DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE 2009 · 1 Especialista em Educação Matemática e Pedagogia para o...
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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
2009
Versão Online ISBN 978-85-8015-054-4Cadernos PDE
VOLU
ME I
UMA ESTRATÉGIA COM JOGOS PARA O ENSINO DE MATEMÁTICA
NA 8ª SÉRIE DO ENSINO FUNDAMENTAL
Joares Paulo Baggio1
José Roberto Costa2
Resumo
Este artigo relata o desenvolvimento de um projeto que investigou a importância dos
jogos no aprendizado de conteúdos matemáticos. Intencionou-se responder a
seguinte questão: Qual a contribuição dos jogos para a motivação dos alunos no
aprendizado da Matemática? A pesquisa buscou respostas para enfatizar que o jogo
desperta o interesse do aluno e contribui para a apropriação de conhecimentos
matemáticos. O projeto procurou realizar uma estratégia com jogos para o ensino de
Matemática em sala de aula, com turmas de 8ª série (atual 9º ano) do ensino
fundamental, em um colégio no município de Saudade do Iguaçu, no Paraná. O uso
desta metodologia se justifica pelo fato de ser uma forma mais dinâmica de se
aplicar conceitos matemáticos. Foram utilizados dois diferentes jogos, Batalha Naval
e Jogo do General. Ambos os jogos oportunizaram aos alunos uma maior motivação
e atenção para aprender as regras. Com o auxílio do professor, os alunos puderam
relacionar as atividades propostas com os conteúdos estudados, no caso, de
Coordenadas Cartesianas e Probabilidade. O trabalho foi desenvolvido por meio da
investigação matemática, sempre procurando despertar o interesse dos alunos e
1 Especialista em Educação Matemática e Pedagogia para o Ensino Religioso.
Professor PDE 2009
da rede pública do Estado do Paraná, lotado no Colégio Estadual Duque de Caxias - EFM. E-mail: [email protected]
2 Professor Mestre (Educação para a Ciência e a Matemática) da Universidade Estadual do Centro-Oeste – UNICENTRO. E-mail: [email protected]
favorecendo as conjecturas e análises dos resultados obtidos.
Palavras-chave: jogos; estratégia; recurso; aprendizagem.
1 Introdução
O estudo produzido prioriza o Jogo, um importante recurso didático ainda
pouco utilizado no ensino da Matemática, mas que tende a contribuir para o
aprendizado dos conceitos trabalhados pelo professor em sala de aula. As
atividades com jogos foram desenvolvida no Colégio Estadual Duque de Caxias –
Ensino Fundamental e Médio, do município de Saudade do Iguaçu, no Paraná, com
o objetivo de fazer com que os alunos manipulassem os materiais desenvolvidos,
pois se acredita que é por meio de suas próprias experiências que eles aprendem.
Os jogos devem servir como facilitadores na construção do conhecimento, visando
suprir algumas das dificuldades que o aluno da 8ª série do Ensino Fundamental
apresenta em relação ao aprendizado dos conteúdos de Função e Probabilidade,
além de aproximar as pessoas, fazendo-as interagir com trabalhos em grupo. Haja
vista que o jogo tende a contribuir com a aprendizagem de conteúdos matemáticos,
propõe-se esta prática, com ênfase para essa metodologia de ensino, restrita aos
jogos “Batalha Naval” e “Jogo do General”. O uso desta metodologia se justifica por
ela ser uma forma mais dinâmica de se aplicar conceitos matemáticos, sendo a
ligação entre a vontade de aprender e o prazer em realizar a atividade proposta.
2 Fundamentação Teórica
O jogo, se bem utilizado no ensino da Matemática, pode vir a ser um
facilitador do aprendizado de conceitos, e exigir do aluno uma ação da qual ele
deverá pensar, refletir, analisar e tomar decisões. Isto se deve ao fato das situações
ocorrerem rapidamente, com os erros podendo ser corrigidos de forma natural, no
decorrer da ação, sem deixar marcas negativas, mas com possibilidades de
recuperação, numa nova tentativa.
