Livro de regras CPSTX

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Cerberus Paintball Rua 2 de Julho, 339, Vila Caraípe - Teixeira de Freitas – Bahia - CEP: 45990-570 Tel.: 73 9109-5760 ou 73 9951-5760 1º Campeonato de Paintball Speed de Teixeira de Freitas LIVRO DE REGRAS

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1º Campeonato de Paintball Speed de Teixeira de Freitas

LIVRO DE REGRAS

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1. ORGANIZAÇÃO

a. Informação i. Uma equipe e seus jogadores são responsáveis por ler e entender estas regras, assim como

por estar a par das modificações destas regras. b. Premiação

i. A premiação será divulgada em sua totalidade através de flyers ou por outro meio de conhecimento geral dos jogadores e da organização.

c. Juízes i. O juiz principal de cada campo é a autoridade máxima daquele campo.

ii. Qualquer decisão tomada pelo juiz principal é final iii. O organizador (ou juiz máximo, no caso de mais de um campo), não poderá alterar nenhuma

decisão tomada pelo juiz principal dentro de campo. iv. O organizador geral é a autoridade máxima em um evento – na falta deste o promotor local

ocupará este lugar.

2. O JOGO

a. Área de Concentração e Coach i. As equipes terão uma área adjacente ao campo de jogo. Todos os jogadores deverão

permanecer nesta área durante o match em andamento do seu time, exceto:

1. Os jogadores podem entrar no campo quando seu time for escalado para jogar ou no intervalo imediatamente antes de seu jogo;

2. Poderão diretamente ir e voltar até o lugar onde estejam vendendo bolinhas;

3. Poderão diretamente ir e voltar até o lugar mais próximo de abastecimento de ar, caso este ainda não esteja disponível na área de jogadores;

ii. Uma única pessoa pode ser designada como Coach por jogo.

iii. O Coach deve atender e seguir as seguintes normas: 1. Para ser Coach , a pessoa deve fazer parte do roster;

2. Deve ficar fora de campo e no espaço delimitado entre o seu pit e a mesa da organização ( *1 ) .

3. O Coach não pode ter nenhuma punição que o tenha excluído do campeonato.

4. O Coach não pode cantar o jogo 5. O Coach devido à falta de placar central, pode informar o tempo restante de jogo aos

atletas dentro de campo. 6. O Coach é o único que pode entregar o jogo, indo até o local indicado pela

organização. iv. Nenhuma pessoa que faça parte do roster de um time pode empregar qualquer tipo de

dispositivo mecânico ou eletrônico para se comunicar com qualquer pessoa durante os jogos e matches de seu time.

1. O time de qualquer pessoa que violar esta regra receberá forfeit (0 pontos) pelo match em que a infração foi cometida.

b. Campo de jogo 1. O campo de jogo consistirá de uma área plana retangular aqui chamada de “área

interna” e uma área entre a área interna e a tela que deverá ter no mínimo 1,00 em cada lateral.

2. O campo de jogo deverá estar livre de quaisquer obstáculos ou buracos que possam causar ferimentos a jogadores ou juízes.

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3. A área interna terá a medida de XXX m. x XXX m. e será demarcada por fita ou faixa pintada. Qualquer coisa sobre ou do lado de fora desta demarcação será considerada fora da área interna.

4. A área interna terá no máximo 34 obstáculos simetricamente colocados a partir do meio do campo em direção às bases.

5. Obstáculos estarão a pelo menos 1 metro afastados da linha de demarcação da área interna.

6. O campo terá duas bases de saída 2 metros de largura e pelo menos 2 metros de altura, com suporte para que seja adequadamente. Cada base será colocada na extremidade de cada área interna, centralizada numa linha paralela.

7. A Base de Saída será considerada área interna.

8. Cada equipe poderá colocar até 3 jogadores no campo de jogo durante um jogo. Qualquer equipe que colocar em campo mais de 3 pessoas sofrerá uma penalidade menor.

9. As equipes terão permissão para examinar o campo em horários estipulados pela organização.

10. Qualquer pessoa que alterar intencionalmente o campo de jogo sofrerá uma suspensão menor.

11. Qualquer equipe cujo jogador, staff ou membro afiliado alterar o campo de jogo será retirada do evento.

12. Qualquer pessoa dentro do campo de jogo fora dos horários permitidos pela organização, imediatamente antes durante, ou imediatamente depois de um jogo, sem a autorização de um juiz ou organizador, receberá uma penalidade maior ( *2 ).

c. O Jogo

i. Cada match terá o tempo máximo de 7 minutos.

ii. Entre as partidas dentro do match, existirá um Time Out de 2 minutos.

iii. Todo jogo será precedido de um Time Out. O jogo começa ao final deste tempo e será sinalizado por apito, buzina ou outro dispositivo sonoro.

iv. Não existe nenhum tempo extra a não ser o Time Out de 2 minutos entre os jogos.

d. Status do jogador ( *3 )

i. Um jogador “ativo” é qualquer jogador na área interna no início do jogo em questão que tenha tocado o cano no banner de saída nos 10 segundos finais do time out e que não tenha sido considerado inativo ou eliminado em seguida.

ii. Um jogador “inativo” é um jogador que:

1. Ao ser dado o início da partida, o mesmo não estava com o seu marcador encostado no banner de saída e ao toque de início de jogo efetuou disparo com o seu marcador;

2. Tocou qualquer piso, área ou objeto que estava fora da área interna ( *4 );

3. Está marcado de tinta ao final do jogo;

4. Perdeu a posse de um equipamento que não pods, squeegees, ou bola ou uma bandeira passada para um jogador ativo ou juiz ;

5. Passou entre 2 obstáculos que estavam encostados um no outro.

iii. Um jogador inativo será eliminado pelo juiz.

iv. Um jogador “eliminado” ( *5 ) é qualquer jogador:

1. Com um tiro óbvio;

2. Não estava no campo de jogo quando do início do jogo

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3. Que sinalizou sua eliminação

a. Removendo ou perdendo a máscara em campo;

b. Dizendo “fora”, “neutro” ou qualquer outra palavra que de a intenção da sua saída do jogo;

c. Erguendo a mão aberta ou marcador acima da cabeça;

d. Colocando o barrel sock no cano;

