos neurônios espelho.

Consequentemente a plasticidade cerebral leva o ser humano ao

desenvolvimento, a apreensão e a mudança, no decorrer de sua existência, bem

como transforma nossa visão de aprendizagem e educação (NORONHA, 2008).

À propósito, Morales (2005), relata numa compreensão sócio histórico-

educativa, que o conceito de plasticidade aplica-se à educação, enfatizando o

ajuste entre o sistema nervoso e as influências ambientais no decorrer do

desenvolvimento infantil ou até mesmo na fase adulta.

A plasticidade cerebral é a habilidade adaptativa do sistema nervoso

central com conexões neurais ou sinapses; capacidade para transformar sua

organização estrutural própria e funcional; isto é, a competência que o cérebro

tem em se readaptar-se em função das experiências do sujeito. A característica

do sistema nervoso que admite o desenvolvimento de alterações estruturais em

resposta à experiência e com ajustamento a condições mutáveis e a estímulos

reproduzidos, reformulando as suas conexões em função das necessidades e dos

fatores ambientais. (KANDEL; SCHAWARTZ, 2003; KOLB; WHISHAW, 2002).

No processo educativo, pode-se dizer que aquilo que o aluno faz, com o

auxílio do professor ou de seus colegas, poderá ser realizado futuramente, de

forma independente; pois a construção do conhecimento está intimamente ligada

ao processo de aprendizagem, portanto, onde há conhecimento é porque ocorreu

aprendizagem, haja vista que a criança constrói seu saber constantemente

(ALEXANDRE, 2010).

Entretanto, a aprendizagem dificilmente ocorre se uma criança não estiver

motivada. Porém diante dos aspectos orgânicos, cognitivos, sociais, afetivo

(emocionais) é preciso estar alerta, pois podem interferir na motivação e no

ensino-aprendizagem (SOARES, 2010).

Os jogos são muito importantes no dia a dia dos alunos, servem de análise,

de diagnóstico, assim como apropriação por eles de forma simbólica. O jogo é um

grande aliado, pois ajuda na capacidade de lidar com as regras que predomina

durante toda vida do indivíduo; portanto, a produção da linguagem fornece a

capacidade de simbolizar e operar racionalmente (SOARES, 2010).

A criança nasce no interior de um mundo cultural, ou seja, num mundo

humano, pleno de representações simbólicas constituídas pelos homens da

época; ao entrar na educação infantil, a criança já é um sujeito que efetivou

inúmeras aquisições no que se refere ao conhecimento, portanto a prática

pedagógica deve ser organizada a partir das diferentes linguagens (jogo, gesto,

desenho, escrita, fala, entre outros), onde pode ser utilizados quase que

simultaneamente; no que constituem as estratégicas principais utilizadas pela

criança para entender o mundo, porque são formas de representação

(FLEMMING; LUZ & COELHO, 2000).

Segundo Teixeira (1995), o jogo é um material didático de extrema

importância, indispensável para o processo de ensino-aprendizagem, assim, os

jogos devem ser inclusos na prática de ensino de todos os professores visando a

motivação dos alunos em aprender. É no jogo que ocorrem importantes

mudanças no desenvolvimento psíquico da criança, nele a mesma se sujeita às

regras de uma dada situação ou fenômeno e se preocupa extremamente com a

veracidade da ação feita.

Os jogos não podem ser considerados secundários no processo

educacional, e sim, através destes conseguir contribuições para o

desenvolvimento integral do educando, uma vez que eles atuam sobre o

desenvolvimento físico, psicológico e social dos alunos.

Kishimoto (1994) alega que “O jogo, na educação matemática passa a ter o

caráter de material de ensino, quando considerado promotor de aprendizagem”,

para tanto o jogo é primordial para que a criança colocada diante de situações

que, ao brincar, aprende a estrutura lógica do material e desse modo aprende,

também, a estrutura matemática presente.

Porém, para que o jogo seja realmente visto como método, o professor

deve tomar para si o papel de organizador do ensino, intervindo de forma decisiva

na realização da atividade pelo aluno. A atividade é orientadora no sentido de criar

possibilidades de intervenção, que permite elevar o conhecimento do aluno, haja

vista que além de motivá-lo, desperta o gosto em aprender a matemática

(ALMEIDA et al., 2010).

