Módulo arte, criatividade e tecnologias

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Universidade Vale do Rio dos Sinos - UNISINOS Especialização em Cultura Digital e Redes Sociais Prof.ª MSc. Aline Corso 2016 Arte, Criatividade e Tecnologias

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Universidade Vale do Rio dos Sinos - UNISINOSEspecialização em Cultura Digital e Redes Sociais

Prof.ª MSc. Aline Corso 2016

Arte, Criatividade e Tecnologias

Aline Corso

Mestra em Processos e Manifestações Culturais (FEEVALE) e Bacharela em

Tecnologias Digitais (UCS).

Áreas de interesse: cultura digital e redes sociais na internet, economia criativa, corpos

tecnológicos e arte computacional.

Professora e orientadora de estágios e TCCs do curso de Publicidade e Propaganda da Faculdade Cenecista de Bento Gonçalves -

FACEBG.

[email protected]

O que iremos fazer?

Esta unidade temática tem como ponto de partida a ciência e a tecnologia na História da Arte. Propõe-se discutir os aspectos teóricos e conceituais que

perpassem a criação artística, abordando questões diversas como a passagem do material para o imaterial, as diferenças entre arte contemplativa e interativa, além

da análise da criação artística mediada por tecnologias, demonstrando os processos envolvidos em sua criação e discutindo as linguagens e procedimentos envolvidos em sua realização. O efêmero tecnológico também será abordado e,

por fim, uma atividade experimental será proposta.

Cronograma

AULA 1: sexta a noite

O que é arte? Funções da arte;O que é tecnologia?

Ciência e tecnologia na História da Arte;A passagem do material para a interface OU uma

Arqueologia da Arte!Estética e Arte computacional;

Fronteiras da arte contemporânea: passado, presente e desafios/ Arte contemplativa X arte

interativa OU Proibido não Tocar!

AULA 2: sábado de manhã

Videoarte, software art, instalações, bioarte, obsolescência do corpo, inteligência artificial...:

artistas e obras/análise da criação artística;Apresentar e preservar novas mídias: a ausência

de arte computacional nos acervos brasileiros OU Queimem o Louvre X salvem os arquivos!

Vamos falar da indústria;

AULA 3: sábado a tardeCriação e poéticas digitais;

Experimentações artísticas computacionais com autorias colaborativas.

1.

O que é arte? Qual é a sua função?

Por Arte entende-se os vários campos de expressão estética incluindo as artes performáticas e a música, que curiosamente, até o início da Ciência Moderna, era

considerada um dos cinco ramos da física, não sendo assim téchne (arte, artesania, indústria, ciência) como os ofícios de pintura e escultura, mas epistéme

(conhecimento científico).

Arte é a atividade humana ligada a manifestações de ordem estética, feita por artistas a partir de percepção, emoções e ideias, com o objetivo de estimular esse interesse de consciência em um ou mais espectadores, e cada obra de arte possui

um significado único e diferente.

A R T E

A arte tem várias funções na vida do homem. Entre elas, podemos destacar a função de educar, informar e entreter.

A arte estimula a percepção, a sensibilidade, a cognição, a expressão e a criatividade.

Também como função social, a arte transmite ideias e informações, levando ao desenvolvimento do senso crítico e de uma melhor expressão oral e comunicativa.

A arte também tem uma função ambiental, que está baseada na alfabetização estética, ou ensinar o homem a organizar formas, luzes e cores, garantindo

equilíbrio e harmonia a sua vida.

A arte ainda ajuda a manifestar as qualidades étnicas e psíquicas de uma nação, e expõe sentimentos e anseios individuais.

Função pragmática – A arte tem uma finalidade não-artística. Os critérios de avaliação da arte são exteriores à obra. Não está relacionada à qualidade estética, mas sim ao critério moral e eficaz;

Função naturalista – O conteúdo da obra é mais importante do que seu modo de apresentação. Avalia a integridade da arte;

Função formalista – Está focada na apresentação da arte e se apega à estética, à organização dos elementos que compõem uma obra de arte.