4. Tenha sido eliminado por um juiz.

v. Sob nenhuma circunstância um jogador eliminado poderá se tornar inativo ou ativo, nenhum jogador inativo poderá se tornar ativo.

vi. Um jogador sendo aproximado por um juiz não poderá avançar. Jogadores que avançarem para evitar um juiz receberão uma penalidade menor, mesmo que não tenha tiro ( *6 ).

e. Ocupação, Posse e Troca. i. Equipamentos sob controle físico de um jogador ( *7 ), ou que estava sob controle físico de um

jogador no início do jogo, é posse do jogador; exceto pods, squeegees e bolinhas, quaisquer equipamentos que estejam separados do jogador por mais de um metro e exceto equipamentos que estejam sob controle físico de outro jogador ou juiz ( *8 ).

ii. Jogadores não podem possuir nenhum equipamento durante um jogo que não estava sua posse ou de um companheiro de equipe no início do jogo ( *9 ), exceto pela bandeira. Jogadores que se apossarem de qualquer outro equipamento sofrerão uma penalidade menor.

iii. Jogadores no campo de jogo que perderem a posse de qualquer equipamento que não seja pods, squeegees, bolinhas e bandeira sofrerão uma penalidade menor ( *10 ), exceto que um juiz pode tirar um equipamento de um jogador e um jogador eliminado pode descartar os equipamentos fora do campo.

iv. O jogador que perder a posse da bandeira será eliminado a não ser que tenha passado a bandeira para outro jogador vivo ou para um juiz.

v. Jogadores que perderem o controle físico de qualquer equipamento que tenha um tiro válido, exceto equipamentos tomados por um juiz, receberão uma penalidade máxima.

f. Bandeiras e Portadores da Bandeira:

i. Cada jogo começará com uma única bandeira colocada na estação de bandeira equidistante das duas bases de saída dentro da área de jogo.

ii. Um jogador de posse da bandeira que a esconder ou tentar escondê-la da vista total receberá uma penalidade menor.

iii. Se um jogador for eliminado enquanto estiver de posse da bandeira, o jogador deixará cair a bandeira no local da eliminação. Um juiz poderá pendurar a bandeira no bunker mais próximo.

iv. Os jogos do match começarão com uma única bandeira branca de rendição colocada na frente da mesa de pontos.

g. Jogadores Eliminados: i. Um jogador eliminado deve levantar rápida e suavemente o marcador ou a mão espalmada

acima da cabeça e dirigir-se para fora do campo de jogo em direção ao Dead Box pelo trajeto mais rápido ou conforme indicação do juiz.

ii. Um jogador eliminado que não seguir este procedimento, exceto onde não se pode ver, deve pedir a um juiz ou jogador em campo para verificar antes de prosseguir de acordo, receberá uma penalidade menor.

iii. Um jogador eliminado que atirar ou operar qualquer ajuste no marcador ou sistema de ar antes de sair do campo de jogo receberá uma penalidade menor.

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iv. Um jogador eliminado que atirar num jogador oponente de dentro da área do campo receberá uma penalidade maior ( *11 ) e adicionalmente perderá um jogador de sua equipe para cada adversário em quem tenha atirado e acertado.

v. Um jogador eliminado que atirar em um jogador de fora do campo receberá uma penalidade máxima.

h. Tiros i. Uma bolinha é viva desde a hora em que é atirada por um marcador de posse de um jogador

ativo até a bolinha parar.

ii. Qualquer bolinha viva acertando e quebrando num jogador ou em qualquer equipamento de posse de um jogador, ou qualquer marca indicando que este acerto ocorreu, é um tiro.

iii. Um tiro inválido é qualquer tiro que o juiz observe que não tenha vindo de uma bolinha viva atingindo e quebrando num jogador. Somente juízes podem remover um tiro inválido, exceto que um jogador pode remover um tiro inválido da lente da máscara com a permissão de um juiz.

iv. Um tiro válido é qualquer tiro que não seja inválido. Se um tiro válido for removido por um jogador dentro da área de jogo de qualquer forma que não seja por um juiz, ou se um jogador tentar remover um tiro válido, esse jogador receberá uma penalidade alta ( *12 ).

v. Um tiro óbvio é qualquer tiro válido que deixe uma marca que o jogador que o recebe deveria ter visto, sentido, ou ouvido, incluindo qualquer tiro válido no corpo do jogador ( *13 ).Um jogador com tiro óbvio está eliminado ( *14 ).

vi. Um jogador com tiro óbvio onde não pode ver deve pedir a um juiz ou jogador em campo para verificar antes de prosseguir de acordo com a saída, mas não poderá tomar nenhuma outra ação ( *15 ).

vii. Jogadores que estiverem em movimento quando receberem um tiro óbvio em um lugar que não conseguem checar, pode dirigir-se à proteção mais próxima enquanto esperam que um juiz ou colega verifiquem o tiro, conforme regra anterior.

viii. Um jogador que pedir ao juiz ou colega checagem de um tiro que ele poderia ter verificado sozinho receberá uma penalidade maior ( *16 ).

ix. Tiros não óbvios são quaisquer tiros que não sejam óbvios. Um jogador não eliminado receberá uma penalidade menor ( *17 ).

x. Um jogador que tome consciência de um tiro não óbvio em si mesmo ou no equipamento sob sua posse está eliminado.

i. Interrupções no Jogo

i. Se um jogo tiver que ser interrompido devido a ferimento, uma buzina (ou apito) soará e os juízes instruirão os jogadores a permanecerem em seus lugares.

1. Uma vez que a causa da interrupção esteja resolvida, haverá um aviso de 10 segundos e o jogo será reiniciado.

2. O jogador que deixar de tocar o chão com o cano do marcador no aviso de 10 segundos antes do reinício do jogo será eliminado.

ii. Se um jogo for interrompido por qualquer outra razão: 1. A parada será sinalizada por buzina ou apito;

2. Qualquer penalidade pendente será aplicada;

3. Jogadores vivos retornarão à base;

4. Haverá um aviso de 10 segundos e o jogo reiniciará normalmente, porém apenas com os jogadores vivos;

iii. Jogadores devem colocar barrel socks nos marcadores quando o jogo for interrompido e manter suas máscaras colocadas, a não ser que tenham permissão do juiz para retirá-la.

