O ser do jogo e a cultura da presença na experiência ... · disse Heidegger, o Ser só se revela...

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Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 41º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Joinville - SC – 2 a 8/09/2018 1 O ser do jogo e a presença na experiência técnico-estética: Jogar, Spiel e Asobu (遊ぶ)1 Mariana AMARO2 Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, RS RESUMO Este artigo propõe um olhar às materialidades e a produção a presença na experiência de jogo atráves da não-hermenêutica de Gumbrecht (2016), a partir de um percurso teórico que parte da relação do Dasein e do ser dos entes técnicos em Heidegger (1962), o jogo e a experiência estética de Gadamer (1999) até, finalmente, chegarmos à experiência com as coisas e o ser-no-mundo-vivido em Okakura (2004) e aos modos de existência fenomenológicos naturais ou técnicos de Imamichi (1992). PALAVRAS-CHAVE: jogar; presença, materialidades, experiência estética, artefatos técnicos. INTRODUÇÃO Neste artigo deixaremos de lado as proposições sobre o jogar que se estendam ao lúdico, por considerarmos que tal compreensão está atrelada ao que Gumbrecht (2016) denomina culturas de sentido, e que, portanto, não auxiliam no entendimento deste em suas instâncias de materialidades (substância e forma). Entretanto, se vistos pela lente da produção de presença e da sua substância e forma, os jogos se mostram extremamente complexos ao não atrelarem na experiência vivida (no sentido da fenomenologia) uma necessidade de produção de sentido (dentro da proposta hermenêutica). Aqui não nos aprofundaremos em seus sentidos “encobertos”, mas, sim, em suas substâncias e formas. Partimos em direção à complexificação da proposta não- hermenêutica de Gumbrecht (2016), que vê esse aprofundamento em relação àquilo que não está revelado mais direcionado aos sentidos. Se por um lado concordamos que, como disse Heidegger, o Ser só se revela quando atingimos a serenidade e não por um esforço daquele que pretende chegar a esse desvelamento. Gumbrecht (2016) afirma que devemos olhar aquilo que está mais perto e que se aproxima de nossos corpos a fim de encontrar “a verdade” (em um sentido de ver o Ser de Heidegger). Entretanto, cabe refletir que, no caso específico dos componentes eletrônicos e digitais, as interfaces disponíveis aos usuários têm, muitas vezes, um verniz tão carregado de usos e sentidos com a função de 1 Trabalho apresentado no GP Games, XVIII Encontro dos Grupos de Pesquisas em Comunicação, evento componente do 41º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação. 2 Doutoranda no PPGCOM da UFRGS, e-mail: [email protected]

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O ser do jogo e a presença na experiência técnico-estética: Jogar, Spiel e Asobu (遊ぶ)1

Mariana AMARO2

Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, RS

RESUMO

Este artigo propõe um olhar às materialidades e a produção a presença na experiência de jogo atráves da não-hermenêutica de Gumbrecht (2016), a partir de um percurso teórico que parte da relação do Dasein e do ser dos entes técnicos em Heidegger (1962), o jogo e a experiência estética de Gadamer (1999) até, finalmente, chegarmos à experiência com as coisas e o ser-no-mundo-vivido em Okakura (2004) e aos modos de existência fenomenológicos naturais ou técnicos de Imamichi (1992). PALAVRAS-CHAVE: jogar; presença, materialidades, experiência estética, artefatos técnicos. INTRODUÇÃO

Neste artigo deixaremos de lado as proposições sobre o jogar que se estendam ao

lúdico, por considerarmos que tal compreensão está atrelada ao que Gumbrecht (2016)

denomina culturas de sentido, e que, portanto, não auxiliam no entendimento deste em

suas instâncias de materialidades (substância e forma). Entretanto, se vistos pela lente da

produção de presença e da sua substância e forma, os jogos se mostram extremamente

complexos ao não atrelarem na experiência vivida (no sentido da fenomenologia) uma

necessidade de produção de sentido (dentro da proposta hermenêutica).

Aqui não nos aprofundaremos em seus sentidos “encobertos”, mas, sim, em suas

substâncias e formas. Partimos em direção à complexificação da proposta não-

hermenêutica de Gumbrecht (2016), que vê esse aprofundamento em relação àquilo que

não está revelado mais direcionado aos sentidos. Se por um lado concordamos que, como

disse Heidegger, o Ser só se revela quando atingimos a serenidade e não por um esforço

daquele que pretende chegar a esse desvelamento. Gumbrecht (2016) afirma que devemos

olhar aquilo que está mais perto e que se aproxima de nossos corpos a fim de encontrar

“a verdade” (em um sentido de ver o Ser de Heidegger). Entretanto, cabe refletir que, no

caso específico dos componentes eletrônicos e digitais, as interfaces disponíveis aos

usuários têm, muitas vezes, um verniz tão carregado de usos e sentidos com a função de

1 Trabalho apresentado no GP Games, XVIII Encontro dos Grupos de Pesquisas em Comunicação, evento componente do 41º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação. 2 Doutoranda no PPGCOM da UFRGS, e-mail: [email protected]

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inviabilizar a apreensão das formas e substâncias, digamos, primárias destes artefatos.

Pensamos isso em concordância com Kittler (p. 210, 2013), que afirma que “the higher

and more effortless programming languages become, the more unbridgeable the gap

grows between them and the hardware that still does all the work”, compreendendo que

não é somente o software que mascara o hardware “funcional”, mas também as interfaces

de hardware disponíveis ao toque (e, portanto, corpo) do usuário.

