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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS PROJETO A VEZ DO MESTRE O USO DE JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA POR: MARIA DO CARMO TAVARES DA CUNHA ORIENTADOR: Prof. MARCO ANTONIO CHAVES Rio de Janeiro, RJ, abril/2001

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO

DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS

PROJETO A VEZ DO MESTRE

O USO DE JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA POR:

MARIA DO CARMO TAVARES DA CUNHA

ORIENTADOR:

Prof. MARCO ANTONIO CHAVES

Rio de Janeiro, RJ, abril/2001

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO

DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS

PROJETO A VEZ DO MESTRE

O USO DE JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA

POR:

MARIA DO CARMO TAVARES DA CUNHA

Trabalho Monográfico apresentado como

requisito parcial para obtenção do Grau de

Especialista em Psicopedagogia.

Rio de Janeiro, RJ, abril/2001

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AGRADECIMENTOS

À Direção e Equipe da Escola

Municipal Pedro Lessa pela atenção

dispensada durante o período de

estágio.

Ao Professor Marco Antonio Chaves pela orientação nesta pesquisa.

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Dedico este trabalho de pesquisa

a todos que trabalham pela educação

nesse tão imenso Brasil.

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“O jogo faz o ambiente natural da

criança, ao passo que as referências

abstratas e remotas não correspondem

ao interesse da criança.”

Dewey

“Não há homens mais inteligentes do

que aqueles que são capazes de inventar

jogos.

É aí que o espírito se manifesta

livremente.

Seria desejável que existisse um curso

inteiro de jogos tratados

matematicamente.”

Leibniz, 1715

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SUMÁRIO RESUMO .................................................................................................................................... 6 1. A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS E SUAS REGRAS ....................................................... 7

2. O TRABALHO EM GRUPO ............................................................................................... 13 3. O JOGO E A TEORIA DAS INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS ...................................... 16 3.1. O JOGO E SUA RELAÇÃO COM AS MÚLTIPLAS INTELIGÊNCIAS .............. 19 4. O JOGO E A MATEMÁTICA ............................................................................................ 21 5. JOGO NA SALA DE AULA ................................................................................................ 23 5.1. JOGOS USADOS NA SALA DE AULA, NO ENSINO DA MATEMÁTICA ......... 26 CONCLUSÃO ............................................................................................................................ 34 BIBLIOGRAFIA........................................................................................................................ 36 ANEXOS ..................................................................................................................................... 37

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RESUMO

Este trabalho pretende mostrar que o uso de jogos facilita o ensino da

Matemática, fazendo com que os alunos, através de sua participação e descobertas

tenham mais prazer em estudar.

Devido a grande abrangência desta disciplina, delimita-se o presente estudo

ao Ensino Fundamental.

Através das visões de teóricos como Vygotsky, Piaget, Dienes e outros

mostra-se a importância do uso de jogos e consequentemente do trabalho em grupo para

o desenvolvimento da criança nas diversas etapas de sua vida, nas áreas afetiva, social,

emocional, assim como na cognitiva.

Uma visão sobre a Teoria das Inteligências Múltiplas, do psicólogo

Howard Gardner é também apresentada, assim como sua relação no uso de jogos na sala

de aula.

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1. A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS E SUAS REGRAS É fundamental ter-se consciência de que a atividade lúdica fornece diversas

informações a respeito da criança: seu desempenho físico-motor, seu nível lingüístico, a

forma como interage com seus colegas e até suas emoções.

O jogo para a criança é muito mais que brincar. É através do jogo que ela

expressa suas emoções e se comunica com o mundo.

É também através do jogo que os adultos têm a oportunidade de observar o

desenvolvimento infantil.

A educação lúdica está longe da idéia de brincadeira comum, passatempo ou

simplesmente diversão. É uma ação inerente nas diversas fases da vida, isto é, na

criança, no adolescente, no jovem e no adulto, sempre em direção a algum

conhecimento, que se redefine na organização do pensamento individual e nas trocas

com o pensamento coletivo.

