Meu Primeiro Programa - Lazarus
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Edição 3 – Meu primeiro Programa – Aprendendo a trabalhar com o Lazarus Ano: 03/2011
Aprendendo a trabalhar com o Lazarus
Prof. Vitor H. Migoto de Gouvêa Colégio IDESA – 2011
Nesta Edição
Introdução ......................................................................................................................................................................... 1
Conhecendo a área de trabalho do Lazarus ..................................................................................................................... 1
Áreas importantes que iremos utilizar constantemente .................................................................................................. 3
Criando um novo projeto e aprendendo a salvar ............................................................................................................. 4
Trabalhando nosso primeiro projeto ................................................................................................................................ 6
Propriedades importantes do Form: ............................................................................................................................. 6
Border Icons .............................................................................................................................................................. 6
Border Style ............................................................................................................................................................... 6
Caption ...................................................................................................................................................................... 7
Color .......................................................................................................................................................................... 7
Cursor ........................................................................................................................................................................ 7
Enable ........................................................................................................................................................................ 7
Font ........................................................................................................................................................................... 7
Icon ............................................................................................................................................................................ 7
Name ......................................................................................................................................................................... 7
Position ..................................................................................................................................................................... 7
Windows State .......................................................................................................................................................... 7
Propriedades importantes do Edit ................................................................................................................................ 7
Alignment .................................................................................................................................................................. 7
Border Style ............................................................................................................................................................... 7
CharCase ................................................................................................................................................................... 7
Color .......................................................................................................................................................................... 8
Echomode ................................................................................................................................................................. 8
Enable ........................................................................................................................................................................ 8
Font ........................................................................................................................................................................... 8
MaxLenght ................................................................................................................................................................ 8
Name ......................................................................................................................................................................... 8
ReadOnly ................................................................................................................................................................... 8
Text............................................................................................................................................................................ 8
Visible ........................................................................................................................................................................ 8
Propriedades importantes do Button ........................................................................................................................... 8
Caption ...................................................................................................................................................................... 8
Color .......................................................................................................................................................................... 8
Enable ........................................................................................................................................................................ 8
Font ........................................................................................................................................................................... 8
Name ......................................................................................................................................................................... 8
Visible ........................................................................................................................................................................ 8
Desenvolvendo nosso primeiro programa .................................................................................................................... 9
Propriedades do Form .............................................................................................................................................. 9
Propriedades do primeiro Edit .................................................................................................................................. 9
Propriedade do segundo Edit.................................................................................................................................... 9
Propriedade do Button ............................................................................................................................................. 9
Veja nas próximas edições .............................................................................................................................................. 12
1
Introdução
Após trabalharmos algumas informações básicas que vocês precisam conter em suas mentes,
vamos começar a entender como funciona o Lazarus e então iremos desenvolver um simples
programa para podermos praticar nossos conceitos.
Inicialmente vamos verificar o ambiente Lazarus e falar um pouco sobre propriedades de
alguns objetos e onde localizamos estes, e posteriormente começaremos com nosso primeiro
projeto.
Conhecendo a área de trabalho do Lazarus
Vamos visualizar a área de trabalho do Lazarus na imagem abaixo, sabendo que possuímos 5
partes importantes que iremos conhecer.
1. Palhetas de Objetos – Onde encontraremos todos os objetos de nossas aplicações.
2. Formulário – Área da nossa aplicação onde iremos trabalhar os nossos objetos.
3. Object Inspector – Local onde iremos encontrar todas as propriedades dos objetos.
4. Source Editor – Onde iremos programar os códigos dos nossos programas.
5. Messages – Local que exibirá mensagens sobre a depuração de nossos programas.
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Em primeiro lugar precisamos saber que nossos programas serão compostos por uma
diversidade de objetos, que servirão para diversas coisas. Um objeto é como uma imensa
quantidade linhas de programação simplificadas há algumas propriedades que resultarão em
um determinado resultado. Os objetos foram criados para facilitar a vida na hora de
desenvolver alguns programas, varias programações que eram utilizadas freqüentemente em
todo programa foram definidas como objeto, a fim de que o programador não perdesse tempo
ao digitar sempre a mesma coisa a fim de obter um mesmo resultado.