Santos (2017) apresenta uma nova abordagem teórica da tecnologia na

Comunicação por um foco materialista, que procura “explorar os processos de prescrição

e automação maquínica como um tema de estudo pertinente ao nosso campo” (SANTOS,

2017, p. 2), propondo, assim, compreender as características materiais dos artefatos

técnicos como produtoras de sentido, usando como fundamentação os autores Kittler,

Flusser e Latour. A autora cita que o campo dos Games Studies vem se destacando no

estudo das interfaces entre materialidades e comunicação com trabalhos como o de Maia

(2013) e Falcão (2014). Santos (2017) consegue escapar deste subcampo e se detém nas

prescrições maquínicas a partir das (in)visibilidades dos códigos e de seus programas de

ação. Mas temos que lembrar que, mesmo em seu nível mais profundo, as linguagens de

programação e seus “códigos” não deixam de ter um caráter marcadamente imaterial ou,

ao menos, mais imaterial que a placa-mãe, que traduz os impulsos magnéticos/elétricos

em comandos – como ressalta Kitller em “There is no Software” (2013).

Então, por que a materialidade dos artefatos eletrônicos está sempre nos

escapando, me pergunto. Parece que o problema é o fato de que, no fim, somos muitas

vezes arrastados para a mesma esfera: a da análise dos sentidos produzidos. Enfim, onde

está a coisa em si, o ente em sua forma e a substância, se vistas de um modo bem material?

Me parece que essas presenças somem diluídas em suas representações e produções de

sentidos. O que ganhamos é uma hermenêutica das materialidades, ou seja, acabamos nos

focando em fazer apenas colocações sobre o sentido das materialidades. Em nenhum

momento se pretende defender ou atacar uma análise que use os preceitos dos signos e

dos sentidos e até dos contextos socioculturais dos fenômenos, entretanto, pensa-se que é

possível tentar trilhar percursos diferentes, a fim de responder questões e encontrar

caminhos que percorram mais perto da presença das pedras do que dos anseios do

“espírito” da aventura.

Neste artigo tentaremos direcionar o nosso olhar à experiência estética a partir da

produção presença destes artefatos e desta observadora no “Mundo” presente, por isso

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optamos aqui pela via da Ontologia Fenomenológica e seus desdobramentos. Faremos

uma arquitetura inversa dos caminhos que Gumbrecht trilhou para chegar em sua

“Materialidade da Comunicação” (2016), começando por uma breve compreensão da

relação do Dasein e do ser dos entes em Heidegger (1962), o jogo e a experiência estética

de Gadamer (1999) até, finalmente, chegarmos à produção de sentido e à experiência

estética de Gumbrecht (2016). Amarraremos ainda alguns conceitos pendentes de estética

e ser com a arte do chá de Okakura (2004). Assim, tendo em vista que a imaterialidade

ou a materialidade virtual da presença não foi capaz de suprir o ser-no-mundo pelo ser-

no-mundo-virtual, arriscamos seguir em direção aos artefatos sólidos e “tocáveis” em

nosso ser-do-jogo em um campo um pouco diferente: a filosofia e a experiência estética.

O ser-do-jogo-no-mundo e a experiência estética

O autor alemão Heidegger, em Ser e Tempo, traça algumas das bases do

pensamento que tentaremos desenvolver nesse artigo. O primeiro deles é a ideia de que

só é possível apreender o ser de algo porque existimos no e com o mundo.

Being-in is not a ‘property’ which Dasein sometimes has and sometimes does not have, and without which it could just be just as well as it could be with it. It is not the case that man ‘is’ and then has, by way of an extra, a relationship-of-Being towards the ‘world’—a world with which he provides himself occasionally. Dasein is never ‘proximally’ an entity which is, so to speak, free from Being-in, but which sometimes has the inclination to take up a ‘relationship’ towards the world. Taking up relationships towards the world is possible only because Dasein, as Being-in-the-world, is as it is. This state of Being does not arise just because some entity is present-at-hand outside of Dasein and meets up with it. Such an entity can ‘meet up with’ Dasein only in so far as it can, of its own accord, show itself within a world. (HEIDEGGER, 1962, p. 84).

Isto quer dizer que por “estarmos-no-mundo” (In-der-Welt-Sein), podemos “ser-

no-mundo” e, a partir daí, temos condição de compreender que “somos-no-mundo” e

reconhecer o mundo e o “ser-dos-entes-no-mundo”. De forma que o conhecimento é um

modo de ser derivado do “ser-em” do “estar-aí” (Dasein) do ser humano.

Qualquer conhecimento se realiza já sempre em base do modo de ser do estar-aí, modo de ser que denominamos <<ser-em>>, isto é, o já-sempre-estar-junto-de-um-mundo. Conhecimento não é um comportamento que começa num ente que ainda não <<tem>> mundo, que estivesse livre de qualquer relação com o mundo; conhecimento é sempre um modo de ser do estar-aí na base de seu já-estar-junto-do-mundo. (STEIN, 1988, p. 26).

A partir dos estudos de Stein é compreendemos que o modo de ser do

conhecimento do mundo de Heidegger é modo de ser que está onticamente conectado à

observância do fenômeno e da relação entre sujeito e objeto em um mundo compartilhado

(STEIN, 1988). Tal posição marca um afastamento de Heidegger do paradigma cartesiano

e natural-científico do “sujeito-objeto”, no qual se considera que o observador deve estar

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afastado ou deve neutralizar sua existência a fim de compreender, via espírito

(consciência), a Verdade das coisas e do mundo.

Heidegger propõe, ao invés da proeminência da “consciência”, uma hermenêutica

do ser-aí, um método ontológico-fenomenológico-hermenêutico chamando de “o círculo

hermenêutico”. Stein chama o movimento de Hedeigger de um “encurtamento

hermenêutico” (1988, p. 28), no qual ele opera uma rejeição de Deus, das verdades eternas

e do mundo natural, pelo meio do qual pretende alcançar uma superação da metafísica.

Nessa destruição da “metafísica” Heidegger busca tanto retirar de seu método o

sobrenatural, o mundo que está “além do mundo”, assim como buscar aquilo que seria

responsável pelos conceitos advindos do logos (enunciação, lógica, discurso), em busca

de um conhecimento derivado do pathós. Como explica Stein (1988, p. 34): “o pathós

antilógico não é contra a lógica, contra a semântica, contra a semiologia, mas a favor de

uma fundação do conhecimento numa dimensão – o ser-no-mundo – que é condição de

possibilidade do semântico, do semiólogo, do lógico”.

