MINECRAF T MAUI MINI crianças a aprender -...

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Cidades 8 ATRIBUNA VITÓRIA, ES, DOMINGO, 13 DE MARÇO DE 2016 É um aplicativo para aulas de Ma- temática. Nele é preciso equilibrar os dois lados, que seriam os lados de uma equação. In- dicado para maiores de 10 anos. Ensina fórmulas matemáticas e resolução de contas. Estimula o raciocínio lógico e a concentração, além do pensamento matemático ALESSANDRA BORELLI, diretora-executiva da Nethics- Educação Digital 2048 Quebra- cabeça que exige raciocí- nio e habilidade matemática. É um aplicativo para smartphones e tablets. Indicado para maiores de 7 anos. É um jogo de smartphones bem popular, que necessita de lógica e habilidades matemáticas para vencer, além de estratégia ALBERTO RAPOSO, professor e pesquisador do Departa- mento de Informática da PUC-Rio AMAZING ALEX É um quebra-ca- beça em que o jo- gador deve cons- truir engenhocas e soluções criati- vas para conquis- tar estrelas de inúmeras formas. É indicado para crianças com TDAH a partir dos 7 anos. Jogos assim requerem especial atenção aos detalhes e o poder para prever e executar ações TIAGO EUGÊNIO, coordenador de pós-graduação em Ga- mes e Tec. da Inteligência Aplicados à Educação SIMCITY É possível criar uma cidade, orga- nizá-la e evoluir, com a construção de casas, edifí- cios, praças, par- ques e ruas. Indi- cado para maiores de 10 anos. Ajuda a ensinar noções geográficas e de História. Além de estimular a atenção, a organização e a noção de administração ALESSANDRA BORELLI, diretora-executiva da Nethics- Educação Digital O game permite a criação de ob- jetos e cenários e possui um vi- sual em formato de blocos. Du- rante o jogo, as crianças criam cidades, monumentos famosos, além de áreas rurais. Indicado a partir de 6 anos. Proporciona a interação, o convívio social, o trabalho em equipe e a competitividade ALESSANDRA BORELLI, diretora-executi- va da Nethics-Educação Digital MINECRAFT É um jogo de estratégia baseado no combate entre clãs que dispu- tam entre si o controle do reino. O objetivo do usuário é promover o crescimento do seu clã, o que de- manda planejamento. Indicado para maiores de 10 anos. Esse jogo estimula o raciocínio lógico e estratégias de c o l a b o ra ç ã o no ambiente virtual TIAGO EUGÊNIO, coordenador de pós- graduação em Games e Tec. da Inteli- gência Aplicados à Educação CLASH OF CLANS É focado em povos antigos e o jogador tem a sua própria cidade para proteger. Aldeões são colo- cados para trabalhar e prover recursos necessários para os povos saírem para o combate. Indicação a partir de 12 anos. Interessante para as aulas de História, pois, além da criatividade e c o n c e n t ra ç ã o , estimula o trabalho em equipe ALBERTO RAPOSO, professor do Depar- tamento de Informática da PUC-Rio AGE OF EMPIRES OS GAMES É um conjunto de 25 jogos edu- cativos como quebra-cabeça, jogo da memória e outros com visual bem lúdico e colorido. É indicado para crianças a partir dos 2 anos. Esse conjunto de jogos ajuda a estimular a memória, a coordenação motora e o raciocínio comparativo ALBERTO RAPOSO, professor e pesqui- sador do Departamento de Informática da PUC-Rio MAUI MINI O jogador deve encontrar ma- neiras novas para regar as flo- res. É necessário controlar a di- reção do abastecimento de água, a partir de um pequeno re- servatório. Recomendado para crianças acima de 6 anos. Este jogo ajuda a criança no exercício do planejamento e flexibilidade TIAGO EUGÊNIO, coordenador de pós- graduação em Games e Tec. da Inteli- gência Aplicados à Educação LET ME GROW É um jogo em que a finalidade do personagem é acender algumas das plataformas. Para isso, o jo- gador precisa ordenar coman- dos. A indicação é para crianças a partir de 3 anos. O jogo estimula o raciocínio e noções de programação, algo que se torna cada vez mais importante para o futuro ALBERTO RAPOSO, professor e pesqui- sador do Departamento de Informática da PUC-Rio LIGHT BOT OS GAMES DRAGON BOX Jogos que ajudam crianças a aprender Especialistas apontam 10 games que permitem desenvolver habilidades como raciocínio lógico e criatividade, de forma divertida Lorrany Martins V ontade de brincar é uma ca- racterística natural das crianças. Aquelas que nasce- ram na sociedade conectada, ainda com dedos pequenos, aprendem a deslizá-los pelas telas de celulares e tablets e pedem para jogar. Os games estão deixando de ser apenas brincadeira e estão sendo usados para estimular o aprendi- zado. “Minecraft”, “Let me Grow”, “SimCity ” e outros são algumas das indicações dos especialistas. Eles ensinam Ciências, o alfabe- to, a resolver problemas matemá- ticos, estimulam a criatividade, e tudo isso de uma forma divertida. “Um dos maiores potenciais dos jogos é incentivar o interesse no conteúdo de disciplinas, que mui- tas vezes, são passados de forma pouco atrativas em sala de aula”, destacou o professor do Departa- mento de Informática da PUC- Rio, Alberto Raposo. De acordo com ele, os pais têm de eliminar os preconceitos sobre jogos eletrônicos e pesquisar. “Hoje, a imagem deles está asso- ciada à violência, ao sedentarismo etc. Mas, os pais devem procurar descobrir o que podem tirar de po- sitivo dos jogos”, orientou. De acordo com a especialista em educação digital e diretora-execu- tiva da Nethics-Educação Digital, Alessandra Borelli, os jogos po- dem ser mais do que diversão. “Os games digitais podem ser excelentes para a coordenação motora, o processo de alfabetiza- ção, raciocínio lógico e para a pró- pria socialização da criança e do adolescente”, explicou. Segundo a coach de ima- gem digital especializada em crianças Denise Veiga, exis- tem hoje empresas que fazem seus jogos seguindo as diretrizes da educação. “As escolas, hoje, es- tão se adaptando ao novo conceito de aprendizagem, e os jogos têm um grande papel nessa nova ma- neira de aprender”. Porém, especialistas alertam, que, mesmo com benefícios, é pre- ciso controlar o tempo. “Pesquisas mostram que o ideal é que só a partir dos 2 anos as crianças come- cem a jogar por tempo limitado. Até os 5 anos, no máximo uma ho- ra diante das telas. Entre 6 a 12 anos, 2 horas, e 3 horas a partir dos 13 anos”, disse Alessandra Borelli. LIMITE DE TEMPO Muita pesquisa A professora Tatiana Pissaia, 38, conta que é muito vigilante com as atividades do filho Vitor Pissaia Bastos, 12, e com os jo- gos não foi diferente. Antes de comprar o “Minecraft”, ela con- tou que pesquisou muito. “Ele me pediu para comprar e pesquisei para saber as habili- dades do jogo. E acabei gostan- do. Mas, sempre tem hora e limi- te de tempo”, ressaltou. THIAGO COUTINHO/AT

