O Desafio no Jogo

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FACULDADE DE TECNOLOGIA DE SÃO CAETANO DO SUL ALLYSON ALVES DE SOUZA O DESAFIO NO JOGO: COMO ELE INFLUENCIA A EXPERIÊNCIA DO JOGAR SÃO CAETANO DO SUL/SÃO PAULO 2013

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O Desafio no Jogo: Como ele influencia a experiência do jogar

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FACULDADE DE TECNOLOGIA DE

SÃO CAETANO DO SUL

ALLYSON ALVES DE SOUZA

O DESAFIO NO JOGO: COMO ELE INFLUENCIA A

EXPERIÊNCIA DO JOGAR

SÃO CAETANO DO SUL/SÃO PAULO

2013

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ALLYSON ALVES DE SOUZA

O DESAFIO NO JOGO: COMO ELE INFLUENCIA A EXPERIÊNCIA DO JOGAR

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Faculdade de Tecnologia de São Caetano do Sul, sob a orientação do Professor Dr. Jean Pierre Chauvin, como requisito parcial para a obtenção do diploma de Graduação no Curso de Tecnologia em Jogos Digitais.

SÃO CAETANO DO SUL/SÃO PAULO 2013

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Aos meus pais, pela minha formação como pessoa.

À Anyssa, por todo apoio essencial.

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AGRADECIMENTOS

Ao Profº Jean Pierre, por me acolher como seu orientando, pelo apoio irrestrito e

liberdade para que eu desenvolvesse minhas ideias, ainda que elas soassem

imaturas.

À toda a minha família, em especial aos meus pais, Abelman e Adeilza, e ao meu

irmão Abel, que me apoiaram em todos os momentos.

À Anyssa, que sempre enriqueceu e ajudou a amadurecer minhas ideias, e também

por ter conhecido através dela grandes intelectuais como Csikszentmihalyl e Flusser.

Aos meus amigos da turma JOG 10/2, pela amizade, pelas reuniões no intervalo em

nosso círculo mágico na FATEC, no qual discutíamos os mais variados assuntos e

que proporcionou uma grande troca de experiências e histórias.

Aos amigos e colegas da turma JOG 11/1, por me acolheram em sua classe.

Ao Profº Willians Monteiro, pelos apontamentos na pré-banca, e por no final do curso

trazer um novo fôlego para os alunos.

Ao Profº Fabrizio Poltronieri, pela indicação de grandes livros.

Aos professores(as), auxiliares de escritório, secretárias(os), bibliotecárias(os),

funcionárias(os) da cantina, seguranças, faxineiras(os) e demais colaboradores da

FATEC São Caetano do Sul, que com o seu trabalho e dedicação diárias, tornam

possíveis a realização desta e de outras monografias.

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“Todo jogar é um ser-jogado. O atrativo do jogo, a fascinação que exerce, reside

justamente no fato de que o jogo se assenhora do jogador. Mesmo quando se trata

de jogo em que se procura preencher tarefas de auto-aposta, é o risco de saber se

"vai", se "dá certo" e se "voltará a dar certo" que exerce o atrativo do jogo. Quem

tenta dessa maneira é, na verdade, o tentado. O verdadeiro sujeito do jogo (é o que

tornam evidente justamente essas experiências em que há apenas um único

jogador) não é o jogador, mas o próprio jogo. É o jogo que mantém o jogador a

caminho, que o enreda no jogo, e que o mantém em jogo.”

Hans-George Gadamer

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RESUMO

SOUZA, A. O desafio no jogo: Como ele influencia na experiência do jogar. 49 f.

Trabalho de Graduação – Faculdade de Tecnologia de São Caetano do Sul, São

Caetano do Sul, 2013.

Este trabalho se propõe a investigar o conceito de desafio, e sua relação com

o jogo. Para isso, as características do jogo foram estudadas e organizadas a fim de

traçar relações com o conceito de desafio. Todo jogo possui algum desafio, e estes

desafios provocam o jogador para que este realize ações no contexto do jogo. Para

um melhor entendimento destes desafios no contexto do jogo, foram analisados 3

jogos, com o objetivo de compreender neles como estes desafios se apresentavam.

Por fim, é discutido como os desafios podem ser incorporados pelo processo de

game design, para o projetar de jogos a considerar de uma forma melhor questões

como o atrativo, a tensão e o balanceamento do jogo.

Palavras-Chave: Jogo, Desafio, Experiência.

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ABSTRACT

SOUZA, A. O desafio no jogo: Como ele influencia na experiência do jogar. 49 f.

Trabalho de Graduação – Faculdade de Tecnologia de São Caetano do Sul, São

Caetano do Sul, 2013.

This work aims investigating the concept of challenge, and its relation with the

game. For this, characteristics were studied and organized in order to trace

relationships with the concept of challenge. Every game has some challenge, and

these challenges cause the player to perform actions in the context of the game. For

a better understanding of these challenges in the context of the game, were analysed

three games, with the goal of understanding them as these challenges are

presented. Finally, it is discussed how the challenges can be incorporated by the

game design process, considering issues such as the attraction, the tension and the

balance of the game in a better way.

Palavras-Chave: Game, Challenge, Experience.

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1. Características: Journey ........................................................................... 25

Tabela 2. Características: The Sims 2...................................................................... 29

Tabela 3. Características: The King of Fighters ‘97. ................................................. 34

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1. Duna inicial com lápides e fitas. ................................................................ 23

Figura 2. Dois jogadores conectados pela internet jogando, estão interagindo

com as fitas que flutuam. ......................................................................................... 25

Figura 3. Tela de criação de Sim. Escolha de nome, gênero, faixa etária, cor

da pele e biótipo. ...................................................................................................... 27

Figura 4. Menu de seleção de personalidade e aspiração do Sim............................ 28

Figura 5. Menu de seleção de personagens do jogo. ............................................... 32

Figura 6. Cena da primeira luta entre dois jogadores. .............................................. 33

Figura 7. A qualidade da experiência como uma relação entre desafios e

habilidades. .............................................................................................................. 40

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SUMÁRIO

Introdução ................................................................................................................ 8

1. O jogo computacional e o desafio ................................................................ 10

1.1. As características do jogo ....................................................................... 11

1.2. A relação do desafio com o jogo ............................................................. 16

2. O desafio contextualizado nos jogos computacionais ............................... 21

2.1. Análise: Journey ...................................................................................... 22

2.2. Análise: The Sims 2 ................................................................................ 27

2.3. Análise: The King of Fighters ‘97 ............................................................. 30

2.4. Considerações sobre as análises ............................................................ 35

3. A experiência do desafio como elemento atrativo do jogo ........................ 37

3.1. O desafio como atrativo do jogo .............................................................. 38

3.2. A tensão e o cultivo da vontade de jogar ................................................. 38

3.3. O balanceamento como sustento da tensão ............................................ 39

3.4. O desafio como base para o game design .............................................. 41

4. Considerações finais ..................................................................................... 43

Referências............................................................................................................. 45

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INTRODUÇÃO

A área de desenvolvimento de jogos computacionais é um campo recente dos

estudos acadêmicos, sua complexidade é atribuída a sua característica

multidisciplinar, englobando áreas como a Ciência da Computação, Matemática,

Design, Música, Narrativa, dentre outras.

Estudos sobre os efeitos dos jogos computacionais sobre os usuários são

frequentes, inclusive na área da medicina onde jogos têm ganhado espaço como

instrumento de treinamento e tratamento físico e cognitivo para pacientes diversos.

Os efeitos e a importância da sonoplastia, a imersão e a construção de narrativas,

são campos que têm despertado o interesse de pesquisadores e fomentado

algumas pesquisas.

Neste cenário, os estudos referentes ao jogo, a cerca de sua estrutura, são

ainda uma minoria. Distinguir as características do jogo, bem como discutir as suas

potencialidades, se faz necessário na medida em que estes ganham cada vez mais

espaço na sociedade.

Este trabalho propõe-se a discutir o desafio no jogo, partindo do estudo das

características do jogo em seu primeiro capítulo, elaborando o conceito de desafio, e

construindo as relações existentes entre o desafio e o jogo. Buscamos investigar as

obras que abordaram o jogo, principalmente as que tentaram defini-lo, em busca de

observar as relações com um conceito próximo ao de desafio ­ ainda que não se

utilizassem deste termo.

Atualmente temos uma grande produção de jogos computacionais, entretanto,

em grande parte, podemos perceber que as propostas de seus desafios, bem como

suas soluções, se mostram demasiado similares ou carentes de uma tensão com o

usuário, fazendo com que se tornem monótonos e por vezes até previsíveis.

No segundo capítulo analisamos alguns jogos, com o objetivo de observar

como o desafio se manifestava no contexto destes jogos, além de evidenciar as

características observadas do próprio jogo nestes jogos.

No último capítulo abordaremos o desafio e sua influencia na experiência do

jogar, retomando as relações analisadas do desafio com o jogo, bem como

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questionando como os desafios se manifestam no jogo. Além disso, propomos

pensar como é possível considerar o desafio no processo de game design, e como

isto poderia contribuir para o pensamento de jogos mais tensos e envolventes.

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1. O JOGO COMPUTACIONAL E O DESAFIO

O jogo está presente dentre as atividades do homem há muito tempo, sendo

impossível precisar quando teve início a prática de jogar, em suas múltiplas formas.