Assim podemos ver um exemplo quando pensamos que sempre que o programador fosse
pedir um determinado dado a um usuário ele deveria digitar uma dúzia de linhas de
programação, e agora essa dúzia de linhas foi simplificada a um arrastar de um objeto Edit,
que faz uma caixa de texto para o usuário digitar tal informação, sem a necessidade de
adicionar nenhuma linha de código.
Então podemos imaginar que cada objeto é como se fosse um programa que soluciona
pequenos problemas comuns na hora de desenvolver um programa maior.
Falando de objetos, podemos ver na área número 1 mostrada na imagem acima a nossa
palheta de objetos. Nela vamos encontrar diversos tipos de objetos que iremos usar em
nossos programas, eles estão agrupados em palhetas que definem suas aplicações. Para
adicionar um objeto é só clicar nele e posteriormente clicar no nosso formulário.
O formulário (área número 2 da imagem) também é um objeto, que serve para agrupar os
objetos utilizados em nosso programa, assim como todo objeto ele também possui
propriedades e eventos que podem ser vistos na janela do Object Inspector( área numero 3 da
imagem), que irá exibir toda propriedade e eventos dos objetos que selecionarmos.
Quando precisarmos definir alguma programação para utilizar as informações colocadas nos
objetos iremos trabalhar na janela do Source Editor( área numero 4 da imagem) ou janela de
Edição de Código, que possui todos os códigos contidos nos nossos programas que o farão ter
alguma função.
Para terminar ao executar qualquer programa o Lazarus verifica se existem alguns erros em
nossa codificação e para nos avisar ele utiliza a janela Messages(área numero 5 da imagem)
que irá exibir mensagens sobre erros ou problemas na hora de depurar e criar o nosso
programa.
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Áreas importantes que iremos utilizar constantemente
Durante a produção de nossos sistemas devemos ficar atentos para algumas áreas importantes
do Lazarus que podemos utilizar para facilitar algumas coisas. Na imagem abaixo você
localizará algumas das áreas que irei explicar agora.
O principal botão que usaremos constantemente é o Save All ·. Este botão salvará todos
os arquivos do nosso projeto para podermos ter os arquivos seguramente guardados para
futura alteração.
Outros dois botões importantes são o View Units e View Forms , estes botões nos
mostrarão os nossos formulários e units(que são as áreas de códigos exibidas no Source Editor)
usados para que possamos acessá-los mais rapidamente na hora do desenvolvimento.
Clicando nestes botões eles irão abrir uma janela exibindo todos os forms e units criadas, para
acessar algum form ou unit é só selecioná-lo e clicar em OK.
Assim como os botões explicados anteriormente, temos também os botões New Form e
Toggle Form/Unit , o primeiro serve para adicionarmos um novo form em nosso
projeto (lembrando que o Form é a janela do nosso projeto) e o Toggle Form/Unit servirá para
alternar entre o Form exibido e a Unit deste, dessa maneira ele mostra o Form e a área do
Source Editor com as programações dos objetos deste form.
Concluindo temos ainda os botões de Play, Pause e Stop , que servirá para
executar , pausar ou finalizar o teste do funcionamento do nosso programa que estamos
desenvolvendo. Ao dar Play nosso programa é executado para testarmos se esta funcionando
corretamente, também ao dar Play o Lazarus gera na pasta dos arquivos salvos do nosso
projeto o arquivo executável do nosso programa para depois podermos usá-lo sem ter que
ficar acessando o nosso projeto.