Neste método é preciso também atentar para a ideia de tempo, ou melhor, do

instante do acontecimento (Ereignis) e da presença. A importância da vivência e do

presente são necessárias para que o Dasein possa desvelar o mundo através dos seres dos

entes (coisas e ferramentas), pois é no momento do instante que é possível primeiro notar

a presença dos entes e, posteriormente, a partir das práticas coordenadas com os objetos

a fim de que eles se revelem ao humano e que o mundo seja desvelado ao Dasein (ser

humano). Entretanto, tal desvelamento do mundo, apesar de parecer ser uma reação à

ação humana, na verdade ela é realizada pelo objeto, que se revela ao Dasein através da

serenidade (Gelassenheit) da contemplação do cotidiano. Ou seja, é o ente que deve vir e

revelar o seu ser ao humano, que de forma passiva pode apreendê-lo em um movimento

de desvelamento que, enquanto “descobre” novas camadas de sentido e verdade sobre

aquele ser, imediatamente “cobre” outras camadas durante seu “uso”. Como explica

Gumbrecht (2016, p. 93), para Heidegger “Ser é aquilo que ao mesmo tempo se revela e

se oculta no acontecimento da verdade”.

A presença dos entes (objetos) pode ter dois modos de ser a serem compreendidos

pelo Dasein. O primeiro, de acordo com Heidegger o modo “pronto-à-mão” (zuhanden),

é a maneira mais usual com que encontramos um ente no mundo. Neste modo, a

ferramenta vem ao nosso encontro como algo que terá uma utilidade em um uso que

desvela seu ser e, ao mesmo tempo, se torna invisível para aquele que a tem em uso em

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sua mão, de forma que durante a atividade somem o sujeito e o objeto em questão,

sobrando apenas a atividade que está acontecendo. Pelo exemplo do martelo, Heidegger

explica (1962, p. 98):

The less we just stare at the hammer-thing, and the more we seize hold of it and use it, the more primordial does our relationship to it become, and the more unveiledly is it encountered as that which it is—as equipment. The hammering itself uncovers the specific ‘manipulability’ of the hammer. The kind of Being which equipment possesses—in which it manifests itself in its own right—we call ‘readiness-to-hand’.

Logo este encontro é diferente daquele onde o desvelamento ocorre através da

observação filosófica ou científica, chamado por ele de “presente-à-mão” (Vorhanden).

Esse modo de ser do ente se apresenta quando alguma Coisa é somente observado pelo

Dasein, com fins teóricos e de forma desinteressada, não sendo a relação mais comum de

ser encontrada no mundo justamente porque é a predisposição do Dasein em buscar uma

compreensão ou possível explicação daquela coisa que permite que essa autenticidade

surja.

Heidegger ainda acrescenta um outro modo de ser, no qual o Dasein pode cometer

erros de suposição quanto ao funcionamento ou à utilidade de um ente em seu encontro,

o que o torna apenas um ente “não-pronto-à-mão”, da mesma forma que um objeto

quebrado, com alguma parte faltando que impossibilite seu uso ou que atrapalhe a função

que objetivamos alcançar. Ou seja, um ente no modo “não-pronto-à-mão” é uma

ferramenta que perde sua utilidade por não funcionar corretamente ou atrapalhar o

funcionamento de outra ferramenta, não desvelando assim o seu ser ao Dasein.

A fim de completar as bases teóricas que definem a obra de Heidegger, citamos

também mais duas estâncias que estão conectadas à compreensão do ser-no-mundo: o

cuidado (Sorge) como forma de preservação e manutenção do Dasein e o reconhecimento

do “ser-para-morte” (Sein-zum-Tode), que sabe que a morte irá chegar e aceita o destino

como parte da transformação inerente do Dasein, que está incompleto até chegar ao seu

momento da completude de sua existência: a morte.

Gadamer e a experiência estética a partir do ser do jogo

Partindo das premissas da fenomenologia ontológica de Heidegger, Hans-Georg

Gadamer publicou seu trabalho mais impactante, Verdade e Método em 1960, no qual

apresentou as bases para sua hermenêutica filosófica. Entretanto, iremos aqui abordar não

a forma final de seu método hermenêutico, mas a compreensão da experiência estética

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que o autor desenvolveu neste mesmo trabalho como caminho e paradigma para o modo

de ser dessa hermenêutica. Enquanto a maior parte dos estudos sobre as qualidades

estéticas da arte são abordados a partir da tradição analítica da filosofia moderna ou das

problematizações do prazer estético, Gadamer (1999) toma um rumo inesperado ao

abordar a estética a partir do paradigma da Fenomenologia, buscando assim compreender

não a arte em si ou seus efeitos inerentes a si mesma, mas na experiência da estética como

fenômeno no mundo. Como fio condutor dessa reflexão, Gadamer escolhe um fenômeno

que parece ainda mais incomum: o modo de ser do jogo como experiência vivenciada.

Sem deixar dúvidas que – antes de falar de seu “jogo de estética” – está falando

do jogo como jogo que é jogado, Gadamer concorda com Huizinga que diz sobre a

atividade de jogo:

Os aspectos que aqui nos interessam são os seguintes. Em primeiro lugar, a ligação entre o verbo e seu predicado. Pode-se dizer ein Spiel treiben em alemão, ou een Spiel doen em holandês, assim como pursue a game em inglês, mas o verbo próprio é "jogar". Diz-se play a game, ou spielen ein Spiel. Em certa medida este aspecto se perdeu em inglês, com a duplicação em play e game. Permanece, não obstante o fato de ser necessário, a fim de exprimir a natureza da atividade em questão, que a idéia contida no substantivo seja repetida no verbo. Não quererá isto dizer que o ato de jogar possua uma natureza tão peculiar e independente que se exclui das categorias usuais da ação? Jogar não é "fazer", no sentido habitual; não se "faz" um jogo da mesma maneira que se "faz" ou se "vai" pescar, ou caçar, ou dançar; um jogo muito simplesmente "se joga". (HUIZINGA, 2010, p. 43).