Enquanto professores de Matemática, nosso papel é de fundamental
importância para o aprendizado dos conceitos matemáticos por parte dos alunos.
Para que isso ocorra hoje em dia da melhor forma possível, é indispensável a
utilização de metodologias inovadoras, para atrair a atenção do aluno. Tornar as
aulas de Matemática mais agradáveis é, portanto, um enorme desafio. Sobre isto,
D’Ambrósio (2001 apud COSTA, 2008) argumenta: “o grande desafio que nós,
educadores matemáticos, encontramos, é tornar a matemática interessante, isto é,
atrativa; relevante, isto é útil; e atual, isto é, integrada no mundo de hoje”.
De acordo com Costa (2008), com as mudanças ocorridas no formato do
livro do professor na disciplina de Matemática, ocorreram mudanças também na
contextualização; nas informações, aprofundamentos e enfoque dos conteúdos; com
relação às novas tecnologias de ensino (história da matemática e jogos); melhoria
das ilustrações e do formato do livro, interdisciplinaridade; questões priorizando o
raciocínio dos alunos; sugestões e textos informativos; comentários das respostas,
dos exercícios, etc.
O estudo evidencia que muitos manuais de professores produzidos
atualmente auxiliam nesta tarefa, ao explicitarem seus referenciais teóricos, e que
alguns autores chegam a atuar como agentes de divulgação dos resultados mais
recentes das pesquisas em Educação Matemática, mantendo o professor atualizado.
Ainda segundo Costa (2008), a ação didática realizada com os alunos deve
ser permeada de situações práticas e, quando possível, divertidas, envolvendo a
parte lúdica da Matemática, com apresentação de problemas interessantes que
envolvam o aluno, o desafiem e que, principalmente, o motivem a querer resolvê-las.
Daí ser necessário que o próprio aluno manipule o material didático, pois é por meio
de suas próprias experiências que eles aprendem.
O professor pode se utilizar de vários recursos para isso, tais como: história
da matemática, jogos matemáticos, materiais didáticos e curiosidades matemáticas,
mídias tecnológicas, dentre outros. Para o trato de certos conteúdos, como no caso
específico do Teorema de Pitágoras, segundo Costa (2003), o uso das
demonstrações geométricas, por meio de material manipulável, pode propiciar ao
aluno a visualização do resultado esperado. Ainda em relação ao Teorema de
Pitágoras, são várias as particularidades que podem ser trabalhadas, como por
exemplo, os números pitagóricos, com suas infinitas soluções exclusivamente
inteiras. Alguns trabalhos evidenciam esta outra face da Matemática, que prioriza o
lúdico e o aprendizado desta disciplina por meio de atividades envolventes e
extremamente agradáveis, caso dos livros de Sá (2007), Niederauer (2007) e Tahan
(1980).
Para Costa (2003), a Matemática é uma disciplina maravilhosa, a qual
permite ao homem resolver diversos problemas do cotidiano, propiciando momentos
de divertimento, porém, isso só é possível se o professor se dispuser a pesquisar as
curiosidades e particularidades existentes relacionadas à Matemática, colocando ao
alcance de todos os conhecimentos incorporados, para que com isso tenhamos mais
respeito e admiração por esta disciplina, ao invés do temor que tantos alunos
sentem por ela. Para isso, faz-se necessário que as experiências sejam repetidas
quantas vezes for preciso, para que os conceitos sejam entendidos da melhor forma
possível.
Tanto o professor quanto o aluno devem se dedicar em sua atuação,
cabendo ao professor a busca de estratégias para despertar a curiosidade e o
interesse do aluno, usando de materiais didáticos para aprofundar os conteúdos
abordados e esclarecer as dúvidas existentes.
O objetivo do presente estudo é discutir as questões atuais que envolvem o
uso de materiais manipuláveis, principalmente o jogo, para possibilitar que todos os
envolvidos com a educação possam refletir e desenvolver ações, tendo como base a
importância e a necessidade do ato de jogar. Quanto mais se puder ver, ouvir e
experienciar, quanto mais se conseguir aprender e assimilar, tanto mais
considerável e produtivo será o resultado obtido.
