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A MITOLOGIA NARRATIVA A JORNADA DO HERÓI Com base no livro “A Jornada do Escritor”, de Christopher Vogler (Editora Ampersand)

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A MITOLOGIA NARRATIVA

A JORNADA DO HERÓI

Com base no livro “A Jornada do Escritor”, de Christopher Vogler (Editora Ampersand)

O ARQUÉTIPOS

FUNÇÕES DO HERÓI

Busca de Identidade e totalidade do EgoIdentificação com a platéiaAprendizado e crescimento

Ação – fazer e agirCapacidade de sacrifício Confronto com a morteDefeitos humanizadores

Herói pode ser ativo ou passivo

TIPOS DE HERÓI

Anti-heróisCínicos ou feridos Anti-heróis trágicos

Heróis voltados ao grupoSolitários

Catalisadores

MENTORES (TIPOS)

Mentores escuros (levam o herói ao perigo e desorientam o público)

Mentores caídos (vivem em crise e podem não ter força para apoiar o herói)

Mentores continuados (designam missões desencadeiam a ação da história)

Mentores múltiplos (especialistas que treinam o herói)

Mentores cômicos (amigo do herói nas comédias românticas)

Mentores internos (código íntimo de comportamento no herói)

Funções do Mentor

Representa o Id superior ou a parte sábia da personalidade

Tem a função de ensinar o herói Dar presentes Ser a consciência do herói Motivar o herói Plantar algo importante

Guardiões do Limiar

São os obstáculos comuns externos e os demônios internos do Herói

Servem para testar o herói Pode ser um aliado útil aos heróis bem-

sucedidos

Arautos

Anunciam a necessidade de mudança para o Herói

Fornecem motivação, lançam um desafio ao herói e desencadeiam a ação da história

Figura positiva, negativa ou neutra

Camaleão

É a energia do animus (imagens positivas e negativas de masculinidade no inconsciente feminino) e da anima (elemento feminino correspondente no inconsciente masculino) e da projeção no mundo exterior da figura desejada

Traz dúvida e suspense à história Encontrado geralmente nas relações entre

homem e mulher Tem a característica de estar sempre mudando

aos olhos do Herói

Pícaros

Função de podar egos grandes demais e de trazer heróis e platéias para a realidade

Fornecem alívio cômico

Sombra

São as psicoses da escuridão do inconsciente

Tem a função de desafiar o herói com um oponente à altura

OS ESTÁGIOS DA JORNADA DO HERÓI

O MUNDO COMUM DO HERÓI

Como é o Mundo Comum do seu Herói? Onde ele vive atualmente antes de sua história, ou melhor, de sua jornada começar. O que ele faz ali, como vive, quem ele tem a seu lado, como é a sua vida. Pense nesses aspectos porque é a partir desse estágio de vida que ele vai viver uma jornada.

Chamado à Aventura

O Chamado à Aventura estabelece o objetivo do jogo, e deixa claro qual é o objetivo do herói: conquistar o tesouro ou o amor, executar vingança ou obter justiça, realizar um sonho, enfrentar um desafio ou mudar uma vida. Uma vez terminado o trabalho de apresentar o personagem no seu Mundo Comum, qual é o evento ou motor que dá a partida em sua história?

Recusa ao Chamado

Com freqüência, o Herói hesita logo antes de partir em sua aventura, “Recusando o Chamado”, ou exprimindo relutância. Afinal de contas está enfrentando o maior dos medos – o terror do desconhecido. O herói ainda não se lançou de cabeça em sua jornada, e ainda pode estar pensando em recuar. O seu Herói pode recuar, mas surgirá uma influência que o fará vencer essa encruzilhada de medo.

Encontro com o Mentor

Tudo aquilo que nos vem, seja de fora como de dentro, no intuito de nos ajudar ou colocar na direção de alguma coisa, podemos comparar a uma intuição providencial. É como se nos encontrássemos com um Mestre, ou um Ser de elevada sabedoria que nos dissesse o que fazer para prosseguir em nosso caminho. Na sua história como isso se reflete no seu Herói?

Travessia do 1º Limiar

Geralmente, os Guardiões de Limiares não são os principais vilões ou antagonistas nas estórias. Na maioria das vezes, são capatazes do vilão, asseclas menores ou mercenários contratados para guardar o acesso ao quartel-general do chefe. Também podem ser figuras neutras, que simplesmente fazem parte da paisagem do Mundo Especial. Pode ser um “inimigo íntimo” que precisa ser encarado de frente a fim de ser enfrentado. E na jornada de seu herói, como ele atravessa esse 1º limiar da aventura?

Testes, Aliados e Inimigos

Uma vez ultrapassado o Primeiro Limiar, o herói naturalmente encontra desafios e testes, faz aliados e inimigos, e começa a aprender as regras do Mundo Especial. Mas pode também ter de “criar bichos” para ele mesmo e se subjugar aos testes e “inimigos” de sua alma. Na verdade, seu Herói terá de passar por uma “Trilha de Provações”. Podem ser cenas que permitem que se faça o desenvolvimento de personagens, enquanto observamos como o herói e seus companheiros reagem à tensão No caso de seu Herói, como essa etapa ou estágio da jornada do herói se verifica. De que forma cabe na sua história?