A atividade lúdica está no centro de muitas idéias sobre o desenvolvimento

psicológico, intelectual, emocional ou social do ser humano.

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Sobre o brincar, o brinquedo e o jogo foram realizados vários estudos por

Vygotsky, Piaget, Dienes e outros teóricos.

Segundo Vygotsky (2000, p. 121-122):

“Referindo-se ao desenvolvimento da criança em termos mais gerais, muitos

teóricos ignoram, erroneamente, as necessidades das crianças – entendidas em seu

sentido mais amplo, que inclui tudo aquilo que é motivo para a ação. Freqüentemente

descrevemos o desenvolvimento da criança como o de suas funções intelectuais; toda

criança se apresenta para nós como um teórico caracterizado pelo nível de

desenvolvimento intelectual superior ou inferior, que se desloca de um estágio para o

outro. Porém, se ignorarmos as necessidades das crianças e os incentivos, que são

eficazes para colocá-la em ação, nunca seremos capazes de entender seu avanço de um

estágio de desenvolvimento para outro, porque todo avanço está conectado com uma

mudança acentuada nas motivações, tendências e incentivos. Aquilo que é de grande

interesse para um bebê, deixa de interessar uma criança um pouco maior.

A maturação das necessidades é um tópico predominante nesta discussão,

pois é impossível ignorar que a criança satisfaz certas necessidades no brinquedo. Se

não entendemos o caráter especial destas necessidades, não podemos entender a

singularidade do brinquedo como uma forma de atividade.”

É no brinquedo que a criança tem a oportunidade de demonstrar maior

autocontrole.

Numa situação de jogo, na maioria das vezes, a criança age de maneira

contrária, a que gostaria de agir. É na subordinação as regras e na renúncia de agir sob

impulsos imediatos, que ela será capaz de atingir o prazer máximo.

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Assim, o atributo essencial do brinquedo é que uma regra torna-se um desejo, criando

na criança uma nova forma de desejos.

Para Vygotsky (2000, p. 131):

“Dessa maneira, as maiores aquisições de uma criança são conseguidas

no brinquedo, aquisições que no futuro torna-se-ão seu nível básico de ação real e

moralidade.”

Atualmente é consenso entre educadores que, para chegar ao conhecimento,

os alunos precisam compreender aquilo que aprendem e para que essa compreensão

seja garantida, é preciso que eles participem da construção das idéias matemáticas.

No entender de Dienes (1986, p.1), “ é a partir de um ambiente rico que a

criança consegue construir seus conhecimentos.”

Esse ambiente pode ser proporcionado através de jogos.

Dienes divide a aprendizagem em seis etapas, as quais podem ser assim

resumidas:

Primeira etapa: Jogo livre

É a fase de adaptação do organismo ao meio. Aprender é modificar seu

comportamento. Os jogos representam uma espécie de exercício que permite à criança

se adaptar a situações na vida futura. É através da interação da criança com materiais

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concretos e jogos que cria-se um ambiente, destinado à aprendizagem de um conjunto

qualquer de noções matemáticas.

Segunda etapa: Jogos com regras

Nesta etapa a criança tem que ser capaz de perceber que existem restrições

para as diversas situações apresentadas. Existem condições que devem ser satisfeitas

antes de se atingirem determinados objetivos. Essas condições são denominadas “regras

do jogo”. Elas fazem com que a criança crie hábitos e perceba que sempre existe um

conjunto de regras que são aplicadas a cada estrutura matemática.

Terceira etapa: Jogos de isomorfismo

Esta etapa caracteriza o momento em que a criança percebe que existem

relações entre alguns jogos, é o momento de “abstração”.

A criança brinca com jogos que possuem a mesma estrutura, com

diferenças de manipulação, porém com objetivos finais semelhantes.

Quarta etapa: Representação

Nesta etapa a criança terá que ser capaz de apresentar uma ou várias

representações de um mesmo jogo. Ela deve ter condições de examinar, refletir e falar

sobre os jogos.