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Ci d a d e s

8 ATRIBUNA VITÓRIA, ES, DOMINGO, 13 DE MARÇO DE 2016

É um aplicativopara aulas de Ma-temática. Nele épreciso equilibraros dois lados, queseriam os lados deuma equação. In-dicado para maiores de 10 anos.

“Ensina fórmulas matemáticas eresolução de contas. Estimula o

raciocínio lógico e a concentração,além do pensamento matemático”ALESSANDRA BORELLI, diretora-executiva da Nethics-Educação Digital

2048Quebra- cabeçaque exige raciocí-nio e habilidadematemática. É umaplicativo parasmartphones etablets. Indicadopara maiores de 7 anos.

“É um jogo de smartphones bempopular, que necessita de lógica

e habilidades matemáticas paravencer, além de estratégia”ALBERTO RAPOSO, professor e pesquisador do Departa-mento de Informática da PUC-Rio

AMAZING ALEXÉ um quebra-ca-beça em que o jo-gador deve cons-truir engenhocase soluções criati-vas para conquis-tar estrelas deinúmeras formas. É indicado para criançascom TDAH a partir dos 7 anos.

“Jogos assim requerem especialatenção aos detalhes e o poder

para prever e executar ações”TIAGO EUGÊNIO, coordenador de pós-graduação em Ga-mes e Tec. da Inteligência Aplicados à Educação

SIMCITYÉ possível criaruma cidade, orga-nizá-la e evoluir,com a construçãode casas, edifí-cios, praças, par-ques e ruas. Indi-cado para maiores de 10 anos.

“Ajuda a ensinar noçõesgeográficas e de História. Além

de estimular a atenção, a organizaçãoe a noção de administração”ALESSANDRA BORELLI, diretora-executiva da Nethics-Educação Digital

O game permite a criação de ob-jetos e cenários e possui um vi-sual em formato de blocos. Du-rante o jogo, as crianças criamcidades, monumentos famosos,além de áreas rurais. Indicado apartir de 6 anos.

“Proporciona ainteração, o convívio

social, o trabalhoem equipe e acompetitividade”ALESSANDRA BORELLI, diretora-executi -va da Nethics-Educação Digital

MINECRAF T

É um jogo de estratégia baseadono combate entre clãs que dispu-tam entre si o controle do reino. Oobjetivo do usuário é promover ocrescimento do seu clã, o que de-manda planejamento. Indicadopara maiores de 10 anos.