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j. Conclusão do Jogo i. Um jogo terminará ao que vier primeiro dos seguintes eventos:

1. Um juiz sinalizar a colocação da bandeira;

2. Um jogador (Coach) entregar o jogo; ( *18 ) ;

3. Final do tempo de 7 minutos do match;

ii. Se o jogo terminar e o match não tiver sido completado, haverá um intervalo de 2 minutos antes do início do próximo jogo

k. Extensões de Intervalo i. Não haverá extensões de intervalo.

l. Penalidades i. Qualquer juiz pode aplicar penalidades no campo de jogo. Qualquer staff autorizado pode

aplicar penalidades fora do campo de jogo.

ii. Penalidades são aplicadas a pessoas. A ação é tomada contra a pessoa penalizada e/ou a equipe da pessoa penalizada. A equipe de uma pessoa é a equipe em que ela está listada como jogador ou staff no registro, ou a equipe em cujo nome a pessoa está atuando caso não esteja listada como jogador ou staff.

iii. Não mais que uma penalidade pode ser aplicada a uma pessoa/equipe pela mesma ação. Na eventualidade de uma ação se qualificar a mais de uma penalidade, será aplicada a penalidade mais severa.

iv. Detalhamento das Penalidades:

1. Um juiz eliminará um jogador ativo para cada penalidade menor recebida pela equipe.

2. Um juiz eliminará dois jogadores ativos para cada penalidade maior ou máxima recebida pela equipe.

a. Um jogador que receba uma penalidade máxima não poderá jogar o próximo match ( *21).

3. Se uma penalidade for aplicada a um jogador ativo, o infrator deverá ser um dos eliminados.

4. Se o número de jogadores ativos for insuficiente para a aplicação da penalidade, o time receberá um strike para cada jogador que não pode ser eliminado.

a. Um time começa o jogo com até dois jogadores a menos para cada strike que o time tiver no começo do jogo.

b. Até 2 strikes são removidos no início de cada jogo.

c. Se em algum momento um time tiver 5 ou mais strikes, 3 strikes são removidos e o oponente marca um ponto

5. Se uma penalidade for cessada antes do match ou durante o intervalo, o time receberá um strike por cada jogador que deveria ter sido eliminado caso estivessem jogando.

m. Suspensões menores i. Um jogador que receber uma suspensão menor não poderá jogar o restante do match em

que a suspensão nem por todo o próximo match, incluindo na rodada seguinte ou no próximo torneio.

3. ESTRUTURA DO MATCH

a. Race to 3 (Open )

i. Os primeiro 2 pontos durante o match de 7 minutos receberá os dois pontos de match. b. O Match

i. Cada match consistirá de uma série jogos e terá a duração de 7 minutos.

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ii. Os times trocam de lado a cada dois jogos do match.

iii. O match termina se: 1. O tempo do match termina ( 7 minutos ) ;

2. Restar menos de 10 segundos para expirar o tempo do match ao final de um jogo;

3. Um time não comparece;

4. Um time não tem strikes e conseguiu marcar 3 pontos. iv. A equipe que tiver o maior número de pontos ao final do match ganha o match.

v. Se o tempo regulamentar do match terminar em empate, será aplicado o critério de desempate apropriado descrito nestas regras.

1. Em matches que terminem em empate nas semi-finais e finais haverá um intervalo de 2 minutos seguido de um jogo de overtime;

2. O primeiro time a marcar um ponto no jogo de overtime ganha o match;

3. Na rodada preliminar não haverá jogo de overtime. a. Na rodada preliminar cada time marcará 1 ( um ) ponto de match em caso

de empate.

b. Nas semi-finais e finais o jogo de overtime não tem limite de tempo.

4. PONTUAÇÃO a. Marcação de Pontos

i. Um time marca um ponto cada vez que: 1. Um jogador ativo encosta a bandeira na base oponente;

2. O Coach do time adversário entregar o jogo;

3. O último jogador adversário for também o último jogador ativo no campo e for eliminado por uma penalidade maior ou máxima.

4. Quando o jogador o time adversário crava a bandeira “erroneamente” na sua própria base. A bandeira é invertida e o ponto é dado para a outra equipe.

b. Forfeits

i. Um time que não comparecer no campo receberá 0 pontos de match. ii. Se o seu oponente tiver comparecido :

1. O time presente receberá 2 pontos de match;

2. O time presente será dado como vencedor do match com o placar de 3x0

3. O tempo de jogo será dado como 6:59 . c. Pontuação da Rodada

i. Um time marca 2 pontos de match para cada match ganho. ii. Um time marca 1 ponto de match parta cada jogo terminado em empate.

iii. Um time marca 1 ponto de match para cada jogo perdido em overtime.

iv. Um time marca 0 pontos para todos os outros matches. d. Critérios de Desempate

i. No caso de empate na classificação ao final da fase classificatória, o empate será desfeito como segue:

1. Pontos adquiridos na fase classificatória;

2. Maior Average;

3. Somatório dos tempos dos matchs ganhos

e. Súmula de Pontos

i. Qualquer juiz ou pessoa por ele designada poderá preencher a súmula de pontos. O juiz principal mostrará a súmula aos dois capitães.

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ii. Qualquer correção feita nesta folha deverá ser assinada pelo juiz principal *39, a menos que seja a correção de um erro matemático óbvio ( *40 ) a correção poderá ser assinada também por quem preenche a súmula.

iii. Caso um ou os dois capitães discordem do conteúdo da súmula e se neguem a assiná-la, o juiz máximo decidirá se deverá fazer a correção ou validar ele mesmo a súmula.

iv. Um juiz principal ou o responsável oficial da súmula poderão corrigir erros de grafia ou matemática a qualquer momento antes do início da próxima rodada de jogo ( *41 ).