Aproximação da caverna oculta

Este é o estágio que você vai precisar desenvolver para a sua história ganhar profundidade e interesse inclusive. o Herói chega à fronteira de um lugar perigoso, às vezes subterrâneo e profundo, onde está escondido o objeto de sua busca. Com freqüência é o quartel general do seu maior inimigo, o ponto mais ameaçador do Mundo Especial, a “Caverna Oculta”. Quando herói entra nesse lugar temível, atravessa o segundo grande limiar. Muitas vezes, os heróis se detêm diante do portão para se preparar, planejar e enganar os guardas do vilão. Essa é a fase da Aproximação. Este é o momento de seu Herói dar a última gargalhada ou fumar o último cigarro antes de entrar para valer na caverna. E como é que essa simbologia se ajusta à sua história?

Provação suprema

“A Provação Suprema”, segundo os gregos, um degrau acima do entusiasmo, quando meramente se tem o deus dentro de si. No estado de Provação Suprema, somos o deus. O Herói que chega na Provação Suprema mudou-se do ego para o id, mudou-se para sua parte mais semelhante ao deus. Pode haver também um deslocamento do id para o grupo, na medida em que o herói aceitar maior responsabilidade, em vez de ficar apenas cuidando de si. Um herói arrisca sua vida individual por amor à vida coletiva maior e conquista o direito de ser chamado Herói. Aqui se joga a sorte do Herói, num confronto direto com seu maior medo. Ele enfrenta a possibilidade da morte e é levado ao extremo, numa batalha contra uma força hostil. Então veja como essa “provação suprema” se verifica a seu herói.

Recompensa

Depois de enfrentar a morte, realmente o herói passa a ser uma nova criatura. Você passa por testes para provar que é digno. Os heróis podem descobrir que, ao vencerem a morte, ganharam novos poderes ou novas percepções. A morte aguça a percepção da vida. Também como Recompensa, o herói pode ganhar a compreensão de um mistério que o faça ver o que há por trás de uma decepção. Um herói que enfrentou a morte torna-se mais consciente das conexões que reinam entre as coisas, mais intuitivo. Pode ser uma sensação de profunda auto-identificação. Os heróis, finalmente, conseguem ver quem eles são realmente, como se encaixam no esquema geral das coisas. Percebem como foram tolos ou teimosos. Caem as escamas de seus olhos e a ilusão de suas vidas é substituída pela clareza e pela verdade. Na sua história, de que forma seu Herói recebe a “recompensa” de ter provado a “morte”?

Caminho de volta

Essa fase marca a decisão de voltar ao Mundo Comum. O herói compreende que, em algum momento, vai ter que deixar para trás o Mundo Especial, e que ainda há perigos, tentações e testes à sua frente. Mas sentir alguma coisa como plenamente real é amar. É o amor que nos desperta para a realidade do mundo – e para a realidade de Deus. É assim que o herói pode compreender do ponto de vista espiritual o símbolo de seu despertar, de que precisa voltar para o mundo do qual saiu, de retornar da aventura para qual se dispôs a ir. O “Caminho de Volta” marca o momento em que os heróis se dedicam novamente à aventura. Alcançaram um patamar de conforto e devem sair dele, seja por sua própria decisão íntima, seja pela ação de uma força externa. Como o seu Herói se põe em movimento neste estágio?

Ressurreição

O herói que esteve no reino dos mortos deve renascer e se depurar, em um último teste de morte e Ressurreição, antes de voltar ao Mundo Comum dos vivos. Muitas vezes, este é um segundo momento de vida-e-morte, quase uma repetição da morte e renascimento da Provação Suprema. A morte e a escuridão fazem um último esforço desesperado, antes de serem finalmente derrotadas. É uma espécie de exame final do herói, que deve ser posto à prova, ainda uma vez, para ver se realmente aprendeu as lições da Provação Suprema. O herói se transforma, graças a esses momentos de morte-e-renascimento, e assim pode voltar à vida comum como um novo ser, com um novo entendimento. Então, como se dá essa “ressurreição” de seu herói em termos de ação, de acontecimento? Como podemos ver isso operar em seu comportamento?

Retorno com o Elixir

O Elixir é uma poção mágica com o poder de curar. Pode ser um grande tesouro, como o Graal, que magicamente cura a terra ferida, ou pode, simplesmente, ser um conhecimento ou experiência que algum dia poderá ser útil à comunidade. Algumas vezes, o Elixir é o tesouro conquistado na busca, mas pode ser o amor, a liberdade, a sabedoria, ou o conhecimento de que o Mundo Especial existe, mas se pode sobreviver a ele. Outras vezes, o Elixir é apenas uma volta para casa, com uma boa história para contar. A não ser que conquiste alguma coisa na provação que enfrenta na Caverna Oculta, o herói está fadado a repetir a aventura. Muitas comédias usam esse final, quando um personagem tolo se recusa a aprender a lição e embarca na mesma bobagem que o meteu em trapalhadas da outra vez. Então, o que o seu Herói aprendeu e trouxe de volta para o Mundo Comum?