Aula 04: CRIATIVIDADE - · PDF file 2016. 8. 19. · Liderança...

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Transcript of Aula 04: CRIATIVIDADE - · PDF file 2016. 8. 19. · Liderança...

  • Aula 04: CRIATIVIDADE

    Ghislaine Miranda

    Bonduelle

  • MEMORIZANDO....

    Qualidade ► Qualidades dos produtos (ou serviços)

    De acordo com exigencia

    explícita e implicíta do cliente

    No menor prazo...

    No menor preço...

  • Otimização

    dos processos e dos recursos

    visando a maior

    produtividade e competitividade

    Fazer desde a primeira vez

    ... todas as vezes

    ... ao menor custo

  • Conceitos básicos necessários

    ao Gerente

    Liderança

    Comunicação

    Criatividade

  • CRIATIVIDADE Fatores principais

    1. Motivação

  • CRIATIVIDADE Fatores principais

    2. Ambiente

  • CRIATIVIDADE Fatores principais

    3. Competência técnica

  • CRIATIVIDADE Fatores principais

    4. Capacidade criativa

  • TÉCNICAS DE

    DESENVOLVIMENTO

     Brainstorming

     Brainwritting

     Analogia direta

     Analogia simbólica

     Quebra de adaptação psicológica

     Listagem de atributos

     Inversão do processo

     Viajar, ler, conversar

  • TÉCNICAS DE

    DESENVOLVIMENTO

     Brainstorming (Alex Osborn, 1939) A) Criativa = quantidade é qualidade

    B) Crítica = justificar cada idéia

     Coordenador = 5 a 10 pessoas

    Tempo = 30 a 50 min.

     Registro das informações

     Recomendações: criticas, avaliação prematura, no. de soluções,

    combinações.

     Recomendado para problemas gerais. Ex. forma de fabricação.

  • TÉCNICAS DE

    DESENVOLVIMENTO BRAINWRITTING 635

     Parte do princípio de que o registro da idéia é importante.

    As idéias são apresentadas por escrito na fase criativa.

     Grupos de 6 pessoas

     3 sugestões/pessoa

     Troca-se de folhas e acrescenta-se mais 3 sugestões até que

    os 5 membros da equipe tenham visto as folhas.

     Caso todos contribuam = 108 sugestões.

  • TÉCNICAS DE

    DESENVOLVIMENTO ANALOGIA DIRETA

     Problemas análogos na natureza, ficção, história ou outros

    campos de conhecimento.

     Marc Brunel: abertura de túneis ( vermes de madeira)

    Graham Bel: telefone ( ouvido humano)

     Thomas Edson: a vantagem de se estar morto é não morrer

    de novo. Velcro: semente de carrapicho

     Sonar: golfinho/morcego

    Aviões: pássaros

     Robôs: seres humanos

  • TÉCNICAS DE

    DESENVOLVIMENTO ANALOGIA SIMBÓLICA

     Escolher uma palavra-chave. Procurar

    verbo, ou definição do problema e

    substituir por sinônimos ou alternativas.

     Ex.: cortar = rasgar, dobrar, riscar, separar,

    fatiar, cisalhar, dividir, serrar, romper,

    etc.

  • TÉCNICAS DE

    DESENVOLVIMENTO QUEBRA DE ADAPTAÇÃO PSICOLÓGICA

     Simular um ambiente completamente novo,

    submetido a novas regras e caracterizado

    por situações especiais. Forçará a criar

    alternativas diferentes das visuais.

  • TÉCNICAS DE

    DESENVOLVIMENTO

    LISTAGEM DE ATRIBUTOS

     Usado para aprimorar um produto ou

    processo .

    Isolar e listar as principais características de

    um produto.

     Cada característica sofre avaliação para

    melhorar o produto.

  • TÉCNICAS DE

    DESENVOLVIMENTO

    INVERSÃO DO PROCESSO

     Observar um problema de forma

    completamente diversa da tradicional.

    Ex.: PROFESSOR - ALUNO

     Abrem-se novas fronteiras para soluções

    alternativas.

  • TÉCNICAS DE

    DESENVOLVIMENTO INSTIGAÇÃO DE QUESTÕES

     Utiliza palavras-chave para estimular ou

    ativar idéias.  Ex. Adaptar: Pergunta-se o que é mais igual a isto? O que

    pode ser copiado ou imitado ?

     Modificar: nova tendência?

     Ampliar, minimizar, substituir, re-arranjar,

    inverter, combinar

  • INIMIGOS DA

    CRIATIVIDADE

     Medo

     Insegurança

     Individualismo

     Clima de desconfiança

     Falta de conhecimento

  • PAPEL DA ORGANIZAÇÃO

     Motivação interna e externa

     Criar desafios

     Objetivos e metas claras

     Participação no processo

     Participação dos funcionários na gestão

  • PROCESSO CRIATIVO - WHITFIELD

     Percepção de um problema ou uma necessidade

     Recolhimento de fatos relevantes e classificação dos

    realmente vinculados ao

    problema

     Análise do todo = novas informações

    Propostas de alternativas

     Avaliação das alternativas e escolha da melhor

     Implementação

     Verificação se a solução é satisfatória

  • PROCESSO CRIATIVO - RAUDSEPP

     Alargar os horizontes = conhecer mais o problema : Vivenciar o

    campo de atividades

     Definir claramente e com precisão qual é o problema

     Maior número possíveis de idéias

     Dinamizar o interesse e o entusiasmo pelo problema e pelas

    alternativas

     Preparar-se com energia e entusiasmo para apresentar a idéia

     BARREIRAS

     Definição incorreta do problema: Deve ser forma clara e precisa

    .Problema bem formulado é problema parcialmente resolvido

  • EXERCÍCIO

     Grupos de 5 pessoas

     Vocês irão desenvolver o processo criativo para resolução

    de um problema

     Elejam um coordenador que irá coletar as opiniões e

    apresentar a solução

     Vocês terão 10 min para o brainstorming

     Vocês terão 10 min para discussão, análise e redação das

    idéias mais viáveis

     Vocês irão apresentar estas idéias por escrito

  • PROBLEMA

    Como melhorar o aprendizado desta turma?

     Quais ideias vocês teriam para uma melhor motivação para

    estudar, para fixação dos conteúdos?

     Não se esqueçam que o curso é noturno, dificultando aulas

    práticas em empresas, que cada vez menos pessoas que

    estão no mercado de trabalho ficam disponíveis

    gratuitamente para palestras.