5. ROSTER, RANKING E DISTRIBUIÇÃO a. Roster

i. Cada equipe poderá conter no máximo 5 jogadores + 3 staffs inscritos em seu roster.

ii. O Coach deve fazer parte da lista dos 5 jogadores do roster. 1. O Coach ficará numa área pré-determinada, sem portar nenhum marcador, cano,

sistema de ar, ou bolinhas;

2. O Coach que estiver portando marcador, cano, sistema de ar, ou bolinhas em sua área receberá uma penalidade menor;

3. O Coach que sair de sua área durante o jogo receberá uma penalidade menor;

4. O Coach que atirar durante o jogo receberá uma penalidade maior acrescida de uma suspensão menor;

5. O Coach poderá revezar com os jogadores em cada intervalo de jogo no match. iii. Um jogador poderá fazer parte do roster de apenas uma equipe.

iv. Uma equipe que depois do início do torneio adicionar ao roster um jogador, coach ou ajudante que não constava de sua lista, perderá os pontos obtidos nos matches em que este jogador “extra” participou.

v. Um jogador que conste da lista de uma equipe e que entrar no pit como parte de outra equipe para jogar, ser coach, ou ajudante de qualquer tipo, receberá uma suspensão maior.

6. OSTER, RANKING E DISTRIBUIÇÃO a. Interferência e Sportsmanship

i. Qualquer pessoa que atirar em direção à lateral do espectador ou à base do adversário durante o intervalo entre os jogos receberá uma penalidade menor.

ii. Qualquer pessoa que se engajar em comportamento agressivo ou ofensivo contra outra pessoa, exceto um juiz, receberá pelo menos uma penalidade menor.

iii. Qualquer pessoa que se engajar em comportamento agressivo ou ofensivo contra um juiz, receberá pelo menos uma penalidade máxima.

iv. Qualquer pessoa que se engajar em contato físico contra outra pessoa, incluindo atirar em uma pessoa que não está participando do jogo, ou atirar de fora do campo de jogo receberá uma suspensão maior.

v. Qualquer pessoa que se engajar em contato físico intencional contra um juiz ou staff receberá uma suspensão maior.

vi. Qualquer pessoa que atirar um tanque de ar ou CO2 será retirado do torneio e será suspenso no evento em questão e banido do evento seguinte.

vii. Qualquer pessoa que atirar qualquer equipamento no campo de jogo, que não seja o tanque, equipamento descartável, ou a bandeira, receberá uma penalidade máxima.

viii. Qualquer pessoa que intencionalmente atirar na direção de outra pessoa que não esteja usando uma máscara de paintball receberá uma suspensão maior.

ix. Qualquer pessoa que se engajar em outros atos menores de conduta antiesportiva poderá receber uma penalidade menor ou maior aplicada pela organização (quando fora do campo) ou juiz principal (quando dentro do campo).

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x. Qualquer pessoa que se engajar em outros atos mais severos de conduta anti-esportiva poderá receber uma suspensão menor ou maior pelo juiz máximo (dentro do campo), ou pelo organizador geral, ou pelo organizador local na falta do geral.

xi. Qualquer jogador em qualquer equipe que intencionalmente desistir de seus pontos em favor do oponente, ou combinar resultados com oponentes, receberá uma suspensão maior.

b. Suspensões i. O juiz máximo pode aplicar uma suspensão no campo de jogo. Qualquer membro oficial do

staff pode sugerir ao organizador a suspensão de uma pessoa fora do campo de jogo. ii. Uma pessoa que receber uma suspensão maior / máxima poderá, a critério do organizador

geral, ter a penalidade revertida ao pagamento de uma multa no valor de R$ 1.000,00 à organização geral do campeonato e não poderá jogar até que esta multa seja paga.

iii. Uma pessoa que receber uma suspensão maior será retirada do torneio e proibida de jogar quaisquer eventos seguintes conforme determinado pelo organizador geral.

iv. Um jogador que receber uma suspensão menor deverá estar presente em todos os jogos e matches de sua equipe e deverá permanecer silencioso na área designada pelo juiz durante a duração do match.( *49 ).

v. A equipe de qualquer pessoa que receber uma suspensão maior terá seu pacote de prêmios do evento reduzido em 1/5 por jogador suspenso.

vi. Qualquer equipe que tenha 3 ou mais jogadores suspensos em um evento será removido daquele evento.

7. EQUIPAMENTO a. Roupa

i. Jogadores devem usar somente uma calça de pernas compridas e um Jersey de mangas compridas. Jogadores podem usar somente uma camada de roupa por baixo consistindo de, no máximo, um shorts e uma camiseta de manga longa ou curta, desde que não contenha nenhum tipo de acolchoamento. Qualquer tipo de tecido macio, fofo ou acolchoado é proibido (ex.: moletom, atoalhado, etc).

ii. Cores proibidas: qualquer jogador/equipe que estiver usando cores que possam impedir o juiz de aplicar a regra corretamente, poderá ser obrigado a trocar de roupa.

iii. Nenhuma parte do jogador poderá estar coberta por mais de uma camada de roupa.

iv. O acolchoamento em jerseys não é limitado a áreas específicas, desde que a espessura não ultrapasse 5 mm (0.197”) limitado a espuma de célula aberta, em sua forma original de fábrica sem nenhuma modificação.

v. Nenhum tipo de colete ou jersey com ou sem manga poderá ser usado por cima do uniforme.

vi. Qualquer roupa que seja mais espessa que uma camiseta padrão 100% algodão será considerada acolchoamento. Jogadores não poderão usar roupas extremamente maiores do que seu tamanho.

vii. Jogadores não poderão usar roupas feitas de material altamente absorvente ou escorregadio, como moletom, atoalhado, feltro, flanela, nylon, borracha, neoprene…

viii. Jogadores poderão usar até 2 itens na cabeça.

1. Somente 1 desses itens poderá ter material de amortecimento. 2. Bandanas, sandanas e bonés/chapéus/gorros não poderão ser modificados em sua

forma original de fábrica, nem ultrapassar mais de 3 cm. abaixo dos ombros.

3. Testeiras não poderão ter mais que 5 cm. de largura. e não poderão formar camada sobre ou sob outro acessório de cabeça.

ix. Jogadores podem usar um par de meias. Meias quando esticadas não podem ultrapassar os joelhos e não poderão ser acolchoadas. Meias são consideradas uma camada de roupa.