Quanto à Tecnologia, podemos dizer que é conhecimento materializado ou extensão do corpo, enquanto a ação do corpo, a maneira de usá-lo, pode ser

considerada uma técnica. Sistematizando, trataria-se a Tecnologia como a teoria, estudo ou dinâmica de uso sobre técnicas, processos, meios e instrumentos de algum domínio da atividade humana seguindo-se a raiz etimológica: tekhnología (tratado ou dissertação sobre uma arte, exposição das suas regras) formada de

tekhno (téchnē – arte, artesania, indústria, ciência) mais logía (lógos – linguagem, proposição).

Exemplos de tecnologia?

T E C N O L O G I A

A arte está ligada a tecnologia de seu tempo, criando os seus valores, associando o passado e o presente, afirmando ou questionando o tempo tecnológico. A cada

nova relação tecnológica a arte se transformou, modificando as formas, a expressão artística, os materiais expressivos. O artista como um inovador

contribuiu com um novo saber sensível transformando a arte e a humanidade.

Todos os movimentos artísticos estão ligados a tecnologia! Mas alguns movimentos artísticos tornam a relação entre arte e tecnologia mais evidentes.

Ex.: Futurismo (olhar do homem através da máquina), Dadaísmo (utilização de materiais industriais como crítica) e Pop Art (crítica ao consumo do cotidiano

urbano, serigrafia).

Leonardo da Vinci (1452 - 1519)

As confluências entre arte, ciência e tecnologia

A

Arte digital?Arte tecnológica?Artemídia?Ciberarte?Arte computacional?

Arte digital?Arte tecnológica?Artemídia?Ciberarte?Arte computacional?

Entrecruzamento das humanidades com a tecnociência.

A arte computacional é a única produção genuína deste tempo, porque ela só foi possível a partir das tecnologias digitais, a partir da cultura digital na qual estamos

imersos, que transforma em ritmo acelerado as relações humanas, comunicacionais, sociais, afetando todos os setores.

Arte computacional é, genericamente, qualquer tipo de arte em que um computador tem papel fundamental na criação ou na exibição da obra.

Como pensar as tecnologias invadindo práticas, temáticas artísticas, suas metodologias e comentários críticos?

Quão contemporânea é a arte contemporânea quando o computador invade o cotidiano?

“(...)

Presença de profissionais que se influenciam mutuamente, esboroando as fronteiras entre o que é do domínio artístico ou do científico. Artistas se tornam cientistas, e cientistas são artistas; artistas são curadores, e curadores colocam-se em situações criativas; autores, obras, curadores e locais sagrados de exposição se abrem ao profano da interatividade.

(...)”

Diana Domingues

“O circuito da arte se soma aos avanços da ciência para gerar um cotidiano produtivo e assentado na reciprocidade e na convergência de problemas comuns à ciência e à arte, levando a práticas transdisciplinares em que todas as ciências se tornam uma única ciência.”

Diana Domingues

Do ponto de vista artístico, para o teórico francês Frank Popper, os artistas que utilizavam o computador na década de 1960 possuíam as mesmas preocupações estéticas que os demais artistas contemporâneos, mesmo que estivessem mais

envolvidos com a ciência e a tecnologia e influenciados pelo modelo cibernético.

Sobre essas questões, o autor destaca duas grandes tendências: aquela marcada pelo interesse dos artistas pelos processos de criação mais que pelo produto, que posteriormente converge para o conceito de simulação, e a tendência que buscava a participação do espectador na obra de arte, que posteriormente se

transforma no conceito de interação.

Liberdade na criação e acaso.