O que se busca com este projeto é um ensino que seja significativo para o
aluno, que lhe proporcione um ambiente favorável à imaginação, à criação, à
descoberta do novo, por fim, à construção do conhecimento por meio do jogo.
A busca por uma forma de ensino da matemática diferenciada, onde se determine espaços favoráveis à criatividade, leva-nos a propor a inserção do jogo no ambiente educacional, de forma a conferir a esse ensino, espaços lúdicos de aprendizagem e muita emoção! Defende-se a visão de jogo no contexto da educação matemática, enquanto gerador de situações-
problema (conflitos), de real desafio para o aluno e desencadeador de sua aprendizagem, onde o conteúdo matemático esteja envolvido, ou seja, esse conteúdo matemático não pode ser aprendido pela criança apenas a manipular objetos. É necessário jogar e refletir sobre suas jogadas, sendo que ao fazê-lo constrói o conteúdo envolvido (GRANDO, 1995, p. 29).
Das perspectivas atuais, tem-se o jogo como uma das várias formas
alternativas do processo de ensino e aprendizagem de Matemática, o que justifica as
atividades organizadas na escola, em que a criança faz uso do jogo, estabelece
regras, socializa-se, facilitando o trabalho didático do professor.
Para alguns educadores, como Constance Kamii (1991), Maria Ângela
Miorim (1998) e Manoel Oriosvaldo de Moura (1991), os jogos promovem motivação
para a ação didática, levando à construção de conceitos matemáticos.
Os vários jogos existentes podem auxiliar o professor a traçar seu caminho
na ação pedagógica, possibilitando aos educandos uma melhor compreensão das
muitas estruturas matemáticas existentes, como instrumento formativo. “O jogo, na
educação matemática passa a ter o caráter de material de ensino quando
considerado promotor de aprendizagem” (KISHIMOTO, 2005, p. 80).
Esses jogos levam o aluno a construir relações qualitativas, aprendendo a
raciocinar e a questionar seus erros e acertos. Também podem ser explorados os
aspectos de ordem afetiva, social e cognitiva. “A elaboração de regras estimula tanto
o desenvolvimento social quanto o intelectual” (KAMII, 1991, p. 282).
Sobre isso Nunes destaca que:
Nada se perde quando o lúdico está presente, porque ele sempre proporcionará à criança um espaço para expressão de emoções, idéias e sensações e, mesmo que seja aproveitado apenas com o objetivo de divertir, ainda assim está provido de elementos construtivos e sadios, o que potencializa o desenvolvimento físico, psicológico, intelectual e social de qualquer criança (2009, p. 138).
Ainda no século XVIII, Rousseau (1712-1778) e Pestalozzi (1746-1827) já
afirmavam que a educação infantil não deveria ocorrer como um processo artificial e
repressivo, mas sim por um processo natural, feito de acordo com o
desenvolvimento mental da criança, levando em consideração seus interesses e
tendências inatas. Ambos salientavam a importância dos jogos como instrumento
formativo, pois além de exercitar o corpo, os sentidos e as aptidões, ainda preparava
para as relações sociais.
Rousseau condenava os livros didáticos que, segundo ele, priorizava o uso da memória e defendia o jogo e a manipulação de objetos na educação das crianças. Para esse educador, não era recomendável a utilização de materiais didáticos prontos e sim a construção destes pelos estudantes. (MANACORDA, 1989 apud MIORIM, 1998).
Deve-se lembrar que o objeto de estudo da Educação Matemática, ainda
que esta se encontre em construção, está centrado na prática pedagógica da
Matemática, envolvendo-se com as relações entre ensino, aprendizagem e o
conhecimento. “Ao reconhecer novas teorias de aprendizagem, novas tecnologias e
novos materiais didáticos, estamos trazendo professores e educandos ao mundo
como ele se apresenta hoje” (D’AMBRÓSIO, 1999 apud PARANÁ, 2006, p. 31).