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x. Jogadores podem usar um par de calçados. 1. Calçados não podem ser modificados em sua forma original de fábrica.

2. Não podem incluir cravos de metal ou pontiagudos;

3. Não podem conter mais de 10% de amarelo ou laranja.

xi. Um jogador que continuar jogando com vestimenta ilegal receberá uma penalidade máxima.

xii. Qualquer juiz pode proibir um item de vestimenta. b. Equipamento de Proteção

i. Jogadores devem usar máscara completa que atenda os padrões de segurança ASTM, em bom estado de conservação, sem danos que possam comprometer a segurança do jogador (

*53 ). Uma pessoa que falhar na utilização de um sistema de máscara aceitável na área de uso obrigatório de máscara, incluindo o campo de jogo, receberá uma penalidade menor ( *54

).

ii. Nenhum material poderá ser removido da forma original da máscara como fabricada. Itens como ventilador ou adesivos poderão ser adicionados desde que não contenham nenhum tipo de acolchoamento, ou material absorvente, e que não interfiram negativamente na função de proteção do jogador. ( *55 ).

iii. Jogadores devem usar a proteção do rosto todo sem alteração da forma original do sistema original de fábrica.

iv. Jogadores devem usar proteção de orelha fornecida com o sistema de máscara original de fábrica.

v. Jogadores podem usar somente uma camada equipamento de proteção no cotovelo, antebraço, joelho ou tornozelo, desde que este equipamento não tenha sido alterado em sua forma original de fábrica.( *56 ).

vi. Jogadores podem usar um único par de luvas. Luvas não podem ter nenhum material adicionado a elas além do que vem de fábrica.

vii. Jogadores podem usa protetor de pescoço feito em neoprene, em uma só camada, não excedendo a 5 cm de largura.

viii. Jogadores do sexo masculino poderão usar protetor genital e do sexo feminino poderão usar protetor de seios.

c. Marcadores i. Jogadores podem portar um único marcador, calibre .68 pump ou semi-automático, que

inclua um único cano e um único gatilho.

ii. Cores proibidas – qualquer jogador que estiver usando um marcador que impeça o juiz de aplicar corretamente a regra receberá solicitação para deixar de usar aquele marcador.

iii. Um marcador coberto total ou parcialmente com material absorvente é ilegal.

iv. Um gatilho é uma alavanca móvel que faz com que o marcador atire bolinhas de paintball quando uma força é aplicada diretamente sobre ela em movimento paralelo ao corpo do marcador. ( *57 ) Um marcador que atire por qualquer outro método é ilegal.

v. Um protetor de gatilho (trigger guard) que seja parte inalterada do frame original do marcador deverá proteger o gatilho.

vi. Um marcador com qualquer componente eletrônico ( *58 ). 1. Não poderá atirar mais que 12.5 bolas por segundo (uma bola a cada 80

milissegundos). 2. Um jogador cujo marcador atirar 2 bolas dentro de 15 milissegundos menos que o

intervalo mínimo receberá uma suspensão menor.

3. Um jogador cujo marcador atirar 2 bolas dentro de 10 milissegundos menos que o intervalo mínimo receberá uma penalidade máxima.

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4. Um jogador cujo marcador atirar 2 bolas dentro de 5 milissegundos menos que o intervalo mínimo receberá uma penalidade maior.

5. Um jogador cujo marcador atirar 2 bolas dentro do intervalo mínimo receberá uma penalidade menor ( *59 ) .

vii. Não poderá atirar mais que 3 tiros por puxada e soltura do gatilho, e não mais que 3 tiros entre duas puxadas do gatilho ( *60 ). Jogadores que entrarem em campo com um marcador que atire mais que 3 tiros por puxada de gatilho, ou mais que 3 tiros entre cada puxada e soltura de gatilho receberá uma penalidade máxima e uma suspensão menor.

viii. Não poderá atirar mais que uma bola por puxada e soltura do gatilho a menos que: 1. O gatilho tenha sido puxado e solto 4 vezes ( *61 ) ;

2. O gatilho foi puxado e solto pelo menos uma vez por segundo desde a primeira das 4 puxadas de gatilho.

ix. Qualquer pessoa que portar no campo de jogo um marcador que atire mais de um tiro por puxada e soltura do gatilho antes que o gatilho tenha sido pressionado e solto pelo 4 vezes depois de não ter atirado por pelo menos um segundo desde a primeira puxada receberá uma penalidade máxima e uma suspensão menor.

x. Marcador sem componentes eletrônicos: 1. Não poderá atirar mais que uma bolinha por puxada e soltura de gatilho (*62 );

2. Só poderá atirar quando o gatilho for pressionado;

3. Não poderá aumentar ou diminuir a força requerida para puxar ou segurar o gatilho para ou quem qualquer posição sem o uso de ferramentas ( *63 ).

xi. Um marcador com ajustes, seja mecânico, pneumático, ou eletrônico que possam ser ajustados sem o uso de ferramentas para operar de forma ilegal é considerada ilegal. ( *64 ) . Um jogador que operar botões, válvulas ou outros dispositivos ajustáveis num marcador sem a permissão de um juiz receberá uma penalidade menor. Um jogador que operar botões, válvulas ou outros dispositivos ajustáveis num marcador no campo de jogo após ter sido notificado por um juiz para entregar-lhe o marcador, ou antes de ter sido notificado, receberá uma penalidade máxima e este mesmo jogador receberá também uma suspensão menor.

xii. Canos de marcadores poderão ser equipados com furos (riflados), mas não poderão ter supressores de ruídos acoplados ou como parte integrante do cano.

xiii. Um marcador com qualquer válvula, câmara de expansão, ou outro item ou dispositivo exceto cano ou sistema de ar *65 que possa ser ajustado no campo para aumentar ou diminuir a velocidade sem o uso de ferramentas é ilegal.

xiv. Qualquer pessoa de posse de um marcador que esteja conectado a uma fonte de ar, não tenha um barrel sock devidamente instalado na ponta do cano, não estiver na área de cronógrafo sendo cronografado, e não esteja no campo de jogo durante os 10 segundos antes, ou os 10 segundos imediatamente apos o termino do jogo, ( *66 ) receberá uma penalidade menor.

xv. Nenhum marcador ilegal será permitido dentro do campo de jogo. Jogadores portando marcadores dentro do campo de jogo receberam penalidade máxima. Jogadores portando marcadores ilegais dentro do campo de jogo após terem sido notificados sobre o problema por um juiz receberá uma penalidade máxima + uma suspensão menor.

xvi. Jogadores portando marcadores que tenham sido modificadas em sua forma original de fábrica para disfarçar seu modo de operação ou para permitir que o jogador mude o modo de operação no campo sem o uso de ferramentas receberá uma suspensão alta.

xvii. Um marcador pode ser confiscado para inspeção a qualquer momento e poderá ser mantida para inspeção por até 3 dias seguintes à conclusão do evento.