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Criando um novo projeto e aprendendo a salvar
Sempre que iniciarmos o Lazarus, por padrão é aberto o ultimo projeto salvo, dessa forma
então sempre que iniciarmos um novo projeto precisamos criá-lo seguindo o seguinte
processo. Clique no menu File > New... , após clicar ele irá abrir uma janela com a opção de
novo projeto que desejamos criar, então localize a opção Project > Aplication e clique em OK.
Assim que clicar em Ok será aberto então um novo projeto que poderá ser trabalhado.
Tendo criado um novo projeto sempre é necessário salvá-lo para que possamos então
executar o programa para testes. Para salvarmos nosso projeto siga a seguinte seqüência;
Clique no menu File > Save All , após isso ele irá abrir uma janela para escolher o local em que
irá salvar o primeiro arquivo do projeto, a Unit.
Precisamos saber que o nome deste arquivo Unit não deve ser alterado para evitar problemas
em nosso projeto, cada arquivo Unit é referente a quantidade de formulários que tivermos em
nosso projeto, por isso cada formulário terá um arquivo para si sendo chamado
respectivamente de Unit1 e assim por diante. Este arquivo será responsável por todo código
de todos os objetos que temos no formulário. Sendo assim nunca altere o nome da Unit
apenas escolha uma pasta onde deseja salvar o projeto e clique em Salvar.
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Após salvar a Unit por padrão o Lazarus questiona se deseja manter o nome do arquivo todo
em letra Minúscula, então se for de sua opção pode clicar na opção Rename to lowercase,
caso deseja manter o nome da maneira em que deixou é só clicar em Keep name.
Após salvar os arquivos da unit você terá de salvar o arquivo do projeto que é o Project este
nome pode ser alterado e você definirá o nome que fará referencia ao tipo de programa que
você esta desenvolvendo. Por exemplo, se você esta construindo uma calculadora de o nome
de calculadora para o projeto e assim por diante. Escolhido o nome é só clicar em Salvar.
Se você entrar na pasta em que salvou o projeto verá varios arquivos com o icone do Lazarus,
para abrir seu projeto sempre clique em um dos dois arquivos que possuem o tipo Lazarus
project information , este arquivo irá abrir então seu projeto ligando os formularios com suas
respectivas Units.
Assim sempre que alterarmos nossos projetos você pode seguir o caminho File > Save All para
salvar seguramente as alterações feitas.
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Trabalhando nosso primeiro projeto
Para começarmos vamos criar um projeto simples que irá passar o conteúdo de um texto
digitado em uma caixa de texto para outra caixa de texto quando clicarmos em um botão.
Para isso precisaremos adicionar em nosso formulário:
2 Objetos Edit encontrados na palheta Standard
1 Objeto Button também encontrado na palheta Standard
O formulário deverá ficar assim:
Depois de adicionar os objetos pedidos vamos conhecer algumas propriedades importantes de
cada um deles. Começando pelo Form, dê um clique nele com o botão esquerdo para
selecioná-lo, após verifique do lado esquerdo da sua tela as propriedades que serão explicadas
a seguir no Object Inspector.
Propriedades importantes do Form:
Border Icons
Esta propriedade irá definir os botões do System Menu que trabalham com os botões de
Minimizar, Maximizar e Fechar. Dentro desta propriedade você pode habilitar ou desabilitar os
botões aplicando os valores True ou False, ou ainda desabilitar todos os botões aplicando os
valores True ou False na propriedade System Menu.
Border Style
Nesta propriedade você pode definir o tipo de borda que deseja para a janela do seu projeto,
entre os valores você irá encontrar as opções:
Sizeable – Mantem a borda padrão permitindo redimensionamento da janela pelo
usuário.
None –Retira a borda da janela.
Single – Mantem a borda padrão não permitindo que o usuário redimensione a janela.
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Caption
Esta propriedade permite mudar o nome que irá aparecer na barra de titulo do programa,
onde você pode colocar, por exemplo, o nome do seu programa.
Color
Você poderá definir a cor de fundo do seu formulário.