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Quinta etapa: Descoberta de Propriedades

É a fase em que a criança a partir da construção inicial de um conceito,

começa a descobrir propriedades e estabelecer relações aprofundando o conhecimento

relativos aos entes matemáticos, utilizando-se de uma linguagem própria, formando

então um sistema de axiomas.

Sexta etapa: Generalização

Última etapa na construção de um conceito. É o momento de utilizar

conceitos adquiridos em situações novas. A partir das propriedades cria-se um método

para chegar ao que se chama “regras do jogo de demonstração”, que são chamados

teoremas.

Sabe-se que as regras fazem parte do cotidiano dos seres humanos e estão

implícitas na sua conduta desde muito cedo. Os estudiosos de Piaget relacionam-nas

com os estágios de desenvolvimento da criança.

Segundo Wadshorth (2000, p. 120-121): “No estágio sensório-motor, as

crianças não têm conceito de regras do jogo. Durante o estágio pré-operacional, elas

tornam-se cientes das regras e exigem dos outros uma adesão rígida às regras. Elas

percebem as regras como fixas e permanentes e ao participar de jogos, elas jogam para

vencer.

É em geral, em torno dos sete ou oito anos( no início do pensamento

operacional concreto) que as crianças começam a compreender a importância das

regras do jogo correto. A cooperação, no sentido social, começa a se manifestar. As

regras deixam de ser vistas absolutas e imutáveis. As crianças normalmente

desenvolvem a noção de que as regras do jogo podem ser mudadas desde que haja

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concordância de todos. As crianças começam a tentar vencer, enquanto conformam-se

às regras do jogo.”

É no início das operações formais, por volta dos onze ou doze anos, que a

maior parte das crianças chega a entender que as regras são ou podem ser feitas pelo

grupo e alteradas mediante a sua aceitação. Reconhecem as regras como necessárias

para a cooperação, para a participação e para seu para seu próprio interesse.

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2. O TRABALHO EM GRUPO

Para que os seres humanos se desenvolvam é necessário que haja uma

interação entre eles e o meio ambiente.

Qualquer situação no ambiente escola, que envolva a interação entre as

crianças deve ser considerada válida: brincadeiras, jogos, dramatizações, etc. Todas

elas estimulam a interação com os colegas. Durante estas interações tem-se a

oportunidade de trabalhar vários conceitos importantes, matemáticos ou não.

Constance Kamii (1991, p. 24-25), atribui grande importância a interação

entre as crianças.

“As interações com os colegas são indispensáveis para o desenvolvimento

moral da criança, porque a criança está em situação de igualdade somente em relação

aos seus pares. Não importa quanto os adultos tentem reduzir o seu poder, as crianças

não se iludem quanto ao fato de que ainda assim elas têm mais poder do que eles. A

cooperação entre as crianças ajuda-as a construírem valores morais muito mais

livremente do que a cooperação com adultos.(...) É quando está com os outros que ela

sente necessidade de ser coerente a todo momento e pensar naquilo que vai dizer para

ser compreendida e para as pessoas acreditarem no que diz. Uma vez que o

pensamento lógico não pode ser ensinado diretamente, especialmente para as crianças

no estágio pré-operacional, a interação social tem o efeito poderoso de obrigar a

criança a ser lógica.”

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As crianças têm uma tendência natural de se envolver em jogos de grupo.

Os professores têm conhecimento de que a atividade favorita pelas crianças na hora do

recreio são os jogos.

Os adultos também estão sempre a procura de pares para jogar boliche,

baralho, xadrez, tênis, etc como forma de recreação.

Fica evidente que os jogos em grupo são uma atividade humana

expontânea e satisfatória.

Já usar o jogo em sala de aula necessita de algumas justificativas para pais,

diretores, coordenadores, etc.

De acordo com Piaget, é entre os cinco ou seis anos que as crianças

começam a se descentrar e a se perceber em relação aos outros. Nesta fase começam a

comparar suas perfomances e a coordenar as intenções dos diferentes jogadores.

A habilidade de comparação e posteriormente de tentar vencer o adversário

é uma habilidade cognitiva que implica a descentração.