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d. Velocidade i. Um juiz pode cronografar um marcador no campo de jogo a qualquer hora, incluindo antes,

depois, durante, ou entre os jogos.

ii. Qualquer jogador cujo marcador atire em velocidade acima de 300 pés por segundo será penalizado como segue:

FPS PENALIDADE

301 - 310 Penalidade Menor

311 - 325 Penalidade Maior

326 + Penalidade Máxima

iii. Um jogador só pode receber uma penalidade de velocidade por jogo.

e. Paintballs i. Jogadores podem carregar qualquer número de paintballs.

ii. Paintballs devem ser totalmente solúveis em água.

iii. Paintballs não podem conter recheio Vermelho.

iv. Paintballs não podem deixar manchas que não saiam com água. f. Outros equipamentos

i. O jogador pode carregar um tanque de ar ou CO2 (incluindo o que está acoplado ao marcador), ou qualquer numero de cartuchos descartáveis de 12 gramas de CO2.

1. Tanques de ar ou CO2 podem ter uma capa de proteção de neoprene ou plástico, desde que nenhum outro material tenha sido adicionado à sua forma original de fábrica.

2. Tanques de ar ou CO2 não podem conter nenhum adesivo outro que não aqueles da venda original.

3. Todos os tanques de ar ou CO2 devem ter o carimbo DOT (teste de validade) e a data do teste deverá estar dentro do prazo de validade. Jogadores usando tanques fora da validade receberão uma multa de R$ 100,00 acrescida de uma penalidade maior.

ii. Jogadores podem carregar qualquer número de pods ou squeegees, mas nenhum pod que seja acolchoado ou de material absorvente.

iii. Jogadores podem carregar um loader 1. Loaders não podem ser cobertos por material absorvente ou acolchoado;

2. Loader não pode ser amarelo, laranja ou incolor (fumé, smoke, ou com qualquer cor translúcida não é incolor);

3. Loader pode conter 2 adesivos de até 2cm x 15 cm de cada lado. Os adesivos podem conter as cores Vermelho, Branco, Azul e Preto.

iv. Jogadores podem carregar qualquer quantidade de baterias.

v. Jogadores podem usar um cinto designado para carregar pods e/ou um tanque de ar.

vi. Jogadores podem carregar uma mangueira que conecte o tanque ao marcador.

vii. Jogadores podem carregar um barrel sock.

viii. Jogadores podem carregar um dispositivo para contar o tempo.

ix. Adesivos podem ser colados nos equipamentos, a não ser no tanque. Um juiz pode solicitar que adesivos sejam retirados caso julgue que interfere na aplicação correta da regra.

x. Jogadores podem usar ou carregar itens que sejam necessários devido a uma condição medica, ou para proteger um ferimento existente, desde que estes itens não sejam desnecessariamente acolchoados ou absorventes.

g. Equipamentos Proibidos

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i. Calçados com cravos ou ponta rígidas, cortantes, ou pontiagudas, ou de metal são proibidos. ii. Qualquer roupa ou equipamento que não esteja expressamente permitido pelas regras é

proibido a menos que permitido pelo juiz máximo. Jogadores possuindo roupas ou equipamentos proibidos no campo de jogo receberão uma penalidade alta

8. MISCELÂNIA a. Manutenção e Limpeza

i. Todas as pessoas devem aderir as regras e regulamentações administrativas promulgadas pelo promotor com respeito à manutenção e limpeza da área do evento.

ii. Todas as pessoas deverão dispor de seu lixo nos receptáculos designados para este fim.

iii. As equipes deverão retirar as caixas das áreas de jogadores. iv. Qualquer pessoa que falhar no cumprimento das regras e regulamentações contidas

na seção de Conduta ou promulgadas pelo promotor será multado em R$ 250.00 pelo pessoal autorizado.

b. Apelações i. Apelações sobre casos ocorridos no campo de jogo serão feitas ao juiz máximo no

campo. ii. Nenhum juiz poderá retirar uma eliminação.

iii. A decisão do juiz máximo de um campo é final, exceto por suspensões e banimentos. c. Modificações das Regras

i. Juízes têm autoridade para interpretar, estender e aplicar as regras a situações ainda não cobertas por elas.

ii. Sob circunstâncias excepcionais, o organizador pode modificar uma ou mais regras pela duração do evento. As equipes deverão ser informadas sobre a modificação durante a reunião de capitães, ou, em caso de emergência apos a reunião de capitães, antes do início do jogo daquelas equipes.

iii. Caso surja algum motivo para modificação das regras durante o torneio, o Juiz Máximo fará a modificação e avisará os jogadores por meio de uma reunião de capitães, ou as equipes serão informadas sobre a mudança antes do início de seus jogos.

iv. Se por algum motivo se fizer necessário o cancelamento de uma ou mais etapas, serão somados apenas os pontos das etapas realizadas para efeito de ranking.

9. Decoro a. Conduta

i. Participantes nos eventos da Cerberus Paintball deverão observar este código de conduta e todas as regras aplicáveis durante os eventos em que participar. Os participantes deverão o tempo todo se comportar de maneira adequada a atletas, que não repercutam de forma desfavorável ao campeonato, seu staff, juízes, representantes ou patrocinadores.

ii. Os participantes deverão se esforçar ao máximo para demonstrar profissionalismo e integridade em apoio ao esporte paintball. Qualquer participante que violar este código pode estar sujeito a suspensões da competição, banimentos permanentes dos campeonatos realizados pela Cerberus Paintball ou qualquer outra combinação de penalidades que a direção da organização julgar apropriada.