Jogar não é uma exclusividade do homem, pois, tal como os homens, os animais

também jogam. O jogo não é resultante do processo civilizatório; mas sim um

fenômeno cultural, praticado pelo homem sem finalidades biológicas ou fisiológicas.

Ou seja, não se joga para suprir uma necessidade física ou psicológica imediata

(HUIZINGA, 2010).

Da pré-história à contemporaneidade os jogos se desenvolveram e ganharam

cada vez mais espaço na vida do homem, a dizer os jogos olímpicos, nascidos na

Grécia antiga e que retomados na modernidade seguem consolidados na sociedade

contemporânea. Com o desenvolvimento da computação, não demorou aos jogos se

apropriarem deste novo meio, criando assim uma categoria que atualmente se

destaca, com milhares de jogos produzidos por ano e jogados por milhões de

jogadores. São os chamados jogos computacionais. O jogo computacional se

caracteriza por existir mediante aparatos capazes de realizar contas, de computar,

sendo formalizados através de linguagens compreendidas por estes aparelhos. Os

jogos computacionais:

(...) existem na forma de algoritmos, de conjuntos de instruções computacionais associadas a dados numéricos. Em virtude dessas características, os jogos computacionais requerem a mediação de processadores eletrônicos digitais para serem executados. (RANHEL, 2009, p. 3)

Frequentemente nos deparamos com a denominação digital para se

referenciar a esta categoria de jogo. No presente texto, a não utilização da

nomenclatura jogo digital advém da imprecisão causada devido ao caráter mais

abrangente do termo digital, como indicado por Poltronieri (2010, p.19):

Os computadores eletrônicos, disponíveis nos dias atuais, utilizam um código binário, representado por zeros e uns, como forma de troca simbólica. Contudo, o formato binário não é o único código digital. O alfabeto é outro código digital, assim como os numerais e os sinais de trânsito, para dar alguns exemplos. Nenhum deles é binário, mas todos são digitais, pois são constituídos por elementos discretos e descontínuos – como as letras e os números. Ainda que a

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maioria dos computadores usem o código binário por razões de engenharia, é possível construir computadores que operem com outras espécies de códigos digitais.

Portanto, digital é todo código composto por elementos a) discretos e

descontínuos, e b) que não se repetem entre si. Assim, jogos que se utilizem do

alfabeto, ou mesmo de números, como em um lançar de dados, são um exemplo de

jogos que poderiam ser indicados como digitais, ainda que não sejam

computacionais. O termo computacional se revela mais preciso para a localização

destes jogos, implicando no ato de computação (cálculo), próprio dos computadores

que conhecemos, oferecendo menor abrangência e ambiguidade ao tipo de jogo que

buscamos analisar.

Para entendermos os jogos computacionais e desenvolver a relação que o

desafio mantém com eles, podemos utilizar os estudos anteriores à existência dos

computadores, pois, ainda que existam através do computador, as características

fundamentais do jogo persistem.

1.1. AS CARACTERÍSTICAS DO JOGO

Como já vimos anteriormente, o jogo não está relacionado a características

puramente fisiológicas ou a reflexos psicológicos. Não jogamos para suprir uma

necessidade fisiológica como comer, dormir, ou apenas por uma descarga de

energia psíquica. Sentimos vontade e prazer em jogar, ainda que este nos consuma

energia física e psíquica. Neste ponto percebemos que uma das principais

características do jogo é ser uma função significante, que encerra um sentido em si

mesmo (HUIZINGA, 2010). Ou seja, como função significante, ao jogar estamos

dando um significado às nossas ações, que, circunscritas pela orientação própria do

jogo, só têm sentido ali, no tempo e espaço delimitados onde o jogo se desenvolve.

As ações praticadas no jogo só tem sentido e consequências dentro do próprio jogo.

Pensar que os jogos não possuem consequências à vida cotidiana é ignorar a

existência de jogos em que há apostas, como jogos de azar, cassinos e loterias,

onde a movimentação monetária é impressionante (CAILLOIS, 1990). Entretanto,

nestes jogos o que há é a aposta que se vale da expectativa de um resultado em um

evento distinto, no caso o jogo, para se considerar os resultados e as consequências

que são externas ao jogo. Para Huizinga, existe um caráter lúdico em diversas

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atividades do homem, dedicando em sua obra Homo Ludens capítulos à guerra, ao

direito e ao conhecimento, dentre outros campos.

Dissemos que o jogo encerra um sentido em si, configurando uma de suas

características, a qual poderíamos relacionar com o conceito de autotelia. Autotelia é

um conceito que relaciona a finalidade de algo ao próprio indivíduo, seria o fazer as

coisas pela experiência de fazê-las, negando metas externas e posteriores.

Csikzentmihalyi destaca dois aspectos que podem ser assumidos por uma atividade,

o autotélico e o exotélico, que caracterizam as finalidades objetivadas em sua

prática. Assim, pelo fato do jogo encerrar um sentido próprio, dando significado às

ações presentes em sua prática, fazendo com que os jogadores joguem pelo prazer

de jogar, poderíamos dizer que o jogo é uma atividade principalmente autotélica.

“Autotélica” é uma palavra composta de dois radicais gregos: auto (relativo ao indivíduo) e telos (meta, finalidade). Uma atividade autotélica seria realizada por si mesma, tendo a experiência como meta principal. Por exemplo, se eu jogasse xadrez principalmente para apreciar o jogo, então a partida seria uma experiência autotélica para mim: mas se eu jogasse por dinheiro, ou para alcançar um nível competitivo no meio enxadrístico, o mesmo jogo seria principalmente exotélico, isto é, motivado por uma meta externa. (CSIKZENT MIHALYI, 1997, p.114)

Como argumentado podemos jogar visando metas externas, como dinheiro ou

para chegar a um nível internacionalmente competitivo, disputando premiações e

procurando estar entre os melhores do mundo. Entretanto no geral joga-se por que

se quer jogar, pela experiência que o jogo irá proporcionar aos jogadores durante o

seu transcorrer. Complementando esta característica de autotelia do jogo, Huzinga

(2010, p. 10) evidencia que: “Antes de mais nada, o jogo é uma atividade voluntária.

Sujeito a ordens, deixa de ser jogo, podendo no máximo ser uma imitação forçada.”

Quando jogamos sabemos que estamos jogando e nos propomos a jogar.

O jogo possui uma ordenação, aparente através de suas regras, que o

delimitam, dizem o que é válido e possível de ser realizado dentro de seu espaço.

Como ponderado por Huizinga, a desobediência às regras do jogo provoca uma

ruptura em seu espaço e seus valores, pois

(...) chegamos a sua outra característica, mais positiva ainda: ele cria ordem e é ordem. Introduz na confusão da vida e na imperfeição do mundo uma perfeição temporária e limitada, exige uma ordem

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suprema e absoluta: a menor desobediência a esta “estraga o jogo”, privando-o de seu caráter próprio e de todo e qualquer valor. (HUIZINGA, 2010, p. 13)

Especificamente a cerca das regras, Huizinga (2010, p.14) pondera que “Por

sua vez, estas regras são um fator muito importante para o conceito de jogo. Todo

jogo tem suas regras. São estas que determinam aquilo que “vale” dentro do mundo

temporário por ele circunscrito.” O sentido próprio que atribuímos ao jogo é conferido

por suas regras, que criam uma ordem e valorizam, e também validam, as ações

realizadas pelo jogador. Gadamer explica a esta característica de ordem e limitação

do jogo como componentes de sua essência, afinal

As regras e os regulamentos, que preservem o preenchimento do espaço lúdico, perfazem a essência de um jogo. Isso vale, com todo seu caráter geral, onde quer que haja um jogo. Vale, por exemplo, também para os jogos de águas, ou para animais que brincam. O espaço lúdico em que se desenrola o jogo (brincadeira), será, ao mesmo tempo, mensurado de dentro pelo próprio jogo (brincadeira) e limita-se bem mais através da sua regulamentação, que determina o movimento do jogo, do que através do que aquilo contra o que ele se choca, isto é, os limites espaço livre, que restringem o movimento de fora. (GADAMER, 1997, p. 182)

Um conceito importante é suscitado por Gadamer quando afirma que o

espaço do jogo é definido pelo próprio jogo, de dentro para fora, por suas regras. Ou

seja, o jogo é muito mais limitado por si do que pelo espaço livre exterior. Por

exemplo, em um jogo de basquete: em função da sua regra sabemos que devemos

fazer com a bola passe na cesta para marcarmos pontos. Entretanto também pela

sua regra sabemos que não é possível se utilizar de uma escada para fazê-lo com

mais facilidade, que o desafio do jogo consiste em tentarmos acertar a cesta sem

outro recurso que senão o nosso corpo. Fisicamente seria possível utilizar uma

escada, mas estaria em confronto com a regulamentação do jogo. Um dos aspectos

mais peculiares dos jogos computacionais é o fato de suas regras serem

rigorosamente bem definidas pela programação, minimizando a necessidade de

intervenção humana na aplicação destas regras.

Em jogos de tabuleiro, cartas, ou aqueles passados pela tradição oral entre

gerações, as regras tendem a ser apresentadas previamente aos jogadores, sejam

elas escritas ou faladas. Deste modo os jogadores têm uma percepção inicial dos

desafios que serão encontrados no jogo, diferentemente dos jogos computacionais.

