OAC – OBJETO DE APRENDIZAGEM COLABORATIVO · perspectiva, pode-se observar que a educação...

26
OAC – OBJETO DE APRENDIZAGEM COLABORATIVO IDENTIFICAÇÃO IES: Universidade Federal do Paraná – UFPR. Professor Orientador: Angela Maria Hoffmann Walesko. Professor Autor: Jucimara do Rocio Miranda. Ensino: Fundamental 5º/ 8º série. Disciplina: Língua Estrangeira Moderna – Inglês. Conteúdo Estruturante: Discurso. Conteúdo Específico: Motivando a aprendizagem de língua estrangeira por meio de warm up games que estimulem as inteligências múltiplas dos alunos. 1- RECURSO DE EXPRESSÃO (OBRIGATÓRIO) Problematização do Conteúdo “O objetivo deste recurso é apresentar o conteúdo a ser desenvolvido no OAC. Deve justificar a escolha do conteúdo do objeto, indicando o que será estudado e o porquê, tendo como referência as Diretrizes Curriculares da Educação Básica do Estado do Paraná”. Este recurso será composto por: *Chamada para recurso de expressão (no mínimo 85 e no máximo 125 caracteres): O ser humano possui várias inteligências, que podem ser estimuladas com jogos que, simultaneamente, desenvolvem sua competência lingüística. *Texto: O fator que impulsionou a escolha do conteúdo é a necessidade de tornar os alunos interessados e motivados em relação à aprendizagem de Língua Estrangeira (LE). A grande maioria deles não vê propósito na aprendizagem de uma LE, sentem- se desmotivados dizendo que não conseguem aprender, ou que isso não irá acrescentar-lhes em nada na sua vida profissional e pessoal. Os jogos além de estimular, motivar e divertir são uma ótima forma para que os alunos aprendam uma língua brincando. Algumas vantagens dos jogos nas aulas de Língua Estrangeira: ° Os jogos promovem motivação extra para aprender a língua; ° Permitem que os alunos aprendam uns com os outros; ° As aulas tornam-se menos centradas no professor e mais centradas nos alunos; ° Os alunos se divertem! Os jogos devem ser utilizados por ser uma forma lúdica de aprendizado. Ao selecionar o tipo de jogo é necessário levar em consideração o tipo de inteligência que desejamos desenvolver e como ponto de partida qual inteligência os alunos possuem maior facilidade. Os jogos estruturados permitem a quem aplica e a quem usa: - Aprendizado rápido e assertivo; - Aumento na capacidade de adquirir conhecimento formal e informal; - Consciência crítica; - Assumir responsabilidade;

Transcript of OAC – OBJETO DE APRENDIZAGEM COLABORATIVO · perspectiva, pode-se observar que a educação...

OAC – OBJETO DE APRENDIZAGEM COLABORATIVO

IDENTIFICAÇÃO IES: Universidade Federal do Paraná – UFPR. Professor Orientador: Angela Maria Hoffmann Walesko. Professor Autor: Jucimara do Rocio Miranda. Ensino: Fundamental 5º/ 8º série. Disciplina: Língua Estrangeira Moderna – Inglês. Conteúdo Estruturante: Discurso. Conteúdo Específico: Motivando a aprendizagem de língua estrangeira por meio de warm up games que estimulem as inteligências múltiplas dos alunos. 1- RECURSO DE EXPRESSÃO (OBRIGATÓRIO)

Problematização do Conteúdo “O objetivo deste recurso é apresentar o conteúdo a ser desenvolvido no

OAC. Deve justificar a escolha do conteúdo do objeto, indicando o que será estudado e o porquê, tendo como referência as Diretrizes Curriculares da Educação Básica do Estado do Paraná”.

Este recurso será composto por: *Chamada para recurso de expressão (no mínimo 85 e no máximo 125 caracteres):

O ser humano possui várias inteligências, que podem ser estimuladas com jogos que, simultaneamente, desenvolvem sua competência lingüística. *Texto:

O fator que impulsionou a escolha do conteúdo é a necessidade de tornar os alunos interessados e motivados em relação à aprendizagem de Língua Estrangeira (LE). A grande maioria deles não vê propósito na aprendizagem de uma LE, sentem-se desmotivados dizendo que não conseguem aprender, ou que isso não irá acrescentar-lhes em nada na sua vida profissional e pessoal.

Os jogos além de estimular, motivar e divertir são uma ótima forma para que os alunos aprendam uma língua brincando. Algumas vantagens dos jogos nas aulas de Língua Estrangeira:

° Os jogos promovem motivação extra para aprender a língua; ° Permitem que os alunos aprendam uns com os outros; ° As aulas tornam-se menos centradas no professor e mais centradas nos

alunos; ° Os alunos se divertem! Os jogos devem ser utilizados por ser uma forma lúdica de aprendizado. Ao selecionar o tipo de jogo é necessário levar em consideração o tipo de

inteligência que desejamos desenvolver e como ponto de partida qual inteligência os alunos possuem maior facilidade.

Os jogos estruturados permitem a quem aplica e a quem usa: - Aprendizado rápido e assertivo; - Aumento na capacidade de adquirir conhecimento formal e informal; - Consciência crítica; - Assumir responsabilidade;

- Tomar decisão; - Motivação interna e externa; - Comunicação, criatividade e auto-estima; - Pensamento estratégico e sistêmico; - Encontrar respostas dentro de si. Os jogos são instrumentos lúdicos de aprendizagem que de forma agradável e eficaz proporcionam velocidade no processo de mudança de comportamento e aquisição de novos conhecimentos. Aprender jogando é a maneira mais prazerosa, segura e atualizada de ensinar.

Para Gardner em sua Teoria das Inteligências Múltiplas, “O maior desafio é conhecer cada criança como ela realmente é, saber o que ela é capaz de fazer e centrar a educação nas capacidades, forças e interesses dessa criança.” Nessa perspectiva, pode-se observar que a educação escolar deve partir do nível de desenvolvimento efetivo do aluno, mas não para ajustar-se a ele, e sim fazê-lo progredir cada vez mais: deve desafiá-lo, motivá-lo, ajudá-lo com pistas, puxar para frente seu percurso.

De acordo com as DCE, “são os erros resultantes das atividades dos alunos que permitirão ao professor selecionar seus conteúdos e orientar sua prática em sala de aula. É a partir da constatação de falhas no processo de interação que a língua se faz objeto de análise e discussão das questões lingüísticas, entretanto, sem se afastar do contexto que a incitou.” (DCE, 2006 p. 45).

*Referências:

GARDNER, Howard. Inteligências Múltiplas: a teoria na prática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1995.

PARANÁ. Secretaria da Educação. Diretrizes Curriculares da Educação Fundamental da Rede de Educação Básica do Estado do Paraná, 2007.

2- RECURSOS DE INVESTIGAÇÃO 2.1 Investigação Disciplinar (OBRIGATÓRIO)

“Este recurso tem como objetivo apresentar, a partir de questões e/ou

problematizações, o desenvolvimento de sugestões que favoreçam a compreensão e o aprofundamento do conteúdo pesquisado, tendo como referencial as Diretrizes Curriculares para a Educação Básica do Estado do Paraná.” Este recurso será composto por:

*Título: É Importante motivar o aprendiz e estimulá-lo despertando-lhe suas inteligências múltiplas?