Ele destaca que para compreender o sentido medial do jogo é preciso que

antropólogos e psicólogos estejam atentos ao movimento espontâneo da experiência do

jogo, entendendo que ali não há finalidade nem intenção (na perspectiva do sentido

hermenêutico) e nem um “esforço de existência” (GADAMER, 1999, p. 111). Ao, de

certa forma, analisar sobre os parâmetros da estética de forma e essência à experiência de

jogo, ele afirma que enquanto é a repetição, imposta pelo jogo e refletida no jogador, que

cunha a forma do jogo, são “as regras e os regulamentos, que preservam o preenchimento

do espaço lúdico, perfazem a essência de um jogo” (GADAMER, 1999, p. 113). Ele

também destaca que o espaço de jogo não é somente definido por “espaço lúdico” do

“colocar-se em jogo” (no que parece ser uma alusão indireta ao círculo mágico de

Huizinga), mas também “um espaço limitado e que é mantido livre propriamente para o

movimento do jogo. O jogo humano exige seu lugar de jogo” (GADAMER, 1999, p. 113).

Finalizando a compreensão das partes do jogo, Gadamer ressalta que existe um homem

que joga com objetos e atividades envolvendo estes e que “[...] jogar é jogar-algo. Cada

jogo coloca uma tarefa ao homem que joga” (GADAMER, 1999, p. 114). De acordo com

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ele “o sujeito do jogo não são os jogadores, porém o jogo, através dos que jogam,

simplesmente ganha representação” (GADAMER, 1999, p. 109). Gadamer afirma que

não há substrato no movimento de jogo e que não é possível definir um sujeito fixo.

O movimento que é jogo, não possui nenhum alvo em que termine, mas renova-se em permanente repetição. O movimento de vaivém é obviamente tão central para a determinação da natureza do jogo que chega a ser indiferente quem ou o que executa esse movimento. O movimento do jogo como tal é, ao mesmo tempo, desprovido de substrato. É o jogo que é jogado que se desenrola como jogo nisso – não há um sujeito fixo que esteja jogando ali. (GADAMER, 1999, p. 110).

Entretanto, todo “jogo jogado” exige a presença não só de movimentos e regras,

mas também a presença de jogadores, artefatos materiais e um espaço definido que

podemos compreender como a “substância” do jogo – Gadamer não está falando de

brincadeira ou brincar ou de jogos de palavras e derivados alegóricos ou metafóricos neste

ponto –, na qual os jogadores não são os sujeitos e nem os artefatos, mas, sim, todo o

sistema de jogo. Podemos expandir as ideias de Gadamer, dizendo que a substância da

experiência de jogo são os seus elementos (jogadores, objetos, local, tempo, regras) e a

forma são as repetições das ações dos jogadores com os objetos engendradas pelas regras

(ordenações) em um tempo e espaço transformados em um sujeito-sistema-de-jogo.

Portanto, concluímos que o jogo jogado de Gadamer (que deixa de fora o sentido)

concorda com o nosso conceito de gameplay.

Avançando um pouco mais, Gadamer traz o sentido de jogo (spiele) como brincar

e tocar algum instrumento, que permitem ver que o modo de jogo está muito próximo da

natureza e, portanto, longe da lógica. Ele afirma que justamente por o jogar do homem

ser um acontecimento da natureza, o ser-jogar é um puro representar-se a si mesmo e,

portanto, “torna-se praticamente sem sentido diferenciar, nesse campo, o uso próprio e o

metafórico” (GADAMER, 1999, p. 111). Não é preciso dizer que enquanto concordamos

com a proposição de jogo como pertencente a esfera do pathos, discordamos dessa

afirmação quanto ao uso indiscriminado de jogo e da metáfora de jogo. Esse uso serve

mais aos propósitos da argumentação de Gadamer de invisibilizar a diferença e

inexistência da ação “ativa” e “repetitiva” presente na vivência do não-sentido do jogo

como jogo, para poder usar o conceito “jogo” na experiência de ação “passiva” da estética

– chamada por Gadamer também de jogo estético.

Quanto à explicação dos fenômenos do jogo estético (ou jogo da Arte), voltado ao

espetáculo, Gadamer incorpora a mimese como forma de conhecimento, no que ele

considera ser a “representação”: “a representação mímica da encenação leva isso ao ser-

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aí (Da-sein = existência) o que, alias, a obra poética exige” (GADAMER, 1999, p. 196,

grifo do autor). Ou seja, a imitação que é (re)conhecida através de sua representação pelo

espectador se traduz no modo de ser de uma experiência de jogo estético. No quesito de

compreensão temporal, Gadamer afirma que o jogo estético, como fenômeno, só acontece

quando “se-toma-parte” da experiência, algo que ele define como uma participação e

presença completa no momento em que o espetáculo ocorre, onde quem assiste deve ser

afetado, na qual a “theoria [processo de conhecer que leva ao conhecimento] é verdadeira

participação, não é atividade, mas um sofrer (pathos) [...]” (GADAMER, 1999, p. 130).

Tal sofrer leva o espectador a um estado de “estar-fora-de-si”, que não é de forma alguma

um ato contrário ao “estar-em-si”, mas sim a “possibilidade positiva de se tornar parte

inteiramente de alguma coisa” (GADAMER, 1999, p. 131). No jogo estético ocorre o ato

de ser “nada” ao se tornar parte do todo, que, por sua vez em um movimento paradoxal,

“ao arrancar-lhe tudo, [...] devolve o todo do seu ser” (GADAMER, 1999, p. 211).

Gadamer entende que é precisamente neste ir e vir entre o ser e outro

corporificados que se encontra a experiência e, portanto, aí foca-se a sua hermenêutica.