É importante observar que um bom jogo deve ser interessante e desafiador,
permitindo que o aluno avalie seu desempenho, desenvolvendo interesse no
sucesso de sua própria ação e proporcionando a participação ativa de todos os
jogadores. O jogo deve, segundo Grando (1995, p. 18) “desenvolver a capacidade
de fazer perguntas, buscar diferentes soluções, avaliar suas atitudes, encontrar e
reestruturar novas relações, ou seja, resolver problemas”.
3 Desenvolvimento
A presente pesquisa foi idealizada com a aplicação de dois jogos no ensino
da Matemática, especialmente em 8as séries do Ensino Fundamental, no Colégio
Estadual Duque de Caxias – Ensino Fundamental e Médio, no município de
Saudade do Iguaçu, no Paraná, para mostrar que este importante recurso didático
pode e deve ser utilizado, de forma adequada, a fim de suprir as deficiências
existentes no processo de ensino e aprendizagem de Matemática.
O propósito do trabalho é apresentar os dois jogos escolhidos, Batalha Naval
e Jogo do General, sendo uma proposta alternativa para a eficácia do processo de
ensino e aprendizagem de Matemática em alunos da 8ª série do Ensino
Fundamental, com os conteúdos específicos abordados com estes jogos.
A pesquisa foi desenvolvida no 2º semestre de 2010, a partir dos
referenciais teóricos existentes. Os participantes foram os alunos das 8as séries dos
turnos matutino e vespertino do colégio mencionado, com faixa etária de 13 a 14
anos em média.
Antes de se aplicar os jogos na sala de aula, o professor deve estudar
previamente as regras e ações, bem como os objetivos a serem alcançados, a fim
de potencializar sua utilização.
O trabalho foi desenvolvido em pequenos grupos, para que os alunos
pudessem socializar as habilidades e fazer o registro das jogadas e pontuações,
estabelecendo estratégias.
Além dos jogos construídos com os alunos, pretendeu-se também
experimentar alguns jogos no laboratório de informática, haja vista que esta é uma
atividade cotidiana extremamente praticada pelos alunos.
É reconhecida a contribuição do jogo batalha naval na compreensão do
referencial cartesiano, particularmente na 8ª série, quando se aborda o conteúdo de
funções, pois este jogo possibilita a verificação pelo aluno da importância da
primeira coordenada, correspondente ao eixo horizontal (abscissa), e da segunda,
referente ao eixo vertical (ordenada).
O Jogo do General pode subsidiar o trabalho do professor, sendo útil em
relação aos conceitos a serem contemplados para os alunos nos experimentos
aleatórios, ao calcular as chances de ocorrência em um determinado evento.
Para se fazer a análise da efetiva contribuição desta aplicação com jogos, foi
aplicado um questionário aos alunos, para o estabelecimento de possíveis
comparações.
3.1 Tipos de Jogos
3.1.1 Jogo Batalha Naval
O jogo Batalha Naval é um jogo envolvente a ser jogado por dois
participantes, possibilitando que cada um deles demonstre toda a sua astúcia,
estratégia e audácia, para descobrir como afundar os navios de seu adversário. Este
jogo possibilita que o aluno compreenda melhor o referencial cartesiano, com os
pares ordenados sendo utilizados para a representação dos números inteiros
relativos.
O jogo tem por objetivo levar o aluno a perceber a possibilidade de situar os
pontos de um plano a partir de um referencial.
Dentre os conteúdos explorados, tem-se: o referencial cartesiano, par
ordenado, representação gráfica dos pares ordenados na exibição dos números
inteiros e racionais.
Os objetivos com o jogo são: trabalhar o conceito de par ordenado através
de uma atividade lúdica; despertar com este objeto de aprendizagem, o interesse do
aluno, auxiliando na resolução de problemas; permitir a investigação matemática,
favorecendo conjecturas e análises de resultados obtidos e; saber interpretar o
gráfico e identificar as coordenadas dos pontos.
A atividade consiste em fazer com que os alunos se sentem de tal forma
que um esteja em frente ao outro, para que não consiga ver o jogo do adversário.