Os jogos computacionais por possuírem suas regras definidas por algoritmos, bem

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como as ações que o jogador pode realizar, não necessitam expor ao jogador suas

regras, pois no geral eles simplesmente não conseguirão realizar ações fora daquilo

para o qual o jogo foi programado.

Juul buscou uma definição de jogo mais próxima aos jogos computacionais,

que descrevesse sua relação com jogos não computacionais e outros meios de

comunicação. Entretanto, seu levantamento sobre as características gerais do jogo

são o que há de mais relevante para esta pesquisa. Para tal, Juul analisa definições

de outros autores que se dedicaram a estudar o jogo, sintetizando em uma lista 6

características que um jogo deve possuir.

The game definition I propose finally has 6 points: 1) Rules: Games are rule-based. 2) Variable, quantifiable outcome: Games have variable, quantifiable outcomes. 3) Value assigned to possible outcomes: That the different potential outcomes of the game are

assigned different values, some being positive, some being negative. 4) Player effort: That the player invests effort in order to influence the outcome. (I.e. games are challenging.) 5) Player attached to outcome: That the players are attached to the outcomes of the game

in the sense that a player will be the winner and "happy" if a positive outcome happens, and loser and "unhappy" if a negative outcome happens. 6) Negotiable consequences: The same game [set of rules] can be played with or without real-life consequences. (JUUL, 2004)

A definição de jogo que eu finalmente proponho tem 6 pontos: 1) Regras: Jogos são baseados em regras. 2) Resultado variável e quantificável: Jogos possuem resultados quantificáveis variados. 3) Valor atribuído aos possíveis resultados: Para os diversos resultados possíveis do jogo são atribuídos valores distintos, alguns sendo positivos, alguns sendo negativos. 4) Esforço do jogador: O jogador se esforça em função de influenciar os resultados. 5) Vínculo do jogador com o resultado: O jogador está vinculado com os resultados do jogo na medida que o jogador será vitorioso e “feliz” se um resultado positivo acontecer, e perdedor e “infeliz” se um resultado positivo acontecer. 6) Consequências negociáveis: O

mesmo jogo [conjunto de regras] pode ser jogado com ou ser consequência para a vida real. (JUUL, 2004, tradução nossa)

O item 6, que diz respeito às consequências exteriores dos jogos, discutimos

com as colocações de Csikszentmihalyi, de atividade autotélica, bem como as

proposições de Huzinga do jogo como um sistema que encerra um sentido próprio.

Podemos jogar um jogo pela experiência por ele proporcionado, ou objetivando

metas externas, como dinheiro, prêmios, ou vencer a uma aposta.

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O item 1 diz respeitos as regras, que já constatamos que constituem uma

parte essencial do jogo, estruturando a sua ordem e delimitando-o, de dentro para

fora, estabelecendo os limites e objetivos do jogo.

A definição de Juul se destaca pelos pontos de 2 a 5, nos quais são

estabelecidas as seguintes características: resultados variáveis e quantificáveis (2),

valorização do resultado (3), esforço do jogador (4), e o vínculo emocional criado

com os resultados (5).

Os resultados variáveis e quantificáveis (2) são expressos por Juul como a

expectativa de que o resultado do jogo não seja previamente definido, e que esteja

além de qualquer discussão (JUUL, 2004). Em um jogo, os resultados devem ser

inesperados, é desejado que o jogador não jogue sabendo que obterá um

determinado resultado. Se ao jogarmos tivermos a certeza dos resultados a serem

obtidos, teremos uma atividade mecanizada e apática, que não oferece qualquer

variação ao jogador e não requer respostas diferentes dele. Por mais que um

jogador tenha uma habilidade muito superior a seu adversário em um jogo, pela

natureza incerta do próprio jogo é possível que ele perca.

A valorização do resultado (3) é uma característica que atribui valor aos

possíveis resultados do jogo, sendo eles positivos ou negativos. É um termômetro

das habilidades do jogador, conferindo um feedback (uma resposta) de seu

desempenho. Se um jogador obtém resultados positivos, é por que jogou bem, e se

jogou bem irá obter bons resultados.

O esforço do jogador (4) é necessário dentro do jogo. O jogador precisa

realizar ações de acordo com o que é proposto pelas regras. Para Juul esta

característica nos mostra a necessidade de uma participação ativa do jogador,

evoca o caráter interativo que os jogos possuem.

Havendo esforços por parte do jogador e suas habilidades sendo colocadas à

prova, o vínculo do jogador com o resultado (5) surge como uma consequência

direta, caracterizado pela sua responsabilidade em haver um resultado positivo ou

negativo no jogo, como sugerido por Juul: “The investment of player effort ends to

lead to an attachment of the player to the outcome since the investment of energy

into the game makes the player (partly) responsible for the outcome”. [“O emprego

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de esforço do jogador resulta em um vínculo dele com o resultado na medida em

que o investimento de energia no jogo torna o jogador (parcialmente) responsável

pelo resultado”] (JUUL, 2004, tradução nossa).

O jogo se configura como atividade que encerra um sentido próprio, ordenada

de acordo com regras, voluntária (se joga por vontade própria), delimitada em tempo

e espaço distintos da vida cotidiana, com resultados variáveis em que o jogador

emprega determinado esforço. Este último aspecto, o esforço do jogador, é

essencial para que consigamos analisar qual a relação que o desafio mantém com o

jogo e qual o seu papel no processo do jogar.

1.2. A RELAÇÃO DO DESAFIO COM O JOGO

A característica do jogo de haver esforço por parte do jogador colocada por

Juul foi expressa anteriormente por Huizinga em decorrência da tensão inerente ao

jogo:

Tensão significa incerteza, acaso. Há um esforço para levar o jogo até ao desenlace, o jogador quer que alguma coisa “vá” ou “saia”, pretende “ganhar” à custa de seu próprio esforço. Uma criança estendendo a mão para um brinquedo, um gatinho brincando com um novelo, uma garotinha jogando bola, todos eles procuram conseguir alguma coisa difícil, ganhar, acabar com uma tensão. (HUIZINGA, 2010, p. 14)

Este conseguir alguma coisa, este esforço em buscar a resolução de um

conflito, se mostra como uma objeção do jogo ante ao jogador. As regras de um jogo

apresentam ao jogador o que este deve fazer, entretanto a própria configuração do

jogo se coloca diante do jogador como uma forma de impedimento ao seu êxito. Por

exemplo, um jogo de bolinhas de gude. A regra nos diz que é preciso acertar as

demais bolinhas para que estas saiam do círculo desenhado no chão, entretanto a

mesma regra nos limita a um palmo de distância para realizar este lance. A busca

pela resolução de uma tensão no jogo remete a sua profunda ligação com o

movimento como elemento central, reconhecido desta forma por Gadamer:

O movimento, que é jogo, não possui nenhum alvo em que termine, mas renova-se em permanente repetição. O movimento de vaivém é obviamente tão central para a determinação da natureza do jogo que chega a ser indiferente quem ou o que executa esse movimento. O movimento do jogo como tal é, ao mesmo tempo, desprovido de substrato. É o jogo que é jogado ou que se desenrola como jogo (sich abspielt) nisso – não há um sujeito fixo que esteja jogando ali.

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O jogo é a consumação do movimento como tal. (GADAMER, 1997, p. 177)

Além da colocação do jogo como consumação deste movimento, Gadamer

complementa a proposição de Huizinga sobre o elemento de tensão e o aspecto de

existir um elemento em objeção ao jogador.

O que certamente surge na competição é o tenso movimento do vaivém, do qual resulta o vencedor e que assim faz com que o conjunto seja um jogo. O vaivém pertence tão essencialmente ao jogo que, em último sentido, faz que de forma alguma haja um jogar-para-si-somente. Para que seja um jogo pode até não ser necessário que haja um outro jogando, mas é preciso que sempre haja ali um outro com o qual o jogador jogue e que, de si mesmo, responda com um contra-lance ao lance do jogador. (GADAMER, 1997, p. 180)

Neste tenso movimento do jogo, que suscita incertezas, em dado momento

chegará o ponto onde será definido o vencedor, por assim dizer. Outro ponto

importante da colocação de Gadamer é que não há a necessidade de outro jogador,

mas de fato é preciso que exista um outro com o qual o jogador jogue. Nos jogos

solitários, em que há apenas um jogador, este joga com o próprio jogo, joga consigo,

põe suas habilidades à prova e se desafia na tentativa de provar suas habilidades,

sejam elas intelectuais ou físicas. Ao jogar, o jogador coloca algo em jogo (Huizinga,

2010). O jogador, não só coloca algo em jogo, mas vê no jogo o fascínio de colocar

a si próprio em jogo, pois:

Todo jogar é um ser-jogado. O atrativo do jogo, a fascinação que exerce, reside justamente no fato de que o jogo se assenhora do jogador. Mesmo quando se trata de jogo em que se procura preencher tarefas de auto-aposta, é o risco de saber se "vai", se "dá certo" e se "voltará a dar certo" que exerce o atrativo do jogo. Quem tenta dessa maneira é, na verdade, o tentado. O verdadeiro sujeito do jogo (é o que tornam evidente justamente essas experiências em que há apenas um único jogador) não é o jogador, mas o próprio jogo. É o jogo que mantém o jogador a caminho, que o enreda no jogo, e que o mantém em jogo. (GADAMER, 1997, p. 181)

Quando decidimos jogar estamos colocando as nossas habilidades à prova,

aceitando as regras que são propostas pelo jogo, a fim de testar se conseguiremos

solucionar os problemas que nos são apresentados. “Cada jogo coloca uma tarefa

ao homem que o joga.” (GADAMER, 1997, p. 181). Esta tarefa, que deve ser

realizada conforme as regras do jogo, que tem o seu sentido próprio dentro do

espaço do jogo e a qual o jogador se identifica e se coloca voluntariamente a

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realizar, na qual ele poderá ter êxito ou não em realizar, podemos entender como o

desafio.

