Meu Primeiro Programa - Lazarus

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Edição 3 Meu primeiro Programa Aprendendo a trabalhar com o Lazarus Ano: 03/2011 Aprendendo a trabalhar com o Lazarus Prof. Vitor H. Migoto de Gouvêa Colégio IDESA 2011

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Edição 3 – Meu primeiro Programa – Aprendendo a trabalhar com o Lazarus Ano: 03/2011

Aprendendo a trabalhar com o Lazarus

Prof. Vitor H. Migoto de Gouvêa Colégio IDESA – 2011

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Nesta Edição

Introdução ......................................................................................................................................................................... 1

Conhecendo a área de trabalho do Lazarus ..................................................................................................................... 1

Áreas importantes que iremos utilizar constantemente .................................................................................................. 3

Criando um novo projeto e aprendendo a salvar ............................................................................................................. 4

Trabalhando nosso primeiro projeto ................................................................................................................................ 6

Propriedades importantes do Form: ............................................................................................................................. 6

Border Icons .............................................................................................................................................................. 6

Border Style ............................................................................................................................................................... 6

Caption ...................................................................................................................................................................... 7

Color .......................................................................................................................................................................... 7

Cursor ........................................................................................................................................................................ 7

Enable ........................................................................................................................................................................ 7

Font ........................................................................................................................................................................... 7

Icon ............................................................................................................................................................................ 7

Name ......................................................................................................................................................................... 7

Position ..................................................................................................................................................................... 7

Windows State .......................................................................................................................................................... 7

Propriedades importantes do Edit ................................................................................................................................ 7

Alignment .................................................................................................................................................................. 7

Border Style ............................................................................................................................................................... 7

CharCase ................................................................................................................................................................... 7

Color .......................................................................................................................................................................... 8

Echomode ................................................................................................................................................................. 8

Enable ........................................................................................................................................................................ 8

Font ........................................................................................................................................................................... 8

MaxLenght ................................................................................................................................................................ 8

Name ......................................................................................................................................................................... 8

ReadOnly ................................................................................................................................................................... 8

Text............................................................................................................................................................................ 8

Visible ........................................................................................................................................................................ 8

Propriedades importantes do Button ........................................................................................................................... 8

Caption ...................................................................................................................................................................... 8

Color .......................................................................................................................................................................... 8

Enable ........................................................................................................................................................................ 8

Font ........................................................................................................................................................................... 8

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Name ......................................................................................................................................................................... 8

Visible ........................................................................................................................................................................ 8

Desenvolvendo nosso primeiro programa .................................................................................................................... 9

Propriedades do Form .............................................................................................................................................. 9

Propriedades do primeiro Edit .................................................................................................................................. 9

Propriedade do segundo Edit.................................................................................................................................... 9

Propriedade do Button ............................................................................................................................................. 9

Veja nas próximas edições .............................................................................................................................................. 12

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Introdução

Após trabalharmos algumas informações básicas que vocês precisam conter em suas mentes,

vamos começar a entender como funciona o Lazarus e então iremos desenvolver um simples

programa para podermos praticar nossos conceitos.

Inicialmente vamos verificar o ambiente Lazarus e falar um pouco sobre propriedades de

alguns objetos e onde localizamos estes, e posteriormente começaremos com nosso primeiro

projeto.

Conhecendo a área de trabalho do Lazarus

Vamos visualizar a área de trabalho do Lazarus na imagem abaixo, sabendo que possuímos 5

partes importantes que iremos conhecer.