“Esse jogo estimula oraciocínio lógico e

estratégias de c o l a b o ra ç ã ono ambiente virtual”TIAGO EUGÊNIO, coordenador de pós-graduação em Games e Tec. da Inteli-gência Aplicados à Educação

CLASH OF CLANS

É focado em povos antigos e ojogador tem a sua própria cidadepara proteger. Aldeões são colo-cados para trabalhar e proverrecursos necessários para ospovos saírem para o combate.Indicação a partir de 12 anos.

“Interessante para asaulas de História,

pois, além da criatividade ec o n c e n t ra ç ã o , estimula otrabalho em equipe”ALBERTO RAPOSO, professor do Depar-tamento de Informática da PUC-Rio

AGE OF EMPIRES

OS GAMES

É um conjunto de 25 jogos edu-cativos como quebra-cabeça,jogo da memória e outros comvisual bem lúdico e colorido. Éindicado para crianças a partirdos 2 anos.

“Esse conjunto dejogos ajuda a

estimular a memória, acoordenação motora e oraciocínio comparativo”ALBERTO RAPOSO, professor e pesqui-sador do Departamento de Informáticada PUC-Rio

MAUI MINI

O jogador deve encontrar ma-neiras novas para regar as flo-res. É necessário controlar a di-reção do abastecimento deágua, a partir de um pequeno re-servatório. Recomendado paracrianças acima de 6 anos.

“Este jogo ajuda acriança no exercício

do planejamento ef l ex i b i l i d a d e ”TIAGO EUGÊNIO, coordenador de pós-graduação em Games e Tec. da Inteli-gência Aplicados à Educação

LET ME GROW

É um jogo em que a finalidade dopersonagem é acender algumasdas plataformas. Para isso, o jo-gador precisa ordenar coman-dos. A indicação é para criançasa partir de 3 anos.

“O jogo estimula oraciocínio e noções

de programação, algo quese torna cada vez maisimportante para o futuro”ALBERTO RAPOSO, professor e pesqui-sador do Departamento de Informáticada PUC-Rio

LIGHT BOT

OS GAMES

DRAGON BOX

Jogos que ajudamcrianças a aprenderEspecialistas apontam10 games que permitemdesenvolver habilidadescomo raciocíniológico e criatividade,de forma divertida

Lorrany Martins

Vontade de brincar é uma ca-racterística natural dascrianças. Aquelas que nasce-

ram na sociedade conectada, aindacom dedos pequenos, aprendem adeslizá-los pelas telas de celularese tablets e pedem para jogar.

Os games estão deixando de serapenas brincadeira e estão sendousados para estimular o aprendi-zado. “Minecraft ”, “Let me Grow”,“SimCity ” e outros são algumasdas indicações dos especialistas.

Eles ensinam Ciências, o alfabe-

to, a resolver problemas matemá-ticos, estimulam a criatividade, etudo isso de uma forma divertida.

“Um dos maiores potenciais dosjogos é incentivar o interesse noconteúdo de disciplinas, que mui-tas vezes, são passados de formapouco atrativas em sala de aula”,destacou o professor do Departa-mento de Informática da PUC-Rio, Alberto Raposo.

De acordo com ele, os pais têm deeliminar os preconceitos sobre jogoseletrônicos e pesquisar.

“Hoje, a imagem deles está asso-ciada à violência, ao sedentarismoetc. Mas, os pais devem procurardescobrir o que podem tirar de po-sitivo dos jogos”, orientou.

De acordo com a especialista emeducação digital e diretora-execu-tiva da Nethics-Educação Digital,Alessandra Borelli, os jogos po-dem ser mais do que diversão.

“Os games digitais podem serexcelentes para a coordenaçãomotora, o processo de alfabetiza-ção, raciocínio lógico e para a pró-pria socialização da criança e doadolescente”, explicou.

Segundo a coach de ima-gem digital especializada emcrianças Denise Veiga, exis-tem hoje empresas que fazem

seus jogos seguindo as diretrizesda educação. “As escolas, hoje, es-tão se adaptando ao novo conceitode aprendizagem, e os jogos têmum grande papel nessa nova ma-neira de aprender”.

Porém, especialistas alertam,que, mesmo com benefícios, é pre-ciso controlar o tempo. “Pe s q u i s a smostram que o ideal é que só apartir dos 2 anos as crianças come-cem a jogar por tempo limitado.Até os 5 anos, no máximo uma ho-ra diante das telas. Entre 6 a 12anos, 2 horas, e 3 horas a partir dos13 anos”, disse Alessandra Borelli.

LIMITE DE TEMPO

Muita pesquisaA professora Tatiana Pissaia,

38, conta que é muito vigilantecom as atividades do filho VitorPissaia Bastos, 12, e com os jo-gos não foi diferente. Antes decomprar o “Minecraft ”, ela con-tou que pesquisou muito.

“Ele me pediu para comprar epesquisei para saber as habili-dades do jogo. E acabei gostan-do. Mas, sempre tem hora e limi-te de tempo”, ressaltou.

THIAGO COUTINHO/AT