Brincar e Escola - o Que as Crianças Tem a Dizer -- Ma de Fatima Costa
O BRINCAR NO DESENVOLVIMENTO DA CRIANÇA DE 3 A 6 … DE FATIMA CARDOSO SANTOS… · 1 universidade...
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UNIVERSIDADE CNDIDO MENDES
PS GRADUAO LATO SENSU
PROJETO A VEZ DO MESTRE
O BRINCAR NO DESENVOLVIMENTO DA CRIANA
DE 3 A 6 ANOS
Por: ROSRIO DE FTIMA CARDOSO SANTOS
Orientador: PROF. MS. NILSON GUEDES DE FREITAS
RIO DE JANEIRO
JULHO/2004
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2 Universidade Cndido Mendes
Ps Graduao Latu Sensu
Projeto A Vez do Mestre
O Brincar no Desenvolvimento da Criana de 3 a 6 anos
Por: Rosrio de Ftima Cardoso Santos
Trabalho apresentado em cumprimento s exigncias para obteno do grau de especialista no curso de ps-graduao em psicomotricidade da Universidade Cndido Mendes-Projeto A Vez do Mestre.
Rio de Janeiro
Julho/ 2004
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3 AGRADECIMENTOS
A Deus, aos meus alunos que serviram de
base e inspirao para esse trabalho. A
minha coordenadora Jacira Espaa que no
incio de minha trajetria me orientou e
incentivou a penetrar no universo infantil.
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4 DEDICATRIA
Dedico essa monografia ao meu marido
Hamilton, sempre presente em todos os
momentos de minha vida e que tanto me
ajudou para o aperfeioamento desse
trabalho. Tambm aos meus filhos Thiago,
Daniel e Fernanda pela fora e incentivo
que me deram para iniciar esse novo
desafio.em.minha.vida.
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5 RESUMO
O trabalho realizado pesquisou o brincar como uma atividade indispensvel ao desenvolvimento global da criana de 3 a 6 anos. Atravs do brincar, da brincadeira e do brinquedo, ela desenvolve sua capacidade potencial, aumenta sua habilidade motora e proporciona melhor desenvolvimento psicomotor.O jogo supe relao e interao social e para isso a participao em jogos contribui para a formao de atitudes sociais, respeitando o tempo e a forma de aprender de cada criana incluindo todos nas atividades propostas. Sabendo-se que a psicomotricidade a relao do pensamento e da ao, presente tambm a emoo, podemos concluir que brincando que a criana exercita de forma global e equilibrada todas essas reas. Para a realizao desse trabalho foram consultados livros de autores referentes a psicomotricidade e a recreao. A afirmao da autora Nylse Cunha de que brincar indispensvel ao desenvolvimento da criana foi a base deste trabalho, complementado por Leonor Rizzi e Regina Haydt que mostraram todas as contribuies motoras, psicolgicas e sociais do jogo e finalmente o estudo de Jean Piaget sobre a evoluo do jogo na criana, elaborando classes de jogos que correspondem a trs fases do desenvolvimento mental da criana. A partir de todo este estudo conclumos que realmente o brincar trabalha o desenvolvimento psicomotor a criana, desenvolvendo-a globalmente.
Palavras Chaves: Brincar. Jogo. Educao Infantil. Desenvolvimento Global. Psicomotricidade. Psicomotricidade.
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6 SUMRIO
Pg.
INTRODUO ....................................................................................................... 7
1. A RECREAO ................................................................................................. 10
2. O DESENVOLVIMENTO MOTOR .................................................................. 18
3. O JOGO ............................................................................................................... 31
4. A EDUCAO FSICA NA EDUCAO INFANTIL .................................... 40
CONCLUSO ......................................................................................................... 46
REFRENCIAS BIBLIOGRFICAS .................................................................... 50
ANEXOS ................................................................................................................. 52
NDICE .................................................................................................................... 53
FOLHA DE AVALIAO ..................................................................................... 55
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INTRODUO
Tudo que as crianas fazem por puro prazer chama-se brincadeira. A
brincadeira de uma criana pode ser a maneira pela qual desenvolve no apenas suas
capacidades potenciais, mas tambm sua percepo da realidade, das coisas e pessoas
como realmente so.
O problema proposto foi como o ato de brincar pode trazer
significativas contribuies no entendimento que a criana mantm com o mundo
afetivo e material que a rodeia, e para pensar o brincar faz-se necessrio tambm
pensar na criana que brinca.
A criana na faixa etria de 3 a 6 anos deve ser vista segundo a
perspectiva scio interacionista, onde ela vista como sujeito ativo no seu processo de
desenvolvimento, e na anlise deste participam aspectos emocionais e scio-culturais,
alm dos intelectuais. O brincar e todas as atividades que propiciam prazer atravs do
corpo das crianas devem ser identificados como essenciais na construo de
conhecimento. Seu desenvolvimento se processa de forma dinmica e na interao
com o ambiente fsico e social, ou seja, ela ativa no processo de construo da sua
identidade.
Atravs de pesquisa bibliogrfica pode-se constatar, como foi proposto
no objetivo geral, a importncia de identificar o brincar como uma atividade
indispensvel ao desenvolvimento global da criana, sem deixar de caracterizar a
ludicidade inserida em todo brincar, pois isso seria negar a prpria criana e deixar de
aproveitar os objetivos educacionais presentes em toda brincadeira.
Dentro do captulo 1, Cacilda Velasco afirma que a criana constri
sua personalidade brincando. Pode-se tambm observar que o brincar uma atividade
social e nela a criana vivencia, atua, cria e se envolve afetivamente.O instrumento do
brincar representado pelo brinquedo, no importando o tipo, o material, a funo, a
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8 cor, a forma, o tamanho e nem a origem, pois a criana capaz de descobri-lo no
prprio corpo.Uma caracterstica importante do brincar que ele no existe sem regras
e elas no precisam necessariamente ser formais, podem ser regidas pelo contexto
scio-cultural que ela se encontra.
Veremos no captulo 2 que brincando, de forma alegre e interessante,
sozinha ou em grupo, a criana estar desenvolvendo os elementos fundamentais da
psicomotricidade: noo de tempo, orientao temporal e espacial em relao a seu
corpo, aos objetos, s pessoas, percebe sua simetria, auxiliando, assim, o seu
desenvolvimento integral. O professor Jos Borges descreve o desenvolvimento motor
como um processo contnuo que vai desde o nascimento at a morte, revelando-se
atravs das mudanas do comportamento motor, sendo necessrio conhecer suas fases
e estgios. Podendo-se concluir que o ato motor essencial no processo de
desenvolvimento das estruturas mentais da criana, entendendo-se com isso, a
necessidade de cada vez mais oferecer criana atividades onde ela experimente todas
as formas de movimento.
No captulo 3, o jogo foi analisado como um agente socializador e
para tanto tomamos como base o estudo de Piaget sobre a evoluo do jogo na criana
que de acordo com a fase de seu desenvolvimento pode ser jogo de exerccio sensrio-
motor, jogo simblico e jogo de regras. O jogo na criana inicialmente egocntrico e
espontneo, depois ele vai se tornando cada vez mais uma atividade social, na qual as
relaes interindividuais so fundamentais. Jogo supe relao social, supe interao,
por isso, a participao em jogos contribui para a formao de atitudes sociais.
E, finalmente, no captulo 4 foi visto os principais objetivos da Educao Fsica na educao infantil como o desenvolvimento do esquema corporal, a
orientao espao-temporal e o fortalecimento de seu desenvolvimento motor,
cognitivo, afetivo e social, contribuindo para a formao de sua personalidade. Joo
Batista Freire diz que as habilidades motoras precisam ser desenvolvidas, sem dvida,
mas deve estar claro quais sero as conseqncias disso do ponto de vista cognitivo,
social e afetivo. A Educao Fsica na educao infantil deve atender aos diferentes interesses das crianas, respeitando suas caractersticas individuais quanto s formas de
sentir, do pensar, do comportar-se e do expressar-se. A brincadeira infantil passa a
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9 ter uma importncia fundamental na perspectiva do trabalho do professor de educao
fsica, tendo em vista a criana como sujeito histrico e social. .
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1. A RECREAO
A histria da recreao e sua valorizao seguem um caminho paralelo
ao da Educao Fsica. A recreao contempornea do homem. Na pr-histria, a
recreao tem sua origem quando o homem se divertia festejando o incio da temporada
de caa. As manifestaes de vida humana transformavam-se em danas e rituais
sempre com um aspecto de alegria ao vencer um obstculo. Em todos os povos e em
todas as pocas, pode-se encontrar a dimenso ldica atravs de danas, msica,
desenhos, etc. As crianas sempre aprenderam imitando os mais velhos atravs de
seus brinquedos.
Somente em 1774, a recreao foi sistematizada, onde um professor da
Alemanha, J.B. Basedow concebeu um estabelecimento de ensino, cujo currculo
consistia em 5 horas de matrias tericas, 2 horas de trabalhos manuais e 3 horas de
recreao. A partir de ento, a recreao tomou seu lugar junto Educao Fsica,
ganhando maior valor para a faixa etria infantil. E somente no sculo XIX apareceram
os parques de brinquedos infantis, os playground. Hoje, a recreao constitui-se em
conhecimento especializado e em tcnicas refinadas. A recreao compreende todas as
atividades espontneas e criadoras que o indivduo faz em seu tempo livre para buscar e
sentir prazer e felicidade.
O jogo pode ser entendido como uma atividade recreativa. Na
recreao o jogo definido como funo didtica de acionar a criana sociedade, por
meio de objetos e aes que imitam a vida cotidiana dos adultos. Utilizar os jogos como
recurso didtico em crianas, se trata em introduzi-las no mundo da aprendizagem,
aproximando-as a nveis de conhecimentos que melhorem sua integrao no meio social
em que vivem e, faze-las participar de situaes educativas no desenvolver do cotidiano.
O jogo uma das experincias mais ricas e polivalentes, uma necessidade bsica para
a idade infantil. uma maneira de promover o apoio mtuo e cooperativo entre as
crianas, desenvolvendo o companheirismo, preocupando-se com os sentimentos dos
demais e trabalhando para superar-se, progressivamente.