Nesse processo, o professor deverá, em primeiro lugar, conhecer o jogo

(como confeccioná-lo, jogá-lo), quais as possibilidades pedagógicas do mesmo e

os objetivos que pode assumir no ensino da Matemática. A partir daí, adequar o

jogo à série e às necessidades dos alunos e depois, para a realização é

necessária à interpretação de informações, observação dos dados e aplicações

de hipóteses pelos alunos, auxiliando na busca de soluções. Os registros não

ocorrem somente ao final dos jogos, mas também, durante realização dos

mesmos: registro das operações efetuadas, dos pontos conseguidos em cada

rodada, entre outros (ALMEIDA et al., 2010). Através de tais procedimentos,

estaremos promovendo o processo de construção da linguagem Matemática, o

qual não pode ser reduzido nunca a uma atividade individual.

De acordo com Bottazzini (2001), diante de um contexto de valorização e

reconhecimento do brinquedo/jogo como veículo de desenvolvimento da própria

criança, que ele irá atingir e ao mesmo tempo, agir em sua formação básica,

possibilitando a autoafirmação da criança como ser histórico-social. Acreditar na

potencialidade do nosso educando é um princípio básico para vencer as barreiras

que interferem no seu processo de aquisição do conhecimento; o sucesso da

criança na aprendizagem da leitura e da escrita acoplado a maturidade fisiológica,

emocional, neurológica, intelectual e social, cabendo à escola desenvolver a

linguagem oral que o educando traz. Portanto, ela deve garantir a aprendizagem,

utilizando de todos os meios para que ela tenha ascensão.

Para Houzel (2013) no processo de aprendizagem da criança, encara-se a

brincadeira como o palco para a experimentação. Sendo o momento, a

oportunidade de se avaliar, na prática, as habilidades cognitivas, isto é, a

interação com as outras pessoas emocionalmente, os resultados que as ações

têm sobre os outros, e a interação com os outros. A brincadeira mesmo que seja a

mais simples é o momento oportuno da experimentação sensório-motora até

chegar diante das brincadeiras de driblar o outro, no jogo é vista como

experimentação social e emocional. Pode se exemplificar brincadeiras como o

jogo Detetive, onde é necessário resolver uma morte e você tem de compreender

quem está com temor, medo, enganando, iludindo, portanto pode-se perceber que

esses são momentos, oportunidades excelentes de aprendizado. O indivíduo tem

que instruir-se para adaptar-se a seguir regras, e vir a adaptar-se ao seu meio

social; em se tratando da brincadeira, ela oferece essa oportunidade de aprender

a conviver com essas normas, avaliar as suas capacidades e seus limites e testar

essas regras de convivência social. O jogo e a brincadeira são de suma

importância, tanto para as crianças, como também para todas as pessoas

independentes da idade. E é embasado nesse contexto que ocorrerá a

intervenção pedagógica a ser aplicada.

3. ENCAMINHAMENTO METODOLÓGICO No desenvolvimento do projeto, será utilizada a pesquisa de caráter

qualitativa na modalidade pesquisa-ação, com base nas interpretações,

observações na sala de aula/laboratório de informática e de atividades produzidas

pelos alunos participantes. Sendo que, para tal pesquisa ser caracterizada como

pesquisa-ação, deve haver uma ação das pessoas ou grupos implicados no

problema em estudo (THIOLLENT, 2009).

As ações que serão desenvolvidas constam de:

Aplicar o Projeto: Ensinando a matemática através de jogos e

neuroeducação: uma experiência na sala de recursos, envolvendo os

conceitos das operações fundamentais por meio de jogos com os alunos

da sala de recursos (anos finais do ensino fundamental) do Colégio

Estadual Joaquim Maria Machado de Assis – Ensino Fundamental e Médio,

no município de Santa Mariana, Núcleo Regional de Cornélio Procópio;

Investigar a priori através de Relatório Síntese de Avaliação os

conhecimentos do aluno;

Elaborar e aplicar a avaliação diagnóstica com o aluno da sala de recursos,

na sala de aula/laboratório de informática, com objetivo de valorizar os

conhecimentos prévios do mesmo;

Desenvolver atividades sobre as operações fundamentais por meio de

jogos, objetivando conhecer os sujeitos da pesquisa;

Utilizar a sala de aula/laboratório de informática para a aplicação dos jogos

matemáticos com as operações fundamentais;

Discutir sobre as atividades, em relação ao que fizeram e quais as

dificuldades encontradas;

Analisar e avaliar durante todo o processo de desenvolvimento do material

didático, o desenvolvimento do raciocínio lógico dedutivo, observando os

avanços no ensino aprendizagem do aluno e verificando se houve melhora

significativa na compreensão do conteúdo estudado.