● Abraço entusiástico: alguns artistas, ao abraçar as novas tecnologias com entusiasmo e às vezes com otimismo, buscaram novos papéis para participar do “progresso” (por exemplo o futurismo, o construtivismo socialista e a Bauhaus);

● Estética da ciência/tecnologia: outros artistas viram o predomínio da ciência, da matemática, do mundo das máquinas e dos novos materiais como uma abertura para novas linguagens visuais para os artistas, e acesso ao cerne da natureza (por exemplo Mondrian e De Stijl);

● Crítica/irreverência: alguns artistas, dissidentes da fé no progresso e na racionalidade, focaram no lado escuro como o perigo de as pessoas serem tratadas como mecanismos, a alienação e os horrores mecanizados da I Guerra Mundial (por exemplo os dadaístas, Duchamp, os expressionistas);

● Espiritualidade/irracionalidade: alguns artistas perceberam que a ênfase da ciência e da tecnologia sobre o racional e o observável aumentavam a importância do espiritual e do irracional (por exemplo Malevich, os surrealistas);

● Invenção de novas mídias: estimulados pelos desenvolvimentos tecnológicos, os artistas expandiram sobremaneira as mídias, os materiais e os processos e contextos com os quais trabalhavam. Utilizaram novos tipos de tintas e metais, incorporaram novos objetos e processos industriais descobertos, tais como a cinética, e criaram novas formas como performances, instalações e a arte conceitual, que focavam mais o questionamento de sistemas culturais que a expressão sensual apenas. Novas invenções como a fotografia, o cinema e o som eletrônico deram origem a contextos completamente novos para a arte e para as indústrias que funcionavam fora do mundo tradicional das artes.

Stephen Wilson

● aumentar o apoio público à ciência por meio da capacidade da arte para popularizar a pesquisa;

● aumentar o leque de ideias inovadoras e da especialização (e, em última análise, do sucesso econômico) a ser abordado pelas pesquisas envolvendo artistas com experiência em tecnologias;

● permitir que os artistas tenham acesso a novas ferramentas;● ajudar a ciência e a arte a se fortalecer;● enriquecer a cultura criando uma sede de saber pelo conhecimento unificado,

conforme os moldes renascentistas, promovendo a sofisticação da interconectividade inerente a diversos campos, e por uma ampla participação na pesquisa científica e artística.

Qual é o futuro da integração arte/ciência?(justificativas)

Arte contemplativa X Arte interativa

A

“Essas humildes obras primas de design, de 12 x 12 pixels, plantaram a semente para um crescimento explosivo de uma nova língua visual”, explica Paul Galloway, especialista da coleção

de arquitetura e design do MoMA.

“Estamos muito orgulhosos de anunciar que o MoMA adquiriu uma seleção de 14 games, os primeiros de uma lista de cerca de 40 a serem adquiridos em um futuro próximo”, disse com

entusiasmo Paola Antonelli, curadora sênior do departamento de arquitetura e design do MoMA.

Qual é o papel do artista, do cientista, do público, de curadores, instituições e espaços de exposição

diante da tecnociência?

Videogames e videoclipsArtefatos que realmente representam a cultura e o design da nossa época

MINECRAFT

Minecraft é um jogo basicamente feito de blocos, tendo as paisagens e a maioria de

seus objetos compostos por eles, e permitindo que estes sejam removidos e recolocados em

outros lugares para criar construções, empilhando-os. Jogar Minecraft é usá-lo como ferramenta criativa. Não há forma de vencer em Minecraft, uma vez que não há objetivos

requeridos e enredo dramático que necessite ser seguido. Os jogadores passam a maior

parte de seu tempo simplesmente minerando e construindo blocos de material virtual, daí o

nome do jogo.

https://youtu.be/94HcXdpcJlI

FEZ

O game é simples e conta a história de Gomez, uma doce criatura vivendo em seu

mundo de duas dimensões. Um belo dia Gomez descobre um artefato mágico que

muda toda sua realidade: o mundo em que vive, diferente do que se pensava, é

tridimensional. E esse simples fato é a base para uma jogabilidade muito divertida. O

mundo é muito vivo, até os pássaros do fundo (que você não tem interação alguma) tem suas

animações feitas de forma linda, o game possui ótimos efeitos sonoros e músicas

sensacionais que te fazem se sentir dentro do mundo, em uma jornada ao lado do

carismático Gomez.

https://youtu.be/CWUU0vvWLRo

BRAID

Braid também é um game de plataforma com dinâmicas de manipulação de tempo. Nele

você controla Tim, com o objetivo de resgatar uma princesa de um monstro desconhecido.