Cada participante deverá distribuir em seu tabuleiro (figura 1): o couraçado; o
cruzador; o destroyer; o submarino e o porta-aviões.
Tabuleiro do Jogo Batalha Naval (figura 1)
Nenhum barco pode ficar encostado ao outro. Determinar, através de
sorteio, quem deve começar com os “tiros” (jogadas). Quando um participante fizer a
jogada, deve registrar na tabela designada de forma ordenada: o primeiro
corresponde ao eixo x (eixo das abscissas) e o segundo ao eixo y (eixo das
ordenadas), formando assim o par ordenado. É importante obedecer a ordem para a
representação dos números nos eixos x e y, percebendo o que aconteceria se não
fosse obedecida. O participante que estiver recebendo o “tiro” deve marcar a
posição com um X em seu tabuleiro e responder ao seu adversário se o “tiro” foi
“água”, caso não tenha acertado nenhum barco ou parte desses, ou “fogo”, caso
tenha acertado. Se esse “tiro” foi o último a acertar totalmente um barco (ou o
primeiro sobre o submarino) o participante que recebeu o “tiro” deve responder
“afundou”. O marcador deve marcar na tabela, na mesma linha, a letra “A” se
acertou na água; a letra “F” se acertou em uma parte do barco ou “OK” se afundou
um barco. Depois é a vez de o opositor dar seu tiro e repetem-se as mesmas regras.
Para cada barco afundado valem as pontuações registradas na folha de atividade. O
jogo termina quando um dos participantes afundar toda a frota adversária, sendo
assim, o ganhador do jogo.
O jogo Batalha Naval ajuda na compreensão do uso de um par de
informações para a determinação de cada ponto no plano cartesiano, além da ordem
preestabelecida para a identificação correta do ponto desejado. Outra opção é a
leitura e a localização de endereço em guias de rua, em que as coordenadas são
representadas por letras e números, referentes à informação horizontal e vertical.
3.1.2 O Jogo e sua relação com a Matemática
A representação de um ponto por meio de coordenadas é possível devido ao
plano cartesiano desenvolvido por René Descartes (1596-1650), matemático e
filósofo francês. Em 1637, Descartes publicou um tratado com o título “Discurso do
Método”. Neste tratado há um apêndice chamado “A Geometria”, considerado a
única publicação matemática de Descartes. Nesse trabalho, ele introduziu a noção
de coordenada, baseando-a em dois eixos que se cruzam em um ponto, a chamada
origem. Essa noção de coordenada evoluiu para o que hoje chamamos plano
cartesiano. A palavra “cartesiano” vem de Cartesius que, em latim, significa
Descartes.
3.1.3 Plano Cartesiano
Figura 2
O plano cartesiano (figura 2) é formado por duas retas perpendiculares, uma
horizontal que recebe o nome de eixo das abscissas (eixo x) e uma vertical, que
recebe o nome de eixo das ordenadas (eixo y). Cada reta é numerada, utilizando-se
uma unidade de medida. O ponto de interseção dessas duas retas é chamado de
origem do sistema.
O primeiro número indica o deslocamento, a partir da origem, para a direita
(se for positivo) ou para a esquerda (se for negativo). O segundo número indica o
deslocamento, a partir da origem, para cima (se for positivo) ou para baixo (se for
negativo).
Como a todo ponto da reta associamos um número real e a cada número
real podemos associar um ponto da reta, então a todo ponto do plano cartesiano
associamos uma dupla de números reais e a cada dupla de números reais
associamos um ponto no plano.
Portanto, partindo da origem, que é o ponto (0,0), efetuamos os dois
deslocamentos indicados pelos números de uma dupla dada, localizando um ponto
no plano. As unidades fixadas nos dois eixos são segmentos de mesmo
comprimento. O entendimento da significação das coordenadas cartesianas auxiliará
o aluno na construção de gráficos de funções.