*Texto: O potencial das inteligências varia extremamente de pessoa para pessoa - e esses espectros diversificam-se pela integração de fatores genéticos e estímulos ambientais desenvolvidos pela educação em diferentes ambientes em que a mesma é proporcionada. Sendo assim, como estimular e despertar as inteligências múltiplas e a motivação do aprendiz, e como criar oportunidades para que ele tenha ciência

de seu papel ativo, bem como de suas responsabilidades durante o processo de aprendizagem de uma língua estrangeira? Os warm-up games elaborados contemplarão a teoria das inteligências múltiplas oportunizando ao aprendiz o desenvolvimento de seu senso de responsabilidade, despertando e estimulando a sua criatividade e motivando-o para aprender uma nova língua, além de buscar a mudança na prática pedagógica do professor e na sua maneira de pensar que conseqüentemente, provocará a transformação.

Considerando que a motivação é elemento fundamental para o sucesso na aquisição de uma língua estrangeira.

Decorrem desse propósito os seguintes objetivos: a) discutir o papel da participação ativa do aluno para despertar e

manter a motivação; b) despertar e estimular em cada aluno as inteligências múltiplas; c) propor algumas estratégias motivacionais para auxiliar o professor

durante o processo de aprendizagem; d) desenvolver conteúdos explorando as inteligências múltiplas por

meio de warm-up games. Considerando-se os estudos voltados para a aquisição de língua estrangeira,

nota-se que uma das maiores preocupações dos pesquisadores é a de investigar os fatores que mais influenciam o processo de aprendizagem. Entre os que mais se destacam estão: a aptidão, a inteligência, a atitude, a motivação, a idade e o sexo. Obviamente, todas essas características são determinantes para o sucesso na aprendizagem, no entanto, a motivação é apontada como um fator que se sobressai em relação aos outros por ser essencial para um melhor aproveitamento no aprendizado de uma língua estrangeira.

Para Penna (1979, p.24), a motivação é o fator que desperta, mantém e direciona o comportamento do indivíduo para certo propósito, ou seja, ela é responsável por desencadear a ação e responder por sua manutenção e orientação. Penna refere-se à motivação como um fator mediador para se obter os resultados esperados. Apesar de existirem várias divergências entre os pesquisadores em relação ao conceito de motivação, percebe-se que esse termo é sempre empregado quando surgem comentários sobre o êxito relacionado ao comportamento humano. Segundo Robert Gardner (1985, p.17) um dos pioneiros nesse campo de estudos, que praticamente iniciou o estudo da motivação em relação à aquisição de línguas estrangeiras relacionando-a a princípios sociopsicológicos. Para o autor são as atitudes do indivíduo em relação a algo externo baseado em suas próprias crenças e opiniões que caracterizam a motivação, definida por este pesquisador como a combinação de esforço e desejo de alcançar o objetivo de aprender uma língua e atitudes favoráveis para aprendê-la.

A concepção de Chastain (1976, p. 28), é bem clara não apenas no que diz respeito à motivação intrínseca, mas também em relação ao papel do professor como incentivador. Chastain acredita que são vários os fatores que elevam a motivação dos alunos, dependendo das características individuais de cada um e da forma como o professor conduz as atividades. Para ele, a motivação acontece a partir de incentivos que direcionam o indivíduo a atingir certo objetivo. Essa motivação é influenciada pelo sucesso ou fracasso em atividades anteriores. Além disso, para se atingir e manter certo nível motivacional é necessário que o professor esteja atento não apenas às diferenças individuais de cada um, mas também á maneira como eles lidam com sua motivação intrínseca.

Zoltán Dörnyei (2001, p. 29) ressalta que, além dos conhecimentos dos temas

acima citados, é necessário entender que o termo motivação inclui a direção e magnitude do comportamento humano, a escolha por uma ação particular; a persistência e o esforço do indivíduo, ou seja, a motivação engloba o motivo pelo qual se decidiu fazer alguma coisa, quanto tempo se está disposto a manter esta atividade e o empenho que se pretende dedicar a tal tarefa. Dörnyei salienta que é preciso criar estratégias que forneçam condições para que o professor possa auxiliar seus alunos a atingirem seus objetivos. Em outras palavras, a chave da motivação do aprendiz está no uso de estratégias motivacionais. Essas estratégias têm como propósito despertar, elevar e manter a motivação do aprendiz através de um processo consciente. Elas devem ser determinadas e organizadas de forma que os aprendizes sintam envolvidos e seguros para participarem ativamente.

Segundo Vigotsky, (2001, p.54), o desenvolvimento cognitivo mantém uma relação mais estreita com a aprendizagem. Para esse autor, o desenvolvimento das funções psíquicas da criança interage continuamente com a aprendizagem, ou seja, com a apropriação do conhecimento produzido pela humanidade e as relações que estabelece com o meio social. Essa apropriação do saber produzido ocorre pela interação social com adultos ou companheiros. Para Gardner em sua Teoria das Inteligências Múltiplas, “O maior desafio é conhecer cada criança como ela realmente é, saber o que ela é capaz de fazer e centrar a educação nas capacidades, forças e interesses dessa criança”. Nessa perspectiva, pode-se observar que a educação escolar deve partir do nível de desenvolvimento efetivo do aluno, mas não para ajustar-se a ele, e sim para fazê-lo progredir cada vez mais: deve desafiá-lo, motivá-lo, ajudá-lo com pistas, puxar para frente seu percurso. Para Antunes (1998, p.64) “O professor é um antropólogo, que observa a criança cuidadosamente, e um orientador que ajuda a criança atingir os objetivos que a escola – ou distrito, ou a nação – estabeleceu”.

Diante da necessidade de se apropriar do mundo, as crianças se motivam a jogar e a brincar. “A promoção de atividades que favorecem o envolvimento da criança em brincadeiras, principalmente a criação de situações imaginárias, tem nítida função pedagógica.” (OLIVEIRA, 1995, p.67). Poucas pessoas sabem da importância do lúdico no desenvolvimento das crianças e que é por meio dele que elas adquirem experiências e desenvolvem seu conceito sobre o mundo que as cerca.

Para um maior aprofundamento no tema proposto sugerimos a leitura do autor ANTUNES, por ser atualmente um dos pesquisadores e escritores mais atuantes dentro desse tema.

Este objeto de aprendizagem colaborativo-(OAC), através das discussões e reflexões propostas, busca encontrar alternativas ou soluções práticas para superação das dificuldades levantadas, contribuindo assim, na mudança de eixo da ação do professor que atua em sala de aula, passando essa a ser centrada numa ação pedagógica preventiva. *Referências: ANTUNES, Celso. As Inteligências Múltiplas e seus estímulos. Papirus. Campinas, 1998.

CHASTAIN, K. Developing Second Language Skills: Theory to Practice. Boston: Houghton Mifflin Company, 1976. DORNYEI, Z. Teaching and Researching Motivation. Londres: Longman, 2001. GARDNER, Howard. Inteligências Múltiplas: a teoria na prática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1995. GARDNER, R. C. Social Psychology and Second Language Learning; The role of Attitudes and Motivation. London: Edward Arnold, 1985. OLIVEIRA, Marta Kohn. Vygotsky: aprendizagem e desenvolvi- mento - um processo sócio-histórico. 3 ed. São Paulo: Ed. Scipio- ne, 1995. PENNA, A. G. Aprendizagem e Motivação. Rio de Janeiro: Zahar, 1979. VIGOTSKY, Lev Semenovich. A Construção do Pensamento e da Linguagem / L. S. Vigotsky; tradução Paulo Bezerra. São Paulo: Martins Fontes, 2001. 2.2 Perspectiva Interdisciplinar

“Este recurso possibilita ampliar a abordagem disciplinar do conteúdo

proposto sob um enfoque que estabeleça relações com as diferentes disciplinas escolares, tendo como referencial as Diretrizes Curriculares da Educação Básica”. Este recurso será composto por:

*Título: O Lúdico como um importante mediador no desenvolvimento do ser humano.