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iii. Este código de conduta se estende além dos limites físicos dos eventos, considerando também hotéis, restaurantes, aeroportos, etc. e a má conduta será tratada da mesma forma que quando ocorrida no campo.

iv. Qualquer jogador que propositalmente, ou por negligência no cuidado com seu equipamento de paintball, causar qualquer tipo de dano ao hotel ou qualquer outra propriedade pública ou particular será banido. O banimento poderá ser revertido mediante o pagamento total dos danos causados, acrescido de uma multa no valor de R$ 1.000,00 paga à Organização Geral.

v. Qualquer jogador que for flagrado portando arma de fogo nas dependências do evento será imediatamente retirado do evento e receberá uma suspensão maior.

vi. Qualquer jogador que for flagrado consumindo drogas ou álcool nas dependências evento será imediatamente retirado do evento e receberá uma suspensão maior.

vii. A organização do evento poderá aplicar suspensão menor ou maior a qualquer pessoa que violar o decoro.

b. Público (Convidados) i. Pessoas presentes no evento devem evitar o uso ou exposição de imagens ou frases

ofensivas durante o evento. Pessoas fazendo tais exposições serão orientadas a resolver o problema e/ou receberão uma penalidade menor.

10. Adendos a. Isto estabelece efetivamente uma penalidade maior para quem entrar no campo a qualquer hora

sem a devida autorização. b. Durante um jogo, o jogador é sempre ativo, inativo ou eliminado. Inativo é quando o jogador está

fora do jogo e seus tiros não são válidos, mas não se espera que este jogador saiba que está fora do jogo (ex.: se seu pé tocou a linha demarcatória quando foi bunkear 2 pessoas – este jogador será eliminado sem penalidade e os 2 bunkeados permanecerão em jogo). Eliminado é quando o jogador sabia que não deveria estar jogando porque um juiz o avisou ou porque tem um tiro óbvio ou porque não estavam na área interna quando do início ou reinício do jogo. Então, quando aplicar uma penalidade, o juiz deve apenas determinar se o jogador estava ativo, inativo ou eliminado quando a infração foi cometida.

c. Desta forma jogadores estão inativos se estiverem tocando qualquer área fora do banner de saída quando do início do jogo.

d. Note que nestas regras as frases “está inativo” ou “está eliminado” significam que o status do jogador é IMEDIATAMENTE e AUTOMATICAMENTE mudado para inativo ou eliminado, respectivamente, sem qualquer ação do juiz. A frase “eliminado por um juiz” significa que o jogador mantém seu status até que um juiz o informe que está eliminado, verbalmente ou por sinal.

e. A penalidade menor é uma adição a uma eliminação/penalidade de playing on. Se um jogador está sem tiro e evita o juiz, ele será eliminado. Se um jogador estiver inativo e evitar o juiz ele será eliminado (por estar inativo) e um companheiro de equipe será eliminado (pela penalidade menor). Se o jogador tiver um tiro óbvio, ele será eliminado, um companheiro de equipe será eliminado (playing on) e outro companheiro de equipe será eliminado (pelo primeiro ter evitado o juiz)

f. Simplesmente tocar o equipamento não significa controle físico. Geralmente, qualquer equipamento que avançar com o jogador se o jogador avançar pode ser considerado sob controle físico deste jogador. Isto inclui bunkers – então, se você mover um bunker acidentalmente numa colisão, você está OK, mas se você movê-lo intencionalmente, você estará eliminado.

g. Se você começar o jogo com alguma coisa ou pegá-la depois, então você a possui até que a deixe cair (pods, squeegee, bolinhas e bandeira) ou até que esteja a mais de um metro dela (qualquer outra coisa) a menos que um juiz ou outro jogador a tire de você.

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h. Qualquer coisa que não estava com você ou com seu time ao início do jogo (que não seja pods, squeegees, bolinhas ou bandeira) você não pode tomar ou pegar.

i. Uma vez que você perca a posse de qualquer um de seus equipamentos que não seja pods, squeegees, bolinhas ou bandeira, você estará eliminado. Se você estiver eliminado e perder a posse de qualquer equipamento antes de sair do campo, um de seus companheiros de time será eliminado. Isto significa que você não poderá trocar nenhum equipamento que não seja pods, squeegees, bolinhas ou bandeira.

j. Isto significa que além de receber a penalidade one-for-one por continuar jogando, uma penalidade adicional será aplicada por cada por cada jogador oponente que o jogador infrator conseguir acertar, sendo o oponente erroneamente eliminado pelo juiz, ou não.

k. As chances de um jogador receber um tiro e não senti-lo, vê-lo ou ouvi-lo e acidentalmente removê-lo são tão pequenas que é preferível aplicar a penalidade alta neste caso para evitar que jogadores removam os tiros frequentemente através de slides, esfregar nos bunkers, etc.

l. Se acertar no loader e espirrar na lente, é obvio. Se acertar no protetor de orelha, é óbvio. Se acertar sua máscara e espirrar tinta no rosto, é óbvio. Se acertar sua cotoveleira de 4 cm. de espessura e você não sentir, é óbvio – nenhum jogador deve usar um acolchoado tão grosso que não permita que se sinta o tiro. Se lambuzar a lateral do seu loader onde você não pode ver o tiro ou o seu cinto, pode não ser obvio se o juiz não tiver nenhuma razão para acreditar que você deveria saber que levou um tiro ali.

m. É muito melhor se um jogador raramente tiver que parar por alguns segundos para ter seus tiros checados do que ter jogadores que “continuam jogando” porque a bolinha pode não ter estourado (bounce) até que um juiz os arranquem do campo, então, jogadores com tiro óbvio estão eliminados sem a necessidade de intervenção do juiz. Um jogador que tomar um tiro nas costas e continuar jogando receberá uma penalidade alta. Um jogador que mover o bunker e correr mais um metro para completar o movimento receberá uma penalidade maior e uma penalidade menor adicional por ter atirado num jogador depois de eliminado.