As experiências realizadas por Piaget mostram que a capacidade crescente

das crianças jogarem jogos deve-se à sua crescente capacidade de se descentrar e

coordenar pontos de vista.

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Fica claro que para conversar e se comunicar, a criança tem que se

descentrar e usar pontos de referência comuns para que os outros possam prestar

atenção e entender. Isto só é possível falando e ouvindo os outros, daí a necessidade de

atividades que estimulem esse tipo de interação, como os jogos em grupo.

Os adultos que distinguem o jogo do trabalho e acreditam que a escola foi

feita para trabalhar estão presos ao seu próprio egocentrismo.

Trabalho e jogo não são necessariamente excludentes, e os educadores

devem encontrar maneiras de ensinar que maximizem o que existe de comum entre

essas duas áreas.

O currículo escolar freqüentemente destrói o desejo intrínseco de

trabalhar e crescer, graças à imposição de lições e exercícios, sem significação. Muitas

crianças estavam motivadas para aprender quando entraram na escola, mas nota-se que

essa motivação acaba logo depois. Essa atitude é um dos motivos para convencer a

todos, que os jogos em grupo, são um dos meios mais naturais, de preservar e

estimular a capacidade que a criança tem de desenvolver-se num todo.

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3. O JOGO E A TEORIA DAS INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS

Numa visão tradicional, a inteligência é definida operacionalmente

como a capacidade de responder a itens em testes de inteligência.

Na teoria das inteligências múltiplas elaborada a partir dos anos 80 por

pesquisadores da Universidade Norte-Americana de Harvard, liderados pelo psicólogo

Howard Gardner, a inteligência tem mais a ver com a capacidade de resolver

problemas e elaborar produtos importantes em ambientes com contextos ricos e

naturais. Essa capacidade pode ser desenvolvida quando a criança participa de jogos, na

qual a arte de resolver problemas está sendo constantemente estimulada no grupo.

A Teoria das Inteligências Múltiplas contesta a idéia comum de que

inteligência é principalmente a capacidade lógico-matemática. Considera a

musicalidade e até a simpatia como tipos de inteligência tão perfeitos quanto o lógico-

matemático.

Gardner estabelece certos critérios básicos para que uma inteligência seja

considerada como tal, desde sua possível manifestação em todos os grupos culturais, até

a localização de sua área no cérebro.

Gardner oferece um meio de mapear a grande variedade de capacidades

dos seres humanos, ao agrupar essas capacidades em sete competências e,

posteriormente, as expande para oito. São elas:

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Inteligência Lógico-Matemática - É a que determina a habilidade para o

raciocínio dedutivo, para acompanhar cadeias de raciocínios, além da capacidade de

resolver problemas lógicos e lidar bem com números e cálculos. Está mais diretamente

ligada ao pensamento científico, logo, a idéia tradicional de inteligência, normalmente

verificada em engenheiros, arquitetos, matemáticos e outros.

Inteligência Lingüística – Capacidade de lidar bem com os diferentes níveis

de linguagem, tanto na expressão oral quanto escrita. Competência particularmente

notável nos poetas e escritores, e desenvolvida também por jornalistas, oradores,

políticos e professores, por exemplo.

Inteligência Espacial – Capacidade de perceber com precisão o mundo visuo-

espacial e de realizar transformações sobre essas percepções. É normalmente encontrada

nos arquitetos, pilotos, navegadores, cirurgiões, escultores e outros profissionais.

Inteligência Corporal-Cinestésica - Capacidade que revela uma habilidade

especial para utilizar o próprio corpo de diversas maneiras. Inclui habilidades físicas

específicas, tais como destreza, equilíbrio, coordenação, força, flexibilidade, velocidade,

etc. Atletas, atores, dançarinos, escultores, mecânicos, cirurgiões e outros, têm está

inteligência altamente desenvolvidas.

Inteligência Musical – Capacidade de interpretar, escrever, ler e expressar-se

pela música. Inclui a sensibilidade ao ritmo, tom ou melodia e timbre de uma peça

musical. Geralmente as pessoas dotadas deste tipo de inteligência, não precisam de

aprendizagem formal para exercê-la.

