JOGO DA VELHA COM FIGURAS GEOMÉTRICAS

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Universidade Federal de Pernambuco Centro de Educação PROJETO REDE JOGOS NA EDUCAÇÂO MATEMÁTICA JOGO DA VELHA COM FIGURAS GEOMÉTRICAS Alexandre Luís de Souza Barros Cláudio Roberto Cavalcanti da Fonseca José Ildelmo do Rego Medeiros Orientação: Verônica Gitirana Histórico do jogo O jogo da velha com figuras geométricas é uma adaptação do “Jogo da velha com peças dos Blocos Lógicos” desenvolvido pelo Laboratório do Ensino de Matemática do Moreno – LEMAM. Participaram da elaboração preliminar do jogo: Ildelmo Medeiros, Pedro Ferreira, Valdilene Rodrigues, Enildo Batista, Generino Santana e Flavia Gomes. O jogo, por sua vez, foi elaborado com base nas ideias do popular jogo da velha conjuntamente com o aproveitamento das peças dos Blocos Lógicos. Achados arqueológicos em diferentes regiões do mundo, China e América pré-colombiana, mostram que civilizações antigas praticavam o que conhecemos por jogo da velha. Contudo a referência mais antiga estar nas escavações ao templo de Kurna (apogeu por volta do século XIV antes de Cristo), no Egito. Acredita-se ter originado na Inglaterra, nas reuniões de mulheres, ao fim de tarde, pois aquelas que não possuíam mais condições de bordar em razão da fraqueza de suas vistas jogavam este jogo, passando a ser conhecido como o da "velha". Conhecido em quase todo o mundo, seu nome varia conforme a região e época, por exemplo, na China de 500 a.C., era conhecido como luk isut k-i; Nos países de língua inglesa, chamava-se tick-tack, atualmente: tic-tac-toe. De certa forma, este jogo possui semelhanças com os da "família do moinho" ou "trilha" - nos quais o objetivo é posicionar as peças de modo que formem uma linha reta. Descrição do jogo Características do Jogo Material Um tabuleiro quadrado 4 x 4; Dezesseis peças com figuras geométricas planas, distribuídas em dois kits com cores diferentes; Cada kit é composto das possíveis combinações entre as 4 figuras (triângulo, quadrilátero, circulo e hexágono) e 2 tamanhos (pequeno e grande), como a figura abaixo:

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Universidade Federal de

Pernambuco Centro de Educação

PROJETO REDE JOGOS NA EDUCAÇÂO MATEMÁTICA

JOGO DA VELHA COM FIGURAS GEOMÉTRICAS

Alexandre Luís de Souza Barros Cláudio Roberto Cavalcanti da Fonseca

José Ildelmo do Rego Medeiros Orientação: Verônica Gitirana

Histórico do jogo O jogo da velha com figuras geométricas é uma adaptação do “Jogo da velha com peças dos Blocos Lógicos” desenvolvido pelo Laboratório do Ensino de Matemática do Moreno – LEMAM. Participaram da elaboração preliminar do jogo: Ildelmo Medeiros, Pedro Ferreira, Valdilene Rodrigues, Enildo Batista, Generino Santana e Flavia Gomes. O jogo, por sua vez, foi elaborado com base nas ideias do popular jogo da velha conjuntamente com o aproveitamento das peças dos Blocos Lógicos.

Achados arqueológicos em diferentes regiões do mundo, China e América pré-colombiana, mostram que civilizações antigas praticavam o que conhecemos por jogo da velha. Contudo a referência mais antiga estar nas escavações ao templo de Kurna (apogeu por volta do século XIV antes de Cristo), no Egito.

Acredita-se ter originado na Inglaterra, nas reuniões de mulheres, ao fim de tarde, pois aquelas que não possuíam mais condições de bordar em razão da fraqueza de suas vistas jogavam este jogo, passando a ser conhecido como o da "velha".

Conhecido em quase todo o mundo, seu nome varia conforme a região e época, por exemplo, na China de 500 a.C., era conhecido como luk isut k-i; Nos países de língua inglesa, chamava-se tick-tack, atualmente: tic-tac-toe.

De certa forma, este jogo possui semelhanças com os da "família do moinho" ou "trilha" - nos quais o objetivo é posicionar as peças de modo que formem uma linha reta. Descrição do jogo

Características do Jogo Material • Um tabuleiro quadrado 4 x 4; • Dezesseis peças com figuras geométricas planas, distribuídas em dois kits com cores

diferentes; • Cada kit é composto das possíveis combinações entre as 4 figuras (triângulo,

quadrilátero, circulo e hexágono) e 2 tamanhos (pequeno e grande), como a figura abaixo:

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• Material para marcação dos pontos obtidos no jogo: podem ser fichas, sementes ou papel para registro, por exemplo.

Participantes Dois jogadores (ou duas duplas) e um juiz. De uma partida para outra, deve haver rotatividade de

papeis desempenhados pelos participantes. Objetivo do Jogo O jogo é vencido pelo jogador que fizer mais pontos ao final da distribuição de todas as peças no

tabuleiro. Regras

1. Cada jogador recebe um kit completo (todas as peças de uma mesma cor); 2. Os jogadores devem decidir no par ou ímpar quem inicia o jogo. A partir daí jogam alternadamente. 3. Cada jogador, em sua vez, coloca uma de suas peças em uma casa vazia do tabuleiro; 4. O jogador marca pontos, cada vez que conseguir formar uma linha, coluna ou diagonal,

satisfazendo uma ou mais das seguintes combinações: • Quatro peças da mesma cor; • Quatro peças de mesma figura; • Quatro peças de figuras distintas; • Quatro peças pequenas; • Quatro grandes.

5. Na formação das linhas, colunas ou diagonais, as peças podem ser de ambos os jogadores. Marca ponto aquele que colocar a peça que completa uma ou mais das combinações acima. Por exemplo, na configuração abaixo, há peças dos dois jogadores, mas marca ponto o jogador azul, que coloca o hexágono, pois forma uma diagonal com quatro peças que são de figuras distintas e grandes.

6. A cada critério satisfeito o jogador marca um ponto. Portanto no caso acima, o jogador azul marca

dois pontos porque atendeu o critério da diagonal estar preenchida com peças grandes e o critério de todas as peças serem figuras diferentes. No exemplo abaixo, o jogador amarelo marcaria três pontos, uma vez que a linha atende a três critérios: são quatro peças pequenas, todas amarelas e de figuras diferentes.

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7. No caso em que ao colocar uma peça o jogador completa ao mesmo tempo uma linha e uma coluna, uma linha e uma diagonal ou ainda uma diagonal e uma coluna, contabilizam-se todos os pontos correspondentes aos critérios atendidos. No exemplo abaixo, o jogador amarelo ao colocar seu triângulo grande completa ao mesmo tempo uma linha e uma coluna. Neste caso marca três pontos, pois a linha é composta de figuras distintas e todas amarelas e a coluna é composta de triângulos.

8. A cada jogada, cabe ao juiz validar e registrar os pontos entregando ao jogado uma ou mais

sementes (fichas), de acordo com a quantidade de pontos marcados. 9. Quando todas as peças forem distribuídas e o tabuleiro preenchido, verifica-se quem fez mais

pontos.