Serão apresentadas através de jogos as operações fundamentais

presentes na matemática, são elas:

Adição:

A operação com a finalidade de somar (+), ou seja, agrupar-se dois

números, as quais, se somarmos tornam-se apenas um número. É possível obter

através da somatória, a cálculo real de tudo o que tivemos no momento até que

ocorra aumento do valor. Incluso a soma encontram-se as propriedades:

Comutatividade, Associatividade, Elemento neutro, Fechamento e Anulação.

Subtração:

Na subtração pode-se calcular quanto será o valor real se extrairmos um

valor que é chamado de minuendo, de outro conhecido como subtraendo. Essa

operação é representada por a – b = c, ou seja, o minuendo menos o subtraendo

é igual ao que sobra, podendo ser representada pelo sinal de menos (–).

Para melhor esclarecer, apresento abaixo dois desses modelos de jogos e

consecutivamente suas atividades:

Jogo do maior resultado

- Número de participantes: 2

- Material: dado da adição e subtração e caixinha do sorteio.

- Jogo: A cada rodada joga-se o dado para sortear a operação e ser realizada. A

seguir sorteia os números na casinha e os anota. Para sortear pode-se usar

objeto pequeno como milho, feijão, entre outros objetos, jogando dentro da caixa.

- Na vez do participante, então, efetua a operação da rodada, respeitando a

ordem em que os números surgiram.

- Executadas as operações, ganha um ponto o jogador que obtiver maior

resultado. No caso de empate ambos ganham um ponto. Quando não for possível

obter uma resposta por um número natural, o jogador não ganha pontos.

- Ganha quem atingir primeiro dez pontos.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

20 21 22 23 24 25 26 27 28 29

30 31 32 33 34 35 36 37 38 39

40 41 42 43 44 45 46 47 48 49

50 51 52 53 54 55 56 57 58 59

60 61 62 63 64 65 66 67 68 69

70 71 72 73 74 75 76 77 78 79

80 81 82 83 84 85 86 87 88 89

90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 Fonte: Adaptado da autora AMPLATZ. Figura 01: Jogo do maior resultado

Atividades

- Fazendo cálculos de adição e / ou subtração:

1) Numa adição, as parcelas são 39.567; 785; 3.812 e 76. Qual é o valor da

soma?

a) 44.210 b) 37.439 c) 44.240 d) 54.259

- Passos

1- O desafio dessa adição com números naturais pede somente a soma das

quatro parcelas.

2- Outros problemas com quantidades diversificadas podem ser proposto,

sendo oportuno, menos ou mais parcelas; com objetivo de encontrar o

resultado final das parcelas.

2) Em uma agência tinha 286 carros. Comprou mais 175 carros e depois

vendeu 86 deles. Quantos carros essa agência tem agora?

a) 266 b) 375 c) 476 d) 486

- Passos

1- O desafio pede primeiramente uma adição, portanto some as duas

primeiras parcelas.

2- Num segundo momento, uma subtração com números naturais com base

numa situação inicial para obter um resultado final;

3- Diante desse problema em que uma quantidade inicial aumenta ou diminui

e se espera encontrar a final, recomende outros em que se procure achar a

transformação; com objetivo de encontrar os resultados de cada operação

apresentada.

Multiplicação:

Representada pelo sinal de vezes (X), esta intervenção é indicada para

multiplicar um número vezes outro, onde se obtém o resultado final que é

chamado de produto. Podendo apresentar-se nas propriedades de:

Comutatividade, Associatividade, Distributividade, Elemento neutro, Elemento

Opositor, Fechamento e Anulação.