Mas será que é só isso? O final desta história é incrível e surpreendente. Com um estilo de

pintura, a arte do game é algo a ser apreciado aos poucos (e demorou cerca de 1 ano para

ficar completa), assim como os quebra-cabeças que o jogo propõe para

prosseguir por cada estágio. O game também foi um sucesso internacional.

https://youtu.be/uqtSKkyJgFM

THAT DRAGON, CANCER

Conta a história dos pais de Joel, um garotinho que está com câncer, e não há cura. Os

gráficos poligonais (em low-poly) fazem a experiência ser mais auditiva do que visual, o

que é algo incrível. A história de Joel é real. Os pais de Joel desenvolveram o jogo para

mostrar como foi a trajetória do pequeno Joel e da família, trazendo diálogos reais e

gravações de Joel e seus irmãos. O jogo é uma jornada extremamente pessoal e muito

linda, que faz refletir e sentir saudade de alguém que você nem conheceu.

https://youtu.be/60ZCaupyHhc

TRANSISTOR

Este game de ação tática é uma mistura conceitual muito criativa. Nele temos um

mundo noir e sci-fi onde você controla Red, uma cantora que perde a voz e seu amado em

uma batalha contra as forças que querem destruir a realidade onde vivem. Red é

acompanhada por uma espada falante, ser que narra e interage com as ações da protagonista enquanto você joga, criando uma dinâmica de

história contada dentro do game.

https://youtu.be/-KNJkbO57NE

JOURNEY

Journey é uma jornada silenciosa em um lindo mundo vasto e um tanto quanto vazio. O game é literalmente uma jornada, onde o objetivo é chegar no topo de uma montanha iluminada. Os gráficos são lindos, os ambientes tem uma magnitude absurda e te fazem sentir solitário e perdido, tentando encontrar tanto seu objetivo

quanto a si mesmo. É uma experiência profunda e muito interessante. Caso você

encontre algum jogador, não existe diálogo propriamente dito, a conversa é feita de forma mais abstrata, mais sinalizando e confiando no

companheiro de jornada que escrevendo palavras.

https://youtu.be/mU3nNT4rcFg

TOREN

O jogador assume o papel da Criança da Lua, uma garota que deve enfrentar monstros e resolver quebra-cabeças enquanto escala a

gigantesca torre que dá nome ao game. Com influências de jogos como "The Legend of Zelda" e "Ico" em termos de exploração e

ambientação, "Toren" tem um visual bonito, bem artístico, e acompanha o crescimento da

Criança da Lua. Ao longo da história, a protagonista deixa de ser uma menina frágil para se tornar em uma verdadeira guerreira.

https://youtu.be/kDaCGPGFEAY

CHILD OF LIGHT

Child of Light é um conto de amadurecimento sobre uma jovem garota da Áustria de 1895

chamada Aurora que, ao acordar, encontra-se no continente perdido e fantástico de Lemuria.

Para voltar à casa, ela precisa lutar contra criaturas sombrias da Rainha da Noite, que roubou o sol, a lua e as estrelas. A obra foi

inspirada pelas artes de Yoshitaka Amano e utiliza técnicas de aquarela e pastel, chegando a belíssimos resultados. Ele é quase todo em 2D, mas utiliza alguns elementos em 3D para dar profundidade em determinados cenários.

https://youtu.be/DNOfWMBTJDk

INSIDE

Um protagonista jovem, de visual fofo, precisa percorrer ambientes perturbadores em duas

dimensões, no melhor estilo do gênero plataforma. Muito pouco é dito sobre sua

história: os detalhes de sua personalidade, bem como do mundo que cerca o

personagem, vão sendo descobertos ao longo da história – e mais especificamente, apenas

na parte final do jogo (em um ótimo nascedouro de teorias da conspiração).

https://youtu.be/E0V2rPVQWfM

2.

Alguns artistas

A

Dissipação das fronteiras do domínio artístico ou do científico.