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Cunha (1984) afirma que as regras do jogo devem ser mantidas.
atravs das dificuldades que a criana vai exercitar seu auto controle. O final do jogo
deve ser tambm aproveitado, este o momento oportuno para fazer com que as
crianas aprendam a ganhar e perder com tranqilidade. Esta uma atitude importante
para formao de uma personalidade equilibrada. Ajudando as crianas a saber ganhar e
perder, estar contribuindo de maneira decisiva para o seu futuro, e a entender que quem
participa corretamente tambm um vencedor.
O papel da recreao infantil vem sendo amplamente rediscutido, por
tericos scio-interacionistas da Educao e da Psicologia, em seus estudos sobre o
desenvolvimento infantil. Discutir a funo da recreao para o desenvolvimento
infantil de suma importncia para os profissionais que lidam com crianas. Para os
profissionais da rea de Educao Fsica essa discusso torna-se ainda mais relevante,
visto que este curso pressupe a aplicabilidade de atividades ldicas para esta faixa
etria. Segundo Luise Weiss (1993, p.20) as atividades das crianas so essencialmente
ldicas e tm como funo primordial descoberta do mundo que as rodeia: a criana se
desenvolve brincando.
1.1. O Brincar
Brincar uma atividade indispensvel ao desenvolvimento de uma
criana. O que h de importante na expresso mais autntica do brincar o crescimento
humano saudvel. Segundo Cunha (1984, p.15), enquanto brinca, a criana est se
exercitando fsica, social e emocionalmente. Est crescendo em descobertas que vai
fazendo, experincias que vai adquirindo.
A criana que brinca, vive a sua infncia, tornar-se- um adulto muito
equilibrado fsica e emocionalmente, suportar muito melhor a presso das
responsabilidades adulta e ter criatividade para solucionar os problemas que lhe
surgirem. A criana que brinca pode adentrar o mundo do trabalho pela via de
representao e da experimentao
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12 O brincar da criana conjuga-se em trs tempos: passado, presente e
futuro. Quando ela utiliza do imaginrio no real ela poder est antecipando o futuro, ou
presentificando o passado ou at mesmo modificando o presente. A criao na
representatividade da criana enquanto brinca transforma o tempo, da a infncia ter
urgncia. Quando brinca a criana pode elaborar uma situao desprazerosa que j
aconteceu, mas ao mesmo tempo evoca um projeto, uma forma de resoluo, algo que
se situa no futuro. Nesse momento est presente uma situao passada e outra que est
por vir - ambas representadas em uma atuao que se faz no presente. A criana brinca
de vir a ser ou at ser. O tempo representa os papis do desejo da criana ou de seus
pais. Nesse campo de representaes o futuro torna-se presente e o presente pode vir a
ser o futuro. um jogo de ensaios, de faz de conta, que sai do imaginrio, passa pelo
simblico e expressa-se no real.
Velasco (1996) afirma que brincar est no lugar entre o prazer real e
sua evocao. Enquanto o adulto realiza tarefas que lhe promovem prazer (ler, pintar,
escrever), a criana brinca. A criana constri sua personalidade brincando. A
brincadeira uma parcela importante da sua vida. Para a criana o brinquedo e a
brincadeira representam uma parte do mundo que ela conhece, so os personagens de
sua histria atual, que iro tomar novos papis mais tarde em sua vida.
A infncia tem urgncia na vida da criana. nessa fase que o lugar
de brincar tem seu maior projeto - o ser adulto. H trs momentos na infncia que
diferenciam o brincar infantil:
1. onde fundamental funo materna;
2. momento da vivncia edpica, em que o pai assume-se como tal, e
3. quando a criana inicia o processo da linguagem escrita, onde ela
insere-se no simbolismo do mundo que a cerca. nesse momento que h na criana o
registro do simblico, do real e do imaginrio.
brincando, que a criana, nessa faixa etria, ir compreender as
caractersticas funcionais dos objetos, os elementos da natureza e cincia e os
acontecimentos sociais. Quando nas brincadeiras infantis as outras crianas adquirem
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13 um papel importante, a brincadeira torna-se um meio eficaz de socializar
conhecimentos sobre si mesmas e sobre os outros (SEE/SP, 1994, p.19).
O brincar na escola, de suma importncia para o resgate do
repertrio ldico popular, que vem sendo constantemente substitudo por outras
atividades massificadas pela mdia eletrnica e a crescente urbanizao. Este processo
traz deformaes no fenmeno ldico de carter popular, que tem em sua proposta
primeira a liberdade de expresso e autencidade cultural do sujeito. A evoluo cultural
um processo inevitvel e necessrio para renovao, para construo do novo, mas
no podemos esquecer do passado, pois dele retiramos subsdios para apreender o
futuro.
Pode-se tambm observar que o brincar uma atividade social e nela a
criana vivencia, atua, cria e se envolve afetivamente. A criana tem um papel ativo,
pois lhe proporciona prazer, e tambm prazeroso para o educador medida que v
resultados positivos, mas o que no se pode negar a construo de conhecimento, por
parte dos alunos e educadores, que o brincar proporciona. Quando a criana se encontra
na pr-escola, surgem alguns desejos que no so possveis de saciar imediatamente. A
partir dessa situao, que surge o brincar, assumindo diferentes aspectos, dependentes
estes da idade mental em que a criana se encontra. A satisfao em chupar o dedo no
tem a mesma motivao daquele que brinca de cavalo de pau. O brincar diferencia-se
das outras atividades, pois estabelece uma situao imaginria.
Outra caracterstica importante a de que o brincar no existe sem
regras. Estas no precisam necessariamente ser formais, mas so regras de
comportamento contidas na situao imaginria. Podemos dizer que so regras
construdas socialmente. Numa situao de brincadeira de casinha, onde uma das
crianas assume o papel de me, enquanto a outra de filha, faz com que essas atuem
dentro das regras que o comportamento me-filha pressupe. Com essa situao
estabelecida, o que no real ficou desapercebido pela criana, no brincar ela passa a
entender melhor as relaes que se estabelecem entre mes e filhas. Essas regras,
ratificando o que foi dito anteriormente, so aquelas que tm sua origem na situao
imaginria, no aquelas que encontramos numa situao de jogo, onde j so pr-
estabelecidas.
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14 1.2. A Brincadeira
A brincadeira surge na vida da criana j no tero da me. Quando
beb, a criana se diverte com o prprio corpo. A partir do segundo ano, brincar
simbolizar o mundo, viajar na fantasia, l por volta dos 4 anos o simbolismo infantil se
aproxima da realidade, imitando o adulto ou a si prprio atravs dos brinquedos. Nessa
evoluo da brincadeira, verifica-se que a criana passa de uma situao de livre escolha
para a priorizao dos interesses de um grupo.
Segundo Walskop (1997, p.25) a brincadeira uma atividade humana
na qual as crianas so introduzidas constituindo-se em um modo de assimilar e recriar
a experincia sociocultural dos adultos. A brincadeira encontra um papel educativo
importante na escolaridade das crianas que vo se desenvolvendo e conhecendo o
mundo.O jogo as brincadeiras e o faz de conta para as crianas so como os sonhos para
os adultos. Isso que a criana brinca coisa sria, como a criana constri a si mesma,
a sua identidade e o mundo que a rodeia. Ela precisa de espao e tempo para esse
crescer.
Atravs da brincadeira infantil, organizada de forma independente do
adulto, as crianas poderiam exercer sua posio social, reiterativa e criadora do
trabalho total da sociedade na qual esto inseridas. A brincadeira um fato social,
espao privilegiado de interao infantil e de constituio do sujeito-criana como
sujeito humano, produto e produtor de histria e cultura.
A brincadeira, na perspectiva scio-histrica e antropolgica, um
tipo de atividade cuja base gentica comum da arte, ou seja, trata-se de uma
atividade social, que supe contextos sociais e culturais, a partir dos quais a criana
recria a realidade atravs de utilizao de sistemas simblicos prprios. Ao mesmo
tempo, uma atividade especfica da infncia, considerando que, historicamente, esta
foi ocupando um lugar diferenciado na sociedade. A brincadeira uma forma de
comportamento social, que se destaca da atividade do trabalho e do ritmo cotidiano da
vida, reconstruindo-os para compreende-los segundo uma lgica prpria, circunscrito e
organizado no tempo e no espao.
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15 Velasco (1996) diz que o brinquedo representa o instrumento do
brincar, no importando o tipo, o material, a funo, a cor, a forma, o tamanho e nem a
origem. A criana capaz de descobri-lo no prprio corpo. O brincar to espontneo,
to natural, to prprio da criana que no haveria como entender sua vida sem
brinquedo. As brincadeiras infantis evoluem paralelamente ao desenvolvimento global
da criana. Nas brincadeiras, o brinquedo pode ser fundamental, pois traz o mundo
adulto para a realidade infantil. Isto estimula a criatividade e seu desenvolvimento
psicomotor. No se deve oferecer brincadeiras difceis e nem usar muita explicao
verbal, pois as crianas no entendem e no elaboram, se desligam e no prestam
ateno, chegam a se negar execuo e sugerem outra atividade ou caem na frustrao.
As experincias negativas resultam em regresso ou at em agresso.
As regras encontradas na brincadeira infantil da criana, tambm so
regidas pelo contexto scio-cultural que ela se encontra. Na brincadeira de casinha, to
comum entre as crianas, podemos encontrar situaes estabelecidas entre os sujeitos
que compem esta casa. Muitos educadores esperam da criana um comportamento
burgus na representao dessas situaes em brincadeiras imaginrias, ou seja, o
modelo tradicional de famlia: pai, me e filhos. Quando este modelo no encontrado,
o educador costuma apontar para um problema psquico da criana, sem primeiro
contextualizar a brincadeira, entende-la pelo contexto scio-histrico-cultural que a
criana se encontra em sua vida.
A brincadeira possibilita a criana agir numa esfera cognitiva, e no
unicamente atravs do que representa os objetos externos. Assim, uma criana, em
idade pr-escolar (3 a 6 anos), transforma um pedao de madeira em carrinho, avio,
etc. Ela aprende a agir independentemente daquilo que v, a percepo imediata j no
limita seu comportamento perante a situao que a afeta, mas esta comea a possuir
significados. O objeto real se transforma no brincar: o principal passa a ser o significado
que a criana concede a ele. Mas ela tambm inclui aes reais e objetos reais em suas
atividades de brincadeira.