*Texto:

O jogo e a brincadeira estão presentes em todos as fazes da vida dos seres humanos, tornando especial a sua existência. De alguma forma o lúdico se faz presente e acrescenta um ingrediente indispensável no relacionamento entre as pessoas, possibilitando que a criatividade aflore. A formação lúdica possibilita ao educador conhecer-se como pessoa, saber de suas possibilidades, desbloquear resistências e ter uma visão clara sobre a importância do jogo e do brinquedo para a vida da criança, do jovem e do adulto (Kishimoto, 1996, p. 36). A formação lúdica interdisciplinar se assenta em propostas que valorizam a criatividade, o cultivo da sensibilidade, a busca da afetividade, a nutrição da alma, proporcionando aos futuros educadores vivências lúdicas, experiências corporais que se utilizam da ação do pensamento e da linguagem, tendo no jogo sua fonte dinamizadora. Jogos e brincadeiras, através das regras implícitas ou explícitas, possibilitam envolver conceitos químicos, matemáticos, lingüísticos, científicos, artísticos, podendo ser trabalhados em disciplinas como matemática, química, física,

língua portuguesa e estrangeira, ciências, geografia, história e etc. Promovendo assim uma interação e uma aprendizagem significativa dos mesmos de forma divertida e prazerosa.

A cada dia, a aprendizagem com o lúdico ganha novas conotações e, evolui no sentido de significar um importante mediador no desenvolvimento do ser humano, que possibilita torná-lo mais político, transformador e libertador. Aos poucos, professores de diversas disciplinas estão percebendo a praticidade e importância de desenvolver seus conteúdos e atividades utilizando jogos. Pode-se observar que os jogos promovem a interdisciplinaridade, pois, através deles podemos trabalhar em conjunto com outras disciplinas como, por exemplo: Arte, Educação Física, Língua Portuguesa, Música, etc.A criança adora imitar os adultos e participar de pequenas tarefas, devendo isto ser valorizado e estimulado pelas pessoas que a cercam. O brinquedo não se limita à simples ação de brincar: contribui para a formação intelectual e social, principalmente quando se trata a espontaneidade da criança como algo inerente, próprio de cada um que busca caminhos para a construção do saber. O jogo é explicado por Leontiev (1988, p.69) “como sendo uma atividade que se caracteriza por ser aquela cujo desenvolvimento governa as mudanças mais importantes nos processos psíquicos e nos traços psicológicos da personalidade da criança em certo estágio de seu desenvolvimento.” Leontiev (1988) ainda define essa atividade como sendo aquela em que ocorrem as mais importantes mudanças no desenvolvimento psíquico da criança, centro no qual se desenvolvem processos psíquicos que preparam o caminho da transição da criança para um novo e mais elevado nível de desenvolvimento.

Todo jogo envolve regras que se originam da própria situação imaginária, mesmo que não sejam formalmente estabelecidas.

Para Vigotski: há regras, não as regras previamente formuladas e que mudam durante o jogo, mas aquela que tem origem na própria situação imaginária. Portanto, a noção de que uma criança pode se comportar em uma situação imaginária sem regras é simplesmente incorreta. (VIGOTSKI, 1984, p.125).

Kishimoto (1996) defende a idéia de que o jogo utilizado como recurso pedagógico passa a denominar-se jogo educativo: “Quando às situações lúdicas são intencionalmente criadas pelo adulto com vistas a estimular certos tipos de aprendizagens, surge a dimensão educativa.” (KISHIMOTO, 1996, p. 37). A utilização dos jogos educativos nas instituições de Educação Infantil potencializa a aprendizagem e transporta para o campo do ensino-aprendizagem o prazer, a capacidade de iniciação e a ação ativa e motivadora. Por meio das atividades lúdicas, a criança age ativamente,questiona, reflete, descobre, torna-se social, cria e respeita regras.

Conforme esclarece Piaget (1988, p. 59): “Os jogos não são apenas uma forma de entretenimento para gastar energias da criança, mas meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual.” Os jogos educativos e os brinquedos didáticos ou esportivos, além de desenvolverem os movimentos amplos e finos do corpo, levam a criança a vivenciar inúmeras funções intelectuais, tais como cálculo, posição, velocidade e equilíbrio, bem como normas de cooperação social determinadas pelas regras do jogo. Pelo jogo, o ser humano dá vazão ao seu impulso de criar formas ordenadas, pois o jogo é uma forma de ordenação, a começar pela ordenação de tempo e espaço, tendo como origem as regras do coletivo que, por sua vez, também estão presentes nas

situações imaginárias. O que a criança aprende brincando é de grande valor para ela: suas necessidades são atendidas, seu relacionamento com o meio torna-se melhor. Sendo assim, podemos observar que é de grande importância fazermos uso do lúdico na educação, mas a sua utilização no cotidiano escolar sugere reflexões e questionamentos. Como o tema é abrangente, uma vez conscientes de sua importância, é necessário que os educadores constantemente realizem estudos que lhes forneçam subsídios para a utilização adequada desse instrumento em sua prática educativa.

Referências:

KISHIMOTO, Tizuko Morchita. Jogos, brinquedo, brincadeira e educação. São Paulo: Ed. Cortez, 1996.

LEONTIEV, Aléxis. O desenvolvimento do psiquismo. Lisboa: Ed. Horizonte, 1988.

PIAGET, Jean. Nascimento da inteligência na criança. Rio de Janeiro: Ed. Zahar, 1988.

VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formação social da mente. São Paulo: Livraria Martins Fontes, Ed. Ltda, 1984.

2.3 Contextualização

“Este recurso tem como objetivo estabelecer relações entre o conteúdo

proposto e a realidade histórico-social a partir de conhecimentos relevante da ciência, da cultura, da arte, da literatura e da filosofia”. Este recurso será composto por: *Título: O Papel dos Jogos no Processo Educativo. *Texto:

Ainda que jogos já venham desempenhando uma parte importante no processo educacional, desde sua utilização mais séria no campo da aplicação prática dos conceitos de treinamento militar, por volta do final do séc. XVIII (Hays & Singer, 1989), suas técnicas e aplicações atuais desenvolveram-se para um grau de realismo e sofisticação impensáveis para aquela época.

A utilização de jogos educativos em conjunto com a aplicação de modelos de avaliação modernos tende a melhorar o processo ensino-aprendizagem e proporcionar ao aluno uma maneira lúdica de aprender.

Conforme Silveira (1998, p.02):

“... os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos básicos e muito importantes é a possibilidade de construir-se a autoconfiança. Outro é o incremento da motivação. (...) um método eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido. Até mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competência”.

A utilização de modelos pedagógicos modernos como a Teoria das Inteligências Múltiplas aplicados a avaliações, deve ser considerada uma mudança necessária. A aplicação de técnicas computacionais voltadas a jogos educativos pode melhorar o desempenho e a capacidade das avaliações, de demonstrar o quanto o aluno aprendeu. Assim, valendo-se desta característica, o ensino pode ser aprimorado, proporcionando ao aluno um aprendizado mais eficaz e eficiente. A teoria das Inteligências Múltiplas não apresenta testes, não classifica e não rotula as pessoas. Tem por base, a amplitude e a democratização do ritmo de aprendizado. A teoria de Gardner abomina todos e quaisquer sistemas de aferição e classificação de inteligências ou processos mentais. Todo o seu alicerce metodológico parte de experiências, observações e vivências de situações em diversos planos. A retenção e a evasão escolar não apresentam índices sustentáveis quando as inteligências múltiplas são trabalhadas. Através das Inteligências Múltiplas o aluno é levado automaticamente ao aprendizado de forma natural e prazerosa. A sala de aula e a escola adquirem um valor diferente para o aprendiz. O ato de aprender é tornado gratificante, agradável e natural para o aluno e é ele mesmo que deve reconhecer de tal fato. A idéia de utilizar jogos para ensinar algo e estimular as Inteligências Múltiplas pode ser aplicada aos mais diversos fins, por exemplo, o site Lipor – site ecológico – utilizou-se desse recurso para mostrar aos visitantes “como separar o lixo”.