Entretanto, o autor pensa que embora, materialmente, a experiência em si é finita e fugaz,

ela resiste infinitamente como possível produtora de sentidos ao se desdobrar em uma

memória que está sempre se reconfigurando, de forma que, apesar de presente, a

experiência sempre se direciona ao futuro quanto à sua compreensão. O conceito de

vivência para a interpretação, ou seja, a obra de arte, assim como o jogo, não é uma

narrativa fechada, mas sim um fenômeno, uma experiência, e, claro, um acontecimento

vivido. Em sua acepção, a hermenêutica não é uma análise daquilo que está acabado, mas

sim do fenômeno de mediação evocado tanto pelo jogo quanto – em sua visão – pelas

obras de arte. Ou seja, a hermenêutica é mais uma compreensão ontológica da obra como

ente que a partir do seu Dasein está sempre em processo de reconfiguração.

Para além da compreensão de Gadamer (1999), se propõe aqui uma apropriação

inversa àquela feita pelo autor. Considerando que toda metáfora é uma simplificação de

uma ideia ou a explicação de fenômeno mais complexo por outro mais alegórico e

simples, entendemos que Gadamer usa a ideia de “jogo” como metáfora em seu jogo de

estética – ou como veículo para a compreensão da experiência estética de acordo com

Vella (2016) – por pensar que este é mais simples por ser desprovido de sentido sensível,

além do próprio ato em si mesmo do espetáculo. Então, propomos que a experiência

estética seja compreendida como uma parte da experiência de jogo. Ao invés de usarmos

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o jogar como veículo para a compreensão estética, usaremos os conceitos da experiência

estética para tentarmos chegar aos efeitos de presença da materialidade no jogar.

Entretanto, vale lembrar que experiência estética e de jogo não são semelhantes, são no

máximo complementares, pois os jogos abraçam a experiência estética em conjunto com

a ação e a interatividade ativa dos participantes, sendo que, ao contrário, a experiência

estética contemplativa e “passiva” de Gadamer (1999) não abraça todas as experiências

de jogo. Por isso, entenderemos nesse estudo a experiência estética como interna à

experiência de jogo.

Parece lógico continuar nossa base teórica por meio da “Materialiedade da

Comunicação” de Gumbrecht (2016), onde o autor propõe um método no qual a produção

de presença dos artefatos materiais presentes na experiência estética possa ser analisada

sem a imposição da compreensão das produções de “sentido” ensejados por uma visão

metafísica. O autor nos traz o que seria uma não-hermêneutica, na qual ele acredita ser

possível uma superação da ideia de que ir “além (meta) do puramente material (física) é

sempre bom” (GUMBRECHT, 2016, p. 44), o resultado disso é que as Humanidades

estariam empenhadas em interpretar um sentido “escondido” ou “oculto” embutido nos

fenômenos, ao invés de olhar para os próprios fenômenos em si e suas materialidades

(formas e substâncias). Assim, estaríamos sempre presos à hermenêutica do conteúdo da

representação mimética e deixaríamos escapar as suas formas, colocando de lado o mundo

dos objetos para nos focarmos num mundo da consciência e da linguagem. Gumbrecht

denomina a apreensão do mundo pelos conceitos de “experiência” e a observação do

mundo pelos sentidos de “percepção” (GUMBRECHT, 2016, p. 62). Mesmo “não-

Heideggeriano”, o autor retoma o conceito de Dasein de Heidegger, assim como o

“desvelamento do ser”, que servem para substituir o conceito de verdade que busca um

sentido ou uma interpretação dos entes, algo que só seria possível devido à

“substancienaliedade corpórea e as dimensões espaciais da existência humana”

(GUMBRECHT, 2016, p. 70).

Gumbrecht (2016) se diz ávido em “superar a metafísica” (p. 73), pois considera

que na busca pelos efeitos de sentido as Humanidades tendem a perder o mundo, ou seja,

“a sensação de que já não estamos em contato com as coisas do mundo”. Esta ideia parece

evocar diretamente o conceito de “estar-no-mundo” de Heidegger e todo o paradigma que

vê na relação com os entes (objetos culturais), a partir de uma lógica (ou, melhor, não-

lógica) ontológica-fenomenológica que vá além da camada dos sentidos. Logo, o autor

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compreende presença como “o ponto de convergência entre diferentes reflexões

contemporâneas, que tentam ir além de uma epistemologia metafísica e de uma relação

com mundo exclusivamente fundada no sentido” (GUMBRECHT, 2016, p. 103),

propondo uma “tensão entre presença e sentido”.

Gumbrecht sugere que uma das experiências onde poderíamos buscar a produção

de presença é a experiência estética:

Se a experiência estética é sempre evocada por e sempre se refere a momentos de intensidade que não podem fazer parte dos respectivos mundos cotidianos em que ela ocorre, segue-se a que a experiência estética se localizará necessariamente a certa distancia desses mundos. [...] a estrutura situacional dentro da qual essa experiência tipicamente ocorre. (GUMBRECHT, 2016, p. 130).

O autor ainda define que a experiência estética deve ser uma experiência vivida,

que já terá sido apreendida por uma percepção física já executada e que será seguida por

uma experiência resultante de uma interpretação do mundo (GUMBRECHT, 2016, p.

129). A experiência estética deve também estar separada da ética e da moral dos mundos

cotidianos onde ela ocorre. E, além disso, é necessário que a “serenidade” de Heidegger

ocorra durante o desfrute da experiência estética, no qual faz parte uma intensidade

concentrada, disponível e sem esforço. Em um esforço zen de chegar à “intensidade de

querer estar ser e estar ali sem qualquer efeitos de distância” (p. 169). Gumbrecht

acrescenta ainda que essa sensação se apresenta como um desejo do Dasein pela

proximidade dos entes (coisas do mundo) de nossos corpos, onde essa experiência estética

seja capaz de nos devolver novamente a sensação de estarmos num mundo de coisas. O

autor pensa que para alçarmos essa cultura da presença na experiência estética,

precisamos de um conceito-signo diferente daquele da semiologia, calcado na lógica e na

linguagem. Ele sugere que um caminho possível é retornar à junção aristotélica de

“forma” e “substância”, devido a sua simplicidade. Ele também crê que a experiência

estética, especialmente ao que se refere como:

“sistema da arte” é único sistema social no qual a percepção (no sentido fenomenológico de uma relação humana com o mundo, mediada pelos sentidos) é não só condição prévia da comunicação sistêmico-intrínseca mas também, juntamente com o sentido, é parte do que essa comunicação implica. (GUMBRECHT, 2016, p. 136).