Artistas viram cientistas e cientistas são artistas; artistas são curadores, e curadores colocam-se em situações criativas; autores, obras, curadores e locais sagrados de

exposição se abrem ao profano da interatividade (DOMINGUES, 2009, p. 26).

Criação por meio de linguagens de programaçãoA maioria das obras nesse período é geométrica. Isso também se explica em função das dificuldades de criação de imagens realísticas, tanto em relação à tecnologia de visualização nas saídas gráficas, monitor e impressora, quanto no desenvolvimento de algoritmos.

Paul Brown

Frieder Nake

Ernest Edmond

Harold Cohen

Exposição Códigos Primordiais: https://youtu.be/ZnJ3lEGyX9I

http://wwwwwwwww.jodi.org Joan Heemskerk e Dirk Paesmans

https://make8bitart.com

VideoarteForma de expressão artística que utiliza a tecnologia do vídeo em artes visuais. Nos dias atuais, a videoarte está se encaminhando para instalações interativas.

O barateamento e a difusão do vídeo no fim da década de 1960 incentivam o uso não-comercial desse meio por artistas do mundo todo, principalmente por aqueles que já experimentavam as imagens fotográficas e fílmicas. O vídeo e a

televisão entram com muita força no trabalho artístico, freqüentemente associados a outras mídias e linguagens. O desenvolvimento da arte pop, do

minimalismo e da arte conceitual toma a cena dos anos 1960 e 1970, sobretudo nos Estados Unidos.

Nesse momento, instalações, performances e happenings são amplamente realizados, sinalizando as novas orientações da arte: as tentativas de dirigir a

criação artística às coisas do mundo, à natureza, à realidade urbana e à tecnologia. Cada vez mais as obras articulam diferentes modalidades de arte como

dança, música, pintura, teatro, escultura, literatura, desafiando as classificações habituais, questionando o caráter das representações artísticas e a própria

definição de arte.

Os primeiros artistas da videoarte foram o alemão Wolf Vostell e o coreano Nam June Paik, ambos integrantes do Grupo Fluxus, no final da década de 1960.

I“Fluxus purga o mundo da

loucura burguesa, da cultura intelectual,

profissional e comercializada. Purga o mundo da arte morta, da

imitação, da arte artificial”.

George Maciunas

Impossível dar conta das inúmeras produções do gênero em todo o mundo e da variedade que marca as obras, definidas como videoinstalação, videoperformance, videoescultura, videopoema, videotexto, etc.

O sul-coreano Nam June Paik está para a videoarte assim como Marcel Duchamp está para a arte conceitual. Este cruzou a primeira metade

do Século XX e ajudou a transgredir ideias e expandir os conceitos da arte para além das

formas e das galerias, aquele avançou nas descobertas tecnológicas e rupturas estéticas que

cercavam os recursos – até então novos e comerciais – do vídeo e buscava sua releitura

visionária para o campo artístico, já na segunda metade do século passado.

NAM JUNE PAIK“A videoarte imita a natureza, não em sua massificação ou

em seu aspecto físico, mas na sua estrutura temporal, na sua irreversibilidade”.

Meu Fausto (1989-1991)

Esta peça é composta por treze aparelhos de televisão, cada um transmitindo um canal diferente, correspondente os treze canais a cabo do estado de Nova Iorque. O agrupamento dos

aparelhos remete `a imagem neo-gótica da Cruz Católica. Além dos televisores, a instalação é ornamentada com peças íntimas

do artista, como camisetas surradas mostrando quão desapegado a bens materiais ele é.

TV relógio (1989)

24 televisores coloridos, sem som algum. Cada televisor é cortado por um feixe branco estático de luz que simboliza a hora do dia. O artista nos mostra a que ponto chegamos: o

tempo, outrora algo dinâmico e natural agora faz parte da vida estática da tecnologia, dos televisores, do ser humano.

Charlotte Moorman faz uma apresentação do concerto de Paik para TV Cello e Vídeo Cassetes (1971) na Galeria Bonino em

Nova Iorque.https://youtu.be/-9lnbIGHzUM

Vídeo Peixe (1975)

Um monitor de TV ligado em três canais diferentes é colocado “dentro” de um tanque contendo água e peixes. Qual é o limite

entre vida e tecnologia? É possível haver esta co-existência... eis o tipo de reflexões que a instalação nos propõe.