Se cada jogo coloca a quem o joga uma tarefa, como afirmado por Gadamer,

ela é voluntariamente aceita, pela característica do jogo ser livre (arbitrário). Como

colocado por Juul, é necessário o emprego de esforço por parte do jogador, estas

tarefas não podem ser facilmente realizadas, têm de ser desafiadoras. Esperam-se

destas tarefas a tensão e a incerteza dos resultados inesperados desejáveis ao jogo.

São tarefas delimitadas, e até designadas, pelas regras do jogo, pois estas criam a

ordem e dão significado às ações nele realizadas. Podemos considerar o desafio

como uma provocação - explicitada ou não pelo jogo - ao jogador, para que este se

esforce em realizar determinadas tarefas a fim de transpassá-lo, de acordo com as

regras propostas.

Nem todas as ações realizadas dentro de um jogo podem ser consideradas

desafiadoras. No tradicional jogo de xadrez, onde é necessário retirar de campo as

peças adversárias as quais foram derrotadas, este movimento é consequente do

movimento necessário para a derrubada do adversário, não há nada de desafiador

nele. As ações desafiadoras do xadrez consistem nos movimentos anteriores ao

ataque, exigindo raciocínio de quem o joga.

Dentre as tarefas desafiadoras que um jogo apresenta aos seus participantes,

podemos destacar duas categorias principais, ainda que suas fronteiras possam se

tornar difusas: são os desafios cognitivos, que exigem percepção, raciocínio,

memória, criatividade e imaginação; e os desafios físicos, que colocam à prova a

coordenação motora, a agilidade, a destreza de movimento e as habilidades físicas

gerais que um jogador possui. Adams expõe esta dualidade ao discorrer sobre o

desafio, dizendo que “A challenge is any task set for the player that is nontrivial to

accomplish. Overcoming a challenge must require either mental or physical

effort.”.[Um desafio é qualquer tarefa colocada ao jogador que não é trivial de se

realizar. Superar um desafio deve exigir esforço físico ou mental.] (Adams, 2010, p.

10, tradução nossa).

Em jogos como Mario Party, por exemplo, há uma série de pequenos desafios

em que a coordenação motora é a habilidade mais requisitada dos jogadores, como

no mini game Cucumberjacks. No mini game os participantes devem competir para

Page 22: O Desafio no Jogo

19

descobrir quem consegue cortar primeiro um pepino. Para se cortar o pepino, é

necessário balançar horizontalmente o controle como se fosse uma serra, colocando

à prova a velocidade e coordenação que os jogadores possuem. Já em jogos

computacionais baseados em turnos, de um modo geral, não há maiores desafios

físicos e motores, sua essência concentra-se na capacidade de estratégia e decisão

do jogador para fazer as melhores escolhas, requisitando um mínimo de interação

física para que o jogador navegue por opções.

Dentre as 6 características principais do jogo observadas no capítulo anterior,

podemos perceber a relação que o desafio mantém com cada uma delas. O jogo

encerra um sentido próprio e é voluntário, jogamos por que queremos nos desafiar,

sentimos no jogo o prazer de nos colocarmos em jogo (GADAMER, 1997).

O jogo possui regras, que por vezes nos informam sobre como deveremos

superar os desafios do jogo. No jogo de futebol sabemos que é preciso fazer com

que a bola entre no gol adversário, porém sem a utilização de mãos e braços.

Outros desafios como conseguir realizar um bom passe de bola para um

companheiro não são definidos pela regra, mas são construídos pelo próprio jogo,

por sabermos que este é um desafio essencial de ser superado, para a então

superação do desafio principal, marcar o gol.

Os resultados variáveis, que são consequentes do esforço empregado pelo

jogador, são as características mais próximas do desafio. O jogador emprega toda a

sua habilidade para a superação do desafio apresentado pelo jogo, entretanto pela

tensão, pelo aspecto desafiador do jogo que coloca à prova suas habilidades, seus

resultados nem sempre serão os mesmo, ainda que tenha alcançado um nível

altíssimo no jogo, a possibilidade, a dúvida sobre o seu êxito estará presente, em

maior ou menor grau.

As tarefas apresentadas pelos jogos não são triviais, possuem tensão e

provocam o jogador, colocando em dúvida a sua capacidade em superá-la. Estes

desafios são formulados pelas regras, que definem objetivos e os meios pelos quais

é possível alcançá-los. Para superar um desafio o jogador emprega uma habilidade,

seja cognitiva ou física.

Page 23: O Desafio no Jogo

20

Iremos agora observar qual é o contexto em que os desafios estão inseridos

em alguns jogos computacionais, analisando como são os desafios destes jogos, e

buscando compreender sua relação com os jogadores.

Page 24: O Desafio no Jogo

21

2. O DESAFIO CONTEXTUALIZADO NOS JOGOS COMPUTACIONAIS

Após discutirmos a relação entre o jogo e o desafio, iremos agora analisar

alguns jogos computacionais. O objetivo é de observar algumas de suas

características, em especial, aquelas relacionadas aos desafios que são

apresentados ao jogador. Buscaremos diversificar os jogos pelas habilidades

requisitadas do jogador, além de diversificar sua autoria e plataforma para a qual foi

originalmente publicado. Desta forma, espera-se conseguir uma amostra

heterogênea da contextualização do desafio nos jogos computacionais.

Um dos aspectos a serem analisados será como estes desafios são

apresentados ao jogador, com as regras sendo confrontadas gradualmente durante

a própria experiência de jogar.

As regras, objetivos, contexto (que incluem seu enredo e temática), controles

do jogo e a experiência proporcionada nestes jogos serão observados. As 6

principais características do jogo evidenciadas no capítulo anterior também serão

organizadas e sistematizadas em tabelas, a fim de proporcionar maior clareza e

distinção sobre alguns aspectos de cada jogo. Sendo as 6 características a serem

levantadas as seguintes:

I. Regras: Quais são as regras? O que o jogador pode e não pode

fazer? Como elas se apresentam ao jogador?

II. Sentido: Qual o contexto do jogo? Qual a sua temática? Qual o

significado dos objetivos que o jogador deve alcançar?

III. Voluntariedade: Quais atrativos o jogo oferece para despertar o

desejo de jogar? Por que os jogadores jogam este jogo?

IV. Esforço do Jogador: Como o jogador interage com o jogo? Quais

de suas habilidades são colocadas à prova? Quais tarefas lhe

cabem realizar no jogo?

V. Resultados Variáveis: Qual a abertura do jogo a resultados

variáveis? Como o esforço do jogador está relacionado a estes

possíveis resultados?

VI. Tempo/Espaço: Como é o ambiente do jogo? Qual a relação do

tempo no sistema do jogo?

Page 25: O Desafio no Jogo

22

Os jogos selecionados para análise foram os seguintes:

I. Journey, Playstation 3

II. The Sims 2, PC/Playstation 2

III. The King of Fighters ’97, Arcade/Playstation

Após a análise dos 3 jogos, iremos discutir suas semelhanças e pontos de

destaque, e investigar como o desafio, a tarefa desafiadora a qual propõem, se

relaciona com cada uma de suas características.

2.1. Análise: Journey

Journey é um jogo desenvolvido pela empresa thatgamecompany. Trata-se

de um jogo onde você controla um personagem ao longo de sua jornada,

atravessando o deserto para chegar ao topo de uma montanha.

É um jogo tridimensional, sendo por vezes enquadrado no gênero de

aventura. Foi desenvolvido para o console Playstation 3, da empresa Sony, lançado

em Março de 2012, e será o jogo mais recente a ser analisado neste trabalho.

Ao iniciar o jogo, uma animação de uma estrela caindo em direção ao deserto

é apresentada, quando um corte de câmera mostra seu personagem, já no deserto.

As ações são simples, e consistem em andar, planar, e uma espécie de interação,

onde o personagem emana uma onda capaz de interagir com outros elementos

específicos.

A comunicação do jogo com o jogador se dá majoritariamente através de

imagens. No jogo não há diálogos, nem locução, e o código textual presente é um

código próprio, no qual não somos alfabetizados, exercendo, portanto, uma função

primordialmente visual. Durante o jogo a história é narrada em cut-scenes1 também

predominantemente visuais.

Durante sua jornada, é possível interagir com outros jogadores online, porém

sem comunicação direta por voz ou texto, e sem saber o nome do outro jogador,

1 Cut-scene é um segmento de audiovisual não participativo. (JUUL, 2001 e GOMES, 2009)

Page 26: O Desafio no Jogo

23

apenas utilizando suas ações e comandos do próprio jogo, que podem ser

interpretados de forma subjetiva.

Ao início do jogo, o jogador se encontra livre para caminhar no deserto, sem

uma trilha predefinida a ser seguida. Entretanto, é possível avistar uma duna com

objetos que parecem lápides e fitas (Figura 1), que acabam por ser o único indício

do caminho a se seguir.