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18 Inteligência Interpessoal - Capacidade de uma pessoa dar-se bem com as

demais, comunicando-se com elas de maneira adequada, motivando-as, incentivando-as,

sabendo como satisfazer suas expectativas emocionais. Capacidade encontrada

principalmente em terapeutas, professores, políticos, animadores de espetáculo e outros.

Inteligência Intrapessoal – Capacidade de uma pessoa conhecer-se e estar bem

consigo mesmo, administrando seus sentimentos, emoções, temperamento, forças,

limitações e desejos. Características encontradas nos indivíduos “ bem-resolvidos”.

Inteligência Naturalista – Consiste na capacidade de realizar qualquer tipo de

distinção no campo da natureza, reconhecendo, respeitando e estudando outros tipos de

vida, além da humana. Capacidade marcante nos biólogos e especialmente nos

ecologistas.

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3.1. O JOGO E SUA RELAÇÃO COM AS MÚLTIPLAS INTELIGÊNCIAS

Pode-se dizer que durante a realização de jogos, os alunos têm a

oportunidade de utilizar suas habilidades (inteligências) para atingirem os objetivos.

Eis alguns aspectos desenvolvidos em cada inteligência:

- Lingüística

O aluno argumenta sobre as regras, discute os resultados, concordando ou

não.

- Lógico-Matemática

O aluno cria estratégias para as jogadas, desenvolve uma seqüência de

jogadas para que consiga atingir seu objetivo.

- Espacial

O aluno tem que visualizar o espaço, onde o jogo será desenvolvido,

observando seus limites, criando estratégias para sua solução.

- Interpessoal

Durante um jogo o aluno toma ciência de que a convivência em grupo é

necessária, pois muitos jogos não são realizados individualmente.

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Estimula também, qualidades pessoais e sociais, a cooperação, o

reconhecimento do êxito dos companheiros, etc. Aprende-se a ganhar e a

perder.

- Intrapessoal

Durante um jogo o aluno desenvolve sua auto-estima, conhecendo seus

limites e tentando superá-los.

- Musical

Os alunos criam ou cantam músicas para cada torcida e até para elementos

matemáticos envolvidos no jogo.

- Corporal-Cinestésica

O aluno é capaz de lidar com as emoções do jogo sem se estressar.

Manipula objetos com a rapidez necessária ao êxito do jogo.

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4. O JOGO E A MATEMÁTICA Os jogos sempre foram uma atividade inerente na vida dos seres

humanos.

Na antiga Grécia, um dos maiores pensadores, Platão introduziu uma

prática matemática lúdica. Ele afirmava que as crianças devem estudar a Matemática,

pelo menos, no grau elementar, introduzindo atrativos em forma de jogo.

Jogos, brincadeiras e desafios são atividades que dão prazer.

É possível, na escola, associar prazer com aprendizagem.

Os jogos e desafios vão além dos objetivos da Matemática, favorecendo

o desenvolvimento social, moral e emocional do educando.

Apresentar situações-problema, em forma de jogo, onde as crianças são

desafiadas a utilizar seus esquemas mentais na construção da resolução, são atividades

que as instrumentalizam para desenvolver suas habilidades de pensar. Propiciam

também, a construção de regras, a utilização de combinações matemáticas, a

cooperação entre os grupos e a tomada de decisão.

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Os jogos em dupla, favorecem a integração entre os jogadores. Está claro que

um desafio resolvido em grupo, pode ser mais prazeroso que trabalhar sozinho, devido a

diversidade de pontos de vista.

No ensino da Matemática muitos jogos podem ser utilizados. Alguns são

clássicos como os blocos lógicos e o Material Dourado ou Montessoriano. Outros de

grande importância são a Escala de Cuisinaire, o Tangran e tantos outros adaptados ou

criados pelos professores e alunos.

Seria interessante que cada sala de aula se transformasse em oficinas, onde

professores e alunos criassem jogos ou objetos que fossem úteis à aprendizagem de

conceitos matemáticos.