1. Palhetas de Objetos – Onde encontraremos todos os objetos de nossas aplicações.

2. Formulário – Área da nossa aplicação onde iremos trabalhar os nossos objetos.

3. Object Inspector – Local onde iremos encontrar todas as propriedades dos objetos.

4. Source Editor – Onde iremos programar os códigos dos nossos programas.

5. Messages – Local que exibirá mensagens sobre a depuração de nossos programas.

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Em primeiro lugar precisamos saber que nossos programas serão compostos por uma

diversidade de objetos, que servirão para diversas coisas. Um objeto é como uma imensa

quantidade linhas de programação simplificadas há algumas propriedades que resultarão em

um determinado resultado. Os objetos foram criados para facilitar a vida na hora de

desenvolver alguns programas, varias programações que eram utilizadas freqüentemente em

todo programa foram definidas como objeto, a fim de que o programador não perdesse tempo

ao digitar sempre a mesma coisa a fim de obter um mesmo resultado.

Assim podemos ver um exemplo quando pensamos que sempre que o programador fosse

pedir um determinado dado a um usuário ele deveria digitar uma dúzia de linhas de

programação, e agora essa dúzia de linhas foi simplificada a um arrastar de um objeto Edit,

que faz uma caixa de texto para o usuário digitar tal informação, sem a necessidade de

adicionar nenhuma linha de código.

Então podemos imaginar que cada objeto é como se fosse um programa que soluciona

pequenos problemas comuns na hora de desenvolver um programa maior.

Falando de objetos, podemos ver na área número 1 mostrada na imagem acima a nossa

palheta de objetos. Nela vamos encontrar diversos tipos de objetos que iremos usar em

nossos programas, eles estão agrupados em palhetas que definem suas aplicações. Para

adicionar um objeto é só clicar nele e posteriormente clicar no nosso formulário.

O formulário (área número 2 da imagem) também é um objeto, que serve para agrupar os

objetos utilizados em nosso programa, assim como todo objeto ele também possui

propriedades e eventos que podem ser vistos na janela do Object Inspector( área numero 3 da

imagem), que irá exibir toda propriedade e eventos dos objetos que selecionarmos.

Quando precisarmos definir alguma programação para utilizar as informações colocadas nos

objetos iremos trabalhar na janela do Source Editor( área numero 4 da imagem) ou janela de

Edição de Código, que possui todos os códigos contidos nos nossos programas que o farão ter

alguma função.

Para terminar ao executar qualquer programa o Lazarus verifica se existem alguns erros em

nossa codificação e para nos avisar ele utiliza a janela Messages(área numero 5 da imagem)

que irá exibir mensagens sobre erros ou problemas na hora de depurar e criar o nosso

programa.

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Áreas importantes que iremos utilizar constantemente

Durante a produção de nossos sistemas devemos ficar atentos para algumas áreas importantes

do Lazarus que podemos utilizar para facilitar algumas coisas. Na imagem abaixo você

localizará algumas das áreas que irei explicar agora.

O principal botão que usaremos constantemente é o Save All ·. Este botão salvará todos

os arquivos do nosso projeto para podermos ter os arquivos seguramente guardados para

futura alteração.

Outros dois botões importantes são o View Units e View Forms , estes botões nos

mostrarão os nossos formulários e units(que são as áreas de códigos exibidas no Source Editor)

usados para que possamos acessá-los mais rapidamente na hora do desenvolvimento.

Clicando nestes botões eles irão abrir uma janela exibindo todos os forms e units criadas, para

acessar algum form ou unit é só selecioná-lo e clicar em OK.

Assim como os botões explicados anteriormente, temos também os botões New Form e

Toggle Form/Unit , o primeiro serve para adicionarmos um novo form em nosso

projeto (lembrando que o Form é a janela do nosso projeto) e o Toggle Form/Unit servirá para

alternar entre o Form exibido e a Unit deste, dessa maneira ele mostra o Form e a área do

Source Editor com as programações dos objetos deste form.

Concluindo temos ainda os botões de Play, Pause e Stop , que servirá para

executar , pausar ou finalizar o teste do funcionamento do nosso programa que estamos

desenvolvendo. Ao dar Play nosso programa é executado para testarmos se esta funcionando

corretamente, também ao dar Play o Lazarus gera na pasta dos arquivos salvos do nosso

projeto o arquivo executável do nosso programa para depois podermos usá-lo sem ter que

ficar acessando o nosso projeto.