Figura 1. Duna inicial com lápides e fitas.

Fonte: thatgamecompany

Por detrás das dunas é avistada uma montanha ao longe, com uma fenda

luminosa em seu cume. Pela forma como esta montanha é apresentada, o jogo

indica que aquela montanha é uma meta a ser alcançada.

Em sua narrativa visual, Journey opta por apresentar as informações através

de indícios e de simbolismos, ao invés de expô-las de maneira explícita e óbvia,

como é uma prática comum de outros jogos.

Apesar da liberdade de movimentação pelo espaço tridimensional, o jogo

transcorre de forma linear, com um único caminho possível de ser seguido em busca

de alcançar o topo da montanha.

Page 27: O Desafio no Jogo

24

O jogador precisa entender com quais elementos ele pode interagir, que

podem ser as lápides com símbolos, as fitas que se assemelham ao próprio

cachecol do personagem ­ e que parecem seres vivos ­ e assim como o ele flutuam

pelo ar. O desafio de Journey está em conseguir chegar à montanha entendendo

estes sutis elementos do jogo para que seu caminho seja liberado. Sua tensão

emerge da curiosidade provocada a cada nova cut-scene apresentada, com um

discurso não verbal. O jogo faz com que o jogador se questione sobre o que de fato

está acontecendo naquele universo, quem é o seu personagem, seus companheiros

viajantes e todo esse mundo de seres de tecido.

Outra característica marcante de Journey é a sua trilha sonora. As músicas de

fundo se mantém tocando continuamente, tal como é tradicional dos jogos, mas

além de serem muito bem orquestradas, elas são muito bem condizentes com cada

etapa da jornada, complementando a sensação transmitida em cada ambiente. Há

variações e troca das músicas em momentos chave do jogo, quando o jogador

realiza algum evento, como o abrir de uma passagem nova e misteriosa, ou ao

deslizar por uma duna gigante em um momento de maior adrenalina do jogo. Por

sua trilha, Journey se tornou um marco na história dos games sendo a primeira trilha

desenvolvida especificamente para um game a receber uma nomeação para um

Grammy.

Todo o desafio do jogo se reflete neste entendimento das sutis mensagens e

exploração do espaço para que se consiga seguir em frente, guiado pela curiosidade

do enredo apresentado. Os poucos seres hostis presentes no jogo, e que são

capazes de golpeá-lo, não derrotam seu personagem nem evocam um fim de jogo,

apenas reduzem o tamanho de seu cachecol. O avanço do jogador na jornada não é

tão dependente de suas habilidades motoras com o joystick.

Não existem níveis de dificuldade a serem escolhidos em Journey. Em outro

jogo da thatgamecompany, Flow, os criadores utilizaram o conceito de DDA –

Dynamic Difficult Adjustment, em que a dificuldade do jogo é automaticamente

adaptativa ao desempenho do jogador. Já em Journey, com a possibilidade de

encontrar outros andarilhos no deserto, que são outros jogadores conectados

através da internet, você pode ver como eles agem nos espaços e avançam no jogo,

agindo como referência e ajudando o jogador a progredir na jornada (Figura 2).

Page 28: O Desafio no Jogo

25

Figura 2. Dois jogadores conectados pela internet jogando, estão interagindo com as fitas que

flutuam.

Fonte: thatgamecompany

O desafio que Journey apresenta aos jogadores está muito mais relacionado

à curiosidade desperta por seu enredo, e o modo como apresenta sua narrativa, do

que por colocar a prova as habilidades do jogador. Iremos ver agora na Tabela 1, a

formalização de suas características.

Tabela 1. Características: Journey.

REGRAS

O jogador deve controlar o andarilho através do deserto, para que ele chegue até o topo

da montanha. Para isso, o jogador pode se movimentar livremente no espaço

tridimensional e interagir com alguns elementos que podem aumentar o tamanho de seu

cachecol e assim sua capacidade de planar, abrir portões, criar pontes e etc., abrindo

caminho para o jogador progredir. Um jogador poderá ver outro andarilho, um por vez,

apenas se comunicando por suas ações.

SENTIDO

O jogador controla um andarilho que deve chegar ao topo de uma montanha, guiado por

uma figura celestial que surge de tempos em tempos, lhe revelando uma narrativa através

Page 29: O Desafio no Jogo

26

de imagens que o conduz a seguir adiante.

VOLUNTARIEDADE

Com uma narrativa construída através de imagens e um objetivo claro a ser alcançado,

mas que o jogador não sabe os motivos e o que há nesse objetivo, o jogo desperta esta

curiosidade sobre sua narrativa nos jogadores. Joga-se para compreender este universo.

ESFORÇO DO JOGADOR

O jogador precisa descobrir os caminhos a serem seguidos, explorando o ambiente do

vasto deserto e descobrindo os elementos com os quais deve interagir. Utiliza-se a

alavanca esquerda para se movimentar, a direita para mover a câmera, e um botão para

interações com os elementos (lápides, fitas, painéis).

RESULTADOS VARIÁVEIS

O jogador não tem o jogo descontinuado em nenhum momento, seu personagem não

morre, mas ele pode encontrar o caminho ou não, mais rapidamente ou não, e alguns

símbolos que devem ser coletados e painéis podem ser pegos ou não, e são computados

no final do jogo. Sendo um jogo para o console Playstation 3 ele trabalha com o sistema

de troféus da rede PSN (Playstation Network). Para o jogador que coleta todos os

símbolos uma capa branca é fornecida como recompensa.

TEMPO/ESPAÇO

O espaço virtual do jogo consiste em vastas paisagens, principalmente desertos, com

alguns templos e ruínas. É um jogo linear, em que as coisas não avançam sem a ação do

jogador, como se o tempo ficasse inerte. É um jogo de duração curta em comparação aos

demais jogos do gênero aventura e exploração atuais, levando em média 3 horas para ser

completado.

Tabela nossa.

Page 30: O Desafio no Jogo

27

2.2. Análise: The Sims 2

O jogo The Sims 2 é o segundo jogo da série The Sims, que coloca o jogador

frente a um simulador da vida cotidiana. Foi desenvolvido pela Maxis, e publicado

pela EA Games, projetado originalmente para computadores, e depois lançado para

alguns consoles como o Playstation 2.

O jogador é até certo ponto onisciente, capaz de acompanhar todas as ações

de seus personagens, e semi onipotente, pois apesar de ordenar o que os seus

personagens deve fazer, eles por vezes manifestam sua vontade própria, se

recusando a fazer o ordenado e realizando outras atividades. Apesar de muitas

vezes ser chamado de simulador, o jogo não se limita a representar a realidade,

apresentando uma série de elementos fantásticos e até por vezes surreais.

No jogo você controla um ou mais Sims (que são os personagens, humanos

do jogo), ao longo de suas vidas, em busca de realizar seus desejos ou

experimentar as possibilidades que o jogo oferece. Para começar, o jogador deve

criar um grupo, com um ou mais Sims, que será chamado de família (Figura 3).

Figura 3. Tela de criação de Sim. Escolha de nome, gênero, faixa etária, cor da pele e biótipo.

Fonte: sims.wikia

Ao criar o seu Sim, você escolhe seus atributos físicos, como formato da

cabeça, cabelos, olhos e biótipo, e atributos de personalidade, como o signo e

Page 31: O Desafio no Jogo

28

aspiração, que irão compor as características, necessidades e desejos que esse Sim

terá ao longo do jogo. Os signos definem se você terá mais facilidade de interação

com outros Sims, criatividade, disposição e humor, enquanto a aspiração irá definir o

que esse sim quer alcançar em sua vida, em termos de carreira, relacionamento e

experiências (Figura 4).

Figura 4. Menu de seleção de personalidade e aspiração do Sim.

Fonte: sims.wikia

Apesar de ser um jogo bastante livre, The Sims 2 não é um jogo sem

objetivos. A partir do momento em que você escolhe uma aspiração para o seu Sim

ele terá objetivos a serem cumpridos, ainda que opcionais. Cumprindo estes desejos

o jogador aumenta sua aspiração, ou seja, seu nível de felicidade. Com o tempo,

este nível irá variando e o jogador precisará realizar mais desejos e evitar os medos

para que ele aumente, acumulando pontos de aspiração. Estes pontos podem ser

usados para comprar recompensas especiais. Quando um Sim realiza seu maior

desejo (ex. chegar ao máximo da carreira de culinária) ele terá para sempre o

medidor de aspiração em seu máximo, tornando o seu Sim mais feliz, ganhando

recompensas e fazendo com que ele tenha uma vida melhor.

Apesar da meta definida pela aspiração, outros objetivos podem ser

estabelecidos durante o jogo pelo próprio jogador, seja o objetivo de deixar seu

personagem feliz, inteligente, comprar um móvel novo, ou ter um filho, são todas

opções que o jogador pode fazer de tentar alcançar tais metas, superando os

desafios específicos para cada uma delas.

Page 32: O Desafio no Jogo

29

Além da criação do personagem, você deve criar ou adquirir uma casa

existente. A criação da casa depende de seu dinheiro, os chamados Simoleons do

jogo, que você começa com uma quantidade determinada. Os elementos da casa

proporcionam ao Sim um ambiente mais agradável. Os itens possuem funções que

aumentam suas necessidades (como conforto, alimentação e diversão) ou suas

habilidades (como culinária, limpeza, mecânica). No geral, os itens que

proporcionam melhores atributos aos Sims custam mais caro.