Neste momento promove-se na escola, o construtivismo, a etnomatemática, a

resolução de problemas e a Matemática através de projetos, tendências pedagógicas

atuais no ensino da Matemática.

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5. JOGO NA SALA DE AULA

A adoção do uso de jogos como uma estratégia didática para o ensino da

Matemática, ainda encontra muita resistência por parte dos professores.

Talvez, a principal delas, seja a crença que o brinquedo, o jogo, trazem em

si “elementos pertubadores de ordem”, levando a atitudes de indisciplina, prejudicando

a aprendizagem. Muito ao contrário dessa crença generalizada, o verdadeiro jogo em si

cria ordem e é ordem. Uma ordem muito mais eficaz porque é aceita pelo grupo e

elaborada conjuntamente.

É necessário que o professor entenda, como afirma Paulo Freire, que sem a

coragem de correr o risco, não existe educador. E jogar significa correr riscos.

As pesquisas de Piaget demonstram que o valor pedagógico do lúdico é

imprescindível para o pensamento lógico, autonomia moral e linguagem socializada.

É importante que ao trabalhar com jogos em sala de aula, o professor seja

sempre um orientador e um motivador do processo de descobertas, não confundindo

esse processo com um simples “deixar fazer”.

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Professores e alunos devem vibrar a cada descoberta, a cada vitória

alcançada.

Segundo Paulo Freire (1988, p. 84-85) “... o educador não pode cansar de

viver a alegria do educando (...) no momento em que ele já não se alegra, não se

arrepia diante de uma alegria, da alegria da descoberta, é que ele já está ameaçado de

burocratizar a mente.”

Está claro que todo trabalho em sala de aula poderá se beneficiar da

espontaneidade na escolha dos temas e do caráter lúdico como uma das formas de

abordagem.

Eis algumas características fundamentais que aproximam o jogo do

pedagógico:

• Regras- O jogo apresenta regras que podem ser questionadas,

discutidas e, a partir do consenso do grupo, negadas, mudadas

ou aceitas.

• Desafio- Leva o aluno a elaborar hipóteses, estabelecer

relações, mudar de posição, que são atitudes inerentes à

construção do conhecimento.

• Inesperado- Aprende-se a viver a surpresa, o incontrolável, a

riqueza do não possível na procura de novas soluções. Há todo

um trabalho de auto-disciplina e auto-conhecimento.

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• Competição- Não acontece somente entre os membros do

grupo, mas sobretudo, internamente no prazer de experiências

novas, no movimento de se auto-transformar.

Cabe portanto a escola e aos professores criarem um ambiente onde a língua e

também outras linguagens( matemática, artística, musical, corporal, etc) tenham papel

fundamental para a visão integrada do conhecimento em suas relações

interdisciplinares.

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5.1. JOGOS USADOS EM SALA DE AULA NO ENSINO DA MATEMÁTICA

Material Dourado

O Material Dourado foi criado pela médica Maria Montessori.

O material original era feito com contas de plástico transparente, na cor

dourada, daí seu nome.

Atualmente, o Material Dourado é constituído de peças de madeira

apresentadas em quatro tipos: cubinho, barra, placa e cubo.

Objetivos:

- Permite que a criança visualize os valores de cada peça por

correspondência dos tamanhos e formatos.

A criança observa que:

. uma barra pode ser formada por 10 cubinhos.

. uma placa por 10 barras ( ou 100 cubinhos).

. um cubo, por 10 placas ( ou 100 barras ou, ainda 1000 cubinhos).

- Facilita a compreensão do Sistema de Numeração Decimal.

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Vários jogos podem ser realizados utilizando o Material Dourado.

Jogo Livre

No primeiro contato da criança com o material é sempre recomendado o

“jogo livre”.

Apresenta-se às crianças o material e deixa-se que elas o utilizem como

quiserem.

Dessa maneira,as crianças manipulam as peças do material,conhecendo-as,

relacionando-as, etc e até dando nomes para elas.

Jogo com Regras

Nessa etapa propõem-se às crianças atividades planejadas envolvendo

equivalência, agrupamentos e trocas na base 10, representação, sucessão de um número

com ênfase na passagem de dezenas, centenas, etc.