Segundo Martins (2002, p.1):

“... em nosso cotidiano utilizamos várias formas de jogo: o dos sentidos, em que a curiosidade nos leva ao conhecimento; os jogos corporais expressos na dança nas cerimônias e rituais de certos povos; o jogo das cores, da forma e dos sons, presente na arte dos imortais; o jogo do olhar. Enfim, ele está aí, fazendo arte de nossas vidas. A intensidade do poder do jogo é tão grande que nenhuma ciência conseguiu explicar a fascinação que ele exerce sobre as pessoas”.

Deste modo, acredita-se que a utilização de jogos na educação virá a melhorar o modo de ensinar, o modo de avaliar e também o modo de aprender, mudando a visão do aluno em relação à educação. Os jogos educativos vêm sendo utilizados como forma de ensino em diversos sítios distribuídos por toda a internet também.

Caso seja possível transformar a avaliação tradicional, de forma que os alunos não se sintam mais pressionados a fazê-la, e sim empolgados em aprender algo novo, uma etapa será ultrapassada. Desta forma, os resultados das avaliações serão mais conclusivos, podendo assim direcionar os alunos ao aprendizado individualmente, de uma maneira que todos possam aprender. Os jogos podem ser utilizados para esse fim, pois segundo Silveira (apud CAM95) “os jogos educativos podem despertar no aluno: motivação, estímulo, curiosidade, interesse em aprender (...) o aluno constrói seu conhecimento de maneira lúdica e prazerosa”.

Referências:

MARTINS, J. G.; MOCO, S. S.; MARTINS, A. R.; BARCIA, R. M. Realidade Virtual Através de Jogos na Educação. Universidade Federal de Santa Catarina. Programa de Pós Graduação em Engenharia da Produção. 2001.

SILVEIRA, R. S; BARONE, D. A. C. Jogos Educativos computadorizados utilizando a abordagem de algoritmos genéticos. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Instituto de Informática. Curso de Pós-Graduação em Ciências da Computação. 1998.

3- RECURSOS DIDÁTICOS 3.1 Sítios

“A proposta deste recurso é levar ao leitor uma seleção de endereços

eletrônicos cujo enfoque está relacionado com o conteúdo em questão. As indicações devem trazer comentários sobre o sítio na Internet, informando qual a profundidade, a abrangência e quais as possibilidades de abordagem pedagógica para o conteúdo pesquisado”. Este recurso será composto por: *Título do Sítio: Nova Escola *Disponível em (endereço web): http://revistaescola.abril.com.br/edicoes/0197/aberto/mt_186174.shtml Acessado em (mês, ano): Dezembro/2007 *Comentários: (limite máximo: 250 caracteres):

Excelente sítio, totalmente voltado para a área educacional. Os assuntos são tratados de forma abrangente e com entrevistas interessantes, apoiando os educadores para uma constante atualização pedagógica. *Título do Sítio: Planeta Educação *Disponível em (endereço web): http://www.planetaeducacao.com.br/novo/artigo.asp?artigo=800 Acessado em (mês, ano): Dezembro/2007 *Comentários: (limite máximo: 250 caracteres):

Voltado totalmente para a escola, este site oferece ao professor várias informações e diversos conteúdos atualizados para um bom desempenho de sua

prática pedagógica, dando-lhe a oportunidade de inovar e transformar suas aulas mais atrativas e motivantes. *Título do Sítio: Portal dia a dia educação/ Catálogo de Sítios - LEM/ Inglês *Disponível em (endereço web): http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br Acessado em (mês, ano): Dezembro/2007 *Comentários: (limite máximo: 250 caracteres

No Portal, você encontrará excelentes sites contendo: planos de aula, inúmeros exercícios e jogos de cunho pedagógico, pequenas biografias de pessoas que se tornaram importantes, diversas atividades de inglês embasadas na abordagem comunicativa, testes e exercícios de pronúncia. Relata também a história da Língua Inglesa, contém músicas de vários cantores com letras traduzidas e cifradas, traz projetos interdisciplinares de Língua Inglesa e muito mais. 3.2 Sons e Vídeos

“Este recurso oferece indicações de áudios e vídeos como filmes, entrevistas, documentários, reportagens e músicas, que têm como objetivo auxiliar na compreensão ou ilustração do conteúdo trabalhado. Traz, ainda, um comentário do professor-autor com explicações referentes à relação das suas sugestões com o assunto abordado”. -Vídeo Este recurso será composto por: *Título: Rain Man * Direção; Barry Levinson Produtora: Metro Goldwyn Mayer Duração (hh: mm); 01h33min. Local da Publicação; EUA Ano: 1988 Disponível em (endereço web): http://www.interfilmes.com/filme_14313_Rain. Man-(Rain. Man). html

• Sinopse: Um jovem yuppie (Tom Cruise) fica sabendo que seu pai faleceu. Eles nunca

se deram bem e não se viam há vários anos, mas ele vai ao enterro e quando vai cuidar do testamento fica sabendo que herdou um Buick 1949 e as roseiras premiadas do seu pai, sendo que um "beneficiário" tinha herdado três milhões de dólares. Fica curioso em saber quem herdou aquela fortuna e descobre que foi seu irmão (Dustin Hoffman), que ele desconhecia a existência. O irmão dele é autista, mas pode calcular problemas matemáticos complicados com grande velocidade e precisão. O yuppie seqüestra seu irmão autista da instituição onde ele está internado, pois planeja levá-lo para Los Angeles e exigir metade do dinheiro, nem que para isto tenha que ir aos tribunais. É durante uma viagem cheia de pequenos imprevistos que os dois se compreenderão mutuamente e entenderão o significado de serem irmãos.

*Comentário: (limite máximo: 250 caracteres): Este filme nos leva a reflexão e a mudança de atitude diante das diferenças.

Observa-se que mesmo sendo autista (Dustin Hoffman), ele tem uma capacidade extraordinária de fazer cálculos complicados com grande velocidade e precisão, isto nos prova que nosso cérebro mesmo tendo uma parte comprometida, pode desenvolver, se estimulado, outras inteligências. -Vídeo Este recurso será composto por: *Título: Vida Real - Paulo Ricardo * Direção; carlapaes30 Produtora: carlapaes30 Duração (mm:ss); 02m23seg. Local da Publicação; You Tube Ano: 2008 Disponível em (endereço web): http://br.youtube.com/watch?v=DLn32vEz1VA

• Sinopse:

Paulo Ricardo - Vida Real Paulo Ricardo, Raphael Pinheiro

Se você pudesse me dizer Se você soubesse o que fazer O que você faria aonde iria chegar... Se você soubesse quem você é Até onde vai a sua fé O que você faria pagaria pra ver REFRÃO Se pudesse escolher Entre o bem e o mal Ser ou não ser... Se querer é poder Tem que ir até o final se quiser vencer... Se pudesse eu te levaria Até onde você quer chegar O brilho das estrelas O primeiro lugar REFRÃO O mundo é perigoso E cheio de armadilhas De mistério e gozo Verdades e mentiras Viver é quase um jogo

Um mergulho no infinito Se souber brincar com fogo Não há nada mais bonito REFRÃO

*Comentário: (limite máximo: 250 caracteres):

Música que nos motiva a lutar por aquilo que queremos. Todos nós somos capazes é só ter vontade, coragem e muita determinação para correr atrás do que almejamos. Desta maneira, venceremos as barreiras que aparecerão durante o nosso percurso.