n. Se você não tiver certeza de que a bolinha estourou e não pode checar sozinho, você pode pedir a um juiz ou colega para checar para você sem tomar nenhuma penalidade antes de sair do campo, desde que não cometa nenhuma outra ação. Você pode escolher continuar jogando, PORÉM, se for descoberto que o tiro era válido, você receberá uma penalidade maior + uma penalidade menor para cada oponente em que você atirou porque você estava jogando com um tiro óbvio. Sendo assim, pense se é vantagem se arriscar a seguir jogando antes de checar do tiro.

o. É responsabilidade do jogador deixar o campo ao receber um tiro óbvio. É função do juiz penalizar jogadores que seguem jogando com um tiro óbvio, então, se você chamar um juiz para checar um tiro que poderia ter visto sozinho, espere uma penalidade.

p. Note que jogadores com tiros não óbvios estão inativos, não eliminados; então não seguiram jogando. A penalidade menor fará com que o jogador seja eliminado (nenhum jogador adicional é retirado).

q. Isso dará ao oponente o ponto. r. Esta penalidade é aplicada em adição a eliminação deste jogador e dois mais no jogo em que houve a

infração. s. Note que não há jogadores ativos nos intervalos entre os jogos, então qualquer penalidade aplicada

apos o final do jogo se transforma em strike para o próximo jogo. Isto inclui especificamente aquela penalidade aplicada ao jogador que cravou a bandeira sujo – o time começa com jogadores a menos mesmo que ainda tenha jogadores vivos nesta hora.

t. Os times não trocam lado no overtime e as penalidades aplicadas são transferidas para o overtime. u. Um time que não tenha jogado nenhum jogo da rodada em questão NÃO tem media de margem e

NÃO 0; assim, uma margem negativa não pode ser substituída por 0 se o time faltante não jogou nenhum jogo.

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v. Este critério de desempate é utilizado apenas como um recurso; ex.: se 3 times têm o mesmo numero de pontos e vitórias, mas apenas 2 jogaram cabeça-a-cabeça, a margem de vitória é utilizada para desfazer o empate. Mas uma vez que a margem de vitória tenha sido aplicada, se os dois times que jogaram cabeça-a-cabeça estiverem separados por apenas um lugar (ex.: um é 7o. e outro é 8o.) , então o time que ganhou a competição cabeça-a-cabeça ficará em 7o., mesmo que sua margem de vitória seja menor. Note que apenas os jogos cabeça-a-cabeça da rodada em questão são válidos para este critério.

w. Margem de Vitória é o total de pontos ganhos em jogos menos o total de jogos perdidos. x. Isto permite que os times façam a “coisa certa” se eles concordarem com o erro da pontuação. Se 2

times estiverem fazendo a coisa errada intencionalmente para manipular os pontos, eles terão que lidar com isso da mesma forma que qualquer outro time alterando os pontos intencionalmente.

y. Por exemplo, a súmula de jogos mostra os pontos 40, 32,21 e 3 com um total de 93; o total pode ser corrigido para 96. Se contudo havia 4 jogadores vivos em vez de 3 e a súmula já foi assinada, esta correção deverá ser assinada também pelos capitães.

z. O quadro de pontos é APENAS O QUADRO DE PONTOS – copiar os pontos errado, ou fazer erro de cálculo no quadro de pontos será corrigido pelo responsável pela pontuação. O quadro de pontos NÃO inclui súmulas.

aa. O primeiro lugar faz 100 pontos, o último faz 0 e o que está bem no meio faz 50. bb. Rachaduras na lente, mesmo que muito pequenas, comprometem a eficiência de proteção que ela

deve oferecer. cc. Um jogador não deve remover a máscara depois que entra no campo de jogo. Note que se um

jogador intencionalmente remover sua máscara no campo ele será eliminado e um colega de equipe será retirado como penalidade, já que a eliminação de um jogador não é penalidade.

dd. Ex.: Ventilador de máscara e adesivos de cores permitidas e não acolchoados ou absorventes são permitidos.

ee. Tiros nas partes acolchoadas – inclusive joelheira, cotoveleira, etc – são óbvios. Nenhum jogador deve usar uma proteção tão espessa que impeça que ele sinta o tiro.

ff. Só podem operar se e quando o gatilho for puxado e não podem atirar de levarem uma pancada, ou caírem ou se alguém espirrar perto dele.

gg. Baterias, placas de circuito, fios, etc. hh. Uma medida de 95.0 milisegundos ou mais é aceitável. Uma medida de 95.0 milisegundos ou menos

haverá penalização. / Se você puxar o gatilho uma vez ela atira uma bola; se puxar novamente ela pode atirar até 3 tiros. Não 4 ou 5.

ii. / * 61 Se você puxar o gatilho 1, 2 ou 3 vezes, o gatilho não poderá atirar nenhuma bola a mais do que o numero de vezes em que o gatilho foi puxado. O marcador poderá atirar até 3 bolas por puxada de gatilho depois desses 3 primeiros tiros. Se o marcador ficar em repouso por um segundo ou mais, o gatilho deverá atirar somente uma bola por vez nas TRÊS primeiras puxadas.

jj. Uma vez que o marcador tenha atirado, o jogador deverá soltar o gatilho e deixá-lo voltar para frente até passar do ponto de disparo e então puxá-lo até passar do ponto de disparo apr que ela volte a atirar – não é permitido o “bounce”.

kk. Proibido o uso de Reactive Trigger – A força do gatilho pode variar conforme a variação da posição do gatilho, mas a força exercida contra o dedo do gatilho em qualquer posição do gatilho não pode mudar, por exemplo, como um resultado da arma estar atirando.

ll. Essencialmente, qualquer coisa que possa ajustar a velocidade, modo de tiro, de-bounce, etc. Deve ser travado de modo que não possa ser mudado no campo.

mm. Esta exceção se aplica apenas a rosquear e desrosquear o tanque de ar – qualquer ajuste que possa ser feito no tanque não poderá ser possível de ser efetuado sem o uso de ferramentas.

nn. Os jogadores terão um tempo razoável após o jogo para colocarem o barrel sock (10 a 15 segundos)