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16 1.3. Os Brinquedos
Estudos arqueolgicos datam 2000 a.C a existncia de miniaturas de
barcos de madeiras e bonecos, possivelmente utilizados como brinquedos. Na Idade
Mdia, os brinquedos eram representaes de figuras humanas e animais em madeira ou
argila. Durante o Renascimento os brinquedos tornaram-se mais refinados e no sculo
XVII apareceram os brinquedos com fins didticos.
Dentre todos os brinquedos conhecidos, supe-se que o primeiro a
encantar a criana tenha sido o chocalho. Muitos brinquedos surgiram da criativa
cumplicidade: de um lado o esprito infantil buscando/desenvolvendo, a seu modo,
formas e expresso, explorao, manipulao, socializao, locomoo e prazer, e de
outro, a habilidade artesanal, transformando madeiras, metais ou argila em objetos aos
quais as crianas deram a funo ldica.
Assim, aos poucos o trabalho manual foi substitudo pelas mquinas,
com isso os brinquedos comearam a ser tornar cada vez mais sofisticados. Com o
progresso da cincia, o desenvolvimento industrial, os novos materiais, o mundo em
constante transformao fizeram com que as crianas solicitassem outros brinquedos,
que no mais os estticos e inanimados, mas sim que representassem uma extenso do
seu sentido de integrao no tempo, histrico e cultural. O valor que a criana d ao
brinquedo comandado pela sua sensibilidade, emoo e afeto. Ele pode existir
concreta e/ou abstratamente, pois ele representa o instrumento do brincar. No importa
o tipo, o material, a funo, a cor, a forma, o tamanho nem a origem. A criana capaz
de descobri-lo no prprio corpo. Ele um meio, uma estratgia, um caminho para a
criana entrar no mundo mgico da imaginao, de simbolizar sentimentos ou de
representar a realidade.
O brinquedo hoje um objeto de consumo que tem como destino
satisfazer as necessidades imediatas. To logo preenchidas essas necessidades, vai-se
em busca de outro objeto que satisfaa uma nova necessidade. O brinquedo importante
para o brincar da criana, sem ele no existe o brincar. a partir do brinquedo que a
imaginao infantil cria regras momentneas, variveis e diversificadas que contribuem
para o enriquecimento de sua personalidade.
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17 O brinquedo capaz de revelar muitas das contradies existentes
entre a perspectiva adulta e infantil. Para os adultos, brincar, jogar, significa entreter-se
com coisas amenas, visando fuga dos problemas da vida cotidiana e do trabalho. O
brincar permite esquecer, logo, aliena e engana. Para as crianas, brincar descobrir,
ter contatos e incurso no mundo com seus desafios e cabe aos adultos serem os
responsveis pela seleo consciente do deve ou no ser assistido, ouvido, visto, ou
enfim comprado, e convivido com suas crianas.
Segundo Leite (1995, p. 50), o brinquedo caracteriza-se pela presena
do outro. Ento, brincar estar junto com o outro. sentir o gesto, o olhar, o calor do
companheiro. O brinquedo aproxima as pessoas, as torna amiga, porque brincar
significa sentir-se feliz. O brinquedo no o confronto e nem conflito. Tudo fazer de
conta, simulao. Brincar sinnimo de paz, de harmonia e de alegria.
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18 2. O DESENVOLVIMENTO MOTOR
O desenvolvimento motor um processo contnuo e demorado, mas as
mudanas mais acentuadas ocorrem nos primeiros anos de vida. As experincias que as
crianas tem do nascimento aos seis anos determinaro, em grande extenso, que tipo de
adulto a pessoa se tornar.
Para Kokobum (1988, p.37), a seqncia do desenvolvimento motor
a mesma para todas as crianas, apenas a velocidade de progresso varia. A ordem
em que as atividades so dominadas depende do fator maturacional, e o grau e a
velocidade em que ocorre o domnio esto na dependncia das experincias e diferenas
individuais. H ainda, uma interdependncia entre o que est se desenvolvendo e as
mudanas futuras.
As atividades ldicas surgem para estimular, de maneira correta e
ordenada, a criana, oferecendo atividades variadas e compatveis com as caractersticas
e necessidades dela, para que a mesma possa ter um desenvolvimento harmnico, fsico
e mentalmente, integrando e contribuindo, assim, para o desenvolvimento geral. Dessa
maneira, a criana poder se orientar, pois orientar-se conhecer-se e conhecer-se
dominar-se. As habilidades bsicas constituem pr-requisito fundamental para que toda
aquisio posterior seja possvel e efetiva e para haver uma maior capacidade de
controlar movimentos preciso um conjunto de mudanas na seqncia de
desenvolvimento.
2.1. Habilidades Motoras
Segundo Freire (2003, p.24), as habilidades motoras precisam ser
desenvolvidas, sem dvida, mas deve estar claro quais sero as conseqncias disso do
ponto de vista cognitivo, social e afetivo. As habilidades motoras devem ser
desenvolvidas num contexto de jogo, de brinquedo, no universo da cultura infantil, de
acordo com o conhecimento que a criana j possui, pois assim como a linguagem
verbal falada pela professora em sala de aula , por vezes, incompreensvel para os
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19 alunos, tambm a linguagem corporal pode s-lo, se no se referir, de incio, cultura
que prpria das crianas.
2.1.1 Coordenao dinmica geral
Harmonia de movimentos voluntrios dos grandes segmentos do corpo
ou capacidade de controle dos atos motores. A criana deve usar seu corpo ao mesmo
tempo em que usa a sua mente. As propostas de atividades corporais pedem o uso de
ateno, observao e memria, constituindo uma verdadeira ginstica mental.As aes,
como andar, correr, subir, descer e equilibrar-se, dependem de uma coordenao geral
de movimento, que fazem trabalhar grandes massas musculares de nosso corpo. Estas
movimentaes amplas servem de base motricidade fina e diferenciada. Exemplo de
atividade ldica: pique-pega.
2.1.2 Coordenao dinmica manual
um dos tipos de coordenao motora fina. D-se ao nvel das mos e
dos dedos, englobando desde o ato de preenso do lpis at o traado das linhas e das
letras. Exemplo de atividade ldica: dar ns em um barbante deixando intervalos entre
eles.
2.1.3 Coordenao viso-motora
Compreende uma ao conjunta de certas partes do corpo e da viso.
Podem estar ligadas movimentao ampla juntamente com o trabalho ocular ou estar
ligadas motricidade manual, num trabalho de olho-mo. Exemplo de atividade ldica:
arremessar uma bola numa direo determinada.
2.1.4 Imagem corporal
A criana dever ter, atravs de vivncias mltiplas, a oportunidade de
tomar conscincia do prprio corpo, ajudando-a a construir sua imagem corporal. Esta
IMAGEM CORPORAL ser a imagem que ela formar de si como ponto de referncia
para todo tipo de aquisio. Servir como ponto de partida bsico para se chegar s
noes de espao, tempo, forma, volume, etc. Exemplo de atividade ldica: passar o giz
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20 em volta do colega deitado no cho e logo aps, desenhar a roupa e acessrios
pertencentes ao mesmo.
2.1.5 Orientao pessoal
O auto conhecimento sem dvida, um fator importante de
ajustamento pessoal. Atravs de uma abordagem mais direta, pretendem levar a criana
a conscientizar-se de suas referncias, aspiraes, experincias e condies de vida.
Exemplo de atividade ldica: desenhar o prprio retrato e guarda-lo para futuras
comparaes.
2.1.6 Comunicao
A comunicao deve ser clara, para que realmente sirva de veculo de
interao entre as pessoas. Ela pode ser: no verbal, gestual e verbal.
A- Comunicao no verbal: na criana, a comunicao no verbal
manifesta-se das mais variadas formas A espontaneidade uma das caractersticas
infantis que d margem expresso dos sentimentos atravs de gestos, modelagens,
desenhos, pinturas, montagens, etc. Sua linguagem no verbal revelada pelo contedo
de seus trabalhos, onde aparece muito do seu eu, sendo um valioso meio que d ao
professor a possibilidade de conhecer melhor seus alunos. Exemplo de atividade ldica:
representar objetos apontados pelo colega.
B-Comunicao gestual: a comunicao gestual usa a linguagem
corporal expressiva transmitindo mensagens posturais e mmicas, interpretveis por
outras pessoas. A criana espontnea, portanto a pr-escola deve procurar estimul-la,
principalmente junto s crianas tmidas e inibidas, oferecendo oportunidade para a livre
expresso. Exemplo de atividade ldica: representar atravs de gestos uma palavra ou
frase.
C - Comunicao verbal: sistema de comunicao mais usado para
transmitir o pensamento. O desenvolvimento da linguagem na fase da educao infantil
pode ser feito formalmente, mas tambm de maneira informal. A pronunciao correta
das palavras importante no s para possibilitar a alfabetizao, mas tambm por um
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21 bom desempenho social da linguagem. Exemplo de atividade ldica: iniciar uma
histria e seguindo uma ordem as crianas devem dar continuidade com uma frase.
2.1.7 Estimulao sensorial
A ao da criana sobre os objetos permite explor-los e senti-los
atravs da aparelhagem sensorial tato, viso, audio, olfato e gestao.As experincias
vividas pela criana levam a descobertas de propriedades dos objetos.
A- Percepo auditiva: A percepo auditiva de grande importncia
para a criana sentir o mundo que a cerca. A pr-escola o local ideal para levar a
criana, a saber, ouvir, discriminando os sons que se apresentam sua volta, no dia a
dia, assim como proporcionar oportunidade de reconhecimento de sons. Exemplo de
atividade ldica: de olhos vendados, a criana dever identificar a voz de um colega.
B-Percepo visual: A percepo visual to importante quanto
percepo. As formas, os tamanhos e as cores so vistos pelas crianas e enriquecem
seus conhecimentos em todos os momentos da vida escolar. Exemplo de atividade
ldica: a criana dever observar os colegas, logo aps dever se retirar do local,
enquanto os colegas trocaro entre si objetos de uso pessoal. Ao voltar, ela dever
identificar os objetos trocados.