Nesse ponto, obviamente, compreendemos ser completamente equivocado

afirmar que o “sistema da arte” seja “o único sistema social”, quando o brincar e até o

próprio jogo parece permitir com que a presença e a percepção possam ser apreciadas

nelas mesmas. Gumbrecht coloca que o lúdico e a ficção não têm lugar na cultura de

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presença, o que daria a entender que o jogo também estaria incluído. Esse ponto só mostra

que o autor, ao evocar em certos momentos algumas proposições que se assemelham ao

círculo mágico, como esse “espaço dentro e distanciado do mundo cotidiano” e a ausência

de ética nessa experiência em Huizinga (p. 23 e p. 234, respectivamente) e são repetidas

por Gadamer em “Verdade e Método” (que está nas referencias de Gumbrecht), é talvez

a compreensão errônea de Gumbrecht em crer que algo como lúdico ou ficcional é

inerente ao jogo e ao brincar. Refutando tal compreensão, Gadamer explica que na

experiência de jogo é preciso participar “seriamente” se entregar com efeito ao jogo

(GADAMER, 1999, p. 112).

Na verdade, considerando que Gadamer evita usar o conceito de sentido ou até de

hermenêutica para jogo, ao sinalizar que é um fenômeno especial que se encerra em si

mesmo, o fato de Gumbrecht ter ignorado totalmente a dimensão estética do jogo parece

uma estratégia de evitar que sua “não-hermenêutica” fosse recolonizada pela cultura do

sentido, se escolhesse usar a experiência que funciona como fio condutor do conceito de

experiência estética de Gadamer. Talvez Gumbrecht em sua empreitada “heroica” de

afundar a cultura dos sentidos, prefira ignorar o desenvolvimento teórico da hermenêutica

filosófica feito por Gadamer pela presença fenomenológica até o sentido.

A argumentação teórica normalmente encontraria neste ponto seu desfecho.

Entretanto, Gumbrecht finaliza seu livro com uma exemplificação um tanto curiosa sobre

a forma e a experiência estética ao descrever a cultura de presença do Nô e Kabuki, a

forma clássica do teatro japonês. Ele inicia a narrativa de sua experiência com o

espetáculo comentando que iria ser breve na descrição e análise a fim de não repetir o que

já havia apresentado em um artigo passado em que relacionou o que haveria de comum

entre essas “encenações e budismo zen; e entre o budismo zen e o conceito Heideggeriano

de Ser” (GUMBRECHT, p. 183). Ora, quem lê Gadamer (1999) e Stein (1988) não

encontra nada nestes autores sobre essa possível ligação. Seria uma leve especulação ou

aventura epistemológica de Gumbrecht? Como veremos na próxima seção, a serenidade

zen do ser-no-mundo sem deus, que através do cuidado e da certeza da morte e de seu

nada que o torna parte do todo, pode ter uma inspiração paradigmática que explica seu

descompasso com a destruição e os artefatos “utéis”.

A arte do ser-no-mundo oriental

De acordo com Marion (2014, p. 441, nota de rodapé), “Heidegger is not

responsible for the first occurrence of ‘In-der-Welt-sein’ [ser-no-mundo]”, sendo que a

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primeira ocorrência desse termo é creditada ao livro “The Book of Tea”, publicado em

1906 por Kakuzo Okakura. A obra original em inglês usava o termo no seguinte trecho:

Chinese historians have always spoken of [Daoism] as the ‘art of being in the world’, for it deals with the present—ourselves. It is in us that God meets with Nature, and yesterday parts from tomorrow. The Present is the moving Infinity, the legitimate sphere of the Relative. Relativity seeks Adjustment; Adjustment is Art. The art of life lies in a constant readjustment to our surroundings. [Daoism] accepts the mundane as it is and, unlike the Confucians and the Buddhists, tries to find beauty in our world of woe and worry’ (OKAKURA 2006, p. 23–24).

O mesmo trecho foi traduzido para o alemão como:

Chinesische Historiker haben den Taoismus stets »die Kunst des In-der-Welt-Seins« ge- nannt, weil diese Philosophie sich mit der Gegenwart und mit uns selbst beschäftigt. In uns selbst begegnet Gott der Natur, und das Gestern scheidet sich vom Morgen. Die Gegenwart ist die sich ausdehnende. Undenlich ichkeit, die rechtmäßige Sphäre des Relativen. Relativität strebt nach Anpassung, und Anpassung ist Kunst. In der fortwährenden Anpassung an unsere Um- gebung hegt wahre Lebenskunst. Der Taoismus nimmt das Irdische hin, wie es ist, und versucht, im Unter- schied zu den Konfuzianern und Buddhisten, in unserer Welt voll Kummer und »Sorge« echte Schönheit zu finden. (OKAKURA, 2004, p. 56).

É possível notar, além da presença de “In-der-Welt-Seins” (ser-no-mundo), em

um momento presente, o termo “Sorge” (cuidado), de que a vida é uma eterna

transformação e aceitação do mundo – conceitos caros ao Taoismo.