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Criando um novo projeto e aprendendo a salvar

Sempre que iniciarmos o Lazarus, por padrão é aberto o ultimo projeto salvo, dessa forma

então sempre que iniciarmos um novo projeto precisamos criá-lo seguindo o seguinte

processo. Clique no menu File > New... , após clicar ele irá abrir uma janela com a opção de

novo projeto que desejamos criar, então localize a opção Project > Aplication e clique em OK.

Assim que clicar em Ok será aberto então um novo projeto que poderá ser trabalhado.

Tendo criado um novo projeto sempre é necessário salvá-lo para que possamos então

executar o programa para testes. Para salvarmos nosso projeto siga a seguinte seqüência;

Clique no menu File > Save All , após isso ele irá abrir uma janela para escolher o local em que

irá salvar o primeiro arquivo do projeto, a Unit.

Precisamos saber que o nome deste arquivo Unit não deve ser alterado para evitar problemas

em nosso projeto, cada arquivo Unit é referente a quantidade de formulários que tivermos em

nosso projeto, por isso cada formulário terá um arquivo para si sendo chamado

respectivamente de Unit1 e assim por diante. Este arquivo será responsável por todo código

de todos os objetos que temos no formulário. Sendo assim nunca altere o nome da Unit

apenas escolha uma pasta onde deseja salvar o projeto e clique em Salvar.

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Após salvar a Unit por padrão o Lazarus questiona se deseja manter o nome do arquivo todo

em letra Minúscula, então se for de sua opção pode clicar na opção Rename to lowercase,

caso deseja manter o nome da maneira em que deixou é só clicar em Keep name.

Após salvar os arquivos da unit você terá de salvar o arquivo do projeto que é o Project este

nome pode ser alterado e você definirá o nome que fará referencia ao tipo de programa que

você esta desenvolvendo. Por exemplo, se você esta construindo uma calculadora de o nome

de calculadora para o projeto e assim por diante. Escolhido o nome é só clicar em Salvar.

Se você entrar na pasta em que salvou o projeto verá varios arquivos com o icone do Lazarus,

para abrir seu projeto sempre clique em um dos dois arquivos que possuem o tipo Lazarus

project information , este arquivo irá abrir então seu projeto ligando os formularios com suas

respectivas Units.

Assim sempre que alterarmos nossos projetos você pode seguir o caminho File > Save All para

salvar seguramente as alterações feitas.

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Trabalhando nosso primeiro projeto

Para começarmos vamos criar um projeto simples que irá passar o conteúdo de um texto

digitado em uma caixa de texto para outra caixa de texto quando clicarmos em um botão.

Para isso precisaremos adicionar em nosso formulário:

2 Objetos Edit encontrados na palheta Standard

1 Objeto Button também encontrado na palheta Standard

O formulário deverá ficar assim:

Depois de adicionar os objetos pedidos vamos conhecer algumas propriedades importantes de

cada um deles. Começando pelo Form, dê um clique nele com o botão esquerdo para

selecioná-lo, após verifique do lado esquerdo da sua tela as propriedades que serão explicadas

a seguir no Object Inspector.

Propriedades importantes do Form:

Border Icons

Esta propriedade irá definir os botões do System Menu que trabalham com os botões de

Minimizar, Maximizar e Fechar. Dentro desta propriedade você pode habilitar ou desabilitar os

botões aplicando os valores True ou False, ou ainda desabilitar todos os botões aplicando os

valores True ou False na propriedade System Menu.

Border Style

Nesta propriedade você pode definir o tipo de borda que deseja para a janela do seu projeto,

entre os valores você irá encontrar as opções:

Sizeable – Mantem a borda padrão permitindo redimensionamento da janela pelo

usuário.

None –Retira a borda da janela.

Single – Mantem a borda padrão não permitindo que o usuário redimensione a janela.

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Caption

Esta propriedade permite mudar o nome que irá aparecer na barra de titulo do programa,

onde você pode colocar, por exemplo, o nome do seu programa.