A partir de contextos que envolvam a leitura de guias, plantas e mapas,
pode-se propor um trabalho para que os alunos localizem pontos, interpretem
deslocamentos no plano e desenvolvam a noção de coordenadas cartesianas,
percebendo que estas constituem um modo organizado e convencionado, ou seja,
um sistema de referência para representar objetos matemáticos como ponto, reta e
curvas. Também é interessante que os alunos percebam a analogia entre as
coordenadas cartesianas e as coordenadas geográficas (PCN, 2001). A latitude e a
longitude são coordenadas usadas para localizar pontos da superfície terrestre.
Podemos também pensar em simetria usando as coordenadas num plano
cartesiano. Nas Artes e na Arquitetura é comum a utilização de figuras e objetos
simétricos pela beleza e equilíbrio que proporcionam.
3.2.1 Jogo do General
O Jogo do General (também conhecido como Bozó) tende a contribuir no
sentido de oferecer a combinação de estratégia com raciocínio lógico quando
abordamos o conteúdo estruturante de Probabilidade.
O Jogo do General pode subsidiar o trabalho do professor, sendo útil em
relação aos conceitos a serem contemplados para os alunos nos experimentos
aleatórios, ao calcular as chances de ocorrência em um determinado evento.
A teoria da probabilidade trata dos resultados possíveis de uma situação,
estabelecendo as possibilidades de ocorrência em um experimento aleatório.
Também procura quantificar numericamente a chance de que um
acontecimento ocorra. Foi criada a partir dos jogos de azar.
A probabilidade é importante em uma grande variedade de campos, tais
como: negócios, medicina, astronomia, biologia, agricultura, seguros, psicologia e
economia política.
A probabilidade de sucesso de um resultado equivale sempre a um número
que varia de 0 a 1, ou a uma porcentagem que varia de 0% a 100%.
Quando você precisa enumerar a quantidade de maneiras diferentes, em
que você pode tomar alternativas separadas, com a ordem das mesmas não
importando, você pode desenhar um diagrama do tipo árvore. Tal diagrama fornece
a quantidade total de opções e os detalhes de cada série de decisões. Os diagramas
do tipo árvore são úteis quando a quantidade total de tentativas não é muito grande.
Estão associados com a Teoria da Probabilidade os conceitos de
experimentos aleatórios, aqueles que se repetidos em condições idênticas, não
produzem sempre o mesmo resultado, ou seja, são imprevisíveis; espaço amostral,
o conjunto de todos os resultados possíveis de um experimento aleatório; evento,
qualquer subconjunto do espaço amostral.
O Jogo do General oferece a combinação de sorte com raciocínio lógico.
Vence o jogo quem conseguir o maior número de pontos. O Jogo do General é ideal
para um número de dois a seis jogadores, pois jogar com um número superior a seis
pode tornar o jogo muito lento.
Os materiais que compõem o Jogo do General são: cinco dados, um bloco
de tabelas e um copo (Figura 3), sendo que cada jogador precisa de uma folha do
bloco de tabelas (figura 4) e de um lápis ou caneta para as anotações. Devem-se
preencher todos os quadros da tabela de modo a obter, no resultado total final, o
maior número de pontos possível. Se ao final dos lançamentos, o jogador não
conseguir um resultado satisfatório, então ele deve riscar qualquer um dos quadros
que ainda estiver em branco.
Tabuleiro
Dados
Copo
Nome dado às casas no tabuleiro
ÁS FÚ QUADRA
DUQUE SEGUIDA QUINA
TERNO QUADRADA SENA
GENERAL
Figura 4
Figura 3
Fonte: http://www.jogos.antigos.nom.br/dados.asp
ÁS – com a face 1 dos dados voltada para cima, poderá obter de 1 até 5 pontos.