Com um ponto de vista denominado God View, caracterizado por uma vista

geral aérea e navegação livre da câmera, a interação com o jogo se dá através de

menus, com botões e opções, além de cliques com o cursor sobre objetos que

possuem funções predefinidas. A principal habilidade que o The Sims 2 requer de

seus jogadores é a capacidade de organização e gerenciamento das múltiplas

variáveis que compõem o jogo, justificando um meio de jogar que não coloca o

jogador controlando livremente um avatar2, mas sim manipulando variáveis e ações

através de menus para alcançar os seus objetivos.

A seguir a Tabela 2 com as características observadas em The Sims 2:

Tabela 2. Características: The Sims 2.

REGRAS

Crie a quantidade de personagens que quiser e ganhe uma quantidade de dinheiro inicial.

Compre uma casa ou monte sua própria e comece a gerenciar a vida destes Sims e sua

casa. Você pode comprar novos itens para a casa, vender os que já tem, adquirir novos

itens para o seu Sim, e designar tarefas e atividades para que eles realizem, lembrando

que eles tem características próprias conforme sua personalidade, e podem se recusar em

alguns momentos a fazer certas coisas.

SENTIDO

2 Na mitologia hindu, Avatar é a transfiguração de uma divindade em forma de homem ou de

animal. Podendo ser entendido como uma metamorfose. No contexto do ciberespaço, amplia-se seu sentido original e passa a representar corpos virtuais que, controlados por usuários utilizados nas múltiplas interações propiciadas pelos mundos virtuais. (VENTURELLI, 1999)

Page 33: O Desafio no Jogo

30

O jogo busca representar a vida cotidiana de personagens ficcionais sob os quais o

jogador conduz, tentando levá-los a realizar as atividades que deseja, sendo a realização

da sua aspiração máxima o ápice da vida destes personagens.

VOLUNTARIEDADE

Com uma séria de variáveis, o jogo apresenta muitas possibilidades de personalização,

tanto do ambiente, da casa, como do próprio Sim. Além de variáveis quanto às relações

dos Sims, suas necessidades e desejos, e também do dinheiro que o jogador pode

ganhar, dos itens que ele escolhe adquirir, fazendo do jogo excitante pela possibilidade de

suas escolhas.

ESFORÇO DO JOGADOR

Para adquirir o nível máximo de aspiração de um Sim, ou mesmo cumprir outros objetivos

que o jogo apresentou ou o jogador se auto impôs, é preciso que o jogador tome decisões

certas do que fazer, que atividades designar ao Sim, o que comprar, o que vender, que

emprego aceitar. O jogador deve fazer as escolhas que achar melhor.

RESULTADOS VARIÁVEIS

Cada jogo será diferente, pelo grande número de variáveis e ações que o jogador pode

tomar, além de que os personagens têm suas vontades e nem sempre o obedecem.

Mandar um Sim executar uma tarefa seguidamente, por exemplo, pode resultar em uma

recusa a partir de certa vez.

TEMPO/ESPAÇO

O espaço virtual do jogo consiste em residências e alguns locais específicos como loja,

clube. O espaço é personalizável e o jogador constrói o cenário, a casa aonde o seu jogo

irá se passar. The Sims 2 transcorre com um tempo próprio do jogo, que faz o jogo

avançar, e mesmo que você não mande o seu Sim realizar tarefas e atividades, ele tem

uma certa autonomia para decidir o que fazer sozinho.

Tabela nossa.

2.3. ANÁLISE: THE KING OF FIGHTERS ‘97

Jogo de luta que reúne personagens de diversos outros jogos da empresa

SNK, The King of Fighters ‘97 foi um jogo de luta de grande expressão na década de

Page 34: O Desafio no Jogo

31

90. Lançado para consoles e ainda para arcades, chegou a fazer parte de um

momento bastante ativo dos fliperamas no Brasil. Foi lançado no ano de 1997,

seguindo a tradição da empresa de lançar um por ano desde o ano de 1994.

Apesar de ser um encontro de personagens de jogos distintos da companhia,

foram adicionados alguns personagens inéditos e uma história que interliga estes

personagens. A história se desenvolve em torno de um torneio, o King of Fighters

(Rei dos Lutadores), organizado por magnatas que arrecadam milhões com sua

promoção e divertem milhares de espectadores ao redor do mundo.

Kyo Kusanagi e Iori Yagami são os dois protagonistas da série, descendentes

do clã Kusanagi e Yasakani respectivamente, que juntamente com o clã Yata selou

os poderes do deus Orochi. Entretanto, nesta edição do torneio há lutadores

infiltrados, que possuem o poder de Orochi e querem trazê-lo de volta a vida.

O jogo possui um enredo bastante simples, focando-se em tradições, inimigos

poderosos que ameaçam o mundo, e uma distinção clara do Bem e do Mal entre

seus personagens. Entretanto, uma diferença para outros jogos de luta, como Mortal

Kombat e Street Fighter, está na aparência dos personagens, uma mescla de

personagens fortes e musculosos, outros magros, e uma representação de mulheres

mais diversificada, fugindo um pouco do padrão de sexualização que jogos de luta

apresentavam na época.

O jogador deve escolher 3 personagens para lutar, são 27 trios disponíveis

mais 1 trio secreto, habilitado através de código, 2 personagens que não possuem

times, e mais 3 personagens secretos habilitados através de código, totalizando 33

personagens. É permitida a escolha de personagens avulsos, sem que nenhum se

repita, podendo assim se montar nada menos do que 5.456 trios diferentes, além da

ordem em que os lutadores irão lutar nesses trios, que podem variar entre 6 opções

diferentes pela análise combinatória. Como falaremos adiante, há ainda a opção de

escolher entre 2 modos de jogo, advance e extra. Dessa forma, temos: 5.456 x 6 x 2

= 65.472 possíveis combinações de trios com características e/ou elementos

distintos.

Page 35: O Desafio no Jogo

32

Figura 5. Menu de seleção de personagens do jogo.

Fonte: Kof-All-Blogspot

As lutas ocorrem um a um, personagem contra personagem, mantendo-se o

personagem que não for nocauteado. Cada personagem possui uma barra de

vitalidade que é decrescida a cada golpe recebido, e quando esgotada resulta no

nocaute do personagem. Quando o jogador ganha uma luta, o personagem tem uma

pequena quantidade de energia recuperada e fica em campo para enfrentar o

adversário subsequente designado pelo outro jogador ou pelo computador.

Outra característica que os jogadores podem escolher antes da seleção dos

personagens é o seu modo de jogo, entre duas opções: extra e advance. No modo

extra o jogador tem uma barra de energia para golpes especiais a qual precisa

carregá-la segurando três botões, e quando sua barra de vitalidade está próxima do

fim ele pode desferir golpes especiais à vontade. Já no modo advance o jogador tem

sua barra de energia preenchida automaticamente conforme desfere e recebe

golpes, podendo preenchê-la até 3 vezes, garantindo até 3 golpes especiais ou a

ativação de um modo que permite uma movimentação mais ágil e golpes mais

poderosos. Veja na figura 6 uma cena de dois jogadores se enfrentando no modo

advance, caracterizado pelas barras em cor laranja (no modo extra as barras ficam

na cor amarela):

Page 36: O Desafio no Jogo

33

Figura 6. Cena da primeira luta entre dois jogadores.

Fonte: Kof-All-Blogspot

Outro recurso da seleção de personagens era a possibilidade de verificar a

amizade entre os personagens do jogo. Bastava escolher um personagem e apertar

o botão sobre o outro que um emoticon iria surgir sobre o personagem, indicando se

ele era amigo, indiferente ou inimigo do último lutador escolhido. A vantagem da

amizade é que, no modo advance, jogadores amigos deixariam para o próximo

lutador suas esferas para golpes especiais e mais uma, se fossem indiferentes

deixavam apenas as esferas que tivessem, e caso fossem inimigos não deixariam

nenhuma.

Durante as lutas há músicas de fundo, que variam de estilos como pop

japonês a blues, de acordo com o cenário, e também com as trilhas que

representam alguns personagens. O foco da sonoplastia fica nas falas, nomes dos

golpes proferidos pelos personagens quando os desferem, e seus respectivos sons

de efeito.

Para jogar é utilizado o controle direcional para movimentos na horizontal,

pulos e agachamento, enquanto há 2 botões de soco e 2 de chute (um forte, e um

fraco). Os golpes especiais dos personagens são realizados em combinações de

movimentos com o direcional, que envolvem muitas vezes um movimento contínuo,

como em Street Fighter, com o jogador necessitando deslizar a alavanca em

movimentos de semicírculo, dentre outros. Há diversas combinações para execução

Page 37: O Desafio no Jogo

34

de sequências de golpes, combinando variações de chutes fraco e fortes com socos

fracos e fortes, além dos golpes especiais.

Tabela 3. Características: The King of Fighters ‘97.

REGRAS

O jogador deve derrotar todos os lutadores do jogador adversário, em lutas um contra um,

permanecendo na arena o vencedor para enfrentar o adversário seguinte, caso haja. Os

golpes permitidos são aqueles programados para cada personagem.

SENTIDO

Em um torneio de lutas para decidir quem é o rei dos lutadores, você deve enfrentar os

adversários e se sair vitorioso. Quando participantes do torneio se revelam detentores do

poder de um antigo deus maligno e poderoso, você deve derrotá-los para salvar o mundo.