Color

Você poderá definir a cor de fundo do seu formulário.

Cursor

Você pode definir o tipo de cursor que irá aparecer no mouse enquanto ele estiver em cima do

Form.

Enable

Define se o seu formulário está ou não Habilitado para uso, você pode usar o valor True para

permitir ações no form ou False para não permitir ações nele.

Font

Você pode definir qual a fonte padrão usada em todo o formulário.

Icon

Você pode escolher um ícone para ser o ícone exibido na barra de titulo de seu formulário.

Name

Esta é uma das principais propriedades, ela define o nome pelo qual seu formulário será

chamado durante a programação, você verá que esta propriedade também existe na grande

maioria dos objetos.

Position

Esta propriedade define como a janela aparecerá quando o programa for executado, dentre as

opções temos a opção Desktop Center que exibe a tela exatamente no centro da Desktop e a

opção Designed que exibirá a janela exatamente na posição em que você definir no projeto.

Windows State

Esta propriedade define como a janela iniciará na execução do programa, temos os valores

para ela iniciar Maximizada, Minimizada e o Normal.

Propriedades importantes do Edit O Edit é uma caixa de texto que serve para que o usuário entre com dados para serem

tratados pela programação, vamos ver agora algumas de suas principais propriedades. Para

começar clique sobre um dos Edit`s para selecioná-lo e observe a tela do Object Inspector.

Alignment

Definirá o alinhamento do texto dentro do Edit entre as opções você encontrará, Left Justify(

Esquerda), Right Justify(Direita) e Center(Centralizado).

Border Style

Pode definir se a caixa terá borda ou não

CharCase

Define se o texto digitado será somente em letras Maiusculas(Uppercase),

Minusculas(Lowercase) ou ambas (Normal)

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Color

Define a cor de fundo da caixa de texto

Echomode

Define o tipo de texto, para digitação de senha pode-se usar o Password e para texto normal,

pode-se usar o Normal.

Enable

Habilita ou não a caixa de texto para digitação.

Font

Define as características de fonte do texto digitado na caixa

MaxLenght

Define o Maximo de caracteres que pode ser digitado na caixa

Name

Define o nome pelo qual seu Edit será chamado durante a programação

ReadOnly

Habilita ou não a caixa de texto para somente leitura, permitindo ou não que o usuário altere

o texto digitado nela.

Text

É a propriedade que controla o texto que está digitado dentro da caixa.

Visible

Permite habilitar ou não se a caixa de texto fique visível ao usuário.

Propriedades importantes do Button O Button é botão de ação que executa uma determinada programação quando um evento é

dado sobre ele. Nós possuímos algumas propriedades importantes sobre ele também, e para

visualizarmos clique nele para selecioná-lo e após isso veja a janela do Object Inspector.

Caption

Esta propriedade permite mudar o nome que irá aparecer dentro do botão.

Color

Você poderá definir a cor de fundo do seu button.

Enable

Habilita ou não o botão para clique.

Font

Define as características de fonte do texto do Button.

Name

Define o nome pelo qual seu Button será chamado durante a programação

Visible

Permite habilitar ou não se o Button ficará visível ao usuário.

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Desenvolvendo nosso primeiro programa Após observarmos algumas principais propriedades dos nossos objetos, vamos dar

continuidade ao nosso projeto. Relembrando nosso objetivo, queremos passar um texto

digitado na primeira caixa de texto para a segunda caixa quando pressionarmos o botão.

Antes de começarmos com a programação, ajuste as seguintes propriedades dos objetos

colocados no form para que nada aconteça de maneira incorreta na produção de nosso

programa.