O que poderia ser apenas uma coincidência do avanço do pensamento de

Heidegger em Ser e o Tempo estar amparado em algumas das premissas do Taoismo

apresentadas no “The Book of Tea” ou, então, ser somente fruto de uma popularização

dessa filosofia no Ocidente, é desenganada pelo relato do filósofo japonês Imamichi

(2004). O autor acusa Heidegger de ter escondido as raízes orientais de suas teorias a

partir de um relato, em um ensaio biográfico publicado em 2004, no qual conta como o

seu professor Ito Kichinosuke3, após terminar um período de estudo sob a tutela de

Heidegger, presenteou em 1919 o acadêmico germânico com uma cópia em alemão de

3 Relato na íntegra de Imamichi: ‘Ito Kichinosuke, one of my teachers at university, studied in Germany in 1918 immediately after the First World War and hired Heidegger as a private tutor. Before moving back to Japan at the end of his studies, Professor Ito handed Heidegger a copy of Das Buch vom Tee, the German translation of Okakura Kakuzo’s The Book of Tea, as a token of his appreciation. That was in 1919. Sein und Zeit (Being and Time) was published in 1927, and made Heidegger famous. Mr. Ito was surprised and indignant that Heidegger used Zhuangzi’s concept without giving him credit. Years later in 1945, Professor Ito reminisced with me and, speaking in his Shonai dialect, said, ‘Heidegger did a lot for me, but I should’ve laid into him for stealing’. There are other indications that Heidegger was inspired by Eastern writings, but let’s leave this topic here. I have heard many stories of this kind from Professor Ito and checked their veracity. I recounted this story at a recep- tion held after a series of lectures I gave in 1968 at the University of Heidelberg at the invitation of Hans-Georg Gadamer. Japanese exchange students attended these lectures, and I explained that there were many other elements of classical Eastern thought in Heidegger’s philosophy and gave some examples. I must have said too much and may even have said that Heidegger was a plagiarist (Plagiator). Gadamer was Heidegger’s favorite student, and we ended up not speaking to each other for 4 or 5 years because he was so angry with me’ (IMAMICHI, 2004, pp. 123–124).

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“The Book of Tea”, de Okakura Kakuzo, que escreveu a obra em inglês sobre a arte do

chá a partir dos conceitos de Zhuangzi (Taonista) enquanto vivia nos Estados Unidos. O

livro se tornou um dos principais clássicos da estética japonesa.

O autor Reinhard May (2005) fez uma pesquisa aprofundada sobre o possível

plágio de ideias de Heidegger chegando à conclusão de que:

The foregoing investigation has shown that Heidegger’s work was influenced by East Asian sources to a hitherto unrecognized extent. Moreover, it seems highly probable that Heidegger, without stating his sources, in a number of cases of central importance appropriated ideas germane to his work from German translations primarily of Daoist classics but presumably of Zen Buddhist texts as well. (MAY, 2005, p. 53).

O autor demonstra certa apreensão ao tentar compreender porque Heidegger teria

publicado tão poucos trabalhos abordando a filosofia oriental do Taoismo, já que seu

entusiasmo por essa filosofia era bem conhecido. Ele afirma ter indagado Gadamer sobre

o porquê desse fato, ao que o discípulo de Heidegger teria atribuído um provável

desconforto do germânico em usar como base uma filosofia na qual não dominaria a

língua original e, portanto, não conseguiria ler os originais das referências mais

importantes. May (2005), por sua vez, lembra que Heidegger estabeleceu contato direto

com figuras da academia japonesa e poderia ter questionado diretamente esses filósofos

suas dúvidas sobre as ideias do pensamento tradicional do Oriente.

A proposta da experiência estética como jogo estético de Gadamer (1999), que a

partir de seu paradigma fenomenológico parece tão radical, soa mais lógica quando

exposta a origem dos pensamentos orientais que guiaram Heidegger – seu orientador e

mentor acadêmico – para fora da metafísica e da transcendência. Se em seu método

hermenêutico filosófico Gadamer parece dar um salto da experiência estética para a

experiência dos sentidos, compreender que há uma “essência” da experiência estética

Taonista sustentando a adequação da filosofia de Heidegger à contemplação séria e à

representação estética (como jogo) de Gadamer faz com que todas as peças se encaixem.

Tal afirmação se baseia na compreensão, trazida por Huizinga, de como a língua japonesa

designa o “jogo”

O japonês designa a função lúdica com uma palavra única e bem definida, e possui ainda, paralelamente, um antônimo que designa a seriedade. O substantivo asobi e o verbo asobu significam: jogo em geral, recreação, relaxamento, divertimento, passatempo, excursão ou passeio, distração, deboche, preguiçar, ócio, disponibilidade, jogo de azar, estar desempregado. Significam igualmente jogar alguma coisa, representar, imitar. (HUIZINGA, 2010, p. 40)

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Huizinga (2010) apresenta outros significados de “Asobu” (遊ぶ) que são pertinentes à

compreensão da experiência estética do jogo, como a palavra designada para as

“cerimônias do chá”, nas quais, como está descrito tanto no trabalho Huizinga quanto na

obra de Okakura (2006), os participantes reunidos em casas de chá feitas e decoradas

especialmente para esta atividade tomam o chá ao mesmo tempo em que admiram e

manuseiam objetos belos para seu deleite estético. O ato de tocar e sentir as formas e

superfícies de tais artefatos parece indicar uma cultura de presença buscada por

Gumbretch. Huizinga (2010) também nota que, nestas cerimônias, “parece não se

verificar neste caso qualquer associação com as ideias de movimento rápido, de brilho ou

de piada” (p. 40), o que demonstra que a atividade parece se desenrolar de uma forma

serena de contemplação estética em uma atividade que pode ser resumida como

concentrada, séria e sem esforço. Na estética do chá de Okakura, a união dos humanos e

completude da humanidade se dá pela arte e pelo encontro com as coisas belas, que faz

“transcender o amante da arte” (OKAKURA, p. 81, 2006) que liberto da sua própria

sensação de ser, se une ao todo infinito “no ritmo das coisas” (OKAKURA, p. 81, 2006).