Mega rodovia eletrônica: Estados Unidos Continental (1995)

São 313 monitores mostrando 47 canais fechados de TV: Eis aqui a simultaneidade do país, das telecomunicações, do

espaço físico. O país é, senão, a tecnologia que produz e as imagens/ informação que difunde.

https://youtu.be/p16JxNV90SU

TV Buda (1974)

Arte como auto referência. O Buda metálico é a arte enquanto escultura e arte enquanto imagem neste circuito fechado de

TV, que em última instância é a vídeo arte.

Em 1964 Paik fez uma performance em plena Park Avenue, em Nova Iorque mostrando quão frágil são as relações entre homem e tecnologia e quão frágeis são tanto os homens

quanto a tecnologia. Paik conduziu o seu robô (K-456) via controle remoto para fora da Galeria Whiteny onde estava

sendo exposto. Ao cruzar a Avenida, o Robô foi esmagado. Paik curiosamente tornou-se mídia, ou seja, virou produto daquele mesmo meio que ele costumava usar como arte,

mostrando quão voláteis são as relações e as ordens no século da tecnologia.

Seu trabalhos em vídeo consistem em instalações, vídeos e performances, sendo

marcados por um uso transparente do aparato videográfico, um controle e entendimento

complexo do tempo, e por um inventivo uso do som. Trabalha códigos simbólicos e reflete sobre

a falta de consciência coletiva na arte e faz um uso muito próprio do sonho e da fantasia.

BILL VIOLA"Uma das questões importantes com que devemos nos

confrontar é que, se o mundo está cada vez mais veloz e os meios de comunicação nos trazem informações de maneira

cada vez mais vertiginosa, será que existe algum limite interior no ser humano, em termos de até que ponto e quão

rápido podemos processar esses dados e reagir da forma adequada? Manifesto essa dúvida em minhas obras".

Reflecting Pool (2003)

É inspirada na pintura (o que, aliás, é uma das principais formas de construção dos vídeos: as releituras) Christ Mocked (The

Crowining of Thorns), de Hieronymus Bosch (1450 – 1516).https://youtu.be/MR9av-I35ME

The Quintet of Astonished (2003)

É inspirada na pintura (o que, aliás, é uma das principais formas de construção dos vídeos: as releituras) Christ Mocked (The

Crowining of Thorns), de Hieronymus Bosch (1450 – 1516).https://youtu.be/MR9av-I35ME

Acceptance (2008)

Consiste basicamente na aparição do que parece ser uma mulher banhando-se em uma corrente de água,

contorcendo-se em dor. Entretanto, apesar dos elementos mostrados no vídeo, a interpretação dele busca ser particular,

implícita apenas a cada um que o assiste.https://youtu.be/UJQmV8aPNao

No Brasil, o vídeo enfrentou dificuldades para ser incorporado às artes, o que ocorreu aos poucos ao longo da década de 1970. A presença do audiovisual nas

artes plásticas brasileiras ocorria desde o fim da década anterior, impulsionada pelo experimentalismo presente no cinema nacional da época, especialmente no

Cinema Novo.

Diana Galicchio Domingues é uma professora, pesquisadora e artista multimídia brasileira. Teve

uma formação tradicional em Belas Artes mas logo seu interesse se voltou para técnicas não

convencionais de produção artística

DIANA DOMINGUES"Esta é a vida do Ciberadão em sua existência permeada por

cibercoisas, coisas pervasivas e sencientes".

l`Mito: Zapping Mobile Zone (2006)

Ciberinstalação que explora a fabricação de novas identidades sintéticas a partir de uma base de dados de mitos

pré-selecionados. https://youtu.be/MyUScvIVlCk

I N S N (H) A K (R) E S (2004)