C-Percepo olfativa: conscientizar a criana da localizao e
importncia do rgo olfativo e enriquecer suas experincias. Exemplo de atividade
ldica: de olhos vendados, a criana dever identificar diferentes odores que fazem
parte do seu cotidiano.
D - Percepo gustativa: Proporcionar o reconhecimento de diversos
paladares e conscientizar a criana da importncia e da localizao do rgo da
gustao. Exemplo de atividade ldica: a criana dever reconhecer e diferenciar, de
olhos vendados, os sabores: salgado, doce e amargo.
E - Percepo ttil: so percepes que nos chegam atravs da pele,
principalmente das mos e dos ps. Exemplo de atividade ldica: de olhos vendados, a
criana dever identificar diversos objetos ora com as mos, ora com os ps.
-
22
2.1.8 Orientao e estruturao temporal
Orientar-se no tempo situar o presente em relao a um antes e a um
depois, avaliar o movimento no tempo, distinguir o rpido e o lento.A orientao e a
orientao espacial do-se de maneira integrada formao da imagem corporal.
As noes de corpo, espao e tempo tm que estar intimamente
ligadas se quisermos entender o movimento humano. O corpo coordena-se, movimenta-
se continuamente dentro de um espao determinado, em funo do tempo, em relao a
um sistema de referncia.
Inicialmente, a criana recebe de si prpria as primeiras informaes
temporais. Seu corpo fornece-lhe informaes internas que recebe sem analisar, como o
ritmo cardaco e respiratrio, ritmo da fala, dos movimentos de marcha, que revelam o
ritmo individual da criana. Depois, recebe do ambiente, outros tipos de informaes
temporais que lhe fornecem as noes de tempo externo: os horrios bsicos de sua
rotina diria, como a hora de comer, de dormir, de tomar banho, de brincar, a sucesso
contnua dos dias e das noites, etc. Este conjunto de informaes vai permitir que a
criana organize sua orientao temporal.
Para uma criana aprender a ler, necessria que possua domnio do
ritmo, uma sucesso de sons no tempo, uma memorizao auditiva, uma diferenciao
de sons, um reconhecimento das freqncias e das duraes dos sons das palavras. O
adulto tem capacidade de lidar com conceitos de ontem, hoje e amanh, mas a criana
no consegue extrapolar suas aes para o passado ou o futuro.
a orientao temporal que lhe garantir uma experincia de
localizao dos acontecimentos passados, e uma capacidade de projetar-se para o futuro,
fazendo planos e decidindo sobre sua vida. Exemplo de atividade ldica: atravs de uma
histria, situar a criana nas vrias fases da vida conforme o passar do tempo: beb,
criana, adulto, velhice, etc.
-
23 2.1.9 Orientao e estruturao espacial
Em primeiro lugar a criana percebe a posio de seu prprio corpo no
espao.Depois, a posio dos objetos em relao a si mesma e, por fim, aprende a
perceber as relaes das posies dos objetos entre si, isto , perceber as posies,
direes, distncias, tamanhos, o movimento, a forma dos corpos, enfim, todos os
caracteres geomtricos dos corpos.
Para que uma criana perceba a posio dos objetos no espao,
precisa, principalmente, ter uma boa imagem corporal, pois usa seu corpo como ponto
de referncia. Ela s se organiza quando possui um domnio de seu corpo no espao.
Uma orientao espacial bem estabelecida necessria alfabetizao, como o
seguimento da direo esquerda-direita, distribuio de letras e palavras no espao
grfico. Exemplo de atividade ldica: deslocamento em espao limitado sem esbarrar
nos objetos.
2.1.10 Ateno e concentrao
A ateno, a concentrao e a memria so funes bsicas no
processo da aprendizagem. Para que a criana entenda ou pelo menos focalize o que vai
ser aprendido necessrio um mnimo de concentrao e para que retenha o que
aprendeu indispensvel memria.
A concentrao produz um estado de conscincia que favorece a
criatividade e torna a associao de idias mais proveitosa. Exemplo de atividade
ldica: pedir a criana para fechar os olhos por um determinado tempo e question-la
sobre o que ela ouviu. Repetir essa ao, pedindo mais ateno e question-la
novamente, percebendo a diferena.
2.1.11 Memorizao
A memorizao est ligada motivao. A criana memoriza melhor
quando est interessada e quando entende o que lhe est sendo apresentado. Exemplo de
atividade ldica: posicionar as crianas em crculo, uma criana dever executar um
-
24 movimento, a seguinte dever repetir o movimento da anterior e mais um movimento e
assim sucessivamente.
2.1.12 Pensamento lgico
Para que o pensamento seja passvel de ser transmitido e
compreendido pelos outros, deve ser organizado em torno de certos princpios e regras
que lhe dem coerncia, mas s a partir dos seis anos que o pensamento se torna mais
analtico. Exemplo de atividade ldica: pedir que as crianas se organizem a partir de
uma determinada caracterstica.
2.1.13 Imaginao e criatividade
A capacidade de criar pode e deve ser estimulada, pois ela a chave
mestra para a adaptao do homem a um mundo em constante mudana. A criatividade
contribui para que a criana se torne um adulto mais confiante e capaz de melhor
entender seus semelhantes.
Cabe ao professor fornecer elementos a partir dos quais a criana
possa criar. Estimular a imaginao to necessrio quanto levar a criana a manifesta-
la. Exemplo de atividade ldica: pedir a criana para traar duas linhas horizontais e a
partir dessa desenhar uma cena.
2.2. Desenvolvimento psicomotor
Segundo Velasco (1996, p. 21),
O desenvolvimento psicomotor se processa de acordo com a maturao do sistema nervoso, capacitando o organismo a responder aos estmulos de uma maneira mais ordenada e permitindo maior elaborao dos atos motores voluntrios. A maturao do sistema nervoso, para o desenvolvimento, refere-se ao processo de mielinizao.
O desenvolvimento psicomotor obedece estruturao de trs
condutas, a saber: condutas motoras de base, condutas neuro-motoras e condutas
perceptivos-motoras.
-
25 2.2.1 Condutas motoras de base
- Equilbrio: capacidade para assumir e sustentar qualquer posio do
corpo contra a lei da gravidade. Essa conduta motora comea a ser elaborada quando a
criana muda sua posio corporal da horizontal para a vertical, isto , da quadrupedia
para a postura bpede do andar. Para que ele se estruture necessrio que o tnus
muscular e a parte afetiva e mental da criana estejam adequados. Nas brincadeiras mais
informais h a estimulao para o equilbrio
- Coordenao dinmica global: a maturao motora e neurolgica da
criana concretiza esta conduta. H um refinamento das sensaes e percepes: visual,
auditiva, cinestsica, ttil e proprioceptiva. Isso ocorre devido grande solicitao
motora e muscular que as atividades infantis requerem.
- Respirao consciente: uma das condutas mais importantes. A
criana tem toda uma pulso vital, que as energiza motoramente, da a agitao da
criana.Quando adulto, as posturas corporais inadequadas e as tenses emocionais
modificam a mecnica do processo respiratrio, gerando um desgaste energtico e o no
atendimento das necessidades orgnicas.
- Coordenao motora fina: essa conduta abrange trs aspectos: a
coordenao viso-motora as atividades ldicas estimulam a criana nesse aspecto
medida que ao visualizar objetos ou pessoas realizam as aes de interao; a
coordenao motora fina - as atividades exigem movimentos de preenso e pina por
interagir com objetos pequenos, quebra-cabea, jogos de encaixe; e a coordenao
msculo facial - aquela que a todo o momento a criana est utilizando, demonstrando
em suas expresses faciais o que lhe agrada ou desagrada.
2.2.2. Condutas neuro-motoras:
- Esquema corporal: a conscincia do prprio corpo, de suas partes,
das suas posturas e atitudes, tanto em repouso como em movimento. Para desenvolver
esta conduta preciso trs sistemas: interoceptivo - o que nos chega, proprioceptivo - o
que vem de ns, e o exteroceptivo - o que sa de ns. O brincar de grande importncia
-
26 para essa conduta, pois na interao informal de grandes relaes com o meio, com
os objetivos e as pessoas, que a criana reconhece as partes de seu corpo.
- Controle psicomotor: para ocorrer esse controle necessria a
maturao orgnica e neurolgica alm da integrao motora da criana em relao ao
meio ambiente. Nesta conduta pode ocorrer duas manifestaes: paratonias - bloqueios
generalizados, de origem emocional na maioria das vezes e sincinesias que dependem
de uma conscientizao para a correo dessas posturas repetitivas ou tensionadas.
- Lateralidade: a propenso que o ser humano possui de utilizar
preferencialmente mais um lado do corpo do que o outro em trs nveis: mo, olho e p.
Isto significa que existe um predomnio motor, ou melhor, uma dominncia de um dos
lados. O lado dominante apresenta maior fora muscular, mais preciso e mais rapidez.
ele que inicia e executa a ao principal. O outro lado auxilia a ao e igualmente
importante. Durante o crescimento, se define uma dominncia lateral na criana, ser
mais forte, mais gil do lado direito ou do lado esquerdo. Essa lateralidade corresponde
a dados neurolgicos e as influncias sofridas por certos hbitos sociais. O brincar
oferece a possibilidade de experimentao global do corpo da criana. Com isso, ela
mais livre e espontaneamente far opo lateral de atuao. A definio ocorre entre 6 a
7 anos, mas no significa que ela deixe de utilizar o outro lado. A criana precisa
experimentar os dois lados sem interferncias. Ela precisa se descobrir. No devemos
direcion-la.Ela poder ser:
Destra (lado direito) 3 nveis olho / mo / p.
Canhota (lado esquerdo) 3 nveis olho / mo / p.
Ambidestra (lado esquerdo e direito).
Lateralidade cruzada (tudo desencontrado).
2.2.3. Condutas perceptivo-motoras
- Orientao corporal: essa conduta acontece pela maturao orgnica
e neurolgica. O mundo exterior a via de acesso identificao e interpretao das
impresses sensoriais. Esto envolvidos a memria, a concentrao, o tnus e a
dissociao de movimentos na aprendizagem progressiva do domnio corporal.