DUQUE – com a face 2 dos dados voltada para cima, poderá obter de 2 até 10
pontos. TERNO – com a face 3 dos dados voltada par cima, poderá obter de 3 até
15 pontos. QUADRA – com a face 4 dos dados voltada para cima, poderá obter de 4
até 20 pontos. QUINA – com a face 5 dos dados voltada para cima, poderá obter de
5 até 25 pontos. SENA – com a face 6 dos dados voltada para cima, poderá obter de
6 até 30 pontos. FÚ – com duas faces iguais, mais outras três faces iguais voltadas
para cima, obterá 20 pontos. SEGUIDA – com cinco faces voltadas para cima em
sequência obterá 30 pontos. QUADRADA – com quatro faces iguais, mais uma
diferente, todas voltadas para cima obterão 40 pontos. GENERAL – com as cinco
faces iguais voltadas para cima, obterá 50 pontos.
Inicia o jogo quem obtiver o maior resultado no lançamento dos dados. Cada
jogador da dupla tem três arremessos, sendo que no primeiro arremesso ele é
obrigado a lançar todos os cinco dados.
No segundo arremesso o jogador pode colocar quantos dados quiser dentro
do copo e arremessar novamente (de um a cinco dados), ou desistir de arremessar
os dados, somando os pontos do primeiro lance.
No terceiro e último arremesso, o jogador deve fazer o mesmo procedimento
que fez no segundo arremesso, isto é, ele pode escolher colocar quantos dados
quiser dentro do copo (inclusive os cinco, se assim lhe convier), ou mesmo desistir
de arremessar os dados, somando os pontos do primeiro e segundo lance.
Após o arremesso, ele deverá escolher qual quadro deve preencher. Se não
der para ele escolher nenhum quadro, ele deve escolher aleatoriamente um quadro
e fazer um “X”, anulando-o.
O uso estratégico dos dois lançamentos opcionais pode mudar um primeiro
(ou segundo) mau lançamento para uma jogada de bom resultado. Como exemplo,
suponha que após os lances, surjam os dados 1-1-1-1-5. Se o quadro dos “1” já
estiver preenchido e o quadro de Quadra também, ele não poderá utilizar esta
jogada, devendo escolher outro quadro no seu esquema, que não foi usado ainda, e
cancelar (por exemplo, o quadro 2, se estiver vazio, obrigatoriamente).
Não existe sequência para preencher o esquema. O jogador pode escolher
após os arremessos qual deve ser o quadro a preencher. Como exemplo, suponha
que após o jogador realizar todos os seus arremessos, ele ainda tenha uma quadra
de Sena (6,6,6,6,1). Ele poderá então escolher entre Quadra ou preencher o quadro
da Sena com 24 pontos.
Algumas observações são importantes, sendo destacadas a seguir. O
jogador deve jogar ao menos uma vez os dados, mas não é obrigado a jogar os três
arremessos. Ele poderá desistir no segundo ou no terceiro arremesso,
contabilizando, por exemplo, o primeiro arremesso ou o primeiro e o segundo. A
intenção do jogo é fazer o General, ocorrendo esse lance o jogo termina. Aquele que
faz o General é campeão independentemente de qualquer resultado. Contabiliza-se
o maior número de pontos nas nove rodadas. Para isso o jogador tem nove rodadas
com três arremessos cada jogada. O General de ás (1) perde para o General de
duque (2), que perde para o General de terno (3), e assim sucessivamente. Sendo
assim, para ganhar de um General, somente um General de maior número. O
jogador pode, ao lançar os dados, para incrementar, pedir os números de baixo. Por
exemplo: Se cair 1-1-1-1-2 e o jogador pedir “embaixo”, os números considerados
serão 6-6-6-6-5 (a soma dos lados opostos em um dado é sempre 7).
4 Depoimentos dos alunos participantes do Projeto
São transcritos nesta seção alguns dos depoimentos de alunos que
participaram das atividades propostas no Projeto de Implementação Pedagógica.
Indagados acerca da utilização ou não de algum jogo nas aulas de matemática para
aprender o conteúdo matemático abordado pelo professor, os alunos responderam
que já foram utilizados em algum momento na sala de aula os seguintes materiais:
Tangram, Torre de Hannói, Dominó e Xadrez, em aulas de Matemática ou de
Educação Física.