INSN(H)AK(R)ES é um sistema interativo que utiliza robótica, sensoriamento e redes de comunicação. Propõe a partilha do corpo de uma cobra/robô, colocada em um serpentário com outras cobras. O robô tem acoplado uma web câmera que transmite em tempo real as cenas do serpentário. Seu nome é "Ängela". A cobra comandada à distância, executa várias trajetórias no

serpentário e colabora para a vida das cobras dando-lhes água e alimento. Participantes remotos, conectados via rede, enviam ordens de movimentação que são interpretadas

resultando em trajetórias no serpentário. A vida do ambiente não está restrita a um único participante. Sensores de presença capturam a ação do robô e liberam quantidades de líquido

para suas necessidade básicas. A vida do ambiente resulta da mescla de sinais biológicos e sinais artificiais. O mundo natural se revitaliza pelas tecnologias interativas que geram novas

formas de vida.

Ídolos Tagueados (2008)

Todo o ambiente da exposição está tagueado. Ou seja, por meio de etiquetas afixadas em bandejas, o visitante pode interagir com o cotidiano simbólico de personagens da história da cultura humana, elevados à categoria de ídolos. Ao todo são 25 personalidades da literatura, música, cinema, futebol, religião, política. Entre eles, Elvis Presley, Pelé, Che Guevara, Madre

Teresa de Calcutá, Charle Chaplin, etc. “A sala/loja não permite comprar objetos, mas identidades. Quando o visitante apresenta uma etiqueta de código de barra ao leitor laser,

chama um ídolo, por exemplo: Carmem Miranda, Ayrton Senna, Pelé.

Limites do corpo

Pioneira no uso da performance como forma de arte visual. O corpo sempre foi o seu tema e meio.

Explora os seus limites físicos e mentais, ela suportou a dor, a exaustão e o perigo, na busca

da transformação emocional e espiritual, com performances, som, fotografia, vídeo, escultura. O

seu trabalho figura em numerosas coleções públicas e privadas, além de contar com

participações nas mais importantes mostras de arte internacionais.

MARINA ABRAMOVIC“O ‘não’ é sempre o começo”.

AAA-AAA (1978)

Marina e Ulay ficaram frente a frente disputando quem gritava mais alto.

https://youtu.be/iAIfLnQ26JY GRITO!!!

The Artist is Present (2010)

Depois da separação do casal de artistas (Marina e Ulay) na década de 8o, voltam a juntar-se para a abertura da exposição

retrospectiva de Abramovic.

https://youtu.be/OS0Tg0IjCp4 SILÊNCIO!!!

É um artista performático australiano cujas obras concentram-se fortemente no futurismo e na

extensão das capacidades do corpo humano. A maioria de suas peças estão centradas em torno

do conceito de que o corpo humano é obsoleto e na sua mutação tecnológica e sintética.

STELARC“O corpo é obsoleto”.

Suspensões: https://youtu.be/QAHagdSBATM

Performance parasita: https://youtu.be/LgimVhrYxdU

Exoesqueleto: https://youtu.be/R2MntBUwUxY

Ear on Arm: https://youtu.be/k1AhxTbMdF4

Artista plástica francesa, realiza trabalhos em vídeos, fotografias, performances e instalações,

explorando o seu próprio corpo como uma superfície de transformação e de criação.

ORLAN“Doei meu corpo à arte, pois depois de minha morte ele não

será dado à ciência, mas colocado em um museu, mumificado. Ele será a peça mestra de uma instalação com

vídeo interativo."

Artista contemporâneo e pioneiro da arte digital, arte holográfica, arte da telepresença e bioarte. Ele fica na fronteira da pesquisa científica e da

experimentação artística.

EDUARDO KAC“Meu caminho é a perseverança. Se me censuram, procuro

outro lugar para trabalhar. O escândalo revela mais sobre os escandalizados do que sobre o artista”.

Time Capsule (1997)

Em 1997, tornou-se a primeira pessoa a ter um microchip (um transponder de identificação) implantado no próprio corpo (especificamente, no calcanhar esquerdo), em sua obra "Time Capsule" ("Cápsula do

Tempo"), que levanta questões de ética na era digital. Programada para exibição na mostra "Arte e Tecnologia" do Instituto Cultural Itaú, em 1997, a obra foi vetada pelo departamento jurídico do banco, pois havia risco de vida para o artista. Kac não desistiu e levou o projeto adiante, apresentando-se na

Casa das Rosas (São Paulo), entre 11 de novembro e 20 de dezembro de 1997.