-
27 - Orientao espacial: atravs do movimento do objeto e do prprio
corpo que a criana descobre o espao.Estar dentro / fora, em cima / embaixo, de um
lado ou de outro vai fazer com ela dimensione e descubra o espao que a cerca.
- Orientao temporal: pelo ritmo das aes e dos movimentos que a
criana adquire a noo temporal necessria para conviver com o antes e o depois, com
passado, presente e futuro.
2.3. O Processo de Desenvolvimento Motor
O desenvolvimento motor um processo contnuo do nascimento at
a morte (BORGES, 1987, p.37). O desenvolvimento da criana apresenta alguns
padres consistentes, definidos em funo de princpios gerais: maturao
modificaes fsicas e comportamentais; desenvolvimento cfalo-caudal da cabea
aos ps; desenvolvimento prximo distal eixo central para periferia; desenvolvimento
individual herana nica, ritmo prprio; e prontido depende de influncias
ambientais, as mudanas ocorrem se a criana estiver madura, pronta; desenvolvimento
filogentico mudanas automticas, maturao; e desenvolvimento ontogentico
mudanas adquiridas com a aprendizagem, meio ambiente.
O processo do desenvolvimento motor revela-se atravs das mudanas
do comportamento motor. Sendo o movimento um meio de verificar o processo do
desenvolvimento motor, necessrio conhecer as fases e seus estgios que so: fase dos
movimentos reflexos, fase dos movimentos rudimentares e fase dos movimentos
rudimentares.
2.3.1. Fase dos movimentos reflexos: movimentos do feto so involuntrios e formam
a base para as fases seguintes. Possui dois estgios:
1- codificao de informaes: colhe informaes, busca alimentos e
proteo atravs do movimento.
2- decodificao de informaes: substitui a atividade sensrio-
motora pelo comportamento perceptivo-motor.
-
28 2.3.2. Fase dos movimentos rudimentares: formas bsicas dos movimentos
voluntrios que so solicitados para a vida. Est dividida em dois estgios:
1-estgio de inibio reflexa: reflexos primitivos e posturais so
substitudos pelo comportamento motor voluntrio.
2-estgio pr-controle: a criana ganha preciso e controle de seus
movimentos
2.3.3. Fase dos movimentos fundamentais: um aperfeioamento da fase dos
movimentos rudimentares, no qual as crianas esto envolvidas, ativamente, na
experimentao e explorao de suas capacidades motoras. Esta fase se divide em trs
estgios:
1-estgio inicial: uso restrito do corpo, coordenao e fluidez rtmica
insuficientes.
2-estgio elementar: padro de movimento restrito ou exagerado,
ainda que melhor coordenado.
3-estgio maduro: caracterizado pela eficincia mecnica.
A aquisio dos padres fundamentais do movimento como andar,
correr, saltar, arremessar, chutar, rebater e quicar, de vital importncia para o domnio
das habilidades motoras. A Educao Fsica adquire um papel importante medida que
ela pode estruturar o ambiente adequado para a criana, oferecendo experincias,
resultando numa grande auxiliar e promotora do desenvolvimento.
Embora os padres fundamentais de movimento sejam de grande
importncia para o ser humano, ele no nasce com o domnio sobre eles. A fase que se
estende do nascimento at mais ou menos os seis anos de idade corresponde a um
perodo de aquisio e, aps os seis anos, a um de refinamento e combinao desses
padres.
Henri Wallon (1942) no pensa o desenvolvimento da criana de
forma linear, ele aponta para um desenvolvimento marcado por rupturas,
-
29 descontinuidades, no visto como apenas um adicionar de fases. A passagem de um
estgio para o outro se d atravs de uma reformulao da criana, e no uma superao
de um estgio sobre outro. Segundo ele, no primeiro ano de vida a criana se encontra
no estgio impulsivo-emocional. Neste as primeiras experincias ldicas da criana se
processam atravs do movimento corporal, ela estabelece contato com o mundo atravs
da emoo e do seu corpo, com os movimentos de seus segmentos corporais e o contato
destes com objetos e sujeitos que esto ao seu alcance, at o surgimento da linguagem
falada.
Seu primeiro objeto de contato para as suas atividades ldicas o
corpo da me e do pai, com estes a criana vai estabelecendo relaes afetivas e
paulatinamente descobrindo que seu corpo diferencia-se do outro.
Outro estgio proposto pelo autor anteriormente citado foi o
denominado sensrio-motor e projetivo. Este vai at o terceiro ano de vida
aproximadamente, e aqui a criana volta-se para a explorao sensrio-motora do
mundo fsico, com a busca por conhecer o mundo que a rodeia. Outro ponto
fundamental deste estgio o surgimento da funo simblica e da linguagem.
O ltimo estgio, dentro da faixa etria que mais nos interessa, ocorre
por volta dos trs anos e segue at aproximadamente os seis anos de idade. Trata-se do
estgio personalstico. Neste perodo a criana passa a dominar a linguagem, e surge
com mais freqncia o emprego do pronome eu. Surgem tambm as crises de
identidade, os conflitos interpessoais. A criana briga com a outra na tentativa de
possuir um objeto, sendo que o que lhe realmente desejado assegurar a posse de sua
prpria personalidade. Estes momentos de brigas so essenciais para a criana na sua
diferenciao do outro, na conquista de sua identidade.
O conhecimento deste estgio por parte dos educadores da pr-escola
de suma importncia, visto que se apresenta nestes estabelecimentos, na maioria das
vezes, uma constante preparao da criana para a entrada no primeiro grau. Com isto
certas interaes podem ser prejudicadas, pois elas so mantidas em mesas executando
atividades individuais, muitas vezes de cpia de exerccios mimeografados.
-
30 Pode-se concluir que o ato motor essencial no processo de
desenvolvimento das estruturas mentais da criana. Com isso, entende-se a necessidade
de cada vez mais oferecer criana atividades onde ela experimente todas as formas de
movimento.
-
31
3. O JOGO
O ser humano tem recebido vrias designaes: Homo sapiens porque
tem como funo vital o raciocnio para apreender e conhecer o mundo; Homo faber
porque fabrica objetos e utenslios, e Homo ludens porque capaz de dedicar-se
atividade ldica, isto , ao jogo.
O ato de jogar to antigo quanto o prprio homem, pois este sempre
manifestou uma tendncia ldica, isto , um impulso para o jogo. Alguns autores vo
alm, afirmando que o jogo no se limita apenas humanidade seria anterior,
inclusive ao prprio homem, pois j era praticado por alguns animais.
Quanto relao existente entre jogo e cultura, Huizinga fez um
estudo profundo sobre o assunto, abordando a funo social do jogo desde as sociedades
primitivas at as civilizaes consideradas mais complexas.De acordo com a tese desse
autor, a cultura surge sob a forma de jogo, sendo que a tendncia ldica do ser humano
est na base de muitas realizaes na esfera da Filosofia, da Cincia e da Arte.
Embora o carter ldico dessas realizaes seja mais evidente nas
sociedades arcaicas, ele aparece tambm nas sociedades mais complexas, muitas vezes
atenuado ou disfarado.Explicao da concepo de Huizinga (1971, p. 53),
Mesmo as atividades que visam satisfao imediata das necessidades vitais, como, por exemplo, a caa, tende a assumir nas sociedades primitivas uma forma ldica. A vida social reveste-se de formas suprabiolgicas, que lhe conferem uma dignidade superior sob a forma de jogo, e atravs deste ltimo que a sociedade exprime sua interpretao da vida e do mundo. No queremos com isto dizer que o jogo se transforma em cultura, e sim que, em suas fases mais primitivas, a cultura possui um carter ldico, e que ela se processa segundo as formas e no ambiente do jogo.
Portanto, a idia bsica desse autor que, alm dos jogos que so
normalmente incorporados cultura de um povo, a prpria cultura se forma e se
desenvolve impulsionada pelo esprito ldico.
Sendo parte integrante da vida em geral, o jogo tem uma funo vital
para o indivduo, no s para distenso e descarga de energia, mas principalmente como
-
32 forma de assimilao da realidade, alm de ser culturalmente til para a sociedade
como expresso de ideais comunitrios.
3.1. A evoluo do jogo na criana
O ser humano possui uma tendncia ldica ou, como denominam
alguns autores, um impulso para o jogo. Mas, como se manifesta esta tendncia ao
longo do processo de desenvolvimento? O estudo mais completo sobre a evoluo do
jogo na criana de autoria de Jean Piaget, que verificou este impulso ldico j nos
primeiros meses de vida do beb, na forma do chamado jogo de exerccio sensrio-
motor; do segundo ao sexto ano de vida predomina sob a forma de jogo simblico, para
se manifestar, a partir da etapa seguinte, atravs da prtica do jogo de regras.
Existem, portanto, trs formas bsicas de atividade ldica que
caracterizam a evoluo do jogo na criana, de acordo com a fase do desenvolvimento
em que aparecem. Mas preciso salientar que estas trs modalidades de atividade ldica
podem coexistir de forma paralela no adulto.
3.1.1. Jogo de exerccio sensrio-motor
A atividade ldica surge, primeiramente, sob a forma de simples
exerccios motores, dependendo para sua realizao apenas da maturao do aparelho
motor. Sua finalidade to somente o prprio prazer do funcionamento. Da dizer-se
que o que caracteriza este tipo de jogo o prazer funcional.
Piaget (1971, p.145) diz que quase todos os esquemas sensrio-
motores do lugar a um exerccio ldico. Esses exerccios motores consistem na
repetio de gestos e movimentos simples, com um valor exploratrio: nos primeiros
meses de vida, o beb estica e recolhe os braos e as pernas, agita as mos e os dedos,
toca os objetos e os sacode, produzindo sons ou rudos.
Esses exerccios tm valor exploratrio porque a criana os realiza
para explorar e exercitar os movimentos do prprio corpo, seu ritmo, cadncia e
desembarao, ou ento para ver o efeito que sua ao vai produzir. o caso das
atividades em que a criana manipula objetos, tocando, deslocando, superpondo
-
33 montando e desmontando.Movimentando-se, a criana descobre os prprios gestos e os
repete em busca de efeitos.