-Vídeo Este recurso será composto por: *Título: A Força da sua MOTIVAÇÂO. É preciso voltar a QUERER.* Direção; Prof.Marins Produtora: BrazilNation Duração (mm:ss); 08m44seg Local da Publicação; You Tube – São Paulo Ano: 2007 Disponível em (endereço web): http://www.YouTube.com/BrazilNation

• Sinopse: RESUMO: A força da sua MOTIVAÇÃO · É preciso voltar a QUERER- INTELIGÊNCIA e VONTADE.

O que diferencia o ser humano dos outros animais?

São basicamente duas coisas: A INTELIGÊNCIA e a VONTADE. A inteligência é um farol que ilumina o caminho, mas não me faz caminhar (a vontade faz). A inteligência "não tira ninguém do buraco sozinha" (é preciso ter vontade). A inteligência nos dá a capacidade de distinguir e de discernir. Distinguir o que eu quero ou não, para discernir do que eu vou ou não fazer. O maior atributo do ser humano é a VONTADE. Portanto, o mais importante é QUERER.

- LIBERDADE. A liberdade é muito mais um atributo da vontade do que da inteligência. O ser humano é inteligente e livre pela VONTADE.

- QUERER (Vontade).O homem é muito mais vontade do que inteligência. É querer. Einstein nos dizia que é preciso 99% de Transpiração e 1% de Inspiração. É preciso voltar a QUERER.

- MOTIVAÇÃO: Motivar é dar motivo, é dar razão. É o que dá a força para que uma pessoa faça o que deve fazer o que ela quer fazer. Eis o segredo para viver nos dias de hoje. A importância da motivação é algo que a pessoa deve construir dentro de si mesma: A força da sua MOTIVAÇÃO.

*Comentário: (limite máximo: 250 caracteres): O Prof. Luiz Almeida Marins Filho, mais conhecido como Prof. Marins, nos fala neste vídeo, de forma objetiva e esclarecedora, sobre os atributos: Inteligência, Vontade, Liberdade e Motivação.

-Áudio-CD/MP3 Este recurso será composto por: *Título da música: Do IT

• Executor/Intérprete; Lenine • Título do CD; Novela Belíssima • Número da faixa; 15 • Nome da Gravadora; Som Livre Ano; 2005 Disponível em (endereço web);

http://vagalume.uol.com.br/especiais/novela-belissima.html • local: São Paulo

*Texto (ex: letra da música):

Lenine - Do It

Tá cansada senta Se acredita, tenta Se tá frio, esquenta Se tá fora, entra Se pediu agüenta2x Se sujou, cai fora Se da pé, namora Tá doendo, chora Tá caindo, escora Não tá bom, melhora2x Se aperta, grite Se tá chato, agite Se não tem, credite Se foi falta, apite Se não é, imite Se é do mato, amanse Trabalhou, descanse Se tem festa, dance Se tá longe, alcance Use sua chance2x Se tá puto, quebre Tá feliz requebre Se venceu, celebre Se tá velho, alquebre Corra atrás da lebre2x Se perdeu, procure

Se é seu, segure Se tá mal, se cure Se é verdade, jure Quer saber, apure2x Se sobrou, congele Se não vai, cancele Se é inocente, apele Escravo se rebele Nunca se atropele Se escreveu, remeta Engrossou se meta Quer dever, prometa Prá moldar, derreta E não se submeta2x

*Comentário: (limite máximo: 250 caracteres):

Letra muito interessante e instigante leva-nos a refletir sobre nossas atitudes e nos faz enxergar o que muitas vezes deixamos de lado: os nossos sonhos, ideais, objetivos. O medo do novo, da mudança de postura e a falta de motivação são fatores que mais prejudicam as pessoas em todas as áreas, principalmente na educação. Portanto, inovar é preciso. 3.3 Proposta de Atividade (OBRIGATÓRIO) “Considerando como atividade toda a ação desenvolvida pelo interlocutor e que tenha como objetivo sua interação com o conteúdo, para dele se apropriar, neste recurso o professor-autor deverá propor a elaboração de atividades de investigação, de pesquisa e de estudo, que estimulem o desenvolvimento do pensamento, da análise e do debate, bem como da criatividade e do espírito crítico”. Este recurso será composto por: *Título: Os jogos como instrumento para motivar os alunos e estimular suas múltiplas inteligências. *Texto:

As atividades serão desenvolvidas através de diversos jogos, que contemplarão a teoria das inteligências múltiplas e a interdisciplinaridade.

Jogos são uma ótima forma para que os alunos aprendam uma língua brincando. Algumas vantagens dos jogos nas aulas de Língua Estrangeira:

• Os jogos promovem motivação extra para aprender a língua; • Permitem que os alunos aprendam uns com os outros; • As aulas tornam-se menos centradas no professor e mais centradas nos

alunos.

• Os alunos se divertem!

Os objetivos que se pretende alcançar através dos jogos utilizados com os alunos são:

a) desenvolver Motivação interna e externa; b) despertar e estimular em cada aluno as inteligências múltiplas; c) propor algumas estratégias motivacionais para auxiliar o professor

durante o processo de aprendizagem; d) desenvolver conteúdos explorando as inteligências múltiplas por meio

de warm-up games. e) aumentar a capacidade de adquirir conhecimento formal e informal; f) adquirir consciência crítica, assumir responsabilidade e tomar decisões; g) estimular a Comunicação, criatividade e auto-estima; h) encontrar resposta dentro de si

Os jogos são instrumentos lúdicos de aprendizagem que de forma agradável e eficaz proporcionam velocidade no processo de mudança de comportamento e aquisição de novos conhecimentos.

Aprender jogando é a maneira mais prazerosa, segura e atualizada de ensinar.

Em jogos que envolvem competição, alguns alunos, às vezes, sentem-se frustrados ao perderem o jogo ou tornam-se alvo de piadas por parte dos vencedores. Por isso, antes de qualquer jogo, é importante que o professor frise a real importância de um jogo: “perder” não significa “perder”, mas ter uma nova chance para tentar e fazer ainda melhor; o importante é participar, nem sempre ganhar. A vida adulta está cheia de competições e é preciso levar para a vida, as lições aprendidas na escola.

Os recursos utilizados serão computador, cartolina, papel sulfite, quadro, giz e etc.

1. ALFABETO VIVO

Conteúdo: Vocabulário

Séries: 5ª. a 8ª.

Inteligências envolvidas: visual, corporal, interpessoal e lingüística.

Procedimentos:

kPreparar cartões com as letras do alfabeto que possam ser pendurados no pescoço dos alunos ou fixados na roupa (dois jogos);

kDividir a turma em 2 grupos e distribuir os cartões nos grupos (pode ser mais de um cartão para cada aluno);

kO professor dita uma palavra em inglês (e.g. animais, adjetivos, etc.) e o grupo deverá formar esta palavra, colocando seus integrantes um ao lado do outro;

kO grupo vencedor é o que conseguir formar mais palavras ditas pelo professor em menos tempo.