Exemplos de atividades:

Equivalência

O professor dá o nome convencional as peças para que todos usem a

mesma nomenclatura.

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O professor pede às crianças que descubram:

- Quantos cubinhos precisam enfileirar para formar uma barra?

- Quantas barras são necessárias para formar uma placa?

- Com quantas placas se forma um cubo? Etc.

Agrupamentos e trocas na base 10

Pede-se às crianças que construam um ábaco de papel, dobrando uma

folha de papel sulfite em quatro partes iguais. Em seguida desenham as peças ou

escrevem o nome de cada uma.

Cada criança recebe uma quantidade de cubinhos e deverá fazer com eles

todas as trocas que forem possíveis.

Observe:

Com 32 cubinhos, consegue-se fazer:

Cubo Placa Barra Cubinho

Outras atividades sugeridas pelo professor poderão ser desenvolvidas.

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TANGRAM

O Tangram é um jogo criado na China há mais de 200 anos.

O Tangram é formado a partir de um quadrado decomposto em sete peças

( cinco triângulos, um quadrado e um paralelogramo).

Com o Tangram é possível formar mais de mil figuras diferentes, a única

regra, é que todas as sete peças devem ser utilizadas na formação das figuras.

Sugestões de algumas atividades a serem desenvolvidas com o jogo:

- Classificar as figuras geométricas originais do jogo, que juntas formam

um quadrado.

- Montar um quadrado.

- Produzir textos orais e escritos, utilizando as figuras ou personagens

criados.

- Trabalhar com equivalência de área.

Objetivos:

- Organização do pensamento lógico.

- Desenvolvimento da criatividade.

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- Formulação de hipóteses.

- Desenvolvimento da linguagem oral e escrita.

JOGO DA VELHA

Cada dupla constrói um tabuleiro de papelão de 30 X 30cm, dividido em

9 quadrados iguais. Cinco peças de papelão marcadas com X e cinco peças marcadas

com O.

Desenvolvimento:

Organizar a classe em dupla.

Cada jogador escolhe quais serão as suas peças: X ou O.

Cada jogador, na sua vez coloca sua peça no tabuleiro.

Ganha o jogo quem conseguir três peças com a mesma figura numa mesma

linha horizontal, vertical ou diagonal.

Objetivos do jogo:

- Desenvolvimento da descentralização: cada jogador precisa observar o

ponto de vista do adversário.

- Desenvolvimento da habilidade de concentração.

- Organização do raciocínio lógico-matemático.

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- Construção das noções de paralelas, transversais, verticalidade e

horizontalidade.

PEGA VARETAS

Adaptação do jogo original para trabalhar as operações de adição, subtração

e multiplicação de Números Inteiros. ( Usa-se a partir da 6ª série).

Material:

Jogos de pega varetas de acordo com o número de grupos formados na

classe.

Desenvolvimento:

- Organiza-se a classe em grupos de quatro alunos.

- Atribui-se valores positivos e negativos, para pontuar as varetas pela cor.

- Cada membro do grupo, na sua vez, segura as varetas junto a mesa

deixando-as cair sobre a mesa. Em seguida com bastante cuidado, retira as

varetas uma a uma até “mexer.” Anota o número de varetas que conseguiu

de cada cor numa folha de papel e passa a vez.

- Após os quatro elementos do grupo terem passado por esta etapa, efetua-

se as operações para ver quem conseguiu o maior número de pontos ou o

menor número de pontos, conforme combinação prévia do grupo.

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- O jogador que conseguiu o maior ou o menor número de pontos conforme

tenham combinado, será o vencedor da partida.

Objetivos:

- Desenvolver a atenção e a concentração.

- Trabalhar com as operações de adição, subtração e multiplicação de

números inteiros.

BINGO DE OPERAÇÕES COM NÚMEROS INTEIROS

Material:

Cartelas com as respostas das operações.

Número de cartelas, de acordo com o número de alunos da classe.

Grãos de milho, feijão ou outros.