VOLUNTARIEDADE

O jogador participa pelo desejo de competir, de provar suas habilidades, compartilhando

das motivações dos personagens do jogo, que se inscreveram no torneio The King of

Fighters. Seja contra os algoritmos do computador ou contra outros jogadores, ele joga

para derrotar o outro e se sagrar superior.

ESFORÇO DO JOGADOR

Para derrotar o adversário, o jogador deve mostrar habilidade com o controle para

conseguir executar os golpes dos personagens que escolheu, além de ter um pensamento

rápido para responder na luta a cada investida do adversário da melhor maneira. A

formação do trio, escolha do modo de jogo e ordem dos personagens conferem um

aspecto mais estratégico do jogo.

RESULTADOS VARIÁVEIS

Como um jogo de competição, às vezes o jogador ganha, às vezes ele perde. A execução

das ações e golpes, escolha dos times, e a quantidade de energia perdida em cada luta

são diferentes a cada partida. O jogador está intimamente relacionado aos resultados,

pois a derrota significa uma ausência de destreza para execução dos comandos, ou

respostas erradas para golpes do adversário.

Page 38: O Desafio no Jogo

35

TEMPO/ESPAÇO

O espaço virtual do jogo é uma arena em que os jogadores se colocam frente a frente

num plano bidimensional, podendo se movimentar apenas nesse plano, com os lutadores

sempre de frente um para o outro, incitando o embate a todo o momento (Quando o

jogador se movimenta para trás, seu personagem o faz andando de costa, nunca dando

as costas pro adversário). As lutas possuem um tempo de 99 segundos, que quando

esgotado confere a vitória ao lutador que está com a maior barra de vitalidade, sendo mais

um estimulante ao embate feroz a cada segundo. Foi lançado para consoles para ser

jogado em casa, porém fez grande sucesso nos fliperamas, o que conferia uma tensão

ainda maior, pois qualquer pessoa desconhecida poderia o desafiar naquele ambiente, no

caso em um embate que coloca em jogo quem poderá continuar a jogar e quem terá

perdido sua ficha ­ consequentemente seu dinheiro ­ e precisará adquirir outra caso

deseja jogar novamente.

Tabela nossa.

2.4. CONSIDERAÇÕES SOBRE AS ANÁLISES

Em Journey temos um jogo que fala sobre uma jornada, na qual o jogador

pode explorar espaços e realizar ações para conseguir prosseguir em seu caminho.

Sua trilha sonora orquestrada, ambientes vastos, ausência de locução, comunicação

por imagens e jogar que se baseia na descoberta de caminhos e solução de

enigmas, constrói uma atmosfera de mistério e descoberta, que faz o desafio

principal do jogo, descobrir o caminho para prosseguir até a montanha, uma

verdadeira jornada instigante para o jogador.

Se por exemplo houvesse diálogos em Journey, ainda que somente em texto,

teríamos um jogo totalmente diferente. A abertura à interpretação do jogador e

expectativa em relação aos acontecimentos subsequentes seria diferente, e talvez

menor. Caso houvesse golpes e inimigos a se enfrentar pelo caminho, a atmosfera

introspectiva do jogo, alinhada a sua temática de narrar uma jornada em busca do

topo da montanha, seria totalmente diferente, pois sua regra seria alterada.

Provavelmente seria necessária uma maior atividade motora para o combate,

requisitando esta habilidade do jogador, bem como os inimigos deveriam ser

Page 39: O Desafio no Jogo

36

contextualizados na história, ainda que ela fosse aberta, e também a ação inerente à

luta provavelmente daria outro aspecto a esta jornada.

Em The Sims 2, o desafio está no fato de o jogador saber gerenciar as

inúmeras variáveis do jogo, manipulando-as conforme os objetivos que deseja

alcançar. Desta forma, a visão superior, com o jogador podendo enxergar as

diversas ações de seus Sims, possibilita ao jogador essa análise geral do jogo, e

facilita a designação de tarefas, principalmente quando está controlando mais de um

Sim. As diversas possibilidades de tarefas, objetivos, opções de personalização,

fazem de The Sims um jogo totalmente diferente do Journey no quesito tempo. The

Sims 2 pode ser jogado por horas, com o jogador podendo realizar diversas

escolhas, e ainda que não se faça nada, o jogo continua a transcorrer e o tempo a

passar, e os personagens que possuem certo nível de autonomia, irão realizar

algumas atividades.

Já sobre The King of Fighters ’97, temos o desafio de superar o outro por

meio da habilidade, tanto cognitiva: agilidade de raciocínio para escolha dos golpes,

estratégia, escolha dos trios; quanto motora: destreza para executar os movimentos

e golpes desejados. O jogo é dinâmico, possui um cronômetro para as lutas,

instigando os lutadores a se enfrentarem ferozmente, e caso o jogador não se

movimente o cronômetro irá continuar e muito provavelmente seu adversário o irá

nocautear.

Um aspecto interessante observando The Sims 2 e The King of Fighters ’97,

ainda que com propostas tão distintas, se assemelham pelo grande número de

variáveis, que conferem esta tensão e incerteza dos resultados que o jogo pode

apresentar. No primeiro temos as variáveis do personagem, casa, atividades que

podem ser realizadas, no outro a cada luta, a cada golpe do adversário uma grande

combinação de golpes em resposta são possíveis de serem realizados, e antes

mesmo disso, como evidenciamos, o grande número de personagens e grupos que

podem ser formados pela análise combinatória.

Page 40: O Desafio no Jogo

37

3. A EXPERIÊNCIA DO DESAFIO COMO ELEMENTO ATRATIVO DO JOGO

Todo jogo tem seu desafio, e cada desafio proporciona experiências distintas

aos jogadores. Ao pensar em um jogo, estamos, ainda que indiretamente, pensando

em questões que dizem respeito ao desafio proposto ao jogador.

Atualmente o termo adotado para designar o processo pelo qual são criados

jogos é o game design. Para compreensão do termo, é preciso investigar

brevemente o significado da palavra design. Como Salen e Zimmerman (2004, p. 40)

colocam: “Design is half of ‘game design’”.

Diversas áreas atualmente compartilham do termo design em seus títulos,

temos o design gráfico, design de produtos, design de moda, o design de games,

dentre outras áreas. Estas áreas compartilham entre si um elemento central, que as

une e faz a conexão entre o uso do termo, que é o projetar (SALEN &

ZIMMERMAN).

A palavra design, em inglês, pode ser utilizada tanto como substantivo quanto

como verbo. Significando, o substantivo: propósito, intenção, plano, esquema. A

palavra design está relacionada à intenção, à construção de esquemas. Ou seja,

pensar previamente, projetar. (FLUSSER, 2010) Portanto, o game design é a

atividade intelectual pela qual se projeta intenções, criam-se estruturas de interação

e atribuem-se características ao jogo.

Sendo o game design o processo pelo qual se constrói todo o universo do

jogo, será ele o responsável por definir quais desafios serão colocados como

obstáculos ao jogador.

Assim sendo, de acordo com as características do jogo levantadas no capítulo

um, podemos projetar desafios que tornem a experiência do jogador mais

interessante, ressaltando os pontos principais nos quais o desafio se mostra mais

aparentemente, sob os seguintes pontos de vista:

I. O desafio como atrativo do jogo

II. A tensão e o cultivo da vontade de jogar

III. O balanceamento como sustento da tensão

Iremos agora analisar e discutir cada um em detalhes.

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3.1. O DESAFIO COMO ATRATIVO DO JOGO

Como colocado por Gadamer, o jogo coloca uma tarefa ao jogador, e a esta

tarefa atribuímos o nome de desafio. Sabemos que o jogo é voluntário, portanto, o

indivíduo escolhe quais jogos irá ou não jogar.

Entretanto, não temos desafios que sejam mais ou menos atraentes para os

jogadores, de um modo geral. As preferências por um ou outro desafio acabam

sendo subjetivas, ou até mesmo o prazer de jogar, como no episódio relatado por

Huizinga:

Diz-se que o Xá da Pérsia, durante uma visita à Inglaterra, recusou-se a assistir a uma corridade cavalos, alegando saber muito bem que alguns cavalos correm mais depressa do que os outros. De seu ponto devista tinha toda a razão: recusava-se a tomar parte numa esfera lúdica que lhe era estranha, preferindo ficar de lado. (HUIZINGA, 2010, p. 57)

Ainda que uma pessoa tenha as habilidades necessárias para superar os

desafios de um determinado jogo, se o jogo não a agradar e não fizer sentido para

ela, sua experiência muito provavelmente não será satisfatória.

E esse fazer sentido e agradar poderá ser avaliado no desenvolvimento do

jogo, porém, não é possível definir com precisão que um determinado público irá

aceitar e se interessar pelo jogo, ele será uma escolha do jogador.

Entretanto, apesar de não podermos precisar quais desafios são os mais

desejáveis para um jogo, ou o que mais atrai o jogador, uma das características do

jogo aponta para uma potencial característica desejável aos desafios: a tensão.

3.2. A TENSÃO E O CULTIVO DA VONTADE DE JOGAR

A tensão é quem condiciona a característica do jogo ser uma atividade de

resultados variáveis. Se ao jogarmos, obtivéssemos os mesmos resultados sempre,

talvez não estivéssemos mais jogando, porém realizando uma atividade mecanizada

com resultados previsíveis.