2. CLASSIFICAÇÃO DE ANIMAIS

Conteúdo: Vocabulário

Séries: 5ª. a 8ª.

Inteligências envolvidas: visual, corporal, interpessoal, lingüística e naturalista.

Procedimentos:

kPreparar tiras com classificações de animais (mamíferos, insetos, aves, répteis) e fixá-las em uma parede paralelamente umas às outras;

kPreparar vários cartões com figuras e nomes de animais;

kDividir a turma em dois grupos;

kOs membros do grupo 1 pegarão e fixarão figuras no local correto (uma figura para cada membro);

kO grupo 2 checará se as figuras estão nos locais corretos e ditará os pontos obtidos para o professor;

kRepetir a atividade com o grupo 2;

kA equipe que tiver maior score será a vencedora.

3. MAQUETE

Conteúdo: Vocabulário

Séries: 5ª. a 8ª.

Inteligências envolvidas: visual, espacial, interpessoal, lingüística e lógico-matemática.

Procedimentos:

kDividir os alunos em grupos de 4 a 5;

kExplicar que construirão uma maquete com nomes de ruas e lugares;

kPedir que os alunos se organizem quanto à construção da maquete;

kMarcar uma aula para a confecção do trabalho pelos grupos;

Marcar uma aula para a apresentação dos trabalhos, na qual os alunos

4. JOGO DA VELHA (TIC TAC TOE)

Conteúdo: Vocabulário, estruturas gramaticais.

Séries: 5ª. a 8ª.

Inteligências envolvidas: visual, interpessoal, lingüística e lógico-matemática.

Procedimentos:

kNo quadro ou em folha de cartolina, desenhar um quadrado dividido em nove partes;

kDividir a turma em dois grupos;

kEscrever palavras ou pequenas estruturas gramaticais que deseja revisar ou reforçar em cada parte do quadrado;

kPedir que cada grupo escolha um símbolo (0 ou X) para utilizar no jogo;

kSolicitar que um voluntário de cada grupo venha à frente para jogar;

kCada aluno voluntário deverá escolher uma palavra para formar uma frase. O mesmo procedimento é realizado com um aluno do grupo B;

kA cada frase correta, é marcado o símbolo do grupo sobre a palavra;

kO grupo que conseguir acertar três frases na horizontal, vertical ou diagonal será o vencedor.

5. PREPOSITIONS GAME

Objetivos:

a. Revisar preposições; b. Desenvolver a compreensão oral nos alunos;

Tempo: 15’ Recursos: pequenos pedaços de papel.

Procedimentos: kDivida a turma em dois grupos (A e B);

kPrepare um texto com as preposições que deseja revisar; kCopie cada preposição separadamente, em dois pedaços de papel e

coloque-as em dois envelopes, sendo um envelope para cada grupo; kExplique que lerá o texto e que, cada vez que levantar sua mão, alunos

voluntários de cada grupo terão que trazer uma preposição que se encaixe na leitura; kMarque um ponto para cada preposição correta; kO grupo vencedor é aquele com maior número de pontos;

kPode-se também jogar para revisar adjetivos, cores, etc.

6. WHAT’S THE QUESTION? GAME Objetivos:

a. Revisar perguntas em inglês; b. Promover a interação entre o grupo;

Tempo: 10’ Recursos: um sininho de mesa.

Procedimentos: kDivida a turma em duas equipes (A e B);

kChamar dois alunos voluntários de cada equipe; kSimular um programa de TV com perguntas e respostas no qual, o participante que bate primeiro no sino responde a pergunta; kNesse jogo o professor (a) dirá respostas para algumas perguntas (que

deseja revisar) e, ao dizer “What’s the question?” os alunos deverão tocar o sino;

kAquele que tocar o sino primeiro terá direito a formular a pergunta e, se a mesma estiver correta, marcará um ponto para sua equipe;

kChamar outros alunos de cada equipe; kA equipe que marcar mais pontos, ao final do jogo (tempo estabelecido)

será a vencedora.

7. SENTENCE RACE Objetivos:

a. Revisar ou fixar vocabulário em geral; b. Revisar estruturas gramaticais (presente, passado, etc.) c. Promover a interação entre o grupo;

Tempo: 15’ Recursos: nenhum.

Procedimentos: kDivida a turma em dois grupos (A e B); kPrepare uma lista de palavras (que deseja revisar); kEscreva cada palavra em dois pequenos pedaços de papel, uma em cada

papel; kDistribua uma palavra para cada aluno de cada grupo de forma que os dois

grupos tenham as mesmas palavras; kPedir que os dois primeiros alunos de cada grupo venham ao quadro

escrever uma frase com a palavra que disser (pode pedir que a frase seja positiva, negativa, no passado, etc.);

kA cada frase correta, o grupo receberá um ponto; kO grupo vencedor será o que obtiver maior número de pontos

8. GRAMMAR GAMBLE GAME Objetivos:

a. Revisar conteúdos gramaticais e vocabulário; b. Desenvolver cooperação e trabalho em grupo; c. Revisar números.

Tempo: 30 – 50’ Recursos: quadro, giz, folhas em branco.

Procedimentos: kDivida a turma em grupos de, no máximo, 6 alunos; kPeça que os grupos organizem suas carteiras de modo que fiquem um pouco afastados uns dos outros; kNomeie os grupos com as letras do alfabeto (A, B, C...) ou números (1 2,3.); kDistribua uma folha em branco para cada grupo, desenhe a tabela abaixo no quadro e peça que a copiem à caneta, na folha que receberam (somente um aluno fica responsável por escrever na folha);

sentence right wrong total 1 2 3 4 5

kExplique aos grupos que cada um deles possui $50,00 imaginários e que irão copiar frases na tabela (da forma como estiverem escritas no quadro, à caneta) e terão 1 minuto para apostarem se essa frase está correta ou não - (as apostas somente poderão ser feitas com múltiplos de 5); kDepois que todos os grupos fizerem as apostas, pergunte, grupo a grupo: Right or wrong? How much do you bet? kCorrija a frase no quadro marcando se está correta ou incorreta; kExplique que, ao apostarem corretamente, os alunos somam a quantia apostada ao que já tinham (ex: tinham $50, apostaram $40 e ganharam, seu total passará à $90); kO grupo com mais “dinheiro” ao final das frases é o campeão.

Além de despertar um interesse maior dos alunos pelas aulas, as atividades propostas serão uma forma eficaz de integrar o ensino de língua ao desenvolvimento das inteligências múltiplas, promovendo, assim, uma ensino/aprendizagem que vise o aluno de forma completa e que considere todas as suas habilidades e capacidades.

Os alunos serão observados, avaliados e estimulados através dos jogos e atividades desenvolvidas em classe com o intuito de descobrir quais inteligências cada um possui.

Assim, concluímos que a estimulação das múltiplas inteligências dos alunos durante as aulas através de atividades diferenciadas será o fator crucial para a obtenção de bons resultados. Sem dúvida, o trabalho com diferentes habilidades lingüísticas durante as aulas de Língua Inglesa está estreitamente relacionado com as inteligências individuais; ele oportuniza a observação das aptidões de cada aluno e deste modo, facilita, por parte do professor, a percepção das inteligências que podem ser estimuladas, contribuindo para o desenvolvimento de sua capacidade para aprender, ou seja, sua aptidão em determinados campos.