Questionados acerca da possibilidade de se aprender conteúdos por meio
de jogos matemáticos, os alunos responderam que essas atividades com jogos
fazem com que a aula fuja à rotina, constituindo-se numa forma mais divertida e fácil
de aprender, além de contribuir para o aprendizado dos conceitos. Os alunos
também enfatizaram que, dessa forma, conseguem se lembrar, com maior
facilidade, dos conteúdos trabalhados, pois, segundo eles, “a brincadeira desperta
nossa curiosidade e permite que analisemos as estratégias para fazer as jogadas de
modo correto”.
Os alunos foram ainda consultados acerca da utilização dos jogos Batalha
Naval e Jogo do General, que eles tiveram a oportunidade de experienciar bastante,
para saber se essa utilização dos jogos lhes auxiliou na compreensão dos
conteúdos estudados. Em resposta a esse questionamento, disseram que o Jogo do
General permitiu que eles esclarecessem certas dúvidas relacionadas com o
conteúdo de Probabilidade. Enfatizaram, ainda, ser este um jeito dos alunos se
interessarem mais pelas aulas de Matemática, pois o jogo torna os conteúdos mais
fáceis de serem entendidos. Sendo assim, eles acreditam que o aprendizado dos
conteúdos por meio de aulas divertidas e dinâmicas muda completamente a rotina e
a forma de se estudar.
5 Considerações Finais
A utilização de recursos didáticos diferenciados normalmente é bem
recebida pelos alunos. Algumas experiências vivenciadas evidenciam esta realidade.
O projeto desenvolvido contemplou dois jogos diferentes, sendo interessante saber a
opinião do aluno sobre como ele recebe esta dinâmica diferenciada, no intuito de
contribuir com a motivação por parte do aluno, facilitando a aprendizagem dos
conceitos matemáticos.
O jogo é um recurso didático muito interessante de se utilizar em sala de
aula. No caso do Jogo do General, este possibilita o trato de um conceito importante
da Matemática, a Probabilidade. Com isso, o aluno tem a grande oportunidade de
experienciar uma dinâmica diferenciada que objetiva fazer com que ele aprenda de
fato os conceitos trabalhados. A avaliação realizada nos mostrou que, para a maioria
dos alunos, a recepção a este jogo foi gratificante e extremamente válida.
Quanto ao jogo Batalha Naval, este permite que o professor trabalhe os
conceitos de par ordenado e coordenadas cartesianas de maneira diferenciada,
fugindo do modo tradicional. Para jogar o jogo, o aluno precisa aliar estratégia e
conhecimento do referencial cartesiano, o que por si só, já exige dele saber esses
conceitos. Com a aplicação desse jogo o professor tem a chance de analisar a
atuação do aluno frente à atividade, podendo perceber aspectos de aprendizagem
que, de outra forma, poderiam não ser facilmente percebidos.
Finalizamos este projeto concluindo que a realização desse trabalho
possibilitou comprovar que o jogo tem muito a contribuir na prática pedagógica,
facilitando a compreensão do conteúdo e deixando a aula muito mais dinâmica.
Referências
EDUCAREDE. Jogo sul-mato-grossense. Disponível em: <http://www.educarede.org.br/educa/index.cfm?pg=galeria_de_arte.detalhe_texto&id_galeria=819&id_arte=655&id_comunidade=63>. Acesso em: 17 mai. 2010.
CARVALHO, S. Lógica. Disponível em: <http://www.colegiocascavelense.com.br/arquivos_download/matematica/logica1.pdf>. Acesso em: 17 mai. 2010.
COSTA, J. R. A importância do Manual do Professor na transposição didática da Matemática. Dissertação (Mestrado em Educação para a Ciência e a
Matemática). Universidade Estadual de Maringá, 2008.
COSTA, J. R. Teorema de Pitágoras: histórico, demonstrações e particularidades. In: Universidade: Ação e Interação. XV Seminário de Pesquisa. Guarapuava: UNICENTRO, 2003.
DRABESKI, E. J. Estudo da função exponencial e a indução matemática com aplicação da Torre de Hanói. União da Vitória: UNICENTRO, 2007. Disponível em: <http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/696-4.pdf>. Acesso em: 02 out. 2009.
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