A incerteza é parte importante de um jogo, e ao desafiar-se, o jogador se

pergunta se conseguirá de fato realizar tal tarefa, há uma esperança, tanto para a

falha quanto para o êxito.

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Juul acaba por explicar a tensão ao falar sobre os resultados variáveis nos

jogos, utilizando como exemplo o Tic-tac-toe, mais conhecido no Brasil como Jogo

da Velha. Aos que já tiveram alguma experiência com o jogo, é possível saber que

sempre determinados movimentos irão conduzir o jogo a um empate, sendo que

apenas por um deslize o outro jogador pode ganhar. Dessa forma, o Jogo da Velha

acaba por ser um jogo com menos atrativos às pessoas, justamente pela ausência

de tensão existente pelo seu próprio design. (JUUL, 2004)

Para que um jogo se mantenha tenso, incerto e o jogador se mantenha

interessado, é preciso manter esse elemento de incerteza ao longo do jogar. Isto se

torna ainda mais importante no contexto atual onde os jogos computacionais

possuem durações que chegam a passar de trinta, quarenta horas de jogo. É

preciso balancear o desafio de um jogo.

3.3. O BALANCEAMENTO COMO SUSTENTO DA TENSÃO

Sobre manter o jogador em jogo, podemos buscar relações com a teoria do

fluxo. O conceito de fluxo, apresentado por Csikszentmihalyi, se refere ao estado

mental alcançado na realização de atividades, quando nos sentimos completamente

envolvidos por elas, com nossas habilidades equiparadas aos desafios.

(CSIKSZENTMIHALYI, 1999)

Os jogos tendem a ser atividades que promovem mais facilmente o alcance

deste estado de fluxo, pois:

O fluxo costuma ocorrer quando uma pessoa encara um conjunto claro de metas que exigem respostas apropriadas. É fácil entrar em fluxo em jogos como xadrez, tênis ou pôquer, porque eles possuem metas e regras para a ação que tornam possível ao jogador agir sem questionar o que deve ser feito e como fazê-lo. (CSIKSZENTMIHALYI, p. 36, 1999)

Ainda que o desafio de um jogo seja a solução de um enigma, no qual

provavelmente o jogador não saberá claramente o que fazer, o ato de explorar as

possibilidades em busca de uma solução se configura como uma ação clara pelo

contexto do jogo.

O fluxo tende a ocorrer em experiências que estão no limiar entre as

habilidades do indivíduo, no caso, o jogador, e a dificuldade do desafio que lhe é

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colocado. Csikszentmihalyi apresenta um gráfico (Figura 7) sobre a qualidade da

experiência, relacionando estas duas variáveis, desafios e habilidades.

Figura 7. A qualidade da experiência como uma relação entre desafios e habilidades.

Fonte: Adaptado de Csikszentmihalyi, 1999.

Ainda que durante um jogo o jogador possa experimentar a ansiedade, o

relaxamento, bem como outras sensações, é preciso pensar nos desafios de um

jogo de modo que este não deixe o jogador localizado por um longo período em uma

área, mas sim que transite por elas e alcance quando possível um estado de fluxo.

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3.4. O DESAFIO COMO BASE PARA O GAME DESIGN

Sobre o processo de game design, atualmente não há consenso sobre como

ele deva ser conduzido, e talvez nem seja desejável que o haja. Pois, cada jogo

possui seus próprios elementos, que necessitam de um projeto que muitas vezes se

distingue do de outros jogos.

Fica evidente ao se comparar jogos que possuem história, enredo, com

aqueles que são estruturais, as distinções de projeto necessárias a cada um. Em um

temos de pensar em um roteiro, geralmente planejar falas, animações, enquanto no

outro não há essa necessidade. Logo, uma metodologia de desenvolvimento de

jogos que contemple ou exclua categoricamente a criação de histórias estará

pendendo a determinado estilo de jogo e se mostrando um processo mais

especializado para jogos com determinada forma.

Salen & Zimmerman ressaltam o interesse dos game designers nos

significados de um jogo, pois estes criam sistemas de interação:

Game designers, in particular, are interested in the concept of meaning because they are involved in the creation of systems of interaction. These systems then give rise to a range of meaning-making activities, from moving a game piece on a board, to waging a bet, to communicating “Hello, my friend” with other online characters in a virtual game world. (SALEN & ZIMMERMAN, p. 41, 2004)

Game designers, em particular, estão interessados no conceito de significado porque eles estão envolvidos na criação de sistemas de interação. Estes sistemas dão vazão a uma série de atividades construtoras de significado, de mover uma peça em um tabuleiro, a realizar uma aposta, e comunicando-se com um “Olá, meu amigo” com outros jogadores online em um mundo virtual. (SALEN & ZIMMERMAN, p. 41, 2004, tradução nossa)

O desafio é um dos principais atrativos do jogo, exercendo um fascínio,

fazendo uma provocação para que o jogador se coloque e se mantenha em jogo, e

superá-lo é o sentido das ações do jogador. Quando um game designer pensa nos

significados dos elementos de um jogo, ele está atribuindo significados para

elementos que irão compor, em uma visão mais distanciada, o desafio do jogo.

Poderíamos pensar o desafio como um fundamento a ser considerado nos

projetos de game design. Um olhar mais atento ao desafio no projeto de game

design poderia contribuir para o pensamento do atrativo apresentado pelo jogo a ser

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projetado, além de contribuir nos questionamentos referentes à tensão que será

proporcionada, e consequentemente para uma melhor atenção ao balanceamento

das dificuldades e sensações experimentadas pelo jogador.

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4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Definir o jogo não é uma tarefa fácil. Levantamos algumas de suas principais

características, estas que são o fato de ser livre e voluntário, quando um jogador

joga é por que é de sua vontade. É uma atividade ordenada por regras, em que o

jogador precisa se esforçar, mas obterá resultados diferentes e cada vez que jogar.

Possuí sentido próprio, suas ações ganham significado próprio ali, no tempo/espaço

distinto que o jogo possui.

A partir das características do jogo, pudemos perceber a relação que o

conceito de desafio mantém com esta atividade. Todo jogo apresenta uma tarefa,

estas que não podem ser fáceis e trivias, das quais se espera uma tensão. O

jogador joga consigo mesmo em um colocar-se em jogo em que há a possibilidade

de dar certo, como de por tudo a perder, ele se arrisca.

Observamos o desafio como um convite, ou melhor, uma provocação para

que o jogador haja, e pela essência interativa do jogo, realize ações a fim de

modificá-lo e romper com uma tensão iminente.

Ao olharmos para alguns jogos e analisá-los, conseguimos compreender este

elemento de tensão e desafio claramente, em jogos dos mais distintos. Desde um

jogo de simulação que requisitava do jogador habilidades gerenciais e de

organização, a um jogo de luta extremamente competitivo que força os jogadores a

se enfrentarem a cada segundo.

Por fim, pudemos discutir sobre como o desafio consiste de parte importante

do jogo, discutindo três aspectos inerentes ao projeto de jogos dos quais ele faz

parte fundamental: o atrativo, a tensão, e o balanceamento do jogo.

Entretanto, em uma sequência no desenvolvimento da ideias desta pesquisa,

poderíamos pensar em um jogo projetado essencialmente a partir de seus desafios?

Este pensamento na criação de jogos poderia implicar em uma mudança

significativa no desenvolvimento de jogos, justificando, talvez, uma metodologia de

desenvolvimento de jogos com ênfase no desafio? Ou ainda, por que sentimos

prazer em nos colocarmos em jogo?

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Uma série de possibilidades, de possíveis desdobramentos, é possível a partir

do olhar sobre o conceito de desafio e relação com os jogos. Seu estudo pode

seguir em caminhos que objetivam a prática do desenvolvimento de jogos, até

discussões que poderiam ser colocados como filosóficas, acerca da natureza do

próprio ato de se colocar em jogo.

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REFERÊNCIAS

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GADAMER, Hans-George. Verdade e Método: Traços fundamentais de uma hermenêutica filosófica. 3ª Ed., Petrópolis: Vozes, p. 174-187, 1997.

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POLTRONIERI, Fabrizio. Um estudo sobre a abrangência do acaso na arte computacional: Reflexões sobre a relação entre sistemas informacionais e estéticas da comunicação. 2010. Tese (Doutorado em Comunicação e Semiótica) – Pontífica Universidade Católica, São Paulo, 2010 RANHEL, João. O conceito de jogo e os jogos computacionais. In: FEITOZA, Mirna; SANTAELLA, Lucia. (Orgs) Mapa do Jogo: A diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009. p 3-22.

SALEN, Katie & ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: The MIT Press, 2004.

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Referência relativa à figura 1 e 2:

Thatgamecompany. Disponível em: http://thatgamecompany.com/games/journey/ Acesso em: 22/08/2013.

Referência relativa à figura 3 e 4:

Sims.wikia. Disponível em: http://sims.wikia.com/wiki/The_Sims_Wiki Acesso em: 01/11/2013.

Referência relativa à figura 5 e 6:

Kof-all-blogspot. Disponível em: http://kof-all.blogspot.com.br/2011/10/king-of-fighters-97-reloaded.html Acesso em: 02/11/2013.

Referência relativa à figura 7:

CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. A descoberta do fluxo: A psicologia do envolvimento com a vida cotidiana. Rio de Janeiro: Rocco, 1999.