Cursor
Você pode definir o tipo de cursor que irá aparecer no mouse enquanto ele estiver em cima do
Form.
Enable
Define se o seu formulário está ou não Habilitado para uso, você pode usar o valor True para
permitir ações no form ou False para não permitir ações nele.
Font
Você pode definir qual a fonte padrão usada em todo o formulário.
Icon
Você pode escolher um ícone para ser o ícone exibido na barra de titulo de seu formulário.
Name
Esta é uma das principais propriedades, ela define o nome pelo qual seu formulário será
chamado durante a programação, você verá que esta propriedade também existe na grande
maioria dos objetos.
Position
Esta propriedade define como a janela aparecerá quando o programa for executado, dentre as
opções temos a opção Desktop Center que exibe a tela exatamente no centro da Desktop e a
opção Designed que exibirá a janela exatamente na posição em que você definir no projeto.
Windows State
Esta propriedade define como a janela iniciará na execução do programa, temos os valores
para ela iniciar Maximizada, Minimizada e o Normal.
Propriedades importantes do Edit O Edit é uma caixa de texto que serve para que o usuário entre com dados para serem
tratados pela programação, vamos ver agora algumas de suas principais propriedades. Para
começar clique sobre um dos Edit`s para selecioná-lo e observe a tela do Object Inspector.
Alignment
Definirá o alinhamento do texto dentro do Edit entre as opções você encontrará, Left Justify(
Esquerda), Right Justify(Direita) e Center(Centralizado).
Border Style
Pode definir se a caixa terá borda ou não
CharCase
Define se o texto digitado será somente em letras Maiusculas(Uppercase),
Minusculas(Lowercase) ou ambas (Normal)
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Color
Define a cor de fundo da caixa de texto
Echomode
Define o tipo de texto, para digitação de senha pode-se usar o Password e para texto normal,
pode-se usar o Normal.
Enable
Habilita ou não a caixa de texto para digitação.
Font
Define as características de fonte do texto digitado na caixa
MaxLenght
Define o Maximo de caracteres que pode ser digitado na caixa
Name
Define o nome pelo qual seu Edit será chamado durante a programação
ReadOnly
Habilita ou não a caixa de texto para somente leitura, permitindo ou não que o usuário altere
o texto digitado nela.
Text
É a propriedade que controla o texto que está digitado dentro da caixa.
Visible
Permite habilitar ou não se a caixa de texto fique visível ao usuário.
Propriedades importantes do Button O Button é botão de ação que executa uma determinada programação quando um evento é
dado sobre ele. Nós possuímos algumas propriedades importantes sobre ele também, e para
visualizarmos clique nele para selecioná-lo e após isso veja a janela do Object Inspector.
Caption
Esta propriedade permite mudar o nome que irá aparecer dentro do botão.
Color
Você poderá definir a cor de fundo do seu button.
Enable
Habilita ou não o botão para clique.
Font
Define as características de fonte do texto do Button.
Name
Define o nome pelo qual seu Button será chamado durante a programação
Visible
Permite habilitar ou não se o Button ficará visível ao usuário.
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Desenvolvendo nosso primeiro programa Após observarmos algumas principais propriedades dos nossos objetos, vamos dar
continuidade ao nosso projeto. Relembrando nosso objetivo, queremos passar um texto
digitado na primeira caixa de texto para a segunda caixa quando pressionarmos o botão.
Antes de começarmos com a programação, ajuste as seguintes propriedades dos objetos
colocados no form para que nada aconteça de maneira incorreta na produção de nosso
programa.
Propriedades do Form
Caption: Meu primeiro programa
Propriedades do primeiro Edit
Name: edt_texto1
Text: apagar o conteúdo que existe nele para ficar em branco
Propriedade do segundo Edit
Name: edt_texto2
Text: apagar o conteúdo que existe nele para ficar em branco
Propriedade do Button
Name: bt_muda
Caption: Mudar Texto
Agora que mudamos as propriedades dos nossos objetos, vá ao menu File > Save all e salve o
projeto como ensinado no começo deste material. Você pode criar uma nova pasta chamada
primeiro_programa para salvar os arquivos do projeto, e lembre-se mantenha o nome da
Unit1 como Unit1 e dê o nome de Primeiro_Programa ao arquivo do Project.