Propriedades do Form

Caption: Meu primeiro programa

Propriedades do primeiro Edit

Name: edt_texto1

Text: apagar o conteúdo que existe nele para ficar em branco

Propriedade do segundo Edit

Name: edt_texto2

Text: apagar o conteúdo que existe nele para ficar em branco

Propriedade do Button

Name: bt_muda

Caption: Mudar Texto

Agora que mudamos as propriedades dos nossos objetos, vá ao menu File > Save all e salve o

projeto como ensinado no começo deste material. Você pode criar uma nova pasta chamada

primeiro_programa para salvar os arquivos do projeto, e lembre-se mantenha o nome da

Unit1 como Unit1 e dê o nome de Primeiro_Programa ao arquivo do Project.

Feita as alterações adequadas seu formulário deve ficar parecido com a imagem abaixo:

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Agora dê dois cliques com o botão esquerdo sobre o Button bt_muda, para que seja aberta a

área de codificação no Source Editor como na imagem abaixo:

Na área de codificação veremos para cada objeto que clicarmos um conjunto de códigos

chamados Procedure. A procedure contém os códigos definidos para cada objeto dependendo

de seu evento selecionado, por exemplo, vemos neste momento na linha da procedure o

nome do nosso objeto bt_muda e logo na frente o evento que estamos usando neste caso o

evento Click que é acionado quando o usuário clica sobre o botão. Dentro da procedure os

códigos digitados para a programação deverão estar entre o Begin e o End; definido na tela.

O Begin e o End; define onde começa e onde termina os comandos programados para uma

determinada procedure.

Sabendo disso vamos configurar então a programação do nosso objeto Button. Sabemos que

nosso objetivo é fazer com que a caixa de texto edt_texto2 contenha o texto que for digitado

na caixa de texto edt_texto1, então sabemos também que a propriedade que controla o

conteúdo digitado dentro da caixa de texto é a propriedade text. Sendo assim vamos colocar

entre o Begin e o End; a seguinte programação abaixo:

A programação acima fará com que a propriedade text da caixa de texto edt_texto2 seja alterada para o conteúdo que existe na propriedade text da caixa de texto edt_texto1. Com isso podemos concluir que quando eu quiser através de alguma programação definir uma propriedade de um objeto é só eu utilizar o nome dado na propriedade name dele, acrescentar

Nome do Objeto

Evento do Objeto Área de codificação

do Objeto

procedure TForm1.bt_mudaClick(Sender: TObject); begin edt_texto2.Text := edt_texto1.Text; end;

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um ponto e então digitar a propriedade que eu quero alterar. Depois coloco o símbolo de dois pontos ( : ) seguido de igual ( = ) e então colocarei o valor que eu desejo acrescentar à propriedade escolhida. Simplificando ficaria assim:

Name_do_objeto . propriedade := valor escolhido ;

Lembrando que é tudo junto, você vê acima de maneira espaçada para facilitar a visualização.

Concluída as configurações é só pressionar o botão de Play (ou apertar F9) e aguardar um

tempinho para executar o seu programa e testar. Digite agora qualquer texto dentro da

primeira caixa e aperte o botão Mudar Texto que você verá o texto digitado aparecer na caixa

de baixo.

Feito o teste é só clicar em File > Save all para guardar o seu primeiro programa. E assim você

também verá que quando você executou seu programa, foi criado um arquivo executável do

seu projeto no local onde você salvou. Agora para rodar o programa você não precisa mais do

projeto, é só levar o executável para qualquer lugar e executá-lo para mostrar seu primeiro

programa a quem quiser.

Para finalizar a execução do programa pelo projeto é só apertar o botão de fechar da janela ou

então pressionar o botão de Stop (ou o atalho CTRL + F2) que o executável será fechado e você

poderá fazer novas modificações no projeto. Agora sabendo já trabalhar algumas propriedades

tente desenvolver um projeto que altera o texto do Caption do formulário, pelo texto digitado

no Edit ( Lembre-se que o name do form é Form1 e a propriedade alterada agora é Caption).

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Veja nas próximas edições

Revisando Sintaxes SQL – SELECT * FROM Minha_Memória

Trabalhando com conexão ao banco de dados MySQL no Lazarus – O Componente

Inserindo dados no Banco de Dados a partir do Lazarus – Querys pra que te quero.