Embora os exerccios sensrio-motores constituam a forma inicial do
jogo na criana, eles no so especficos dos dois primeiros anos ou da fase de condutas
pr-verbais. Eles reaparecem durante toda a infncia e mesmo no adulto, sempre que um
novo poder ou uma nova capacidade so adquiridos: por exemplo, aos 5 ou 6 anos, a
criana realiza este tipo de jogo ao pular com um p s ou tentando saltar dois ou mais
degraus da escada; aos 10 ou 12 anos tenta andar de bicicleta sem segurar no guido.
Para exemplificar este tipo de conduta ldica no adulto, podemos citar
o caso do indivduo que acaba de adquirir, pela primeira vez, um aparelho de som ou
um automvel, e se diverte fazendo funcionar o aparelho ou passeando no carro, sem
outra finalidade seno o prprio prazer de exercitar os seus novos poderes.
Assim sendo, essa forma de atividade ldica, embora caracterize o
nascimento do jogo na criana na fase pr-verbal (de 0 a 2 anos ), ultrapassa largamente
os primeiros anos da infncia.
3.1.2. Jogo simblico
No perodo compreendido entre os 2 e os 6 anos, a tendncia ldica se
manifesta, predominantemente, sob a forma de jogo simblico, isto , jogo de fico, ou
imaginao e de imitao. Nesta categoria esto includas as metamorfoses de objetos
(por exemplo, um cabo de vassoura se transforma num cavalo, uma caixa de fsforos
num carro e um caixote passam a ser um trem), e o desempenho de papis (brincar de
me e filho, de professor e aluno, de mdico, etc.).
O jogo simblico se desenvolve a partir dos esquemas sensrio-
motores que, medida que so interiorizados, do origem imitao e, posteriormente,
representao. A funo desse tipo de atividade ldica, de acordo com Piaget (1969, p.
29),
Consiste em satisfazer o eu por meio de uma transformao do real em funo dos desejos: a criana que brinca de boneca refaz sua prpria vida, corrigindo-a a sua maneira, e revive todos os prazeres ou conflitos,
-
34 resolvendo-os, compensando-os, ou seja, completando a realidade atravs da fico.
Portanto, o jogo simblico, de imaginao ou imitao, tem como
funo assimilar a realidade seja atravs da liquidao de conflitos da compensao de
necessidades no-satisfeitas, ou da simples inverso de papis (principalmente no que se
refere aos papis de obedincia e autoridade). o trans porte a um mundo de faz-de-
conta, que possibilita criana a realizao de sonhos e fantasias, revela conflitos
interiores, medos e angstias, aliviando a tenso e as frustraes.
O jogo simblico , simultaneamente, uma forma de assimilao do
real e um meio de auto-expresso, pois medida que a criana brinca de casinha,
representando os papis de me, pai e filho, ou brinca de escola, reproduzindo os papis
de professor e aluno, ela est, ao mesmo tempo, criando novas cenas e tambm imitando
situaes reais por ela vivenciadas.
A criana tende a reproduzir nesses jogos as atitudes e as relaes
predominantes no seu meio ambiente: ela ser autoritria ou liberal, carinhosa ou
agressiva conforme o tratamento que recebe dos adultos com os quais convive.
Por exemplo, a criana que vive numa atmosfera de represso, onde
predominam as ordens e os castigos fsicos, tende a reproduzir, nas suas brincadeiras, o
comportamento dos adultos que a cercam, manifestando o tipo de tratamento que
recebe. o caso da menina que, brincando de casinha, grita com a boneca, d-lhe
ordens, chama-a de desobediente e lhe d castigos. atravs desta conduta ldica que a
criana expressa e integra as experincias j vividas.
3.1.3. Jogo de regras
A terceira forma de atividade ldica o jogo de regras, que comea a
se manifestar por volta dos cinco anos, mas se desenvolve principalmente depois dos
seis anos, predominando durante toda a vida do indivduo (nos esportes, no xadrez, nos
jogos de cartas, etc.).
Os jogos de regras so jogos de combinaes sensrios-motoras
(corridas, jogos com bolas, etc.) ou intelectuais (cartas, xadrez, etc.), em que h
-
35 competio dos indivduos e sem o que a regra seria intil, so regulamentados quer
por um cdigo transmitido de gerao em gerao, quer por acordos momentneos.
O que caracteriza o jogo de regras, como o prprio nome diz, o fato
de ser regulamentado por meio de um conjunto sistemtico de leis (as regras) que
asseguram a reciprocidade dos meios empregados. uma conduta ldica que supe
relaes sociais ou interindividuais, pois a regra uma ordenao, uma regularidade
imposta pelo grupo, sendo que sua violao considerada uma falta. Portanto, esta
forma de jogo pressupe a existncia de parceiros, bem como de certas obrigaes
comuns (as regras), o que lhe confere um carter eminentemente social.
Piaget (1971, p.180) diz que a criana abandona o jogo egocntrico
em proveito de uma aplicao efetiva de regras e do esprito de cooperao entre os
jogadores, fazendo do jogo de regras uma atividade ldica do ser socializado.
Como vemos, o jogo na criana, inicialmente egocntrico e
espontneo, vai se tornando cada vez mais uma atividade social, na qual as relaes
interindividuais so fundamentais.
3.2. O jogo como recurso pedaggico
O jogo uma atividade que tem valor educacional intrnseco.Mas
alm desse valor educacional, que lhe inerente, o jogo tem sido utilizado como recurso
pedaggico. Vrias so as razes que levam os educadores a recorrer ao jogo e a utiliz-
lo como um recurso no processo ensino-aprendizagem:
1 O jogo corresponde a um impulso natural da criana, e neste
sentido, satisfaz uma necessidade interior, pois o ser humano apresenta uma tendncia
ldica.
2 A atitude de jogo apresenta dois elementos que a caracterizam: o
prazer e o esforo espontneo. Como j foi dito anteriormente, o jogo prazer, pois sua
principal caracterstica a capacidade de absorver o jogador de forma intensa e total,
criando um clima de entusiasmo. este aspecto de envolvimento emocional que torna o
-
36 jogo uma atividade com forte teor motivacional, capaz de gerar um estado de vibrao
e euforia.
Em virtude dessa atmosfera de prazer dentro da qual se desenrola, o
jogo portador de um interesse intrnseco, canalizando as energias no sentido de um
esforo total para a consecuo de seu objetivo. Portanto, o jogo uma atividade
excitante, mas , tambm, esforo voluntrio. Estes dois elementos coexistem em
situao de jogo: o prazer conduzindo ao esforo espontneo e o esforo intensificando
o prazer.Da ser o jogo uma atividade liberadora da espontaneidade, pois impele ao.
3 A situao de jogo mobiliza os esquemas mentais: sendo uma
atividade fsica e mental, o jogo aciona e ativa as funes psico-neurolgicas e as
operaes mentais, estimulando o pensamento. Quando nos referimos s caractersticas
do jogo, afirmamos que ele j por si uma forma de ordenao do tempo, do espao e
dos movimentos, sendo que esta ordenao se expressa principalmente atravs das
regras.
4 O quarto motivo decorrente dos anteriores, pois o jogo integra as
vrias dimenses da personalidade: afetiva, motora e cognitiva. Como atividade fsica e
mental que mobiliza as funes e operaes, o jogo aciona as esferas motora e
cognitiva, e mediada que gera envolvimento emocional, apela para a esfera afetiva.
Neste particular, o jogo se assemelha atividade artstica, como um elemento integrador
dos vrios aspectos da personalidade. O ser que brinca e joga , tambm, o ser que age,
sente, pensa, aprende e se desenvolve.
A idia de aplicar o jogo educao difundiu-se, principalmente, a
partir do movimento da Escola Nova e da adoo dos chamados mtodos ativos. No
entanto, esta idia no to nova nem to recente quanto possa parecer. Em 1632,
Comenius terminou de escrever sua obra Didactica Magna, atravs da qual apresentava
sua concepo de educao. Ele pregava a utilizao de um mtodo de acordo com a
natureza e recomendava a prtica de jogos, devido ao seu valor formativo.
No sculo.XVIII, Rousseau e Pestalozzi afirmam que a educao no
deveria ser um processo artificial e repressivo, mas um processo natural, de acordo com
-
37 o desenvolvimento mental da criana, e levando em considerao seus interesses e suas
tendncias inatas. Salientavam a importncia dos jogos como instrumento formativo,
pois alm de exercitar o corpo, os sentidos e as aptides, os jogos tambm preparavam
para a vida em comum e para as relaes sociais.
Froebel, que viveu de 1782 a 1852, pregava uma pedagogia da ao, e
mais particularmente do jogo. Ele dizia que a criana, para se desenvolver, no devia
apenas olhar e escutar, mas agir e produzir. Essa necessidade de criao, de movimento,
de jogo produtivo deveria encontrar seu canal de expanso atravs da educao. Como a
natureza da criana tende ao, a instruo deveria levar em conta seus interesses e
suas atividades espontneas. Por isso, considerava que o trabalho manual, os jogos e os
brinquedos infantis tinham uma funo educativa bsica: atravs dos jogos e
brinquedos que a criana adquire a primeira representao do mundo e, por meio
deles, tambm, que ela penetra no mundo das relaes sociais, desenvolvendo um senso
de iniciativa e auxlio mtuo.
No seu trabalho docente, Froebel ps em prtica a teoria do valor
educativo do brinquedo e do jogo, principalmente no jardim da infncia: para isso
elaborou um currculo centrado em jogos para desenvolvimento da percepo sensorial,
da expresso e para iniciao matemtica. Como vemos, alguns dos grandes
educadores do passado j reconheciam o valor pedaggico do jogo, e tentavam
aproveit-lo como agente educativo.
Brincando e jogando, a criana aplica seus esquemas mentais
realidade que a cerca, apreendendo-a e assimilando. Brincando e jogando, a criana
reproduz as suas vivncias, transformando o real de acordo com seus desejos e
interesses. Por isso, pode-se dizer que, atravs do brinquedo e do jogo, a criana
expressa, assimila e constri a sua realidade.
3.3. O jogo como agente socializador
Vendo a evoluo do jogo na criana, constatamos que o jogo,
inicialmente egocntrico e espontneo, torna-se cada vez mais socializado.