Genesis (1999)

Em 1999, Kac inaugurou a arte transgênica com sua obra "Genesis" no festival Ars Eletronica em Linz, Áustria. Na obra, um gene sintético (codificação de um trecho do Velho Testamento em inglês,

convertido em código Morse e deste para o "alfabeto" do DNA) foi introduzido em bactérias, as quais eram expostas à luz ultravioleta por participantes remotos via web, causando mutação no código

genético. Depois da exposição, a sequência foi codificada novamente em inglês e o resultado publicado por Kac em seu website.

GFP Bunny (2000)

Em 2000, causou novamente polêmica com sua obra GFP Bunny, onde utilizou de engenharia genética para introduzir genes de fluorescência numa coelha: sob luz azul, o animal emite luz verde.

Ausência de arte computacional nos acervos

A

Queimem o Louvre X Salvem os arquivos

A arte computacional, embora já tenha um histórico de produção consolidada, especialmente a partir dos anos 1990, pouco circula pelo sistema mainstream da

arte contemporânea, menos ainda pelo mercado da arte, que é o grande responsável pelas articulações neste sistema mainstream. A crítica é praticamente

inexistente nos meios tradicionais, assim como a preservação dessas obras/ projetos/trabalhos nas tradicionais instituições da arte.

Pensar:

● a inserção da arte digital no sistema da arte contemporânea;● questões que a arte digital oferece ao sistema da arte;

● os pilares de produção-distribuição-consumo-preservação.

Causas?

● preconceito e a falta de conhecimento da produção em arte digital por parte dos tradicionais agentes da arte contemporânea;

● falta de projetos educacionais de inserção, a dificuldade técnica/tecnológica de montagem das exposições e a dificuldade de mercado, pela “efemeridade” e “imaterialidade” das obras, o que tem sido superado internacionalmente com feiras específicas;

● fato de a maioria dos artistas brasileiros que produzem arte digital estarem vinculados à academia, o que não ocasiona uma dedicação exclusiva à produção voltada ao mercado, salvo raras exceções;

● qualquer artista, em qualquer parte do mundo com acesso à internet pode se conectar e disponibilizar seus trabalhos. E o público, nas mesmas condições, pode experienciar estes trabalhos.

Os museus virtuais tem como maior objetivo o de preservar e divulgar a memória das instituições museais na internet. Ampliadas e amparadas pelas

tecnologias digitais, estas propostas podem dialogar com as missões institucionais de promoção e alargamento do acesso à memória cultural, da qual os museus abrigam, ou seja, as dinâmicas de apresentação da informação nestes espaços devem explorar as potencialidades da comunicação interativa, aumentando a

eficácia do fluxo informacional.

Vamos falar de indústria?

3.

Atividade prática

Experimentação artística computacional com autorias

colaborativas

OBRA PARA EXPOSIÇÃO:● Conceito da obra;

● Esboço;● Memorial descritivo.

INDÚSTRIA:● Conceito;● Função;

● Público-alvo;● Esboço;● Preço.

http://www.itaucultural.org.br/explore/arte-e-tecnologia

http://www.mac.usp.br/mac/templates/projetos/seculoxx/modulo5/videoarte/videoarte.html

http://enciclopedia.itaucultural.org.br Enciclopédia Itaú Cultural

http://www.fluxus.org

BOONE, S. O efêmero tecnológico e a ausência da arte computacional nos acervos brasileiros. Tese de Doutorado UFRGS, 2013.

http://www.grupoescolar.com/pesquisa/funcoes-da-arte.html

http://www.designculture.com.br/top-5-games-que-sao-verdadeiras-obras-de-arte/

DOMINGUES, Diana. Arte, ciência e tecnologia: passado, presente e desafios. São Paulo: Unesp, 2009.