Feita as alterações adequadas seu formulário deve ficar parecido com a imagem abaixo:
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Agora dê dois cliques com o botão esquerdo sobre o Button bt_muda, para que seja aberta a
área de codificação no Source Editor como na imagem abaixo:
Na área de codificação veremos para cada objeto que clicarmos um conjunto de códigos
chamados Procedure. A procedure contém os códigos definidos para cada objeto dependendo
de seu evento selecionado, por exemplo, vemos neste momento na linha da procedure o
nome do nosso objeto bt_muda e logo na frente o evento que estamos usando neste caso o
evento Click que é acionado quando o usuário clica sobre o botão. Dentro da procedure os
códigos digitados para a programação deverão estar entre o Begin e o End; definido na tela.
O Begin e o End; define onde começa e onde termina os comandos programados para uma
determinada procedure.
Sabendo disso vamos configurar então a programação do nosso objeto Button. Sabemos que
nosso objetivo é fazer com que a caixa de texto edt_texto2 contenha o texto que for digitado
na caixa de texto edt_texto1, então sabemos também que a propriedade que controla o
conteúdo digitado dentro da caixa de texto é a propriedade text. Sendo assim vamos colocar
entre o Begin e o End; a seguinte programação abaixo:
A programação acima fará com que a propriedade text da caixa de texto edt_texto2 seja alterada para o conteúdo que existe na propriedade text da caixa de texto edt_texto1. Com isso podemos concluir que quando eu quiser através de alguma programação definir uma propriedade de um objeto é só eu utilizar o nome dado na propriedade name dele, acrescentar
Nome do Objeto
Evento do Objeto Área de codificação
do Objeto
procedure TForm1.bt_mudaClick(Sender: TObject); begin edt_texto2.Text := edt_texto1.Text; end;
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um ponto e então digitar a propriedade que eu quero alterar. Depois coloco o símbolo de dois pontos ( : ) seguido de igual ( = ) e então colocarei o valor que eu desejo acrescentar à propriedade escolhida. Simplificando ficaria assim:
Name_do_objeto . propriedade := valor escolhido ;
Lembrando que é tudo junto, você vê acima de maneira espaçada para facilitar a visualização.
Concluída as configurações é só pressionar o botão de Play (ou apertar F9) e aguardar um
tempinho para executar o seu programa e testar. Digite agora qualquer texto dentro da
primeira caixa e aperte o botão Mudar Texto que você verá o texto digitado aparecer na caixa
de baixo.
Feito o teste é só clicar em File > Save all para guardar o seu primeiro programa. E assim você
também verá que quando você executou seu programa, foi criado um arquivo executável do
seu projeto no local onde você salvou. Agora para rodar o programa você não precisa mais do
projeto, é só levar o executável para qualquer lugar e executá-lo para mostrar seu primeiro
programa a quem quiser.
Para finalizar a execução do programa pelo projeto é só apertar o botão de fechar da janela ou
então pressionar o botão de Stop (ou o atalho CTRL + F2) que o executável será fechado e você
poderá fazer novas modificações no projeto. Agora sabendo já trabalhar algumas propriedades
tente desenvolver um projeto que altera o texto do Caption do formulário, pelo texto digitado
no Edit ( Lembre-se que o name do form é Form1 e a propriedade alterada agora é Caption).
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Veja nas próximas edições
Revisando Sintaxes SQL – SELECT * FROM Minha_Memória
Trabalhando com conexão ao banco de dados MySQL no Lazarus – O Componente
Inserindo dados no Banco de Dados a partir do Lazarus – Querys pra que te quero.