-
38 At os 5 anos, a criana s consegue seguir regras simples. Muitas
vezes ela quebra as regras do jogo, mas no o faz intencionalmente, e sim porque ainda
no consegue se lembrar de todas as regras. Neste estgio, a criana no d muito valor
competio, pois tem uma idia no muito definida do que seja ganhar e perder.
Geralmente ela no joga para vencer ou superar os outros, mas pelo simples prazer da
atividade. O educador deve procurar no despertar o sentimento de competio acirrada,
aproveitando essa disposio natural da criana para jogar pelo simples prazer de jogar.
Alm disso, deve selecionar jogos simples, com poucas regras, para serem praticados
pelas crianas que esto nesta fase de desenvolvimento. A interao social precisa ser
incentivada, dando-se destaque s atividades de linguagem.
Aps os 5 anos, os jogos tornam-se cada vez mais coletivos e menos
individualistas, uma vez que a criana j tem noo do que seja cooperao e esforo
grupal, e exige regras definidas para regulamentar o jogo. Ela observa e controla os
outros membros do grupo para verificar se esto seguindo adequadamente as regras.
A violao das regras gera grandes discusses. Nesta fase, surge um
forte sentimento de competio. O fato de perder torna-se quase intolervel para
algumas crianas, dando origem a cenas de choro e at mesmo de agresso. O educador
deve procurar despertar o esprito de cooperao e de trabalho conjunto no sentido de
metas comuns. A criana precisa de ajuda para aprender a vencer, sem ridicularizar e
humilhar os derrotados e para saber perder esportivamente, sem se sentir diminuda ou
menosprezada.
Quando o educador manifesta uma atitude de compreenso e
aceitao, e quando o clima da sala de aula de cooperao e respeito mtuo, a criana
sente-se segura emocionalmente e tende a aceitar mais facilmente o fato de ganhar ou
perder como algo normal, decorrente do prprio jogo. O papel do educador
fundamental no sentido de preparar a criana para a competio sadia, na qual impera o
respeito e a considerao pelo adversrio.
O esprito de competio deve ter como tnica o desejo do jogador de
superar a si prprio, empenhando-se para aperfeioar cada vez mais suas habilidades e
-
39 destrezas. A situao de jogo deve construir um estmulo desencadeador do esforo
pessoal tendo em vista o auto-aperfeioamento.
Jogo supe relao social, supe interao. Por isso, a participao em
jogos contribui para a formao de atitudes sociais: respeito mtuo, solidariedade,
cooperao, obedincia s regras, senso de responsabilidade, iniciativa pessoal e grupal.
jogando que a criana aprende o valor do grupo como fora integradora e o sentido da
competio salutar e da colaborao consciente e espontnea
-
40 4. A EDUCAO FSICA NA EDUCAO INFANTIL
A educao infantil visa a criao de condies para satisfazer as
necessidades bsicas da criana, oferecendo-lhe um clima de bem estar fsico,
afetivo, social e intelectual, mediante a proposio de atividades ldicas, que
promovem a curiosidade e a espontaneidade, estimulando novas descobertas e o
estabelecimento de novas relaes, a partir do que j se conhece.
Segundo Borges (1987, p.3),
A educao infantil deve ir de encontro s necessidades bsicas da criana, evitando-se pular etapas, pois a aprendizagem um processo contnuo e tem uma trajetria que pressupe o domnio de pr-requisito.
Se trabalharmos a automatizao pura dos movimentos e com
repeties, estaremos prejudicando e limitando o desenvolvimento da criana em sua
melhor fase de explorao e enriquecimento, atravs de experincias diversificadas para
fortalecer o seu desenvolvimento motor, cognitivo, afetivo e a formao de sua
personalidade.
4.1 Caractersticas essenciais da criana na Educao Infantil
Com 3 anos, a criana j possui potenciais recebidos do meio familiar;
comea a organizar as emoes e express-las como sentimentos; quer fazer tudo
sozinha, procurando imitar os adultos com quem convive; muitas vezes surpreendem
com sua criatividade e originalidade; distrai-se facilmente; tem sentimento excessivo de
posse; sente prazer em correr, pular, subir e descer escadas gosta de perguntar, fala
sozinha, gosta da companhia de crianas e continua aprendendo coordenar os msculos
maiores.
Aos 4 anos, a criana j est interessada e preparada para aprender o
que real e o faz de conta, devido a sua imaginao; seu pensamento trabalha por
analogia; a representao teatral a brincadeira mais importante; tem grande prazer em
sentir que pode ajudar; comea a compreender o que implica em ser homem ou mulher;
pode ser tornar mandona ou dominadora; fica desapontada quando alguma atividade no
sai como planejara; aprende que o combate fsico no o melhor mtodo de resolver
-
41 disputas e conflitos; tem conscincia da prpria idade, o pensamento mais
associativo, reproduz tudo que ouve, gosta de criar e reproduzir, unilateralidade no
controlada e gosta de correr, saltar e realizar atividades motoras afins.
Uma criana de 5 anos est descobrindo as diferenas entre a realidade
e a fantasia; capaz de se lembrar de pessoas e lugares; conflitua-se com conceitos de
certo ou errado; capaz de fazer crticas a si prpria; sua identidade estabelecida;
instvel nas amizades; o pensamento ainda egocntrico; o medo a principal causa da
mentira; a linguagem funcional; torna-se competidora; meninos e meninas brincam
juntos, mas seus interesses comeam a se diversificar; assume pequenas
responsabilidades; possui senso de vergonha; lateralidade definida, orientao temporal
e demonstra graa e habilidade inconscientes, tanto na coordenao motora grossa
quanto na fina.
A criana com 6 anos de idade est se despertando para a realidade do
mundo; aprende a explorar cada vez mais o meio que a rodeia; possui habilidades para
compreender e utilizar a linguagem; tem um pouco de seqncia lgica; tem maior
memria; organiza-se em grupos procurando se identificar com eles; existe a diferena
de interesses; no tem muito senso de humor; afetiva e sente necessidade de carinho;
j participa de jogos com regras fixas; tem dificuldades para manipular idias opostas,
senso de reciprocidade, expressa-se corporalmente e com palavras e sua aprendizagem
se d por participao e por uma espcie de automotivao criativa.
Em linhas gerais, a taxonomia piagetiana do perodo de
desenvolvimento de preparao e de organizao das operaes concretas, tem inicio
com as simbolizaes rudimentares que aparecem por volta dos dois anos de idade e
termina com incio do pensamento formal, durante os primeiros anos da adolescncia.
Mas para esse estudo, nos importa s o inicio desse perodo, que representa o pr-
operacional, que vai dos 2 aos 7 anos de idade, quando a criana realiza suas primeiras
tentativas relativamente desorganizadas e hesitantes de enfrentar um mundo novo e
estranho de smbolos.
-
42 Piaget caracterizou o pensamento pr-operacional como o meio
caminho entre o pensamento adulto socializado e o pensamento completamente altista e
egocntrico que caracteriza a criana nessa fase.
A fase da educao infantil fascinante, o progresso do
desenvolvimento global da criana notvel quanto linguagem, o desenvolvimento
cognitivo e as habilidades motoras, muito rico nas caractersticas individuais quanto s
formas de sentir, do pensar, do comportar-se e do expressar-se. uma fase de
integrao social onde a criana ajusta-se a um novo mundo, com amiguinhos, com
professores, etc.
A recreao na educao infantil deve, atender aos diferentes
interesses das crianas, dando-lhes a liberdade de escolha das atividades e
proporcionando-lhes sempre o prazer e o bem estar. O que deve determinar a escolha
dos brinquedos e jogos, o interesse das crianas.
A diversificao de caractersticas comportamentais grande, algumas
crianas so passivas, dependentes, retradas e tmidas, j outras so ativas, lderes,
independentes, criativas, aventureiras, extrovertidas e curiosas. Independentemente de
ser passiva ou ativa, preciso buscar o melhor desenvolvimento global para a criana. A
brincadeira infantil passa a ter uma importncia fundamental na perspectiva do trabalho
da educao infantil, tendo em vista a criana como sujeito histrico e social. A
brincadeira , primordialmente, a forma pela qual a criana comea a aprender.
A criana se comporta como um sujeito ativo na construo de seu conhecimento, refletindo sobre o mundo que a cerca e relacionando-se com sua cultura
e com seu meio social. Ela se transforma e transforma o mundo, em uma interao
constante com o meio, e agindo de acordo com suas capacidades motoras, intelectuais,
afetivas e sociais, rompendo assim com a viso determinista de desenvolvimento
infantil e de prticas educacionais que entende a criana como mero receptor de
contedos, onde pelo acmulo destes ela vai ganhando o status de ser pensante.
4.2. O ldico na Educao Infantil
-
43 O professor de educao fsica assume papel muito importante no
espao educacional, pois a ele outorgado todo o saber sobre o brincar. Assim, quando
ele atua dentro do espao escolar, deve estar atento para as caractersticas singulares do
desenvolvimento infantil e possibilitar atividades para as crianas mostrando que no
cabem apenas aquelas que privilegiem somente um aspecto de seu desenvolvimento,
como por exemplo, o cognitivo.
O ldico precisa ser entendido como construidor de conhecimento,
dando a importncia necessria brincadeira. No basta colocar a criana para correr de
um lado para o outro, ou caminhar em uma linha reta para testar seu equilbrio.O brincar
contextualizado possibilita um significado maior ao movimento, como exemplo, ao
querermos analisar o equilbrio da criana, a motivao ficaria bem maior se
colocarmos dentro deste contexto o mundo do circo. Imaginando o trapezista
caminhando numa corda bamba, tendo que tomar cuidado para no cair, pois est a uma
grande altura, deixa a linha desenhada no cho com uma significao maior do que ser
uma simples linha presente ali para uma avaliao esttica da criana.
Na utilizao de atividades com caractersticas ldicas, atravs do
brincar nas aulas de Educao Fsica, busca-se o prazer como elemento fundamental,
no existindo a possibilidade do lazer estar desvinculado do prazer. A construo desse
saber atravs da linguagem corporal de fundamental importncia para o
desenvolvimento da criana, sendo atravs da cultura corporal do movimento que a
Educao Fsica se torna o principal veculo.Na escola, as crianas ao participarem de
atividades baseadas no prazer, com certeza conseguem transcender a simples repetio
de gestos e a mecanizao dos movimentos.