Cabe ao professor, provido da fundamentação teórica apresentada neste trabalho e de literaturas complementares, descobrir as habilidades ou aptidões de cada aluno relacionadas a cada inteligência. Assim, o professor poderá selecionar atividades que possam sanar as dificuldades individuais e oportunizar o desenvolvimento das outras inteligências, quase não estimuladas para que o aluno apresente aptidões variadas em relação às mesmas.

* Referências:

WALESKO, Angela M. H.GRAZZIOTTIN, Joseandra D. As Inteligências Múltiplas no Ensino de Língua Inglesa. Universidade Tuiuti do Paraná, Curitiba, 2004.

3.4 Imagens

Este recurso tem como objetivo a apresentação de imagens a fim de ampliar e ilustrar a compreensão do conteúdo estudado.

*As imagens relacionadas ao conteúdo serão selecionadas do Banco de Imagens do Portal.

Este recurso será composto por: * Imagem:

* Comentário:

Podemos observar que os jogos ajudam no desenvolvimento do raciocínio, da criatividade, da consciência crítica e da responsabilidade. São excelentes para ativar a coordenação motora e motivar os participantes, promovendo assim a interação entre os mesmos. 4- RECURSO DE INFORMAÇÃO

4.1 Sugestão de Leitura (OBRIGATÓRIO)

“Indicações de leituras que propiciem a formação e a atualização sobre o conteúdo, servindo para referenciar, contrapor, sustentar, articular, entre outras funções, as idéias apresentadas. Exemplo: textos integrais ou fragmentos, artigos, poesias, cartas, peças de teatro, ditos populares, entre outros”.

Observação: para este recurso será obrigatório a sugestão de no mínimo três

leituras. Revista Científica Este recurso será composto por: *Título do Artigo: Inteligências Múltiplas - Avaliando os alunos a fim de

desenvolver suas diferentes habilidades. *Referência: HORT, Ana P. F. e HORT, Ivan C. Inteligências Múltiplas -

Avaliando os alunos a fim de desenvolver suas diferentes habilidades. Santa Catarina, SC: Revista de Divulgação Técnico - Científica do ICPG.

* Comentários: (limite máximo: 250 caracteres):

Entendemos que o processo de avaliação de aprendizagem começa pela observação, e podemos perceber que há diversidade de inteligências, lembrando que não há um método a seguir, mas o importante é que o professor comece a ver cada aluno de forma heterogênea, entendendo-o, valorizando-o proporcionando-lhe uma nova proposta a respeito do processo de avaliação. Livro

Este recurso será composto por: *Título do Livro: Inteligências Múltiplas e seus Jogos.

*Referência: ANTUNES, Celso. Inteligências múltiplas e seus jogos.

Petrópolis, RJ: Vozes, 2006.

• Comentários: (limite máximo: 250 caracteres): Obra de grande importância na área educacional, útil a pais e professores,

sugere estímulos específicos para as diferentes inteligências humanas, usando como referência acadêmica a classificação construída pelas pesquisas e obra de Howard Gardner e propondo, como desafios, experiências praticadas em salas de aula, por todo o Brasil.

Internet

Este recurso será composto por: *Título: Inteligências Múltiplas.

*Disponível em (endereço web); http://www.inteligenciasmultiplas.com.br/index. php?option=com_content&task=view&id=25&Itemid=65 Acesso em (mês, ano): Dezembro de 2007 Comentários: (limite máximo: 250 caracteres):

Texto muito interessante de um grupo de professores pesquisadores que tem

como missão estudar, desenvolver e divulgar a teoria das Inteligências Múltiplas, que acredita nas diferentes potencialidades do indivíduo, buscando o que há de melhor nele para, em conjunto, construir uma nova sociedade, muito mais criativa, cooperativa e equilibrada.

4.2 Notícias

“A proposta deste recurso é a apresentação de notícias para que, a partir do que

foi veiculado nas mídias impressa, televisiva ou virtual, os educadores percebam que o conhecimento é produzido historicamente, e indiquem a relação do conteúdo proposto com os fatos do cotidiano”.

Revista de circulação

Este recurso será composto por: *Título da notícia: Um Gênio em Casa * Fonte: Revista Veja *Referência: Revista Veja. * Disponível em (endereço web): http://veja.abril.com.br/161298/p_160.html * Comentários: (limite máximo: 250 caracteres):

Uma matéria extraordinária e muito informativa sobre a Teoria das Inteligências Múltiplas enfocando como serão as crianças do próximo milênio. Os educadores

sentem que sua clientela está achando a escola tradicional, com suas etapas rígidas e seus ensinamentos compartimentados, uma estrutura um tanto superada. "Já deu para sentir que para acompanhar essa garotada a educação no Brasil e no mundo terá de mudar radicalmente nos próximos anos", diz Elvira Souza Lima, uma brasileira que há oito anos pesquisa o cérebro infantil e novos métodos de educação na Universidade Stanford, nos Estados Unidos. Revista on-line

Este recurso será composto por: *Título da notícia: Inteligências Múltiplas. *Referência: Revista de Biologia e Ciências da Terra. *lDisponível em (endereço web); http://www.uepb.edu.br/eduep/rbct/sumarios/pdf/inteligencias_multiplas.pdf * Comentários:

Esta leitura muito nos esclarece sobre a Teoria das Inteligências múltiplas, e nos leva a refletir sobre nossa atitude como educadores e qual o caminho que devemos seguir para mudar nossa maneira de ensinar, e conseqüentemente levar o nosso aluno a mudar sua postura também. Jornal on-line

Este recurso será composto por: *Título da notícia: Adulto tem o dever de liberar brincadeiras infantis. *Referência: Folha de São Paulo *lDisponível em (endereço web); http://www1.folha.uol.com.br/folha/equilibrio/noticias/ult263u1970. shtmlem (endereço WEB); * Comentários: (limite máximo: 250 caracteres):

Utilizar o lúdico na educação é algo de extrema importância como podemos verificar nesta matéria. Além de aproximar as pessoas, torná-las mais motivadas e felizes as multiplicidades de jogos que existem dá a medida de quanto elas podem estabelecer novas relações. Só estaremos preparados e aprenderemos a participar de um grupo, na medida em que formos nos solidarizando, aprendendo, dividindo e ajudando a equipe a vencer e a perder, a se avaliar e a agüentar a crítica, tornando-nos assim, sujeitos críticos, com ética e responsáveis.

4.3 Destaques

“Fatos importantes que se destacam a respeito do conteúdo em questão, e que propiciem estímulos para o conhecimento e o trabalho com o conteúdo.

“O destaque será acompanhado de um comentário realizado pelo autor”. Este recurso será composto por: *Título: Jogos em Caiobá ensinam crianças a respeitar o meio ambiente e a água. *Referências: Agência Estadual de Notícias. * Texto:

Jogos em Caiobá ensinam crianças a respeitar o meio ambiente e a água

Para estimular o respeito ao meio ambiente e reforçar a importância de se efetuar a ligação do imóvel à rede de esgoto, a Sanepar leva atividades educativas

ao litoral. A partir de segunda-feira (07), uma barraca estará montada na Praia Brava de Caiobá, junto às atividades da Paraná Esporte. São jogos, quebra-cabeças e dominós que alertam para a importância da água tratada, do sistema de esgotamento sanitário e para a preservação de fontes e rios.

“Pretendemos despertar, também nas crianças, o interesse pela preservação ambiental, já que serão elas as principais beneficiadas, no futuro, com água limpa e correto tratamento do esgoto”, explica a diretora de Meio Ambiente e Ação Social da Sanepar, Maria Arlete Rosa. As atividades educativas se somam às ações que a companhia vem realizando a dois meses no litoral, procurando sensibilizar a população de Matinhos e Guaratuba para a necessidade de se ligar à rede de esgoto.