Divisão:

Sugere uma ordem inversa a multiplicação, ou seja, sua função básica é

dividir o número proposto por outra quantia, que jamais pode ser o zero. Sendo

representada pelo sinal de dividir (÷), seus valores ganham o nome de divisor,

dividendo, quociente e resto.

Jogo do tabuleiro quadriculado – Multiplicação e Divisão

- Material: tabuleiro e 40 bolinhas.

- Objetivo: Descobrir várias maneiras de arrumar certas quantidades de bolinhas

em linhas e colunas.

- Regras: A professora fala um número. Cada jogador pega essa quantidade de

bolinhas e arruma no tabuleiro de tal forma que todas as linhas tenham a mesma

quantidade de bolinhas.

- Ex.: A professora fala 12. A criança poderá arrumar das seguintes formas:

O O O

O O O

O O O O O

O O O O O

O O

O O

O O

O O Fonte: Adaptado da autora AMPLATZ: Figura 02: Jogo do tabuleiro quadriculado

– Multiplicação e Divisão

Atividades

- Fazendo cálculos de multiplicação e divisão:

1) Numa caixa de bombons contendo 20 unidades, o peso líquido é de 480

gramas. Em 4 caixas teremos quantos gramas?

a) 384 b) 69 c) 1920 d) 96

- Passos

1- A pergunta aborda a proporcionalidade direta pautada a duas grandezas. A

cada caixa de bombons atribui o mesmo peso. A soma sucessiva de parcelas é uma

solução. Outras formas aparecerão nas discussões.

2- Para que o aluno interprete os diferentes tipos de questão nessa área, peça

a resolução de outras situações e coloque em discussão as soluções; tendo como

objetivo a multiplicação das grandezas em questão.

2) Um padeiro preparou 561 pães de queijo que foram distribuídos igualmente

em 17 assadeiras. Quantos pães foram colocados em cada assadeira?

a) 33 b) 528 c) 544 d) 578

- Passos

1- Pega a quantidade de pães de queijo e divide pelo total de assadeiras e

encontrará o número de pães distribuído nas assadeiras.

2- Pode-se fazer uma estimativa, verifique que somente uma das respostas

tem apenas dois algarismos. Outra maneira para resolvê-la, é agrupar os pães de

queijo para distribuí-los nas 17 assadeiras: 10 pães de queijo em cada assadeira são

iguais a 170, mais 10 em cada uma, dá 340. Mais 10 em cada uma, 510. Sobraram

51; distribui mais 3 para cada assadeira.

3- Ao se tratar da operação de divisão, é importante pensar sobre a natureza

do resto, se houver: ele deve ou não ser analisado ou continuar sendo dividido? Para

a multiplicação, uma opção de pergunta seria fazê-la inversa.

De acordo com Santana (2006) e Almeida et al. (2010), é necessário deixar

claro o objetivo dos jogos no Ensino da Matemática para que este não se torne

apenas um lazer nas salas de aula, sem oferecer nenhum auxílio ao processo de

ensino-aprendizagem.

Este projeto pretende estimular os alunos, através dos jogos, na busca pela

solução das situações problemas envolvendo as operações fundamentais e o

entendimento de tais situações que acontecem no seu cotidiano com prazer e

entusiasmo, percebendo que o saber escolar está conectado aos conhecimentos

vivenciados.

Também será entregue atividade individualizada ao aluno e feita uma

leitura prévia dos problemas em comparação com situações cotidianas, sendo

que o objetivo é promover o diálogo e o entendimento referente às situações

problemas apresentadas.

Com a apresentação do resultado final à comunidade escolar, por meio

dialético, será possível evidenciar a dinâmica e as mudanças que ocorreram.

A conclusão culminará com a elaboração do Artigo Científico, que

sistematizará os resultados observados no decorrer da aplicação das atividades

propostas nesta Unidade Didática.

REFERÊNCIAS

ALEXANDRE, Sueli de Fátima. Aprendizagem e suas implicações no processo educativo. p. 51-60. Disponível em: <http://www.slmb.ueg.br/ iconeletras/ artigos/volume6/aprendizagem-e-suas-implicacoes.pdf>. Acesso em: 26 set. 2013. ALMEIDA, Juliana Furquim de; SILVA, Lucieni Regina de; PEREIRA, Rudolph dos Santos Gomes. Educação matemática: a aprendizagem de geometria por meio

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