Antes de finalizar essa tensão teórica é preciso fazer justiça a Heidegger em duas

conquistas específicas alcançadas por seu trabalho, a primeira foi o seu papel como

intermediário ativo entre as correntes filosóficas do Ocidente e do Oriente (MAY, 2005;

NUNES, 2012; IMAMICHI, 1992), já que foi por meio de sua tutela e de sua participação

em eventos acadêmicos no Japão que houve o primeiro intercâmbio significativo entre os

intelectuais do Japão e da Alemanha. A chamada escola de Kyoto, da qual são

pertencentes Shuzo Kiki, Nishida Kitaro e até expoentes da filosofia estética japonesa

como Junichiro Tanizaki, sofreram influência direta de Heidegger, que os introduziu à

obra de Hegel e a sua filosofia transcendental. A segunda é a sua introdução do mundo

dos objetos na filosofia ocidental, por meio da relação entre o Dasein e os modos de ser

dos entes, tanto como Coisa quanto como Ferramentas. Essas ideias voltadas ao

desvelamento das coisas, inclusive, podem ser compreendidas como um pequeno desvio

da filosofia oriental.

Imamichi (1992), além de um dos principais detratores de Heidegger, foi um

reconhecido filósofo entre as correntes do Ocidente e do Oriente. Em “Moral Crisis and

Metatechnal problems” (1992) ele delimita com clareza as “carências” que o encontro

dessas filosofias supriu uma na outra, assim como os desencontros de conceitos que

ocorrem durante essas trocas. Uma das principais diferenças apontadas por ele estão na

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não existência de uma metafísica na cultura oriental, enquanto o Ocidente não

compreende uma realidade na qual a técnica (e os aparatos técnicos) é vista como não

pertencente ao mundo “natural”. Imamichi (1992) explica que o conceito de “Céu” (天),

na filosofia Oriental, não corresponde ao Céu do Reino Transcendente de Deus ou do

“sobrenatural” do Ocidente. A Terra não é considerada um termo oposto de Céu e o

próprio termo Céu pode ser tanto usado como firmamento quanto ao Céu-e-Terra como

cosmo uno. Logo, na cultura oriental, os deuses estão presentes no mundo

fenomenológico e “natural” junto com todos os outros seres. Entretanto, retoma ele, na

cultura oriental o conceito de “Natureza” (自然) é ligado ao ser em si e em sua totalidade

com o cosmo, em uma ideia que excluí tudo que é artificial, técnico ou feito pelos

humanos. Ele argumenta que no Ocidente, através da filosofia grega, não haveria esse

mesmo contraste entre técnica e natural, já que “o conhecimento humano seria um desejo

natural, de forma que todo conhecimento, até o técnico, seria produto inerente à natureza

do homem. De forma que existem dois “modos de ser” fenomenológicos e baseados nos

fenômenos no mundo oriental, mas não há uma distinção entre algo que seria

“metafísico”. Portanto, em ambas correntes, o “mundo” é dividido em duas dimensões.

Imamichi (1992) finaliza com a proposição de que a troca entre ambas as noções de

mundo é benéfica, pois auxiliam o Oriente a descobrir o reino sobrenatural do espírito,

enquanto possibilita o Ocidente a se aproximar do mundo das coisas.

Considerações finais

Neste artigo foi feito um percurso teórico que conseguisse colocar em diálogo

diferentes autores que versam sobre a estética, a presença, o ser-no-mundo e, em alguns

casos, sobre o jogo. Para realizar tal movimento de diálogo, foi necessário ressaltar tanto

os pensamentos que pareciam comum a todos como tencionar as divergências

encontradas. A partir da incursão filosófica sob os paradigmas da fenomenologia e

ontologia, parece proveitoso buscar, a partir das ideias propostas por Heidegger, o ser-

do-jogo no encontro com os entes pela observação do objeto “presente-à-mão” do Dasein

observador, mas ao mesmo tempo “pronto-à-mão” de outros humanos, a fim de observar

a experiência que ocorre num momento presente (ou instante vivido). Também, de

Heidegger e Okakura, parece primordial compreender estes fenômenos com e no mundo

das coisas, com a serenidade de quem deixa os entes se desvelarem na espera deste

encontro.

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De Gadamer vem a importante resolução de ver o jogo estético como parte do

jogo jogado, no qual a presença e representação podem auxiliar a compreender o ser do

jogo. Também deste autor vem a inspiração para compreender como “agarrar” o ser do

jogo, a partir do entendimento que a substância da experiência de jogo são os seus

elementos (jogadores, objetos, local, tempo, regras), a forma são as repetições das ações

dos jogadores com os objetos, e a essência são as regras em um tempo e espaço

transformados em um sujeito-sistema-de-jogo. Esse conceito-signo é bem aproximado

daquele sugerido por Gumbrecht, mesmo que inclua um sujeito (o sistema-jogo) e uma

essência (as regras) nenhum deles é transcendental ou da ordem do sentido do espírito,

ou seja, provavelmente não devem apagar a presença dando destaque a uma busca pelo

sentido. A importância da corporificação e da proximidade com os objetos presentes na

experiência estética de Gumbrecht também será um ponto de apoio para o caminho dessa

compreensão que ele nomeia como “não-hermêneutica”.

Da filosofia estética japonesa levamos não só todos os conceitos de Okakura

(2006) repetidos por Heidegger, como a descrição dos objetos e de sua contemplação

visual e tátil. Da mesma forma, ao “desvelar” a saída da metafísica e como se pode

trabalhar com a descrição da experiência estética das coisas e das atividades de “Asobu”,

os autores da filosofia estética japonesa auxilia não só com proposições teóricas voltadas

à um método “espiritual” a ser aplicado nesse encontro fenomenológico com os objetos,

mas com modelos “tangíveis” que podem ser seguidos.

Portanto, a partir das conclusões “desveladas” a partir da reflexão teórica exposta

neste artigo, o próximo passo é avançar em busca de uma comunicação na materialidade

dos objetos a partir de uma investigação empírica com games e seus diferentes artefatos.

REFERÊNCIAS

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