“Estamos atuando em várias frentes, que incluem desde a sensibilização das crianças, com os jogos educativos, até a adoção de medidas mais radicais, com o apoio do Instituto Ambiental do Paraná, Força Verde e Ministério Público, que são a multa e o lacre dos esgotos lançados de forma clandestina nos canais e nas praias do nosso litoral”, acrescenta Maria Arlete.

Jogos – Os jogos apresentam conceitos sobre uso racional da água, vazamentos, disponibilidade do produto na natureza, balneabilidade das praias, limpeza de caixa de água e destino adequado do lixo. Também serão levados fotografias e desenhos, que mostram o caminho percorrido pela água até chegar às torneiras, como funcionam as estações de tratamento de água e de esgoto, além de apresentar imagens e dados sobre as obras que foram realizadas pela Sanepar no litoral.

Fonte: Agência Estadual de Notícias

Para estimular o respeito ao meio ambiente e reforçar a importância de se efetuar a ligação do imóvel à rede de esgoto, a Sanepar leva atividades educativas ao litoral. Foto: SECS.

Comentário: (limite máximo: 250 caracteres):

Excelente matéria produzida pela Agência Estadual de Notícias que trata sobre a importância de estimular e despertar nas crianças, o interesse pela preservação ambiental através de jogos, já que serão elas as principais beneficiadas, no futuro.

4.4 PARANÁ “Neste recurso são inseridas informações para que o leitor possa conhecer

melhor a característica regional e local da sociedade paranaense, em seus aspectos naturais, culturais, sociais, políticos e/ou econômicos. Essa informação deve ter relação com o conteúdo do OAC e favorecer o conhecimento da cultura local”.

Este recurso será composto por: *Título: Enxadrista com paralisia cerebral é destaque nos Jogos Colegiais do Paraná. * Texto:

O Paraná é o 15º maior Estado do Brasil em extensão territorial, com 199.314,850 km2, correspondente a 2,3% de todo território nacional. Localizado na Região Sul, o Estado conta com 399 municípios. A população do Paraná é estimada em 9.936.549 habitantes, divididos em 4.887.309 homens e 5.049.240 mulheres (IBGE/Ipardes – 2004), e é formada, predominantemente, por descendentes de diversas etnias como: poloneses, italianos, alemães, ucranianos, holandeses, espanhóis e japoneses que aqui se fixaram, juntando-se ao índio, ao português e ao negro, os três elementos básicos que formaram o povo e a cultura paranaense, fazendo com que o Paraná seja conhecido como a “Terra de Todas as Gentes”. O Estado é cortado pelo Trópico de Capricórnio e tem 53% da sua área 600 metros acima do nível do mar. O relevo e sua localização no Sul do país faz com o clima tenha regime tropical nas regiões Norte, Oeste e Litoral - média de 22º C - e subtropical nas regiões Centro e Sul, com variações entre 10º C e 20º C. A temperatura média do Estado é de 18,5ºC com chuvas mais freqüentes no verão. O relevo do Estado é definido em cinco zonas naturais: o Litoral, a Serra do Mar, os Primeiro, Segundo e Terceiro Planaltos. As formações são caracterizadas pelas planícies de aluvião no Litoral; rochas cristalinas na Serra do Mar; formações rochosas cristalinas no Primeiro Planalto; rochas sedimentares, folhetos, arenitos e calcários no Segundo Planalto e formações geológicas basálticas com solos de rochas vulcânicas e solos argilosos de rochas sedimentares no Terceiro Planalto – que é a maior área, com 135 mil quilômetros quadrados. O ponto mais elevado do Estado é o Pico Paraná, com 1.992 metros, localizado na Serra do Mar. A hidrografia do Estado pode ser dividida em duas principais bacias: a de captação do rio Paraná e a de drenagem do Atlântico. Com enorme potencial para exploração energética, a bacia do Paraná tem como rios principais o Paranapanema, o Tibagi, o Ivaí, Piquiri e Iguaçu. A bacia do Atlântico é composta pelos sistemas hidrográficos do rio Ribeira, da baía das Laranjeiras, da baía de Antonina, do rio Nhundiaquara, da baía de Paranaguá e da baía de Guaratuba.

O Paraná também é favorecido pela sua localização estratégica em relação ao MERCOSUL. Os maiores centros econômicos do Brasil e as capitais dos principais mercados estão localizados numa faixa de 1.300 quilômetros ao redor do Estado. A região tem PIB de US$ 1 trilhão e 200 milhões de consumidores em potencial. Maior produtor nacional de energia elétrica, o Estado oferece infra-estrutura para a expansão da indústria sem abandonar a vocação agrícola e sua participação na produção de alimentos, na qual é responsável por 25% dos grãos colhidos em todo país. O Paraná figura como segundo produtor nacional de soja e campeão na produção de milho, feijão, carne de aves e de suínos. Em 2004, o Paraná exportou US$ 9.396.534.183 e o Produto Interno Bruto (PIB) cresceu 3,1% em relação a 2003. Para 2005, o Estado conta com um orçamento de R$ 15,9 bilhões, 10% maior que no ano passado.

Enxadrista com paralisia cerebral é destaque nos Jogos Colegiais do Paraná - 11/07/2007 16h33min: 03 Na fase final dos 54.º Jogos Colegiais do Paraná (Jocop’s), a competição entre os alunos com necessidades educacionais especiais tem atraído a atenção de centenas de pessoas. Além de emocionante, cada partida desses campeões com algum tipo de deficiência é uma lição de vida. Nesta quarta-feira (11) uma atleta especial teve também um prestígio fora do comum no ginásio do Colégio Estadual do Paraná. Acompanhada do treinador, Paulo Henrique dos Santos, e da mãe, Vanda Weiss, a enxadrista Jéssica Weiss de Oliveira, de 16 anos, de Querência do Norte, é exemplo de superação. Jéssica tem paralisia cerebral e joga com o auxílio de uma ferramenta criada pelo técnico. “Quando a Jéssica nasceu eu fiquei pensando o que seria futuramente e como eu poderia ajudá-la. Por isso tive a idéia de ensinar o xadrez a ela e

desenvolver um tabuleiro em que ela pudesse apontar qual a peça, linha, coluna e ação que gostaria de fazer no jogo. E deu certo. Depois de duas tentativas, chegamos ao modelo que usamos hoje nos Jogos”, explicou Santos. Vinda de um assentamento rural, onde a locomoção de um local para o outro é complicada, Jéssica se mostra feliz por estar participando dessa competição em Curitiba. A mãe não consegue esconder a alegria que o momento lhe proporciona. Com a felicidade estampada no rosto, Vanda disse que não esperava que a filha fosse tão prestigiada. “Estamos muito felizes. Todos que chegam querem vê-la jogar e vêm falar com a gente”, conta. Outro fã da estrela é o responsável pelo seu desenvolvimento no esporte. “É uma emoção muito grande vê-la jogando. Sinto uma satisfação imensurável, além de poder mostrar esse trabalho e ajudar outras crianças. A gente olha de fora e às vezes pensa que essas crianças não vão conseguir, mas temos que observar lá dentro de seus olhos e ver que o intelecto e o cognitivo foram preservados”, disse o treinador e amigo. Em uma simulação feita para a imprensa, Jéssica jogou com o coordenador geral da modalidade e surpreendeu a todos que a assistiram, tirando lágrimas de alguns que estavam presentes, apreciando esse esporte que exige muita concentração, raciocínio rápido e respeito entre os competidores. *Referências: Agência Estadual de Notícias.