Saco contendo fichas com as operações selecionadas pelo professor

para serem sorteadas.

Desenvolvimento:

- Cada jogador recebe uma cartela.

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- O professor ou um elemento de cada grupo, retira uma ficha do saco

contendo uma operação e canta-a.

- O jogador verifica se o resultado da operação cantada está na sua cartela,

se sim, marca-o.

- Ganha o jogo, quem marcar todos os quadros de uma fileira, na horizontal,

na vertical ou até a cartela toda, conforme combinação prévia.

Objetivos:

- Enriquecimento dos conceitos das operações no conjunto dos Números

Inteiros.

- Desenvolvimento do cálculo mental.

- Desenvolvimento das noções de horizontalidade e verticalidade.

Além dos jogos apresentados como sugestões de trabalhos realizados

durante aulas de Matemática, em sala de aula, outros como dominó, boliche, trilha,

memória, etc. podem ser adaptados ou criados pelos professores e alunos para

desenvolver diversos conteúdos de Matemática.

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CONCLUSÃO

Após os relatos mostrados neste trabalho, pode-se constatar que existe no

jogo uma fonte de desenvolvimento e aprendizagem, isto é, uma atividade para o

exercício da vida social e construtiva da criança.

Ao trabalhar com jogos em sala de aula, dá-se a oportunidade ao aluno de

trabalhar com as suas dificuldades, tensões, hipóteses para estabelecer estratégias,

vencer os desafios, assim como com as relações interpessoal e intrapessoal.

Falando um pouco da minha prática como professora de Ensino

Fundamental ( CA a 4ª série) que exerci durante vinte e três anos e da prática atual de

dezesseis anos, como professora de Matemática do Ensino Fundamental, posso dizer da

participação e satisfação demonstrada pelas crianças ao se trabalhar com jogos em

sala de aula.

Desde as classes de alfabetização até a 8ª série, pude constatar que os

alunos em atividades com jogos tinham um maior interesse e participação em relação a

outras atividades desenvolvidas.

Através dos jogos fica mais fácil estabelecer regras, avaliar o grau de

conhecimento em determinado assunto, etc.

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Para finalizar, trabalhar com jogo na sala de aula, requer de nós

professores, uma mudança. Precisamos ver no jogo, as diversas formas de aprendizagem

( cognitiva, afetiva, emocional, etc) que são desenvolvidas e não apenas como um

momento livre de recreação, para “descanso do professor”, onde objetivos não

precisariam ser traçados.

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BIBLIOGRAFIA ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação Lúdica : Técnicas e Jogos Pedagógicos. 9ª

ed. São Paulo: Edições Loyola, 1998. ARMSTRONG, Thomas. Inteligências Múltiplas na Sala de Aula. 2ª ed. Porto Alegre:

ARTMED Editora, 2001. DIENES, Zoltan Paul. As Seis Etapas do Processo de Aprendizagem em Matemática.

São Paulo: EPU, 1986. FONSECA, Solange. Metodologia de Ensino: Matemática. Belo Horizonte, MG:

Editora Lê: Fundação Helena Antipoff, 1997. FREIRE, Paulo et alli. Sobre Educação: Diálogos. 4ª ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra,

1998. FRIEDMANN, Adriana. Brincar: Crescer e Aprender- O Resgate do Jogo Infantil.

São Paulo: Moderna, 1998. GARDNER, Howard. Estruturas da Mente: A Teoria das Inteligências Múltiplas.

Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 1994. KAMII, Constance et alli. Jogos em Grupo na Educação Infantil. São Paulo:

Trajetória Cultural, 1991. TOLEDO, Marília et alli. Didática de Matemática: Como dois e dois: a construção da

Matemática. São Paulo: FTD, 1997. VIGOTSKI, Lev Semenovich. A Formação Social da Mente: O desenvolvimento dos

processos psicológicos superiores. 6ª ed. São Paulo: Martins Fonte, 2000. WADSWORTH, Barry J. Inteligência e Afetividade da Criança na Teoria de Piaget.

5ª ed. São Paulo: Pioneira, 2000.

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ANEXOS

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