4.3. Objetivos da Educao Fsica na escola
A sistematizao de objetivos, contedos, processos de ensino-
aprendizagem e avaliao tem como meta incluso do aluno na cultura corporal do
movimento, por meio de participao e reflexo concreta e afetiva. Busca-se reverter o
quadro histrico da rea de seleo entre indivduos aptos e inaptos para as prticas
corporais, resultantes da valorizao exacerbada do desempenho.
-
44 A Educao Fsica Escolar deve tomar todo cuidado para no se
apresentar como uma disciplina excludente, onde os alunos podem ser excludos por
diversos motivos: fracos, baixos, gordos, deficientes fsicos, lentos, mulher,... enfim no
trabalhar numa concepo elitista, onde s participa e cria-se oportunidade de
desenvolvimento aos alunos que j possuem uma maior capacidade da prtica proposta.
Incluir todos nas atividades propostas, dando oportunidade de
aprendizagem, respeitando o tempo e a forma de aprender que cada criana possui o
principal objetivo dos profissionais da rea de Educao Fsica Escolar.
Pensar que educar fisicamente prover uma criana de gestos
qualitativamente ou tecnicamente mais complexos e eficientes um ledo engano, o mais
importante, a capacidade dessa criana de se relacionar com as outras crianas, e de
solucionar problemas de ordem corporal, onde questes como: domnio e conhecimento
do seu prprio corpo, velocidade de raciocnio e capacidade de se movimentar em
espaos diferenciados, respeitando as diferenas entre elas sem nenhum tipo de
preconceito ou discriminao.
Para a faixa etria de 3 a 6 anos os objetivos devem dar oportunidade
para que as crianas sejam capazes de:
Construir uma relao de interatividade com o meio atravs do dilogo, do jogo e
de atividades expressivas (desenhos, colagens, pinturas, massinhas).
Construir sua prpria identidade (individual e grupal) em interao com o meio em
que vive atravs de movimentos naturais e jogos.
Reconhecimento dos jogos e brincadeiras como formas de sua prpria atividade de
trabalho.
Percepo da necessidade de organizao individual e coletiva (construo de
regras) para o desenvolvimento de jogos e brincadeiras.
Valorizao de toda atividade escolar, visando auto-estima das crianas.
-
45 Participao em jogos, brincadeiras e atividades, visando a cooperao (o seu, o
meu, o nosso); papis complementares em encenaes, produo coletiva com
variedades de tipos de materiais.
Compreenso das diferentes formas de comunicao com o corpo e sua evoluo
atravs do tempo (gestos, posturas, cumprimentos, etc.).
Identificao da noo de tempo (lento/rpido) e reconhecimento da noo de
tempo relativo (antes, depois, ao mesmo tempo) na vivncia de atividades ldicas.
Aplicao das diferentes noes de tempo e espao com o prprio corpo e com o
grupo.
Reconhecimento dos prprios limites e possibilidades corporais nas aes
desenvolvidas em jogos e brincadeiras, reconhecendo tambm as condies fsicas,
cognitivas e scio-afetivas exigidas por elas.
Localizao do corpo no espao com distino de posies e eixos de orientao
(diagonal, em frente, etc.) tanto no movimento individual quanto nas atividades em
grupo.
Percepo do corpo como instrumento de auto-expresso e comunicao no
verbal, participando em atividades de contedo expressivo (danas, jogos
dramticos, jogos recreativos) que facilitem novas relaes interpessoais e
intergrupais.
Explorao e interao ldica com o meio ambiente por meio de movimentos
naturais (jogos de exerccio) percebendo a importncia dos mesmos como
possibilidade de auto-realizao e de integrao com o seu grupo.
Jogos e brincadeiras de carter simblico e social que representem valores, idias,
normas sociais, smbolos e tradies culturais de seu grupo e de outros grupos,
identificando as variadas formas de expresso corporal que caracterizam as
diferentes culturas regionais (danas folclricas, brincadeiras, etc.).
-
46 CONCLUSO
Com o progresso das grandes cidades, houve a reduo do espao
fsico e a falta de segurana para as crianas brincarem. O ritmo da vida moderna fez
diminuir o tempo reservado para as atividades ldicas. Preservar e valorizar o brincar
uma maneira de fazermos a nossa histria e a nossa cultura. O brincar nunca deixar de
ter o seu papel importante na aprendizagem, da a necessidade de no permitirmos suas
transformaes negativas e estimularmos a existncia e a permanncia, autntica e
espontnea, da atividade ldica infantil.
O problema formulado no projeto de pesquisa, refere-se ao ato de
brincar e as significativas contribuies no entendimento que a criana mantm com o
mundo afetivo e material que a rodeia, e para pensar o brincar faz-se necessrio
tambm pensar a criana que brinca.
Segundo a Declarao Universal dos Direitos da Criana, entre outras
coisas, a criana tem direito recreao. Para a criana da educao infantil, brincar
to necessrio ao seu desenvolvimento quanto o alimento e o descanso, pois este o
meio que ela tem de travar conhecimento com o mundo e adaptar-se a tudo que a
cerca.
A hiptese presente no projeto de pesquisa de que fundamental que a
criana tenha tempo para brincar, dentro do seu dia-a-dia, teve sua validade
comprovada ao conseguirmos a conscientizao, atravs deste trabalho, de que
brincando que a criana porque se apropria dos valores socialmente construdos e
numa relao dinmica, constri novos significados para estes. Para tal a criana deve
ter oportunidade de brincar na escola, em casa, na rua, em parques e reas livres.
Muitas vezes ela no escolhe o lugar, pois o importante o momento. Ela deve ter
oportunidade de brincar consigo mesma, com outras crianas da mesma idade ou de
idade diferente e com adultos, a companhia de outra pessoa importantssima.
Em sua vida, as crianas tm, de um lado, a necessidade de imitar e
escolher seus modelos, mas de outro, precisam expressar-se sua maneira, serem
aceitas e respeitadas, ouvidas e levadas em conta em seus pontos de vista, necessitam
-
47 ser reconhecidas como pessoas distintas que so, com vida prpria e potencial para
uma progressiva autonomia.
Conforme vimos no captulo 1, o brincar sempre ter um fundo de
aprendizagem, independente dos objetivos de cada brincadeira. Brincando, a criana
desenvolve suas capacidades fsicas, verbais e intelectuais, e tem maiores
possibilidades de se tornar um adulto equilibrado, consciente e afetuoso, fazendo com
que o crescimento saudvel do ser humano seja o que h de mais importante na
expresso autntica do brincar. O brincar e o brinquedo vm de encontro s
caractersticas, s necessidades e interesses da criana, contribuindo assim para a
estimulao das habilidades motoras.
na situao de brincar que a criana pode colocar desafios e questes
que esto alm de seu comportamento dirio, levantando hipteses na tentativa de
compreender os problemas que lhe so propostos pelas pessoas e pela realidade com a
qual interage. Quando brincam, ao mesmo tempo em que desenvolvem sua
imaginao, as crianas podem construir relaes reais entre elas e elaborar regras de
organizao e convivncia. Ao brincarem, as crianas vo construindo a conscincia
da realidade, ao mesmo tempo em que j vivem uma possibilidade de modific-la.
A recreao uma atividade que proporciona a criana um melhor
desenvolvimento psico-social. Do ponto de vista individual, as atividades ldicas
podem concorrer para o desenvolvimento fsico e psquico da pessoa humana,
proporcionando a cada uma mais segurana, oportunidade de reconhecimento,
prontido em emitir respostas e aquisio de novas experincias.
Como foi visto no captulo 3, as atividades ldicas podem ajudar na
formao de um clima descontrado, aumentar a participao, facilitar a comunicao,
estabelecer os padres de grupo e envolver a liderana, alm de exercerem controles
sociais, criando a solidariedade e a identidade do grupo.
O jogo uma forma de atividade social infantil cuja caracterstica
imaginativa e diversa do significado vivido no cotidiano, fornece uma ocasio
educativa nica para as crianas, pois no jogo elas podem pensar e experimentar
-
48 situaes novas ou mesmo a do seu cotidiano, isentas das presses situacionais. No
entanto, importante ressaltar que, pelo seu carter aleatrio, o jogo tambm pode ser
o espao de reiterao de valores retrgrados e conservadores, com os quais a maioria
das crianas se confronta diariamente.
No devemos transpor fases de aprendizagem, as quais devem ser
ensinadas de forma simplificada, objetiva, clara e de fcil aceitao para a criana, pois
ela precisa saber o que vai fazer e tambm compreender. O sucesso do jogo vai
depender da intelectualizao da criana.
Sabendo-se que a psicomotricidade a relao do pensamento e da
ao, onde est presente tambm a emoo, podemos concluir que brincando que a
criana exercita de forma global e equilibrada todas essas reas. O lugar que a criana
ocupa num contexto social especfico, a educao a que est submetida e o conjunto de
relaes sociais que mantm com personagens do seu mundo, tudo isso permite
compreender melhor o cotidiano infantil e nesse cotidiano que se forma a imagem da
criana e do seu brincar.
Como primeira sugesto e tambm para dar prosseguimento pesquisa
feita neste trabalho seria interessante pegarmos uma faixa etria logo acima da que foi
aqui pesquisada. Na faixa etria compreendida entre os 7 e 10 anos, a criana fica mais
persistente no exerccio de suas habilidades em razo da maior maturidade de seu
sistema neuromotor, tem mais desenvoltura na execuo de aes motoras de maior
complexidade, existe mais crtica em relao aos acontecimentos sua volta e tem
maior facilidade para conviver em grupo.
Minha segunda sugesto seria sobre a diferena do brincar dentro e
fora da sala de aula, levando-se em considerao que as atividades dentro da sala de
aula devem exigir menor gasto de energia, satisfazendo o desejo de conversar, brincar,
rir e competir com os colegas dentro de um espao limitado.Essas brincadeiras devem
atender os interesses e habilidades das crianas, de forma a garantir a participao de
todos, podendo tambm ter um valioso papel no auxlio da aprendizagem das outras
disciplinas quando so relacionadas com os contedos desenvolvidos por elas.
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49 Por fim, minha terceira sugesto, seria uma pesquisa sobre a
influncia da competio no desenvolvimento da criana na Educao Infantil, porqu